عرض عالي النطاق الديناميكي

مقارنة بين العرض القياسي ذي الفتحة الثابتة (يسار) والعرض بتقنية النطاق الديناميكي العالي (يمين) في لعبة الفيديو Half-Life 2: Lost Coast . تم تحويل نطاق درجات ألوان HDR إلى نطاق ديناميكي قياسي (SDR) لضمان توافق واسع مع جميع الشاشات تقريبًا.

تقنية العرض عالي النطاق الديناميكي ( HDR أو HDR )، والمعروفة أيضًا باسم إضاءة النطاق الديناميكي العالي ، هي تقنية لعرض مشاهد الرسومات الحاسوبية باستخدام حسابات الإضاءة التي تُجرى في نطاق ديناميكي عالٍ (HDR). يتيح ذلك الحفاظ على التفاصيل التي قد تُفقد بسبب انخفاض نسب التباين . تستفيد ألعاب الفيديو والصور المولدة بالحاسوب والأفلام والمؤثرات البصرية من هذه التقنية، حيث تُنتج مشاهد أكثر واقعية مقارنةً بنماذج الإضاءة الأبسط. في الأصل، كانت تقنية HDR مطلوبة لضبط درجات الألوان للصورة المعروضة على شاشات النطاق الديناميكي القياسي (SDR)، نظرًا لأن أولى الشاشات التي تدعم HDR لم تظهر إلا في العقد الثاني من الألفية الثانية. مع ذلك، إذا توفرت شاشة HDR حديثة، فمن الممكن عرض صورة HDR بتباين وواقعية أكبر.

تلخص شركة Nvidia، المتخصصة في معالجات الرسومات ، الدافع وراء تقنية HDRR في ثلاث نقاط: يمكن أن تكون الأشياء الساطعة ساطعة للغاية، ويمكن أن تكون الأشياء المظلمة مظلمة للغاية، ويمكن رؤية التفاصيل في كليهما. [ 1 ]

تاريخ

استُخدم التصوير عالي النطاق الديناميكي (HDRI) في رسومات الحاسوب لأول مرة على يد جريج وارد عام 1985، وذلك من خلال برنامجه مفتوح المصدر Radiance ، الذي ابتكر أول صيغة ملف تحتفظ بصورة ذات نطاق ديناميكي عالٍ. إلا أن تقنية HDRI ظلت مهمشة لأكثر من عقد من الزمان، بسبب محدودية القدرة الحاسوبية والتخزين وطرق الالتقاط. ولم تُطوَّر التقنية اللازمة لتطبيق HDRI عمليًا إلا مؤخرًا. [ 2 ] [ 3 ]

في عام 1990، قدم إيهاتشيرو ناكامي وزملاؤه نموذج إضاءة لمحاكيات القيادة، والذي أبرز الحاجة إلى معالجة النطاق الديناميكي العالي في عمليات المحاكاة الواقعية. [ 4 ]

في عام 1995، قدم جريج سبنسر مؤثرات بصرية قائمة على الفيزياء للتوهج للصور الرقمية في مؤتمر SIGGRAPH ، حيث قدم نموذجًا كميًا للتوهج والتوهج في العين البشرية. [ 5 ]

في عام 1997، قدم بول ديبفيك بحثًا بعنوان "استعادة خرائط الإشعاع ذات النطاق الديناميكي العالي من الصور الفوتوغرافية" [ 6 ] في مؤتمر SIGGRAPH، وفي العام التالي قدم بحثًا بعنوان "عرض الكائنات الاصطناعية في مشاهد حقيقية" [ 7 ] . وقد أرست هاتان الورقتان البحثيتان الإطار العام لإنشاء مجسات إضاءة HDR لموقع ما، ثم استخدام هذه المجسات لإضاءة مشهد مُصوَّر.

