روغلايك

روغلايك (أو روغلايك ) هو نمط من ألعاب تقمص الأدوار يتميز تقليديًا باستكشاف الأبراج المحصنة عبر مستويات مُولّدة إجرائيًا ، ونظام لعب قائم على الأدوار ، وحركة تعتمد على شبكة، وموت دائم لشخصية اللاعب . تستند معظم ألعاب روغلايك إلى سرد خيالي ملحمي ، مما يعكس تأثير ألعاب تقمص الأدوار الورقية مثل Dungeons & Dragons .
على الرغم من أن لعبة "Beneath Apple Manor" أقدم من لعبة "Rogue" ، إلا أن لعبة "Rogue" الصادرة عام 1980 ، وهي لعبة تعتمد على رموز ASCII وتعمل في طرفية أو محاكي طرفية ، تُعتبر رائدة هذا النوع من الألعاب ومصدر تسميته، حيث استوحت منها ألعاب أخرى رسوماتها القائمة على الشخصيات أو الرسوم المتحركة . انتشرت هذه الألعاب بين طلاب الجامعات ومبرمجي الحاسوب في ثمانينيات وتسعينيات القرن الماضي، مما أدى إلى ظهور مئات النسخ المختلفة منها. من أشهر هذه النسخ: " Hack" و "NetHack" و " Ancient Domains of Mystery " و "Moria" و "Angband" و "Tales of Maj'Eyal " و "Dungeon Crawl Stone Soup ". كما تندرج سلسلة ألعاب "Mystery Dungeon" اليابانية من إنتاج شركة "Chunsoft" ، والمستوحاة من لعبة "Rogue" ، ضمن مفهوم ألعاب "Roguelike".
لا يزال التعريف الدقيق لألعاب "روجلايك" موضع نقاش في مجتمع ألعاب الفيديو. وقد حدد "تفسير برلين" الذي وُضع عام 2008 عددًا من العوامل المهمة والمنخفضة الأهمية لألعاب "روجلايك" الكلاسيكية مثل Rogue و NetHack و Angband ، والتي استُخدمت منذ ذلك الحين لتمييز هذه الألعاب عن حالات استثنائية مثل Diablo . ومنذ ذلك الحين، ومع تطور أجهزة الكمبيوتر المنزلية وأنظمة الألعاب، والنمو السريع لتطوير ألعاب الفيديو المستقلة ، ظهرت العديد من ألعاب "روجلايك" الجديدة، والتي تتضمن بعضًا من هذه العوامل المهمة، وليس جميعها، كاستخدام التوليد الإجرائي والموت الدائم، بينما غالبًا ما تتضمن أنواعًا أخرى من أساليب اللعب، وعناصر موضوعية، وأنماطًا رسومية مختلفة؛ ومن الأمثلة الشائعة على ذلك Spelunky و FTL: Faster Than Light و The Binding of Isaac و Slay the Spire و Crypt of the NecroDancer و Hades . لتمييز هذه الألعاب عن ألعاب الروجلايك التقليدية، يُشار إليها أحيانًا باسم روجلايت (أو روجلايت) أو روجلايك-لايك . ورغم هذا الاقتراح البديل للتسمية، غالبًا ما تُعرف هذه الألعاب باسم روجلايك، وتُستخدم علامة روجلايك في العديد من المتاجر الإلكترونية مثل ستيم .
أصل
ظهر مصطلح "روغلايك" من مجموعات أخبار يوزنت حوالي عام 1993، حيث كانت هذه القناة الرئيسية التي يستخدمها لاعبو ألعاب الروغلايك في تلك الفترة لمناقشة هذه الألعاب، بالإضافة إلى كونها الوسيلة التي استخدمها المطورون للإعلان عن الإصدارات الجديدة، بل وحتى توزيع شفرة المصدر في بعض الحالات. مع وجود عدة مجموعات منفصلة لكل لعبة، اقتُرح، مع ازدياد شعبية ألعاب Rogue و Hack و Moria و Angband ، التي تشترك جميعها في عناصر مشتركة، دمج هذه المجموعات تحت مصطلح شامل لتسهيل النقاش بين الألعاب. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] دار نقاش بين مستخدمي هذه المجموعات لمحاولة إيجاد مصطلح جامع يصف العناصر المشتركة، بدءًا من rec.games.dungeon.*[ 4 ] [ 3 ] ، ولكن بعد ثلاثة أسابيع من النقاش، تم اختيار [4]، rec.games.roguelike.*المستوحى من لعبة Rogue التي كانت تُعتبر آنذاك أقدم ألعاب هذا النوع، باعتباره "أهون الشرور المتاحة". [ 5 ] [ 3 ] بحلول الوقت الذي اقتُرح فيه إنشاء مجموعة لمناقشة تطوير هذا النوع من الألعاب في عام 1998، كان مصطلح "روغلايك" قد ترسخ بالفعل داخل مجتمع المطورين. [ 6 ] ويتوازى هذا الاستخدام مع مصطلح " نسخة دوم "، وهو مصطلح استُخدم في التسعينيات وتطور لاحقًا إلى مصطلح " ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول " الأكثر عمومية.
أسلوب اللعب والتصميم
استنادًا إلى مفاهيم ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة، مثل Dungeons & Dragons ، تمنح جميع ألعاب الروجلايك تقريبًا اللاعب التحكم بشخصية، يمكنه تخصيصها باختيار فئة ، أو تعديل نقاط السمات والمهارات . في بعضها، يُتاح تخصيص إضافي باختيار العرق والجنس. في بداية اللعبة، توضع الشخصية في أعلى مستوى من الزنزانة، مزودة بمعدات أساسية كسلاح بسيط، ودرع، ومشاعل، وطعام. وباتباع مفهوم تقمص الأدوار في استكشاف الزنزانة ، يُحرك اللاعب الشخصية عبرها، جامعًا الكنوز التي قد تشمل أسلحة جديدة، ودروعًا، وأدوات سحرية، وجرعات، ولفائف، وطعامًا، ونقودًا، بينما يقاتل الوحوش التي تجوب الزنزانة. [ 7 ] يتم تنفيذ معظم القتال ببساطة عن طريق محاولة تحريك الشخصية إلى نفس مكان الوحش. ثم تحسب اللعبة الضرر الذي تُلحقه الشخصية والوحش. [ ٨ ] يمكن أيضاً تنفيذ أنواع أخرى من الهجمات، مثل إطلاق سهم أو إلقاء تعويذة سحرية هجومية. [ ٩ ] [ ١٠ ]
يُكسب القضاء على الوحوش الشخصية نقاط خبرة ، وبعد جمع عدد كافٍ منها، ترتقي الشخصية في مستوى الخبرة، مما يُحسّن نقاط صحتها وقدراتها السحرية وسماتها الأخرى. قد تُسقط الوحوش كنوزًا يمكن نهبها. تموت الشخصية إذا فقدت جميع نقاط صحتها. وبما أن معظم ألعاب الروجلايك تعتمد على مفهوم الموت الدائم ، فإن هذا يُمثل نهاية اللعبة، وسيحتاج اللاعب إلى إعادة تشغيلها بشخصية جديدة. [ 11 ] تعتمد ألعاب الروجلايك عادةً على نظام الأدوار ، حيث لا تتفاعل اللعبة إلا عندما يقوم اللاعب بفعل ما بشخصيته. [ 11 ] يُتيح هذا للاعبين تقييم المواقف الصعبة، مثل محاصرتهم من قِبل عدة وحوش، بوتيرة تناسبهم وتحديد أفضل استراتيجية. [ 7 ]
يتعين على اللاعب عادةً استكشاف الزنزانة لكشف محتوياتها، على غرار ضباب الحرب . تتضمن العديد من ألعاب الروجلايك عناصر رؤية، مثل شعلة لتوفير الإضاءة لرؤية الوحوش في المربعات القريبة، أو خط رؤية لتحديد الوحوش المرئية من موقع اللاعب. عادةً ما تكون الزنزانات متصلة بسلالم؛ وتكون مستويات الزنزانة السفلية أصعب من المستويات العليا، مما يجعل التقدم السريع صعبًا على الشخصيات غير المتطورة. يتم توليد مستويات الزنزانة وعدد الوحوش والكنوز بداخلها عشوائيًا باستخدام التوليد الإجرائي ، لذا لا تتكرر أي لعبة في جولات اللعب اللاحقة. تهدف معظم ألعاب الروجلايك في النهاية إما إلى الحصول على عنصر موجود في أعمق مستوى من الزنزانة، أو هزيمة وحش معين يعيش في ذلك المستوى. [ 11 ] تقيّم ألعاب الروجلايك أداء اللاعب في نهاية اللعبة من خلال نقاط تعتمد على كمية الكنز والمال والخبرة المكتسبة، وسرعة إنهاء اللاعب للعبة، إن تمكن من ذلك. يتم عرض النتيجة في لوحة نتائج مصنفة لمقارنة أداء اللاعب في الجولات المتتالية. [ 12 ]
