إنفوكوم
| صناعة | ألعاب الفيديو |
|---|---|
| تأسست | 22 يونيو 1979 |
| المؤسسون |
|
| منقرض | تم إغلاقه في 5 مايو 1989 [1] |
| قدر | تم دمجها مع Activision في 13 يونيو 1986 [2] |
| المقر الرئيسي | كامبريدج، ماساتشوستس ، الولايات المتحدة |
الأشخاص الرئيسيون | جويل بيريز ( الرئيس والمدير التنفيذي ) |
| منتجات | Zork Deadline Planetfall دليل المسافر إلى المجرة عقل يسافر إلى الأبد آلهة الجلد فوبوس |
| الوالد | أكتيفيجن |
كانت إنفوكوم شركة برمجيات أمريكية مقرها كامبريدج، ماساتشوستس ، أنتجت العديد من أعمال الخيال التفاعلي . كما أنتجت أيضًا تطبيقًا تجاريًا، وهو عبارة عن قاعدة بيانات علائقية تسمى Cornerstone . [3]
تأسست شركة إنفوكوم في 22 يونيو 1979 على يد موظفين وطلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ، واستمرت كشركة مستقلة حتى عام 1986، عندما اشترتها شركة أكتيفجن . أغلقت أكتيفجن قسم إنفوكوم في عام 1989، على الرغم من إصدارها لبعض العناوين في التسعينيات تحت العلامة التجارية إنفوكوم زورك . تخلت أكتيفجن عن العلامة التجارية إنفوكوم في عام 2002.
ملخص
ألعاب Infocom عبارة عن مغامرات نصية حيث يوجه المستخدمون الإجراء بإدخال سلاسل قصيرة من الكلمات لإعطاء الأوامر عند المطالبة بذلك. بشكل عام، يستجيب البرنامج بوصف نتائج الإجراء، وغالبًا ما تكون محتويات الغرفة إذا انتقل اللاعب داخل العالم الافتراضي. يقرأ المستخدم هذه المعلومات، ويقرر ما يجب فعله، ويدخل سلسلة قصيرة أخرى من الكلمات. تشمل الأمثلة "اذهب غربًا"، أو "خذ مصباحًا يدويًا"، أو "أعط الرسالة للسيدة ثم اطلب منها كتابًا".
تمت كتابة ألعاب Infocom باستخدام لغة برمجة تسمى ZIL (لغة تنفيذ Zork)، والتي اشتُقت هي نفسها مباشرةً من MDL ، والتي تم تجميعها في رمز ثنائي قادر على التشغيل على آلة افتراضية قياسية تسمى Z-machine . نظرًا لأن الألعاب كانت تعتمد على النصوص وتستخدم متغيرات من نفس مُفسِّر Z-machine، فقد كان لا بد من نقل المُفسِّر إلى بنيات كمبيوتر جديدة مرة واحدة فقط لكل بنية، بدلاً من مرة واحدة لكل لعبة. تضمن كل ملف لعبة مُحللًا متطورًا يسمح للمستخدم بكتابة تعليمات معقدة للعبة. على عكس الأعمال السابقة من الخيال التفاعلي التي كانت تفهم فقط أوامر من شكل "اسم الفعل"، يمكن لمحلل Infocom فهم مجموعة متنوعة من الجمل. على سبيل المثال، قد يكتب المرء "افتح الباب الكبير، ثم اذهب غربًا"، أو "اذهب إلى فيستيرون". [4]
باستخدام جهاز Z-machine، تمكنت Infocom من إصدار معظم ألعابها لأجهزة الكمبيوتر المنزلية الأكثر شهرة في وقت واحد: Apple II ، وأجهزة كمبيوتر Atari 8 بت ، وأجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM PC ، و Amstrad CPC / PCW (يعمل قرص واحد على كلا الجهازين)، و Commodore 64 ، وCommodore Plus/4 ، و Commodore 128 ، [5] و Kaypro CP/M ، وTI-99/4A ، و Macintosh ، وAtari ST ، و Amiga ، و TRS-80 ، و TRS-80 Color Computer .
تاريخ
مؤسسة وزورك
بدأت شركة إنفوكوم كتعاون بين أعضاء هيئة التدريس وخريجي معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT)، وكان بعضهم قد عمل سابقًا على لعبة مغامرات نصية تسمى زورك . [6] بدأ تطوير زورك في عام 1977 في مختبر معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا لعلوم الكمبيوتر ، بفريق أولي يضم تيم أندرسون ومارك بلانك وديف ليبلينج ، بالإضافة إلى بروس دانييلز . [7] مستوحى من لعبة Colossal Cave Adventure ، [8] طمح المطورون إلى تحسين الصيغة باستخدام محلل نص أكثر قوة وألغاز أكثر منطقية. [9] لم يعلنوا عن لعبتهم أثناء تطويرها، لكن الافتقار إلى الأمان في أنظمة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا يعني أن أي شخص يمكنه الوصول إلى كمبيوتر PDP-10 عبر شبكة ARPANET يمكنه رؤية البرامج التي يتم تشغيلها. ونتيجة لذلك، اكتشف مجتمع صغير من الأشخاص لعبة المغامرات الجديدة "زورك" ونشروا عنها تحت هذا الاسم. [7] [10] تفاعل هذا المجتمع مع المطورين أثناء إنشائهم للعبة، واختبار الإضافات وإرسال تقارير الأخطاء . [10] [11]
تأسست شركة إنفوكوم رسميًا كشركة برمجيات في 22 يونيو 1979، مع الأعضاء المؤسسين تيم أندرسون وجويل بيريز ومارك بلانك ومايك بروس وسكوت كاتلر وستو جالي وديف ليبلينج وجاي سي آر ليكليدر وكريس ريف وآل فيزا . [12] وبحلول نهاية العام، اكتملت لعبة زورك الأساسية ، وانتُخب بيريز رئيسًا للشركة. [13] بدأ الاستوديو في البحث عن ناشر محترف لديه اتصالات بالمتاجر والموزعين. بعد أن تخلت مايكروسوفت عن المشروع بسبب المنافسة مع Microsoft Adventure (1979) الخاصة بها، تفاوضت إنفوكوم على اتفاقية نشر مع شركة Personal Software ، وهي واحدة من أولى شركات نشر البرامج الاحترافية. [13] [14] ومع ذلك، أصبحت إنفوكوم حذرة من افتقار الناشر للإعلان عن زورك 1 ، وافتقاره إلى الحماس للحلقات والألعاب الإضافية. قرر المطور نشر ألعابه ذاتيًا من تلك اللحظة فصاعدًا، وشراء مخزون Personal Software المتبقي من ألعاب زورك . [13]
بعد إصدارها عام 1980، أصبحت Zork I من أكثر الكتب مبيعًا من عام 1983 حتى عام 1985. [15] [16] [17] [18] [19] وبحلول عام 1986، باعت اللعبة 380.000 نسخة، مع 680.000 عملية بيع للثلاثية بشكل عام، والتي تمثل ثلث مبيعات لعبة Infocom البالغة مليوني نسخة. [20] أشاد المراجعون بلعبة Zork باعتبارها أفضل لعبة مغامرات حتى الآن، [21] [22] مع اعتبارها من قبل النقاد اللاحقين واحدة من أعظم الألعاب على الإطلاق . [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] لاحظ المؤرخون أن اللعبة كانت الأساس لنوع ألعاب المغامرات، [37] بالإضافة إلى تأثيرها على نوعي ألعاب MUD وألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت . [38]

