موسيقى العاب الفيديو
تحتوي هذه المقالة على العديد من المشكلات. يُرجى المساعدة في تحسينها أو مناقشة هذه المشكلات على صفحة المناقشة . ( تعرف على كيفية ومتى يمكنك إزالة هذه الرسائل )
|
| Video games |
|---|
موسيقى ألعاب الفيديو ( VGM ) هي الموسيقى التصويرية التي تصاحب ألعاب الفيديو . كانت موسيقى ألعاب الفيديو المبكرة مقتصرة في السابق على أصوات شرائح الصوت المبكرة ، مثل مولدات الصوت القابلة للبرمجة (PSG) أو شرائح التوليف FM . أدت هذه القيود إلى ظهور نمط الموسيقى المعروف باسم chiptune ، والذي أصبح صوت ألعاب الفيديو الأولى.
مع التقدم التكنولوجي، نمت موسيقى ألعاب الفيديو لتشمل مجموعة أوسع من الأصوات. يمكن للاعبين سماع الموسيقى في ألعاب الفيديو عبر شاشة عنوان اللعبة والقوائم وطريقة اللعب. [1] يمكن أن تتغير الموسيقى التصويرية للعبة أيضًا اعتمادًا على تصرفات اللاعب أو موقفه، مثل الإشارة إلى الإجراءات الفائتة في ألعاب الإيقاع ، أو إبلاغ اللاعب بأنه في موقف خطير، أو مكافأته على إنجازات معينة.
يمكن أن تكون موسيقى ألعاب الفيديو من نوعين: أصلية أو مرخصة . [1]
لقد أدت شعبية موسيقى ألعاب الفيديو إلى خلق فرص تعليمية وفرص عمل، وتوليد الجوائز، وبيع الموسيقى التصويرية لألعاب الفيديو تجاريًا وتقديمها في الحفلات الموسيقية. [2]
تاريخ
تكنولوجيا ألعاب الفيديو المبكرة وموسيقى الرقائق الحاسوبية
في الوقت الذي ظهرت فيه ألعاب الفيديو كشكل شائع من أشكال الترفيه في أواخر السبعينيات، كانت الموسيقى تُخزن على وسائط مادية في أشكال موجية تناظرية مثل أشرطة الكاسيت وأسطوانات الفونوغراف . كانت هذه المكونات باهظة الثمن وعرضة للكسر تحت الاستخدام المكثف، مما يجعلها أقل من مثالية للاستخدام في خزانة الأركيد ، على الرغم من استخدامها في حالات نادرة مثل Journey . كانت الطريقة الأكثر تكلفة للحصول على الموسيقى في لعبة فيديو هي استخدام الوسائل الرقمية، حيث تقوم شريحة كمبيوتر معينة بتغيير النبضات الكهربائية من كود الكمبيوتر إلى موجات صوتية تناظرية أثناء التنقل لإخراجها على مكبر صوت. كما تم إنشاء المؤثرات الصوتية للألعاب بهذه الطريقة. كان أحد الأمثلة المبكرة لمثل هذا النهج لموسيقى ألعاب الفيديو هو الشريحة الموسيقية الافتتاحية في فيلم Gun Fight (1975) لتوموهيرو نيشيكادو . [3]
| Art and video games |
|---|
|
|
في حين سمح هذا بإدراج الموسيقى في ألعاب الفيديو المبكرة ، إلا أنها كانت عادةً أحادية الصوت أو متكررة أو مستخدمة بشكل مقتصد بين المراحل أو في بداية لعبة جديدة، مثل ألعاب نامكو باك مان (1980) التي ألفها توشيو كاي أو بول بوزيشن (1982) التي ألفها نوبويوكي أونوغي. [4] كانت أول لعبة تستخدم موسيقى تصويرية خلفية مستمرة هي سبيس إنفادرز لتوموهيرو نيشيكادو ، والتي أصدرتها شركة تايتو عام 1978. [5] كانت تحتوي على أربع نغمات باس لونية تنازلية تتكرر في حلقة، على الرغم من أنها كانت ديناميكية وتفاعلت مع اللاعب، مما زاد من سرعتها مع نزول الأعداء على اللاعب. [6] كانت أول لعبة فيديو تتميز بموسيقى خلفية مستمرة ولحنية هي رالي إكس ، التي أصدرتها شركة نامكو عام 1980، وتتميز بلحن بسيط يتكرر باستمرار أثناء اللعب . [7] كان قرار تضمين أي موسيقى في لعبة فيديو يعني أنه في مرحلة ما كان لابد من نسخها إلى كود كمبيوتر. كانت بعض الموسيقى أصلية، وبعضها موسيقى عامة مثل الأغاني الشعبية. كانت قدرات الصوت محدودة؛ على سبيل المثال، كان نظام Atari 2600 المنزلي الشهير قادرًا على توليد نغمتين فقط في المرة الواحدة.
مع التقدم المحرز في تكنولوجيا السيليكون وانخفاض التكاليف، سمح الجيل الجديد من أجهزة الأركيد وأجهزة التحكم المنزلية بتغييرات كبيرة في الموسيقى المصاحبة. في أروقة الأركيد، سمحت الأجهزة القائمة على وحدة المعالجة المركزية Motorola 68000 وشرائح الصوت المبرمجة Yamaha YM المصاحبة بالعديد من النغمات أو "قنوات" الصوت، وأحيانًا ثمانية أو أكثر. كان أقدم مثال معروف على ذلك هو لعبة الأركيد Carnival من Sega عام 1980 ، والتي استخدمت شريحة AY-3-8910 لإنشاء نسخة إلكترونية من مقطوعة " Over The Waves " الكلاسيكية لعام 1889 لجوفينتينو روزاس . [5]
قدمت لعبة الأركيد Frogger من شركة Konami عام 1981 نهجًا ديناميكيًا لموسيقى ألعاب الفيديو، باستخدام ما لا يقل عن أحد عشر مسارًا مختلفًا للعب، بالإضافة إلى موضوعات بدء المستوى وانتهاء اللعبة ، والتي تتغير وفقًا لأفعال اللاعب. تم تحسين ذلك بشكل أكبر من خلال لعبة الأركيد Dig Dug من Namco عام 1982 ، حيث توقفت الموسيقى عندما توقف اللاعب عن الحركة. [8] تم تأليف Dig Dug بواسطة Yuriko Keino، التي ألفت أيضًا الموسيقى لألعاب Namco الأخرى مثل Xevious (1982) و Phozon (1983). [4] تضمنت لعبة الأركيد Super Locomotive من Sega عام 1982 تقديمًا لأغنية "Rydeen" من Yellow Magic Orchestra (1979) ؛ [9] كما غطت العديد من ألعاب الكمبيوتر اللاحقة الأغنية، مثل Trooper Truck (1983) من إنتاج Rabbit Software بالإضافة إلى Decathlon (1984) من تأليف Daley Thompson و Stryker's Run (1986) من تأليف Martin Galway . [10]
كما شهدت أنظمة التحكم المنزلية ترقية مماثلة في القدرة الصوتية بدءًا من ColecoVision في عام 1982 القادرة على أربع قنوات. ومع ذلك، كان الإصدار الياباني من Famicom في عام 1983 والذي تم إصداره لاحقًا في الولايات المتحدة باسم Nintendo Entertainment System في عام 1985 أكثر بروزًا. كان قادرًا على خمس قنوات، إحداها قادرة على صوت عينة PCM بسيط . كان الكمبيوتر المنزلي Commodore 64 الذي تم إصداره في عام 1982 قادرًا على أشكال مبكرة من تأثيرات الترشيح وأنواع مختلفة من الأشكال الموجية وفي النهاية القدرة غير الموثقة على تشغيل عينات 4 بت على قناة صوتية رابعة وهمية. جعلته تكلفته المنخفضة نسبيًا بديلاً شائعًا لأجهزة الكمبيوتر المنزلية الأخرى، بالإضافة إلى قدرته على استخدام التلفزيون كشاشة عرض بأسعار معقولة.
كان النهج المتبع في تطوير موسيقى الألعاب في هذه الفترة الزمنية ينطوي عادةً على استخدام توليد النغمات البسيطة و/أو توليف تعديل التردد لمحاكاة الآلات الموسيقية للألحان، واستخدام "قناة ضوضاء" لمحاكاة الأصوات الإيقاعية. كان الاستخدام المبكر لعينات PCM في هذا العصر يقتصر على مقاطع صوتية قصيرة ( مونوبولي )، أو كبديل لأصوات الإيقاع ( سوبر ماريو بروس 3 ). غالبًا ما كان يتعين على الموسيقى الموجودة على وحدات التحكم المنزلية مشاركة القنوات المتاحة مع المؤثرات الصوتية الأخرى. على سبيل المثال، إذا تم إطلاق شعاع ليزر بواسطة مركبة فضائية، واستخدم الليزر موجة مربعة بتردد 1400 هرتز، فإن قناة الموجة المربعة التي كانت قيد الاستخدام بواسطة الموسيقى ستتوقف عن تشغيل الموسيقى وتبدأ في تشغيل المؤثرات الصوتية.
في منتصف وأواخر ثمانينيات القرن العشرين، تم إصدار برامج لهذه المنصات، وقد تم تطوير الموسيقى بواسطة عدد أكبر من الأشخاص ذوي الخبرة الموسيقية مقارنة بما قبل ذلك. وقد تحسنت جودة التأليف بشكل ملحوظ، ولا تزال الأدلة على شعبية موسيقى هذه الفترة الزمنية قائمة حتى اليوم. من بين الملحنين الذين صنعوا اسمًا لأنفسهم ببرمجياتهم كويتشي سوجياما ( دراجون كويست )، [11] نوبو يوماتسو ( فاينل فانتسي )، روب هوبارد ( مونتي أون ذا ران ، إنترناشيونال كاراتيه )، كوجي كوندو ( سوبر ماريو بروس ، ذا ليجند أوف زيلدا )، ميكي هيجاشينو ( جراديوس ، يي-أر كونغ فو ، سلاحف النينجا المراهقة المتحولة )، هيروشي كاواغوتشي ( سبيس هاريير ، هانج أون ، آوت ران )، هيروكازو تاناكا ( ميترويد ، كيد إيكاروس ، إيرث باوند )، مارتن جالواي ( ديكاتلون دالي تومسون ، سترايكر ران ، تايمز أوف لور )، ديفيد وايز ( دونكي كونج كانتري )، يوزو كوشيرو ( قاتل التنين ، واي إس ، شينوبي ، أكت رايزر ، ستريتس أوف ريج )، ميكو إيشيكاوا ( قاتل التنين ، واي إس )، وريو أوميموتو ( الروايات المرئية ، ألعاب إطلاق النار ). بحلول أواخر الثمانينيات، تم بيع موسيقى ألعاب الفيديو كموسيقى تصويرية لأشرطة الكاسيت في اليابان، مما ألهم الشركات الأمريكية مثل سييرا وسينماوير وإنتربلاي لإعطاء اهتمام أكثر جدية لموسيقى ألعاب الفيديو بحلول عام 1988. [12] قدمت جوائز Golden Joystick فئة لأفضل موسيقى تصويرية لهذا العام في عام 1986، فازت بها Sanxion .
تم بيع بعض الألعاب المخصصة لأنظمة الخراطيش مع أجهزة صوتية إضافية، بما في ذلك Pitfall II لجهاز Atari 2600 والعديد من ألعاب Famicom الأخيرة. تعمل هذه الرقائق على إضافة قدرات الصوت الموجودة.
التوليف الرقمي المبكر والأخذ العينات
منذ حوالي عام 1980، بدأت بعض ألعاب الآركيد في اتخاذ خطوات نحو الأصوات الرقمية أو العينات . كانت لعبة الآركيد Rally-X من Namco عام 1980 أول لعبة معروفة تستخدم محول رقمي إلى تناظري (DAC) لإنتاج نغمات عينات بدلاً من مولد النغمات. [5] في نفس العام، تم إصدار أول لعبة فيديو معروفة تتميز بتوليف الكلام : لعبة إطلاق النار Stratovox من Sunsoft . [7] في نفس الوقت تقريبًا، [13] سمح تقديم توليف التعديل الترددي ( توليف FM )، الذي تم إصداره تجاريًا لأول مرة بواسطة Yamaha لمركباتها الرقمية ورقائق الصوت FM ، بالتلاعب بالنغمات للحصول على خصائص صوتية مختلفة، حيث كانت النغمة التي تولدها الشريحة في السابق مقتصرة على تصميم الشريحة نفسها. استخدمت لعبة الآركيد Gyruss من Konami عام 1983 خمس شرائح صوتية مركبة جنبًا إلى جنب مع DAC، والتي تم استخدامها لإنشاء نسخة إلكترونية من Toccata and Fugue لـ JS Bach في D minor . [14]
بعيدًا عن ألعاب الأركيد، أصبح من الممكن إجراء تحسينات كبيرة على موسيقى ألعاب الكمبيوتر الشخصي مع تقديم لوحات FM synth الرقمية ، والتي أصدرتها ياماها لأجهزة الكمبيوتر اليابانية مثل NEC PC-8801 و PC-9801 في أوائل الثمانينيات، وبحلول منتصف الثمانينيات، كان PC-8801 و FM-7 مزودًا بصوت FM مدمج. يوصف الصوت الذي تنتجه لوحات FM synth بأنه "صوت دافئ وممتع". استخدمه موسيقيون مثل Yuzo Koshiro و Takeshi Abo لإنتاج موسيقى لا تزال تحظى بتقدير كبير داخل مجتمع chiptune . [15] سيكون التبني الواسع النطاق لـ FM synth بواسطة وحدات التحكم لاحقًا أحد التطورات الرئيسية في عصر 16 بت ، وفي ذلك الوقت كانت أجهزة الأركيد ذات 16 بت تستخدم شرائح FM synth متعددة. [13]
كان أحد أقدم أجهزة الكمبيوتر المنزلية التي تستخدم معالجة الإشارات الرقمية في شكل أخذ العينات هو Amiga في عام 1985. تميزت شريحة الصوت في الكمبيوتر بأربعة محولات رقمية إلى تناظرية مستقلة ذات 8 بتات . يمكن للمطورين استخدام هذه المنصة لأخذ عينات من أداء موسيقي، وأحيانًا تكون نغمة واحدة فقط، وتشغيلها مرة أخرى من خلال شريحة الصوت في الكمبيوتر من الذاكرة. اختلف هذا عن Rally-X في أن محول DAC الخاص به تم استخدامه لتشغيل عينات موجية بسيطة، كما سمح الصوت المأخوذ بعينة بتعقيد وأصالة أداة حقيقية لا يمكن لمحاكاة FM تقديمها. نظرًا لدوره في كونه أحد أوائل الأجهزة وبأسعار معقولة، سيظل Amiga أداة أساسية في تأليف الموسيقى المتسلسلة المبكرة ، خاصة في أوروبا .
قدمت Amiga هذه الميزات قبل معظم منصات الكمبيوتر المنزلية المنافسة الأخرى على الرغم من أن Macintosh الذي تم تقديمه قبل عام كان لديه قدرات مماثلة. المنافس الرئيسي لـ Amiga، Atari ST ، حصل على مولد الصوت القابل للبرمجة (PSG) من Yamaha YM2149 . بالمقارنة مع محرك الصوت Amiga المصمم داخليًا، يمكن لـ PSG التعامل مع قناة واحدة فقط من الصوت المأخوذ من العينة، وكان بحاجة إلى وحدة المعالجة المركزية للكمبيوتر لمعالجة البيانات الخاصة به. هذا جعله غير عملي للاستخدام في تطوير الألعاب حتى عام 1989 مع إصدار Atari STE الذي استخدم تقنيات DMA لتشغيل عينات PCM حتى 50 كيلو هرتز. ومع ذلك، ظل ST ذا صلة لأنه كان مزودًا بوحدة تحكم MIDI ومنافذ خارجية. أصبح الاختيار من قبل العديد من الموسيقيين المحترفين كجهاز برمجة MIDI.