الميزات الرئيسية

لا تزال عناصر اللعب التي تُعرّف لعبة "روجلايك" بشكلٍ صريح موضع نقاشٍ في أوساط مجتمع ألعاب الفيديو. [ 13 ] وهناك اتفاقٌ واسعٌ على أن ألعاب "روجلايك" تتضمن عناصر لعبٍ اشتهرت بها لعبة "روج" النصية (1980)، والتي ظهرت منها العديد من النسخ المختلفة نظرًا لنجاحها؛ [ 7 ] [ 14 ] وبحلول عام 2015، كان هناك مئات الألعاب التي تدّعي أنها من نوع "روجلايك" متاحةً عبر متجر ألعاب ستيم ، [ 11 ] ويتتبع موقع ويكي "روج باسين" الذي يديره المستخدمون مئات ألعاب "روجلايك" ومراحل تطويرها. [ 15 ]
سعى بعض اللاعبين والمطورين إلى تعريف أدق لمصطلح "روغلايك" نظرًا لأن بعض التعديلات على لعبة "روغ " أدخلت مفاهيم جديدة أو تخلت عن مبادئ أخرى شعروا أنها أبعدت الألعاب عن جوهر " روغ" . [ 13 ] في المؤتمر الدولي لتطوير ألعاب الروغلايك لعام 2008 الذي عُقد في برلين، ألمانيا، وضع اللاعبون والمطورون تعريفًا لألعاب الروغلايك يُعرف باسم " تفسير برلين ". [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] حدد تفسير برلين مجموعة من العوامل المهمة وغير المهمة، مستندًا في ذلك إلى خمس ألعاب روغلايك أساسية: ADOM و Angband و Linley's Dungeon Crawl و NetHack و Rogue . صُمم هذا التفسير لتحديد مدى "روغلايك" اللعبة، مع الإشارة إلى أن غياب أحد العوامل لا يُلغي تصنيف اللعبة كروغلايك، كما أن امتلاك هذه الخصائص لا يجعلها كذلك. [ 16 ] [ 18 ] أوضح جون هاريس من موقع Game Set Watch ذلك باستخدام هذه المعايير لتقييم بعض الألعاب التي تبدو شبيهة بألعاب الروجلايك رقميًا؛ حيث حصلت لعبتا Linley's Dungeon Crawl و NetHack على أعلى الدرجات، إذ حصدتا 57.5 نقطة من أصل 60 نقطة متاحة بناءً على التفسير، بينما حصلت لعبتا Toe Jam & Earl و Diablo ، وهما من الألعاب التي تُقارن عادةً بألعاب الروجلايك، على نصف النقاط تقريبًا. [ 18 ]
حدد تفسير برلين تسعة عوامل ذات قيمة عالية: [ 18 ]
- تستخدم اللعبة توليدًا عشوائيًا للأبراج المحصنة لزيادة إمكانية إعادة اللعب. [ 19 ] قد تتضمن الألعاب مستويات محددة مسبقًا، مثل مستوى المدينة المشترك بين عائلة موريا حيث يمكن للاعب شراء وبيع المعدات، ولكن يُعتقد أن هذه المستويات تقلل من العشوائية المحددة في تفسير برلين. [ 18 ] يعتمد هذا "التوليد العشوائي" دائمًا تقريبًا على أسلوب توليد إجرائي، وليس على العشوائية الحقيقية. يستخدم التوليد الإجرائي مجموعة من القواعد التي يحددها مطورو اللعبة لتهيئة توليد البرج المحصن بشكل عام، لضمان إمكانية إكمال كل مستوى من مستويات البرج المحصن من قِبل اللاعب دون معدات خاصة، كما يمكنه أيضًا توليد مستويات أكثر جاذبية من الناحية الجمالية. [ 20 ] بالإضافة إلى ذلك، قد تختلف مظاهر العناصر السحرية من جولة إلى أخرى. على سبيل المثال، قد يشفي مشروب "فقاعي" الجروح في إحدى الجولات، ثم يسمم شخصية اللاعب في الجولة التالية.
- تعتمد اللعبة على نظام الموت الدائم . بمجرد موت الشخصية، يجب على اللاعب بدء لعبة جديدة، تُعرف باسم "الجولة"، والتي تُعيد إنشاء مستويات اللعبة من جديد بفضل التوليد الإجرائي. توفر ميزة "حفظ اللعبة" تعليقًا مؤقتًا للعب فقط، ولا تُتيح استعادة الحالة بشكل غير محدود؛ حيث تُحذف الجلسة المحفوظة عند استئناف اللعب أو موت الشخصية. يمكن للاعبين التحايل على ذلك عن طريق نسخ بيانات اللعبة المحفوظة احتياطيًا ("التحايل على الحفظ")، وهو فعل يُعتبر عادةً غشًا ؛ وقد أضاف مطورو لعبة Rogue ميزة الموت الدائم بعد إضافة وظيفة الحفظ، حيث لاحظوا أن اللاعبين كانوا يُحمّلون ملفات الحفظ بشكل متكرر لتحقيق أفضل النتائج. [ 8 ] ووفقًا لمايكل توي من فريق تطوير Rogue ، فقد رأوا أن نهجهم في الموت الدائم لا يهدف إلى جعل اللعبة مؤلمة أو صعبة، بل إلى إبراز أهمية كل قرار يتخذه اللاعب لخلق تجربة أكثر غامرة. [ 21 ]
- تعتمد اللعبة على نظام الأدوار ، مما يمنح اللاعب الوقت الكافي لاتخاذ القرار. عادةً ما يكون أسلوب اللعب قائمًا على الخطوات، حيث تُنفَّذ إجراءات اللاعب بالتتابع وتستغرق مدة زمنية متغيرة داخل اللعبة. تتقدم عمليات اللعبة (مثل حركة الوحوش وتفاعلها، والتأثيرات التدريجية كالتسمم أو الجوع) بناءً على مرور الوقت الذي تحدده هذه الإجراءات. [ 18 ]
- تعتمد اللعبة على نظام الشبكة . تجري اللعبة على شبكة منتظمة من البلاطات. وعادةً ما يتم تمثيل الزنزانة باستخدام رموز ASCII .
- اللعبة غير نمطية ، بمعنى أن كل إجراء متاح للاعب بغض النظر عن موقعه في اللعبة. ويشير التفسير إلى أن المتاجر، كما هو الحال في أنغباند، تُخالف هذا النمط.
- تتميز اللعبة بدرجة من التعقيد نظرًا لتعدد أنظمة اللعب المختلفة التي تتيح للاعب إنجاز أهداف معينة بطرق متعددة، مما يخلق أسلوب لعب متطورًا . [ 18 ] [ 22 ] على سبيل المثال، لفتح باب مغلق، قد يحاول اللاعب فتح القفل، أو ركله، أو حرقه، أو حتى حفر نفق حوله، وذلك بحسب وضعه الحالي ومخزونه. ومن العبارات الشائعة المرتبطة بلعبة NetHack عبارة "فريق التطوير يفكر في كل شيء"، إذ يبدو أن المطورين قد توقعوا كل الاحتمالات الممكنة التي قد يلجأ إليها اللاعب في استراتيجيته، مثل استخدام القفازات لحماية الشخصية مع استخدام جثة كوكاتريس كسلاح لتحويل الأعداء إلى حجر بمجرد لمسها. [ 23 ]
- يجب على اللاعب إدارة موارده للبقاء على قيد الحياة. [ 18 ] العناصر التي تساعد على بقاء اللاعب، مثل الطعام وأدوات العلاج، محدودة الكمية، وعليه أن يجد أفضل طريقة لاستخدامها للبقاء في الزنزانة. ويضيف موقع USGamer أن "تناقص القدرة على التحمل" ميزة أخرى مرتبطة بإدارة الموارد. يحتاج اللاعب باستمرار إلى البحث عن الطعام لتجنب المجاعة، مما يمنعه من استغلال تجديد الصحة ببساطة عن طريق قضاء الأدوار لفترة طويلة أو قتال وحوش ضعيفة جدًا في الزنزانات منخفضة المستوى. [ 24 ] وصف ريتش كارلسون، أحد مبتكري لعبة Strange Adventures in Infinite Space ، وهي لعبة شبيهة بألعاب الروجلايك، هذا الجانب بأنه أشبه بـ"ساعة"، تفرض نوعًا من الموعد النهائي أو الحد على مدى استكشاف اللاعب، مما يخلق جوًا من التوتر في اللعبة. [ 25 ]
- تركز اللعبة على أسلوب اللعب القائم على القتال المباشر ، حيث يكون الهدف هو قتل العديد من الوحوش، ولا توجد خيارات سلمية أخرى. [ 18 ]
- تتطلب اللعبة من اللاعب استكشاف العالم واكتشاف الغرض من العناصر غير المعروفة. في الألعاب التي تعتمد على التوليد العشوائي، يجب القيام بذلك مرة أخرى في كل جولة لعب، حيث تتغير كل من الخريطة ومظاهر العناصر. [ 18 ]
العوامل ذات القيمة المنخفضة من تفسير برلين هي: [ 18 ]
- تعتمد اللعبة على التحكم بشخصية واحدة فقط طوال جولة لعب واحدة.