توسع
قام كل من ليبلينج وبلانك بتأليف العديد من الألعاب الأخرى، وتم تعيين كتاب ألعاب إضافيين (أو "منفذين")، ومن بينهم ستيف ميريتسكي . [39] وشملت العناوين الشعبية والمبتكرة الأخرى عددًا من التكملة والألعاب الفرعية في سلسلة زورك ، دليل المسافر إلى المجرة من تأليف دوغلاس آدمز ، وعقل يسافر إلى الأبد . [39]
في السنوات القليلة الأولى من التشغيل، أثبتت المغامرات النصية أنها مصدر دخل ضخم للشركة. في حين أن معظم ألعاب الكمبيوتر في ذلك العصر ستحقق نجاحًا أوليًا ثم تعاني من انخفاض كبير في المبيعات، استمرت عناوين Infocom في البيع لسنوات وسنوات. قال الموظف تيم أندرسون عن وضعهم، "لقد كان رائعًا - كان لدينا قبو يطبع الأموال فقط." [3] بحلول عام 1983، ربما كانت Infocom شركة ألعاب الكمبيوتر المهيمنة؛ على سبيل المثال، كانت جميع ألعابها العشر في قائمة Softsel لأفضل 40 لعبة كمبيوتر مبيعًا لأسبوع 12 ديسمبر 1983، مع Zork في المركز الأول واثنتان أخريان في المراكز العشرة الأولى. [40] في أواخر عام 1984، رفضت الإدارة عرضًا من الناشر Simon & Schuster للاستحواذ على Infocom مقابل 28 مليون دولار، وهو ما يزيد بكثير عن تقييم مجلس الإدارة البالغ 10-12 مليون دولار. [41] في عام 1993، وصفت مجلة Computer Gaming World هذه الحقبة بأنها "كامبريدج كاميلوت ، حيث تشكلت الإمبراطورية السرية العظيمة ". [42]
استقبال
كانت ألعاب Infocom شائعة، وفقًا لـ InfoWorld ، ويرجع ذلك جزئيًا إلى أن "المديرين التنفيذيين والمديرين في المكاتب في جميع أنحاء أمريكا (أكثر مما يدركه أي شخص) يلعبون الألعاب على أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم". [43] وتشير التقديرات إلى أن 25٪ لديهم لعبة كمبيوتر "مخبأة في مكان ما في أدراجهم"، وفقًا لتقرير Inc. ، وأنهم يفضلون مغامرات Infocom على ألعاب الأركيد. [44] ذكرت الشركة في ذلك العام أن 75٪ من اللاعبين تجاوزوا 25 عامًا وأن 80٪ منهم من الرجال؛ ولعبت النساء ألعابها أكثر من ألعاب الشركات الأخرى، وخاصة الألغاز. استمتع معظم اللاعبين بقراءة الكتب؛ [45] في عام 1987، صرح الرئيس جويل بيريز ، "يميل جمهور [إنفوكوم] إلى أن يتكون من القراء المتفانين. نبيع للأقلية التي تقرأ". [46]
ذكرت مقالة عام 1996 في مجلة Next Generation أن "ألعاب Infocom كانت معروفة بعمقها أكثر من أي ألعاب مغامرات أخرى، قبلها أو بعدها". [47] أثبتت ثلاثة مكونات أنها مفتاح نجاح Infocom: استراتيجية التسويق، ورواية القصص الغنية، والمشاعر . [ بحاجة لمصدر ] في حين أن معظم مطوري الألعاب باعوا ألعابهم بشكل أساسي في متاجر البرامج، قامت Infocom أيضًا بتوزيع ألعابها عبر المكتبات. [3] كانت منتجات Infocom أكثر جاذبية لأولئك الذين لديهم أجهزة كمبيوتر باهظة الثمن، مثل Apple Macintosh و IBM PC و Commodore Amiga . صرح بيريز أنه "لا يوجد ارتباط ملحوظ بين آلات الرسومات واختراقنا. هناك ارتباط وثيق بين سعر الجهاز ومبيعاتنا ... يميل الأشخاص الذين يستثمرون المزيد من الأموال في أجهزتهم إلى شراء المزيد من برامجنا". [46] نظرًا لأن ألعابهم كانت تعتمد على النصوص، فقد انجذب رعاة المكتبات إلى ألعاب Infocom لأنهم كانوا مهتمين بالفعل بالقراءة. على عكس معظم برامج الكمبيوتر، تم توزيع عناوين Infocom بموجب سياسة عدم الإرجاع، [ بحاجة لمصدر ] مما سمح لهم بكسب المال من لعبة واحدة لفترة أطول من الزمن.
بعد ذلك، تميزت عناوين إنفوكوم بسرد قصصي قوي وأوصاف غنية، متجنبة القيود المتأصلة في العروض الرسومية وتسمح للمستخدمين باستخدام خيالهم الخاص للمواقع الفخمة والغريبة التي وصفتها الألعاب. [48] كانت ألغاز إنفوكوم فريدة من نوعها من حيث أنها كانت مدمجة بإحكام في القصة، ونادرًا ما شعر اللاعبون وكأنهم أُجبروا على القفز من خلال حلقة عشوائية تلو الأخرى، كما كانت الحال في العديد من ألعاب المنافسين. كانت الألغاز منطقية بشكل عام ولكنها تتطلب أيضًا اهتمامًا وثيقًا بالقرائن والتلميحات الواردة في القصة، مما تسبب في قيام العديد من اللاعبين بالاحتفاظ بملاحظات وفيرة أثناء تقدمهم.
في بعض الأحيان، على الرغم من ذلك، كانت شركة Infocom تضيف ألغازًا لمجرد الفكاهة - إذا لم يواجه المستخدم هذه الألغاز مطلقًا، فلا يزال بإمكانه إنهاء اللعبة. لكن اكتشاف هذه البيضات المبكرة كان مرضيًا لبعض عشاق الألعاب. على سبيل المثال، كانت إحدى بيضات عيد الفصح الشهيرة في لعبة Enchanter ، والتي تتضمن جمع تعويذات سحرية لاستخدامها في إنجاز المهمة. أحد هذه التعويذات هو تعويذة الاستدعاء، والتي يحتاج اللاعب إلى استخدامها لاستدعاء شخصيات معينة في أجزاء مختلفة من اللعبة. في مرحلة ما، تذكر اللعبة " المنفذين " المسؤولين عن إنشاء أرض زورك. إذا حاول اللاعب استدعاء المنفذين، تنتج اللعبة رؤية لديف ليبلينج ومارك بلانك أمام أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم، مندهشين من هذا "الخلل" في اللعبة ويعملان بحماس لإصلاحه.
ثالثًا، أدى إدراج "العناصر الإضافية" - الدعائم والإضافات الخيالية المرتبطة بموضوع اللعبة - إلى توفير حماية النسخ ضد انتهاك حقوق النشر . [45] كانت بعض الألعاب غير قابلة للحل بدون المحتوى الإضافي المقدم مع اللعبة المعبأة. وبسبب ذكاء وتميز العناصر الإضافية، نادرًا ما شعر المستخدمون بأنها تدخل أو إزعاج، كما كانت الحال مع معظم مخططات حماية النسخ الأخرى في ذلك الوقت. [49] كما قدمت العناصر الإضافية للاعب جانبًا ماديًا للعبة مغامراتهم النصية، مما أعطى بُعدًا آخر من الإستراتيجية لما كان ليكون في غير ذلك مجرد محلل نصي.
