الدمى الرقمية

فن تحريك الدمى الرقمي هو فن تحريك وتأدية شخصيات وأشياء ثنائية أو ثلاثية الأبعاد متحركة رقميًا في بيئة افتراضية، يتم عرضها في الوقت الفعلي بواسطة أجهزة الكمبيوتر. ويُستخدم هذا الفن بشكل شائع في صناعة الأفلام والبرامج التلفزيونية ، ولكنه يُستخدم أيضًا في مناطق الجذب التفاعلية في مدن الملاهي والعروض المسرحية الحية .

إن التعريف الدقيق لما هو وما ليس كذلك من فن تحريك الدمى الرقمي يخضع للنقاش بين محركي الدمى ومصممي رسومات الكمبيوتر ، [ 1 ] [ 2 ] ولكن من المتفق عليه عمومًا أن فن تحريك الدمى الرقمي يختلف عن الرسوم المتحركة التقليدية بالكمبيوتر في أنه يتضمن أداء الشخصيات في الوقت الحقيقي، بدلاً من تحريكها إطارًا تلو الآخر.

يرتبط فن تحريك الدمى الرقمي ارتباطًا وثيقًا بتحريك الشخصيات ، وتقنيات التقاط الحركة ، والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ، بالإضافة إلى الرسوم المتحركة الهيكلية . يُعرف فن تحريك الدمى الرقمي أيضًا باسم تحريك الدمى الافتراضي ، والرسوم المتحركة الأدائية ، والرسوم المتحركة في الوقت الحقيقي (مع أن المصطلح الأخير يشير أيضًا إلى الرسوم المتحركة التي تُنتجها محركات ألعاب الكمبيوتر). الماشينيما شكل آخر من أشكال تحريك الدمى الرقمي، وكثيرًا ما يُعرّف مُبدعو الماشينيما البارزون أنفسهم بأنهم مُحركو دمى [ 3 ] .

التاريخ والاستخدام

التجارب التناظرية المبكرة

كان لي هاريسون الثالث من أوائل رواد فن تحريك الدمى الرقمي . أجرى تجارب في أوائل الستينيات لتحريك الشخصيات باستخدام الدوائر التناظرية وأنبوب أشعة الكاثود. قام هاريسون بتجهيز بدلة جسم مزودة بمقاييس جهد، وأنشأ أول جهاز عملي لالتقاط الحركة، حيث قام بتحريك شخصيات ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي على شاشة أنبوب أشعة الكاثود. أنتج عدة أفلام قصيرة باستخدام هذا النظام، الذي أطلق عليه اسم "أنيماك". [ 4 ] من بين الأمثلة الأولى للدمى التي تم إنتاجها باستخدام هذا النظام، شخصية تُدعى "السيد صورة الكمبيوتر"، والتي تم التحكم بها من خلال مزيج من جهاز التحكم بالجسم الخاص بنظام "أنيماك" وشكل مبكر من مزامنة الشفاه التلقائية التي يتم التحكم فيها صوتيًا. [ 5 ]

مايك نورمال

كانت شخصية "مايك الرأس المتكلم" أول شخصية رقمية ثلاثية الأبعاد تُعرض مباشرةً أمام الجمهور، وقد طوّرها براد ديغراف وشريكه مايكل وارمان لعرض إمكانيات محطات العمل من سلسلة 4D الجديدة آنذاك من شركة سيليكون غرافيكس . كُشف عنها في مؤتمر SIGGRAPH عام 1988 ، وكانت أول عرض حي لشخصية رقمية . كان "مايك" رأسًا متكلمًا متطورًا يُحرك بواسطة وحدة تحكم مصممة خصيصًا، مما يسمح لمُحرك دمى واحد بالتحكم في العديد من خصائص وجه الشخصية، بما في ذلك الفم والعينين وتعبير الوجه وموضع الرأس. [ 6 ]

تم استخدام النظام الذي طوره دي غراف/وارمان لأداء مايك نورمال لاحقًا لإنشاء تمثيل للشرير كاين في فيلم روبوكوب 2 ، والذي يُعتقد أنه المثال الأول لاستخدام الدمى الرقمية لإنشاء شخصية في فيلم روائي طويل.

