التوزيع الرقمي لألعاب الفيديو
في صناعة ألعاب الفيديو ، يُقصد بالتوزيع الرقمي عملية توصيل محتوى ألعاب الفيديو كمعلومات رقمية، دون الحاجة إلى استبدال أو شراء وسائط مادية جديدة مثل خراطيش ROM ، أو وحدات التخزين المغناطيسية ، أو الأقراص الضوئية ، أو بطاقات الذاكرة الفلاشية . وقد وُجدت هذه العملية منذ أوائل ثمانينيات القرن الماضي، ولكن مع تطورات الشبكات في قدرات النطاق الترددي في أوائل الألفية الثانية، أصبح التوزيع الرقمي أكثر بروزًا كوسيلة لبيع الألعاب. وحاليًا، يهيمن التوزيع عبر الإنترنت عريض النطاق على هذه العملية .
لتسهيل بيع الألعاب، أنشأت شركات نشر ألعاب الفيديو ومصنّعو أجهزة الألعاب منصاتهم الخاصة للتوزيع الرقمي . توفر هذه المنصات خدمات مركزية لشراء وتنزيل المحتوى الرقمي إما لأجهزة ألعاب فيديو محددة أو لأجهزة الكمبيوتر الشخصية. وقد تعمل بعض المنصات أيضًا كأنظمة لإدارة الحقوق الرقمية ، مما يحد من استخدام العناصر المشتراة لحساب واحد.
أصبح التوزيع الرقمي لألعاب الفيديو شائعًا بشكل متزايد، حيث يولي كبار الناشرين وتجار التجزئة اهتمامًا متزايدًا بالمبيعات الرقمية، بما في ذلك منصات Steam و PlayStation Store و Amazon.com و Epic Games Store و GameStop و Xbox Games Store و Nintendo eShop وغيرها. ويحظى هذا النوع من التوزيع بشعبية خاصة لألعاب الكمبيوتر الشخصي . ووفقًا لدراسة أجرتها شركة SuperData Research ، بلغ حجم التوزيع الرقمي لألعاب الفيديو عالميًا 6.2 مليار دولار شهريًا في فبراير 2016، [ 1 ] ووصل إلى 7.7 مليار دولار شهريًا في أبريل 2017. [ 2 ]
تاريخ
ثمانينيات القرن العشرين
قبل انتشار الإنترنت على نطاق واسع، كانت خدمات التوزيع الرقمي للألعاب قليلة، وكانت الوسائط المادية هي الطريقة السائدة لتوزيع ألعاب الفيديو. ومن أوائل الأمثلة على التوزيع الرقمي لألعاب الفيديو خدمة "جيم لاين" التي عملت في أوائل ثمانينيات القرن الماضي. سمحت هذه الخدمة لمالكي جهاز أتاري 2600 باستخدام خرطوشة خاصة للاتصال عبر خط الهاتف بخادم مركزي واستئجار لعبة فيديو لمدة تتراوح بين 5 و10 أيام. توقفت خدمة "جيم لاين" خلال انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983. من عام 1987 إلى عام 2003، أتاحت أكشاك "ديسك رايتر" التابعة لشركة نينتندو ، والمخصصة لليابان فقط، للمستخدمين نسخ أحدث الألعاب من مخزون متجدد على غرار أجهزة الجوكس بوكس إلى أقراصهم المرنة . وكان بإمكانهم الاحتفاظ بكل لعبة لفترة غير محدودة، واللعب في المنزل على نظام "فاميلي كمبيوتر ديسك سيستم" مقابل 500 ين ياباني ، أي ما يعادل 3.25 دولار أمريكي تقريبًا آنذاك، وهو سدس سعر العديد من الألعاب الجديدة. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] : 75-76 وُصفت بأنها "رائدة حقًا في عصرها، ويمكن اعتبارها رائدة لأساليب التوزيع الحديثة [مثل] Xbox Live Arcade و PlayStation Network و Steam ". [ 6 ] كما وُجدت أمثلة أخرى مثل برنامج Soft bender TAKERU لأجهزة الكمبيوتر، والذي كان بمثابة نظام توزيع للكاريوكي. [ 7 ]
التسعينيات
لم تظهر سوى خدمات توزيع رقمية قليلة لأجهزة الألعاب المنزلية في التسعينيات. من بينها خدمة سيجا ميجانت وسيجا تشانل من سيجا ، اللتان صدرتا عامي 1990 و1994 على التوالي، مما أتاح لمالكي سيجا جينيسيس الوصول إلى الألعاب عند الطلب وخدمات أخرى. أما نينتندو، فقد أصدرت ملحقات وخدمات في اليابان فقط: خدمة الاشتراك عبر الأقمار الصناعية ساتيلافيو لجهاز سوبر فاميكوم ، ونظام أكشاك نينتندو باور لألعاب الفلاش داخل المتاجر لجهازي سوبر فاميكوم وجيم بوي .
