لعبة فيديو روغ

لعبة Rogue هي لعبة فيديو من نوع استكشاف الأبراج المحصنة، من تطوير مايكل توي وجلين ويتشمان، مع مساهمات لاحقة من كين أرنولد .طُوّرت Rogue في الأصل حوالي عام 1980 لأنظمة الحواسيب الصغيرة القائمة على نظام يونكس ، كملف تنفيذي مجاني التوزيع. قام توي وويتشمان وجون لين، من خلال شركة AI Design، بتطوير نسخ تجارية من اللعبة لمجموعة متنوعة من أجهزة الكمبيوتر الشخصية، بدعم مالي من شركة Epyx للبرمجيات. ومنذ ذلك الحين، قام آخرون بتطوير نسخ إضافية لأنظمة حديثة باستخدام شفرة المصدر المفتوحة للعبة.

في لعبة Rogue ، يتحكم اللاعبون بشخصية أثناء استكشافهم مستويات متعددة من زنزانة بحثًا عن تميمة يندور الموجودة في أدنى مستوى منها. يجب على الشخصية صدّ مجموعة من الوحوش التي تجوب الزنزانات. وخلال رحلتهم، يمكن للاعبين جمع كنوز تُساعدهم هجوميًا أو دفاعيًا، مثل الأسلحة والدروع والجرعات واللفائف وغيرها من الأدوات السحرية. تعتمد Rogue على نظام الأدوار ، وتجري أحداثها على شبكة مربعة ممثلة بنظام ASCII أو مجموعة أحرف ثابتة أخرى، مما يمنح اللاعبين الوقت الكافي لتحديد أفضل خطوة للبقاء على قيد الحياة. تعتمد Rogue على الموت الدائم كخيار تصميمي لجعل كل فعل يقوم به اللاعب ذا مغزى - فإذا فقدت الشخصية كل صحتها في القتال أو بأي وسيلة أخرى، فإنها تموت. عند الموت، وبما أن الشخصية لا يمكن إعادتها إلى الحياة ، يجب على اللاعب البدء بشخصية جديدة أو العودة إلى اللعبة عن طريق إعادة التحميل من حالة محفوظة. علاوة على ذلك، لا تتشابه أي لعبة مع سابقتها، حيث يتم توليد مستويات الزنزانة ومواجهات الوحوش والكنوز بشكل عشوائي في كل جولة لعب.

استُلهمت لعبة Rogue من ألعاب الكمبيوتر النصية، مثل لعبة Star Trek الصادرة عام 1971 ولعبة Colossal Cave Adventure الصادرة عام 1976، بالإضافة إلى عالم الخيال الملحمي من لعبة Dungeons & Dragons . عمل كل من توي وويتشمان، وكلاهما طالبان في جامعة كاليفورنيا، سانتا كروز ، معًا على ابتكار لعبتهما النصية الخاصة ، لكنهما سعيا إلى دمج عناصر التوليد الإجرائي لخلق تجربة جديدة في كل مرة يلعب فيها المستخدم اللعبة. لاحقًا، عمل توي في جامعة كاليفورنيا، بيركلي، حيث التقى بأرنولد، المطور الرئيسي لمكتبة برمجة curses التي اعتمدت عليها Rogue لمحاكاة العرض الرسومي. ساعد أرنولد توي في تحسين الكود وإضافة ميزات جديدة إلى اللعبة. استُلهمت النسخ التجارية عندما التقى توي بلين أثناء عمله في شركة Olivetti ، وتعاون توي مع ويتشمان مجددًا للمساعدة في تصميم الرسومات والنسخ المختلفة.

اكتسبت لعبة Rogue شعبية واسعة في ثمانينيات القرن الماضي بين طلاب الجامعات ومستخدمي الحاسوب الملمين بالتكنولوجيا، ويعود ذلك جزئيًا إلى تضمينها في الإصدار الرابع من توزيعة برمجيات بيركلي . ألهمت اللعبة المبرمجين لتطوير عدد من الألعاب المشابهة مثل Hack (1982/1984) و Moria (1983)، ولكن نظرًا لأن توي وويتشمان وأرنولد لم يكونوا قد نشروا الشفرة المصدرية في ذلك الوقت، فقد قدمت هذه الألعاب الجديدة تنويعات مختلفة على Rogue . ونشأت سلسلة طويلة من الألعاب من هذه الألعاب. ورغم أن Rogue لم تكن أول لعبة استكشاف زنزانات تتضمن ميزات التوليد الإجرائي والموت الدائم ، إلا أنها ساهمت في تسمية نوع ألعاب Roguelike .

