الوسائط التفاعلية

يتضمن قرص الفيديو الرقمي عادةً قائمة تفاعلية تسمح للمستخدم بتغيير الإعدادات أو تشغيل محتوى إضافي.

تشير الوسائط التفاعلية إلى التجارب الرقمية التي تستجيب ديناميكيًا لمدخلات المستخدم، وتقدم محتوى متنوعًا كالنصوص والصور والرسوم المتحركة والفيديوهات والمقاطع الصوتية . قد تكون هذه التفاعلات مُبرمجة مسبقًا، أو عشوائية، أو حتى مدعومة بالذكاء الاصطناعي . على مر السنين، توسعت الوسائط التفاعلية لتشمل مجالات الألعاب والتعليم والمنصات الاجتماعية والتقنيات الغامرة مثل الواقع الافتراضي والواقع المعزز . مع ازدياد المحتوى المُولّد بالذكاء الاصطناعي، والسرديات القائمة على اتخاذ القرارات، والتفاعل الفوري، تحولت المخاوف نحو مخاطر الأمن السيبراني ، والرفاهية الرقمية، والتأثير المجتمعي للوسائط فائقة التخصيص . [ 1 ]

تعريف

الوسائط التفاعلية هي وسيلة تواصل تستمد مخرجاتها من مدخلات المستخدمين. [ 2 ] [ 3 ] تعمل الوسائط التفاعلية بمشاركة المستخدم، حيث تحافظ على هدفها الأساسي، لكن مدخلات المستخدم تُضفي عليها مزيدًا من التفاعل وتُضيف إليها ميزات شيقة لتحسين تجربة المستخدم.

تطوير

كان قرص الفيديو التناظري الذي طورته شركة NV Philips تقنية رائدة في مجال الوسائط التفاعلية. بالإضافة إلى ذلك، هناك عدة عوامل شجعت على تطوير الوسائط التفاعلية، منها ما يلي:

  • تم اختراع تقنية القرص الليزري لأول مرة في عام 1958. وقد مكّنت المستخدم من الوصول إلى صور تناظرية عالية الجودة على شاشة الكمبيوتر. وقد أدى ذلك إلى زيادة قدرة أنظمة الفيديو التفاعلية.
  • كان مفهوم واجهة المستخدم الرسومية (GUI)، الذي طُوّر في سبعينيات القرن الماضي، والذي شاع استخدامه بفضل شركة أبل، يتمحور أساسًا حول الاستعارات البصرية، وسهولة الاستخدام، ومشاركة المعلومات على سطح المكتب الافتراضي. وكانت القدرة الإضافية هي الشرط الوحيد للانتقال إلى الوسائط المتعددة.
  • أدى الانخفاض الحاد في تكاليف الأجهزة والارتفاع غير المسبوق في سرعة الكمبيوتر وذاكرته إلى تحويل الكمبيوتر الشخصي إلى جهاز ميسور التكلفة قادر على الجمع بين الصوت والفيديو الملون بطرق متقدمة.
  • ومن العوامل الأخرى إصدار مايكروسوفت لنظام التشغيل ويندوز 3.0 عام 1990 في عالم أجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع أجهزة آي بي إم. وقد ساهم ذلك في تسريع قبول واجهة المستخدم الرسومية كآلية قياسية للتواصل مع أنظمة الكمبيوتر الصغيرة.
  • يُعد تطوير شركة NV Philips للتقنيات الرقمية البصرية المبنية على القرص المضغوط (CD) في عام 1979 عنصرًا رائدًا آخر في تطوير الوسائط التفاعلية، حيث أثار مسألة تطوير الوسائط التفاعلية. [ 4 ]

ساهمت جميع العناصر السابقة في تطوير أنظمة الأجهزة والبرامج الرئيسية المستخدمة في الوسائط التفاعلية.

مصطلحات

على الرغم من أن كلمة "media" هي جمع، إلا أن المصطلح يستخدم غالبًا كاسم مفرد.

ترتبط الوسائط التفاعلية بمفاهيم تصميم التفاعل ، والوسائط الجديدة ، والتفاعلية ، والتفاعل بين الإنسان والحاسوب ، والثقافة السيبرانية ، والثقافة الرقمية ، والتصميم التفاعلي ، ويمكن أن تشمل الواقع المعزز والواقع الافتراضي .