كان التوزيع الرقمي أكثر شيوعًا على أجهزة الكمبيوتر الشخصية . ففي أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات، وقبل انتشار الإنترنت على نطاق واسع، كان من الشائع أن يقوم مطورو البرامج بتحميل نسخ تجريبية وبرامج مجانية إلى أنظمة لوحات الإعلانات الإلكترونية . وفي معظم الحالات، كانت النسخ التجريبية أو المجانية تتضمن إعلانًا عن اللعبة الكاملة مع تعليمات لطلب نسخة مادية منها. واستخدم بعض المطورين نظام ترخيص يسمح بتفعيل "النسخ الكاملة" من البرنامج المُنزّل بشراء مفتاح، مما جعل هذه الطريقة أول طريقة توزيع رقمية حقيقية لبرامج الكمبيوتر الشخصي. ومن الأمثلة البارزة على ذلك نظاما Software Creations و ExecPC ، وكلاهما لا يزال موجودًا حتى اليوم، وإن كان بشكل مختلف تمامًا. إلا أن أنظمة لوحات الإعلانات الإلكترونية لم تكن مترابطة، وكان على المطورين تحميل برامجهم إلى كل موقع على حدة. بالإضافة إلى ذلك، كانت هذه الأنظمة تتطلب من المستخدمين الاتصال عبر الهاتف باستخدام مودم للوصول إليها، مما كان يعني بالنسبة للكثيرين تكبّد تكاليف مكالمات دولية. ساهمت هذه العوامل في انخفاض حاد في استخدام لوحات الإعلانات الإلكترونية في أوائل التسعينيات، بالتزامن مع ظهور مزودي خدمة الإنترنت غير المكلفين.
في منتصف التسعينيات، ومع ظهور الإنترنت ، ظهرت أمثلة فردية مبكرة للتوزيع الرقمي باستخدام هذه الوسيلة الجديدة، على الرغم من عدم وجود خدمات كبيرة مخصصة لذلك. فعلى سبيل المثال، في عام 1997، قامت شركة إنتاج ألعاب الفيديو "Cavedog" بتوزيع محتوى إضافي للعبة الكمبيوتر الاستراتيجية "Total Annihilation" بشكل منتظم عبر موقعها الإلكتروني ، وذلك عن طريق التنزيل من الإنترنت . [ 8 ]
كما استخدم المستخدمون الإنترنت لتوزيع محتواهم الخاص. وبدون إمكانية الوصول إلى البنية التحتية للبيع بالتجزئة التي تسمح لهم بتوزيع هذا المحتوى عبر الوسائط المادية، لم يكن من الممكن توزيع المحتوى الذي أنشأه المستخدمون ، مثل تعديلات الألعاب أو الخرائط أو التحديثات التي يصنعها المعجبون، إلا عبر الإنترنت.
العقد الأول من القرن الحادي والعشرين
بحلول ذلك الوقت، كانت اتصالات الإنترنت سريعة ومتعددة بما يكفي بحيث أصبح التوزيع الرقمي للألعاب والمحتويات الأخرى ذات الصلة أمراً ممكناً. [ 9 ]
أجهزة الألعاب
أتاح انتشار أجهزة الألعاب المتصلة بالإنترنت إمكانية شراء محتوى إضافي يُمكن إضافته إلى الألعاب الكاملة، مثل الخرائط والملابس داخل اللعبة وأسلوب اللعب. وقد أصبح هذا النوع من المحتوى، المعروف باسم المحتوى القابل للتنزيل (DLC )، شائعًا لأجهزة الألعاب في العقد الأول من الألفية الثانية.