لم تشهد استنساخات أجهزة الكمبيوتر الشخصية من إنتاج شركة IBM في عام 1985 أي تطور كبير في قدرات الوسائط المتعددة لعدة سنوات أخرى، ولم تصبح عملية أخذ العينات شائعة في أنظمة ألعاب الفيديو الأخرى لعدة سنوات. وعلى الرغم من أن أخذ العينات كان لديه القدرة على إنتاج أصوات أكثر واقعية، إلا أن كل عينة تتطلب بيانات أكثر بكثير في الذاكرة . وكان هذا في وقت كانت فيه جميع أنواع الذاكرة، سواء كانت ذاكرة صلبة ( خرطوشة ذاكرة القراءة فقط ) أو مغناطيسية ( قرص مرن ) أو غير ذلك، لا تزال باهظة الثمن لكل كيلوبايت . من ناحية أخرى، تم إنشاء الموسيقى المتسلسلة التي يتم إنشاؤها بواسطة شريحة صوتية ببضعة أسطر من التعليمات البرمجية البسيطة نسبيًا واستهلكت ذاكرة أقل قيمة بكثير.
دفعت أنظمة الأركيد موسيقى الألعاب إلى الأمام في عام 1984 مع تقديم توليف FM (التعديل الترددي)، مما يوفر أصواتًا أكثر عضوية من ألعاب PSG السابقة. استخدمت أول لعبة من هذا النوع، Marble Madness، شريحة التوليف FM من Yamaha YM2151. [16]
مع انتقال وحدات التحكم المنزلية إلى الجيل الرابع ، أو عصر 16 بت، استمر استخدام النهج الهجين (العينات والنغمة) لتأليف الموسيقى. قدمت Sega Genesis رسومات متقدمة على NES وميزات توليف الصوت المحسنة (باستخدام شريحة Yamaha أيضًا، YM2612 )، [17] ولكنها احتفظت إلى حد كبير بنفس النهج لتصميم الصوت. كانت هناك عشر قنوات في المجموع لتوليد النغمات مع واحدة لعينات PCM متوفرة في الاستريو بدلاً من خمس قنوات NES في الوضع الأحادي، وواحدة لـ PCM. كما كان من قبل، غالبًا ما تم استخدامه لعينات الإيقاع. لم يدعم Genesis الأصوات المأخوذة من 16 بت. على الرغم من قنوات النغمة الإضافية، لا يزال كتابة الموسيقى يشكل تحديًا للملحنين التقليديين وأجبر على استخدام أكثر إبداعًا لمركب FM لخلق تجربة استماع ممتعة. استخدم الملحن يوزو كوشيرو أجهزة Genesis بفعالية لإنتاج " مقطوعات موسيقية تقدمية وجذابة وذات طراز تكنو أكثر تقدمًا مما اعتاد عليه اللاعبون" لألعاب مثل The Revenge of Shinobi (1989) وسلسلة Streets of Rage ، مما وضع "علامة مائية عالية جديدة لما يمكن أن تبدو عليه الموسيقى في الألعاب". [18] تعتبر الموسيقى التصويرية لـ Streets of Rage 2 (1992) على وجه الخصوص "ثورية" و "متقدمة على عصرها" لمزيجها من موسيقى الهاوس مع خطوط باس إلكترونية " قذرة " و " أنسجة إلكترونية نشوة " "ستكون مريحة في ملهى ليلي مثل لعبة فيديو". [19] كان مؤلف FM synth آخر مهم هو الراحل ريو أوميموتو ، الذي ألف موسيقى للعديد من الروايات المرئية وألعاب إطلاق النار خلال التسعينيات. [20]
مع انخفاض تكلفة الذاكرة المغناطيسية في شكل أقراص مرنة ، تحول تطور موسيقى ألعاب الفيديو على Amiga، وبعد بضع سنوات تطوير موسيقى الألعاب بشكل عام، إلى أخذ العينات في شكل ما. استغرق الأمر بضع سنوات قبل أن يتعلم مصممو ألعاب Amiga استخدام المؤثرات الصوتية الرقمية بالكامل في الموسيقى (كانت حالة الاستثناء المبكرة هي موسيقى عنوان لعبة المغامرات النصية The Pawn ، 1986). بحلول هذا الوقت، بدأت موسيقى الكمبيوتر والألعاب بالفعل في تكوين هويتها الخاصة، وبالتالي حاول العديد من صانعي الموسيقى عمدًا إنتاج موسيقى تبدو مثل تلك التي سمعت على Commodore 64 و NES، مما أدى إلى نوع chiptune .
بدأ عصر تنسيق MOD الذي سهّل على أي شخص إنتاج موسيقى تعتمد على عينات رقمية بإطلاق برنامج Amiga الذي يحمل اسم Soundtracker بواسطة Karsten Obarski في عام 1987. تم إنشاء ملفات الوحدات باستخدام برامج تسمى " trackers " بعد Soundtracker الخاص بـ Obarski. استمر تقليد MOD/tracker هذا مع أجهزة الكمبيوتر الشخصية في التسعينيات. تشمل أمثلة ألعاب Amiga التي تستخدم عينات الآلات الرقمية الموسيقى التصويرية لـ David Whittaker لـ Shadow of the Beast والموسيقى التصويرية لـ Chris Hülsbeck لـ Turrican 2 وألحان Matt Furniss لـ Laser Squad . قام ريتشارد جوزيف أيضًا بتأليف بعض الأغاني المميزة التي تضم غناء وكلمات لألعاب من Sensible Software وأشهرها Cannon Fodder (1993) بأغنية "War Has Never Been So Much Fun" و Sensible World of Soccer (1994) بأغنية "Goal Scoring Superstar Hero". استخدمت هذه الأغاني عينات صوتية طويلة.
أصبح نهج مماثل لتطوير الصوت والموسيقى شائعًا في أروقة الألعاب بحلول هذا الوقت وتم استخدامه في العديد من لوحات أنظمة الأروقة منذ منتصف الثمانينيات. [21] وقد تم تعميم ذلك بشكل أكبر في أوائل التسعينيات من خلال ألعاب مثل Street Fighter II (1991) على CPS-1 ، والتي استخدمت عينات صوتية على نطاق واسع جنبًا إلى جنب مع تأثيرات صوتية وآلات إيقاعية تم أخذ عينات منها. كما حمل نظام MVS الخاص بـ Neo Geo تطويرًا قويًا للصوت والذي غالبًا ما يتضمن صوتًا محيطيًا .

كما استمر التطور في ألعاب الفيديو المنزلية، مثل إصدار Super Famicom في عام 1990، وإصداره الأمريكي/الأوروبي Super NES في عام 1991. وقد تميز بشريحة مخصصة من Sony لكل من توليد الصوت ولأجهزة معالجة الإشارات الرقمية الخاصة. وكان قادرًا على ثماني قنوات من الأصوات المأخوذة بدقة تصل إلى 16 بت، وكان لديه مجموعة واسعة من تأثيرات معالجة الإشارات الرقمية، بما في ذلك نوع من ADSR الذي يُرى عادةً في أجهزة التوليف عالية الجودة في ذلك الوقت، والصوت الاستريو الكامل. سمح هذا بالتجريب مع الصوتيات التطبيقية في ألعاب الفيديو، مثل الصوتيات الموسيقية (الألعاب المبكرة مثل Super Castlevania IV و F-Zero و Final Fantasy IV و Gradius III والألعاب اللاحقة مثل Chrono Trigger ) والصوتيات الاتجاهية ( Star Fox ) والصوتيات المكانية ( تم استخدام Dolby Pro Logic في بعض الألعاب، مثل King Arthur's World و Jurassic Park )، بالإضافة إلى الصوتيات البيئية والمعمارية ( A Link to the Past و Secret of Evermore ). كما استخدمت العديد من الألعاب أيضًا قدرات تشغيل العينات عالية الجودة بشكل كبير ( Super Star Wars و Tales of Phantasia ). كان القيد الحقيقي الوحيد لهذا الإعداد القوي هو ذاكرة الحالة الصلبة التي لا تزال باهظة الثمن . يمكن لوحدات التحكم الأخرى من الجيل التباهي بقدرات مماثلة ولكنها لم يكن لديها نفس مستويات التوزيع مثل Super NES. كان نظام Neo-Geo المنزلي قادرًا على نفس معالجة العينات القوية مثل نظيره في الممرات ولكنه كان يكلف عدة مرات تكلفة Super NES. قدمت ترقية أجهزة Sega CD (Mega CD خارج أمريكا الشمالية) إلى Mega Drive (Genesis في الولايات المتحدة) قنوات PCM متعددة، ولكن غالبًا ما تم تجاوزها بدلاً من ذلك لاستخدام قدراتها مع القرص المضغوط نفسه.
ظلت شعبية Super NES وبرامجها مقتصرة على المناطق التي كان فيها تلفزيون NTSC هو معيار البث. ويرجع ذلك جزئيًا إلى الاختلاف في معدلات الإطارات في معدات البث PAL ، حيث لم يتم إعادة تصميم العديد من العناوين التي تم إصدارها لتشغيلها بشكل مناسب وعملت بشكل أبطأ بكثير مما كان مقصودًا، أو لم يتم إصدارها أبدًا. أظهر هذا تباعدًا في موسيقى ألعاب الفيديو الشعبية بين دول PAL وNTSC والذي لا يزال يظهر حتى يومنا هذا. سيتم تقليل هذا التباعد مع إطلاق الجيل الخامس من وحدات التحكم المنزلية عالميًا، ومع بدء Commodore في اتخاذ مقعد خلفي لأجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة Mac للأغراض العامة لتطوير الألعاب والألعاب.
على الرغم من أن Mega CD/Sega CD، وإلى حد أكبر PC Engine في اليابان، من شأنه أن يمنح اللاعبين معاينة للاتجاه الذي ستتخذه موسيقى ألعاب الفيديو في بث الموسيقى، إلا أن استخدام كل من الموسيقى المُستَخدَمة والمُتسلسلة يستمر في وحدات التحكم في الألعاب حتى اليوم. ستقترن فائدة تخزين البيانات الضخمة للوسائط الضوئية بأجهزة توليد صوتية أقوى تدريجيًا وعينات ذات جودة أعلى في الجيل الخامس . في عام 1994، دعمت PlayStation المجهزة بأقراص CD-ROM 24 قناة من عينات 16 بت بمعدل أخذ عينات يصل إلى 44.1 كيلو هرتز، وهي عينات تعادل جودة صوت الأقراص المضغوطة. كما أنها تتميز ببعض تأثيرات DSP للأجهزة مثل صدى الصوت . استمرت العديد من عناوين Square في استخدام الموسيقى المتسلسلة، مثل Final Fantasy VII و Legend of Mana و Final Fantasy Tactics . كما دعمت Sega Saturn بمحرك أقراص مضغوطة 32 قناة من PCM بنفس دقة PlayStation الأصلية. في عام 1996، كان جهاز Nintendo 64 ، الذي لا يزال يستخدم خرطوشة الحالة الصلبة، يدعم نظام صوت متكامل وقابل للتطوير كان قادرًا على تشغيل 100 قناة من PCM، ومعدل أخذ عينات محسّن يبلغ 48 كيلوهرتز. ومع ذلك، كانت الألعاب المخصصة لجهاز N64، بسبب تكلفة ذاكرة الحالة الصلبة، تحتوي عادةً على عينات ذات جودة أقل من الجهازين الآخرين، وكانت الموسيقى تميل إلى أن تكون أبسط في البناء.
ومع ذلك، كان النهج الأكثر هيمنة في الألعاب المعتمدة على الأقراص المضغوطة هو التحول نحو بث الصوت.
MIDI على الكمبيوتر الشخصي

في نفس الإطار الزمني من أواخر الثمانينيات إلى منتصف التسعينيات، أصبحت استنساخات أجهزة الكمبيوتر الشخصية من IBM التي تستخدم بنية x86 أكثر انتشارًا، إلا أنها كانت تتبع مسارًا مختلفًا تمامًا في تصميم الصوت عن أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة التحكم الأخرى. كانت ألعاب الكمبيوتر المبكرة مقتصرة على مكبر صوت الكمبيوتر الشخصي ، وبعض المعايير الملكية مثل شريحة IBM PCjr 3-voice. في حين أنه يمكن تحقيق الصوت المستخرج على مكبر صوت الكمبيوتر الشخصي باستخدام تعديل عرض النبضة، إلا أن القيام بذلك يتطلب نسبة كبيرة من طاقة المعالج المتاحة، مما يجعل استخدامه في الألعاب نادرًا.
مع زيادة عدد أجهزة الكمبيوتر الشخصية التي تعمل بنظام x86 في السوق، كان هناك فراغ في أداء الصوت في الحوسبة المنزلية حاولت بطاقات التوسعة سده. كان أول معيارين معروفين هما Roland MT-32 ، يليه بطاقة الصوت AdLib . كان حل Roland مدفوعًا بتسلسل MIDI باستخدام أجهزة توليف LA المتقدمة. جعل هذا منه الخيار الأول لمطوري الألعاب للإنتاج عليه، لكن تكلفته العالية كحل للمستخدم النهائي جعلته باهظ التكلفة. استخدم AdLib شريحة توليف FM منخفضة التكلفة من Yamaha، ويمكن للعديد من اللوحات العمل بشكل متوافق باستخدام معيار MIDI.
تم الاستيلاء على بطاقة AdLib في عام 1989 بواسطة Creative 's Sound Blaster ، والتي استخدمت نفس شريحة Yamaha FM في AdLib، من أجل التوافق، ولكنها أضافت أيضًا تسجيل صوتي رقمي 8 بت 22.05 كيلو هرتز (لاحقًا 44.1 كيلو هرتز) وتشغيل قناة استريو واحدة. كمنتج ميسور التكلفة للمستخدم النهائي، شكل Sound Blaster تقنية الصوت الأساسية في أوائل التسعينيات؛ مزيج من محرك FM بسيط يدعم MIDI ومحرك DAC لتدفق واحد أو أكثر. لم يستخدم سوى أقلية من المطورين تنسيقات التتبع على غرار Amiga في ألعاب الكمبيوتر التجارية، ( Unreal ) يفضلون عادةً استخدام الأجهزة المتوافقة مع MT-32 أو AdLib / SB. نظرًا لأن أجهزة الكمبيوتر العامة التي تستخدم x86 أصبحت أكثر انتشارًا من منصات الكمبيوتر الأخرى، فقد ركز المطورون على تلك المنصة.
كان آخر تطور كبير قبل بث الموسيقى في عام 1992: أصدرت شركة Roland Corporation أول بطاقة MIDI عامة ، وهي SCC-1 القائمة على العينات ، وهي نسخة بطاقة إضافية من وحدة MIDI المكتبية SC-55 . حفزت الجودة المقارنة للعينات عروضًا مماثلة من Soundblaster، لكن تكاليف كلا المنتجين كانت لا تزال مرتفعة. قدمت كلتا الشركتين "لوحات فرعية" مع أجهزة توليف قائمة على العينات يمكن إضافتها لاحقًا إلى بطاقة صوت أقل تكلفة (والتي تحتوي فقط على محول رقمي إلى تناظري ووحدة تحكم MIDI) لمنحها ميزات البطاقة المتكاملة بالكامل.
على عكس معايير Amiga أو Atari، كان الكمبيوتر الشخصي الذي يستخدم x86 حتى في ذلك الوقت يستخدم مزيجًا واسعًا من الأجهزة. استخدم المطورون بشكل متزايد تسلسلات MIDI: بدلاً من كتابة بيانات الموسيقى التصويرية لكل نوع من بطاقات الصوت، قاموا عمومًا بكتابة مجموعة بيانات كاملة الميزات لتطبيق Roland والتي ستكون متوافقة مع الأجهزة ذات الميزات الأقل طالما أنها تحتوي على وحدة تحكم MIDI لتشغيل التسلسل. ومع ذلك، استخدمت منتجات مختلفة أصواتًا مختلفة مرفقة بوحدات تحكم MIDI الخاصة بها. تم ربط بعضها بشريحة Yamaha FM لمحاكاة الآلات، وكانت بعض اللوحات الفرعية للعينات ذات صفات صوتية مختلفة جدًا؛ مما يعني أنه لن يكون أداء تسلسل واحد دقيقًا لكل جهاز MIDI آخر من General.