- تتمتع الوحوش بسلوك مشابه لشخصية اللاعب، مثل القدرة على التقاط العناصر واستخدامها، أو إلقاء التعاويذ.
- تهدف اللعبة إلى توفير تحدٍ تكتيكي قد يتطلب من اللاعبين خوضها عدة مرات لتعلم التكتيكات المناسبة للبقاء على قيد الحياة. [ 18 ]
- تتضمن اللعبة استكشاف الأبراج المحصنة التي تتكون من غرف وممرات متصلة. قد تحتوي بعض الألعاب على مناطق مفتوحة أو معالم طبيعية، مثل الأنهار، على الرغم من أن هذه العناصر تُعتبر مخالفة لتفسير برلين. [ 18 ]
- تعرض اللعبة حالة اللاعب واللعبة من خلال أرقام تظهر على شاشة/واجهة اللعبة.
على الرغم من أن تفسير برلين لم يتناول هذا الأمر، فإن ألعاب الروجلايك هي عمومًا ألعاب فردية. في الأنظمة متعددة المستخدمين ، غالبًا ما تُشارك لوحات المتصدرين بين اللاعبين. تسمح بعض ألعاب الروجلايك بظهور آثار شخصيات اللاعبين السابقين في جلسات اللعب اللاحقة على شكل أشباح أو علامات على القبور . بل إن بعض الألعاب، مثل NetHack، تُظهر شخصيات اللاعب السابقة كأعداء داخل الزنزانة. توجد أيضًا مشتقات متعددة اللاعبين تعتمد على الأدوار، مثل TomeNET و MAngband و Crossfire ، ويمكن لعبها عبر الإنترنت . [ 26 ]
ألعاب روغلايك المبكرة

طُوِّرت ألعاب "روجلايك" الأولى للعب على واجهات مستخدم نصية ، كانت في الغالب حواسيب مركزية تعمل بنظام يونكس ومحطات طرفية تُستخدم في الكليات والجامعات قبل الانتقال إلى الحواسيب الشخصية. استخدمت هذه الألعاب مزيجًا من أحرف ASCII أو ANSI لتمثيل عناصر مستويات الأبراج المحصنة والمخلوقات والأدوات الموجودة في المستوى بصريًا، كما هو الحال في فن ASCII . تضمنت هذه الألعاب عادةً سطرًا أو سطرين نصيين يعرضان حالة اللاعب الحالية أسفل الشاشة، وقوائم نصية لإدارة المخزون والإحصائيات وغيرها من التفاصيل. [ 27 ] [ 28 ]
في ألعاب الروجلايك النصية، كان يتم تمثيل شخصية اللاعب دائمًا تقريبًا @برمزٍ اختاره مطورو لعبة Rogue ليرمز إلى "موقعك الحالي". [ 8 ] ومن الأمثلة الشائعة الأخرى رمزٌ $للكنز النقدي وآخر Dللتنين. لاحقًا، استغلت الألعاب الرسومات النصية الملونة لزيادة تنوع أنواع المخلوقات، مثل اللون الأحمر Dللتنين الأحمر الذي يطلق النار، بينما Dيشير اللون الأخضر إلى التنين الأخضر الذي يطلق الحمض. كان اللاعبون يستخدمون لوحة المفاتيح ، حيث يضغطون على زر واحد لإدخال أمر . وصف عالم الاجتماع مارك ر. جونسون هذا التشابه في الرموز والرسومات بأنه رموز سيميائية تُضفي "بناءً جماليًا للحنين" من خلال "تصوير الرموز النصية كأشكال جمالية بحد ذاتها" وتضمن الاتساق بين مختلف ألعاب الروجلايك. [ 29 ]
مع أنظمة الكمبيوتر الحديثة، طور المستخدمون وسائل بديلة لعرض اللعبة، مثل مجموعات البلاطات الرسومية والواجهات الأمامية الرسومية القائمة على منظور متساوي القياس ، بالإضافة إلى واجهات تستفيد من عناصر التحكم في واجهة المستخدم باستخدام لوحة المفاتيح والماوس، ولكنها مع ذلك حافظت على جوهر أسلوب اللعب القائم على البلاطات. [ 30 ]
مع تطور واجهات المستخدم في الحواسيب، مثل النوافذ وقوائم النقر والتحديد ، تم تعديل العديد من ألعاب "روجلايك" التقليدية لتشمل دعمًا لفتح نوافذ متعددة. كان هذا مفيدًا ليس فقط لعرض الزنزانة الخاصة بالشخصية، بل أيضًا لعرض تفاصيل مخزون الشخصية، والوحش الذي تقاتله، ورسائل الحالة الأخرى، في نوافذ منفصلة. كما أتاح الوصول إلى نوافذ متعددة إمكانية استخدام القوائم لتنفيذ أوامر أكثر تعقيدًا. ومن الأمثلة الحديثة على ألعاب "روجلايك" التي حافظت على استخدام رسومات ASCII، لعبتا Cogmind (2017) و Cataclysm: Dark Days Ahead (2013). [ 31 ]
ألعاب روغلايت ومتاهات الموت الإجرائية

مع تطور أجهزة الكمبيوتر ووحدات ألعاب الفيديو لتشمل رسومات وأساليب لعب أكثر تقدماً، ظهرت العديد من الألعاب التي تستند بشكل فضفاض إلى تصميم ألعاب "روجلايك" الكلاسيكية، لكنها تختلف عنها في ميزة أو أكثر. تستخدم العديد من هذه الألعاب مفاهيم الخرائط المُولّدة إجرائياً والموت الدائم، مع الابتعاد عن الحركة القائمة على المربعات وأسلوب اللعب القائم على الأدوار، وغالباً ما تستخدم أنواعاً أخرى من أساليب اللعب مثل ألعاب الحركة أو ألعاب المنصات . [ 32 ] [ 33 ] وتستند عناوين أخرى مشتقة من ألعاب "روجلايك" إلى ملاحظة أن ألعاب "روجلايك" التقليدية صعبة وتتطلب جهداً كبيراً لتعلمها ، وقد لا يتمكن اللاعب من إكمالها حتى بعد جلسات لعب عديدة، مما يجعل تسويقها لجمهور أوسع أمراً صعباً. لذا، تتضمن هذه الألعاب الجديدة عناصر لتقليل الصعوبة بهدف جذب جمهور أكبر. [ 34 ]
تُطلق العديد من الألعاب التي تتضمن بعض عناصر تفسير برلين على نفسها اسم "روغلايك"، لكنها لا تشبه لعبة Rogue الأصلية إلا قليلاً ، مما يُسبب التباسًا ويُضعف دلالة المصطلح. [ 35 ] لم يُعجب بعض لاعبي ألعاب روغلايك المُستوحاة من تفسير برلين بهذا التبسيط، إذ اعتقدوا أنه في تسعينيات القرن الماضي وأوائل الألفية الجديدة، كان مصطلح "روغلايك" يُستخدم لتمييز الألعاب التي تُركز على عمق أسلوب اللعب على حساب الجماليات، عن الألعاب التي تُشبه الأفلام التفاعلية، وخاصةً تلك التي تتضمن عناصر لعب في الوقت الفعلي، مما يُقلل من تعقيد اللعبة. [ 36 ] ولذلك، استخدم البعض مصطلح " روغلايت " أو "روغلايك-لايك" لتمييز هذه الألعاب التي تمتلك بعضًا من سمات تفسير برلين، وليس جميعها، عن تلك التي تُطابق تعريف روغلايك برلين تمامًا. [ 37 ] وقد أُطلق مصطلح "متاهة الموت الإجرائية" على هذه الألعاب أيضاً، إذ أنها تحتفظ بمفهوم الموت الدائم وتوليد المستويات العشوائي، لكنها تفتقر إلى العوامل الأخرى ذات القيمة العالية المرتبطة عادةً بألعاب الروجلايك. [ 38 ] [ 39 ]