أسلوب اللعب

الشخصية الرئيسية في اللعبة هي مغامر. تبدأ اللعبة في أعلى مستوى من زنزانة غير مُكتشفة مليئة بالوحوش والكنوز. الهدف هو شق طريقك إلى المستوى السفلي، واستعادة تميمة يندور (رودني مكتوبة بالعكس)، ثم الصعود إلى السطح. [ 1 ] تزداد صعوبة هزيمة الوحوش في المستويات تدريجيًا. لا يستطيع اللاعب العودة إلى المستويات السابقة حتى يستعيد التميمة.

واجهة المستخدم

لقطة شاشة من لعبة Rogue
زنزانة تم إنشاؤها إجرائيًا في إصدار عام 1980

In the original text-based versions, all aspects of the game, including the dungeon, the player character, and monsters, are represented by letters and symbols within the ASCII character set. Monsters are represented by capital letters (such as Z, for zombie), and accordingly there are twenty-six varieties. This type of display makes it appropriate for a non-graphical terminal. Later ports of Rogue apply extended character sets to the text user interface or replace it with graphical tiles.

The basic movement keys (h, left; j, down; k, up; and l, right) are the same as the cursor control keys in the vi editor. Other game actions also use single keystrokes—q to quaff a potion, w to wield a weapon, e to eat some food, etc. In the MS-DOS version, the cursor keys specify movement, and the fast-move keys (H, J, K, and L) are supplanted by use of the scroll lock key.

Each dungeon level consists of a grid of three rooms by three rooms (potentially); dead-end hallways, T-forks, or bending passageways sometimes appear where rooms would be expected. Lower levels can include a maze in place of a room. Unlike most adventure games of the time of the original design, the dungeon layout and the placement of objects within are randomly generated.

Development

At UC Santa Cruz

The concept of Rogue originated with Michael Toy and Glenn Wichman.[2] Toy grew up in Livermore, California, where his father was a nuclear scientist. Once a year, his father's workplace allowed employees' families to visit, which included allowing them to use the facility's mainframe system to play games. Toy took interest in the text-based Star Trek game (1971), which represented space combat through characters on screen, and required players to make strategic decisions each turn. Toy took to learn programming and recreate this game on other computer systems that he could access, including the Processor TechnologySol-20 and the Atari 400.[3]

التحق توي بدراسة علوم الحاسوب في جامعة كاليفورنيا، سانتا كروز (UCSC) في أواخر سبعينيات القرن الماضي. بدأ توي العمل على حاسوب PDP-11 التابع للجامعة ، ثم على حاسوب VAX-11 ، وبدأ باستكشاف الألعاب المتاحة عبر شبكة أربانت ، سلف الإنترنت الحالي. من بين الألعاب التي أثارت اهتمامه لعبة "مغامرة الكهف العملاق" (المعروفة أيضًا باسم "المغامرة ") (1976) من تطوير ويليام كروثر ودون وودز . تُعتبر " المغامرة" أول لعبة مغامرات نصية ، حيث تتحدى اللاعب لاستكشاف نظام كهوف من خلال أوصاف يقدمها الحاسوب وأوامر يُصدرها اللاعب. أعجب توي باللعبة وبدأ بكتابة لعبته الخاصة. [ 3 ]

التقى توي بويكمان، وهو طالب آخر في جامعة كاليفورنيا في سانتا كروز، كان يعمل أيضًا على تطوير لعبة مغامرات خاصة به. كان ويكمان قد ابتكر نسخًا مختلفة من ألعاب تقمص الأدوار التقليدية، مثل لعبة Dungeons & Dragons، خلال فترة نشأته. اختار ويكمان جامعة كاليفورنيا في سانتا كروز تحديدًا لدراسة تصميم الألعاب ليصبح مطورًا لألعاب الطاولة، مما دفعه إلى دراسة علوم الحاسوب ليحظى بفرصة لعب وتطوير الألعاب. توطدت صداقتهما، وتقاسما شقة، وتنافسا في ابتكار ألعاب مغامرات خاصة بهما. كان توي أكثر مهارة في البرمجة، بينما كان ويكمان أكثر إلمامًا بتصميم هذه الألعاب. سرعان ما اكتشف توي وويكمان أن معظم ألعاب المغامرات تعاني من نقص في إمكانية إعادة اللعب، حيث لا تتغير اللعبة في كل جولة لعب. [ 3 ] [ 4 ]