وقد عكست كل هذه الاعتبارات في المنتجات التكلفة العالية لتخزين الذاكرة، والتي انخفضت بسرعة مع ظهور تنسيق الأقراص المضغوطة الضوئية.
الموسيقى المسجلة مسبقًا والمُتاحة عبر الإنترنت
كان لأخذ الموسيقى المسجلة بالكامل العديد من المزايا مقارنة بالتسلسل من أجل جودة الصوت. يمكن إنتاج الموسيقى بحرية بأي نوع وعدد من الآلات، مما يسمح للمطورين بتسجيل مقطع واحد ببساطة لتشغيله أثناء اللعبة. كانت الجودة محدودة فقط بالجهد المبذول لإتقان المقطع نفسه. تم التعامل مع تكاليف مساحة الذاكرة التي كانت مصدر قلق في السابق إلى حد ما مع تحول الوسائط البصرية إلى الوسائط السائدة لألعاب البرمجيات. سمحت جودة الصوت على الأقراص المضغوطة بالموسيقى والصوت التي كان لديها القدرة على أن تكون غير قابلة للتمييز حقًا عن أي مصدر أو نوع آخر من الموسيقى.
في ألعاب الفيديو المنزلية وأجهزة الكمبيوتر من الجيل الرابع، كان هذا يقتصر على تشغيل مسار صوتي لقرص مضغوط مختلط الوضع من قرص مضغوط أثناء تشغيل اللعبة (مثل Sonic CD ). تشمل أقدم الأمثلة على صوت قرص مضغوط مختلط الوضع في ألعاب الفيديو امتيازات TurboGrafx-CD RPG Tengai Makyō ، التي ألفها Ryuichi Sakamoto من عام 1989، [22] وسلسلة Ys ، التي ألفها Yuzo Koshiro و Mieko Ishikawa [jp] ورتبها Ryo Yonemitsu [jp] في عام 1989. لا تزال الموسيقى التصويرية لـ Ys ، وخاصة Ys I & II (1989)، تعتبر من أكثر موسيقى ألعاب الفيديو تأثيرًا على الإطلاق. [23] [24] [25]
ومع ذلك، كانت هناك العديد من العيوب في أقراص الصوت المضغوطة العادية. كانت تقنية محرك الأقراص الضوئية لا تزال محدودة في سرعة المغزل، لذا فإن تشغيل مسار صوتي من قرص اللعبة يعني أن النظام لا يمكنه الوصول إلى البيانات مرة أخرى حتى يوقف تشغيل المسار. كان التكرار ، وهو الشكل الأكثر شيوعًا لموسيقى الألعاب، يمثل أيضًا مشكلة حيث عندما يصل الليزر إلى نهاية المسار، كان عليه أن يتحرك بنفسه إلى البداية لبدء القراءة مرة أخرى مما يتسبب في فجوة مسموعة في التشغيل.
ولمعالجة هذه العيوب، صمم بعض مطوري ألعاب الكمبيوتر تنسيقات حاويات خاصة بهم في المنزل، لكل تطبيق في بعض الحالات، لبث الصوت المضغوط. وكان هذا من شأنه أن يقلل من الذاكرة المستخدمة للموسيقى على القرص المضغوط، ويسمح بزمن انتقال أقل بكثير ووقت بحث أقل عند العثور على الموسيقى والبدء في تشغيلها، كما سمح أيضًا بتكرار أكثر سلاسة بسبب القدرة على تخزين البيانات مؤقتًا. وكان أحد العيوب البسيطة هو أن استخدام الصوت المضغوط يعني أنه يجب فك ضغطه مما يضع عبئًا على وحدة المعالجة المركزية للنظام. ومع زيادة قوة الحوسبة، أصبح هذا الحمل ضئيلًا، وفي بعض الحالات، كانت الرقائق المخصصة في الكمبيوتر (مثل بطاقة الصوت) تتولى بالفعل كل فك الضغط.
كما طورت أنظمة الألعاب المنزلية من الجيل الخامس تنسيقات بث وحاويات متخصصة لتشغيل الصوت المضغوط. ستستغل الألعاب هذه القدرة بشكل كامل، وفي بعض الأحيان بنتائج حظيت بإشادة كبيرة ( Castlevania: Symphony of the Night ). غالبًا ما شهدت الألعاب المنقولة من أجهزة الأركيد، والتي استمرت في استخدام التوليف FM، تدفقات موسيقية مسجلة مسبقًا متفوقة على نظيراتها من وحدات التحكم المنزلية ( Street Fighter Alpha 2 ). على الرغم من أن أنظمة الألعاب كانت قادرة على صوت "بجودة القرص المضغوط"، إلا أن مسارات الصوت المضغوطة هذه لم تكن "بجودة القرص المضغوط" الحقيقية. كان لدى العديد منها معدلات أخذ عينات أقل، ولكنها ليست كبيرة جدًا بحيث يلاحظها معظم المستهلكين. سمح استخدام تدفق مضغوط لمصممي الألعاب بتشغيل الموسيقى المتدفقة مع الاستمرار في القدرة على الوصول إلى بيانات أخرى على القرص دون انقطاع الموسيقى، على حساب طاقة وحدة المعالجة المركزية المستخدمة لتقديم تدفق الصوت. يتطلب التلاعب بالتدفق بشكل أكبر مستوى أكبر بكثير من طاقة وحدة المعالجة المركزية المتاحة في الجيل الخامس.
استمرت بعض الألعاب، مثل سلسلة Wipeout ، في استخدام الصوت الكامل لنظام CD Mixed Mode للموسيقى التصويرية الخاصة بها.
لقد منح هذا الحرية الشاملة لمؤلفي الموسيقى موسيقى ألعاب الفيديو نفس المكانة التي كانت تتمتع بها الموسيقى الشعبية الأخرى التي كانت تفتقر إليها. فقد أصبح بإمكان الموسيقي الآن، دون الحاجة إلى تعلم البرمجة أو بنية اللعبة نفسها، إنتاج الموسيقى بشكل مستقل حسب رغبته. وقد تم ممارسة هذه المرونة حيث كان الموسيقيون السائدون يستخدمون مواهبهم في ألعاب الفيديو على وجه التحديد. ومن الأمثلة المبكرة على ذلك أغنية Way of the Warrior على جهاز 3DO ، مع موسيقى White Zombie . ومن الأمثلة الأكثر شهرة موسيقى Trent Reznor لأغنية Quake .
كان النهج البديل، كما هو الحال مع لعبة آركيد TMNT ، هو أخذ الموسيقى الموجودة مسبقًا والتي لم تُكتب خصيصًا للعبة واستخدامها في اللعبة. استخدمت لعبة Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter وألعاب Star Wars اللاحقة الموسيقى التي ألفها جون ويليامز لأفلام Star Wars في السبعينيات والثمانينيات واستخدمتها في الموسيقى التصويرية للعبة.
يُعد استخدام تيارات الموسيقى الجديدة المصممة خصيصًا للعبة، واستخدام تيارات الموسيقى التي تم إصدارها/تسجيلها مسبقًا، من الأساليب الشائعة لتطوير المقطوعات الصوتية حتى يومنا هذا. من الشائع أن تأتي ألعاب الفيديو الرياضية X-games مع إصدارات حديثة لبعض الفنانين المشهورين ( SSX و Tony Hawk و Initial D )، بالإضافة إلى أي لعبة ذات موضوع ديموغرافي ثقافي ثقيل مرتبط بالموسيقى ( Need For Speed: Underground و Gran Turismo و Gran Theft Auto ). في بعض الأحيان يتم استخدام مزيج من الاثنين، كما هو الحال في Dance Dance Revolution .
تستخدم العديد من عناوين الألعاب الرياضية مثل Madden NFL و NBA 2K و FIFA أغاني شعبية وغير تقليدية في الموسيقى التصويرية لإضفاء أجواء على قوائمها. أصبحت عبارة "أغنية FIFA" شائعة في السنوات الأخيرة، وهي تصف أغنية (غالبًا ما تكون غير أمريكية) مبهجة ولديها الكثير من الإيقاع. أدى إدراجها في الموسيقى التصويرية للعبة FIFA إلى منح العديد من الفنانين شهرة ساعدت في إطلاق مسيرتهم الموسيقية.
لا يزال استخدام عينات التسلسل مستمرًا في الألعاب الحديثة حيث لا يكون الصوت المسجل بالكامل قابلاً للتطبيق. حتى منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، استخدمت العديد من الألعاب الأكبر حجمًا على وحدات التحكم المنزلية صوتًا متسلسلًا لتوفير المساحة. بالإضافة إلى ذلك، استخدمت معظم الألعاب على Game Boy Advance و Nintendo DS موسيقى متسلسلة بسبب قيود التخزين. في بعض الأحيان يتم استخدام مزيج بين عينات التسلسل والموسيقى المتدفقة. استخدمت ألعاب مثل Republic: The Revolution (موسيقى من تأليف جيمس هانيجان [26] ) و Command & Conquer: Generals (موسيقى من تأليف بيل براون) أنظمة متطورة تحكم تدفق الموسيقى العرضية من خلال ربط عبارات قصيرة معًا بناءً على الحدث على الشاشة وأحدث اختيارات اللاعب (انظر الموسيقى الديناميكية ). قامت ألعاب أخرى بخلط الصوت في اللعبة بشكل ديناميكي بناءً على إشارات بيئة اللعبة.
مع زيادة قوة المعالجة بشكل كبير في الجيل السادس من وحدات التحكم المنزلية، أصبح من الممكن تطبيق المؤثرات الخاصة في الوقت الفعلي على الصوت المتدفق. في SSX ، وهي سلسلة ألعاب فيديو حديثة، إذا انطلق متزلج على الجليد في الهواء بعد القفز من منحدر، فإن الموسيقى تخف أو تخفت قليلاً، ويصبح ضجيج الرياح والهواء المحيط أعلى للتأكيد على كونه في الهواء. عندما يهبط متزلج على الجليد، تستأنف الموسيقى التشغيل العادي حتى "إشارتها" التالية. كانت شركة LucasArts رائدة في تقنية الموسيقى التفاعلية هذه بنظام iMUSE الخاص بها ، والذي تم استخدامه في ألعاب المغامرات المبكرة ومحاكيات طيران Star Wars Star Wars: X-Wing و Star Wars: TIE Fighter . ستتغير ألعاب الحركة مثل هذه ديناميكيًا لتتناسب مع مقدار الخطر. ستعتمد الألعاب القائمة على التخفي أحيانًا على مثل هذه الموسيقى، إما عن طريق التعامل مع التدفقات بشكل مختلف، أو تغيير تكوين الموسيقى التصويرية المتسلسلة ديناميكيًا.
الموسيقى التصويرية المخصصة
كانت القدرة على تشغيل الموسيقى الخاصة باللاعب أثناء اللعبة في الماضي تعني عادةً خفض صوت اللعبة واستخدام مشغل موسيقى بديل. كانت بعض الاستثناءات المبكرة ممكنة في ألعاب الكمبيوتر/ويندوز حيث كان من الممكن ضبط صوت اللعبة بشكل مستقل أثناء تشغيل الموسيقى باستخدام برنامج منفصل يعمل في الخلفية. تقوم بعض ألعاب الكمبيوتر، مثل Quake ، بتشغيل الموسيقى من القرص المضغوط مع استرداد بيانات اللعبة حصريًا من القرص الصلب، مما يسمح بتبديل قرص اللعبة المضغوط بأي قرص مضغوط موسيقي. كانت لعبة Black & White من Lionhead Studio هي أول لعبة كمبيوتر تقدم دعمًا داخل اللعبة للموسيقى التصويرية المخصصة . تضمنت لعبة عام 2001 واجهة داخل اللعبة لبرنامج Winamp والتي مكنت اللاعبين من تشغيل المسارات الصوتية من قوائم التشغيل الخاصة بهم. بالإضافة إلى ذلك، قد يؤدي هذا أحيانًا إلى إثارة ردود أفعال مختلفة من مخلوق اللاعب، مثل الرقص أو الضحك.
كانت بعض ألعاب PlayStation تدعم ذلك عن طريق تبديل قرص اللعبة بقرص موسيقى، ولكن عندما تحتاج اللعبة إلى بيانات، كان على اللاعبين تبديل الأقراص مرة أخرى. تم تحميل إحدى أقدم الألعاب، Ridge Racer ، بالكامل في ذاكرة الوصول العشوائي، مما يسمح للاعب بإدخال قرص موسيقى لتوفير الموسيقى التصويرية طوال فترة اللعب. في Vib Ribbon ، أصبحت هذه ميزة في طريقة اللعب، حيث تولد اللعبة مستويات تعتمد بالكامل على الموسيقى الموجودة على أي قرص مضغوط أدخله اللاعب.
سمحت وحدة تحكم Xbox من Microsoft بنسخ الموسيقى من قرص مضغوط إلى محرك الأقراص الصلبة الداخلي، لاستخدامها كـ "موسيقى تصويرية مخصصة"، إذا تم تمكينها بواسطة مطور اللعبة. انتقلت الميزة إلى Xbox 360 حيث أصبحت مدعومة بواسطة برنامج النظام ويمكن تمكينها في أي وقت. كما يمكن لـ Wii تشغيل الموسيقى التصويرية المخصصة إذا تم تمكينها بواسطة اللعبة ( Excite Truck ، [27] Endless Ocean [28] ). يمكن لـ PlayStation Portable ، في ألعاب مثل Need for Speed Carbon: Own the City و FIFA 08 ، تشغيل الموسيقى من Memory Stick .
تتمتع بلاي ستيشن 3 بالقدرة على استخدام مسارات صوتية مخصصة في الألعاب باستخدام الموسيقى المحفوظة على القرص الصلب، ومع ذلك، فإن القليل من مطوري الألعاب استخدموا هذه الوظيفة. تتميز لعبة MLB 08: The Show ، التي صدرت في عام 2008، بميزة My MLB sound track التي تسمح للمستخدم بتشغيل مسارات موسيقية من اختياره محفوظة على القرص الصلب لجهاز PS3 الخاص به، بدلاً من المسارات المبرمجة مسبقًا والمضمنة في اللعبة بواسطة المطور. تم إجراء تحديث لـ Wipeout HD ، الذي صدر على شبكة PlayStation Network، لدمج هذه الميزة أيضًا. [29]
في لعبة الفيديو Audiosurf ، تعد الموسيقى التصويرية المخصصة هي الجانب الرئيسي للعبة. يتعين على المستخدمين اختيار ملف موسيقى لتحليله. ستولد اللعبة مسار سباق بناءً على الإيقاع والنغمة وتعقيد الصوت. ثم يتسابق المستخدم على هذا المسار، متزامنًا مع الموسيقى.
تدعم الألعاب في سلسلة Grand Theft Auto الموسيقى التصويرية المخصصة، وتستخدمها كمحطة راديو منفصلة داخل اللعبة. كانت هذه الميزة حصرية في المقام الأول لإصدارات الكمبيوتر الشخصي ، وتم تبنيها بدرجة محدودة على منصات الأجهزة المنزلية. على الكمبيوتر الشخصي، يتم إدخال الموسيقى المخصصة في المحطات عن طريق وضع ملفات الموسيقى في مجلد مخصص. بالنسبة لإصدار Xbox، يجب تثبيت قرص مضغوط في القرص الصلب للجهاز المنزلي. بالنسبة لإصدار iPhone من Grand Theft Auto: Chinatown Wars ، يقوم اللاعبون بإنشاء قائمة تشغيل iTunes والتي يتم تشغيلها بعد ذلك بواسطة اللعبة.
استخدمت Forza Horizon 3 تقنية مماثلة للموسيقى التصويرية المخصصة بمساعدة Groove Music .