ومنذ ذلك الحين، تم استخدام HDRI و HDRL ( الإضاءة القائمة على الصور ذات النطاق الديناميكي العالي ) في العديد من المواقف في المشاهد ثلاثية الأبعاد التي يتطلب فيها إدخال كائن ثلاثي الأبعاد في بيئة حقيقية بيانات مسبار الضوء لتوفير حلول إضاءة واقعية.

في تطبيقات الألعاب، استخدمت لعبة Riven: The Sequel to Myst عام 1997 مُظلِّل معالجة لاحقة بتقنية HDRI مُستندًا مباشرةً إلى ورقة سبنسر البحثية. [ 8 ] بعد معرض E3 2003، أصدرت شركة Valve فيلمًا تجريبيًا لمحرك Source الخاص بها يُصوِّر مشهدًا لمدينة بنطاق ديناميكي عالٍ. [ 9 ] لم يُستخدم المصطلح بشكل شائع مرة أخرى حتى معرض E3 2004، حيث حظي باهتمام أكبر عندما عرضت شركة Epic Games محرك Unreal Engine 3 وأعلنت Valve عن لعبة Half-Life 2: Lost Coast عام 2005، بالإضافة إلى محركات مفتوحة المصدر مثل OGRE 3D وألعاب مفتوحة المصدر مثل Nexuiz .

بحلول العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين، أصبحت شاشات HDR متاحة لأول مرة. وبفضل نسب التباين العالية، يمكن لتقنية HDR تقليل أو إزالة عملية تعيين النغمات ، مما ينتج عنه صورة أكثر واقعية.

أمثلة

إحدى المزايا الرئيسية لتقنية HDR هي الحفاظ على تفاصيل المشهد ذي نسبة التباين العالية. فبدون هذه التقنية، تُحذف المناطق شديدة الظلام إلى اللون الأسود، والمناطق شديدة السطوع إلى اللون الأبيض. ويتم تمثيل هذه المناطق بواسطة الجهاز بقيم عشرية، 0.0 للون الأسود النقي و1.0 للون الأبيض النقي.

من جوانب تقنية العرض عالي النطاق الديناميكي (HDR) إضافة إشارات إدراكية تزيد من السطوع الظاهري. كما تؤثر هذه التقنية على كيفية حفظ الضوء في الظواهر البصرية كالانعكاسات والانكسارات ، وكذلك في المواد الشفافة كالزجاج. في تقنية العرض منخفض النطاق الديناميكي (LDR)، تُحدَّد سطوع مصادر الضوء الساطعة جدًا في المشهد (كالشمس) عند 1.0. وعند انعكاس هذا الضوء، يجب أن تكون النتيجة أقل من أو تساوي 1.0. أما في تقنية العرض عالي النطاق الديناميكي (HDR)، فيمكن لمصادر الضوء الساطعة جدًا أن تتجاوز سطوع 1.0 لمحاكاة قيمها الحقيقية. وهذا يسمح للانعكاسات عن الأسطح بالحفاظ على سطوع واقعي لمصادر الضوء الساطعة.

القيود والتعويضات

العين البشرية

تستطيع العين البشرية إدراك مشاهد ذات نسبة تباين ديناميكي عالية جدًا ، تصل إلى حوالي 1,000,000:1. ويتحقق التكيف جزئيًا من خلال تعديلات في قزحية العين وتغيرات كيميائية بطيئة، تستغرق بعض الوقت (مثل التأخير في القدرة على الرؤية عند الانتقال من الإضاءة الساطعة إلى الظلام الدامس). في أي لحظة، يكون نطاق الرؤية الثابت للعين أصغر، حوالي 10,000:1. ومع ذلك، لا يزال هذا النطاق أعلى من نطاق الرؤية الثابت لمعظم تقنيات العرض. [ 10 ]

إخراج إلى شاشات العرض

على الرغم من أن العديد من الشركات المصنعة تدّعي تحقيق أرقام عالية جدًا، إلا أن شاشات البلازما وشاشات الكريستال السائل وشاشات CRT لا تُقدّم سوى جزء ضئيل من نسبة التباين الموجودة في الواقع، وعادةً ما تُقاس هذه النسب في ظروف مثالية. أما التباين المتزامن للمحتوى الحقيقي في ظروف المشاهدة العادية فهو أقل بكثير.