من السمات الأساسية للتفاعلية أنها متبادلة: إذ يلعب كل من المستخدم والآلة دورًا فاعلًا. معظم أنظمة الحوسبة التفاعلية مصممة لأغراض بشرية وتتفاعل مع البشر في سياقات بشرية. [ 5 ]

تُعد الوسائط التفاعلية مثالاً على أسلوب حسابي متأثر بعلوم السيبرانية والتكوين الذاتي ونظريات النظم، ويتحدى مفاهيم العقل والإدراك والذاكرة والعواطف والمودة.

يمكن اعتبار أي شكل من أشكال التفاعل بين المستخدم النهائي / الجمهور والوسيلة تفاعليًا. ولا تقتصر الوسائط التفاعلية على الوسائط الإلكترونية أو الرقمية. تُعد ألعاب الطاولة والكتب المنبثقة والكتب القلابة وعجلات الأبراج أمثلة على الوسائط التفاعلية المطبوعة. قد تُعتبر الكتب ذات جدول المحتويات أو الفهرس البسيط تفاعلية نظرًا لآلية التحكم غير الخطية في الوسيلة، ولكنها تُعتبر عادةً غير تفاعلية لأن معظم تجربة المستخدم هي قراءة غير تفاعلية. [ 6 ]

المزايا

تأثيرات على التعلم

تُعدّ الوسائط التفاعلية مفيدة في أربعة جوانب نمائية يتعلم فيها الأطفال الصغار: الجوانب الاجتماعية والعاطفية، وتنمية اللغة، والمعرفة العامة والمعرفية، وأساليب التعلم. يُساعد استخدام أجهزة الحاسوب وبرامجها التعليمية في بيئة التعلم الأطفال على تحسين مهارات التواصل لديهم وتعزيز نظرتهم الإيجابية للتعلم. غالبًا ما يُلاحظ أن الأطفال الذين يستخدمون برامج الحاسوب التعليمية يستخدمون أنماطًا كلامية أكثر تعقيدًا ومستويات أعلى من التواصل اللفظي. وقد وجدت دراسة أن الكتب التفاعلية البسيطة التي تقرأ قصة بصوت عالٍ وتُبرز الكلمات والعبارات أثناء نطقها تُفيد الأطفال ذوي القدرات القرائية المحدودة. يمتلك الأطفال أنماطًا مختلفة للتعلم، وتُساعد الوسائط التفاعلية الأطفال ذوي أنماط التعلم البصرية واللفظية والسمعية واللمسية. [ 7 ]

علاوة على ذلك، أثبتت الدراسات التي أُجريت باستخدام الوسائط التفاعلية الغامرة (مثل الواقع الافتراضي ) تأثيرها على التحصيل الدراسي للطلاب الذين تم تشخيصهم باضطراب طيف التوحد. [ 8 ] [ 9 ] ومع ذلك، ونظرًا لاستخدام أجهزة استشعار إضافية ومعدات متخصصة، فقد أُثيرت تساؤلات حول مدى فعالية الوسائط الغامرة في إشراك الطلاب الذين قد يُعتبرون من ذوي التنوع العصبي . غالبًا ما تُعتبر الوسائط التفاعلية محفزة للغاية، مما أثار مخاوف بشأن فرط التحفيز وإمكانية حدوث ردود فعل سلبية لدى بعض الطلاب. [ 10 ]

كما تم استخدام الوسائط التفاعلية في العديد من المهن لتوفير فرص التدريب، مثل استخدامها في التدريب والتعليم الطبي. [ 11 ]

الفهم البديهي

تُسهّل الوسائط التفاعلية استخدام التكنولوجيا بشكلٍ بديهي. فالمنتجات التفاعلية مثل الهواتف الذكية، وأجهزة الآيباد/آيبود، والسبورات التفاعلية ، والمواقع الإلكترونية، جميعها سهلة الاستخدام. ويشجع سهولة استخدام هذه المنتجات المستهلكين على تجربة استخدامها بدلاً من قراءة كتيبات التعليمات. [ 12 ]