التطورات في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين
This section possibly contains original research. (August 2014) |
يدعم Xbox 360 برنامج Dolby Digital ومعدل أخذ العينات والتشغيل 16 بت عند 48 كيلو هرتز (داخلي؛ مع محولات D/A للأجهزة 24 بت)، وبث ترميز الأجهزة، وإمكانية وجود 256 قناة صوتية متزامنة. [30] على الرغم من القوة والمرونة، لا تمثل أي من هذه الميزات أي تغيير كبير في كيفية صنع موسيقى الألعاب من الجيل الأخير من أنظمة التحكم. تستمر أجهزة الكمبيوتر في الاعتماد على أجهزة خارجية لإعادة إنتاج الصوت داخل اللعبة، وSoundBlaster هي إلى حد كبير اللاعب الرئيسي الوحيد في مجال بطاقات توسيع الصوت الترفيهية.
يتعامل جهاز PlayStation 3 مع أنواع متعددة من تقنية الصوت المحيطي، بما في ذلك Dolby TrueHD و DTS-HD Master Audio ، مع ما يصل إلى 7.1 قنوات، ومع معدلات أخذ عينات تصل إلى 192 كيلو هرتز.
تشترك وحدة تحكم Wii من Nintendo في العديد من مكونات الصوت مع GameCube من الجيل السابق، بما في ذلك Dolby Pro Logic II . هذه الميزات هي امتدادات للتكنولوجيا المستخدمة حاليًا بالفعل. [31]
إن مطوري الألعاب اليوم لديهم العديد من الخيارات فيما يتعلق بكيفية تطوير الموسيقى. ومن المرجح أن التغييرات في إنشاء موسيقى ألعاب الفيديو لن تكون لها علاقة كبيرة بالتكنولوجيا بل ستكون لها علاقة أكبر بعوامل أخرى تتعلق بتطوير الألعاب ككل. لقد تنوعت موسيقى ألعاب الفيديو إلى حد كبير لدرجة أنه يمكن تقديم النوتات الموسيقية للألعاب بأوركسترا كاملة أو نغمات بسيطة 8/16 بت. وقد جعلت هذه الدرجة من الحرية الإمكانيات الإبداعية لموسيقى ألعاب الفيديو بلا حدود للمطورين. ومع انحراف مبيعات موسيقى ألعاب الفيديو عن اللعبة نفسها في الغرب (مقارنة باليابان حيث كانت أقراص الموسيقى المدمجة للألعاب تُباع لسنوات)، فإن عناصر الأعمال أيضًا تمارس مستوى جديدًا من التأثير. تم التعاقد مع الموسيقى من خارج التوظيف المباشر لمطوري الألعاب، مثل مؤلفي الموسيقى والفنانين الشعبيين، لإنتاج موسيقى الألعاب تمامًا كما يفعلون في الأفلام السينمائية. كما أن العديد من العوامل الأخرى لها تأثير متزايد، مثل تحرير المحتوى، والسياسة على مستوى ما من التطوير، والمدخلات التنفيذية.
التأثير والأهمية
يعتقد العديد من لاعبي ألعاب الفيديو أن الموسيقى يمكن أن تعزز من متعة اللعب، وقد ذكرت وسائل إعلام مثل Popular Science أن الموسيقى مصممة "لتحفيز حواسك والاندماج في الخلفية الصوتية لدماغك في نفس الوقت، لأن هذه هي النقطة الأساسية في الموسيقى التصويرية. يجب أن تشركك، كلاعب، في مهمة ما دون تشتيت انتباهك عنها. في الواقع، أفضل موسيقى هي التي توجه المستمع إلى المهمة بالفعل". [32]
يُعتقد أيضًا أن المؤثرات الصوتية أثناء اللعب تؤثر على أداء اللعبة. يُرى أن الأصوات المحيطة مثل تلك الموجودة في Resident Evil تعمل على تعزيز التوتر الذي يشعر به اللاعبون، وهو الأمر الذي ذكر موقع GameSpot أنه يُستخدم أيضًا في السينما. [33] يُقال أيضًا أن تسريع المؤثرات الصوتية والموسيقى في ألعاب مثل Space Invaders له تأثير قوي على تجربة اللعب عند القيام به بشكل صحيح. [33] إذا تم ذلك بشكل صحيح، يمكن أن يساعد ذلك في خلق الواقعية داخل العالم الافتراضي وتنبيه اللاعبين إلى المشاهد والمعلومات المهمة. [34] [35]
يمكن أن تصبح الموسيقى والمؤثرات الصوتية لا تُنسى، مما يتيح للأشخاص التعرف على الموسيقى أو المؤثرات الصوتية على الفور بالإضافة إلى غناء أو تقليد اللحن أو المؤثرات الصوتية. [36] ذكرت بوليجون أنه على الرغم من شعبية موسيقى ألعاب الفيديو، فقد لا يعرف الناس دائمًا اسم الملحن. [36]
الترخيص
أصبح استخدام الموسيقى المرخصة لألعاب الفيديو أكثر شيوعًا مع نمو الوسيلة المستخدمة لتوزيع الألعاب بما يكفي لاستيعاب الأغاني جنبًا إلى جنب مع أصول اللعبة الأخرى. بالإضافة إلى ذلك، مع النمو الكبير لسوق ألعاب الفيديو في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، أصبح ترخيص الأغاني طريقًا مربحًا لحاملي حقوق الموسيقى للحصول على جزء من تلك الإيرادات. أصبحت الألعاب مثل تلك الموجودة في سلسلة Grand Theft Auto عروضًا للموسيقى المرخصة. [37] ترخيص الموسيقى معقد بشكل عام بسبب قوانين حقوق النشر المختلفة، وعادةً ما يكون هناك على الأقل حقان منفصلان لحقوق النشر يجب مراعاتهما: مساهمات مؤلفي الأغاني والمؤدين. عادةً ما يكون لدى معظم مطوري وناشري ألعاب الفيديو الكبار الذين يستخدمون الموسيقى المرخصة موظفين ماهرين في الترخيص لمسح الأغاني لاستخدامها في ألعاب الفيديو مع شركات الموسيقى المختلفة والأشخاص المبدعين الآخرين. [37]
قد تواجه الألعاب التي تحتوي على موسيقى مرخصة مشاكل بعد الإصدار إذا لم يتم تأمين الحقوق الدائمة للموسيقى للعبة. كانت الألعاب المبكرة قبل بداية التوزيع الرقمي تتمتع بالحق الدائم للموسيقى حيث لم تكن هناك طريقة عملية لتحديث اللعبة بعد الإصدار في البيع بالتجزئة للتعامل مع الحقوق المقيدة. ومع ذلك، فإن منصات التوزيع الرقمي، مثل Steam و Xbox Live و PlayStation Network تحافظ على تحديث الألعاب تلقائيًا. قد تتضمن تراخيص الموسيقى للألعاب المباعة من خلال التوزيع الرقمي شروطًا محدودة، مما يتطلب من الناشر إعادة التفاوض على الحقوق مع مالك الموسيقى، أو يجب إزالة الموسيقى من اللعبة من خلال هذه التحديثات. [37] والجدير بالذكر أن لعبة Alan Wake من Remedy Entertainment ، التي تم إصدارها لأول مرة في عام 2010، كان لا بد من سحبها من البيع الرقمي في عام 2017 بسبب انتهاء صلاحية حقوق الموسيقى. [38] ومع ذلك، بمساعدة Microsoft، تمكنت Remedy من إعادة تأمين هذه الحقوق بعد عام وأعادت اللعبة للبيع. [39] تم أيضًا سحب Alpha Protocol من Obsidian Entertainment من البيع في عام 2019 بسبب انتهاء صلاحية حقوق ترخيص الموسيقى، على الرغم من عدم وجود خطط معروفة فيما إذا كانت شركة النشر Sega ستسعى إلى تجديد هذه الحقوق. [40]
أثرت الموسيقى المرخصة في ألعاب الفيديو أيضًا على بث ألعاب الفيديو، مثل مقاطع فيديو Let's Play . وبسبب قانون الألفية الرقمية لحقوق الطبع والنشر (DMCA)، تطبق معظم مواقع مشاركة الفيديو والبث المباشر أشكالًا تلقائية للكشف عن الموسيقى المحمية بحقوق الطبع والنشر من معظم شركات الموسيقى، ووضع علامة على مقاطع الفيديو الخاصة بالمستخدمين أو حظرها، مثل نظام Content ID الخاص بـ YouTube . تنطبق هذه الإجراءات على مقاطع الفيديو الخاصة بالأشخاص الذين يلعبون ألعاب الفيديو، ووضع علامة على الفيديو من الموسيقى المرخصة في اللعبة. لتجنب ذلك، قد تقدم الألعاب التي تستخدم الموسيقى المرخصة خيار موسيقى "آمنة للبث"، إما بتعطيل تشغيل الموسيقى أو استبدال الموسيقى المرخصة بموسيقى خالية من حقوق الطبع والنشر أو خالية من حقوق الملكية. [41] [42]
موسيقى الألعاب كنوع موسيقي
تتميز العديد من الألعاب لنظام Nintendo Entertainment وغيره من وحدات التحكم في الألعاب المبكرة بأسلوب مماثل من التأليف الموسيقي الذي يوصف أحيانًا بأنه "نوع ألعاب الفيديو". لا تزال بعض جوانب هذا الأسلوب تؤثر على بعض الموسيقى اليوم، على الرغم من أن اللاعبين لا يربطون العديد من الموسيقى التصويرية للألعاب الحديثة بالأسلوب الأقدم. تطورت العناصر التكوينية لهذا النوع إلى حد كبير بسبب القيود التكنولوجية، بينما تأثرت أيضًا بفرق الموسيقى الإلكترونية ، وخاصة Yellow Magic Orchestra (YMO)، التي كانت مشهورة خلال أواخر السبعينيات إلى الثمانينيات. [43] قامت YMO بأخذ عينات من الأصوات من العديد من ألعاب الآركيد الكلاسيكية في ألبوماتها المبكرة، وأبرزها Space Invaders في أغنية " Computer Game " الناجحة عام 1978. [44] في المقابل، سيكون للفرقة تأثير كبير على الكثير من موسيقى ألعاب الفيديو المنتجة خلال عصر 8 بت و 16 بت . [43]
تتضمن ميزات نوع موسيقى ألعاب الفيديو ما يلي:
- قطع مصممة للتكرار إلى ما لا نهاية، بدلاً من أن يكون لها نهاية مرتبة أو تتلاشى (ومع ذلك فإنها تخلق جوًا، خاصة في المشاهد المهمة في اللعبة. إنها تقدم بعدًا فلسفيًا في اللعبة، كما أنها قد تقدم التساؤل في ذهن اللاعبين، فيما يتعلق بعملهم التالي).
- القطع التي تفتقر إلى الكلمات ويتم تشغيلها فوق أصوات اللعب.
- تعدد الأصوات محدود. لا يمكن عزف سوى ثلاث نغمات في وقت واحد على نظام Nintendo Entertainment System. وقد تم بذل قدر كبير من الجهد في التأليف لخلق وهم عزف المزيد من النغمات في وقت واحد.
على الرغم من أن النغمات المميزة في موسيقى NES يمكن اعتبارها محاكاة لفرقة روك تقليدية مكونة من أربعة أفراد (موجة مثلثة تستخدم كباس، وموجتان نبضيتان تشبهان جيتارين، وقناة ضوضاء بيضاء تستخدم للطبول)، إلا أن الملحنين غالبًا ما يبذلون قصارى جهدهم لتأليف تسلسلات معقدة وسريعة من النوتات، ويرجع ذلك جزئيًا إلى القيود المذكورة أعلاه. [45] [46] [47] وهذا مشابه لتأليف الموسيقى خلال فترة الباروك ، عندما ركز الملحنون، وخاصة عند إنشاء قطع منفردة، على الزخارف الموسيقية للتعويض عن الآلات مثل القيثارة التي لا تسمح بالديناميكيات التعبيرية. لنفس السبب، تتميز العديد من المؤلفات المبكرة أيضًا بتأثير جاز مميز. تتداخل هذه مع التأثيرات اللاحقة من موسيقى الهيفي ميتال وموسيقى البوب اليابانية ، مما أدى إلى أسلوب تأليف متميز بنفس القدر في عصر 16 بت.
في مسار غير ذي صلة ولكنه موازٍ في مشهد المطورين الأوروبي والأمريكي الشمالي، كانت هناك قيود مماثلة تدفع النمط الموسيقي لألعاب الكمبيوتر المنزلية . استخدمت موسيقى تنسيق الملفات النمطية ، وخاصة MOD ، تقنيات مماثلة ولكنها تأثرت بشكل أكبر بمشهد الموسيقى الإلكترونية أثناء تطورها، مما أدى إلى ظهور نوع فرعي آخر مميز للغاية. لعبت العروض التوضيحية [ المرساة المكسورة ] ومشهد العروض التوضيحية النامي دورًا كبيرًا في السنوات الأولى، ولا تزال تؤثر على موسيقى ألعاب الفيديو اليوم.
مع رفع القيود التكنولوجية تدريجيًا، مُنح الملحنون مزيدًا من الحرية، ومع ظهور أقراص CD-ROM، أصبحت الموسيقى التصويرية المسجلة مسبقًا مهيمنة، مما أدى إلى تحول ملحوظ في أسلوب التأليف والصوت. [48] تم إصدار عناوين أقراص CD-ROM المبكرة الشهيرة برسومات عالية الدقة وموسيقى مسجلة. نظرًا لأن الصوت لم يكن يعتمد على توليف بطاقة الصوت، فقد ضمنت تقنية أقراص CD-ROM أن الملحنين ومصممي الصوت يمكنهم معرفة شكل الصوت في معظم تكوينات المستهلك ويمكنهم أيضًا تسجيل المؤثرات الصوتية والآلات الحية والغناء والحوار داخل اللعبة. [49]
العاب فيديو خارجية
يحظى موسيقى ألعاب الفيديو بتقدير كبير بين المعجبين والملحنين، وخاصة الموسيقى من الجيلين الثالث والرابع من وحدات تحكم ألعاب الفيديو المنزلية، وأحيانًا الأجيال الأحدث. وقد ظهر هذا التقدير خارج سياق لعبة الفيديو، في شكل أقراص مضغوطة، ونوتات موسيقية، وعروض عامة، ومنشآت فنية ، وموسيقى شعبية.
الأقراص المضغوطة والنوتات الموسيقية
أصبح بيع الموسيقى التصويرية لألعاب الفيديو بشكل منفصل على شكل أقراص مضغوطة شائعًا بشكل متزايد في الصناعة. [5] كانت الألبومات التفسيرية والريمكسات وألبومات الأداء المباشر أيضًا من الاختلافات الشائعة للموسيقى التصويرية الأصلية (OSTs). [50]
كان كويتشي سوجياما من الشخصيات المبكرة في هذه الممارسة، وبعد إصدار أول لعبة دراغون كويست في عام 1986، تم إصدار قرص مضغوط لأداء حي لتأليفاته وأداه فرقة طوكيو للأوتار (ثم لاحقًا من قبل مجموعات أخرى بما في ذلك أوركسترا لندن الفيلهارمونية ، وأوركسترا طوكيو متروبوليتان السيمفونية ).
بحلول عام 1987، كانت شركة سيجا تبيع من 50,000 إلى 100,000 قرص مضغوط لموسيقى اللعبة سنويًا. [51] أصدر يوزو كوشيرو، وهو شخصية مبكرة أخرى، أداءً حيًا لموسيقى Actraiser التصويرية . كان لمساهمات كوشيرو وزميله الملحن ميكو إيشيكاوا من شركة Falcom في موسيقى Ys تأثير طويل الأمد لدرجة أنه تم إصدار المزيد من الألبومات لموسيقى Ys أكثر من أي نوع آخر من موسيقى الألعاب تقريبًا.