على الرغم من أن Infocom بدأت بلعبة Zork ، وعلى الرغم من أن عالم Zork كان محور خط منتجاتها طوال سلسلة Zork و Enchanter ، إلا أن الشركة سرعان ما توسعت في مجموعة واسعة من خطوط القصة: الخيال والخيال العلمي والغموض والرعب والمغامرة التاريخية وقصص الأطفال وغيرها التي تحدت التصنيف السهل. في محاولة للوصول إلى العملاء الإناث، أنتجت Infocom أيضًا لعبة Plundered Hearts ، والتي ألقت باللاعب في دور بطلة مغامرة متهورة في أعالي البحار، والتي تطلبت من البطلة استخدام تكتيكات أكثر أنوثة للفوز باللعبة، حيث لم يكن التقطيع والقطع طريقة أنثوية جدًا للتصرف. كما طرحت Infocom أيضًا لعبة Leather Goddesses of Phobos في عام 1986، والتي تضمنت أوضاع لعب "مروضة" و"موحية" و"فاحشة". وتضمنت اللعبة بين "مشاعرها" بطاقة "خدش وشم" تحتوي على ست روائح تتوافق مع الإشارات المقدمة للاعب أثناء اللعبة.
غير مرئية
في الأصل، كانت التلميحات الخاصة باللعبة تُقدم كخدمة "دفع مقابل كل تلميح" أنشأها مايك دورنبروك، والتي تُسمى Zork Users Group (ZUG). كما بدأ دورنبروك نشرة العملاء الخاصة بشركة Infocom، والتي تُسمى The New Zork Times ، لمناقشة تلميحات اللعبة ومعاينة المنتجات الجديدة وعرضها.
في نهاية المطاف، أدت خدمة الدفع مقابل التلميح إلى تطوير InvisiClues : كتب تحتوي على تلميحات وخرائط ودلائل وحلول للألغاز في الألعاب. كانت إجابات الألغاز تُطبع بحبر غير مرئي لا يصبح مرئيًا إلا عند فركه بقلم تحديد خاص مُرفق مع كل كتاب. عادةً، يتم تقديم إجابتين أو أكثر لكل سؤال قد يطرحه اللاعب. ستوفر الإجابة الأولى تلميحًا دقيقًا، والثانية تلميحًا أقل دقة، وهكذا حتى تقدم الإجابة الأخيرة شرحًا واضحًا . وبالتالي، يمكن للاعبين الكشف فقط عن التلميحات التي يحتاجون إليها للعب اللعبة. لمنع الأسئلة البسيطة (المطبوعة بالحبر العادي) من الكشف عن الكثير من المعلومات حول اللعبة، تم تضمين عدد معين من الأسئلة المزيفة المضللة في كل كتاب InvisiClues. تبدأ إجابات هذه الأسئلة بإعطاء إجابات مضللة أو من المستحيل تنفيذها، قبل أن تكشف الإجابة النهائية أن السؤال مزيف (وعادةً ما تنبه اللاعب إلى أن الكشف عن أدلة عشوائية من الكتاب من شأنه أن يفسد استمتاعه باللعبة). تم تصنيف كتب InvisiClues بانتظام بالقرب من قمة قوائم أفضل الكتب مبيعًا لكتب الكمبيوتر. [3]
في سلسلة Solid Gold لإعادة إصدارها، تم دمج InvisiClues في اللعبة. من خلال كتابة "HINT" مرتين، سيفتح اللاعب شاشة بها مواضيع محتملة حيث يمكنه بعد ذلك الكشف عن تلميح واحد في كل مرة لكل لغز، تمامًا مثل الكتب.
قصص تفاعلية
كما أصدرت إنفوكوم عددًا صغيرًا من "كتب الخيال التفاعلي" ( كتب الألعاب )، والتي كانت مبنية على الألعاب (مثل زورك ) وتتميز بالقدرة على اختيار مسار مختلف خلال القصة. وعلى غرار سلسلة اختر مغامرتك الخاصة ، فإن الكتاب يمنح القارئ كل بضع صفحات فرصة للاختيار، مثل الاتجاه الذي يريد الذهاب إليه أو كيف يريد الاستجابة لشخصية أخرى. ثم يختار القارئ إحدى الإجابات المعطاة وينتقل إلى الصفحة المناسبة. ومع ذلك، لم تبيع هذه الكتب جيدًا بشكل خاص، واختفت بسرعة من أرفف الكتب.
حجر الأساس
على الرغم من نجاحهم في ألعاب الكمبيوتر، كان فيزا ومؤسسو الشركات الأخرى يأملون في إنتاج برامج أعمال ناجحة مثل Lotus Development ، التي أسسها أيضًا أشخاص من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا [2] وتقع في نفس المبنى الذي يقع فيه Infocom. أصدرت Lotus أول منتج لها، 1-2-3 ، في يناير 1983؛ وفي غضون عام، حققت 53 مليون دولار، مقارنة بـ 6 ملايين دولار لشركة Infocom. في عام 1982، بدأت Infocom في استثمار الموارد في قسم جديد لإنتاج منتجات الأعمال. [40] في عام 1985، أصدروا منتج قاعدة بيانات ، Cornerstone ، بهدف الاستحواذ على سوق قواعد البيانات المزدهرة آنذاك للشركات الصغيرة. على الرغم من الإشادة بهذا التطبيق عند إصداره لسهولة استخدامه، إلا أنه بيع 10000 نسخة فقط؛ وهو ما لا يكفي لتغطية نفقات التطوير. [3]
فشل البرنامج لعدد من الأسباب. على الرغم من أنه كان معبأ في حقيبة حمل بلاستيكية صلبة أنيقة وكان قاعدة بيانات جيدة جدًا للاستخدام الشخصي والمنزلي، فقد كان سعره في الأصل 495 دولارًا أمريكيًا لكل نسخة واستخدم أقراصًا محمية بحقوق النسخ. [ بحاجة لتوضيح ] كان هناك خطأ آخر خطير في الحساب وهو أن البرنامج لم يتضمن أي نوع من لغة البرمجة النصية ، لذلك لم يتم الترويج له من قبل أي من مستشاري قواعد البيانات الذين تستأجرهم الشركات الصغيرة عادةً لإنشاء تطبيقات قواعد البيانات وصيانتها. كما شعر المراجعون بخيبة أمل باستمرار لأن Infocom - المعروفة بقواعد اللغة الطبيعية لألعابها - لم تتضمن قدرة الاستعلام باللغة الطبيعية، والتي كانت الميزة الأكثر توقعًا لتطبيق قاعدة البيانات هذا. في خيبة أمل أخيرة، كان Cornerstone متاحًا فقط لأجهزة الكمبيوتر IBM ؛ بينما تمت برمجة Cornerstone باستخدام آلة افتراضية خاصة بها لتحقيق أقصى قدر من قابلية النقل، لم يتم نقلها إلى أي من المنصات الأخرى التي تدعمها Infocom لألعابها، لذلك أصبحت هذه الميزة غير ذات صلة بشكل أساسي. ولأن Cornerstone استخدمت هذه الآلة الافتراضية لمعالجتها، فقد عانت من أداء بطيء وباهت. [3]