العلاقات

تعزز الوسائط التفاعلية التواصل الحواري، الذي يتيح للمرسلين والمستقبلين بناء الثقة والتعاون على المدى الطويل، ما يلعب دورًا محوريًا في بناء العلاقات. كما تستخدم المؤسسات الوسائط التفاعلية لتجاوز التسويق التقليدي وتطوير علاقات سلوكية أكثر إيجابية. [ 13 ] ويُضفي استخدام الوسائط التفاعلية، إلى جانب الوسائط الغامرة، مزيدًا من الواقعية على بناء الروابط في البيئات الافتراضية. ومن خلال هذه التقنية، يمكن تكوين أنواع جديدة من العلاقات، فضلًا عن تعزيز العلاقات القائمة. [ 14 ]

العيوب

السلامة العامة والتشتيت

أدت الوسائط التفاعلية إلى ظهور عوامل تشتيت جديدة قد تُسبب مشاكل تتعلق بالسلامة العامة. وتتفاقم عوامل التشتيت الرقمية بسبب ضرورة إدخال المستخدم واستجابة طلبات الوسائط. [ 15 ]

عادات النوم السيئة

تُعدّ الهواتف الذكية شكلاً شائعاً من أشكال الوسائط التفاعلية، وقد يؤدي الإفراط في استخدامها إلى تأجيل النوم . [ 16 ] كما أن استخدام الهاتف المحمول الذي يُبقي الأفراد مستيقظين ليلاً يُسبب آثاراً صحية سلبية مثل التعب والصداع. [ 17 ]

التأثير على الأسر

أحدث إدخال الوسائط التفاعلية تأثيرًا كبيرًا على حياة الأسر وتفاعلاتها، حيث اندمجت العديد من الأنشطة العائلية مع التكنولوجيا بسلاسة، مما أتاح للأطفال والآباء التكيف معها بالطريقة التي تناسبهم. ومع ذلك، ازداد قلق الآباء بشأن تأثيرها على حياتهم الأسرية. لا يعود هذا بالضرورة إلى معارضتهم للتكنولوجيا، بل إلى خشيتهم من أن تقلل من الوقت الذي يقضونه مع أطفالهم. وقد أظهرت الدراسات أنه على الرغم من قدرة الوسائط التفاعلية على ربط الأسر ببعضها عندما يتعذر عليهم التواجد معًا، إلا أن الاعتماد على هذه الوسائط يستمر حتى في وجود فرص لقضاء وقت عائلي، مما يدفع البالغين غالبًا إلى الاعتقاد بأنها تشتت انتباه الأطفال أكثر مما تفيدهم. [ 18 ]

الأنواع

الوسائط التفاعلية الموزعة

تُعرف الوسائط التي تسمح لعدة مستخدمين متباعدين جغرافيًا بالتفاعل المتزامن مع تطبيق/نظام الوسائط باسم الوسائط التفاعلية الموزعة. ومن الأمثلة الشائعة على هذا النوع من الوسائط: الألعاب الإلكترونية، والبيئات الافتراضية الموزعة، والسبورات البيضاء المستخدمة في المؤتمرات التفاعلية، وغيرها الكثير. [ 19 ]

وسائل الإعلام التفاعلية التجارية

تُسهم الوسائط التفاعلية في دعم المشاريع التجارية، مثل تلك التي تستخدم تقنيات الواقع الافتراضي والمعزز. وتُعد الجولات الافتراضية إحدى الطرق المُثبتة التي تُلبي بها الوسائط التفاعلية الاحتياجات التجارية وتُوفر مصادر دخل بديلة للشركات. [ 20 ] تُشير الدراسات إلى أنه من المتوقع أن تُحقق الشركات تأثيرات تسويقية أكبر من خلال استخدام الوسائط التفاعلية الغامرة. [ 21 ]

الوسائط التفاعلية المعلوماتية

الوسائط التي تُقدَّم فيها المعلومات بطرق تفاعلية. ومن الأمثلة على ذلك نظم المعلومات الجغرافية ، مثل تلك المبنية على إطار عمل ArcGIS، والتي تُتيح للمستخدمين التفاعل مع بيانات الموقع بطرق متنوعة، مثل جمعها وتخزينها ومعالجتها. [ 22 ]