مثل الموسيقى التصويرية للأنيمي ، كانت هذه الموسيقى التصويرية وحتى النوتات الموسيقية تُسوَّق عادةً حصريًا في اليابان. لذلك، كان على اللاعبين المهتمين خارج اليابان استيراد الموسيقى التصويرية و/أو النوتات الموسيقية من خلال شركات على الإنترنت أو خارجها مخصصة خصيصًا لاستيراد الموسيقى التصويرية لألعاب الفيديو. وقد أصبحت هذه المشكلة أقل خطورة مؤخرًا حيث كان الناشرون المحليون للأنيمي وألعاب الفيديو ينتجون إصدارات غربية مكافئة من الموسيقى التصويرية للبيع في المملكة المتحدة والولايات المتحدة، على الرغم من أن هذه الإصدارات غالبًا ما تكون لعناوين أكثر شهرة. سعت شركات موسيقى ألعاب الفيديو مثل Materia Collective إلى إنتاج إصدارات كتب منشورة من موسيقى ألعاب الفيديو.
لقد أدى بيع الموسيقى التصويرية لألعاب الفيديو إلى خلق علاقة تكافلية متنامية بين صناعة الموسيقى وصناعة الألعاب. [5] بشكل عام، تُستخدم الألعاب للترويج للموسيقى المرخصة وبيعها، بدلاً من مجرد الموسيقى التصويرية الأصلية، ويُستخدم فنانو التسجيل لتسويق الألعاب وبيعها. [5] أجرت وكالة تسويق الموسيقى Electric Artists دراسة كشفت عن عدد من الإحصائيات المثيرة للاهتمام حول "اللاعبين المتشددين" وعاداتهم الموسيقية: اشترى 40٪ من اللاعبين المتشددين القرص المضغوط بعد سماع أغنية أعجبتهم في لعبة فيديو، وقال 73٪ من اللاعبين إن الموسيقى التصويرية داخل الألعاب تساعد في بيع المزيد من الأقراص المضغوطة، وقال 40٪ من المستجيبين إن اللعبة قدمت لهم فرقة أو أغنية جديدة، ثم ذهب 27٪ منهم واشتروا ما سمعوه. [5] أصبحت بعض الموسيقى التصويرية للألعاب شائعة جدًا لدرجة أنها وصلت إلى وضع البلاتين، مثل NBA Live 2003. [5]
الأداء العام
لقد عرض العديد من الملحنين الأصليين موسيقاهم علنًا من خلال عروض الحفلات الموسيقية السيمفونية. مرة أخرى، كان كويتشي سوجياما أول من نفذ هذه الممارسة في عام 1987 من خلال "حفلته الموسيقية الكلاسيكية العائلية" التي تضمنت عروضًا حية لموسيقى Dragon Quest واستمر في تقديم هذه العروض الموسيقية سنويًا تقريبًا. في عام 1991، شكل أيضًا سلسلة تسمى حفلات موسيقى الألعاب الأوركسترالية، والتي اشتهرت بعرض موسيقى ملحنين موهوبين آخرين للألعاب مثل يوكو كانو ( طموح نوبوناغا ، رومانسية الممالك الثلاث ، مياه مجهولة )، ونوبو أويماتسو ( فاينل فانتسي )، وكييتشي سوزوكي ( الأم/الأرض )، وكينتارو هانيدا ( السحر ). [52]
وعلى نفس المنوال، تم ترتيب مؤلفات نوبيو أويماتسو في لعبة فاينل فانتسي 4 في فاينل فانتسي 4: القمر السلتي ، وهو أداء حي لعازفي أوتار يتمتعون بتأثير سلتي قوي تم تسجيله في أيرلندا. تم استخدام لحن الحب من نفس اللعبة كقطعة موسيقية تعليمية في المدارس اليابانية. [53]
مع نجاح ألعاب Square في التسعينيات Final Fantasy VI و Final Fantasy VII و Final Fantasy VIII بواسطة Nobuo Uematsu و Chrono Trigger و Xenogears و Chrono Cross بواسطة Yasunori Mitsuda ، بدأ الأداء العام يكتسب شعبية دولية. في 20 أغسطس 2003، تم تقديم الموسيقى المكتوبة لألعاب الفيديو مثل Final Fantasy و The Legend of Zelda لأول مرة خارج اليابان، بواسطة الأوركسترا السيمفونية الوطنية التشيكية في حفل موسيقى ألعاب سيمفونية في لايبزيغ، ألمانيا في قاعة حفلات Gewandhaus. [50] أقيم هذا الحدث باعتباره حفل الافتتاح الرسمي لأكبر معرض تجاري لألعاب الفيديو في أوروبا، وهو مؤتمر GC Games Convention وتكرر في أعوام 2004 و2005 و2006 و2007. [50]
في 17 نوفمبر 2003، أطلقت شركة سكوير إنكس محطة راديو فاينل فانتسي على موقع أميركا أون لاين . وقد عرضت المحطة الإذاعية في البداية مسارات كاملة من فاينل فانتسي 11 و فاينل فانتسي 11: رايز أوف زيلارت وعينات من فاينل فانتسي 7 حتى فاينل فانتسي 10. [ 50]
أقيمت أول حفلة موسيقية رسمية لـ Final Fantasy في الولايات المتحدة بواسطة أوركسترا لوس أنجلوس الفيلهارمونية في قاعة حفلات والت ديزني في لوس أنجلوس ، كاليفورنيا ، في 10 مايو 2004. [54] بيعت جميع المقاعد في الحفل في يوم واحد. تلا ذلك "أعزائي الأصدقاء: موسيقى من Final Fantasy" وتم تقديمها في مدن مختلفة في جميع أنحاء الولايات المتحدة. كما قدم نوبيو أويماتسو مجموعة متنوعة من مؤلفات Final Fantasy على الهواء مباشرة مع فرقته الروك، The Black Mages . [55]
في 6 يوليو 2005، أقامت أوركسترا لوس أنجلوس الفيلهارمونية أيضًا حفلة موسيقية لألعاب الفيديو الحية في هوليوود بول ، وهو حدث أسسه ملحنا موسيقى ألعاب الفيديو تومي تالاريكو وجاك وول . [50] تضمن هذا الحفل مجموعة متنوعة من موسيقى ألعاب الفيديو، بدءًا من بونج إلى هالو 2. كما تضمن أيضًا موجزات فيديو في الوقت الفعلي كانت متزامنة مع الموسيقى، بالإضافة إلى تأثيرات خاصة بالليزر والضوء. قامت وسائل الإعلام خارج صناعة ألعاب الفيديو، مثل NPR ونيويورك تايمز ، بتغطية جولاتهم العالمية اللاحقة. [56] [57]
في 20 أغسطس 2006، قدمت أوركسترا مالمو السيمفونية مع المضيف أورفار سيفستروم حفل موسيقى الألعاب في الهواء الطلق Joystick في مالمو ، السويد أمام جمهور من 17000 شخص، حاملاً الرقم القياسي الحالي للحضور لحفل موسيقى الألعاب. [58] واصل سيفستروم منذ ذلك الحين إنتاج حفلات موسيقى الألعاب في جميع أنحاء أوروبا تحت اسمي Joystick وScore. [59]
من 20 إلى 27 أبريل 2007، قدمت أوركسترا إمينينس السيمفونية ، وهي أوركسترا مخصصة لموسيقى ألعاب الفيديو والأنمي، الجزء الأول من جولتها السنوية، سلسلة حفلات "ليلة في فانتازيا" في أستراليا. في حين قدمت إمينينس موسيقى ألعاب الفيديو كجزء من حفلاتها الموسيقية منذ إنشائها، إلا أن حفل عام 2007 كان أول مرة على الإطلاق تكون فيها قائمة الأغاني بأكملها عبارة عن مقطوعات من ألعاب الفيديو. كما حضر ما يصل إلى سبعة من أشهر ملحني الألعاب في العالم كضيوف خاصين. تضمنت الموسيقى التي تم أداؤها Red Alert 3 Theme: Soviet March لجيمس هانيجان و Shadow of the Colossus لكو أوتاني .
منذ عام 2010، أصبحت حفلات " البوب " ذات الطابع المتعلق بألعاب الفيديو تشكل نسبة كبيرة من الإيرادات في العديد من قاعات الحفلات الموسيقية في الولايات المتحدة ، مع تراجع شعبية العروض الموسيقية الكلاسيكية التقليدية. [60]
في 16 مارس 2012، افتُتح معرض "فن ألعاب الفيديو" في متحف سميثسونيان للفنون الأمريكية، والذي يضم مقطوعة موسيقية عند المدخل للفنانين 8 Bit Weapon و ComputeHer . [61] كما أنشأت فرقة 8 Bit Weapon مقطوعة موسيقية تسمى "نشيد فن ألعاب الفيديو" للمعرض أيضًا. [62]
أقيم أول حفل موسيقي يركز على موسيقى ألعاب الفيديو لـ BBC Proms في 1 أغسطس 2022. [63]
في الموسيقى الشعبية
في صناعة الموسيقى الشعبية ، ظهرت موسيقى وأصوات ألعاب الفيديو في أغاني لفنانين شعبيين مختلفين. [64] كان لأصوات ألعاب الأركيد تأثير قوي بشكل خاص على أنواع الهيب هوب ، [65] وموسيقى البوب (خاصة سينثبوب ) [66] والموسيقى الإلكترونية [67] خلال العصر الذهبي لألعاب الفيديو الأركيد في أوائل الثمانينيات. كان لأصوات ألعاب الأركيد تأثير على رواد سينثبوب يلو ماجيك أوركسترا ، [68] الذين أخذوا عينات من أصوات سبيس إنفيدرز في ألبومهم الأول المؤثر عام 1978، وخاصة الأغنية الناجحة " لعبة كمبيوتر ". [44] في المقابل، سيكون للفرقة تأثير كبير على الكثير من موسيقى ألعاب الفيديو المنتجة خلال عصر 8 بت و 16 بت . [43]
سرعان ما تبع ذلك أغاني بوب أخرى مبنية على Space Invaders ، بما في ذلك "Disco Space Invaders" (1979) من Funny Stuff، [69] و "Space Invaders" (1980) من Playback، [70] والأغاني الناجحة " Space Invader " (1980) من The Pretenders [69] و"Space Invaders" (1980) من Uncle Vic. [71] أنتج Buckner & Garcia ألبومًا ناجحًا مخصصًا لموسيقى ألعاب الفيديو في عام 1982، Pac-Man Fever . [72] أصدر العضو السابق في YMO Haruomi Hosono أيضًا ألبومًا عام 1984 تم إنتاجه بالكامل من عينات ألعاب الآركيد Namco بعنوان Video Game Music ، وهو مثال مبكر على سجل chiptune [73] وأول ألبوم لموسيقى ألعاب الفيديو. [74] قام ألبوم Warp "Testone" (1990) لفرقة Sweet Exorcist بأخذ عينات من أصوات ألعاب الفيديو من ألبوم "Computer Game" لفرقة YMO وحدد مشهد موسيقى التكنو في شيفيلد في أوائل التسعينيات. [75] في عام 1991، أصدرت فرقة الروك البديلة الأمريكية Pixies نسخة غلاف للموضوع الرئيسي من لعبة الآركيد Narc كوجه B للأغنية المنفردة " Planet of Sound ". [76]
في الآونة الأخيرة، ظهرت "إيقاعات ألعاب الفيديو" في الأغاني الشعبية مثل أغنية " تيك توك " لكيشا ، [64] الأغنية الأكثر مبيعًا لعام 2010، [77] بالإضافة إلى أغنية "يو شول دوج" لروبين التي يشارك فيها سنوب دوج ، [64] وأغنية "هيل باوند" لإيمينم . يمكن أيضًا رؤية تأثير موسيقى ألعاب الفيديو في موسيقى الإلكترونيكا المعاصرة لفنانين مثل ديزي راسكال وكيران هيبدين . [68] تأخذ موسيقى الغرايم على وجه الخصوص عينات من أصوات الموجات المنشارية من ألعاب الفيديو التي كانت شائعة في شرق لندن. [78] تشتهر فرقة باور ميتال الإنجليزية دراجون فورس أيضًا بصوتها "المتأثر بألعاب الفيديو القديمة".
