لقاء عشوائي

المواجهات العشوائية هي ميزة شائعة في ألعاب تقمص الأدوار ، حيث تحدث مواجهات قتالية مع شخصيات غير قابلة للعب (NPC) أو مخاطر أخرى بشكل متقطع وعشوائي، عادةً دون رصد العدو مسبقًا. تُستخدم المواجهات العشوائية عمومًا لمحاكاة التحديات المرتبطة بالتواجد في بيئة خطرة، مثل برية موبوءة بالوحوش أو زنزانة ، مع عدم اليقين في وتيرة حدوثها وتكوينها (على عكس المواجهات المحددة مسبقًا). تُعد المواجهات العشوائية المتكررة شائعة في ألعاب تقمص الأدوار اليابانية مثل دراغون كويست ، وبوكيمون ، وسلسلة فاينل فانتسي .

ألعاب تقمص الأدوار

مثال على جدول اللقاءات العشوائية

كانت المواجهات العشوائية - والتي تُسمى أحيانًا بالوحوش المتجولة - سمةً مميزةً للعبة "Dungeons & Dragons" منذ بداياتها في سبعينيات القرن الماضي، ولا تزال موجودةً في تلك اللعبة وفروعها حتى يومنا هذا. عادةً ما يُحدد مدير اللعبة هذه المواجهات العشوائية عن طريق رمي النرد مقابل جدول المواجهات العشوائية . تعتمد هذه الجداول عادةً على التضاريس (أو الوقت/الطقس)، وتتضمن احتمالية حدوث مواجهات مختلفة بأعداد أو أنواع مختلفة من المخلوقات. يمكن تعديل النتائج بواسطة جداول أخرى، مثل تحديد ما إذا كانت المواجهة ودية أو محايدة أو عدائية. غالبًا ما يُشجع مديرو اللعبة على إنشاء جداولهم الخاصة. تحتوي المغامرات المحددة عادةً على جداول خاصة بالمواقع، مثل ممرات المعبد.

غالباً ما تُستخدم الوحوش المتجولة لإضعاف شخصيات اللاعبين وإجبارهم على استهلاك الموارد القابلة للاستهلاك، مثل نقاط الصحة والتعاويذ السحرية وجرعات الشفاء ، كوسيلة لمعاقبتهم على قضاء الكثير من الوقت في منطقة خطرة.

ألعاب الفيديو

أُدمجت المواجهات العشوائية في ألعاب الفيديو المبكرة من نوع تقمص الأدوار ، وأصبحت شائعة في هذا النوع من الألعاب. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] استُخدمت المواجهات المحددة والمواجهات العشوائية في لعبة Wizardry عام 1981 [ 5 ] ، وبحلول منتصف الثمانينيات، شكلت المواجهات العشوائية الجزء الأكبر من المعارك في ألعاب رائدة في هذا النوع، مثل Dragon Quest [ 1 ] و Final Fantasy و The Bard's Tale [ 6 ] . تحدث المواجهات العشوائية عندما يتجول اللاعب في عالم اللعبة (غالبًا باستخدام "خريطة العالم" أو العالم المفتوح ). في أغلب الأحيان، يواجه اللاعب أعداءً للقتال، ولكن في بعض الأحيان قد تظهر شخصيات ودودة أو محايدة، والتي قد يتفاعل معها اللاعب بشكل مختلف عن تفاعله مع الأعداء. المواجهات العشوائية عشوائية بمعنى أن اللاعبين لا يستطيعون توقع اللحظة الدقيقة للمواجهة أو ما سيواجهونه، حيث يعتمد حدوث الحدث على عوامل مثل الاحتمالات المبرمجة . تُنشئ مولدات الأرقام شبه العشوائية سلسلة الأرقام المستخدمة لتحديد احتمالية حدوث مواجهة ما. ويختلف شكل هذه السلسلة وتكرارها تبعًا لعدة عوامل، مثل موقع اللاعب في عالم اللعبة وإحصائيات شخصيته . في بعض الألعاب، يمكن العثور على عناصر لزيادة أو تقليل تكرار المواجهات العشوائية، أو حتى إلغائها تمامًا، أو زيادة احتمالية حدوث مواجهة معينة.

تحدث المواجهات العشوائية بشكل متكرر في الأبراج المحصنة والكهوف والغابات والصحاري والمستنقعات أكثر من السهول المفتوحة . أبسط أنواع خوارزميات المواجهات العشوائية هي كما يلي :

  1. في كل خطوة، قم بتعيين قيمة X إلى عدد صحيح عشوائي بين 0 و 99.
  2. إذا كان في السهول، و X < 8، يحدث لقاء عشوائي.
  3. إذا كان في مستنقع أو صحراء أو غابة، وكان X < 16، يحدث لقاء عشوائي.