في ذلك الوقت تقريبًا، حوالي عام ١٩٨٠، بدأ نظام التشغيل يونكس، المُضمّن في توزيعة برمجيات بيركلي (BSD)، يكتسب رواجًا كنظام تشغيل للعديد من فروع جامعة كاليفورنيا. تضمنت توزيعة BSD في ذلك الوقت مكتبة البرمجة curses التي طورها كين أرنولد . مكّنت curses المبرمج من وضع الأحرف في أي مكان على طرفية النظام، مما أتاح فعليًا واجهات رسومية. [ ٣ ] عندما اطلع توي على هذه المكتبة، أدرك هو وويتشمان سريعًا إمكاناتها. بعد تصميم بعض الألعاب باستخدام curses لتعلم المكتبة، خطرت لهما فكرة لعبة مغامرات على غرار Dungeons & Dragons ، ولكن لمعالجة مخاوفهما بشأن الطبيعة الثابتة لألعاب المغامرات، أرادا تضمين عناصر تتغير في كل مرة تُلعَب فيها اللعبة. ابتكر الاثنان قصةً تدور حول مغامر ينطلق لاستكشاف كنوز زنزانات الهلاك، وتحديدًا تميمة يندور (ساحر شهير في اللعبة، واسمه مشتق من كلمة "رودني" معكوسة). [ 3 ] واقترح ويتشمان اسم "روغ" (Rogue )، انطلاقًا من فكرة أن شخصية اللاعب، على عكس أنظمة اللعب الجماعي في لعبة "الزنزانات والتنانين" ، تخوض هذه المغامرة بمفردها. كما حرصا على أن يكون الاسم قصيرًا ليسهل كتابته في سطر الأوامر. [ 3 ] [ 4 ]

بما أن توي كان أكثر مهارة في البرمجة، فقد قاد تطوير اللعبة بلغة C ، التي تُنتج عمومًا شفرة برمجية سريعة وفعّالة. تعلّم ويتشمان اللغة من توي أثناء العمل، وقدّم في الوقت نفسه مساهمات قيّمة في تصميم اللعبة. [ 3 ] [ 4 ] كان أول جانبين رئيسيين طوّروهما في اللعبة هما طريقة عرض الزنزانة على الشاشة للاعب، وكيفية توليدها بشكل عشوائي. ونظرًا لمحدودية خيارات العرض المتاحة في الطرفية، فقد اقتصروا على استخدام رموز ASCII ، مثل .للمساحة الأرضية الفارغة، +و للأبواب، و |و -لجدران الزنزانة. كما استخدموا رمز "at" ( @) لتمثيل اللاعب، معتبرين أنه يُظهر له موقعه. [ 3 ] بالنسبة للزنزانة، وجدوا أن المحاولات الأولية للتوليد العشوائي البحت ضعيفة، ففي بعض الحالات كان الدرج ينتهي في غرفة لا يمكن للاعبين الوصول إليها. وجدوا حلاً من خلال التوليد الإجرائي ، حيث يبدأ كل مستوى بفكرة شبكة 3x3 تشبه لعبة إكس-أو ، حيث تشغل كل غرفة، مهما كان حجمها، مساحة واحدة في هذه الشبكة، ثم يتم إنشاء الممرات لربط الغرف. [ 3 ] بمجرد أن أصبح بإمكانهم تحريك شخصياتهم في هذه الأبراج المحصنة التي تم إنشاؤها عشوائيًا، أضافوا المعدات والأدوات السحرية والوحوش. بالنسبة للأدوات السحرية، أرادوا أن تكون تأثيراتها غامضة في كل جولة، ولذلك كانوا يعرضون الأدوات للاعب في البداية من خلال وصف مثل اللون فقط، ولا يكشفون عن الاسم الحقيقي للأداة إلا لاحقًا في اللعبة بعد أن يجربها اللاعب أو يستخدم وسيلة أخرى لتحديدها. [ 3 ] أما بالنسبة للوحوش، فقد أرادوا أن تكون لديهم أنظمة ذكاء أكثر تطورًا كلما تعمق اللاعب في الأبراج المحصنة، لكنهم بدأوا يواجهون قيودًا على ذاكرة جهاز VAX-11، فقاموا ببساطة بجعل الوحوش أقوى وأكثر صحة لتشكل تحديًا أكبر. [ 3 ] [ 1 ]