والدو سي. جرافيك

كان والدو سي. غرافيك أول دمية ثلاثية الأبعاد رقمية تعمل في الوقت الفعلي تُستخدم تجاريًا في مسلسل تلفزيوني، كما كان أحد أبرز معالم الجذب في مدينة ملاهي. ابتكر جيم هينسون وشركة باسيفيك داتا إيميجز شخصية والدو عام 1988 لمسلسل الدمى " ساعة جيم هينسون" . وكان هينسون قد استخدم نظام سكانيميت لإنشاء نسخة رقمية من شخصية "نوبودي" في الوقت الفعلي لمسلسل " شارع سمسم " التلفزيوني منذ عام 1970 [ 7 ] ، ونشأت شخصية والدو من تجارب أجراها هينسون لإنشاء نسخة مُولّدة حاسوبيًا من شخصية "كيرميت الضفدع" [ 8 ] عام 1985. [ 9 ]

تكمن قوة والدو كدمية مُولّدة حاسوبيًا في إمكانية تحكّمه بواسطة مُحرّك دمى واحد ( ستيف ويتمير [ 10 ] ) في الوقت الفعلي بالتزامن مع الدمى التقليدية. تم دمج صورة والدو الحاسوبية مع بث الفيديو من الكاميرا المُركّزة على الدمى الحقيقية، ما مكّن جميع مُحرّكي الدمى في المشهد من الأداء معًا. (كان استخدام الشاشات أثناء الأداء ممارسة شائعة في عروض الدمى، لذا لم يُؤدِّ استخدام الدمية الافتراضية إلى زيادة تعقيد النظام بشكل ملحوظ). بعد ذلك، في مرحلة ما بعد الإنتاج، أعادت شركة PDI إنتاج والدو بدقة كاملة، مُضيفةً بعض العناصر الديناميكية إلى الحركة المُؤدّاة. [ 11 ]

وقد ظهر والدو سي. غرافيك بشكل بارز في عرض Muppet*Vision 3D في استوديوهات ديزني هوليوود في ليك بوينا فيستا، فلوريدا ، والذي استمر من عام 1996 إلى عام 2025، وفي ديزني كاليفورنيا أدفنتشر في أنهايم، كاليفورنيا ، والذي استمر من عام 2001 إلى عام 2014.

شارع سمسم : "عالم إلمو"

يُعدّ برنامج " شارع سمسم " وفقرته " عالم إلمو " من أنجح الأمثلة على استخدام الدمى الرقمية في المسلسلات التلفزيونية . فقد صُممت مجموعة من شخصيات الأثاث بتقنية الصور المولدة بالحاسوب (CGI) لتؤدي عروضها بالتزامن مع إلمو ودمى حقيقية أخرى. وقد عُرضت هذه الشخصيات في الوقت الفعلي على موقع التصوير، بالتزامن مع عروض الدمى الحية. وكما هو الحال مع مثال والدو سي. غرافيك من إنتاج هينسون المذكور أعلاه، فقد شاهد كل من مؤدي الدمى الرقمية والدمى الحقيقية بث الفيديو المباشر للدمى الرقمية، مما أتاح التفاعل بينهما. [ 12 ]

ماشينيما

شهدت أواخر التسعينيات وأوائل الألفية الجديدة انتشارًا واسعًا للعروض الافتراضية في الوقت الفعلي من خلال فن الماشينيما، الذي انبثق من مشهد العروض التجريبية في الثمانينيات. وبدلًا من استخدام أنظمة باهظة الثمن ومملوكة، استخدم مبدعو الماشينيما محركات ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد وأجهزة استهلاكية (مثل لوحات المفاتيح والفأرات ووحدات التحكم بالألعاب) لتحريك الشخصيات الافتراضية داخل اللعبة كدمى رقمية، مما أرسى بديلًا منخفض التكلفة للغاية لأشكال الرسوم المتحركة التقليدية. [ 13 ]

من أوائل الأمثلة الشائعة على استخدام تسجيلات اللعب لسرد قصة ما، مسلسل "يوميات مُخيّم " (1996). [ 14 ] بعد بضع سنوات، حققت تقنية الماشينيما نجاحًا جماهيريًا واسعًا مع مسلسلات مثل "الأحمر ضد الأزرق " (2003)، الذي استخدم محرك لعبة الفيديو "هالو" ، ووصفه أحد النقاد البارزين بأنه "متطور حقًا مثل أعمال صموئيل بيكيت" . [ 15 ] في الآونة الأخيرة، استخدم صانعو الأفلام تقنية الماشينيما لإنتاج أفلام وثائقية متحركة مثل " سرقة هاملت الكبرى " (2024)، والتي عُرضت في مهرجانات سينمائية كبرى وحظيت بإشادة نقدية واسعة، وحصلت على العديد من الجوائز. [ 16 ]