تُفضّل ألعاب الروجلايت جولات لعب قصيرة بشروط فوز محددة، على عكس بعض ألعاب الروجلايك التقليدية التي يمكن لعبها بلا حدود. يُمكن أن يُحفّز قصر جولة اللعب الواحدة في ألعاب الروجلايت اللاعبين على إعادة اللعبة باستمرار على أمل إكمالها، مما يجعل إمكانية إعادة اللعب عاملاً بالغ الأهمية في هذا النوع من الألعاب. [ 40 ] لاحظ الصحفي المتخصص في ألعاب الفيديو، جوشوا بايسر، أن العديد من الألعاب المصنفة ضمن ألعاب الروجلايت تتميز بأحداث ثابتة، حتى وإن كانت وسيلة الوصول إليها تتم عبر التوليد الإجرائي، بينما تفتقر ألعاب الروجلايك عادةً إلى هذا المستوى من التنبؤ. على سبيل المثال، تتطلب العديد من ألعاب الروجلايت من اللاعب اجتياز عدد محدد من المناطق الحيوية، تنتهي كل منها بمواجهة زعيم ، كما هو الحال في لعبة Rogue Legacy . [ 41 ] نظرًا لقصر مدتها، تتميز العديد من ألعاب روغلايت بنظام لعب متطور ، حيث يؤدي تحقيق أهداف معينة إلى فتح ميزات دائمة مثل القدرة على اختيار شخصية جديدة في بداية اللعبة أو إضافة عناصر ووحوش جديدة في التوليد الإجرائي لمستويات اللعبة. [ 42 ] [ 43 ] بدلاً من ذلك، قد يكون الهدف من كل جولة في لعبة روغلايت هو جمع الموارد التي تُستخدم لتطوير الشخصية ضمن نظام اللعب المتطور، ويمكن للاعب ببساطة التخلي عن إكمال الجولة بمجرد جمعه ما يكفي من المواد اللازمة لهذا التطوير. [ 41 ]
تتضمن العديد من ألعاب "روجلايت" تحديات يومية، حيث تُستخدم قيمة عشوائية مُحددة مسبقًا لتوليد مستويات اللعبة بطريقة حتمية، بحيث يواجه كل لاعب نفس التحديات؛ ويسعى اللاعبون لإكمال اللعبة من خلال هذه المستويات أو الحصول على أعلى نتيجة عبر لوحات المتصدرين على الإنترنت. [ 44 ] قد تسمح ألعاب "روجلايت" أيضًا للاعب بإدخال القيمة العشوائية مباشرةً لإعادة تحدي نفس مجموعة المستويات أو مشاركة مجموعة مستويات صعبة مع لاعبين آخرين.
حددت مجلة US Gamer أيضًا ألعابًا تعتبرها حالات استثنائية ضمن فئة ألعاب الروجلايك أو الروجلايت، نظرًا لاستلهامها من لعبة Rogue ، و"التي تبتعد قليلًا عن هذا النوع ولكنها مع ذلك تُشبع نفس الرغبة التي تُشبعها ألعاب الروجلايك الرائعة". تشمل هذه الألعاب سلسلة Diablo ، وToeJam & Earl ، و Dwarf Fortress ، التي تحتفظ الأخيرة بأسلوب الرسم الكلاسيكي ASCII في أسلوب اللعب كما هو الحال في ألعاب الروجلايك التقليدية. [ 24 ] [ 31 ] في المقابل، اقترح الكاتب ريتشارد سي. موس من موقع Ars Technica أن مصطلح "روجلايك" لا يرتبط بالضرورة بتعريف نوع محدد، بل بفكرة أن "الألعاب يمكن أن تكون تجارب عميقة ومبتكرة ومليئة بالتحديات وجذابة بلا حدود من خلال قواعدها وأنظمتها فقط". [ 13 ]
الأنواع الفرعية ضمن ألعاب روغلايك
عند النظر في شعبية ألعاب الروجلايك التي تنحرف عن تفسير برلين، أي ألعاب الروجلايت، فقد ظهرت بعض الأنواع الفرعية.
تعتمد ألعاب الحركة الشبيهة بألعاب الروجلايك عادةً على دمج عناصر ألعاب الحركة ضمن أسلوب لعب الروجلايك، بدلاً من أسلوب اللعب القائم على الأدوار. تُعدّ لعبة Spelunky مثالاً على دمج ألعاب المنصات مع أسلوب الروجلايك، بينما تُصنّف كلٌّ من The Binding of Isaac و Enter the Gungeon ضمن ألعاب إطلاق النار الشبيهة بألعاب الروجلايك . [ 41 ] وقد ظهر ضمن ألعاب الحركة الشبيهة بألعاب الروجلايك نوعٌ جديدٌ من ألعاب إطلاق النار الشبيهة بألعاب الروجلايك، وتُعدّ Vampire Survivors مثالاً بارزاً عليه؛ ففي هذه الألعاب، يخوض اللاعب عادةً معارك ضد موجات متتالية من الأعداء، حيث تُطلق شخصيته النار بكامل طاقتها أو تستخدم جميع الهجمات الممكنة دون تدخل اللاعب، مع إمكانية تطوير شخصيته من خلال مجموعة عشوائية من التعزيزات كلما هزم المزيد من الأعداء. [ 45 ]
يُعدّ نوع "بناء المجموعة " أحد أنواع ألعاب "روجلايك" الفرعية ، حيث تُحسم المعارك باستخدام البطاقات أو ما يُماثلها. تستوحي هذه الألعاب فكرتها من ألعاب بناء المجموعات التقليدية ، حيث يُنشئ اللاعب مجموعته خلال اللعبة، مما يُجبره على وضع استراتيجيات سريعة. وبينما تُعتبر لعبة " دريم كويست" الصادرة عام 2014 أول مثال على هذا النوع من ألعاب الفيديو، فقد ترسّخت شعبية هذا النوع مع لعبة "سلاي ذا سباير" عام 2017. [ 46 ]
تاريخ
التاريخ المبكر (1975-1980)
نشأت ألعاب "روجلايك" من مبرمجين هواة ومخترقي حواسيب ، سعوا إلى ابتكار ألعاب لمجال الحوسبة الناشئ في أوائل ثمانينيات القرن العشرين، متأثرين بشكل خاص بلعبة المغامرات النصية "كولوسال كيف أدفنتشر" (Colossal Cave Adventure) الصادرة عام 1975 (والتي كانت تُعرف غالبًا باسم " أدفنتشر " أو " أدفنت " في أنظمة الملفات ذات الأسماء المختصرة)، وبعالم الفانتازيا الملحمية للعبة الطاولة "دانجنز آند دراغونز" (Dungeons & Dragons ) . ظهرت بعض عناصر ألعاب "روجلايك" في ألعاب استكشاف الأبراج المحصنة المصممة لنظام "بلاتو" (PLATO ). ومن بينها لعبة "بيديت 5 " (pedit5 ) (1975)، التي يُعتقد أنها أول لعبة استكشاف أبراج محصنة، والتي تميزت بمواجهات عشوائية مع الوحوش، على الرغم من استخدامها مستوى واحد ثابت فقط من الأبراج المحصنة. [ 34 ] ألهمت "بيديت 5 " ألعاب استكشاف أبراج محصنة مماثلة مبنية على نظام "بلاتو"، مثل "دانجنز آند دراغونز" (dnd ) (1975)، و "أورثانك" ( orthanc ) (1978)، و"موريا" ( Moria) (1978)، و "أفاتار" ( avatar) (1979). [ 34 ] [ 47 ] من غير الواضح ما إذا كانت ألعاب PLATO هذه قد ألهمت نوع ألعاب الروجلايك، إذ لا يوجد دليل على أن مطوري هذا النوع الأوائل قد اطلعوا على هذه الألعاب. [ 47 ] طُوّرت ألعاب الروجلايك الأساسية بشكل مستقل عن بعضها البعض، ولم يتعرف العديد من المطورين على مشاريعهم الخاصة إلا بعد سنوات من انطلاق هذا النوع من الألعاب. [ 48 ]
طُوِّرت ألعاب روغلايك في البداية لبيئات حوسبة ذات ذاكرة محدودة، بما في ذلك أنظمة الحواسيب المركزية المشتركة وأجهزة الكمبيوتر المنزلية القديمة؛ وقد منع هذا القيد المطورين من الاحتفاظ بجميع مستويات الأبراج المحصنة تقريبًا في الذاكرة أثناء تشغيل اللعبة، مما أدى إلى توليدها إجرائيًا لتجنب مشكلة تخزين الذاكرة. وقد أدى التوليد الإجرائي إلى إمكانية إعادة لعب عالية ، حيث لم تكن أي لعبتين متشابهتين. [ 49 ]