يمكن تحقيق زيادة في النطاق الديناميكي لشاشات LCD عن طريق خفض الإضاءة الخلفية تلقائيًا في المشاهد المظلمة. على سبيل المثال، تُطلق شركة LG على هذه التقنية اسم "التباين الرقمي الدقيق"؛ [ 11 ] وتصفها سامسونج بأنها "نسبة التباين الديناميكي". وهناك تقنية أخرى تتمثل في استخدام مجموعة من مصابيح LED الخلفية ذات مستويات سطوع مختلفة، كما هو الحال في الأنظمة التي طورتها شركة BrightSide Technologies. [ 12 ]

تتمتع شاشات OLED بقدرات نطاق ديناميكي أفضل من شاشات LCD، وهي مشابهة لشاشات البلازما ولكن باستهلاك أقل للطاقة. يحدد معيار Rec. 709 نطاق الألوان لتلفزيون عالي الوضوح ( HDTV) ، بينما يحدد معيار Rec. 2020 نطاق ألوان أوسع ولكنه لا يزال غير مكتمل لتلفزيون فائق الوضوح .

منذ العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، قللت تقنيات العرض OLED وغيرها من تقنيات HDR من الحاجة إلى تعيين النطاق الديناميكي HDR إلى النطاق الديناميكي القياسي أو ألغت هذه الحاجة تمامًا .

توهج خفيف

ينتج توهج الضوء عن تشتته في عدسة العين البشرية، وهو ما يفسره الدماغ البشري على أنه بقعة مضيئة في المشهد. على سبيل المثال، سيبدو الضوء الساطع في الخلفية وكأنه يمتد إلى الأجسام في المقدمة. ويمكن استخدام هذه الظاهرة لخلق وهم بصري يجعل البقعة المضيئة تبدو أكثر سطوعًا مما هي عليه في الواقع. [ 5 ]

توهج

التوهج هو انكسار الضوء في عدسة العين البشرية، مما ينتج عنه "أشعة" ضوئية تنبعث من مصادر ضوئية صغيرة، وقد ينتج عنه أيضًا بعض التأثيرات اللونية. وهو أكثر وضوحًا على مصادر الضوء النقطية بسبب زاوية الرؤية الضيقة لها. [ 5 ]

لا تستطيع شاشات العرض التقليدية عرض ضوء ساطع كالشمس، كما أن إضاءة الغرفة المحيطة تمنعها من عرض اللون الأسود الحقيقي. لذا، يتعين على أنظمة عرض النطاق الديناميكي العالي (HDR) مطابقة النطاق الديناميكي الكامل لما تراه العين في المشهد المعروض مع إمكانيات الجهاز. تتم هذه المطابقة اللونية بناءً على ما تراه كاميرا المشهد الافتراضي، بالإضافة إلى العديد من المؤثرات التي تغطي كامل الشاشة، مثل محاكاة الغبار في الهواء المضاء بأشعة الشمس المباشرة في كهف مظلم، أو تشتت الضوء في العين.

يمكن استخدام تقنيات رسم خرائط النغمات وتظليل التوهج معًا للمساعدة في محاكاة هذه التأثيرات.