جهاز كمبيوتر
كانت شركة ستاردوك من أوائل الشركات الرائدة في مجال التوزيع الرقمي لألعاب الحاسوب الشخصي . ففي عام ٢٠٠١، أطلقت ستاردوك منصة ستاردوك سنترال لتوزيع وبيع ألعابها الخاصة بالحاسوب الشخصي رقميًا ، تلتها خدمة Drengin.net باشتراك سنوي في صيف ٢٠٠٣. وفي عام ٢٠٠٤، استُبدل نموذج الاشتراك بمنصة TotalGaming.net التي أتاحت شراء الألعاب بشكل فردي أو دفع رسوم مسبقة مقابل رموز مميزة تُمكّن المستخدمين من شراء الألعاب بأسعار مخفضة. وفي عام ٢٠٠٨، أعلنت ستاردوك عن منصة Impulse ، وهي منصة توزيع رقمي من الجيل الثالث، تضم ألعابًا مستقلة من جهات خارجية وألعابًا من كبرى شركات النشر. [ ١٠ ] وبيعت المنصة لشركة GameStop في مايو ٢٠١١. [ ١١ ] [ ١٢ ]
شهدت الفترة بين عامي 2004 واليوم ظهور العديد من خدمات التوزيع الرقمي على أجهزة الكمبيوتر، مثل Amazon Digital Services و Impulse و GameTap و GameStop و Games for Windows – Live و Origin و Battle.net و Direct2Drive و GOG.com و GamersGate وغيرها. وتختلف الخصائص والسياسات المقدمة اختلافًا كبيرًا بين خدمات التوزيع الرقمي؛ فعلى سبيل المثال، بينما لا تسمح معظم شركات التوزيع الرقمي بإعادة بيع الألعاب المشتراة، تسمح Green Man Gaming بذلك. [ 13 ]
في سبتمبر 2003، أطلقت شركة Valve منصة Steam لأجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام Windows (ثم توسعت لاحقًا لتشمل Mac OS و Linux ) كوسيلة لتوزيع ألعاب الفيديو التي طورتها Valve. تتميز Steam بأن المستخدمين لا يشترون الألعاب، بل يحصلون على حق استخدامها، والذي قد يُلغى في حال رصدت Valve انتهاكًا لاتفاقية ترخيص المستخدم النهائي [ 14 ] أو في حال رفض المستخدم أي تغييرات في اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي. [ 15 ] [ 16 ] بدأت Steam لاحقًا ببيع حقوق تشغيل الألعاب من مطورين مستقلين وموزعين رئيسيين، ومنذ ذلك الحين أصبحت أكبر موزع رقمي لألعاب الكمبيوتر. بحلول عام 2011، استحوذت Steam على ما يقارب 50-70% من سوق ألعاب الكمبيوتر القابلة للتنزيل، مع قاعدة مستخدمين تضم حوالي 40 مليون حساب. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]
في عام ٢٠٠٨، انطلق موقع gog.com (المعروف سابقًا باسم Good Old Games )، المتخصص في توزيع ألعاب الكمبيوتر الكلاسيكية القديمة. وبينما تسمح جميع خدمات التوزيع الرقمي الأخرى بأنواع مختلفة من إدارة الحقوق الرقمية (أو حتى تتضمنها)، يتبنى gog.com سياسة صارمة تمنع استخدام إدارة الحقوق الرقمية . [ ٢٠ ] أُطلقت خدمة Desura في عام ٢٠١٠، وتميزت بدعمها القوي لمجتمع تعديل الألعاب ، كما أنها توفر برنامجًا مفتوح المصدر يُسمى Desurium . [ ٢١ ] أُصدر Origin ، وهو إصدار جديد من متجر Electronic Arts الإلكتروني، في عام ٢٠١١ لمنافسة Steam ومنصات التوزيع الرقمي الأخرى على أجهزة الكمبيوتر. [ ٢٢ ]
العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين
ألعاب الهاتف المحمول
يُعد التوزيع الرقمي الطريقة السائدة لتقديم المحتوى على منصات الهواتف المحمولة مثل أجهزة iOS وهواتف Android . وقد ساهم انخفاض عوائق الدخول في تمكين المزيد من المطورين من إنشاء وتوزيع الألعاب على هذه المنصات، مما أدى إلى نمو صناعة ألعاب الهواتف المحمولة بشكل ملحوظ. [ 23 ]
ألعاب الكونسول
اليوم، تمتلك كل منصة من منصات الألعاب الرئيسية الحالية ( نينتندو سويتش ، وإكس بوكس سيريس إكس/إس ، وبلاي ستيشن 5 ) منصة توزيع رقمية خاصة بها لبيع الألعاب الحصرية بصيغ رقمية، بالإضافة إلى النسخ الرقمية من الألعاب المتوفرة في المتاجر. وهذه المنصات هي: متجر نينتندو الإلكتروني ، ومتجر ألعاب إكس بوكس ، ومتجر بلاي ستيشن ، على التوالي، حيث تبيع جميعها الألعاب الكاملة المتوفرة في المتاجر، إلى جانب منتجات أخرى، مثل المحتوى الإضافي القابل للتنزيل (DLC).