تعليم موسيقى ألعاب الفيديو
This section possibly contains original research. (August 2014) |
أصبحت موسيقى ألعاب الفيديو جزءًا من المناهج الدراسية على مستوى البكالوريوس والدراسات العليا في العديد من الكليات والجامعات التقليدية. [79] وفقًا لجمعية برامج الترفيه ، يوجد أكثر من 400 مدرسة تقدم دورات ودرجات في تصميم ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة، والعديد منها يشمل تصميم الصوت والموسيقى. [80] [81] أدخلت كلية بيركلي للموسيقى وجامعة ييل وجامعة نيويورك ومعهد نيو إنجلاند الموسيقي موسيقى الألعاب في برامجها الموسيقية. تقدم هذه البرامج تعليمًا غامرًا في تأليف الموسيقى والتوزيع الموسيقي والتحرير والإنتاج. [82] تحتوي مدارس ما بعد الثانوية الأخرى على برامج أكثر تركيزًا على الألعاب، مثل معهد ديجيبن للتكنولوجيا وكلية كولومبيا بشيكاغو وأكاديمية جامعة الفنون ، [83] والتي تقدم جميعها برامج في الموسيقى وتصميم الصوت. [84] تتضمن هذه البرامج دورات في إنشاء المؤثرات الصوتية وتصميم الصوت التفاعلي وكتابة الموسيقى. [85]
اكتسبت برامج مماثلة شعبية في أوروبا. تقدم مدرسة أوتريخت للفنون (كلية الفنون والإعلام والتكنولوجيا) برنامج تصميم الصوت والموسيقى للألعاب منذ عام 2003. تقدم جامعة هيرتفوردشاير برنامجًا في تأليف الموسيقى والتكنولوجيا للأفلام والألعاب، وتقدم جامعة ليدز بيكيت برنامج الصوت والموسيقى للألعاب التفاعلية، كما تقدم dBs Music Bristol برنامج الصوت للألعاب والتطبيقات. [86] [87] [88]
كما تقدم المؤسسات غير الرسمية، مثل ندوات التدريب في GameSoundCon ، فصولاً حول كيفية تأليف موسيقى ألعاب الفيديو. [89]
كما تم تنفيذ منظمات خارج المنهج الدراسي مخصصة لأداء موسيقى ألعاب الفيديو بالتزامن مع برامج المناهج الدراسية الجديدة هذه. تقدم أوركسترا سيمفونية الألعاب في جامعة ماريلاند موسيقى ألعاب فيديو مرتبة ذاتيًا، وأوركسترا ألعاب الفيديو هي نتاج شبه احترافي لطلاب من كلية بيركلي للموسيقى ومدارس أخرى في منطقة بوسطن. [90]
وفقًا للجمعية الوطنية لتعليم الموسيقى ، يتم الآن تدريس موسيقى ألعاب الفيديو على مستوى المدارس الابتدائية والثانوية للمساعدة في فهم تأليف الموسيقى. [91] حتى أن الطلاب في مدرسة ماجرودر الثانوية في مقاطعة مونتغومري بولاية ماريلاند بدأوا في إنشاء أوركسترا ألعاب يديرها الطلاب ، وتقوم العديد من فرق المدارس الثانوية بأداء موسيقى الألعاب. [90]
الدراسة الأكاديمية
بدأت الأبحاث الأكاديمية حول موسيقى ألعاب الفيديو في أواخر التسعينيات، [92] وتطورت حتى منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. غالبًا ما تضمنت الأبحاث المبكرة حول هذا الموضوع دراسات تاريخية لموسيقى الألعاب، أو دراسات مقارنة لموسيقى ألعاب الفيديو وموسيقى الأفلام (انظر، على سبيل المثال، مقال زاك ويلان "Play Along - An Approach to Videogame Music" الذي يشمل كليهما). [93] تُعرف دراسة موسيقى ألعاب الفيديو أيضًا لدى البعض باسم "ludomusicology" - وهي كلمة مركبة من " ludology " (دراسة الألعاب وطريقة اللعب) و" musicology " (دراسة وتحليل الموسيقى) - وهو مصطلح صاغه بشكل مستقل Guillaume Laroche و Roger Moseley. [94] [95]
تعد كارين كولينز، الأستاذة المساعدة في جامعة واترلو ورئيسة قسم أبحاث الصوت التفاعلي في معهد جامعة واترلو للألعاب، شخصية بارزة في مجال أبحاث الموسيقى والصوت في ألعاب الفيديو المبكرة. يعتبر كتابها Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design (MIT Press 2008) [96] عملاً رائدًا في هذا المجال، وكان له تأثير كبير في التطوير اللاحق لدراسات موسيقى ألعاب الفيديو. [ بحاجة لمصدر ]
مجموعة أبحاث Ludomusicology هي منظمة بحثية مشتركة بين الجامعات تركز على دراسة الموسيقى في الألعاب وألعاب الموسيقى والموسيقى في ثقافة ألعاب الفيديو، وتتكون من أربعة باحثين: ميشيل كامب وتيم سامرز وميلاني فريتش ومارك سويني. [97] وهم ينظمون معًا مؤتمرًا دوليًا سنويًا يعقد في المملكة المتحدة أو أوروبا (في وقت كتابة هذا التقرير، كان أحدثها مؤتمر Ludo2017 الذي عقد في جامعة باث سبا). [98] تأسست المجموعة على يد كامب وسامرز وسويني في أغسطس 2011، والذين قاموا أيضًا بتحرير مجموعة من المقالات القائمة على دراسة صوت اللعبة بعنوان Ludomusicology: Approaches to Video Game Music ، والتي نُشرت في يوليو 2016. [99] [100] كما قاموا بتحرير عدد خاص مزدوج من The Soundtrack [101] وبدأوا سلسلة كتب جديدة لدراسة صوت اللعبة والموسيقى [102] في عام 2017. في سبتمبر 2016، نُشر كتاب تيم سامرز "فهم موسيقى ألعاب الفيديو" بواسطة مطبعة جامعة كامبريدج. [103] [104] انضمت فريتش رسميًا إلى المجموعة في عام 2016. وقد حررت العدد الثاني من المجلة الإلكترونية ACT - Zeitschrift für Musik und Performance ، [105] التي نُشرت في يوليو 2011، والتي تضمنت مساهمات ludomusicology التي كتبها تيم سامرز وستيفن ب. ريالي وجيسون برام. كانت من الحاضرين الدائمين للمؤتمرات منذ عام 2012 ونشرت عدة فصول كتب حول هذا الموضوع. في حين أن كامب وسامرز وسويني لديهم خلفية في علم الموسيقى ، فإن خلفية فريتش هي في دراسات الأداء . [ بحاجة لمصدر ]
مؤتمر أمريكا الشمالية لموسيقى ألعاب الفيديو (NACVGM) هو مؤتمر دولي حول موسيقى ألعاب الفيديو يعقد سنويًا في أمريكا الشمالية منذ عام 2014. [106] وينظمه نيل ليرنر وستيفن بيفربورج ريالي وويليام جيبونز. [107]
في أواخر عام 2016، تم إطلاق جمعية دراسة الصوت والموسيقى في الألعاب (SSSMG) بواسطة مجموعة أبحاث Ludomusicology بالاشتراك مع منظمي مؤتمر أمريكا الشمالية لموسيقى ألعاب الفيديو ومؤتمر Audio Mostly. [107] تهدف SSSMG إلى جمع كل من الممارسين والباحثين من جميع أنحاء العالم من أجل تطوير فهم المجال للصوت وموسيقى ألعاب الفيديو والصوت. يركز على استخدام موقعه على الويب كـ "مركز" للتواصل ومركزية الموارد، بما في ذلك قائمة ببليوغرافية بحثية لموسيقى ألعاب الفيديو (مشروع بدأته في البداية مجموعة أبحاث Ludomusicology). [108]
تم إطلاق جمعية Ludomusicology Society of Australia بواسطة Barnabas Smith في أبريل 2017، خلال مؤتمر Ludo2017 في باث، المملكة المتحدة؛ وتهدف إلى "تقديم هيئة مهنية مركزية ومحلية تعمل على رعاية دراسات موسيقى الألعاب للأكاديميين والأشخاص في الصناعة ومحبي موسيقى الألعاب على حد سواء في منطقة أسترالاسيا". [109]
الملحنين
This section possibly contains original research. (August 2014) |
يتطلب إنشاء وإنتاج موسيقى ألعاب الفيديو فرقًا قوية وتنسيقًا بين الأقسام المختلفة لتطوير الألعاب. [1] ومع توسع السوق، توسعت أيضًا أنواع الوظائف في موسيقى الألعاب. غالبًا ما تبدأ العملية بمصمم اللعبة ، الذي سيكون لديه موضوع موسيقي أو نوع موسيقي محدد في الاعتبار للعبة. [1] تشمل خياراتهم التعاقد مع ملحنين أصليين أو ترخيص الموسيقى الموجودة، وكلاهما يتطلب خبراء موسيقى آخرين.
خلال عصر الأركيد وبداية عصر الأجهزة المنزلية (من 1983 إلى منتصف التسعينيات)، كانت أغلب موسيقى الألعاب من تأليف موظفين بدوام كامل في شركة الألعاب التي تنتج اللعبة. وكان هذا يرجع إلى حد كبير إلى الطبيعة المتخصصة للغاية لموسيقى ألعاب الفيديو، حيث كان لكل نظام تقنياته وأدواته الخاصة. ولم يكن من غير المألوف لشركة ألعاب مثل كابكوم أو كونامي أن يكون لديها غرفة مليئة بالملحنين، كل منهم في محطة عمله الخاصة مع سماعات الرأس يكتبون الموسيقى. [110]
بمجرد أن أصبحت موسيقى عصر الأقراص المضغوطة والموسيقى المسجلة في الاستوديو أكثر انتشارًا في الألعاب، أصبح من الشائع بشكل متزايد أن يتم تأليف موسيقى الألعاب من قبل مقاولين مستقلين، يتم تعيينهم من قبل مطور اللعبة على أساس كل مشروع. [111] [112] تستأجر معظم الألعاب ذات الميزانية الأكبر مثل Call of Duty و Mass Effect و Ghost Recon و Lost Planet ملحنين بهذه الطريقة. حوالي 50٪ من ملحني الألعاب يعملون لحسابهم الخاص، والبقية هم موظفون في شركة ألعاب. [113] قد تتطلب النتيجة الأصلية والموسيقى التصويرية توظيف مدير موسيقى ، والذي سيساعد في إنشاء موسيقى اللعبة بالإضافة إلى المساعدة في حجز الموارد اللازمة لأداء وتسجيل الموسيقى. [1] قد يعمل بعض مديري الموسيقى مع مصمم الصوت في اللعبة لإنشاء نتيجة ديناميكية. [1] تشمل الاستثناءات البارزة الملحن كوجي كوندو ، الذي ظل موظفًا في نينتندو، ومارتن أودونيل ، الذي عمل في بنجي حتى أوائل عام 2014. [114]
لقد أدى نمو الألعاب غير الرسمية والألعاب المحمولة والاجتماعية إلى زيادة كبيرة في فرص مؤلفي موسيقى الألعاب، حيث زاد نمو الوظائف في السوق الأمريكية بأكثر من 150٪ على مدى خمس سنوات. [115] تعد الألعاب التي تم تطويرها بشكل مستقل مكانًا متكررًا حيث يكتسب مؤلفو الألعاب المبتدئون خبرة في التأليف لألعاب الفيديو. [112] من المرجح أن يقدم مؤلفو الألعاب، وخاصة للألعاب الأصغر حجمًا، خدمات أخرى مثل تصميم الصوت (76٪ من مؤلفي الألعاب يقومون أيضًا ببعض تصميم الصوت) أو التكامل (47٪ من مؤلفي الألعاب يدمجون موسيقاهم أيضًا في برامج الوسائط الصوتية) أو حتى الترميز أو البرمجة النصية (15٪). [116]
مع الاستخدام المتزايد للموسيقى الشعبية المرخصة في ألعاب الفيديو، أصبحت فرص العمل في موسيقى الألعاب تشمل أيضًا دور مشرف الموسيقى. يعمل مشرفو الموسيقى نيابة عن مطور ألعاب أو ناشر ألعاب للحصول على موسيقى موجودة مسبقًا من الفنانين وناشري الموسيقى. يمكن توظيف هؤلاء المشرفين على أساس كل مشروع أو يمكنهم العمل داخليًا، مثل مجموعة الموسيقى لشركة إلكترونيك آرتس (EA) التي لديها فريق من مشرفي الموسيقى. [117] هناك حاجة إلى مشرف موسيقى ليس فقط للمساعدة في اختيار الموسيقى التي تناسب اللعبة، ولكن أيضًا لضمان ترخيص الموسيقى بالكامل لتجنب الدعاوى القضائية أو النزاعات. [1] قد يساعد مشرفو الموسيقى أيضًا في التفاوض على الدفع، والذي غالبًا ما يكون بالنسبة للفنانين وكتاب الأغاني رسوم شراء لمرة واحدة، لأن الألعاب لا تولد عائدات موسيقية عند بيعها. [1] هناك اتجاه متزايد يتمثل في التعاقد مع فنانين لكتابة أغانٍ أصلية للألعاب، لإضافة قيمتها وحصريتها، ومرة أخرى يمكن للمشرفين أن يكونوا جزءًا من هذه العملية. [5]
الجوائز
حاضِر
| السنة الاولى | اسم | فئة |
|---|---|---|
| 1983 | جوائز عصا التحكم الذهبية | صوت اللعبة |
| 1998 | جوائز دايس | أفضل تأليف موسيقي أصلي |
| 1999 | مهرجان الألعاب المستقلة | التميز في الصوت |
| 2000 | جوائز اختيار مطوري الألعاب | أفضل صوت |
| 2003 | جوائز نقابة شبكات الصوت للألعاب [118] | |
| 2003 | جوائز تايبيه للألعاب المستقلة [119] | أفضل صوت |
| 2004 | جوائز الأكاديمية البريطانية للألعاب | الموسيقى الأصلية. [120] |
| 2004 | جوائز الألعاب العالمية للهواتف المحمولة | التميز في الصوت |
| 2007 | جوائز جمعية نقاد الموسيقى السينمائية الدولية | أفضل موسيقى تصويرية أصلية للعبة فيديو أو وسائط تفاعلية [121] |
| 2011 | جوائز نيويورك للألعاب [122] | جائزة Tin Pan Alley لأفضل موسيقى في لعبة [123] |
| 2012 | جوائز جرامي ، جوائز الوسائط المرئية | أفضل موسيقى للوسائط المرئية، وأفضل موسيقى تصويرية مجمعة للوسائط المرئية، وأفضل موسيقى تصويرية للوسائط المرئية، وأفضل أغنية مكتوبة للوسائط المرئية. [124] |
| 2014 | موسيقى هوليوود في وسائل الإعلام | الموسيقى التصويرية الأصلية والأغنية والأغنية/الموسيقى التصويرية للعبة الفيديو المحمولة. [125] |
| 2014 | جوائز اللعبة | أفضل موسيقى تصويرية. [126] |
| 2014 | جوائز SXSW للألعاب | التميز في النوتة الموسيقية |
| 2014 | جوائز ASCAP للموسيقى على الشاشة | أفضل موسيقى تصويرية لألعاب الفيديو لهذا العام |
| 2016 | جوائز الصوت في اللعبة [127] | أفضل موسيقى للعبة، وأفضل تصميم صوتي، وجائزة Firestarter. |
| 2020 | جوائز جمعية الملحنين وكتاب الأغاني [128] | أفضل أغنية أصلية للوسائط المرئية، وأفضل موسيقى تصويرية أصلية للوسائط التفاعلية. |
| 2023 | جوائز جرامي | أفضل موسيقى تصويرية لألعاب الفيديو وغيرها من الوسائط التفاعلية [129] |
| 2024 | جوائز BMI للسينما والتلفزيون | موسيقى ألعاب الفيديو [130] |
منقرض
| سنة | اسم | ملحوظات |
|---|---|---|
| 2003–2014 | جوائز سبايك لألعاب الفيديو | جوائز أفضل موسيقى تصويرية، وأفضل أغنية في لعبة، وأفضل موسيقى تصويرية أصلية |
| 2004–2006 | جائزة MTV Video Music لأفضل موسيقى تصويرية للعبة فيديو | |
| 2006 | أفضل موسيقى تصويرية لألعاب الفيديو من MTV | |
| 2010–2011 | جوائز إيفور نوفيلو لأفضل موسيقى تصويرية أصلية للعبة فيديو [131] |
آخر
في عام 2011، ظهرت موسيقى ألعاب الفيديو لأول مرة في حفل توزيع جوائز جرامي عندما فازت أغنية " Baba Yetu "، وهي أغنية من Civilization IV ، بجائزة جرامي السنوية الثالثة والخمسين لأفضل ترتيب موسيقي مصاحب للمطربين ، مما يجعلها أول موسيقى لعبة فيديو يتم ترشيحها (أو الفوز) بجائزة جرامي. فازت الأغنية بوضعها في ألبوم كريستوفر تين Calling All Dawns ، ولكن تم استخدامها في اللعبة قبل ست سنوات. [132] في عام 2022، ظهرت موسيقى ألعاب الفيديو مرة أخرى في حفل توزيع جوائز جرامي، مع غلاف The 8-Bit Big Band (مرتب بواسطة تشارلي روزن وجيك سيلفرمان) لأغنية "Meta Knight's Revenge"، وهي أغنية من Kirby Super Star ، التي فازت بجائزة جرامي السنوية الرابعة والستين لأفضل ترتيب موسيقي أو A Capella. [133] [134]
تشمل جوائز ألعاب الفيديو الأخرى جائزة جمعية نقاد الموسيقى السينمائية الدولية (IFMCA) لأفضل موسيقى تصويرية أصلية للوسائط التفاعلية وجوائز Inside Gaming من Machinima.com لأفضل موسيقى تصويرية أصلية وأفضل تصميم صوتي. [ بحاجة لمصدر ]
بالإضافة إلى الاعتراف بمؤلفي الموسيقى الأصلية، تقدم نقابة مشرفي الموسيقى جائزة GMS لمشرفي الموسيقى الذين يختارون وينسقون الموسيقى المرخصة لألعاب الفيديو. [135]
ثقافة المشجعين
أنشأ محبو ألعاب الفيديو مواقع المعجبين الخاصة بهم "المخصصة لتقدير وترويج موسيقى ألعاب الفيديو"، مثل OverClocked ReMix . [136]
يقوم المعجبون أيضًا بإنشاء ريمكسات وتجميعات لأغانيهم الخاصة، مثل insaneintherainmusic، كما قاموا ببناء مجتمعات ريمكس عبر الإنترنت من خلال سهولة التوزيع عبر الإنترنت. [5]
تشتهر موسيقى الدوجين اليابانية بإنتاج ألبومات من موسيقى ألعاب الفيديو المرتبة والتي اشتُقت من امتيازات ريترو شهيرة مثل ميجا مان أو كرونو تريجر أو فاينل فانتسي ، [137] ومن ألعاب الدوجين ، مثل توهو بروجكت ، وروايات الاستوديو الرئيسية المرئية وسلسلة When They Cry ، ومن الامتيازات الشهيرة على كوميكيت ، مثل سلسلة فيت من تايب-مون أو مجموعة كانتاي . [138] تم إصدار أكثر من ستة آلاف ألبوم دوجين من موسيقى توهو بروجكت . [139]
انظر أيضا
- انحناء الدائرة
- نسخة من اللعبة (صوتية)
- إطار عمل IEZA
- قائمة موسيقيي ألعاب الفيديو
- قائمة الموسيقى التصويرية لألعاب الفيديو التي تم إصدارها على الفينيل
- قائمة الموسيقى التصويرية لألعاب الفيديو التي تعتبر الأفضل
- علم الموسيقى الرياضية
- ماجفيست
- لعبة فيديو موسيقية
- إعادة مزج OverClocked
- VGMusic.com
- ألعاب الفيديو المباشرة
مراجع
- ^ abcdefgh Rogers, Scott (2014-04-16). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. John Wiley & Sons. ISBN 9781118877197.