رسم خرائط النغمات

في سياق معالجة الرسومات، تُستخدم تقنية تعيين الدرجات اللونية لربط الألوان من نطاق ديناميكي عالٍ (حيث تُجرى حسابات الإضاءة) إلى نطاق ديناميكي أقل يتناسب مع إمكانيات جهاز العرض المطلوب. عادةً ما يكون هذا الربط غير خطي، إذ يحافظ على نطاق كافٍ للألوان الداكنة ويُقلل تدريجيًا النطاق الديناميكي للألوان الفاتحة. غالبًا ما تُنتج هذه التقنية صورًا جذابة بصريًا بتفاصيل وتباين جيدين. توجد مُعاملات مختلفة لتعيين الدرجات اللونية، تتراوح بين الطرق البسيطة التي تعمل في الوقت الفعلي والمستخدمة في ألعاب الكمبيوتر، إلى تقنيات أكثر تطورًا تُحاول محاكاة الاستجابة الإدراكية للجهاز البصري البشري.

يمكن لشاشات HDR ذات إمكانيات النطاق الديناميكي العالي أن تقلل أو تلغي عملية تعيين النغمات المطلوبة بعد HDRR، مما ينتج عنه صورة أكثر واقعية.

تطبيقات في مجال الترفيه الحاسوبي

تنتشر تقنية HDRR حاليًا في الألعاب ، وخاصةً لأجهزة الكمبيوتر الشخصية ، ولكنها كانت منتشرة سابقًا في جهاز Xbox 360 من مايكروسوفت .وجهاز بلاي ستيشن 3 من سوني . كما تمت محاكاته على أجهزة بلاي ستيشن 2 ، وجيم كيوب ، وإكس بوكس ، وأميغا . وقد أعلنت شركة سبرينج إنتراكتيف ميديا ​​أن محرك ألعابها أثينا لجهاز وي سيدعم تقنية HDRR، مما أضاف وي إلى قائمة الأجهزة التي تدعمها.

في مجال النشر المكتبي والألعاب، تُعالج قيم الألوان عدة مرات. ولأن هذا يشمل عمليات الضرب والقسمة (التي قد تتراكم فيها أخطاء التقريب )، فمن المفيد الاستفادة من الدقة والنطاق الموسعين لصيغ الأعداد الصحيحة أو العشرية ذات 16 بت . وهذا مفيد بغض النظر عن القيود المذكورة سابقًا في بعض الأجهزة.

تطوير تقنية HDR باستخدام DirectX

بدأت تأثيرات التظليل المعقدة مع إصدار Shader Model 1.0 مع DirectX 8. أضاء Shader Model 1.0 العوالم ثلاثية الأبعاد بما يُسمى الإضاءة القياسية. إلا أن الإضاءة القياسية كانت تعاني من مشكلتين:

  1. كانت دقة الإضاءة محصورة في أعداد صحيحة من 8 بت، مما حدّ من نسبة التباين إلى 256:1. باستخدام نموذج ألوان HVS ، تتراوح قيمة (V)، أو سطوع اللون، بين 0 و255. هذا يعني أن أشد درجات اللون الأبيض سطوعًا (قيمة 255) هي أسطع بمقدار 255 درجة فقط من أغمق درجة لون أعلى من الأسود النقي (أي: قيمة 0).
  2. كانت حسابات الإضاءة تعتمد على الأعداد الصحيحة ، وهو ما لم يوفر دقة كبيرة لأن العالم الحقيقي لا يقتصر على الأعداد الصحيحة.

في 24 ديسمبر 2002، أصدرت مايكروسوفت نسخة جديدة من DirectX . قدّمت DirectX 9.0 نموذج Shader Model 2.0، الذي وفّر أحد المكونات الأساسية لتمكين عرض الصور ذات النطاق الديناميكي العالي: لم تعد دقة الإضاءة محدودة بـ 8 بتات فقط. مع أن 8 بتات كانت الحد الأدنى في التطبيقات، كان بإمكان المبرمجين اختيار دقة إضاءة تصل إلى 24 بت كحد أقصى. ومع ذلك، ظلت جميع العمليات الحسابية تعتمد على الأعداد الصحيحة. كانت بطاقة ATI Radeon 9700 من أوائل بطاقات الرسومات التي دعمت DirectX 9.0 بشكل أصلي ، على الرغم من أن هذا التأثير لم يُبرمج في الألعاب لسنوات لاحقة. في 23 أغسطس 2003، حدّثت مايكروسوفت DirectX إلى DirectX 9.0b، مما مكّن ملف تعريف Pixel Shader 2.x (الممتد) لسلسلة ATI Radeon X وسلسلة NVIDIA GeForce FX من وحدات معالجة الرسومات.