بدأ الاثنان باختبار اللعبة مع طلاب آخرين في جامعة كاليفورنيا في سانتا كروز، واكتشفا أنه على الرغم من محدودية الرسومات، كان اللاعبون يملؤون الفراغات بخيالهم. ساعدت ملاحظات المختبرين على تحسين إجراءات التوليد الإجرائي لتحقيق توازن في مستوى التحدي. [ 3 ] [ 1 ] كان أحد العناصر التي ظهرت خلال الاختبار هو استخدام الموت الدائم . أراد توي الابتعاد عن فكرة تعلم التسلسل الصحيح للخطوات لإكمال اللعبة، وهو أمر شائع في ألعاب المغامرات، وجعل اللاعب يركز بدلاً من ذلك على إيجاد الحركات الصحيحة لتجنب موت الشخصية في تلك اللحظة؛ [ 3 ] أطلق ويتشمان لاحقًا على هذه الفكرة اسم "استمرار العواقب". [ 5 ] في البداية، كان يجب إكمال لعبة روغ في جلسة واحدة، ولكن بناءً على طلب المختبرين، أضاف توي وويتشمان إمكانية حفظ حالة اللعبة، حتى يتمكن اللاعبون من مواصلة اللعب عبر الجلسات. سرعان ما اكتشفا أن اللاعبين كانوا "يُعيدون تحميل اللعبة من ملف الحفظ"، وهو أسلوب يتعارض مع أهداف تصميمهم. قاموا بتغيير ذلك بحيث يتم مسح ملف الحفظ عند إعادة تحميل اللعبة، مما يجعل موت الشخصية نهائيًا فعليًا. [ 3 ] ثم أضافوا ميزة لوحة النتائج التي تسمح للاعبين بترتيب تقدمهم مع الآخرين، ومكافأة اللاعبين بمزيد من النقاط للبقاء على قيد الحياة لأعمق نقطة ممكنة في الأبراج المحصنة، وجعل تميمة يندور هدفًا مربحًا. [ 3 ]

في حوالي عام ١٩٨٢، تسبب انشغال توي بلعبة روج وألعاب الكمبيوتر في تراجع مستواه الدراسي، ما أدى إلى طرده من المدرسة. بعد فترة وجيزة، وجد توي وظيفة في مختبر الحاسوب بجامعة كاليفورنيا في بيركلي . أخذ توي شفرة روج معه لمواصلة تطويرها. [ ٣ ] استمر ويتشمان، الذي كان لا يزال مسجلاً في جامعة كاليفورنيا في سانتا كروز، في المساعدة على تطوير روج لفترة من الزمن، كإضافة عناصر الدروع، لكن صعوبة العمل عن بُعد حالت دون استمراره في العمل، فترك لتوي مهمة التطوير بالكامل. [ ٣ ] [ ٤ ]

في جامعة كاليفورنيا في بيركلي

قبل وصول توي إلى جامعة كاليفورنيا في بيركلي، أتيحت لكين أرنولد فرصة تجربة لعبة "روغ" ، التي وُزِّعت كملف تنفيذي في العديد من فروع جامعة كاليفورنيا. ورغم إعجابه باللعبة، فقد أبدى استياءه من الطريقة غير الفعالة التي كانت تُحدِّث بها اللعبة الشاشة عبر مكتبة "كيرس" الخاصة به عبر خط المودم . [ 6 ] كانت لديه أفكارٌ لإصلاح هذه المشكلة، لكن في ذلك الوقت، قرر توي وويتشمان عدم نشر الكود. [ 6 ]

عندما وصل توي إلى شركة UCB عام ١٩٨٢، سعى إلى مقابلة أرنولد لفهم آلية عمل مكتبة Curses . بعد أن تعارف الاثنان، سمح له توي بالاطلاع على شفرة المصدر للعبة Rogue. [ ٦ ] بالإضافة إلى مساعدة أرنولد في تحسين واجهة اللعبة وعرضها، فقد ساهم أيضًا في تحسين جوانب التوليد الإجرائي للعبة. [ ٦ ]