- ^ "Distant World: International Final Fantasy Concert Series". Ffdistantworlds.com. مؤرشف من الأصل في 2010-09-23 . تم الاسترجاع في 2011-05-25 .
- ^ معركة بالأسلحة النارية على يوتيوب
- ^ "موسيقى ألعاب الفيديو". VGMdb . مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 2011. تم الاسترجاع في 6 سبتمبر 2011 .
- ^ abcdefghij كولينز، كارين (2008). صوت اللعبة: مقدمة لتاريخ ونظرية وممارسة موسيقى ألعاب الفيديو وتصميم الصوت. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 112-118. ISBN 978-0-262-03378-7تم الاسترجاع بتاريخ 12 يونيو 2011 .
- ^ كارين كولينز (2008)، من باك مان إلى موسيقى البوب: الصوت التفاعلي في الألعاب والوسائط الجديدة، آشجيت ، ص. 2، ISBN 978-0-7546-6200-6
- ^ من موقع GamesRadar_ US (9 أكتوبر 2010). "أهم التطورات في عالم الألعاب". gamesradar . مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2011 . تم الاسترجاع في 15 يناير 2014 .
- ^ كولينز، كارين (2008). صوت اللعبة: مقدمة لتاريخ ونظرية وممارسة موسيقى ألعاب الفيديو وتصميم الصوت. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 19-20. ISBN 978-0-262-03378-7تم الاسترجاع بتاريخ 12 يونيو 2011 .
- ^ Super Locomotive في قائمة Killer List لألعاب الفيديو
- ^ "أغلفة أغاني Yellow Magic Orchestra". WhoSampled . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2013 . تم الاسترجاع في 21 يوليو 2011 .
- ^ "الصفحة الرئيسية لـ Koichi Sugiyama". Sugimania.com. مؤرشف من الأصل في 2017-11-23 . تم الاسترجاع في 2011-05-25 .
- ^ "صوت الموسيقى"، عالم ألعاب الكمبيوتر ، العدد 49، ص 8، يوليو 1988
- ^ ab Collins, Karen (2008). صوت اللعبة: مقدمة لتاريخ ونظرية وممارسة موسيقى ألعاب الفيديو وتصميم الصوت. MIT Press. ص 10-1. ISBN 978-0-262-03378-7تم الاسترجاع بتاريخ 12 يونيو 2011 .
- ^ كولينز، كارين (2008). صوت اللعبة: مقدمة لتاريخ ونظرية وممارسة موسيقى ألعاب الفيديو وتصميم الصوت. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 19. رقم ISBN 978-0-262-03378-7تم الاسترجاع بتاريخ 12 يونيو 2011 .
- ^ جون سزيبانياك. "أجهزة الكمبيوتر اليابانية القديمة: الحدود الأخيرة للألعاب أجهزة الكمبيوتر اليابانية القديمة". Hardcore Gaming 101. مؤرشف من الأصل في 2010-10-07 . تم الاسترجاع في 2011-03-29 .أعيد طبعه من مجلة Retro Gamer ، 2009
- ^ جرانيل، كريج (أغسطس 2008). "صناعة جنون الرخام". ريترو جيمر (إماجين للنشر) (53): 82-87.
- ^ كولينز، كارين (2008). صوت اللعبة: مقدمة لتاريخ ونظرية وممارسة موسيقى ألعاب الفيديو وتصميم الصوت. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص. 40. رقم ISBN 978-0-262-03378-7تم الاسترجاع بتاريخ 12 يونيو 2011 .
- ^ سانتوس، واين (ديسمبر 2006). "الأغاني والأصوات في القرن الحادي والعشرين". GameAxis Unwired (40). مجلات SPH : 39. ISSN 0219-872X.
- ^ McNeilly, Joe (19 أبريل 2010). "موسيقى اللعبة لهذا اليوم: Streets of Rage 2". GamesRadar . مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2013 . تم الاسترجاع في 28 يوليو 2012 .
- ^ أودون سورلي. "رحلة التنين: ريو أوميموتو في أوروبا". Hardcore Gaming 101. مؤرشف من الأصل في 2012-07-05 . تم الاسترجاع في 2011-08-23 .
- ^ كولينز، كارين (2008). صوت اللعبة: مقدمة لتاريخ ونظرية وممارسة موسيقى ألعاب الفيديو وتصميم الصوت. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص. 39. رقم ISBN 978-0-262-03378-7تم الاسترجاع بتاريخ 12 يونيو 2011 .
- ^ Kalata, Kurt. "Tengai Makyou: Ziria". Hardcore Gaming 101 . مؤرشف من الأصل في 7 سبتمبر 2011 . تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2011 .
- ^ Kalata, Kurt (فبراير 2014). "Ys". Hardcore Gaming 101 . مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2012 . تم الاسترجاع 23 يونيو 2015 .
- ^ رايان ماتيتش. "Falcom Classics II". RPGFan . مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2012. تم الاسترجاع في 3 سبتمبر 2011 .
- ^ كريس جرينينج ودون كوتوفسكي (فبراير 2011). "مقابلة مع يوزو كوشيرو". Square Enix Music Online. مؤرشف من الأصل في 2012-07-08 . تم الاسترجاع في 2011-06-20 .
- ^ "الموقع الرسمي للملحن جيمس هانيجان". Jameshannigan.co.uk. مؤرشف من الأصل في 2012-03-23 . تم الاسترجاع في 2011-05-25 .
- ^ "نينتندو وي: مراجعة". Wiiportal.nintendo-europe.com. مؤرشف من الأصل في 2008-02-18 . تم الاسترجاع في 2011-05-25 .
- ^ "Games – Endless Ocean". نينتندو. 2010-12-07 . تم الاسترجاع في 2011-05-25 .
- ^ "WipEout HD Soundtrack Announced". Three Speech . 26 فبراير 2008. مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2016 . تم الاسترجاع 14 فبراير 2016 .
- ^ "إعدادات صوت Xbox | توصيل وتكوين الصوت الرقمي على Xbox 360". Xbox.com . مؤرشف من الأصل في 2016-02-12 . تم الاسترجاع 2016-02-15 .
- ^ تشانج، كيو سيك؛ كيم، جيو بيوم؛ كيم، تاي يونج (2007). "صوت وحدة تحكم ألعاب الفيديو: التطور والاتجاهات المستقبلية". رسومات الكمبيوتر والتصوير والتصور (CGIV 2007) . معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات. ص 97-102. doi :10.1109/cgiv.2007.87. ISBN 978-0-7695-2928-8. S2CID 15780039.
- ^ "يجب أن تستمع إلى الموسيقى التصويرية لألعاب الفيديو في العمل". Popular Science . 10 يناير 2019. مؤرشف من الأصل في 2019-05-23 . تم الاسترجاع 2019-05-23 .
- ^ ab طاقم عمل Gamespot (2005-03-29). "تاريخ موسيقى ألعاب الفيديو". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 2018-06-16 . تم الاسترجاع في 2019-05-23 .
- ^ كولينز، كارين (2013). اللعب بالصوت: نظرية التفاعل مع الصوت والموسيقى في ألعاب الفيديو . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 7-11. رقم ISBN 9780262018678.
- ^ إيزازا، ميغيل. "آرون ماركس خاص: وظيفة المؤثرات الصوتية في الألعاب". تصميم الصوت . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2019. تم الاسترجاع في 22 مارس 2019 .
- ^ بواسطة كريسينتي، برايان (8 سبتمبر 2014). "لماذا الصوت في ألعاب الفيديو قوي للغاية". بوليجون . مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2019. تم الاسترجاع في 22 مارس 2019 .
- ^ abc Ombler, Mat (16 أكتوبر 2019). "كيف تحل صناعة الألعاب مشكلتها مع ترخيص الموسيقى؟". GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2019. تم الاسترجاع في 16 أكتوبر 2019 .
- ^ نونلي، ستيفاني (12 مايو 2017). "سيتم سحب لعبة Alan Wake من Steam ومتجر Xbox بعد نهاية هذا الأسبوع". VG247 . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2017. تم الاسترجاع في 12 مايو 2017 .
- ^ كيم، مات (25 أكتوبر 2018). "عودة مفاجئة للعبة آلان ويك إلى ستيم بعد غياب طويل". USGamer . مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2018. تم الاسترجاع في 25 أكتوبر 2018 .
- ^ دايوس، أوسكار (20 يونيو 2019). "تم إزالة واحدة من ألعابي المفضلة من Steam وأنا حزين". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2019. تم الاسترجاع في 16 أكتوبر 2019 .
- ^ Plunkett, Luke (2015-10-16). "خيار بسيط يمكن أن يساعد في إيقاف عمليات الإزالة عبر البث المباشر". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 2016-03-22 . تم الاسترجاع في 2016-04-05 .
- ^ Seppala, Timothy (2016-03-29). "'Quantum Break' has an audio setting just for streamers". Engadget . مؤرشف من الأصل في 2016-05-31 . تم الاسترجاع في 2016-04-05 .
- ^ abc Daniel Robson (29 فبراير 2008). "YMCK يأخذ ثورة "chiptune" الكبرى". The Japan Times . مؤرشف من الأصل في 2013-11-04 . تم الاسترجاع في 2011-06-11 .
- ^ بواسطة David Toop (مارس 1996)، "AZ Of Electro"، The Wire ، العدد 145، تم أرشفته من الأصل في 2014-12-16 ، تم استرجاعه في 2011-05-29
- ^ كولينز، ك. (2008). صوت اللعبة: مقدمة لتاريخ ونظرية وممارسة موسيقى ألعاب الفيديو وتصميم الصوت. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص. 25. رقم ISBN 978-0-262-53777-3. تم أرشفة النسخة الأصلية في 31 مايو 2022 . تم استرجاعه في 31 مايو 2022 .
- ^ The Disco King (28 مايو 2010). "كيف تحولت أغنية Carry On Wayward Son من كانساس إلى 8 بتات". MusicRadar . مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2022 . تم الاسترجاع في 31 مايو 2022 .
- ^ كارل، كريس (18 نوفمبر 2005). "IGN Interviews 8-Bit Weapon". IGN . مؤرشف من الأصل في 31 مايو 2022 . تم الاسترجاع في 31 مايو 2022 .
- ^ "Game Music :: Interview with Yoko Shimomura (September 2009)". Squareenixmusic.com. مؤرشف من الأصل في 2012-07-01 . تم الاسترجاع في 2011-05-25 .
- ^ كولينز، كارين (2008). صوت اللعبة: مقدمة لتاريخ ونظرية وممارسة موسيقى ألعاب الفيديو وتصميم الصوت . كامبريدج: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 63. رقم ISBN 9780262033787.
- ^ abcde Moormann, Peter (2012-08-11). الموسيقى واللعبة: وجهات نظر حول تحالف شعبي. Springer Science & Business Media. ص 35-36. ISBN 9783531189130.
- ^ بونومو ، دينيس (أبريل 1988). "قم بزيارة Chez Un Specialiste Du Jeu: Sega" [زيارة إلى أحد متخصصي الألعاب: Sega]. الممرات (بالفرنسية). رقم 7. ص 26-31 (28).
- ^ جريفثس، ديفين سي. (2013-09-19). الصعود الافتراضي: ألعاب الفيديو وإعادة صياغة الواقع. رومان وليتل فيلد. رقم ISBN 9781442216969.
- ^ Hitmitsu, Suppai (31 مارس 2004). "Final Fantasy Becomes Curriculum". IGN . مؤرشف من الأصل في 2016-07-21 . تم الاسترجاع 2016-02-15 .
- ^ شنايدر، بير (2004-05-11). "أصدقائي الأعزاء: موسيقى من فاينل فانتسي". IGN . مؤرشف من الأصل في 2016-07-21 . تم الاسترجاع في 2016-02-16 .
- ^ "من لوحات المفاتيح إلى قاعات الحفلات الموسيقية". Wired . 2005-05-18 . تم الاسترجاع في 2012-10-12 .
- ^ "في قاعة الحفلات الموسيقية، سيمفونية لغزاة الفضاء". NPR.org . NPR . 2007-08-05. مؤرشف من الأصل في 2012-05-08 . تم الاسترجاع في 2012-10-12 .
- ^ شيزيل، سيث (2009-10-26). "ألعاب الفيديو (لا حاجة إلى وحدة تحكم)". nyt.com. مؤرشف من الأصل في 2012-11-02 . تم الاسترجاع في 2012-10-12 .
- ^ "جيسون جريفز يقود الأوركسترا في حفلات جويستك 5.0 السيمفونية في السويد". MCV UK . مؤرشف من الأصل في 2014-02-01.
- ^ "ألعاب كلاسيكية ومعاصرة تقدمها أوركسترا فيلهارمونيا". Safeconcerts . مؤرشف من الأصل في 2014-08-19 . تم الاسترجاع في 2014-09-03 .
- ^ سارة إي. نيدلمان (13 أكتوبر 2015). "كيف تنقذ ألعاب الفيديو الأوركسترا السيمفونية". WSJ . مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2017. تم الاسترجاع 12 مارس 2017 .
- ^ نيكولاس، ليديا (2018). "فن ألعاب الفيديو". نيو ساينتست . 239 (3196): 46. Bibcode :2018NewSc.239...46N. doi :10.1016/S0262-4079(18)31720-2. S2CID 125730291. مؤرشف من الأصل في 2016-04-21 . تم الاسترجاع في 2016-03-31 .
- ^ "متحف سميثسونيان للفن الأمريكي يقدم معرضًا جديدًا بعنوان "فن ألعاب الفيديو"". newsdesk.si.edu . مؤرشف من الأصل في 2016-04-11 . تم الاسترجاع في 2016-03-31 .
- ^ بليك، فيكي (6 أغسطس 2022). "حفل موسيقى الألعاب BBC Proms متاح الآن على BBC iPlayer". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2022 . تم الاسترجاع في 6 أغسطس 2022 .
- ^ abc "Robyn: Body Talk, Pt. 2". Puls Music. 10 سبتمبر 2010. مؤرشف من الأصل في 2011-07-22 . تم الاسترجاع في 2011-05-02 .(تم أرشفة الترجمة في 2017-01-16 على موقع واي باك مشين )
- ^ ديفيد توب (2000). هجوم الراب 3: من الراب الأفريقي إلى الهيب هوب العالمي، العدد 3 (الطبعة الثالثة). ذيل الثعبان . ص 129. رقم ISBN 1-85242-627-6. تم الاسترجاع بتاريخ 2011-06-06 .
- ^ ستاوت، أندرو (24 يونيو 2011). "أوركسترا السحر الأصفر على كرافتويرك وكيفية كتابة لحن أثناء الثورة الثقافية". SF Weekly . مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2011. تم الاسترجاع في 30 يونيو 2011 .
- ^ "Electro". AllMusic . مؤرشف من الأصل في 2010-12-09 . تم الاسترجاع 2011-05-25 .
- ^ ab Lewis, John (4 July 2008). "العودة إلى المستقبل: ساعدت فرقة Yellow Magic Orchestra في إدخال الموسيقى الإلكترونية – وربما اخترعت موسيقى الهيب هوب أيضًا". The Guardian . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2011 . تم الاسترجاع في 25 مايو 2011 .
- ^ ab "The Wire, Issues 221–226", The Wire , p. 44, 2002 , تم الاسترجاع في 2011-05-25
- ^ تشغيل – غزاة الفضاء على موقع Discogs
- ^ Lovelace, Craven (27 أغسطس 2010). "Take a waka-waka-waka on the wild side". Grand Junction Free Press . مؤرشف من الأصل في 27 يناير 2013. تم الاسترجاع في 15 يوليو 2011 .
- ^ "Pac-Man Fever". مجلة تايم. 5 أبريل 1982. مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2019. تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2009.
احتلت أغنية Pac-Man Fever... من إنتاج Columbia/CBS Records المركز التاسع على قائمة Billboard Hot 100 الأسبوع الماضي
. - ^ Haruomi Hosono – موسيقى ألعاب الفيديو على Discogs (قائمة الإصدارات)
- ^ كارلو سافوريلي. "Xevious". Hardcore Gaming 101. ص. 2. مؤرشف من الأصل في 2010-07-31 . تم الاسترجاع في 2011-06-11 .