المتغيرات المتزامنة
على الرغم من أن مصطلح "روجلايك" مشتق من لعبة Rogue الصادرة عام 1980 ، [ 50 ] إلا أن أول لعبة معروفة بعناصر اللعب الأساسية لروجلايك كانت Beneath Apple Manor (1978)، التي كتبها دون وورث لجهاز Apple II ؛ وتُعتبر Beneath Apple Manor أيضًا أول لعبة روجلايك تجارية. [ 51 ] استُلهمت اللعبة من استمتاع وورث بلعبة تقمص الأدوار Dungeons & Dragons ، وتضمنت توليدًا إجرائيًا باستخدام تعديل لمولد المتاهة العشوائي من لعبة Dragon Maze ، وعناصر تقمص أدوار للشخصيات، وحركة قائمة على البلاطات، ومعارك بالتناوب. [ 51 ] مع أن Beneath Apple Manor سبقت Rogue ، إلا أنها لم تحظَ بشعبية Rogue : فقد تميزت Rogue بتوزيعها عبر شبكة ARPANET التي كان الوصول إليها سهلًا للعديد من طلاب الجامعات، بينما قام وورث بتغليف Beneath Apple Manor وبيعها يدويًا إما في المتاجر المحلية أو عبر البريد. [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]
لعبة أخرى من ألعاب الروجلايك المبكرة، سبقت لعبة Rogue في تطويرها لعبة Sword of Fargoal (1982)، التي طورها جيف ماكورد بدءًا من عام 1979. [ 48 ] استندت اللعبة إلى GammaQuest ، وهي لعبة سابقة أنشأها ماكورد على جهاز Commodore PET ، وكان يشاركها محليًا مع أصدقائه أثناء دراسته في مدرسة هنري كلاي الثانوية في كنتاكي؛ واستندت اللعبة نفسها إلى حملة Dungeons & Dragons كان قد أدارها بنفسه في السنوات السابقة. [ 48 ] قبل تخرجه والتحاقه بجامعة تينيسي عام 1981، بدأ العمل على GammaQuest II ، التي تتطلب من اللاعب اجتياز مستويات زنزانات عشوائية، والحصول على سيف، والعودة إلى السطح بهذا السيف عبر مستويات عشوائية أخرى. وقد مكّنته أجهزة الكمبيوتر الأكثر تطورًا المتوفرة في الجامعة، مثل VIC-20 ، من توسيع اللعبة بشكل أكبر مستفيدًا من الذاكرة المحدودة للغاية لجهاز PET. بعد أن رأى آفاق بيع برامج الكمبيوتر، حصل في النهاية على عقد نشر مع شركة إيبكس ، حيث ساعدته الشركة على تحسين تسويق اللعبة، وأعادت تسميتها إلى "سيف فارغول" ، ومنحته إمكانية الوصول إلى جهاز كومودور 64 الأكثر قوة ، مما مكّنه من استخدام الرسومات والصوت كجزء من اللعبة. [ 48 ] لاقت اللعبة نجاحًا كبيرًا، وعندما تم نقلها إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية في عام 1983، تفوقت على إصدار لعبة " روغ " لأجهزة الكمبيوتر الشخصية في نفس العام بفضل رسومات وصوت " سيف فارغول " المتفوقة. [ 48 ]
مارق
كتب غلين ويتشمان ومايكل توي لعبة Rogue عام 1980 أثناء دراستهما في جامعة كاليفورنيا، سانتا كروز . استلهم توي اللعبة من تجربته السابقة في لعب لعبة Star Trek عام 1971 وبرمجة نسخ منها لأنظمة حاسوبية أخرى. [ 8 ] كما استلهمها من لعبة Adventure التفاعلية . [ 8 ] أثناء بحثهما عن طريقة لجعل تجربة Adventure عشوائية ، عثرا على مكتبة curses الخاصة بكين أرنولد ، والتي مكنتهما من التحكم بشكل أفضل في الشخصيات على شاشة الجهاز، مما دفع توي وويتشمان إلى ابتكار لعبة مغامرات عشوائية برسومات. [ 8 ] [ 54 ] ابتكرا قصة اللعبة بجعل اللاعب يبحث عن "تميمة يندور"، و"يندور" هي "رودني" معكوسة، وهو اسم الساحر الذي تخيلاه أنه أنشأ الزنزانة. [ 8 ] تم تشغيل Rogue في الأصل على جهاز كمبيوتر VAX-11/780 ؛ أجبرتهم ذاكرته المحدودة على استخدام واجهة نصية بسيطة للعبة. [ 55 ] ترك توي الدراسة لاحقًا، لكنه حصل على وظيفة في مختبرات الحوسبة بجامعة كاليفورنيا، بيركلي ، حيث التقى بأرنولد. ساعد أرنولد في تحسين كود curses وإضافة المزيد من الميزات إلى اللعبة. [ 56 ]
حظيت لعبة Rogue بشعبية واسعة بين طلاب الجامعات وباحثي علوم الحاسوب آنذاك، بمن فيهم كين تومسون ؛ حتى أن دينيس ريتشي مازحًا قال حينها إن Rogue "أكبر إهدار لدورات المعالج في التاريخ". [ 56 ] أدت شعبيتها إلى إدراجها في نظام BSD UNIX v4.2 عام 1984، وإن كان ذلك بدون شفرتها المصدرية . [ 56 ] كان توي وأرنولد يتوقعان بيع Rogue تجاريًا، وكانا مترددين في إصدارها؛ ثم التقى توي بجون لين في شركة أوليفيتي ، وأسسا معًا شركة AI Design لنقل الألعاب إلى أنظمة منزلية مختلفة، بالإضافة إلى دعم النشر من شركة Epyx، ثم أعادا ويتشمان لاحقًا للمساعدة. [ 56 ]
التطور اللاحق (1980-1995)
| روغ 1980 | أنواع أخرى | ||||||||||||||||||||||||||||
| هاك 1982 | أنواع أخرى | موريا 1983 | |||||||||||||||||||||||||||
| نت هاك 1987 | أنواع أخرى | أوموريا 1988 | |||||||||||||||||||||||||||
| أدوم 1994 | أنجباند 1990 | أنواع أخرى | |||||||||||||||||||||||||||
| فرقة زانغ باند 1994 | أنواع أخرى | ||||||||||||||||||||||||||||
| حكايات ماجيال 2009 | |||||||||||||||||||||||||||||
أدت شعبية لعبة Rogue إلى قيام المطورين بإنشاء نسخهم الخاصة منها، إلا أن جهودهم كانت محدودة في البداية بسبب عدم توفر شفرة المصدر الأصلية للعبة ، والتي لم تُصدر إلا مع إصدار BSD v4.3 عام 1986. [ 58 ] لجأ هؤلاء المطورون إلى بناء ألعاب من الصفر مشابهة للعبة Rogue ولكن بميزات يرغبون في إضافتها. [ 58 ] تم توزيع هذه النسخ مع شفرة المصدر، وبالإضافة إلى شفرة المصدر الأصلية للعبة Rogue ، تمكن مطورون آخرون من إنشاء نسخ معدلة من اللعبة، مضيفين وحوشًا وعناصر وميزات لعب جديدة، مما أدى إلى ظهور عشرات النسخ المختلفة. [ 58 ] وقد سُهّلت هذه العملية من خلال تحويل الشفرة إلى لغات ذات كتابة بيانات أفضل ، بما في ذلك لغات البرمجة الكائنية ولغات البرمجة النصية ، وتنظيف الشفرة وتقسيمها إلى وحدات ليسهل على المساهمين تتبع التغييرات التي يمكن إجراؤها.
