فلو (لعبة فيديو)

لعبة Flow (تُكتب أيضًا flOw ) هي لعبة فيديو مستقلة من ابتكار جينوفا تشين ونيكولاس كلارك. صدرت اللعبة في الأصل كلعبة فلاش مجانية عام 2006 كجزء من رسالة الماجستير لتشيناستوديو التطوير Thatgamecompany تطويرها عام 2007 لتصبح لعبة بلاي ستيشن 3 ، وذلك بمساعدة من استوديو سانتا مونيكا .طوّر استوديو SuperVillain نسخة بلاي ستيشن بورتبل عام 2008، ونسختي بلاي ستيشن 4 وبلاي ستيشن فيتا عام 2013. في Flow ، يتنقل اللاعب عبر سلسلة منالمستويات ثنائية الأبعاد برفقة كائن حي دقيق مائي ينمو ويتطور من خلال التهام كائنات دقيقة أخرى. يستند تصميم اللعبة إلى بحث تشين حول تعديل مستوى الصعوبة الديناميكي في قسم الوسائط التفاعلية بجامعة جنوب كاليفورنيا ، وإلىالمفهوم النظري لعالم النفس ميهالي تشيكسينتميهالي حول الانغماس الذهني أو حالة التدفق .

حققت نسخة فلاش من لعبة Flow مئة ألف عملية تنزيل خلال أول أسبوعين من إصدارها، وتجاوز عدد مرات لعبها 3.5  مليون مرة بحلول عام 2008.  وكانت النسخة المُعاد إصدارها على جهاز بلاي ستيشن 3 اللعبة الأكثر تنزيلًا على شبكة بلاي ستيشن في عام 2007، وفازت بجائزة أفضل لعبة قابلة للتنزيل في حفل جوائز اختيار مطوري الألعاب لعام 2008. كما رُشّحت لجوائز من أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية والأكاديمية البريطانية لفنون السينما والتلفزيون . أشاد النقاد بجاذبية Flow البصرية والصوتية، لكنهم أشاروا إلى بساطة أسلوب اللعب؛ حتى أن بعضهم اعتبرها أقرب إلى عمل فني منها إلى لعبة.

أسلوب اللعب

يظهر في أعلى منتصف الشاشة مخلوق أبيض متعدد الأجزاء يشبه الدودة على خلفية زرقاء. تحيط به مخلوقات دائرية صغيرة، وتحته مخلوقات أصغر حجماً وغير واضحة تشبه الديدان.
 نسخة بلاي ستيشن 3 من لعبة Flow ، تُظهر مخلوق اللاعب - وهو مخلوق متعدد الأجزاء يشبه الدودة - في أعلى منتصف الشاشة. يمكن رؤية مخلوقات صغيرة صالحة للأكل في الجوار، ونسخة ضبابية من المستوى التالي في الأسفل، والذي يضم مخلوقين عدوانيين، في الخلفية.

في لعبة Flow ، يقود اللاعب مخلوقًا صغيرًا متعدد الأجزاء ، يشبه الدودة أو الثعبان، عبر بيئة مائية. لا توجد قوائم أو إرشادات؛ تبدأ اللعبة فورًا. [ 3 ] [ 4 ] يتكون عالم اللعبة، الذي يُرى من منظور علوي ، من مستويات ثنائية الأبعاد مكدسة رأسيًا فوق بعضها. تظهر نسخة ضبابية من الطبقة السفلية في خلفية كل مستوى. [ 5 ] تحتوي المستويات على كائنات حية بأحجام مختلفة؛ يحاول مخلوق اللاعب التهامها تلقائيًا عند اقترابه. [ 4 ] معظم هذه الكائنات غير عدائية، وتتكون من خلايا تزيد عدد أجزاء مخلوق اللاعب عند التهامها. [ 6 ] تحتوي جميع المستويات، باستثناء الأعلى والأدنى، على كائنين حيّين بلون خاص، يحركان مخلوق اللاعب لأعلى أو لأسفل مستوى واحدًا عند لمسهما. [ 5 ]