- ^ دان سيكو وبيل بروستر (2010)، Techno Rebels (الطبعة الثانية)، مطبعة جامعة ولاية وين ، ص 76، ISBN 978-0-8143-3438-6تم استرجاعه في 2011-05-28
- ^ "موضوع من نارك". مؤرشف من الأصل في 2015-05-20 . تم الاسترجاع 2019-01-07 .
- ^ "IFPI تنشر تقرير الموسيقى الرقمية لعام 2011". مؤرشف من الأصل في 2011-02-21 . تم الاسترجاع في 2011-05-31 .
- ^ أليكس دي يونج، مارك شويلنبرج (2006). ميديابوليس: الثقافة الشعبية والمدينة. 010 الناشرون. ص. 106. ردمك 90-6450-628-0تم الاسترجاع بتاريخ 30 يوليو 2011 .
- ^ كاهن، جوزيف ب. (19 يناير 2010). "لماذا تقوم بيركلي بتعليم طلابها كيفية تأليف النوتات الموسيقية لألعاب الفيديو". بوسطن جلوب . مؤرشف من الأصل في 23 يناير 2010. تم الاسترجاع في 7 مارس 2010 .
- ^ شميت، بريان (2022-07-05). "مدارس تصميم الموسيقى والصوت لألعاب الفيديو". gamesoundcon . مؤرشف من الأصل في 2022-08-08 . تم الاسترجاع 2022-08-04 .
- ^ "الكليات والجامعات الأمريكية التي تقدم دورات ودرجات علمية في ألعاب الفيديو – رابطة برمجيات الترفيه". رابطة برمجيات الترفيه . مؤرشف من الأصل في 2016-02-02 . تم الاسترجاع في 2016-02-16 .
- ^ "ماجستير في الموسيقى في التأليف الموسيقي للأفلام والتلفزيون وألعاب الفيديو | حرم بيركلي فالنسيا". valencia.berklee.edu . مؤرشف من الأصل في 2015-09-05 . تم الاسترجاع في 2016-02-16 .
- ^ "أكاديمية الفنون، كلية تطوير الألعاب". academyart.edu . أكاديمية الفنون، جامعة . مؤرشف من الأصل في 27 ديسمبر 2016 . تم الاسترجاع 21 ديسمبر 2016 .
- ^ "أفضل 27 كلية لألعاب الفيديو 2015 – طالب ناجح". طالب ناجح . مؤرشف من الأصل في 2016-01-20 . تم الاسترجاع في 2016-02-16 .
- ^ "DigiPen: BA in Music and Sound Design". digipen.edu . مؤرشف من الأصل في 2016-03-18 . تم الاسترجاع في 2016-02-16 .
- ^ "بكالوريوس العلوم (مع مرتبة الشرف) في تأليف الموسيقى والتكنولوجيا للأفلام والألعاب مع برنامج تدريبي اختياري/ الدراسة في الخارج | جامعة هيرتفوردشاير". herts.ac.uk . مؤرشف من الأصل في 2016-03-22 . تم الاسترجاع في 2016-02-16 .
- ^ "ماجستير في الصوت والموسيقى للألعاب التفاعلية | جامعة ليدز بيكيت". courses.leedsbeckett.ac.uk . مؤرشف من الأصل في 2016-05-21 . تم الاسترجاع في 2016-02-16 .
- ^ "BA (Hons) Sound for Game". dBs Music . مؤرشف من الأصل في 2016-02-20 . تم الاسترجاع في 2016-02-16 .
- ^ "SoundCon تطلق مؤتمر الصوت للألعاب لمحترفي الصوت". Mixonline.com. 2009-06-05. مؤرشف من الأصل في 2011-06-04 . تم الاسترجاع في 2011-05-25 .
- ^ ab Midgette, Anne (2010-07-28). "حفلات ألعاب الفيديو، حركة أكثر من مجرد ومضة على المشهد الأوركسترالي". واشنطن بوست . ISSN 0190-8286. مؤرشف من الأصل في 2016-03-04 . تم الاسترجاع في 2016-02-16 .
- ^ "موسيقى ألعاب الفيديو: تجربة التدريس العظيمة - الجمعية الوطنية لتعليم الموسيقى (NAfME)". الجمعية الوطنية لتعليم الموسيقى (NAfME) . 20 أغسطس 2015. مؤرشف من الأصل في 2016-04-19 . تم الاسترجاع 2016-02-16 .
- ^ ماثيو، بيلينكي. "موسيقى ألعاب الفيديو: ليست مجرد أشياء للأطفال". أرشيف موسيقى ألعاب الفيديو . مؤرشف من الأصل في 13 يونيو 2002. تم الاسترجاع في 26 أبريل 2017 .
- ^ Whalen, Zach (نوفمبر 2004). "Play Along – An Approach to Videogame Music". Game Studies . 4 (1). مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 2006. تم الاسترجاع في 26 أبريل 2017 .
- ^ موزلي، روجر (2013). "لعب الألعاب بالموسيقى (والعكس صحيح): وجهات نظر علم الموسيقى في لعبة Guitar Hero وRock Band". في كوك، نيكولاس؛ بيتينجيل، ريتشارد (المحرران). نقلها إلى الجسر: الموسيقى كأداء . مطبعة جامعة ميشيغان. ص 283، 308.
- ^ كارباني، تسنيم. "مشروع بحثي صيفي كان بمثابة موسيقى لأذن الطالب". جامعة ألبرتا . مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2017. استرجاع 27 أبريل 2017 .
- ^ كولينز، ك. (2008). صوت اللعبة: مقدمة لتاريخ ونظرية وممارسة موسيقى ألعاب الفيديو وتصميم الصوت. كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.
- ^ "حول". Ludomusicology . 24 أغسطس 2011. مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2017 . استرجاع 24 أبريل 2017 .
- ^ "لودو 2017". Ludomusicology . 12 مارس 2017. مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2017. اطلع عليه بتاريخ 24 أبريل 2017 .
- ^ كامب، ميشيل؛ سامرز، تيم؛ سويني، مارك، محررون (2016). علم الموسيقى في ألعاب الفيديو: مقاربات لموسيقى ألعاب الفيديو . إكوينوكس. رقم ISBN 9781781791974.
- ^ "Ludomusicology". Equinox . مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2017 . استرجاع 24 أبريل 2017 .
- ^ "الموسيقى التصويرية". مؤرشف من الأصل في 2017-04-05 . تم الاسترجاع 2017-05-15 .
- ^ "دراسة في صوت وموسيقى الألعاب". مؤرشف من الأصل في 2017-04-25 . تم الاسترجاع 2017-05-15 .
- ^ Summers, Tim (2016). Understanding Video Game Music . Cambridge University Press. ISBN 9781107116870.
- ^ Summers, Tim; Hannigan, James (2016). Understanding Video Game Music. doi :10.1017/CBO9781316337851. ISBN 9781316337851. تم أرشفة النسخة الأصلية في 2017-01-18 . تم استرجاعها في 2017-01-18 .
- ^ “ACT – Zeitschrift für Musik und Performance”. مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 2016-12-16 . تم الاسترجاع 2017/05/15 .
- ^ Koerner, BI (2014, January 18). "هناك حقًا مؤتمر يدرس فيه المهوسون موسيقى ألعاب الفيديو" محفوظ في 22 ديسمبر 2016 على موقع Wayback Machine
- ^ "حول SSSMG". SSSMG . مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2018 . تم الاسترجاع 24 أبريل 2017 .
- ^ "المراجع". SSSMG . مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2017 . استرجاع 24 أبريل 2017 .
- ^ "جمعية علم الموسيقى والألعاب الإلكترونية هنا!". جمعية علم الموسيقى والألعاب الإلكترونية في أستراليا . مؤرشف من الأصل في 11 مارس 2018. تم الاسترجاع في 24 أبريل 2017 .
- ^ "6 حقائق مدهشة حول تأليف الموسيقى لألعاب الفيديو". مؤتمر تصميم الموسيقى والصوت لألعاب الفيديو GameSoundCon . 2015-08-08. مؤرشف من الأصل في 2016-02-20 . تم الاسترجاع في 2016-02-16 .
- ^ جيم باترسون؛ روبرت بورفيس. "أوديسة ألعاب الفيديو – تاريخ موجز لموسيقى ألعاب الفيديو". mfiles . مؤرشف من الأصل في 2013-05-12 . تم الاسترجاع في 2013-09-17 .
- ^ من "GDM_April_2013" (PDF) . مطور ألعاب . المجلد 20، العدد 4. سان فرانسيسكو. أبريل 2013. مؤرشف (PDF) من الأصل في 28 سبتمبر 2013.
- ^ شميت، برايان (18 أغسطس 2016). "استطلاع صناعة الصوت في الألعاب 2016". مؤتمر حول تأليف موسيقى ألعاب الفيديو وتصميم الصوت . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 2016-12-07 .
- ^ هورويتز، ستيف؛ لوني، سكوت ر. (2014-03-05). الدليل الأساسي للصوت في الألعاب: نظرية وممارسة الصوت في الألعاب. دار نشر سي آر سي. ص. 28. رقم ISBN 9781134595372.
- ^ تايلور سوبر (16 سبتمبر 2013). "دراسة: ألعاب الفيديو تسبب ارتفاعًا حادًا في توظيف مؤلفي الموسيقى". GeekWire . مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2013 . تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2013 .
- ^ "مؤتمر حول تأليف موسيقى ألعاب الفيديو وتصميم الصوت". مؤتمر حول تأليف موسيقى ألعاب الفيديو وتصميم الصوت . مؤرشف من الأصل في 2016-12-21 . تم الاسترجاع في 2016-12-07 .
- ^ "مقابلة مع ستيف شنور – رئيس قسم الموسيقى في شركة EA لألعاب الفيديو". عالم مؤلفي الأغاني | أخبار ومقالات ومسابقات تأليف الأغاني . 4 ديسمبر 2013. مؤرشف من الأصل في 2016-02-12 . تم استرجاعه في 2016-02-16 .
- ^ "الجوائز – العصابة". مؤرشف من الأصل في 2021-03-19 . تم الاسترجاع 2020-11-17 .
- ^ عرض، 台北國際電玩展، لعبة تايبيه. "الفائزون بجوائز الألعاب المستقلة | عرض ألعاب تايبيه".台北國際電玩展 عرض ألعاب تايبيه . مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 2020-10-31 . تم الاسترجاع 2020-11-18 .
- ^ "موسيقى الألعاب 2015 | جوائز البافتا". awards.bafta.org . مؤرشف من الأصل في 2016-02-15 . تم الاسترجاع 2016-02-15 .
- ^ "جوائز IFMCA 2007". IFMCA: رابطة نقاد الموسيقى السينمائية الدولية . 2009-01-06. مؤرشف من الأصل في 2012-04-07 . تم الاسترجاع 2020-11-17 .
- ^ "إليكم جميع الفائزين بجوائز نيويورك للألعاب!". 2019-01-23. مؤرشف من الأصل في 2020-08-06 . تم الاسترجاع 2020-11-18 .
- ^ "دائرة نقاد ألعاب الفيديو في نيويورك تعلن عن المرشحين لجوائز نيويورك السنوية التاسعة للألعاب وتكرم أحد أعظم اللاعبين في الصناعة ريجي فيلس إيمي بجائزة الأسطورة". gamasutra.com . مؤرشف من الأصل في 2021-05-08 . تم الاسترجاع 2020-11-18 .
- ^ "جوائز جرامي تبدأ في الاعتراف بموسيقى ألعاب الفيديو". IFC . مؤرشف من الأصل في 2017-01-16 . تم الاسترجاع 2016-02-15 .
- ^ جوائز، هوليوود للموسيقى في الإعلام (2 نوفمبر 2015). "مرشحو الموسيقى في الإعلام المرئي 2015". جوائز هوليوود للموسيقى في الإعلام . مؤرشف من الأصل في 2015-10-13 . تم الاسترجاع 2016-02-15 .
- ^ "المرشحون | جوائز اللعبة 2015". thegameawards.com . مؤرشف من الأصل في 2015-11-14 . تم الاسترجاع 2016-02-15 .
- ^ جوائز الصوت للألعاب (17 نوفمبر 2020). "جوائز الصوت للألعاب". مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2020. تم الاسترجاع في 17 نوفمبر 2020 .
- ^ "جوائز SCL". جمعية الملحنين وكتاب الأغاني . مؤرشف من الأصل في 2022-01-08 . استرجاع 2020-11-17 .
- ^ أسود، جيم (9 يونيو 2022). "جوائز جرامي تضيف جوائز جديدة: كاتب أغاني العام، أغنية للتغيير الاجتماعي، والمزيد". فارايتي . مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2022. تم الاسترجاع 9 يونيو 2022 .
- ^ "لودفيج جورانسون وبريان تايلر وآخرون يفوزون بجوائز متعددة في حفل توزيع جوائز BMI للأفلام والتلفزيون والوسائط المرئية لعام 2024". Yahoo.com . 6 يونيو 2024 . تم الاسترجاع في 15 يوليو 2024 .
- ^ ألديرمان، نعومي (17 مارس 2010). "اللاعب: الموسيقى التصويرية لألعاب الفيديو غالبًا ما تكون أفضل من الموسيقى التصويرية للأفلام". الجارديان . مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2015. تم الاسترجاع في 14 فبراير 2016 .
- ^ "لعبة Baba Yetu تفوز بجائزة جرامي عن لعبة Civilization 4 بعد ست سنوات من إصدارها". PC Gamer . 14 فبراير 2011 . تم الاسترجاع في 2016-02-15 .
- ^ كولبير، إشعياء (24 نوفمبر 2021). "بويو؟ تم ترشيح كيربي لجائزة جرامي". كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2022. تم الاسترجاع في 24 نوفمبر 2021 .
- ^ "حفل جوائز جرامي 2022: القائمة الكاملة للترشيحات". مؤرشف من الأصل في 2022-01-28 . تم الاسترجاع 2023-05-17 .
- ^ "GMS Awards Winners 2016". GMS-Awards . مؤرشف من الأصل في 2015-12-03 . تم الاسترجاع 2016-02-15 .
- ^ "نبذة عنا – ويكي – OverClocked ReMix". OC ReMix . مؤرشف من الأصل في 2014-11-04 . تم الاسترجاع في 2014-11-14 .
- ^ "مرحبًا بكم في مشهد الدوجين". 1 مايو 2011. مؤرشف من الأصل في 16 أغسطس 2018. تم الاسترجاع 16 أغسطس 2018 .
- ^ "Kantai Collection -KanColle- – VGMdb". vgmdb.net . مؤرشف من الأصل في 16 أغسطس 2018 . استرجاع 16 أغسطس 2018 .
- ^ "ZUN". VGMdb. مؤرشف من الأصل في 2020-02-18 . تم الاسترجاع 2022-02-28 .
روابط خارجية
- قاعدة بيانات موسيقى ألعاب الفيديو والأنمي VGMdb | VGMdb
- GamesSound.com مقالات أكاديمية عن الصوت والموسيقى في ألعاب الفيديو
- موسيقى تصويرية لألعاب الفيديو في بداياتها مقالة عام 2001 عن موسيقى ألعاب الفيديو، نُشرت في الأصل في مجلة In
- أعلى نتيجة: العصر الجديد لموسيقى ألعاب الفيديو في Tracksounds
- "تطور موسيقى ألعاب الفيديو"، كل شيء في الحسبان ، 12 أبريل 2008
- قائمة الألعاب التي تحتوي على موسيقى غير أصلية على uvlist.net
- موقع ويب لدراسة موسيقى وأصوات الألعاب الجميلة والقبيحة.
- CaptivatingSound.com موارد لتصميم الصوت والموسيقى للألعاب.
- أطروحة دكتوراه حول الصوت والانغماس في الألعاب.
- الحفر في العربات: سلسلة وثائقية عن موسيقى ألعاب الفيديو اليابانية، أكاديمية ريد بول للموسيقى .