على الرغم من وجود بعض المتغيرات المباشرة للعبة Rogue ، مثل Brogue ، [ 59 ] إلا أنه يمكن تصنيف معظم متغيرات Rogue إلى فرعين بناءً على لعبتين رئيسيتين، Moria و Hack ، اللتين تم تطويرهما بروح Rogue . [ 60 ]
موريا - مقرها
طُوِّرت لعبة موريا (1983) على يد روبرت آلان كوينيك أثناء دراسته في جامعة أوكلاهوما ، مستوحاةً من لعبتي أدفنتشر وروغ. ولأنه كان يمتلك جهاز VAX-11/780 ، إلا أنه لم يكن يملك شفرة لعبة روغ بسبب قيود مدير النظام، فبدأ كوينيك محاولة إعادة ابتكار روغ ، مع إضافة لمسة خاصة مستوحاة من متاهة الكهوف المعقدة التي تحمل الاسم نفسه في قصص الأرض الوسطى لجيه آر آر تولكين .وكما في قصص تولكين، كان هدف اللاعب هو النزول إلى أعماق موريا لهزيمة البالروغ ، في معركة أشبه بمعركة زعيم . [ 61 ] وكما هو الحال في روغ ، لم تكن المستويات ثابتة: فعندما يغادر اللاعب المستوى ثم يحاول العودة إليه، يتم إنشاء مستوى جديد تلقائيًا. ومن بين التحسينات الأخرى التي أُدخلت على روغ ، أضاف كوينيك مدينة ثابتة في أعلى مستوى حيث يمكن للاعبين شراء وبيع المعدات، كما سمح له استخدام هياكل البيانات في لغة باسكال بإنشاء مجموعة متنوعة من الوحوش داخل اللعبة. [ 61 ] تلقى مساعدة من عدة مختبرين للعبة، بالإضافة إلى طالب آخر يُدعى جيمي واين تود، الذي ساعد في برمجة نظام أكثر تطورًا لإنشاء الشخصيات. [ 61 ] UMoria (اختصارًا لـ UNIX Moria ) هي نسخة معدلة من لعبة Moria التي طورها جيم إي. ويلسون، مما جعل اللعبة قابلة للتشغيل على نطاق أوسع من أجهزة الكمبيوتر، مع إصلاح العديد من الأخطاء البرمجية. [ 61 ]

طُوِّرت لعبة أنغباند (1990) على يد أليكس كاتلر وآندي أستراند أثناء دراستهما في جامعة وارويك . بعد تجربتهما للعبة يو موريا ، رغبا في توسيعها أكثر. انطلاقًا من شفرة يو موريا ، زادا عدد المراحل والوحوش، وأضفيا على اللعبة طابعًا مستوحى من أنغباند ، القلعة الضخمة التي يسيطر عليها مورغوث من عالم تولكين الخيالي، وأضافا المزيد من المخلوقات الأكثر فتكًا الموصوفة في أساطير الأرض الوسطى. أبقيا على البالروغ كوحش صعب يجب التغلب عليه في مرحلة متوسطة من اللعبة، بينما أصبح مورغوث الزعيم النهائي الذي يجب على اللاعب هزيمته للفوز. [ 62 ] بعد تخرج كاتلر وأستراند، تولى شون مارش وجيف هيل تطوير اللعبة لإصدارها للجمهور خارج الجامعة، مضيفين عناصر مثل إعطاء اللاعب إحساسًا بمكافآت ومخاطر كل مرحلة عند دخولها لأول مرة. [ 62 ]
بعد إطلاق Angband للجمهور عبر USENET ، بُذلت جهودٌ حثيثةٌ لتعيين فريقٍ من المطورين (فريق الصيانة) لإصلاح الأخطاء، وتنظيف الكود، وتطبيق الاقتراحات. [ 62 ] ونظرًا للتغييرات المتكررة في فريق الصيانة (بسبب التزاماتٍ أخرى)، وكثرة اقتراحات المستخدمين، أصبح Angband متفرعًا بشكلٍ كبير ، مما أدى إلى ظهور العديد من نسخ Angband المختلفة؛ إذ يوجد ما لا يقل عن ستين نسخةً معروفة، مع وجود حوالي ست نسخٍ أخرى قيد التطوير النشط. [ 63 ] [ 64 ] ومن أبرز هذه النسخ المتفرعة ZAngband (1994) (اختصارًا لـ Zelazny Angband )، الذي توسّع في Angband وعدّل فكرته الرئيسية لتتماشى مع رواية "سجلات العنبر" لروجر زيلاني . [ 65 ] استُخدمت قاعدة بيانات ZAngband لإنشاء لعبة Troubles of Middle Earth ( ToME ) عام 2002، والتي استبدلت لاحقًا عالم تولكين وزيلازني الخيالي بعالم أصلي جديد لتصبح Tales of Maj'Eyal (2009). [ 66 ] لا يزال فريق التطوير يعمل على تطوير النسخة الأصلية من Angband حتى اليوم. [ 62 ]
قائم على الاختراق
طُوِّر برنامج هاك (1982) على يد جاي فينلاسون بمساعدة كيني وودلاند ومايك ثوم وجوناثان باين، وهم طلاب في مدرسة لينكولن-سودبري الثانوية الإقليمية آنذاك، أثناء مشاركتهم في مختبر الحاسوب بالمدرسة بإشراف برايان هارفي . [ 58 ] تمكن هارفي من الحصول على حاسوب صغير من طراز PDP-11/70 للمدرسة، ووضع منهجًا دراسيًا يسمح للطلاب بفعل ما يشاؤون على أجهزة الحاسوب، بما في ذلك ممارسة الألعاب، شريطة إكمالهم للمهام الدراسية بنهاية كل فصل دراسي. تعرّف فينلاسون وودلاند وثوم وباين من خلال هذه الدورات، وأصبحوا مجموعة أصدقاء مقرّبين ومبرمجين أكفاء. [ 58 ] دعا هارفي المجموعة إلى مختبرات الحاسوب في جامعة كاليفورنيا في بيركلي، حيث أتيحت لهم فرصة استخدام أنظمة الحواسيب المركزية هناك، وتعرّفوا على برنامج روغ ، مما ألهمهم لإنشاء نسختهم الخاصة كمشروع دراسي. وضع فينلاسون قائمةً بالميزات التي أرادوا تحسينها في لعبة روج، مثل حفظ تصميم المستوى بعد انتقال اللاعب منه. تواصلوا مع توي وأرنولد في مؤتمر محلي لشبكة USENIX للحصول على الشفرة المصدرية للعبة روج ، لكن طلبهم قوبل بالرفض، مما اضطرهم إلى تطوير البرامج من الصفر. [ 58 ] حافظ البرنامج الناتج، هاك ، على روح لعبة Dungeons and Dragons الأصلية، واستمد اسمه من كونه لعبة "هاك أند سلاش" بالإضافة إلى كونه محاولةً برمجيةً لإعادة إنشاء روج دون الوصول إلى شفرتها المصدرية. [ 58 ] لم يتمكن فينلاسون من تضمين جميع الميزات المطلوبة، وانتهى دوره في تطوير هاك بعد مغادرة الطلاب للمدرسة. كان فينلاسون قد قدّم الشفرة المصدرية لهاك إلى مؤتمرات USENIX لتوزيعها على أشرطة رقمية، ومنها تم اكتشافها لاحقًا وتطويرها عبر مجموعات أخبار USENET، ونقلها إلى أنظمة مختلفة. ومثل Angband ، انتقلت مسؤولية صيانة كود Hack عبر عدة أيادٍ، وتم إنشاء بعض المتغيرات بواسطة نسخ مختلفة. [ 23 ]

تم التخلي عن لعبة Hack لاحقًا لصالح NetHack (1987). [ 63 ] عندما تولى مايك ستيفنسون، المحلل في شركة لتصنيع أجهزة الكمبيوتر، مسؤولية صيانة كود Hack ، قام بتحسينه، آخذًا باقتراحات من إسحاق ميلر ، أستاذ الفلسفة في جامعة بنسلفانيا ، وجانيت والتز، وهي أيضًا هاكر كمبيوتر. أطلقوا على أنفسهم اسم فريق التطوير، وبدأوا بإجراء تعديلات جوهرية على كود Hack . أطلقوا على نسختهم الجديدة اسم NetHack ، ويعود ذلك جزئيًا إلى تعاونهم في تطوير اللعبة عبر شبكة USENET. [ 23 ] تمثلت أبرز اختلافات NetHack عن Hack في تقديم مجموعة أوسع من الوحوش، واستعارة عناصر من أساطير وحكايات أخرى، بما في ذلك عناصر ثقافية معاصرة وقديمة (مثل فئة سياحية مزودة بكاميرا فلاش مستوحاة من سلسلة Discworld لتيري براتشيت) [ 67 ] في عالم الفانتازيا ، واستخدام مستويات محددة مسبقًا مع بعض العناصر الإجرائية التي يواجهها اللاعب في أعماق الأبراج المحصنة. [ 23 ] تضمنت الإصدارات اللاحقة من اللعبة مسارات متفرعة عبر الأبراج المحصنة ومهام اختيارية تعتمد على الشخصيات، والتي قد تمنح اللاعب عنصرًا مفيدًا للغاية لإكمال اللعبة. [ 23 ] على الرغم من أن فريق التطوير نشر الكود علنًا، إلا أنه حرص على تحديد من يمكنه المساهمة في قاعدة الكود لتجنب التفرع المفرط للعبة الأصلية، والتزم الصمت نسبيًا بشأن التحسينات المقترحة لكل إصدار، وعمل في سرية تامة بعيدًا عن قاعدة اللاعبين. [ 23 ]