تتميز بعض العوالم بمخلوقات عدوانية متعددة الأجزاء، تموت عندما يلتهم مخلوق اللاعب جميع أجزائها؛ ومع ذلك، يمكنها التهام أجزاء من مخلوق اللاعب لتجديد أجزائها. [ 4 ] تطلق هذه المخلوقات العديد من الخلايا عند موتها، مما قد يعيد صحة مخلوق اللاعب، أو يزيد حجم فمه مؤقتًا، أو يتسبب في ظهور نتوءات زخرفية عليه. [ 6 ] لا يُشترط على اللاعبين التهام هذه الكائنات أو أي كائنات أخرى؛ إذ يمكنهم الانتقال إلى عوالم أعلى أو أدنى في أي وقت. لا تؤدي الهزيمة على يد مخلوقات عدوانية إلى الموت، بل تجعل مخلوق اللاعب يطفو إلى عالم أعلى. [ 7 ] في نسخة فلاش ، يمكن للاعب إعادة لعب اللعبة بكائن يشبه قنديل البحر عن طريق هزيمة مخلوق عدواني في العالم السفلي. إذا وصل اللاعب إلى العالم السفلي مرة أخرى، فسيكون المخلوق الموجود هناك هو مخلوقه الأصلي الشبيه بالدودة، وهزيمته تبدأ اللعبة من جديد بهذا الكائن.

إصدارات بلاي ستيشن

تتميز نسخة بلاي ستيشن 3 من لعبة Flow برسومات محسّنة وثلاثة كائنات إضافية قابلة للعب: كائن يتحرك بسرعة فائقة لفترة وجيزة، وكائن قادر على شلّ حركة الكائنات الأخرى، وكائن ينقضّ على نقطة ضعف فريسته. وقد أُضيفت إلى دودة اللعبة الأصلية قدرة على التحرك بسرعة أكبر، بينما أصبح بإمكان قنديل البحر الآن إنشاء دوامة لجذب الكائنات الصغيرة. تُفعّل هذه الحركات الخاصة بالضغط على أي زر في وحدة التحكم . عندما يصل اللاعب إلى المستوى السفلي مع كل كائن، يُفتح نوع الكائن التالي ويصبح قابلاً للاختيار في بداية اللعبة. [ 8 ]  تتضمن نسخة بلاي ستيشن 3 وضعًا متعدد اللاعبين لما يصل إلى أربعة لاعبين؛ حيث يمكن الانضمام إلى اللعبة الجارية في أي وقت، ويمكن للاعبين اللعب بشخصيات مختلفة. [ 4 ] تحتوي نسخة بلاي ستيشن بورتبل على جميع الميزات التي قدمتها  نسخة بلاي ستيشن 3، ولكنها تُصغّر حجم كل مستوى. [ 6 ]

تطوير

صورة بالأبيض والأسود لرجل آسيوي يجلس على مكتب، ويضع قبضته على ذقنه.
المصممة جينوفا تشين في عام 2007

طُوِّرت لعبة Flow في الأصل كجزء من أطروحة الماجستير التي قدمها جينوفا تشين لبرنامج الوسائط التفاعلية في كلية الفنون السينمائية بجامعة جنوب كاليفورنيا . [ 9 ] تناولت أطروحته مفهوم تعديل الصعوبة الديناميكي (DDA)، حيث تُعدّل اللعبة استجاباتها للاعب بناءً على أفعاله السابقة والحالية. وقد جسّد تشين أفكاره من خلال لعبة Flow ، التي ابتكرها بالتعاون مع نيكولاس كلارك. [ 10 ] طبّق تشين تقنية DDA بجعل اللاعب يُغيّر مستوى صعوبة اللعبة لا شعوريًا؛ إذ سمح للاعبين بالتنقل بين العوالم بحرية، ووفر لهم خيار التهام أي مخلوق أو عدم التهامه. كما يُمكن للاعبين اختيار الاندفاع نحو الأسفل أو زيادة قوتهم قبل مهاجمة الخصوم الأقوياء. وصف تشين لعبة Flow بأنها "لعبة بسيطة. إنها أبسط اختبار لتقنية DDA النشطة". [ 10 ] كان من بين المؤثرات الأخرى على اللعبة عمل عالم النفس ميهالي تشيكسينتميهالي حول حالة التدفق ، حيث ينغمس الشخص تمامًا في نشاط ما ويكتسب شعورًا بالتركيز النشط. [ 11 ] ولتحقيق هذه الحالة، يجب أن يكون للشخص أو اللاعب سيطرة على النشاط؛ وقد اعتقد تشين أن تطبيقه لتقنية DDA يمنح اللاعبين السيطرة اللازمة لتحقيق حالة التدفق أثناء اللعب. [ 10 ]