عقد 2020
ألعاب الكونسول
في عام 2025، أصدرت نينتندو تحديثًا برمجيًا لجهاز نينتندو سويتش ، يتيح مشاركة الألعاب والتطبيقات الرقمية المشتراة عبر متجر نينتندو الإلكتروني لفترة محدودة . [ 24 ] وفي العام نفسه، مع إطلاق سويتش 2 ، قدمت نينتندو أيضًا صيغة جديدة لبطاقة ألعاب نينتندو ، تُعرف باسم بطاقة مفتاح اللعبة. تعمل هذه البطاقة كترخيص رقمي، يمنح المستخدمين إمكانية تحميل اللعبة المرتبطة بها من المتجر الإلكتروني. كما تُستخدم البطاقة كإثبات ملكية، مما يسمح بإعادة بيع النسخ المستعملة . [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] وقد أفادت التقارير أن شركة كابكوم، إحدى كبرى شركات نشر الألعاب، صنّفت مبيعات بطاقات مفتاح اللعبة ضمن "المبيعات الرقمية". [ 28 ]
بدأ الناشرون بالتحول الكامل من التوزيع المادي إلى التوزيع الرقمي بالكامل في النصف الثاني من العقد الثالث من القرن الحادي والعشرين. صرّحت شركة روكستار جيمز أنها لا تخطط لإصدار نسخ أقراص من لعبة جراند ثيفت أوتو 6 عند إطلاقها في نوفمبر 2026؛ ستتضمن النسخ المادية من اللعبة رمز تنزيل قابل للاسترداد، ولكن بدون قرص. [ 29 ] أعلنت سوني أنها ستتوقف عن إنتاج النسخ المادية من ألعاب بلاي ستيشن 5 بحلول يناير 2028. [ 30 ]
تداعيات
تشمل المزايا الرئيسية للتوزيع الرقمي لألعاب الفيديو، مقارنةً بالتوزيع التقليدي السائد سابقًا في متاجر التجزئة، انخفاضًا ملحوظًا في تكاليف الإنتاج والنشر والتخزين. الألعاب المشتراة رقميًا مرخصة قانونيًا وليست مباعة، مما يعني أن المستهلكين لا يملكون حقوق ملكية قانونية لها ولا يمكنهم إعادة بيعها. [ 31 ]
بالمقارنة مع الألعاب الموزعة ماديًا، لا يمكن إتلاف الألعاب الرقمية لأنها قابلة لإعادة التحميل من نظام التوزيع. ولا توفر خدمات مثل Steam و Origin و Xbox Live طرقًا لبيع الألعاب المستعملة بعد انتهاء الرغبة فيها. يوفر Steam خيارات مشاركة عائلية غير تجارية. [ 32 ] ويُعوض هذا جزئيًا بالعروض الترويجية المتكررة التي يقدمها موزعو الألعاب الرقمية، والتي غالبًا ما تتيح توفيرًا كبيرًا من خلال البيع بأسعار أقل مما يقدمه تجار التجزئة.
يُتيح التوزيع الرقمي أيضًا إمكانيات هيكلية جديدة لصناعة ألعاب الفيديو بأكملها ، والتي كانت، قبل ظهور الوسائط الرقمية كوسيلة توزيع فعّالة، تقوم عادةً على العلاقة بين مطوّر لعبة الفيديو ، الذي يُنتج اللعبة، وناشرها ، الذي يُموّل ويُنظّم التوزيع والبيع. وقد دفعت تكاليف الإنتاج المرتفعة في أوائل العقد الأول من الألفية الثانية العديد من ناشري ألعاب الفيديو إلى تجنّب المخاطر، وأدّت إلى رفض العديد من مشاريع تطوير الألعاب الصغيرة. [ 33 ] وقد وصف غابي نيويل ، المؤسس المشارك لشركة Valve ، مطوّرة منصة Steam ومالكة حقوق الملكية الفكرية لها ، عيوب التوزيع التقليدي في متاجر التجزئة لمطوّري الألعاب الصغار على النحو التالي:
كانت أسوأ أيام تطوير الألعاب هي أيام خراطيش جهاز NES. لقد كانت مخاطرة كبيرة - كل هذه الأموال مُجمّدة في رقائق السيليكون في مستودع ما، ولذلك كنا حذرين للغاية في قراراتنا، وحذرين جدًا في اختيار حقوق الملكية الفكرية، ولم نكن نغير توجهنا الفني، وهكذا. أما الآن فالوضع معاكس تمامًا: يمكننا طرح أي لعبة على منصة Steam، وإيصالها إلى الناس في جميع أنحاء العالم، وإجراء التعديلات. يمكننا خوض مخاطر أكثر إثارة للاهتمام. [...] لا تعرف متاجر التجزئة كيفية التعامل مع هذه الألعاب. على منصة Steam (موزع رقمي)، لا توجد قيود على مساحة العرض.
— غابي نيويل ، روك، بيبر، شوتجن [ 9 ]
منذ بداية الألفية الثانية، حين شهد التوزيع الرقمي أول طفرة حقيقية في شعبيته، ازداد عدد ألعاب الأسواق المتخصصة المتاحة والتي حققت نجاحًا تجاريًا، بما في ذلك (على سبيل المثال لا الحصر) نسخ مُعاد إنتاجها من الألعاب الكلاسيكية. [ 34 ] [ 35 ] وقد حفزت الإمكانيات الجديدة للتوزيع الرقمي إنتاج ألعاب من قِبل منتجي ألعاب الفيديو الصغار، مثل مطوري الألعاب المستقلين [ 36 ] [ 37 ] ومطوري التعديلات (مثل Garry's Mod )، [ 38 ] والتي لم تكن مجدية تجاريًا في السابق.