أمثلة

من الأمثلة الأساسية على الوسائط التفاعلية المواقع الإلكترونية وتطبيقات الهواتف المحمولة. توفر المواقع الإلكترونية، وخاصة مواقع التواصل الاجتماعي، للمستخدمين إمكانية استخدام النصوص والرسومات بشكل تفاعلي، حيث يتفاعلون مع بعضهم البعض بطرق متنوعة، مثل الدردشة ونشر الأفكار والصور وغيرها. [23] يجمع مؤتمر ImmersiveMe العاملين في هذا المجال ، ويعرض أمثلة عديدة على الوسائط التفاعلية وتأثيراتها، مثل تلك الموجودة في مجال العلوم الإنسانية الرقمية، حيث استُخدمت الوسائط التفاعلية لأغراض البحث. [ 24 ]

التقنيات والتنفيذ

يمكن تطبيق الوسائط التفاعلية باستخدام مجموعة متنوعة من المنصات والتطبيقات التقنية. ومن الأمثلة على ذلك منصات الهواتف المحمولة، مثل الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية ذات الشاشات اللمسية، بالإضافة إلى الوسائط التفاعلية الأخرى المصممة خصيصًا لحل مشكلة أو مجموعة من المشكلات. ولا تقتصر الوسائط التفاعلية على بيئة العمل الاحترافية، بل يمكن استخدامها مع أي تقنية تستجيب لتفاعلات المستخدم. ويشمل ذلك استخدام جافا سكريبت وتقنية AJAX في صفحات الويب، بالإضافة إلى لغات البرمجة أو التقنيات ذات الوظائف المشابهة.

كانت أجهزة ألعاب الفيديو من الجيلين الرابع والخامس ، مثل سيجا سي دي وبلاي ستيشن وفيليبس سي دي-آي ، تتمتع بإمكانيات الوسائط التفاعلية.