بفضل شعبيتها على خوادم جامعة كاليفورنيا في بيركلي، أُدرجت لعبة Rogue في دليل مبرمجي نظام التشغيل UNIX 4.2 BSD الصادر في نوفمبر 1980، كواحدة من 28 لعبة (إلى جانب Zork و Colossal Cave Adventure و Hunt the Wumpus و Aardvark لمايك أوربان ). [ 7 ] لاحقًا، اختيرت Rogue ضمن ألعاب توزيعة 4.2 BSD لعام 1983، والتي انتشرت عبر شبكة ARPANET وسرعان ما لاقت رواجًا واسعًا بين الجامعات والمؤسسات التي تستخدم هذا النظام. كان من بين مُحبيها كين تومسون، أحد مطوري نظام UNIX، والذي كان يعمل في مختبرات بيل . وقد مازح دينيس ريتشي آنذاك قائلًا إن Rogue "أكبر إهدار لدورات المعالج في التاريخ". [ 6 ] لم تتضمن توزيعة Rogue في 4.2 BSD شفرة المصدر الخاصة بها، لذا بعد أن غادر توي وأرنولد جامعة كاليفورنيا في بيركلي بشكل منفصل، أخذا الشفرة معهما، مما صعّب على أي شخص تطويرها. تمت إضافة مصدر Rogue في النهاية بموجب ترخيص برمجيات BSD ضمن الإصدار 4.3 BSD في عام 1986، مما جعله مفتوح المصدر . [ 8 ]

في مجال تصميم الذكاء الاصطناعي

نسخة أتاري إس تي من لعبة روج باستخدام مربعات رسومية من تصميم AI  Design و Epyx

غادر توي شركة UCB قبل عام 1984 تقريبًا، وانضم إلى شركة أوليفيتي الإيطالية لصناعة الآلات الكاتبة كمستشار، والتي كانت آنذاك بصدد تطوير حاسوبها الخاص بنظام تشغيل IBM PC. [ 6 ] هناك، التقى توي بجون لين، أحد مديري أنظمة الحاسوب في أوليفيتي. كان لين قد لاحظ سابقًا شعبية لعبة Rogue في فرع الشركة بالولايات المتحدة الذي كان يديره، ولعبها بنفسه، وكان على دراية بملاحظات ريتشي حولها . [ 1 ] عند لقائه بتوي، اقترح لين فكرة نقل لعبة Rogue إلى IBM PC كمنتج تجاري، فوافق توي. أسسا شركة AI Design لنقل اللعبة وتسويقها. ورغم أن شفرة المصدر التي وضعها توي كانت ضرورية للنقل، إلا أن لين اضطر إلى إعادة تطوير العديد من إجراءات واجهة اللعبة. استغل لين مجموعة الأحرف الرسومية في صفحة الكود 437 على الحاسوب الشخصي لتوسيع عدد الرموز المستخدمة لتمثيل الزنزانة، مثل استخدام وجه مبتسم لشخصية اللاعب. كما اتخذوا خطوات لتجنب مشاكل حقوق النشر المحتملة مع شركة TSR ، الشركة المالكة للعبة Dungeons & Dragons في ذلك الوقت، وذلك بتغيير أسماء الوحوش مثل الكوبولد التي كانت حصرية لتلك اللعبة. [ 6 ] [ 1 ]

في البداية، موّلت شركتا توي ولين نشر وتوزيع وترويج نسخة IBM PC بأنفسهما، ورغم استمرارهما في تحقيق مبيعات، إلا أنهما لم تتمكنا إلا من تغطية تكاليفهما لافتقارهما إلى قوة موزع أكبر. في حوالي عام 1984، اكتشف روبرت بورش، نائب رئيس قسم النشر في شركة إيبكس، أن لعبة روغ قد لاقت رواجًا بين عدد من موظفي إيبكس، الذين اقترحوا على الشركة المساهمة في تمويل نسخها لأنظمة أخرى. ورغم أن بورش رأى أن اللعبة موجهة لفئة محددة من المستخدمين، إلا أنه استجاب لهذه النصيحة وتعاقد مع شركة AI Design لنقل اللعبة إلى نظامي ماكنتوش وأميغا ، حيث ستتولى إيبكس توزيعها وتسويقها. [ 6 ]