تطوير الألعاب المستقلة
أتاح الانتشار المتزايد للتوزيع الرقمي لمطوري الألعاب المستقلين بيع وتوزيع ألعابهم دون الحاجة إلى التفاوض مع الناشرين. فبعد أن تخلصوا من الاعتماد على مبيعات التجزئة التقليدية، حقق المطورون المستقلون نجاحًا ملحوظًا من خلال بيع ألعاب لم تكن لتُقبل عادةً من قِبل الناشرين للتوزيع. [ 36 ] وتُعد منصات الحاسوب الشخصي والهواتف المحمولة الأبرز في مجال توزيع الألعاب المستقلة، حيث توفر خدمات مثل GOG.com و GamersGate و Steam ومتجر تطبيقات iOS طرقًا لبيع الألعاب بأقل تكاليف توزيع أو بدونها. كما توجد بعض منصات التوزيع الرقمي المخصصة لتوزيع الألعاب المستقلة ، مثل Xbox Live Indie Games .
نموذج العمل
تستقطع جميع خدمات التوزيع الرقمي تقريبًا اليوم نسبة من عائدات كل عملية بيع لتغطية تكاليف تشغيل المتجر الإلكتروني، وتوزيع المحتوى، وجوانب أخرى. ووفقًا لدراسة أجرتها IGN عام 2019 استنادًا إلى بيانات منشورة ومقابلات مع ناشرين ومطورين، تصل هذه النسبة إلى حوالي 30% لمتاجر أجهزة الكمبيوتر الشخصية، بما في ذلك Steam و GOG.com وMicrosoft، ولمتاجر منصات الألعاب مثل Nintendo Switch و PlayStation 4 و Xbox One ، ولمتاجر تطبيقات الهواتف المحمولة مثل App Store و Google Play . ومن الاستثناءات على ذلك itch.io حيث يكون للمطور حرية تحديد النسبة، وHumble Bundle التي تستقطع 15% بالإضافة إلى 10% إضافية يمكن للمشتري اختيار التبرع بها للجمعيات الخيرية أو للمطور، و Epic Games Store (EGS) التي تستقطع 12%. [ 39 ] وتتوافق نسبة الـ 30% هذه مع تراخيص تطوير الألعاب على منصات ألعاب الفيديو منذ جهاز Nintendo Entertainment System . [ 40 ]
أظهرت استطلاعات الرأي التي أُجريت بين عامي 2019 و2021 رغبة المطورين والناشرين في خفض نسبة العمولة المتعارف عليها في القطاع والبالغة 30%، إذ من شأن ذلك زيادة إيراداتهم من كل عملية بيع. [ 39 ] [ 41 ] وقبل إطلاق متجر Epic Games ، قدّر تيم سويني ، من شركة Epic Games، أن التكاليف الحالية لتوصيل محتوى الألعاب للمشترين تتطلب خفض العمولة إلى 8% فقط من إيرادات المبيعات، وأطلق المتجر بنسبة عمولة 12% لإثبات ذلك. [ 42 ] وأعلنت مايكروسوفت أنها ستخفض بالمثل نسبة عمولة متجرها لمنتجات ويندوز من 30% إلى 12% بحلول 1 أغسطس 2021. [ 43 ]
قائمة أنظمة التوزيع الرقمي لألعاب الفيديو
وحدة التحكم
متحرك
مواقع الويب على الكمبيوتر الشخصي
- ألعاب بيج فيش
- Direct2Drive
- دوت إيمو
- جيم هاوس [ 45 ]
- لعبة جولت
- غيمرزغيت [ 45 ]
- جرين مان غيمنغ [ 45 ]
- الأيض
- نيوغراوندز
- بخار
خالٍ من إدارة الحقوق الرقمية
أجهزة الكمبيوتر الشخصية - العملاء
| عميل | الناشر | مفتوح لمشغلي الطرف الثالث | إجمالي العناوين |
|---|---|---|---|
| ألعاب أمازون | ؟ | = 40 | |
| Battle.net | لا | = 20 | |
| شعاع دوغ | لا | > 10 | |
| متجر إيبك جيمز | نعم | > 4000 [ 47 ] | |
| GOG Galaxy | نعم | > 7000 | |
| متجر مايكروسوفت | نعم | < 240 | |
| تطبيق EA لنظام التشغيل Windows وتطبيق Origin لنظام التشغيل Mac | نعم | > 380 | |
| عميل الشغب | لا | = 5 | |
| مشغل ألعاب روكستار | لا | > 5 | |
| بخار | نعم | > 100,000 [ 48 ] | |
| يوبيسوفت كونكت | ؟ | < 240 | |
| وي جيم | نعم | > 10,000 |
مهجور