صدرت اللعبة في مارس 2006 بعد شهرين من التطوير، تعلم خلالهما تشين وكلارك برمجة فلاش بأنفسهما. [ 12 ] [ 13 ] نُشرت شفرة المصدر للعبة لاحقًا في عام 2009. [ 14 ] قام أوستن وينتوري بتأليف موسيقى اللعبة . [ 15 ] أُعلن عن نسخة بلاي ستيشن 3 لمتجر بلاي ستيشن في مايو 2006، وصدرت في فبراير 2007. كان تشين قد تخرج بحلول ذلك الوقت، وأسس شركة Thatgamecompany التي تولت عملية تحويل اللعبة إلى بلاي ستيشن 3؛ وكان نيكولاس كلارك أحد موظفيها ومصمم نسخة اللعبة. أعجبت سوني بلعبة Flow ، فقدمت لشركة Thatgamecompany التمويل والإمدادات وموظفين إضافيين، وعرضت عليها عقدًا لثلاث ألعاب؛ وكانت نسخة بلاي ستيشن 3 من Flow هي الأولى من بينها. [ 3 ] اعتقد تشين في البداية أن عملية التحويل ستكتمل في غضون أربعة أشهر وأنها ستكون جاهزة لإطلاق شبكة بلاي ستيشن في نوفمبر 2006 . مع ذلك، عندما صدرت اللعبة أخيرًا في فبراير 2007، لم تتضمن "نصف التصميم الأصلي". [ 13 ] وفي نوفمبر 2007، حصلت نسخة بلاي ستيشن 3 على حزمة إضافية تتيح للاعبين المنضمين إلى لعبة متعددة اللاعبين اختيار مخلوقاتهم. كما تتضمن الحزمة أعداءً جددًا، وأنواعًا جديدة من الطعام، ومخلوقًا قابلًا للعب يتمتع بقدرة الدرع. [ 16 ]   

صدرت نسخة لجهاز بلاي ستيشن بورتبل، من تطوير استوديوهات سوبر فيلين ، في مارس 2008. [ 17 ] قامت الشركة ببرمجتها من الصفر، لأن  شفرة ورسومات نسخة بلاي ستيشن 3 كانت خاصة جدًا بالمنصة بحيث لا يمكن إعادة استخدامها. كما طورت سوبر فيلين حزمة الإضافات لنسخة بلاي ستيشن  3. لم تشارك شركة ذات جيم كومباني في تطوير أي من المشروعين باستثناء دورها في التأثير على التصميم والإخراج الفني، لانشغالها بتطوير لعبتها التالية، فلاور . [ 13 ] قامت استوديوهات SuperVillain لاحقًا بإنشاء نسخ مُعدّلة من إصدار PlayStation 3 لأجهزة PlayStation 4 و PlayStation Vita ، والتي نُشرت في نوفمبر 2013 بالتزامن مع إصدار PlayStation  4. [ 18 ] على الرغم من عدم إصدار أي ألبوم موسيقي خاص بلعبة Flow ، إلا أن أوستن وينتوري أصدر في عام 2012 حزمة Journey Bonus Bundle كألبوم متاح للتنزيل فقط على Bandcamp ، والتي تحتوي على تنويعات على ألحان من Flow و Journey ، وهي لعبة PlayStation  3 صدرت عام 2012 من تطوير Thatgamecompany. [ 19 ]