تكمن مشكلة هذه الخوارزمية في أن المواجهات العشوائية تحدث بشكل عشوائي للغاية، وهو ما لا يروق لمعظم اللاعبين، إذ تتخللها فترات من الركود وأخرى من الوفرة. تُعتبر المواجهات العشوائية المتتالية بسرعة غير مرغوب فيها [ 7 ] [ 3 ] [ 8 ] لأنها تُشعر اللاعب بأنه عالق في متاهة، ولكن مع هذه الخوارزمية البسيطة، يُمكن حدوث مواجهة بعد خطوة واحدة فقط من مواجهة سابقة. على سبيل المثال، تسمح الألعاب الأولى في سلسلة دراغون كويست بحدوث المواجهات العشوائية خطوةً تلو الأخرى. ويمكن تطوير خوارزمية أكثر تعقيدًا للمواجهات العشوائية (شبيهة بتلك المستخدمة في العديد من الألعاب) على النحو التالي:

  1. قم بتعيين قيمة X إلى عدد صحيح عشوائي بين 64 و 255.
  2. لكل خطوة في السهول، قلل قيمة X بمقدار 4. لكل خطوة في الغابة أو المستنقع أو الصحراء، قلل قيمة X بمقدار 8.
  3. عندما تكون قيمة X أقل من الصفر، يحدث شجار. انتقل إلى الخطوة 1.

يضمن هذا النظام ألا يواجه اللاعب، في أي بيئة، أكثر من مواجهة عشوائية واحدة كل ثماني خطوات. يمكن أحيانًا استغلال هذا النظام في الألعاب عن طريق القيام بإجراءات تُعيد ضبط العداد (مثل الإيقاف المؤقت، أو فتح قائمة، أو الحفظ)، خاصةً عند استخدام محاكي . تُعد هذه حيلة شائعة في سباقات السرعة لتجاوز المعارك المُستهلكة للوقت أو الخطيرة، أو لضمان أن تُسفر كل معركة عن مواجهة نادرة أو قيّمة.

تراجعت شعبية المواجهات العشوائية في ألعاب الفيديو مع مرور الوقت، إذ يشكو اللاعبون غالبًا من أنها مزعجة ومتكررة وتثبط الاستكشاف. تخلت سلسلتا فاينل فانتسي وتيلز عن أنظمة المواجهات العشوائية في إصداراتهما اللاحقة، بينما لم تستخدمها سلاسل ألعاب أحدث نسبيًا مثل سلسلة كرونو وكينغدوم هارتس .

من التكتيكات الشائعة في ألعاب تقمص الأدوار اللاحقة (كما في فاينل فانتسي 12 ، ورادياتا ستوريز ، وفول آوت ، وفول آوت 2 ، مع العلم أن ألعاب فول آوت تتميز بمواجهات عشوائية غير محدودة على خريطة العالم))، مثل ليجند أوف ليجايا وجميع ألعاب كينغدوم هارتس ، تحديد عدد محدود من الأعداء في منطقة معينة. هذا يقلل من الحاجة إلى التكرار الممل ولا يثبط الاستكشاف بنفس القدر. وهناك أسلوب مشابه هو التكاثر ، حيث تظهر الوحوش المرئية دائمًا في نفس الموقع، كما هو الحال في كرونو تريجر [ 9 ] ومعظم دراغون كويست 9. [ 10 ] [ 11 ] كلا الأسلوبين يمنحان اللاعبين فرصة توقع المواجهات أو تجنبها أو اختيارها.

مراجع

  1. ١ ٢ "ميزات - تاريخ دراغون كويست" . غاماسوترا. مؤرشف من الأصل بتاريخ ١٣ فبراير ٢٠١١. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٩ نوفمبر ٢٠١٠ .
  2. جون، تريسي (16 مايو 2010). "مراجع لعبة فيديو سكوت بيلجريم" . UGO.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 مايو 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 نوفمبر 2010 .
  3. 1 2 مايكل، كريستوفر (2010-10-03). "Shadow Madness - نظرة عامة" . allgame. مؤرشف من الأصل في 2014-11-14 . تم الاسترجاع في 2010-11-09 .
  4. ستيوارت، كيث (10 ديسمبر 2009). "دراسة حالة للألعاب الجادة: لعبة تقمص الأدوار التي قد تنقذ الأرواح | التكنولوجيا | guardian.co.uk" . صحيفة الغارديان. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 نوفمبر 2010 .
  5. "الميزات - أساسيات تصميم الألعاب: 20 لعبة تقمص أدوار" . غاماسوترا. مؤرشف من الأصل بتاريخ 1 مايو 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 نوفمبر 2010 .
  6. "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية - الجزء الثاني: العصر الذهبي (1985-1993)" . Gamasutra.com. 23 فبراير 2007. مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 نوفمبر 2010 .
  7. "> مراجعة تاريخية > Lunar 2: Eternal Blue" . RPGamer. مؤرشف من الأصل بتاريخ 29-06-2011 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 09-11-2010 .
  8. "بلانيت دريم كاست: مميزات - مقالات افتتاحية - يجب أن تنتهي المعارك العشوائية!" . Planetdc.segaretro.org. مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 نوفمبر 2010 .
  9. "معارك عشوائية - متعة مؤلمة أم عقاب؟" . 1up.com. 2010-01-04 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2010-11-09 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  10. "مراجعة لعبة Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies: Do Good, Inc" . Kotaku.com. 23 يوليو 2010. مؤرشفة من الأصل بتاريخ 15 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليها بتاريخ 9 نوفمبر 2010 .
  11. "مدونة ألعاب تقمص الأدوار من 1UP: رحلتي مع دراغون كويست، اليوم الرابع عشر" . 1up.com. 24 يوليو 2009. مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2010 .