من أحدث الابتكارات التي تستخدم التفاعلية لحل مشكلة يواجهها الأفراد يوميًا، جهاز "فوتون شاور" من شركة دلتا إيرلاينز . [ 25 ] طُوّر هذا الجهاز بالتعاون بين دلتا إيرلاينز والبروفيسور راسل فوستر من جامعة كامبريدج . صُمم الجهاز للحد من تأثير اضطراب الرحلات الجوية الطويلة على المسافرين الذين غالبًا ما يسافرون عبر مناطق زمنية مختلفة. تتجلى التفاعلية في طريقة حل هذه المشكلة؛ فمن خلال مراقبة المناطق الزمنية التي عبرها الشخص ومطابقتها مع دورات النوم الأساسية المعروفة لديه، يستطيع الجهاز التنبؤ بموعد توقع الجسم للضوء والظلام. ثم يُحفز الجهاز الشخص بمصادر ضوئية مناسبة لكل وقت، بالإضافة إلى بطاقة إرشادية تُعلمه بأوقات توقع الجسم للضوء والظلام. يستمر نمو الوسائط التفاعلية في التطور اليوم، ومع ظهور أجهزة أكثر قوة، أصبح الحد الأقصى لما يمكن إدخاله ومعالجته على الشاشة في الوقت الفعلي شبه معدوم. [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. جامعة يورك. "بكالوريوس العلوم (مع مرتبة الشرف) في الوسائط التفاعلية" . جامعة يورك . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 يناير 2023 .
  2. "الوسائط التفاعلية" . إنفستوبيديا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 ديسمبر 2014 .
  3. "عندما تتفاعل الأجهزة الذكية مع الشاشات المنتشرة: دراسة استقصائية"، PC Ng، KE Eun، J. She، M. Baldauf، معاملات ACM في الحوسبة متعددة الوسائط والاتصالات والتطبيقات (TOMM) المجلد 13، العدد 4، أغسطس 2017.
  4. لات كيم، سي.، ويليامسون، ج.، وهندرسون-لانسيت، ل. (1993). ممارسة الوسائط المتعددة التفاعلية وآفاقها. لندن؛ فيلادلفيا: صفحة القرآن.
  5. ديكس، آلان ؛ فينلي، جانيت؛ أبوود، غريغوري د.؛ بيل، راسل (2004). التفاعل بين الإنسان والحاسوب. الطبعة الثالثة . بيرسون للتعليم. ص. 16. ISBN  978-0-13-046109-4.
  6. علم نفس الإعلام هو أحدث بُعد ناشئ في نظرية الإعلام، ويُطبَّق على الوسائط التفاعلية. " نسخة مؤرشفة" . مؤرشفة من الأصل بتاريخ ١١ أكتوبر ٢٠١١. تم الاطلاع عليها بتاريخ ٢٧ يناير ٢٠١١ .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title ( link )
  7. غلوكوما، كريستينا ر.، ماجستير. تأثير الوسائط التفاعلية على تعلم الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة: مراجعة للأبحاث وتوصيات للمستقبل. ص 13-17. تحرير إيلين إسبريسو، وباتي ميلر، وكريستين كوردوبا.
  8. لورينزو، غونزالو؛ ليدو، أسونسيون؛ أرايز-فيرا، غراسييلا؛ لورينزو-ليدو، أليخاندرو (1 يناير 2019). "تطبيق الواقع الافتراضي الغامر للطلاب ذوي اضطراب طيف التوحد: مراجعة للفترة بين 1990 و2017". تكنولوجيا التعليم والمعلومات . 24 (1): 127-151 . doi : 10.1007/s10639-018-9766-7 . ISSN 1573-7608 . S2CID 254413307 .  
  9. تشين، تينغ؛ جين، تشنغلين (2022-06-03). "العرض الإعلامي التفاعلي وسلوكيات الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة الاجتماعية الإيجابية: الدور الوسيط لنظرية العقل" . مجلة فرونتيرز في علم النفس . 13 889475. doi : 10.3389/fpsyg.2022.889475 . ISSN 1664-1078 . PMC 9204192. PMID 35719464 .   
  10. "تصميم وتطبيق نظام واقع افتراضي غامر لتعزيز المهارات العاطفية لدى الأطفال المصابين باضطرابات طيف التوحد" . suny-esc.primo.exlibrisgroup.com . تاريخ الاسترجاع: 5 نوفمبر 2022 .
  11. تانغ، يوك مينغ؛ تشاو، كا ين؛ كوك، أليكس باك كي؛ تشو، تونغكون؛ ما، شيانغدونغ (2022-02-01). "مراجعة منهجية لتطبيقات التكنولوجيا التفاعلية في الممارسة الطبية والتعليم - الاتجاهات، ومجالات التطبيق، والمستفيدون، ومحتويات التدريس، وأساليب التقييم، والأداء" . مجلة البحوث التربوية . 35 100429. doi : 10.1016/j.edurev.2021.100429 . ISSN 1747-938X . S2CID 245396206 .  
  12. روبنسون، ستيوارت. "مساوئ ومزايا الوسائط التفاعلية". إي هاو. ديماند ميديا، 10 مايو 2011. موقع إلكتروني. 23 نوفمبر 2014.