استقبال

حققت نسخة فلاش من لعبة Flow مئة ألف عملية تنزيل خلال أول أسبوعين من إصدارها. وبحلول يوليو 2006، تجاوز عدد مرات تنزيلها 650 ألف مرة؛ وبحلول فبراير 2008، تجاوز عدد مرات لعبها 3.5  مليون مرة. [ 3 ] [ 12 ] [ 24 ] وكانت نسخة بلاي ستيشن  3 المعاد إصدارها اللعبة الأكثر تنزيلًا على شبكة بلاي ستيشن في عام 2007. [ 25 ] رُشّحت Flow لجوائز اختيار مطوري الألعاب لعام 2008 عن جائزتي الابتكار وأفضل إصدار أول، وحصلت على جائزة أفضل لعبة قابلة للتنزيل. [ 26 ] كما رُشّحت Flow لجائزة أفضل لعبة قابلة للتنزيل في حفل توزيع جوائز الإنجاز التفاعلي السنوي الحادي عشر لجمعية AIAS ، ولجائزة أفضل ابتكار في حفل توزيع جوائز الأكاديمية البريطانية لألعاب السينما والتلفزيون الرابع . [ 27 ] [ 28 ] حصدت موسيقى اللعبة ترشيحات لجائزة أفضل موسيقى تصويرية تفاعلية وجائزة الاستخدام الأكثر ابتكارًا للصوت من نقابة شبكة صوت الألعاب، وفاز الملحن أوستن وينتوري بجائزة أفضل ملحن جديد لهذا العام. [ 15 ] وصلت لعبة Flow إلى المرحلة النهائية في مسابقة Slamdance Guerrilla Games لعام 2007 ، لكنها انسحبت مع العديد من المتأهلين الآخرين بعد استبعاد لعبة Super Columbine Massacre RPG! من المسابقة. [ 29 ] في عام 2011، تم اختيارها من خلال تصويت عام من بين 240 لعبة مختارة لتكون واحدة من 80 لعبة عُرضت في معرض عام 2012 في متحف سميثسونيان للفن الأمريكي بعنوان " فن ألعاب الفيديو ". [ 30 ] كما أُدرجت اللعبة في كتاب مرجع ألعاب الفيديو لعام 2010 بعنوان "1001 لعبة فيديو يجب أن تلعبها قبل أن تموت" . [ 31 ]

تلقّت لعبة Flow آراءً متباينة من النقاد، الذين ركّزوا على إصداراتها على منصة PlayStation. وكانت الرسومات والعرض من بين أبرز عناصرها التي نالت استحسانًا كبيرًا، حيث وصفها كريس روبر من موقع IGN بأنها "إحدى نقاط قوة Flow ". [ 8 ] واتفق معه أليكس نافارو من موقع GameSpot ، قائلاً إنه "من الصعب الاعتراض على هذه الجماليات"؛ وأشاد باستخدام الألوان، وتصميمات المخلوقات، والموسيقى التصويرية الديناميكية . [ 4 ] ووصفها ويل فريمان من موقع VideoGamer.com بأنها "جذابة وأنيقة"، مما جعل اللعبة "ممتعة للغاية". [ 32 ] وادّعى ريتشارد ليدبيتر من موقع Eurogamer أن الهدف الرئيسي للعبة هو "أن تبدو جميلة" و"أن يكون صوتها رائعًا". [ 5 ]

تباينت آراء النقاد حول أسلوب اللعب؛ فقد ذكر روبر أن "مجرد رؤية ما سيحدث لاحقًا" كان ممتعًا، لكنه أقرّ بأن أنشطة اللعبة كانت محدودة فيما عدا ذلك. [ 8 ] وذهب ليدبيتر إلى أبعد من ذلك، قائلًا إن لعبة Flow "تبدو كعرض تقني من نواحٍ عديدة"، وأن أسلوب اللعب المحدود فيها موجود أساسًا "ليكون بمثابة دليل سياحي" من خلال الرسومات والصوت. [ 5 ] وقال فريمان إنه "لن يكون من الظلم وصف Flow بأنها فارغة وخالية من المضمون". [ 32 ] وخلص نافارو إلى أن Flow ممتعة خلال الساعات القليلة اللازمة لإكمالها، لكنها تفتقر إلى "تجربة لعب طويلة الأمد"؛ وعزا ذلك إلى "التركيز الشديد على الجماليات على حساب أسلوب اللعب". [ 4 ] ومع ذلك، شعر لوك ميتشل من PALGN أن "أي شيء أكثر تعقيدًا من شأنه أن ينتقص من الطابع الودود لتجربة من هذا النوع". [ 7 ]

وجد المراجعون أن اللعبة سهلة للغاية. صرّح روبر قائلاً: "لا يوجد أي تحدٍّ حقيقي هنا"، خاصةً بسبب عدم قدرة شخصية اللاعب على الموت؛ ووصف ليدبيتر صعوبة اللعبة بأنها "ضئيلة". [ 5 ] [ 8 ] مع ذلك، عند مراجعة نسخة بلاي ستيشن بورتبل من اللعبة، رأى جاستن كالفارت من موقع جيم سبوت أن "صعوبة اللعبة تتدرج ببراعة لتتناسب مع مستوى مهارة اللاعب"، لذا فهي لا تصبح "محبطة أو متوترة" بشكل مفرط. [ 6 ] أبدى المراجعون استياءً عامًا من وضع اللعب الجماعي، حيث قال كالفارت: "مهما كان، فهو ليس جيدًا". [ 6 ] وصف ليدبيتر وضع اللعب الجماعي في نسخة بلاي ستيشن  3 بأنه "مجرد إضافة ثانوية"، بينما قال نافارو إنه "لا يضيف أي عمق للتجربة". [ 4 ] [ 5 ]