تغيير السوق
استفادت مبيعات ألعاب إنفوكوم بشكل كبير من قابلية النقل التي توفرها التشغيل فوق آلة افتراضية. كتبت إنفوورلد في عام 1984 أن "الشركة تبيع دائمًا ألعابًا لأجهزة كمبيوتر لا تفكر فيها عادةً كأجهزة ألعاب، مثل DEC Rainbow أو Texas Instruments Professional Computer . هذا هو أحد الأسباب الرئيسية للنجاح المستمر للعناوين القديمة مثل Zork." [43] قدر دورنبروك في ذلك العام أنه من بين 1.8 مليون جهاز كمبيوتر منزلي في أمريكا، كان نصف مليون منزل لديه ألعاب إنفوكوم ("كلها، إذا حسبت الألعاب المقرصنة"). [45] أرسلت شركات الكمبيوتر نماذج أولية لأنظمة جديدة لتشجيع إنفوكوم على نقل Z-machine إليها؛ دعمت الآلة الافتراضية أكثر من 20 نظامًا مختلفًا، بما في ذلك أجهزة الكمبيوتر اليتيمة التي كانت ألعاب إنفوكوم من بين المنتجات التجارية الوحيدة لها. أنتجت الشركة الألعاب الوحيدة من جهات خارجية المتاحة لجهاز ماكنتوش عند الإطلاق، [40] ووعدت بيرلين بأن جميع ألعابها الـ 13 ستكون متاحة لجهاز أتاري إس تي في غضون شهر واحد من إصداره. [50]
ومع ذلك، فقد أبطأت الآلة الافتراضية بشكل كبير من سرعة تنفيذ Cornerstone . كانت الشركات تنتقل بأعداد كبيرة إلى منصة IBM PC بحلول ذلك الوقت، لذا لم تعد قابلية النقل عاملاً مميزًا. لقد أنفقت Infocom الكثير من الأموال من مبيعات الألعاب على Cornerstone ؛ هذا، بالإضافة إلى انخفاض مبيعات ألعاب الكمبيوتر، ترك الشركة في وضع مالي محفوف بالمخاطر للغاية. بحلول الوقت الذي أزالت فيه Infocom حماية النسخ وخفضت السعر إلى أقل من 100 دولار، كان الأوان قد فات، وانتقل السوق إلى حلول قواعد بيانات أخرى.
بحلول عام 1982، كان السوق يتجه نحو المغامرات الرسومية. كانت شركة إنفوكوم مهتمة بإنتاجها، وفي ذلك العام اقترحت على شركة بينجوين سوفتوير أن يقوم أنطونيو أنتيوكيا، مؤلف كتابها ترانسلفانيا ، بتقديم الأعمال الفنية. داخل إنفوكوم، كان مصممو الألعاب يميلون إلى معارضة الرسومات، بينما دعم موظفو التسويق والأعمال استخدامها حتى تظل الشركة قادرة على المنافسة. فشلت مفاوضات الشراكة، ويرجع ذلك جزئيًا إلى صعوبة إضافة الرسومات إلى آلة Z، وبدأت إنفوكوم بدلاً من ذلك سلسلة من الإعلانات التي تسخر من الألعاب الرسومية باعتبارها "جرافيتي" مقارنة بالخيال البشري. كانت الحملة التسويقية ناجحة للغاية، وأدى نجاح إنفوكوم إلى قيام شركات أخرى مثل برودربوند وإلكترونيك آرتس أيضًا بإصدار ألعاب نصية خاصة بها. [45] [40]
استحواذ شركة Activision
بعد فشل Cornerstone ، قامت Infocom بتسريح نصف موظفيها البالغ عددهم 100 موظف، [51] واستحوذت Activision على الشركة في 13 يونيو 1986 مقابل 7.5 مليون دولار. [2] تم دفع الاندماج من قبل الرئيس التنفيذي لشركة Activision جيم ليفي ، الذي كان من محبي ألعاب Infocom وشعر أن شركتيهما كانتا في مواقف متشابهة. [52] صرح بيريز أنه على الرغم من أن المقر الرئيسي للشركتين وخطوط إنتاجهما ستظل منفصلة، "فإن أحد تأثيرات الاندماج سيكون توسيع آفاقنا". قال "نحن ننظر إلى الرسومات كثيرًا"، بينما ورد أن Activision كانت مهتمة باستخدام محلل Infocom. [53]
في حين كانت العلاقات ودية بين الشركتين في البداية، إلا أن إقالة شركة Activision لليفي وتعيين الرئيس التنفيذي الجديد بروس ديفيس خلقت مشاكل في علاقة العمل مع Infocom. اعتقد ديفيس أن شركته دفعت الكثير مقابل Infocom ورفع دعوى قضائية ضدها لاسترداد بعض التكاليف، إلى جانب تغيير طريقة إدارة Infocom. على سبيل المثال:
- لقد طالب ديفيس باستخدام مصنع التعبئة والتغليف الخاص بشركة Activision بدلاً من مصنعهم الخاص، مما أدى إلى زيادة تكلفة كل حزمة من 0.45 دولار إلى أكثر من 0.90 دولار. بالإضافة إلى ذلك، ارتكب مصنع Activision العديد من الأخطاء في التعبئة والتغليف، في حين أن مصنع Infocom لم يرتكب أي أخطاء تقريبًا.
- اتبعت شركة إنفوكوم نهجًا تسويقيًا ناجحًا أبقى قائمتها الخلفية في مخزونات المتاجر لسنوات. وبسبب هذا، استمرت مبيعات العناوين القديمة، وارتفعت مبيعاتها عندما أصدرت الشركة ألعابًا أحدث. استفادت لعبة زورك بشكل خاص؛ حيث ارتفعت مبيعاتها لسنوات بعد إصدارها الأولي في عام 1980. ولدهشة إنفوكوم، باعت اللعبة ما يقرب من 100000 نسخة في عام 1983، وارتفع الرقم بأكثر من 50٪ في عام 1984. [40] [54] فضلت أكتيفجن تسويق ألعاب إنفوكوم بالطريقة التي تسوق بها عناوينها الأخرى: استبدال العناوين القديمة بأخرى أحدث. في حين أن هذا كان منطقيًا للألعاب ذات الرسومات المكثفة التي شكلت بقية كتالوج أكتيفجن، نظرًا لأن ألعاب إنفوكوم كانت تعتمد على النصوص، فلم يكن ذلك منطقيًا - لم يكن للألعاب الأحدث نصًا محسنًا . قطع هذا النهج التسويقي الإيرادات المحتملة للعديد من عناوين إنفوكوم التي كانت تجلب المال باستمرار لعدة سنوات.
- كان ديفيس يطلب من المطور المتعثر إنتاج ثمانية عناوين سنويًا. كانت شركة إنفوكوم تنتج تقليديًا حوالي أربع ألعاب سنويًا بعدد من الموظفين أكبر من عددهم بعد الاندماج.