في 9 أغسطس 2004، قامت مايكروسوفت بتحديث DirectX مرة أخرى إلى الإصدار 9.0c. وكشف هذا التحديث أيضًا عن ملف تعريف Shader Model 3.0 للغة التظليل عالية المستوى (HLSL). يتميز Shader Model 3.0 بدقة إضاءة لا تقل عن 32 بت، مقارنةً بـ 8 بت في الإصدار 2.0. كما أصبحت جميع حسابات دقة الإضاءة تعتمد على الفاصلة العائمة . وتشير NVIDIA إلى أن نسب التباين باستخدام Shader Model 3.0 يمكن أن تصل إلى 65535:1 بدقة إضاءة 32 بت. في البداية، كان HDRR متاحًا فقط على بطاقات الفيديو التي تدعم تأثيرات Shader Model 3.0، ولكن سرعان ما أضاف مطورو البرامج التوافق مع Shader Model 2.0. تجدر الإشارة إلى أنه عند الإشارة إلى HDR باسم Shader Model 3.0، فإن HDRR يتم تنفيذه فعليًا عن طريق مزج FP16. لا يُعدّ دمج FP16 جزءًا من Shader Model 3.0، ولكنه مدعوم في الغالب بواسطة البطاقات التي تدعم Shader Model 3.0 (باستثناء سلسلة GeForce 6200). يُمكن استخدام دمج FP16 كطريقة أسرع لعرض HDR في ألعاب الفيديو.

يُعدّ Shader Model 4.0 ميزةً من ميزات DirectX 10، الذي صدر مع نظام التشغيل Windows Vista. يسمح Shader Model 4.0 بعرض HDR بدقة 128 بت، على عكس HDR بدقة 64 بت في Shader Model 3.0 (مع أن هذا ممكن نظريًا في Shader Model 3.0).

يُعد Shader Model 5.0 ميزة من ميزات DirectX 11. فهو يسمح بضغط نسيج HDR بنسبة 6:1 دون فقدان ملحوظ، وهو أمر شائع في الإصدارات السابقة من تقنيات ضغط نسيج HDR في DirectX.

تطوير تقنية HDR باستخدام OpenGL

من الممكن تطوير تقنية HDRR من خلال برنامج GLSL shader بدءًا من OpenGL 1.4 فصاعدًا.