بشكل عام، رأى النقاد أن لعبة Flow أقرب إلى عمل فني منها إلى لعبة. وصفها نافارو بأنها "عمل فني في عالم الألعاب"، وأشاد بها قائلاً إنها تحمل "طابع مشروع فني". [ 4 ] ورأى ليدبيتر أنها أقرب إلى تجربة منها إلى لعبة تقليدية، ووصفها بأنها " زخرفة غريبة ". [ 5 ] ووصفها فريمان بأنها "أول لعبة فنية" لجهاز بلاي ستيشن 3. [ 32 ] ولخص روبر لعبة Flow بأنها "ليست لعبة بقدر ما هي تجربة"، وادعى ميتشل أنها "تحاول تقديم شيء فريد وتجريبي تمامًا، وقد نجحت في ذلك". [ 7 ] [ 8 ]

ملحوظات

  1. تم تطوير نسخة بلاي ستيشن 3 بدعم من استوديو سانتا مونيكا . تم نقلها إلى بلاي ستيشن بورتبل، وبلاي ستيشن فيتا، وبلاي ستيشن 4 بواسطة استوديوهات سوبر فيلين .

مراجع

  1. ^ تشين ، جينوفا (15 مارس 2006). "معرض "flOw" . جامعة جنوب كاليفورنيا . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2006. تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2024 .
  2. وينتوري، أوستن (17 مارس 2006). "التحديثات السابقة" . أوستن وينتوري . مؤرشف من الأصل في 19 مايو 2006. تم الاسترجاع في 29 نوفمبر 2024. تم إطلاق تطبيق flOw ، الذي ابتكره جينوفا تشين ونيك كلارك، وحصل حتى الآن على أكثر من 140,000 عملية تنزيل في أسبوع واحد.
  3. 1 2 3 روتكوف، آرون (28 نوفمبر 2006). "كيف تطورت نظرية أطروحة الدراسات العليا إلى لعبة بلاي ستيشن 3" . صحيفة وول ستريت جورنال . مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2007. تم الاطلاع عليه في 5 يناير 2011 .
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 نافارو، أليكس (22 فبراير 2007). "مراجعة لعبة FLOw لجهاز PS3" . جيم سبوت . سي نت . مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه في 12 يناير 2011 .
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 ليدبيتر، ريتشارد (1 أبريل 2007). "FlOw" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2011. تم الاسترجاع في 12 يناير 2011 .
  6. 1 2 3 4 5 6 كالفيرت، جاستن (14 مارس 2008). "مراجعة لعبة FLOw لجهاز PSP" . جيم سبوت . سي نت . مؤرشف من الأصل في 18 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه في 12 يناير 2011 .
  7. 1 2 3 4 ميتشل، لوك (2 نوفمبر 2007). "مراجعة PSN flOw" . PALGN . مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2011. تم الاسترجاع في 12 يناير 2011 .
  8. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ روبر، كريس (٢٠ فبراير ٢٠٠٧). "مراجعة فلو" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في ٤ فبراير ٢٠٠٩. تم الاسترجاع في ١٢ يناير ٢٠١١ .
  9. تشابلن، هيذر (25 مارس 2009). "برامج الدراسات العليا في ألعاب الفيديو تفتح آفاقًا جديدة في الصناعة" . NPR . مؤرشف من الأصل في 26 مارس 2009. تم الاطلاع عليه في 5 يناير 2011 .
  10. 1 2 3 ميلر، روس (18 سبتمبر 2006). "مقابلة جويستيك: جينوفا تشين" . جويستيك . مدونات . مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2009. تم الاطلاع عليه في 5 يناير 2011 .
  11. بروفي-وارين، جامين (20 ديسمبر 2008). "عصي التحكم والدراجات النارية" . صحيفة وول ستريت جورنال . مؤرشف من الأصل في 14 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه في 5 يناير 2011 .
  12. 1 2 شامون، إيفان (يوليو 2006). "اطلع على أسلوبي" . مجلة وايرد . المجلد 14، العدد 7. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-1028 . مؤرشف من الأصل في 26 مارس 2010. تم الاطلاع عليه في 5 يناير 2011 .   
  13. 1 2 3 شيفيلد، براندون (5 مايو 2008). "إيجاد طريق جديد: جينوفا تشين وشركة ذات جيم" . جاماسوترا . إنفورما تك تارجت . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2010. تم الاطلاع عليه في 12 يناير 2011 .