منتزهات ديزني الترفيهية

لطالما كانت شركة والت ديزني إيماجينيرينغ رائدةً في مجال تحريك الدمى الرقمية، حيث طورت تقنيات جديدة تُمكّن زوار منتزهات ديزني الترفيهية من التفاعل مع بعض شخصياتها الكرتونية الشهيرة. [ 17 ] في عام 2004، استخدمت الشركة تقنيات تحريك الدمى الرقمية لإنشاء فعالية " حديث السلحفاة مع كراش" في إيبكوت وديزني كاليفورنيا أدفنتشر . في هذه الفعالية، يقوم محرك دمى مخفي بأداء وتأدية صوت دمية رقمية لشخصية كراش، السلحفاة البحرية الهادئة من فيلم "البحث عن نيمو" ، على شاشة عرض خلفية كبيرة. بالنسبة للجمهور، يبدو كراش وكأنه يسبح داخل حوض أسماك ويجري محادثات عفوية ومباشرة مع زوار المنتزه الترفيهي.

واصلت ديزني استخدام تقنيات تحريك الدمى الرقمية لإنشاء عروض ترفيهية مثل "لقاء ستيتش" (2006) و "مونسترز، إنك. لاف فلور" (2007). وقد مكّنت التطورات الجديدة في تقنية الرسوم المتحركة في الوقت الفعلي، مثل تقنية التقاط الحركة بدون علامات، من إنشاء عروض ترفيهية لشخصيات ديزني مثل " الصاروخ في الوقت الفعلي" الحائز على جوائز [ 18 ] ، حيث تفاعل ممثلون مرتجلون مع الجمهور بشخصية "روكيت راكون" من سلسلة أفلام "حراس المجرة" التابعة لشركة مارفل في معرض ديزني D23 عام 2024 [ 19 ] .

المحاكاة والتدريب العسكري

منذ عام ٢٠١٤، يجري المكتب التنفيذي لبرنامج المحاكاة والتدريب والبحث والأجهزة (PEO STRI) التابع لمركز تكنولوجيا المحاكاة والتدريب (STTC) التابع للجيش الأمريكي ، تجارب على استخدام الدمى الرقمية كوسيلة لتعليم فرق المشاة مهارات الوعي الظرفي المتقدمة. [ ٢٠ ] تفاعل مُرتجل واحد ، باستخدام تقنية التقاط الحركة من شركة Organic Motion Inc، مع الفرق من خلال عدة صور رمزية بالحجم الطبيعي ، من أعمار وأجناس مختلفة، عُرضت على جدران متعددة في منشأة تدريب على العمليات الحضرية . وقد اقترنت تقنية التقاط الحركة بتغيير الصوت في الوقت الفعلي لتحقيق هذا التأثير. [ ٢١ ]

أنواع الدمى الرقمية

مسرح والدو للدمى

يتم التحكم في دمية رقمية على الشاشة في الوقت الفعلي بواسطة محرك دمى يستخدم جهاز إدخال عن بُعد يُعرف باسم "والدو" (نسبةً إلى القصة القصيرة " والدو " لروبرت أ. هاينلاين، والتي تدور حول رجل يخترع ويستخدم مثل هذه الأجهزة)، وهو متصل بالكمبيوتر. وتؤدي حركة محور XYZ لجهاز الإدخال إلى تحريك الدمية الرقمية بشكل مطابق.

تحريك الدمى بتقنية التقاط الحركة / الرسوم المتحركة الأدائية

يُستخدم جسمٌ مادي (دمية) أو جسمٌ بشري كتمثيلٍ مادي لدمية رقمية، ويُحركه مُحرك الدمى. وتُطابق حركات الجسم المادي أو الجسم حركات الدمية الرقمية في الوقت الفعلي. ويُستخدم تحريك الدمى بتقنية التقاط الحركة بشكلٍ شائع، على سبيل المثال، من قِبل مُنشئي المحتوى الافتراضي ( VTubers )، الذين يُجهزون صورًا رمزية رقمية لتتوافق مع حركات رؤوسهم باستخدام أجهزة متوفرة بسهولة مثل كاميرات الويب والهواتف الذكية المزودة بكاميرات ثلاثية الأبعاد [ 22 ] .