حصل توي على جهاز ماكنتوش وتولى زمام المبادرة في نقل اللعبة إلى هذا النظام. أدرك توي ولين إمكانية تحسين الرسومات في نسخة ماكنتوش، لكن لم يكن لدى أي منهما المهارات الفنية اللازمة لتصميم الأيقونات. تواصل توي مع ويشمان للمساعدة في هذه الرسومات. كان ويشمان متخوفًا في البداية لأن مساهمته في لعبة Rogue في نسخة الحاسوب الشخصي كانت تُعتبر "مساهمة" مساوية لمختبري اللعبة في جامعة كاليفورنيا في سانتا كروز، وليست مساوية لمساهمة توي أو أرنولد أو لين، [ 6 ] لكنه وافق في النهاية على المساعدة وانضم إلى شركة AI Design . طُوّر جزء كبير من نسخة ماكنتوش بالتعاون بين توي وويشمان ولين في كوخ بمنتجع سكوا فالي للتزلج . [ 6 ] بعد ذلك، طلبت شركة Epyx من ويشمان قيادة تطوير نسخة أتاري ST ، ووفرت له الشركة جهازًا للعمل عليه. جرى هذا العمل بالتزامن مع عمل توي على نسخة أميغا. استعان ويتشمان بالفنان مايكل كوساكا، أحد فناني شركة إيبكس، لتصميم الرسومات الخاصة بنسخة أتاري إس تي. [ 6 ] كما مولت إيبكس شركة إيه آي ديزاين لنقل اللعبة إلى أنظمة أخرى، بما في ذلك جهاز تي آر إس-80 كولور كمبيوتر . [ 4 ]

أدرك بورش صعوبة تسويق لعبة روج بالطرق التقليدية مقارنةً بالألعاب الأخرى المتوفرة في السوق آنذاك، فاختار الترويج لها عبر كتالوجات البرامج بدلاً من قنوات البيع بالتجزئة. ورغم مبيعاتها الجيدة في البداية، سرعان ما تراجعت مبيعات روج ، واعتُبرت فاشلة تجارياً. وإلى جانب المنافسة من ألعاب أخرى ذات رسومات أكثر جاذبية، عزا ويتشمان الفشل إلى أن النسخة التجارية من روج كانت في جوهرها نفس اللعبة التي عُرضت سابقاً مجاناً عبر نظام BSD، ولم تُقدم أي تحدٍ جديد. [ 6 ] أفلست شركة إيبكس في نهاية المطاف عام 1989، وتفككت شركة إيه آي ديزاين . لم يجنِ أي من توي، ويتشمان، أرنولد، أو لين أرباحاً طائلة من روج ، رغم شهرتهم في مجال صناعة الألعاب لمشاركتهم فيها. [ 6 ]

موانئ أخرى

في عام 1988، أصدرت شركة Mastertronic، وهي شركة نشر برامج منخفضة التكلفة ، نسخة تجارية من لعبة Rogue لأجهزة Amstrad CPC و Commodore 64 وأجهزة الكمبيوتر Atari ذات 8 بت و ZX Spectrum . [ 9 ]

توجد العديد من النسخ المقلدة لأنظمة التشغيل الحديثة مثل مايكروسوفت ويندوز ، [ 10 ] وماك أو إس إكس ، [ 11 ] وبالم أو إس ، [ 12 ] ولينكس ، [ 13 ] وأنظمة بي إس دي ، [ 13 ] وآي أو إس . [ 14 ] بل إنها مضمنة في التوزيعة الأساسية لنظامي نت بي إس دي ودراغون فلاي بي إس دي .

في يوليو 2024، أُعيد إصدار نسخة أميغا من اللعبة لجهاز نينتندو سويتش . تتضمن هذه النسخة ميزات حديثة، مثل فلاتر العرض، ولوحات المتصدرين، ومجموعة مختارة من الموسيقى التصويرية، وإنجازات جديدة، ووظيفة الحفظ. [ 15 ]

التشغيل التلقائي

نظرًا لأن مدخلات ومخرجات اللعبة الأصلية تتم عبر واجهة طرفية، فمن السهل نسبيًا في نظام يونكس إعادة توجيه المدخلات والمخرجات إلى برنامج آخر. أحد هذه البرامج، Rog-O-Matic ، طُوِّر عام 1981 للعب والفوز باللعبة، على يد أربعة طلاب دراسات عليا في قسم علوم الحاسوب بجامعة كارنيجي ميلون في بيتسبرغ: أندرو أبيل ، وليونارد هارني، وجاي جاكوبسون، ومايكل لورين مولدين . [ 16 ]

في اختبار خلال فترة ثلاثة أسابيع في عام 1983، حقق Rog-O-Matic متوسط ​​نقاط أعلى من أي من أفضل 15 لاعبًا في لعبة Rogue في جامعة كارنيجي ميلون، وفي جامعة تكساس في أوستن، عثر على تميمة يندور في ممر في المستوى 26، وواصل طريقه إلى السطح وظهر في ضوء النهار.