لعبة Ancient Domains of Mystery (1994)، أو ADOM اختصارًا، مستوحاة من مفاهيم لعبة NetHack .طوّر توماس بيسكوب لعبة ADOM في الأصل أثناء دراسته في جامعة دورتموند التقنية . [ 68 ] بعد تجربة لعبتي Rogue و Hack ، انتقل إلى NetHack وأُعجب بها، لكنه شعر بخيبة أمل من تعقيدها وعناصرها التي وجدها غير ضرورية أو مُشتتة. أنشأ بيسكوب لعبة ADOM من الصفر بهدف ابتكار لعبة ذات قصة أكثر عمقًا من NetHack ، مع الحفاظ على عمق أسلوب اللعب وموضوعها المُركّز. [ 68 ] تضمنت اللعبة الناتجة عدة أبراج محصنة مختلفة، تم توليد العديد منها إجرائيًا، متصلة عبر خريطة عالمية لعالم أنكارديا الخيالي، وكان على اللاعب إكمال مهام متنوعة في تلك الأبراج للتقدم في اللعبة. ومن أبرز ميزاتها تأثير قوى الفوضى عبر بوابات غير مُغلقة، والتي كان على اللاعب إغلاقها. أثناء وجود اللاعب في المناطق المتأثرة بالفوضى، ستتلوث شخصيته، مما يُسبب طفرات قد تكون ضارة أو مفيدة. [ 68 ] سيحصل ADOM ، مثل NetHack و Angband ، على فريق تطوير لصيانة الكود وتنفيذ التحديثات والتصحيحات لتجنب التفرع المفرط. [ 68 ]
متغيرات أخرى
لم تُصنّف جميع ألعاب الروجلايك المبكرة بسهولة على أنها امتدادٌ لألعاب مثل هاك أو موريا . استعارت لعبة لارن (1986)، التي طوّرها نوح مورغان، مفاهيم من كلتا اللعبتين، هاك (من حيث وجود مستويات ثابتة ومستمرة) وموريا (من حيث توفر مستوى المتجر وتزايد الصعوبة العامة مع مستوى الزنزانة)، ولكن بينما ازداد حجم هاتين اللعبتين بشكل كبير بحيث تتطلبان جلسات لعب متعددة لإكمالهما، صُممت لارن ليتم إكمالها في جلسة واحدة. كما تستخدم لارن ميزة الوقت الثابت، حيث يمتلك اللاعب عددًا محدودًا من الأدوار لإكمال هدف ما، على الرغم من وجود طرق للعودة بالزمن لتمديد اللعب. [ 69 ] يُنسب إلى لعبة أوميغا ، التي طوّرها الأخوان لورانس في أواخر الثمانينيات، الفضل في تقديم مفهوم العالم المفتوح إلى نوع ألعاب الروجلايك، قبل ظهور هذه الميزة في لعبة أدوم . غالبًا ما تُذكر أوميغا بأسلوبها الغريب في إدارة المخزون، حيث كان على اللاعب التقاط عنصر ما، مع الأخذ في الاعتبار أنه محمول، ثم نقله إلى حقيبة أو خانة معدات. [ 15 ] ابتكر لينلي هينزل لعبة " زحف الأبراج المحصنة " (1995)، والتي تميزت بنظام تطوير شخصية قائم على المهارات، حيث يمكن استخدام نقاط الخبرة لتحسين مهارات محددة، مثل إتقان الأسلحة أو اكتشاف الفخاخ. شكلت إحدى نسخ هذه اللعبة أساسًا للعبة "زحف الأبراج المحصنة: حساء الحجر " (2006). [ 70 ] قدمت لعبة " اختراق الأبراج المحصنة " (1993) من إنتاج SSI أبراجًا محصنة عشوائية وموتًا دائمًا ضمن قواعد الإصدار الثاني من لعبة "أبراج محصنة وتنانين متقدمة" . [ 71 ]
ألعاب الأبراج المحصنة الغامضة (1993 وما بعدها)
حتى عام 1993، كانت ألعاب الروجلايك موجودة بشكل أساسي على أجهزة الكمبيوتر، ولم تكن هناك نسخ منها لأجهزة الألعاب المنزلية . من أوائل المحاولات المعروفة لعبتا Fatal Labyrinth (1990) و Dragon Crystal (1990) من سيجا ، لكنهما افتقرتا إلى عمق ألعاب الروجلايك النموذجية على الكمبيوتر. ولم تحقق أي منهما نجاحًا يُذكر. [ 72 ] كما صدرت لعبة Cave Noire حصريًا لجهاز Game Boy الياباني عام 1991 من شركة Konami ، والتي تمحورت حول أربع سلاسل مهام روجلايك متميزة مقسمة إلى عشرة مستويات صعوبة. [ 73 ]
حققت شركة تشون سوفت نجاحًا كبيرًا بتطوير سلسلة دراغون كويست ، التي أرست أسسًا لنوع ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية ، الشائعة لدى جمهور ألعاب الحاسوب الغربي، وذلك من خلال تقديمها بأسلوب أكثر سلاسة وملاءمة للاعبين اليابانيين الذين يفضلون أجهزة الألعاب المنزلية. ومع ازدياد شعبية ألعاب روغلايك، اعتقد مطورو تشون سوفت أن بإمكانهم تقديم معالجة مماثلة لهذا النوع من الألعاب لجعله أكثر ملاءمة للجمهور الياباني. وصرح كويتشي ناكامورا ، من تشون سوفت، أن هدفهم هو تطوير لعبة روغ وجعلها "نسخة أكثر وضوحًا وسهولة في اللعب" يمكن تشغيلها على أجهزة الألعاب المنزلية. [ 74 ] أدى ذلك إلى ابتكار لعبة " Mystery Dungeon" ، وكان أول إصدار منها بعنوان "Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon" (トルネコの大冒険 不思議のダンジョン، مغامرة تورنيكو الكبرى: Mystery Dungeon ) (1993)، والمستوحاة من سلسلة "Dragon Quest" . تطلّب هذا التحويل إجراء عدة تغييرات على أسلوب اللعب الشبيه بألعاب "Roguelike": فقد طُوّرت طرق لتقليل صعوبة اللعبة باستخدام أبراج محصنة تزداد صعوبة تدريجيًا ويتم إنشاؤها عشوائيًا، كما أُتيح خيار الموت الدائم من خلال تحديد مستوى الصعوبة. [ 24 ] ومن المزايا الإضافية للعبة "Torneko no Daibōken" استخدامها لبيئة لعبة "Dragon Quest 4" وشخصية تورنيكو، مما ساعد على جعل اللعبة مألوفة لدى جمهورها المستهدف، ومنح اللاعب قصةً يتابعها. [ 72 ] على الرغم من أن لعبة Torneko no Daibōken لم تحقق مبيعاتٍ تُضاهي ألعاب Dragon Quest المعتادة ، إلا أنها كانت ناجحةً بما يكفي لشركة Chunsoft لتطوير لعبة ثانية مبنية على شخصية وعالم أصليين تمامًا، وهي Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer ، التي صدرت عام 1995. وقد وجدت Chunsoft أنها أكثر إبداعًا في طريقة تطوير اللعبة دون الحاجة إلى احترام أي ملكية فكرية موجودة. [ 72 ] ومنذ ذلك الحين، طورت Chunsoft أكثر من 25 لعبة ضمن سلسلة Mystery Dungeon لمنصات مختلفة، [ 24 ] بالإضافة إلى ألعاب Shiren ، تشمل العديد من ألعاب Chunsoft Mystery Dungeon الأخرى سلاسل ألعاب متنوعة، بما في ذلك سلسلة Chocobo المبنية على Final Fantasy ، وPokémon Mystery Dungeon المبنية على Pokémon ، ولعبة مشتركة مع Atlus .إيتريان أوديسي في إيتريان ميستري دانجن . لاقت العديد من ألعاب سلسلة ميستري دانجن رواجًا كبيرًا، وأصبحت من الألعاب الأساسية في سوق ألعاب الفيديو اليابانية. [ 12 ] [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ]