- دفع ديفيس شركة إنفوكوم إلى إصدار المزيد من الألعاب ذات الرسوميات العالية، ولكن اللعبة التي أصدرتها الشركة، فوبليتزكي ، لم تلقى النجاح المرجو. ويرجع هذا جزئيًا إلى قاعدة إنفوكوم القديمة المتمثلة في إمكانية النقل إلى أقصى حد؛ فاللعبة التي يمكنها عرض الرسوميات على عدد من الأنظمة المختلفة لا يمكنها الاستفادة من نقاط القوة في أي منها.
- وقد تم استهلاك تكلفة الاستحواذ عن طريق خصمها من الإيرادات التشغيلية لشركة إنفوكوم خلال السنوات العديدة التالية.
السنوات اللاحقة
بحلول عام 1988، انتشرت شائعات حول وجود خلافات بين أكتيفجن وإنفوكوم. [55] وبحسب ما ورد اعتقد موظفو إنفوكوم أن أكتيفجن أعطت ألعابًا ذات جودة أقل إلى إنفوكوم، مثل لعبة إنفوكومكس غير الناجحة من إنتاج توم سنايدر . [56] نقلت أكتيفجن تطوير إنفوكوم إلى كاليفورنيا في عام 1989، وأصبحت الشركة الآن مجرد علامة نشر . [2] تسببت التكاليف المرتفعة وانخفاض الأرباح، والتي تفاقمت بسبب نقص المنتجات الجديدة في عام 1988 والمشكلات الفنية مع منتجات دوس، في إغلاق أكتيفجن لشركة إنفوكوم في عام 1989، [1] وبعد ذلك انتقل بعض مصممي إنفوكوم المتبقين مثل ستيف ميريتزكي إلى شركة ليجند إنترتينمنت ، التي أسسها بوب بيتس ومايك فيردو ، لمواصلة إنشاء ألعاب على غرار إنفوكوم.
كانت شركة أكتيفجن نفسها تكافح في السوق بعد ترقية ديفيس إلى منصب الرئيس التنفيذي. أعادت أكتيفجن تسمية نفسها باسم ميدياجينك وحاولت إنتاج برامج إنتاجية للأعمال، لكنها أصبحت مديونة بشكل كبير. في عام 1991، تم شراء ميدياجينك من قبل بوبي كوتيك ، الذي اتخذ تدابير على الفور لمحاولة تحويل الشركة، والتي تضمنت العودة إلى اسم أكتيفجن، والاستفادة من خصائص الملكية الفكرية السابقة. وشمل ذلك ألعاب إنفوكوم؛ أدرك كوتيك قيمة العلامة التجارية لزورك وعناوين أخرى. [57] بدأت أكتيفجن في بيع حزم من ألعاب إنفوكوم في ذلك العام، معبأة كمجموعات موضوعية (عادةً حسب النوع، مثل مجموعة الخيال العلمي)؛ في عام 1991، نشروا كنوز إنفوكوم المفقودة ، تلاها في عام 1992 كنوز إنفوكوم المفقودة الثانية . تضمنت هذه التجميعات كل لعبة أنتجتها إنفوكوم تقريبًا قبل عام 1988. ( لم يتم تضمين Leather Goddesses of Phobos في أي من الحزمتين، ولكن يمكن طلبها عبر قسيمة مضمنة مع Lost Treasures II .) تفتقر التجميعات إلى "الأحاسيس" التي جاءت مع كل لعبة، ولكنها في بعض الحالات تضمنت صورًا لها. في عام 1996، تبعت الحزم الأولى Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom ، وهو قرص مضغوط واحد يحتوي على أعمال كلتا المجموعتين. ومع ذلك، كان هذا الإصدار يفتقر إلى The Hitchhiker's Guide to the Galaxy و Shogun لأن التراخيص من تركات دوغلاس آدمز وجيمس كلافيل قد انتهت صلاحيتها. تحت قيادة كوتيك، طورت Activision أيضًا Return to Zork ، التي نُشرت تحت علامة Infocom التجارية. [57]
في النهاية، تخلت شركة Activision عن اسم "Infocom". تم تسجيل اسم العلامة التجارية بواسطة أوليفر كلايفلينج من ألمانيا في عام 2007، ثم تم التخلي عنه في العام التالي. ثم كانت العلامة التجارية Infocom مملوكة لشركة Omni Consumer Products التابعة لبيت هوتليت ، والتي سجلت الاسم في نفس الوقت تقريبًا مع Klaeffling في عام 2007. [58] اعتبارًا من مارس 2017، أصبحت العلامة التجارية مملوكة لشركة infocom.xyz، وفقًا لبوب بيتس. [59]
العناوين والمؤلفين
_(6120466941).jpg/440px-Infocom_(1979-1986)_(6120466941).jpg)
قصص تفاعلية
- سلسلة زورك :
- ثلاثية زورك الأصلية (مارك بلانك وديف ليبلينج):
- زورك 1: الإمبراطورية العظمى تحت الأرض (1980)
- زورك 2: ساحر فروبوز (1981)
- زورك 3: سيد الزنزانة (1982)
- ثلاثية الساحر :
- ساحر (1983، مارك بلانك وديف ليبلينج)
- الساحر (1984، ستيف ميريتسكي )
- كاسر التعويذات (1985، ديف ليبلينج)
- Mini Zork I: The Great Underground Empire (1987، مارك بلانك وديف ليبلينج، نسخة مجانية مقطوعة من اللعبة، مثبتة على غلاف مجلة ZZAP!64 البريطانية )
- ما وراء زورك: جوز الهند من كويندور (1987، بريان موريارتي )
- زورك زيرو: انتقام ميجابوز (1988، ستيف ميرتسكي)
- زورك: تحت الأرض غير المكتشفة (1997، مايكل بيرلين ومارك بلانك)
- ثلاثية زورك الأصلية (مارك بلانك وديف ليبلينج):
- سلسلة Planetfall :
- سقوط الكوكب (1983، ستيف ميريتسكي)
- سقوط المحطة (1987، ستيف ميريتسكي)
- الموعد النهائي (1982، مارك بلانك)
- ستاركروس (1982، ديف ليبلينج)
- معلق: كابوس مبرد (1983، مايكل بيرلين)
- الشاهد (1983، ستو جالي )
- كافر (1983، مايكل برلين)
- Seastalker (1984، ستو جالي وجيم لورانس)
- Cutthroats (1984، مايكل بيرلين وجيري وولبر)
- دليل المسافر إلى المجرة (1984، ستيف ميريتسكي ودوجلاس آدمز )
- المشتبه به (1984، ديف ليبلينج)
- عقل يسافر إلى الأبد (1985، ستيف ميريتسكي)
- حامل التمنيات: حجر الأحلام السحري (1985، بريان موريارتي)
- باليهو (1986، جيف أونيل)
- هوليوود هيجينكس (1986، "هوليوود" ديف أندرسون)
- آلهة الجلد فوبوس (1986، ستيف ميريتسكي)
- ضباب القمر (1986، ستو جالي وجيم لورانس)
- الثالوث (1986، بريان موريارتي)
- منطقة الحدود (1987، مارك بلانك)
- البيروقراطية (1987، إنفوكوم ودوجلاس آدامز)
- الرعب الكامن (1987، ديف ليبلينج)
- لم يتمكن نورد وبرت من فهم الأمر (1987، جيف أونيل)
- القلوب المنهوبة (1987، إيمي بريجز )
- شيرلوك: لغز جواهر التاج (1988، بوب بيتس )
- آرثر: البحث عن سيف إكسكاليبر (1989، بوب بيتس)