- أوومو
- ديسورا [ 45 ] (26 سبتمبر 2017)
- نظام شبكة الحاسوب العائلي (1991)
- جيم لاين (أوائل الثمانينيات)
- تنزيلات GameStop لأجهزة الكمبيوتر (المعروفة سابقًا باسم Impulse) (24 أبريل 2014)
- جيم تاب (أكتوبر 2015)
- إندي فانيا [ 45 ]
- مستودع آي كيو (2016)
- ليتل إندي [ 45 ]
- نينتندو 64DD راندنت (28 فبراير 2001)
- متجر نينتندو دي إس آي (31 مارس 2017)
- نينتندو باور (28 فبراير 2007)
- اللعب [ 45 ] (2021)
- ساتيلافيو (30 يونيو 2000)
- قناة سيجا (31 يوليو 1998)
- قناة متجر Wii (30 يناير 2019) [ 49 ]
- متجر ألعاب إكس بوكس (أكتوبر 2019)
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ «تقرير مبيعات فبراير 2016 الرقمية: بلغت قيمة الصناعة 6.2 مليار دولار، وارتفعت مبيعات أجهزة الألعاب بنسبة 34%» . بلاي ستيشن لايف ستايل . 24 مارس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أغسطس 2020 .
- ↑ "بيانات فائقة: بلغت قيمة الألعاب الرقمية 7.7 مليار دولار في أبريل" . 25 مايو 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أغسطس 2020 .
- ↑ دالكر، براندون (8 يوليو 2011). "غرائب نظام أقراص فاميكوم الغامضة" . Nsidr . تم الاسترجاع في 29 يوليو 2019 .
- ↑ لينمان، جون (27 يوليو 2019). "إعادة النظر في نظام أقراص فاميكوم: التخزين الشامل على أجهزة الألعاب في عام 1986" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2019 .
- ↑ شيف، ديفيد (1994). انتهت اللعبة: كيف غزت نينتندو العالم ( الطبعة الأولى من كتب فينتج). نيويورك: كتب فينتج. ISBN 9780307800749. OCLC 780180879. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يوليو 2019 .
- ↑ ماكفيران، داميان (20 نوفمبر 2010). "القرص المنزلق - تاريخ نظام أقراص فاميكوم" . نينتندو لايف . تم الاطلاع عليه في 5 سبتمبر 2014 .
- ↑ نوبوشيغي، كوباياشي؛ يوهسوكي، كوياما (31 مارس 2020). التاريخ المبكر لمجال إنتاج ألعاب الفيديو للهواة وتأثيره على تأسيس صناعات ألعاب الفيديو في اليابان . إعادة لعب اليابان (أطروحة). المجلد 2. جامعة ريتسوميكان. doi : 10.34382/00013364 . ISSN 2433-8060 .
- ↑ وحدات TA القابلة للتنزيل على موقع cavedog.com (مؤرشفة في أرشيف الإنترنت في 30 مارس 2001)
- 1 2 ووكر، جون (22 نوفمبر 2007). "مقابلة حصرية مع غابي نيويل" لموقع روك ، بيبر، شوتجن . تم الاطلاع عليه في 28 يونيو 2013.
كانت أسوأ أيام [تطوير الألعاب] هي أيام خراطيش جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES). لقد كانت مخاطرة كبيرة - حيث كانت كل هذه الأموال مُجمدة في رقائق السيليكون في مستودع ما، ولذلك كنت حذرًا في القرارات التي شعرت أنه بإمكانك اتخاذها، وحذرًا للغاية في حقوق الملكية الفكرية التي وقعت عليها، ولم يكن توجهك الفني يتغير، وهكذا. الآن الوضع معاكس تمامًا: يمكننا طرح شيء ما على ستيم [موزع رقمي]، وتوصيله إلى الناس في جميع أنحاء العالم، وإجراء تغييرات. يمكننا خوض مخاطر أكثر إثارة للاهتمام. [...] لا تعرف متاجر التجزئة كيفية التعامل مع هذه الألعاب. على ستيم، لا توجد قيود على مساحة الرفوف. إنه لأمر رائع لأنها مجموعة من الألعاب القديمة والمهملة.
- ↑ "تفاصيل جهاز ستاردوك إمبلس" . موقع "لاعبون ذوو وظائف " . 10 أبريل 2008.