لا يزال برنامج ROG-O-MATIC مرجعًا هامًا في تصميم أنظمة الخبراء ، وقد أدى إلى تطوير برامج أخرى لألعاب الفيديو، تُعرف عادةً باسم "البوتات". تستهدف بعض هذه البوتات ألعابًا أخرى من نوع روغلايك، ولا سيما لعبة Angband . [ 17 ]

استقبال

في مارس 1984، اختار جيري بورنيل نسخة لعبة Rogue لجهاز IBM PC كـ"لعبة الشهر"، واصفًا إياها بأنها "لعبة استراتيجية تعتمد على الوقت الحقيقي. كنت أجد نفسي أفكر 'محاولة أخرى' كثيرًا جدًا". [ 18 ] نُشرت مراجعة للعبة عام 1986 في العدد 112 من مجلة Dragon بقلم هارتلي وباتي ليسر في عمود "دور الحواسيب". [ 19 ] وفي مقال لاحق، منح المراجعان نسختي IBM وMac من اللعبة 3.5 من 5 نجوم. [ 20 ] أشادت مجلة Compute! بنسخة Amiga من Epyx، معتبرةً إياها أفضل من النسخة الأصلية النصية، ومؤكدةً أن "اللعبة ستمنحك ساعات طويلة من متعة اللعب". [ 21 ] وفي عام 2009، احتلت Rogue المرتبة السادسة في قائمة "أعظم عشر ألعاب كمبيوتر على الإطلاق" التي نشرتها مجلة PC World . [ 22 ]

إرث

بسبب شعبية لعبة Rogue في الجامعات في أوائل الثمانينيات، [ 23 ] سعى مستخدمون آخرون إلى تطوير أو إنشاء ألعاب مشابهة. ومع ذلك، ولأن توي وويتشمان وأرنولد لم ينشروا الشفرة المصدرية للعبة، فقد تطلبت هذه الجهود عمومًا من المبرمجين تصميم عناصر اللعبة الأساسية من الصفر لمحاكاة Rogue . على الرغم من وجود العديد من الألعاب التي حاولت ذلك، إلا أن أبرزها كانت Moria (1983) و Hack (1982). أنتجت كلتا اللعبتين سلسلة من النسخ المحسّنة والمقلدة على مدى السنوات التالية، مما أدى إلى ظهور عدد كبير من الألعاب ذات الطابع المماثل. تُسمى هذه الألعاب، التي تتميز عمومًا بالاستكشاف والقتال القائم على الأدوار في بيئة خيالية عالية ضمن زنزانة مُولّدة إجرائيًا وتستخدم الموت الدائم، بألعاب roguelike تكريمًا لتأثير Rogue . [ 24 ] أُعيد استخدام معظم اصطلاحات واجهة المستخدم الرسومية المستخدمة في Rogue في هذه الألعاب roguelike الأخرى، مثل استخدام لتمثيل شخصية اللاعب. [ 24 ]@

اجتمع توي وويتشمان وأرنولد على خشبة المسرح لأول مرة منذ 30 عامًا في حدث يسمى "احتفال روغلايك" في سان فرانسيسكو عام 2016. [ 25 ]