- شوغون (1989، ديف ليبلينج) لجيمس كلوفيل
- رحلة (1989، مارك بلانك)
عناوين أخرى
- مغامرات رسومية
- آلهة الجلد في فوبوس 2: فتيات مضخة البنزين يقابلن الإزعاج النابض بالحياة من كوكب إكس! (1992، ستيف ميريتسكي)
- العودة إلى زورك (1993، دوج بارنيت)
- Zork Nemesis: The Forbidden Lands (1996، تم تطويره بواسطة Zombie LLC )
- Zork Grand Inquisitor (1997، تم تطويره بواسطة Activision )
- العاب
باتل تيك
- BattleTech: The Crescent Hawk's Inception (1988، من تطوير Westwood Studios )
- BattleTech: The Crescent Hawk's Revenge (1991، من تطوير Westwood Studios)
- العاب اخرى
- فوبليتزكي (1985، مارك بلانك، مايك بيرلين، بوه ليم وباولا ماكسويل)
- Quarterstaff: The Tomb of Setmoth (1988، سكوت شمتز، كين أبدايك وأيمي بريجز)
- مناجم تيتان (1988، لويس كاسل وبريت سبيري )
- المقابر والكنوز (1989، من تطوير شركة Nihon Falcom )
- Circuit's Edge (1989، تم تطويرها بواسطة Westwood Studios )
- معلومات مصورة
- لين ماستودون ضد فريق بلوبيرمين (1988، ستيف ميريتسكي)
- قوة جاما في حفرة الألف صرخة (1988، إيمي بريجز)
- ZorkQuest: Assault on Egreth Castle (1988، إليزابيث لانجوسي)
- ZorkQuest II: The Crystal of Doom (1988، إليزابيث لانجوسي)
المجموعات
- ثلاثية زورك (1986؛ تحتوي على زورك الأول ، وزورك الثاني ، وزورك الثالث )
- ثلاثية الساحر (1986؛ احتوت على الساحر والساحر وكاسر التعويذات )
- الكنوز المفقودة لشركة Infocom (1991؛ تحتوي على 20 من ألعاب الخيال التفاعلية من إنتاج Infocom)
- الكنوز المفقودة لـ Infocom II (1992؛ تحتوي على 11 لعبة خيالية تفاعلية)
- مختارات زورك (1994؛ تحتوي على زورك الأول ، زورك الثاني ، زورك الثالث ، بيوند زورك وزورك زيرو ، بالإضافة إلى سقوط الكوكب)
- خمس مجموعات قصصية تفاعلية (1995؛ مغامرات، كوميديا، خيال، غموض، وخيال علمي)
- روائع المغامرات النصية الكلاسيكية من Infocom (1996؛ احتوت على 33 لعبة من Infocom بالإضافة إلى ستة فائزين في مسابقة القصص التفاعلية لعام 1995 ، والتي لم تكن تابعة لشركة Infocom)
- إصدار زورك الخاص (1997؛ يحتوي على زورك الأول ، زورك الثاني ، زورك الثالث ، بيوند زورك ، زورك زيرو ، العودة إلى زورك ، زورك: العدو ، وسقوط الكوكب )
- Zork Classics: قصص تفاعلية (2000)
- مجموعة Zork Legacy (2002؛ تتضمن The Zork Anthology و Return to Zork و Zork Nemesis )
- ثلاثية مغامرات زورك (تتضمن العودة إلى زورك ، وزورك نيميسيس ، وزورك جراند إنكويزيتور )
- Lost Treasures of Infocom (2012؛ عمليات شراء داخل التطبيق لمعظم العناوين)
إرث
باستثناء دليل المسافر إلى المجرة وشوغون ، يُعتقد أن حقوق الطبع والنشر لألعاب إنفوكوم لا تزال مملوكة لشركة أكتيفجن. يُعتقد أن لعبة Dungeon ، وهي النسخة السابقة للعبة Zork التجارية على الحاسوب الرئيسي، مجانية للاستخدام غير التجاري. [60] ولكن يُحظر استخدامها تجاريًا. [61] كانت هذه النسخة هي التي استند إليها إصدار الحاسوب الرئيسي الشهير المبرمج بلغة فورتران. [62] كانت النسخة C مبنية على نسخة فورتران. [63] ومتوفرة من أرشيف الخيال التفاعلي ككود مصدر أصلي للغة فورتران وملف قصة Z-machine ومنافذ مصدر أصلية مختلفة . يمكن تنزيل العديد من عناوين إنفوكوم عبر الإنترنت ، ولكن فقط في انتهاك لحقوق الطبع والنشر. أصدرت أكتيفجن في وقت ما الثلاثية الأصلية للتنزيل مجانًا كنوع من الترويج [64] لكنها حظرت إعادة التوزيع [65] وأوقفت هذا منذ ذلك الحين. [66] يوجد حاليًا ما لا يقل عن أربعة عينات وعروض توضيحية من Infocom متاحة من أرشيف IF كملفات قصص Z-machine والتي تتطلب مفسر Z-machine لتشغيلها. تتوفر المفسرات لمعظم منصات الكمبيوتر، وأكثرها استخدامًا هي مفسرات Frotz و Zip و Nitfol .
تم إعادة إصدار خمس ألعاب ( Zork I و Planetfall و The Hitchhiker's Guide to the Galaxy و Wishbringer و Leather Goddesses of Phobos ) بتنسيق Solid Gold. تتضمن إصدارات Solid Gold من هذه الألعاب نظام تلميحات InvisiClues مدمج.
في عام 2012، أصدرت Activision لعبة Lost Treasures of Infocom لأجهزة iOS. تتيح عمليات الشراء داخل التطبيق الوصول إلى 27 عنوانًا. كما تفتقر اللعبة إلى Shogun و The Hitchhiker's Guide to the Galaxy بالإضافة إلى Beyond Zork و Zork Zero و Nord and Bert .
بُذلت جهود لجعل كود مصدر ألعاب Infocom متاحًا للحفظ. في عام 2008، تلقى جيسون سكوت ، وهو أحد المهتمين بحفظ ألعاب الفيديو والمساهمين في أرشيف الإنترنت ، ما يسمى "Infocom Drive"، وهو أرشيف كبير للمحتويات الكاملة لخادم Infocom الرئيسي الذي تم إنشاؤه خلال الأيام القليلة الماضية قبل نقل الشركة إلى كاليفورنيا؛ بالإضافة إلى كود المصدر لجميع ألعاب Infocom (بما في ذلك الألعاب غير المنشورة)، فقد احتوى أيضًا على أدلة البرامج ووثائق التصميم ومحتوى أساسي آخر إلى جانب وثائق أعمال Infocom. [67] [68] نشر سكوت لاحقًا جميع ملفات المصدر بتنسيق Z-engine الأصلي على GitHub في عام 2019. [69]
ظهر Zork كبيضة عيد الفصح في لعبة Call of Duty: Black Ops من Activision و Treyarch . ويمكن الوصول إليه من القائمة الرئيسية.
مراجع
- ^ "داخل الصناعة: تحرك إنفوكوم نحو الساحل الغربي يثير الجدل"، عالم ألعاب الكمبيوتر ، ص. 10، سبتمبر 1989
- ^ abcd Wilson, Johnny L. (نوفمبر 1991). "تاريخ ألعاب الكمبيوتر". عالم ألعاب الكمبيوتر . ص. 10. تم الاسترجاع في 18 نوفمبر 2013 .