- ↑ "جيم ستوب تعلن عن استحواذها على سباون لابز واتفاقها على الاستحواذ على إمبلس" . جيم ستوب. 31 مارس 2011. تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2011 .
- ↑ جرانت، كريستوفر (31 مارس 2011). "جيم ستوب تنغمس في بعض عمليات الشراء الاندفاعية... لا، بجدية، لقد اشترت إمبلس (وسباون لابز)" . جويستيك . إيه أو إل . مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2015. تم الاسترجاع في 2 مايو 2011 .
- ↑ "شركة غرين مان غيمنغ تنفي بيعها مفاتيح ألعاب "السوق الرمادية" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أغسطس 2020 .
- ↑ ووكر، جون (1 فبراير 2012). "فكرة: هل نملك ألعاب ستيم الخاصة بنا؟" . روك، بيبر، شوتجن . تم الاسترجاع في 1 يوليو 2013 .
- ^ ديمجين ، أنيكا (17 سبتمبر 2012). "Verbraucherzentrale: Abmahnung für Valve und Steam" . نيتسفيلت (باللغة الألمانية) . تم الاسترجاع في 22 سبتمبر 2012 .
- ↑ ألديرمان، جاستن (5 أغسطس 2012). "فالف: اقبل اتفاقية اشتراك ستيم الجديدة أو عطّل حسابك" . wegotthiscovered.com . تم الاطلاع عليه في 22 مارس 2014 .
- ↑ "سيد الفوضى على الإنترنت" . فوربس . 28 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه في 26 أبريل 2012 .
- ↑ "40 مليون لاعب نشط على منصة ستيم" . غيمينغ بولت. 6 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 7 يناير 2012 .
- ↑ جرافت، كريس (19 نوفمبر 2009). "ستاردوك تكشف عن تقديرات حصتها السوقية في إمبلس وستيم" . جاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 21 نوفمبر 2009 .
- ↑ كارون، فرانك (9 سبتمبر 2008). "نظرة أولى: GOG تُعيد إحياء ألعاب الكمبيوتر الكلاسيكية لعصر التنزيل" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2012.
[...] [Good Old Games] تُركز على إعادة الألعاب القديمة التي أثبتت جدارتها عبر الزمن إلى عصر التنزيل بأسعار منخفضة وبدون حماية DRM.
- ↑ لارابيل، مايكل (21 يناير 2012). "عميل لعبة ديسورا أصبح الآن مفتوح المصدر" . فورونيكس . تم الاسترجاع في 21 يناير 2012 .
- ↑ "عرض تقديمي للمستثمرين في معرض E3 2011" (ملف PDF) . شركة إلكترونيك آرتس . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 11 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 أبريل 2012 .
- ↑ "صعود ألعاب الهاتف المحمول يُفاجئ كبار مطوري ألعاب الفيديو" . مجلة الأعمال الكندية. 13 مارس 2012. مؤرشف من الأصل في 17 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 1 مايو 2012 .
- ↑ ستيوارت، جاز (5 يونيو 2025). "كيفية استخدام بطاقات الألعاب الافتراضية على جهاز نينتندو سويتش 2 و1" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 14 يونيو 2025 .
- ↑ ويلز، مات (2 أبريل 2025). "نينتندو تؤكد أن بعض الإصدارات المادية لجهاز سويتش 2 ستحتوي فقط على مفتاح تنزيل على البطاقة" . Eurogamer.net . تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2025 .
- ↑ "نظرة عامة على بطاقة مفتاح لعبة نينتندو سويتش 2" . دعم نينتندو . تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2025 .
- ↑ "بطاقات مفاتيح ألعاب نينتندو سويتش 2 لن تكون مرتبطة بحسابك" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2025 .
- ↑ دولان، ليام (11 يونيو 2025). "شركة كابكوم تسجل مشتريات بطاقات مفاتيح ألعاب نينتندو سويتش 2 على أنها "مبيعات رقمية"" . نينتندو لايف . تم الاطلاع عليه في 14 يونيو 2025 .
- ↑ https://www.hollywoodreporter.com/business/business-news/grand-theft-auto-vi-digital-only-no-disc-rip-physical-media-1236629695/
- ↑ https://blog.playstation.com/2026/07/01/physical-disc-production-ending-in-january-2028-for-new-games-releasing-on-playstation-consoles/
- ↑ توماس، بيل (2 أكتوبر 2019). "امتلاك ألعاب الكمبيوتر في العصر الرقمي: ماذا تفعل في عصر ما بعد الامتلاك؟" . TechRadar . تم الاسترجاع في 10 مايو 2022 .
- ↑ "مشاركة العائلة على ستيم" . steampowered.com. 13 مايو 2015. تم الاطلاع عليه في 13 مارس 2015 .