محركات الألعاب التي تدعم عرض HDR

انظر أيضاً

مراجع

  1. سيمون غرين وسيم سيبينويان (2004). "عرض النطاق الديناميكي العالي (على GeForce 6800)" (ملف PDF) . سلسلة GeForce 6. إنفيديا. ص  3.
  2. راينهارد، إريك؛ جريج وارد؛ سومنتا باتانايك؛ بول ديبيفيك (أغسطس 2005). التصوير بنطاق ديناميكي عالٍ: الاستحواذ والعرض والإضاءة القائمة على الصور . ويستبورت، كونيتيكت: مورغان كوفمان. ISBN 978-0-12-585263-0.
  3. غريغ وارد. "التصوير بنطاق ديناميكي عالٍ" (ملف PDF) . موقع anywhere.com . تاريخ الاسترجاع: 18 أغسطس 2009 .
  4. ^ ناكاماي، ايهشيرو؛ كانيدا، كازوفومي؛ أوكاموتو، تاكاشي؛ نيشيتا، تومويوكي (1990). “نموذج إضاءة يهدف إلى محاكاة القيادة”. وقائع المؤتمر السنوي السابع عشر للرسومات الحاسوبية والتقنيات التفاعلية . الصفحات من 395 إلى 404. دوى : 10.1145/97879.97922 . رقم ISBN  978-0201509335. S2CID 11880939 . 
  5. سبنسر، جريج؛ شيرلي، بيتر؛ زيمرمان، كورت؛ جرينبيرج، دونالد ب. (1995). "تأثيرات الوهج القائمة على الفيزياء للصور الرقمية". وقائع المؤتمر السنوي الثاني والعشرين حول رسومات الحاسوب والتقنيات التفاعلية - SIGGRAPH '95 . ص 325. CiteSeerX 10.1.1.41.1625 . doi : 10.1145 / 218380.218466 . ISBN   978-0897917018. S2CID 17643910 . 
  6. بول إي. ديبيفيك وجيتندرا مالك (1997). "استعادة خرائط الإشعاع ذات النطاق الديناميكي العالي من الصور الفوتوغرافية". وقائع المؤتمر السنوي الرابع والعشرين حول رسومات الحاسوب والتقنيات التفاعلية - SIGGRAPH '97 . الصفحات 369-378 . doi : 10.1145/258734.258884 . ISBN  0897918967.
  7. بول إي. ديبيفيك (1998). "تحويل الكائنات الاصطناعية إلى مشاهد حقيقية: الربط بين الرسومات التقليدية والرسومات القائمة على الصور باستخدام الإضاءة العالمية والتصوير الفوتوغرافي عالي النطاق الديناميكي". وقائع المؤتمر السنوي الخامس والعشرين حول رسومات الحاسوب والتقنيات التفاعلية - SIGGRAPH '98 . الصفحات 189-198 . doi : 10.1145/280814.280864 . ISBN  0897919998.
  8. فوركاد، تيم (فبراير 1998). "فك شفرة ريفن". عالم رسومات الحاسوب .
  9. شركة Valve (2003). "عرض دعائي لتأثيرات لعبة Half-Life 2: Source DirectX 9.0 (2003)" . يوتيوب. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21-12-2021.
  10. "النطاق الديناميكي العالي (HDR)" . TFTCentral . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11-05-2026 .
  11. تباين رقمي دقيق
  12. أصبحت شركة BrightSide Technologies الآن جزءًا من Dolby - مؤرشف بتاريخ 10 سبتمبر 2007 في Wayback Machine
  13. "العرض - الميزات - تقنية Unreal" . Epic Games . 2006. مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2011. تم الاطلاع عليه في 15 مارس 2011 .
  14. "المصدر - نظام العرض" . شركة Valve . 2007. مؤرشف من الأصل بتاريخ 23-03-2011 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15-03-2011 .
  15. "يتوفر إخراج HDR في Godot 4.7" . محرك Godot . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 يونيو 2026 .
  16. "التكنولوجيا المذهلة في لعبة ذا ويتشر 3" . بي سي غيمر . 2015. تاريخ الاسترجاع: 8 مايو 2016 .
  17. "FarCry 1.3: آخر إصدارات Crytek تقدم تقنية HDR و3Dc لأول مرة" . X-bit Labs . 2004. مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 يوليو 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مارس 2011 .
  18. "CryEngine 2 – نظرة عامة" . CryTek . 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15-03-2011 .
  19. بيريرا، كريس (3 ديسمبر 2016). "كوجيما يتعاون مع شركة Guerrilla، مطورة Killzone وHorizon، في لعبة Death Stranding" . GameSpot . CBS Interactive . مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 3 ديسمبر 2016 .
  20. "محرك يونيجين - يونيجين (محرك ثلاثي الأبعاد متطور لألعاب متعددة المنصات وأنظمة الواقع الافتراضي)" . شركة يونيجين . 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مارس 2011 .
  21. "BabylonDoc" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2015-07-04 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2015-07-03 .
  22. "نسخة مفتوحة المصدر مرخصة من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا من لعبة Torque 3D من GarageGames: GarageGames/Torque3D" . GitHub . 2019-08-22.