  13. دييسو، جينيفر. "تأثير الوسائط التفاعلية والتقليدية على بناء العلاقات". سلايدشير. شركة لينكد إن، 25 أبريل 2012. موقع إلكتروني. 23 نوفمبر 2014.
  14. بريفز، بريسكا (2020). "تقريب الناس: الآثار الاجتماعية الإيجابية للوسائط التفاعلية على مواقف المستخدمين وسلوكهم" . مجلة القطاع غير الربحي والتطوعي الفصلية . 49 (5): 1015-1034 . doi : 10.1177/0899764020903101 . ISSN 0899-7640 . S2CID 213417597 .  
  15. سوباني، أناي؛ فاروق، بلال (1 أكتوبر 2018). "تأثير تشتيت انتباه المشاة بالهواتف الذكية على سلوك عبورهم: تطبيق للواقع الافتراضي الغامر المثبت على الرأس" . بحوث النقل، الجزء F: علم نفس المرور والسلوك . 58 : 228-241 . arXiv : 1806.06454 . Bibcode : 2018TRPF...58..228S . doi : 10.1016/j.trf.2018.06.020 . ISSN 1369-8478 . S2CID 49297123 .  
  16. جينغ، ي.؛ غو، ج.؛ وانغ، ج.؛ تشانغ، ر. (2021). "إدمان الهواتف الذكية والاكتئاب والقلق: دور التسويف قبل النوم والتحكم الذاتي" . مجلة الاضطرابات العاطفية . 293 : 415-421 . doi : 10.1016/j.jad.2021.06.062 . PMID 34246950. تاريخ الاسترجاع: 13 ديسمبر 2022 . 
  17. شويني، أ.؛ روزر، ك.؛ روسلي، م. (2015). " PLOS ONE" . 10 (7) e0133528. doi : 10.1371/journal.pone.0133528 . PMC 4519186. PMID 26222312 .  {{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal=
  18. تايلور، كاتي هيدريك؛ تاكيوتشي، لوري؛ ستيفنز، ريد. "رسم خريطة للجولة الإعلامية اليومية: أساليب جديدة لفهم استخدام العائلات للتكنولوجيا المحمولة." التعلم والإعلام والتكنولوجيا. 21 أكتوبر 2017. تاريخ الوصول: 4 فبراير 2018.
  19. Mauve, Martin; Vogel, Jiirgen (2001) "التحكم في الاتساق للوسائط التفاعلية الموزعة" 30 سبتمبر - 5 أكتوبر 2001، أوتاوا، كندا 123.
  20. أرغيريو، ليمونيا؛ إيكونومو، دافني؛ بوكي، فاسيليكي (2020-12-01). "منهجية تصميم تطبيقات الفيديو الغامر بزاوية 360 درجة: دراسة حالة لجولة افتراضية للتراث الثقافي" . الحوسبة الشخصية والمنتشرة . 24 (6): 843-859 . doi : 10.1007/s00779-020-01373-8 . ISSN 1617-4917 . S2CID 211063136 .  
  21. تشين، تشين؛ ياو، مايك ز. (2022). "الاستخدام الاستراتيجي للوسائط التفاعلية والرسائل السردية في التسويق الافتراضي: فهم أدوار التواجد عن بُعد والنقل" . علم النفس والتسويق . 39 (3): 524-542 . doi : 10.1002/mar.21630 . ISSN 0742-6046 . S2CID 245484160 .  
  22. شيهان، ماثيو (2015). تطوير تطبيقات ArcGIS للويب على الأجهزة المحمولة: تعلم كيفية بناء تطبيقات جغرافية تفاعلية وجذابة باستخدام ArcGIS . برمنغهام، المملكة المتحدة. ISBN 978-1-78439-200-0. OCLC 905853406 . {{cite book}}: CS1 maint: موقع الناشر مفقود ( رابط )
  23. فريق إنفستوبيديا (28 سبتمبر 2010). "الوسائط التفاعلية" .
  24. لوغماير، أرتور؛ تيراس، ماركو (30 أكتوبر 2015). "التقنيات التفاعلية الغامرة في العلوم الإنسانية الرقمية" . وقائع ورشة العمل الدولية الثالثة حول تجارب الوسائط الغامرة . بريسبان، أستراليا: ACM. ص 31-36 . doi : 10.1145/2814347.2814354 . ISBN  978-1-4503-3745-8. S2CID 17847093 . 
  25. "دلتا تثير فضولنا بـ'دش' يتغلب على اضطراب الرحلات الجوية الطويلة - سي إن إن ترافل" .
  26. "التكنولوجيا والوسائط التفاعلية كأدوات في برامج الطفولة المبكرة التي تخدم الأطفال من الولادة وحتى سن 8 سنوات" (ملف PDF) . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 24 مارس 2012.
  27. "أمثلة مختارة من الممارسات الصفية الفعالة التي تتضمن أدوات التكنولوجيا والوسائط التفاعلية" (ملف PDF) . 2012. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 31 أكتوبر 2012.
  28. "التسويق" . Salesforce.com . 11 سبتمبر 2013.
  • بيل باكستون: مرايا التفاعل الثلاث