- ↑ مارسيلو برينس، بيتر روث (21 ديسمبر 2004). "ناشرو ألعاب الفيديو يراهنون بقوة على الألعاب ذات الميزانيات الضخمة" . صحيفة وول ستريت جورنال الإلكترونية . تاريخ الاسترجاع: 1 يوليو 2013.
أدى الارتفاع الكبير في تكاليف التطوير والتسويق إلى جعل صناعة ألعاب الفيديو "شديدة النفور من المخاطرة، [...]" [...] ركز الناشرون بشكل كبير على إنتاج أجزاء جديدة من الألعاب الناجحة أو الألعاب المبنية على شخصيات الأفلام أو القصص المصورة، والتي تُعتبر أقل مخاطرة. "لم نعد نوافق على أي مشاريع لألعاب صغيرة أو متوسطة الحجم. [...]"
- ↑ "معلومات تقنية عن لعبة سر جزيرة القرد: الإصدار الخاص" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 نوفمبر 2011 .
- ↑ أونيت، تشارلز (2 يونيو 2009). "معرض E3 2009: معاينة لعبة سر جزيرة القرد: الإصدار الخاص" . IGN . مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر 2011 .
- 1 2 غار، برايان (17 أبريل 2011). "توزيع التنزيلات يفتح آفاقًا جديدة لمطوري الألعاب المستقلين" . Statesman.com. مؤرشف من الأصل في 21 أبريل 2011.
- ↑ ستيوارت، كيث (27 يناير 2010). "العودة إلى غرفة النوم: كيف تُحيي ألعاب الإندي روح بريتسوفت" . صحيفة الغارديان . تم الاطلاع عليه في 8 نوفمبر 2012 .
- ↑ سينيور، توم (16 مارس 2012). "باعت لعبة Garry's Mod 1.4 مليون نسخة، غاري ينشر سجل المبيعات لإثبات ذلك" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 28 يونيو 2013 .
- 1 2 ماركس، توم (7 أكتوبر 2019). "تقرير: نسبة الـ 30% التي تفرضها ستيم هي في الواقع المعيار الصناعي" . IGN . تم الاطلاع عليه في 7 أكتوبر 2019 .
- ↑ موتشيزوكي، تاكاهاشي؛ سافوف، فلاد (25 أغسطس 2020). "معركة إيبك مع آبل وجوجل تعود في الواقع إلى لعبة باك مان" . بلومبرج نيوز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أغسطس 2020 .
- ↑ "حالة صناعة الألعاب في مؤتمر مطوري الألعاب: المطورون مستاؤون من خفض إيرادات المتاجر بنسبة 30%" . غاماسوترا . 28 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2021 .
- ↑ جونز، ريتشارد سكوت (23 أغسطس/آب 2017). "تيم سويني: قد يكون ستيم مربحًا بنسبة اقتطاع 8% بدلًا من 30%" . PCGamesN . تاريخ الاسترجاع: 14 ديسمبر/كانون الأول 2018 .
- ↑ وارن، توم (29 أبريل 2021). "مايكروسوفت تُحدث ثورة في عالم ألعاب الكمبيوتر بتقليص نسبة ربح متجر ويندوز إلى 12% فقط" . ذا فيرج . تاريخ الاطلاع: 29 أبريل 2021 .
- ↑ كرانمر، براندون (11 سبتمبر 2022). "كيفية الحصول على ألعاب أندرويد حصرية غير متوفرة على متجر جوجل بلاي" . MUO . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2022 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ "Gamasutra: مدونة ريبيكا فرنانديز - أين يمكنني بيع لعبة الكمبيوتر المستقلة الخاصة بي؟" . www.gamasutra.com . مؤرشف من الأصل في ١٨ نوفمبر ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه في ٥ ديسمبر ٢٠١٥ .
- ↑ "منصة زووم - ألعاب خالية من إدارة الحقوق الرقمية. إصدارات كلاسيكية مُعاد إصدارها والمزيد!" . منصة زووم .
- ↑ لامبرتسن، كاري (15 فبراير 2025). "متجر Epic Games أكثر شعبية من أي وقت مضى، حيث استخدم أكثر من 295 مليون لاعب على أجهزة الكمبيوتر المنصة في العام الماضي" . ScreenRant . تم الاطلاع عليه في 24 فبراير 2025 .
- ↑ إنجرام، مايكل براندون (22 سبتمبر 2024). "ستيم تتجاوز إنجازًا مذهلاً في عدد اللاعبين" . جيم رانت . تم الاسترجاع في 24 فبراير 2025 .
- ↑ «تذكير: متجر Wii يُغلق في 30 يناير 2019 - الموقع الرسمي لشركة نينتندو» . www.nintendo.com . مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 14 يونيو 2019 .
- توزيع ألعاب الفيديو
- توزيع المحتوى عبر الإنترنت
