كل يوم نفس الحلم

لعبة Every Day the Same Dream (مكتوبة بأحرف كبيرة وصغيرة ) هي لعبة فنية ثنائية الأبعاد قصيرةمن تصميم باولو بيدرسيني. يتقمص اللاعب دور رجل على وشك تغيير حياته الرتيبة. طُوّرت اللعبة لمشروع اللعب التجريبي في جامعة كارنيجي ميلون عام ٢٠٠٩، ووُصفت بأنها "لعبة جميلة ذات نظرة قاتمة للغاية". [ ١ ] يقول بيدرسيني إنها "لعبة وجودية قصيرة تتناول الاغتراب ورفض العمل ". [ ١ ] وقد قُورنت بلعبة Passage لجيسون روهرر ولعبة Don't Look Back لتيري كافانا ، إذ تُعتبر "تجربة مثيرة للاهتمام، وربما آسرة". [ ٢ ] تُقدّم اللعبة مجانًا بموجب ترخيص Creative Commons CC BY-NC-SA 2.5. [ ٣ ]

حبكة

على الرغم من افتقار اللعبة لقصة تقليدية ، إلا أن أحداثها تدور حول تحكم اللاعب بموظف مكتبي وتوجيهه خلال روتينه اليومي. إذا ارتدى الموظف ملابسه، وقاد سيارته إلى العمل، وجلس في مكتبه، فسيبدأ الحلم من جديد من مشهد غرفة النوم. تظهر امرأة عجوز في المصعد برسالة غامضة: "خمس خطوات أخرى وستصبح شخصًا جديدًا". بمجرد أن ينحرف اللاعب عن المسار المحدد مسبقًا ويبدأ خمسة تفاعلات محددة، يبدأ الحلم من جديد بشخصية اللاعب فقط في عالم اللعبة . عندما يعود اللاعب إلى المكتب ويمر بالمكاتب الفارغة، تتوقف شخصيته لمشاهدة شخصية مطابقة تقفز من سطح المبنى، وتنتهي اللعبة. [ 4 ] [ 5 ]

أسلوب اللعب

تمنح اللعبة اللاعب أدوات تحكم بسيطة، تكفي فقط للتحرك يمينًا أو يسارًا باستخدام مفاتيح الأسهم والتفاعل باستخدام مفتاح المسافة . [ 5 ] وباستخدام هذه الأدوات المحدودة، تشجع اللعبة اللاعب على "تجاوز قيود العالم" قدر الإمكان حتى تتغير القصة . [ 4 ]

الاستجابة والتحليل النقدي

حظيت اللعبة باهتمام العديد من وسائل الإعلام. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]

تجربة تفاعلية

يرى البعض أن مصطلح "لعبة" غير مناسب لهذا العمل، ويقترحون "تجربة تفاعلية" كتعريف أدق. [ 2 ] [ 4 ]

الوسائط التفاعلية والتصميم

يستضيف موقع غاماسوترا مقالًا يناقش أهمية اللعبة كمثال على قدرة الوسائط التفاعلية على "تقديم تجاربلا يمكن للوسائط السلبية تقديمها". [ 4 ] تستغل اللعبة بشكل خاص "ميول اللاعبين الطبيعية" وتوقع سعي اللاعب إلى "تجاوز حدود" اللعبة قدر الإمكان. [ 4 ] على الرغم من قصرها، تُبرز اللعبة قيمة وأهمية التفاعل ، سواء كمبدأ في تصميم الألعاب أو كآلية مجازية. [ 4 ] [ 11 ]

الوسائط التفاعلية والمعنى

تُظهر اللعبة كيف يمكن لعمل تفاعلي أن ينقل المعنى "بفعالية تضاهي الوسائط الخطية، بل وربما تفوقها". [ 12 ] تتيح التجربة الفريدة المتمثلة في التحكم بسرد قصة شخص آخر، في هذه الحالة قصة الشخصية الافتراضية، للاعب التفاعل مباشرةً مع أحداث حياة الشخصية الافتراضية، وإسقاط تلك الأحداث على حياته، وبالتالي تطبيق رسالة اللعبة على واقعه. [ 12 ]

التحليل التقليدي

تستخدم مقالة سودرمان اللعبة لتجادل بأن التركيز على المعنى المستنتج من آليات اللعبة قد أدى إلى هيمنة " أساليب تأويلية جديدة" على "التمثيلات البصرية والسردية" من حيث الأهمية والاعتبار. [ 5 ] إن تفسير اللعبة من منظور آلياتها فقط يتجاهل عناصر رمزية أساسية ، مثل الانهيار التدريجي للشركة مع كل رفض للعمل كما هو موضح في الرسم البياني في المكتب، أو محاكاة المطهر في الحالة النهائية الخالية من الشخصيات الأخرى التي تمت مواجهتها خلال الأيام السابقة. [ 5 ] إن أي منهج يفشل في تحليل "الشيء من كل زاوية ممكنة" سيُفوّت حتماً "الجوانب الأكثر دلالة" في العمل. [ 5 ]

الموسيقى التصويرية

أنتج بيدرسيني في الأصل موسيقى تصويرية تتألف من "أصوات طنين رديئة على غيتار كهربائي". [ 1 ] أما "النبضات المدوية" التي سُمعت في النسخة النهائية من اللعبة، والتي أنتجها جيسي ستايلز ، فقد حلت في النهاية محل موسيقى باولو. [ 12 ] [ 13 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 3 بيدرسيني باولو 2009 كل يوم نفس الحلم مؤرشف في 10 مايو 2010 على موقع Wayback Machine
  2. 1 2 ماكويرتور، مايكل. (2009). العب كل يوم نفس الحلم ، تشعر بالسوء. كوتاكو
  3. everydaythesamedream على molleindustry.org "CC BY-NC 2.5 IT"
  4. 1 2 3 4 5 6 ألكسندر، لي. (2010). تحليل: كل يوم ليس هو نفسه "لعبة الفن" . غاماسوترا .
  5. 1 2 3 4 5 سودرمان، براكستون. (2010). كل لعبة هي نفس الحلم؟ ديشتونغ ديجيتال.
  6. ماكويرتور، مايكل. "العب كل يوم نفس الحلم، واشعر بالسوء" . كوتاكو . تم الاسترجاع في 22 نوفمبر 2017 .
  7. "مراجعة لعبة Everyday the Same Dream | Gamezebo" . ١٨ أبريل ٢٠١٢. مؤرشف من الأصل في ١٨ أبريل ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٢ نوفمبر ٢٠١٧ .
  8. "هدايا الجمعة المجانية: كل يوم نفس الحلم" . n4g.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22-11-2017 .
  9. جيلين، كيرون (23 ديسمبر 2009). "مقياس العمل من التاسعة إلى الخامسة: كل يوم نفس الحلم" . روك، بيبر، شوتجن . مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 22 نوفمبر 2017 .
  10. دبليو، تيم. "أفضل ألعاب الإندي: لقد جاءت في حلم" . تم الاسترجاع في 22-11-2017 .
  11. بورتنو، جيمس وفلويد، دانيال. (2012). الميكانيكا كاستعارة . إضافات إضافية.
  12. 1 2 3 ب.، جريج. (2010). كل يوم نفس الحلم. تاب-ريبيتيدلي. مؤرشف بتاريخ 15-05-2012 في أرشيف الإنترنت .
  13. ستايلز، جيسي. (2009). كل يوم نفس الحلم. jts3k.com مؤرشف بتاريخ 25-08-2013 في أرشيف الإنترنت .