مراجع

  1. تيليس، ستيف (1999). "فن الدمى في عصر الإعلام" . مجلة الدراما . 43 (3): 182-195 . doi : 10.1162/dram.1999.43.3.182 .
  2. ليتي، لويس (2022). "سحب الخيوط - نموذج تفاعل عام للدمى الرقمية". أدوات وتطبيقات الوسائط المتعددة . 81 (1): 1-26 . doi : 10.1007/s11042-021-11876-y .
  3. هانكوك، هيو (2007). ماشينيما للمبتدئين . جون وايلي وأولاده، المحدودة. ISBN 978-0-470-19583-3.
  4. تاريخ نقدي لرسومات الحاسوب والرسوم المتحركة: المناهج التناظرية، والتحرير غير الخطي، والتركيب. مؤرشف بتاريخ 28-03-2007 في Wayback Machine ، تم الوصول إليه في 28 أبريل 2007.
  5. عرض توضيحي لصور السيد كمبيوتر (فيديو). 1968.
  6. باربرا روبرتسون، مايك، الرأس المتكلم، عالم رسومات الحاسوب، يوليو 1988، ص 15-17.
  7. مدخل الكتاب الأحمر لجيم هينسون ، تم الاطلاع عليه في 10 أكتوبر 2014
  8. فينش، كريستوفر. جيم هينسون: الأعمال الكاملة (نيويورك: راندوم هاوس، 1993)
  9. ستورمان، ديفيد ج. تاريخ موجز لتقنية التقاط الحركة لتحريك الشخصيات الحاسوبية. مؤرشف في 12 أكتوبر 2012، في أرشيف الإنترنت ، تم الاطلاع عليه في 9 فبراير 2007
  10. مخلوق مميز من موقع Henson.com: والدو سي. غرافيك (archive.org) ، تم الاطلاع عليه في 9 فبراير 2007
  11. والترز، غراهام. قصة والدو سي. غرافيك . ملاحظات الدورة: تحريك الشخصيات ثلاثية الأبعاد بواسطة الكمبيوتر، ACM SIGGRAPH '89، بوسطن، يوليو 1989، الصفحات 65-79
  12. يلماز، إمري. عالم إلمو: تحريك الدمى الرقمي في شارع سمسم . ملخصات وتطبيقات المؤتمر، سيغراف 2001، لوس أنجلوس، أغسطس 2001، ص 178
  13. هانكوك، هيو (2007). ماشينيما للمبتدئين . جون وايلي وأولاده، المحدودة. ISBN 978-0-470-19583-3.
  14. ديسويتز، بيل (يوليو 2014). "ماشينيما بدون قيود". عالم رسومات الحاسوب . 37 (4). النسخة الإلكترونية . تم الاطلاع عليه في 5 يونيو 2016.
  15. ليجات، غراهام. ورد ذكره في: نغ، جينا (2013). فهم الماشينيما: مقالات عن صناعة الأفلام في العوالم الافتراضية . بلومزبري أكاديميك. ص 11. ISBN 978-1441144171.
  16. شينديل، دان (26 مايو 2025). "العالم مسرح: مقدمة إلى لعبة 'سرقة هاملت الكبرى' وغيرها من الأفلام الوثائقية المصنوعة في ألعاب الفيديو" . مجلة الأفلام الوثائقية . الرابطة الدولية للأفلام الوثائقية. تاريخ الاسترجاع: 5 يونيو 2026.
  17. ^ كليتشيك ، جاكوب (2015). “الدمى الرقمية”. مسرح لاليك (119). بولونيما.
  18. شركة إندستريال لايت آند ماجيك (2025). "الجوائز والترشيحات: جوائز VES السنوية الثالثة والعشرون" . ILM.com . تم الاطلاع عليه في 5 يونيو 2026.
  19. شركة إندستريال لايت آند ماجيك (31 أكتوبر 2025). وراء السحر | صاروخ في الوقت الحقيقي . يوتيوب . تم الاطلاع عليه في 5 يونيو 2026.
  20. غريغوري، ريك (يوليو 2014). "دراسة حول تفوق الفرق تسعى إلى بناء القدرة على الصمود في ساحة المعركة" (ملف PDF) . داخل مكتب إدارة برنامج التدريب والبحوث الاستراتيجية . جيش الولايات المتحدة. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 20 أكتوبر 2016.
  21. ثورمر، كارين (15 ديسمبر 2015). "الصور الرمزية للتدريب" . التدريب العسكري الدولي . دار نشر ديفنس هاوس.
  22. دروسوس، إيان؛ غو، فيليب جيه. (2022). "مساحة تصميم إعدادات معدات البث المباشر: المفاضلات والتحديات والفرص". وقائع مؤتمر ACM لتصميم الأنظمة التفاعلية لعام 2022. رابطة آلات الحوسبة. الصفحات 835-848 . doi : 10.1145/3532106.3533489 .