مراجع

  1. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ فريق إيدج (٢٠٠٩-٠٧-٠٣). "صناعة: روغ" . إيدج أونلاين. مؤرشف من الأصل بتاريخ ٢٠١٢-٠٨-١٥.
  2. كويتينن، بيتري (12 يونيو 2001). "روغ - استكشاف زنزانات الهلاك (1980)" . مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2007.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 كرادوك، ديفيد ل. (5 أغسطس 2015). "الفصل 2: ​​"أبراج الموت الإجرائية: بناء المحتال، الجزء 1"في: ماكغراث، أندرو (محرر). اختراقات الأبراج المحصنة: كيف غيّرت ألعاب NetHack وAngband وغيرها من ألعاب Roguelike مسار ألعاب الفيديو . دار نشر Press Start Press. رقم ISBN 978-0-692-50186-3.
  4. 1 2 3 4 5 ويتشمان، جلين ر. (1997). "تاريخ موجز لروغ" . مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2015. تم الاسترجاع في 7 أغسطس 2013 .
  5. كارنيفال، توني (19 سبتمبر 2016). "مبتكر لعبة روج يقول إننا بحاجة إلى مصطلح أفضل للموت الدائم" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 19 سبتمبر 2016 .
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 كرادوك، ديفيد ل. (5 أغسطس 2015). "الفصل 3: "رودني والسوق الحرة: بناء روغ، الجزء 2"في: ماكغراث، أندرو (محرر). اختراقات الأبراج المحصنة: كيف غيّرت ألعاب NetHack وAngband وغيرها من ألعاب Roguelike مسار ألعاب الفيديو . دار نشر Press Start Press. رقم ISBN 978-0-692-50186-3.
  7. قسم علوم الحاسوب، جامعة بيركلي، كاليفورنيا (نوفمبر 1980). "6: ألعاب" (نسخة ممسوحة ضوئيًا) . في: جوي، ويليام ن.؛ بابا أوغلو، أوزالب؛ فابري، روبرت س.؛ سكلوور، كيث (محررون). دليل مبرمج يونكس، بيركلي 4.1، المجلد 1، إصدار VAX-11 الافتراضي ( الطبعة الأولى). مجلس أمناء جامعة كاليفورنيا. ص 639. تاريخ الاسترجاع: 13 مايو 2025. روج هي لعبة خيال حاسوبي بأسلوب جديد.  {{cite book}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط )
  8. كرادوك، ديفيد ل. (5 أغسطس 2015). "الفصل 5: "عندما يدير النزلاء المصحة - القرصنة في مدرسة لينكولن-سودبري الثانوية"في: ماكغراث، أندرو (محرر). اختراقات الأبراج المحصنة: كيف غيّرت ألعاب NetHack وAngband وغيرها من ألعاب Roguelike مسار ألعاب الفيديو . دار نشر Press Start Press. رقم ISBN 978-0-692-50186-3.
  9. روغ من ماسترونيك من عالم سبكتروم
  10. برنامج Rogue لنظام التشغيل Windows من موقع Prankster.com
  11. لعبة Rogue لنظام التشغيل OS X من موقع SourceForge
  12. ألعاب روغلايك لنظام بالم أو إس من موقع سورس فورج
  13. 1 2 "الصفحة الرئيسية للمارق" . مؤرشفة من الأصل في 15 يوليو 2008.مع إصدارات مختلفة من لعبة روج
  14. لعبة تقمص الأدوار الكلاسيكية Rogue متوفرة الآن على أجهزة iPhone من TouchArcade.com
  15. ياروود، جاك (19 يوليو 2024). "اللعبة التي ألهمت مصطلح 'روغلايك' متوفرة الآن على سويتش" . تايم إكستنشن . تم الاسترجاع في 20 يوليو 2024 .
  16. أ. ك. ديودني. "نظام خبير يتفوق على البشر العاديين في التغلب على أبراج الموت المخيفة" . "ساينتفك أمريكان"، المجلد 252، العدد 2، فبراير 1985، الصفحات 18-21 . مؤرشف من الأصل في 15 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2014 .
  17. "أنجباند بورغ" . ثانغورودريم - صفحة أنجباند . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 ديسمبر 2007 .
  18. بورنيل، جيري (مارس 1984). "الآلات الجديدة، والشبكات، والبرمجيات المتنوعة" . بايت . ص 46. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أكتوبر 2013 . 
  19. ليسر، هارتلي وباتي (أغسطس 1986). "دور الحواسيب". دراغون (112): 23-26 .
  20. ليسر، هارتلي وباتريشيا (أكتوبر 1987). "دور الحواسيب". التنين (126): 82-88 .
  21. ستامبف، روبرت ج. (يناير 1987). "روغ: مغامرة في الزنزانة" . كومبيوت!، ص 39. تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2013 . 
  22. إدواردز، بنج (8 فبراير 2009). "أعظم عشر ألعاب كمبيوتر على الإطلاق" . بي سي وورلد . تم الاسترجاع في 1 مايو 2016 .
  23. باريش، جيريمي. "الخمسون الأساسية - 12. روغ " . 1UP.com . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12-05-2012 . تم الاسترجاع بتاريخ 23-12-2007 .
  24. 1 2 "تاريخ روغ: هاف @ يو، يو ديدلي زيز" .
  25. كارنيفال، توني (19 سبتمبر 2016). "مبتكر لعبة روج يقول إننا بحاجة إلى مصطلح أفضل للموت الدائم" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 سبتمبر 2016 .