- ^ abcdef Briceno, Hector; Wesley Chao; Andrew Glenn; Stanley Hu; Ashwin Krishnamurthy; Bruce Tsuchida (15 ديسمبر 2000). "Down From the Top of Its Game: The Story of Infocom, Inc". مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2020. تم الاسترجاع في 7 يونيو 2007 .
- ^ دليل Wishbringer مع المزيد من الأمثلة للأوامر المعقدة الممكنة مع ألعاب Infocom.
- ^ كانت شركة Infocom في الواقع واحدة من الشركات القليلة جدًا التي أصدرت برامج ألعاب لوضع C128 الأصلي، على عكس ممارسة معظم شركات البرمجيات في تلبية احتياجات سوق C64/128 المجمعة فقط (نظرًا لأن C128 كان متوافقًا مع C64)
- ^ داير، ريتشارد (6 مايو 1984). "سادة اللعبة". صحيفة بوسطن جلوب . مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 1997.
- ^ ab Lebling, Dave (مارس 2014). Classic Game Postmortem: Zork (عرض تقديمي في المؤتمر) . تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2022 – عبر مؤتمر مطوري الألعاب .
- ^ سميث، ألكسندر (2019). إنهم يخلقون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول: 1971-1982 . CRC Press . ISBN 978-0-429-75261-2.
- ^ أندرسون، تيم (شتاء 1985). "تاريخ زورك – الأول في سلسلة". صحيفة زورك تايمز الجديدة . المجلد 4، العدد 1. ص 6-7، 11.
- ^ أندرسون، تيم (ربيع 1985). "تاريخ زورك – الجزء الثاني من سلسلة". صحيفة زورك تايمز الجديدة . المجلد 4، العدد 2. ص 3-5.
- ^ "صناعة زورك". مجلة ريترو جيمر . العدد 77. مايو 2010. ص 36-39. ISSN 1742-3155.
- ^ ويليامز، واين. "البعد التالي". ريترو جيمر . رقم 10. إيماجين للنشر . ص 30-41.
- ^ abc Galley, Stu (Summer 1985). "تاريخ زورك – الجزء الثالث من سلسلة". The New Zork Times . المجلد 4، العدد 3. ص 4-5.
- ^ Rignall, Jaz ; Parish, Jeremy (25 ديسمبر 2015). "Dave Lebling on the Genesis of the Adventure Game – and the Creation of Zork". USGamer . مؤرشف من الأصل في 30 يوليو 2022 . تم الاسترجاع في 5 أغسطس 2022 .
- ^ سليمان، آبي (أكتوبر 1983). "الألعاب التي يلعبها رجال الأعمال". شركة ISSN 0162-8968. مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2022. تم الاسترجاع في 8 أغسطس 2022 .
- ^ Mace, Scott (2 أبريل 1984). "الألعاب مع الويندوز". InfoWorld . ص 56. ISSN 0199-6649.
- ^ ديتلي، ستيف؛ أونوسكو، تيم؛ كونكل، بيل (فبراير 1985). "الوصول العشوائي: أفضل المبيعات/الترفيه". فيديو . المجلد 8، العدد 11. ص 35. ISSN 0147-8907.
- ^ Onosco, Tim; Kohl, Louise; Kunkel, Bill ; Garr, Doug (March 1985). "Random Access: Best Sellers/Recreation". Video . المجلد 8، العدد 12. ص 43. ISSN 0147-8907.
- ^ سيراولو، مايكل (أكتوبر 1985). "أفضل البرامج / قائمة المفضلة". II Computing . المجلد 1، العدد 1. ص 51. ISSN 0889-9134.
- ^ كارليس، سيمون (20 سبتمبر 2008). "Great Scott: Infocom's All-Time Sales Numbers Revealed". GameSetWatch . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2008 . تم الاسترجاع في 23 سبتمبر 2008 .
- ^ “زورك”. مجلة كومودور . المجلد. 3، لا. 6. نوفمبر 1983. ص 8-11. ISSN 0814-5741.
- ^ Grevstad, Eric (سبتمبر 1983). "Zork I (Adventure)". Family Computing . المجلد 1، العدد 1. ص 98. ISSN 0899-7373.
- ^ جوتمان، دان؛ آدامز، شاي (1985). أعظم الألعاب: أفضل 93 لعبة كمبيوتر على الإطلاق . Compute! Publications, Inc. ISBN 0-942386-95-7.
- ^ "أفضل 40 لعبة في الألفية". Gamecenter . 5 يناير 2000. مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2000. تم الاسترجاع 23 أغسطس 2022 .
- ^ "أفضل 50 لعبة على الإطلاق حسب GameSpy". GameSpy . 2001. مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2004. تم الاسترجاع في 22 أبريل 2022 .
- ' ^ هولينجورث، ديفيد (6 يونيو 2002). "أفضل 50 لعبة فيديو على الإطلاق". صحيفة سيدني مورنينج هيرالد(نُشرت مطبوعة، مع مقدمة إضافية، كجزء منالمجلةالإلكترونيةالشهري لصحيفة). مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2021.تم الاسترجاعفي 3 مايو2022.
- ^ "أفضل 200 لعبة على الإطلاق". Game Informer . العدد 200. يناير 2010.
- ^ "أفضل 100 لعبة فيديو على الإطلاق". IGN . 1 يونيو 2015. مؤرشف من الأصل في 10 ديسمبر 2017. تم الاسترجاع 28 أكتوبر 2017 .
- ^ مور، بو (16 يونيو 2014). "أعظم 100 لعبة فيديو على الإطلاق". مجلة Popular Mechanics . مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2016.
- ^ "أفضل 100 لعبة فيديو على الإطلاق". تايم . 15 نوفمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2016. تم الاسترجاع في 28 أكتوبر 2017 .
- ^ بيكهام، مات؛ إيديسيكو، ليزا؛ فيتزباتريك، أليكس؛ فيلا، مات؛ باتريك بولين، جون؛ راب، جوش؛ جروسمان، ليف (23 أغسطس 2016). "أفضل 50 لعبة فيديو على الإطلاق". تايم . مؤرشف من الأصل في 30 أغسطس 2016. تم الاسترجاع في 30 أغسطس 2016 .
- ^ توني موت، محرر (2013). 1001 لعبة فيديو يجب أن تلعبها قبل أن تموت . دار نشر يونيفرس . رقم ISBN 978-1844037667.
- ^ أوين، فيل (13 مارس 2017). "أفضل 30 لعبة فيديو على الإطلاق، مرتبة". thewrap.com . مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2017. تم الاسترجاع في 29 أكتوبر 2017 .
- ^ طاقم عمل Polygon (27 نوفمبر 2017). "أفضل 500 لعبة فيديو على الإطلاق". Polygon.com . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2018. تم الاسترجاع في 1 ديسمبر 2017 .
- ^ "أفضل 300 لعبة على الإطلاق". Game Informer . العدد 300. أبريل 2018.
- ^ مور، بو؛ شوباك، آدم (21 مارس 2019). "أعظم 100 لعبة فيديو على الإطلاق". ميكانيكا شعبية . مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2019. تم الاسترجاع في 27 مايو 2019 .