  14. تشين، جينوفا (21 سبتمبر 2009). "شفرة المصدر لإصدار فلاش flOw" . شركة Thatgame . مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2016 .
  15. 1 2 "جوائز GANG السنوية السادسة لعام 2008" . نقابة شبكة الصوت للألعاب . مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 12 يناير 2011 .
  16. "مقطع فيديو ترويجي لحفل سوني قبل معرض طوكيو للألعاب 2007" . جيم سبوت . سي نت . 20 سبتمبر 2007. مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 22 أبريل 2008 .
  17. "قريبًا على PSP: انطلق مع التيار" . مدونة بلاي ستيشن . سوني كمبيوتر إنترتينمنت . 7 فبراير 2008. مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه في 8 فبراير 2008 .
  18. كوان، داني (16 أكتوبر 2013). "ألعاب Flower و flOw و Sound Shapes و Escape Plan قادمة إلى بلاي ستيشن 4 في نوفمبر" . جويستيك . مدونات . مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 4 نوفمبر 2013 .
  19. وينتوري، أوستن (5 يوليو 2012). "مجموعة مكافآت الرحلة" . باندكامب . مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2012 .
  20. "لعبة FLOW لجهاز بلاي ستيشن 3" . GameRankings . CBS Interactive . مؤرشفة من الأصل في 19 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليها في 12 يناير 2011 .
  21. "مراجعات لعبة fleow لجهاز بلاي ستيشن 3" . ميتاكريتيك . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 25 أغسطس 2010. تم الاطلاع عليه في 12 يناير 2011 .
  22. "مراجعات Flow for PSP" . ميتاكريتيك . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 23 ديسمبر 2018 .
  23. "مراجعات لعبة fleow لجهاز بلاي ستيشن 4" . ميتاكريتيك . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 23 ديسمبر 2018 .
  24. سونيلكومار، نيكيتا (21 فبراير 2008). "خريجو جامعة جنوب كاليفورنيا يفوزون بجائزة اختيار مطوري الألعاب" . جامعة جنوب كاليفورنيا . مؤرشف من الأصل في 26 أغسطس 2010. تم الاطلاع عليه في 12 يناير 2011 .
  25. كريسنر، سكوت (2 مايو 2008). "كيلي سانتياغو وجينوفا تشين" . مجلة فارايتي . شركة بنسكي ميديا . مؤرشف من الأصل في 10 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2011 .
  26. "جوائز اختيار مطوري الألعاب السنوية الثامنة" . مؤتمر مطوري الألعاب . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 12 يناير 2011 .
  27. "جوائز الإنجاز التفاعلي لعام 2008" . أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية . مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 12 يناير 2011 .
  28. "جوائز بافتا - ترشيحات الألعاب 2007" . الأكاديمية البريطانية لفنون السينما والتلفزيون . مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 12 يناير 2011 .
  29. سانتياغو، كيلي (8 يناير 2007). "فلو لن يكون حاضرًا في سلامدانس في نهاية المطاف" . شركة ذات غيم . مؤرشف من الأصل في 20 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 14 مارس 2011 .
  30. "نتائج التصويت على فن ألعاب الفيديو" (ملف PDF) . مؤسسة سميثسونيان . 5 مايو 2011. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 21 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2011 .
  31. موت، توني، محرر. (2013). 1001 لعبة فيديو يجب أن تلعبها قبل أن تموت . دار نشر يونيفرس . رقم ISBN 978-1-84403-766-7.
  32. 1 2 3 فريمان، ويل (29 مارس 2007). "مراجعة لعبة FLOw لجهاز PS3" . VideoGamer.com . مؤرشف من الأصل في 17 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 25 فبراير 2011 .