- ^ بارتون، مات (28 يونيو 2007). "تاريخ زورك". مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2022. تم الاسترجاع في 8 أغسطس 2022 .
- ^ هيرون، مايكل (3 أغسطس 2016). "Hunt The Syntax, Part One". مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2022. تم الاسترجاع في 8 يناير 2022 .
- ^ "أربعة عقول تسافر إلى الأبد (الجزء الأول)".
- ^ abcde ماهر، جيمي (20 مارس 2013). "قمة اللعبة". The Digital Antiquarian . تم الاسترجاع في 10 يوليو 2014 .
- ^ ماهر، جيمي (23 أكتوبر 2013). "سادة اللعبة". The Digital Antiquarian . تم الاسترجاع في 11 يوليو 2014 .
- ^ "المؤتمر الدولي السابع لمطوري ألعاب الكمبيوتر". عالم ألعاب الكمبيوتر . يوليو 1993. ص. 34. تم الاسترجاع في 12 يوليو 2014 .
- ^ ab Mace, Scott (2 أبريل 1984). "الألعاب التي تعمل بنظام Windows". InfoWorld . ص 56. تم استرجاعه في 10 فبراير 2015 .
- ^ سليمان، آبي (أكتوبر 1983). "الألعاب التي يلعبها رجال الأعمال " .
- ^ abcd Dyer, Richard (May 6, 1984). "Masters of the Game". Boston Globe . مؤرشف من الأصل في 5 يوليو 2009 . تم الاسترجاع في 9 أكتوبر 2017 .
- ^ ab Ferrell, Keith (يناير 1988). "النص التفاعلي في عصر الرسوم المتحركة". Compute! . ص. 17. تم الاسترجاع في 10 نوفمبر 2013 .
- ^ "معجم الجيل القادم لعام 1996 من الألف إلى الياء: إنفوكوم". الجيل القادم . العدد 15. مارس 1996. ص 34-35.
- ^ "Crib Sheet". الجيل القادم . رقم 24. Imagine Media . ديسمبر 1996. ص 26.
- ^ بيترز، إيان م. (15 يونيو 2014). "نظارات شمسية حساسة للمخاطر، وأبطال خارقين في نماذج مصغرة، وملابس داخلية وردية منقطة: التحف والمقتنيات التي يمكن جمعها في ألعاب الفيديو، واللعب، وتجربة الألعاب الموازية للنص". أعمال وثقافات تحويلية . 16. doi : 10.3983/twc.2014.0509 . ISSN 1941-2258.
- ^ تشين، كاثي (28 يناير 1985). "أتاري تعد بتقديم برمجيات لـ ST". InfoWorld . ص. 17. تم الاسترجاع في 19 مارس 2011 .
- ^ أوكسنر، بيل (مايو 1986). "أخبار الهوايات والصناعة". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 28. ص 4. تم الاسترجاع في 21 مايو 2016 .
- ^ "تاريخ مختصر لشركة Activision". Edge . 24 أغسطس 2006. مؤرشف من الأصل في 4 أبريل 2013. تم الاسترجاع في 13 فبراير 2019 .
- ^ ميوز، دان (سبتمبر 1986). "اصطياد الجاموس". في مجلة Cider . ص 14-15 . تم الاسترجاع في 2 يوليو 2014 .
- ^ تومرفيك، مارجوت كومستوك (مارس 1983). "يا إلهي، هذه لعبة جيدة! / حكمة أسياد مصيدة الفئران أخبرنا لماذا". سوفت لاين . ص 30-32 . تم الاسترجاع في 28 يوليو 2014 .
- ^ "شائعات حول لعبة Activision/Infocom Rift لا أساس لها من الصحة". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 46. أبريل 1988. ص 9. تم الاسترجاع في 21 مايو 2016 .
- ^ "أبدع رواة القصص الكبار في القصص المصورة (ولم يلاحظ أحد ذلك)". الأيام الخوالي . تم الاسترجاع في 14 يوليو 2021 .
- ^ ab Sengstack, Jeff (24 يونيو 1996). "Activision: Reorganized, Redefined and on the Rebound". NewMedia . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 1998 . تم الاسترجاع في 23 يناير 2020 .
- ^ "موقع Infocom الرسمي الجديد". The Gameshelf.
- ^ "هل ستكون هذه لعبة تحمل علامة Infocom التجارية؟ :: مناقشات عامة حول Thaumistry: In Charm's Way". steamcommunity.com . تم الاسترجاع في 21 أكتوبر 2017 .
- ^ بعد أن حصل مهندس أنظمة في DEC على الكود المصدر لإصدار MDL من خلال العمل على كيفية الالتفاف على حماية الدليل الخاصة بالمنفذين ثم فرض التشفير بالقوة الغاشمة، اعترف المنفذون بأنه يستحق ذلك إذا كان على استعداد لبذل كل هذا الجهد. "Infocom Interactive Fiction (أرشيف بيتر شين)". مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2016.
- ^ "Zork for Android". GitHub . 23 يناير 2015.
- ^ "Infocom Interactive Fiction (Peter Scheyen Archive)". مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2016.
- ^ "Zork for Android – History". GitHub . 23 يناير 2015.
- ^ "Infocom Interactive Fiction (Peter Scheyen Archive)". مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2011.
- ^ "ملف اقرأني من الإصدار". oregonstate.edu .
- ^ "منتديات Liberated Games: الأسئلة الشائعة => الأسئلة الشائعة العامة حول Liberated Games". 12 أكتوبر 2007. مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2007.
{{cite web}}:CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( الرابط ) - ^ احصل على مقابلات GET LAMP Raw بشكل كبير على ascii.textfiles.com بقلم جيسون سكوت (3 ديسمبر 2012)
- ^ Kohler, Chris (18 أبريل 2008). "'Infocom Drive' Turns Up Long-Lost Hitchhiker Sequel". Wired . تم الاسترجاع في 26 يناير 2016 .
تم إتاحة بقايا التكملة غير المنشورة لنسخة المغامرات النصية من Infocom لـ The Hitchhiker's Guide to the Galaxy للجمهور بواسطة Waxy.org. توفر النماذج الأولية القابلة للعب ووثائق التصميم ورمز المصدر وسلسلة من رسائل البريد الإلكتروني بين مصممي Infocom والإدارة نظرة رائعة على عملية تطوير اللعبة المضطربة، إن لم تكن قد أُجهضت. من بين الأصول المضمنة: وثائق التصميم وأرشيفات البريد الإلكتروني وأرقام هواتف الموظفين وأرقام المبيعات وملاحظات الاجتماعات الداخلية والنشرات الإخبارية للشركات ورمز المصدر وملفات اللعبة لكل لعبة تم إصدارها وغير إصدارها من إنتاج Infocom."
- ^ كير، كريس (16 أبريل 2019). "المصدر الكودي لمغامرات النص الكلاسيكية لشركة إنفوكوم متاح الآن على جيثب". Gamasutra . تم الاسترجاع في 16 أبريل 2019 .
روابط خارجية
- ملف تعريف شركة Infocom محفوظ في 17 يناير 2021، على موقع Wayback Machine من MobyGames
- Infocom-The Master Storytellers تاريخ Infocom، المؤلفون، وما إلى ذلك؛ يتم تحديثه غالبًا بأي أخبار من Activision