يتمثل أحد الفروق الرئيسية بين ألعاب "ميستري دانجن" وألعاب "روجلايك" الغربية التي تلت تفسير برلين في غياب الموت الدائم؛ ففي ألعاب "ميستري دانجن" ، قد تموت شخصيات اللاعبين أو تُصاب بجروح بالغة، مما يُعيد تقدمهم إلى بداية الزنزانة، ولكن عادةً ما توفر هذه الألعاب وسائل لتخزين واستعادة المعدات والعناصر الأخرى من الجولة السابقة. [ 72 ] لم تحقق ألعاب " ميستري دانجن" النجاح المأمول في الأسواق الغربية عند نشرها هناك، حيث وجد اللاعبون المستهدفون - وهم اللاعبون الأصغر سنًا الذين ربما لم يسبق لهم تجربة ألعاب مثل "روجلايك" - أن غياب نظام حفظ تقليدي لألعاب تقمص الأدوار أمرٌ غريب. [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ]
تضمنت ألعاب تقمص الأدوار اليابانية الأخرى توليدًا عشوائيًا للأبراج المحصنة كجزء من تصميمها، محاكاةً لجزء من طبيعة ألعاب الروجلايك، واعتُبرت من ألعاب الروجلايك عند نشرها في الأسواق الغربية. من هذه الألعاب: Azure Dreams و Dark Cloud و Shining Soul و Baroque . [ 19 ] [ 84 ] أضافت لعبة تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت Final Fantasy XIV برجًا محصنًا عميقًا مُولّدًا عشوائيًا، مستوحى من التوليد الإجرائي لألعاب الروجلايك. [ 85 ]
استمرار التطور في الأسواق الغربية (من عام 2002 فصاعدًا)

على الرغم من استمرار تطوير نسخ جديدة من ألعاب الروجلايك الكلاسيكية في السوق الغربية، إلا أن هذا النوع من الألعاب تراجع مع ازدياد شعبية الحواسيب الشخصية المتطورة ذات القدرات الرسومية المحسّنة والألعاب التي تستغل هذه الميزات. [ 86 ] ومع ذلك، استلهمت بعض هذه الألعاب الرسومية الجديدة مفاهيم الروجلايك، لا سيما ألعاب تقمص الأدوار الحركية مثل لعبة ديابلو (1996) من شركة بليزارد إنترتينمنت . وقد أقرّ ديفيد بريفيك ، مبتكر ديابلو ، بأن ألعابًا مثل روج ، ونيت هاك ، وتيلينغارد، وغيرها من ألعاب الروجلايك، قد أثرت على تصميم ديابلو ، بما في ذلك طبيعة الأبراج المحصنة والغنائم التي يتم إنشاؤها عشوائيًا. [ 87 ] [ 88 ]
لا تزال ألعاب الروجلايك الحالية قيد التطوير: فقد حظي جزء ثانٍ من لعبة ADOM بتمويل جماعي ناجح في عام 2012، [ 68 ] بينما من المقرر أن يساعد الإصدار الرئيسي الأول للعبة NetHack منذ عشر سنوات في عام 2015 فريق التطوير على توسيع اللعبة بشكل أكبر. [ 89 ] ولا تزال تُصنع ألعاب روجلايك جديدة تلتزم بقواعد تفسير برلين الأساسية، بما في ذلك Dungeon Crawl Stone Soup (2006) و Dungeons of Dredmor (2011) و Dragon Fin Soup (2015). [ 24 ] [ 90 ] وقد ظهر نوع فرعي من "ألعاب الروجلايك السريعة" التي يمكن إكمالها في فترة زمنية قصيرة، وغالبًا ما تكون مشتقة من المشاركات في تحدي الروجلايك لسبعة أيام . من الأمثلة على ذلك لعبتا DoomRL (2013) و Desktop Dungeons (2013) [ 91 ] [ 92 ]. كما استفادت بعض الألعاب من سهولة التطوير باستخدام واجهات ASCII القائمة على البلاطات، الشائعة في ألعاب الروجلايك. فعلى سبيل المثال، تستخدم لعبة Dwarf Fortress (2006) الشهيرة واجهة الروجلايك في محاكاة البناء والإدارة ، وقد شكلت مصدر إلهام رئيسي للعبة Minecraft [ 24 ] [ 93 ] . أما لعبة SanctuaryRPG (2014) فهي لعبة تقمص أدوار تقليدية تعتمد على الأدوار، وتتميز بقصة مكتوبة مسبقًا، وتستخدم واجهة ASCII وعناصر لعب الروجلايك. [ 94 ] لعبة UnReal World (1992)، التي تُعتبر رائدةً في نوع ألعاب البقاء ، [ 95 ] والتي تستخدم بشكل متكرر التوليد الإجرائي لإنشاء العوالم التي يجب على اللاعبين البقاء فيها، طُوّرت بواسطة سامي مارانين وتأثرت بألعاب روغلايك، حيث كانت واجهتها الأولية مشابهة لواجهة لعبة NetHack . [ 96 ]
نمو ألعاب روغلايت (منذ عام 2005 فصاعدًا)
شهدت ألعاب "روجلايك" انتعاشًا في الأسواق الغربية بعد عام 2000 بفضل مطورين مستقلين ابتكروا نوعًا فرعيًا جديدًا يُعرف باسم "روجلايك لايت"، مع أن هذه الألعاب تُسمى أحيانًا "روجلايك-لايك". بدأ المطورون المستقلون بدمج عناصر "روجلايك" في أنواع ألعاب لا ترتبط عادةً بهذا النوع، فابتكروا ألعابًا شكلت أساس هذا النوع الفرعي الجديد. من أوائل الأمثلة المذكورة على "روجلايك" لعبتا Strange Adventures in Infinite Space (2002) وجزئها الثاني Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005) من تطوير Digital Eel، وهما لعبتا استكشاف فضائي تتضمنان كواكب ومواجهات عشوائية، بالإضافة إلى الموت الدائم. استندت Digital Eel في عملها على لعبة استكشاف الفضاء Starflight ، إلى جانب ألعاب "روجلايك" مثل NetHack، لكنها أرادت تقديم تجربة أقصر وأسهل في إعادة اللعب، على غرار ألعاب الطاولة الخفيفة مثل Deathmaze و The Sorcerer's Cave التي تشترك في بعض العناصر مع ألعاب "روجلايك". [ 25 ] [ 97 ]

تُعتبر لعبة Spelunky (2008)، التي صدرت بعد فترة وجيزة من تأسيس استوديو Berlin Interpretation ، إضافةً قيّمةً لنمو ألعاب الروجلايك المستقلة. [ 14 ] [ 24 ] طوّر ديريك يو لعبة Spelunky ، ساعيًا إلى دمج عمق أسلوب اللعب الذي توفره ألعاب الروجلايك مع سهولة وبساطة ألعاب المنصات . وكانت النتيجة لعبة منصات تتضمن مفهوم الموت الدائم، حيث يتحكم اللاعب بشخصية مستكشف عبر كهوف عشوائية التكوين. [ 17 ] كان الهدف هو ابتكار أسلوب لعب "عميق" يُمكن إعادة لعبه مرارًا وتكرارًا، حيث تدفع المواقف العشوائية اللاعب إلى ابتكار استراتيجيات جديدة ومتطورة باستمرار. صرّح المطور جيسون روهرر بأن لعبة Spelunky "غيّرت تمامًا طريقة تفكيري في تصميم ألعاب الفيديو الفردية". [ 98 ] يُعزى الفضل في نجاح لعبة Spelunky إلى نهج يو الذي اتبعه إدموند ماكميلين ، مطور لعبة The Binding of Isaac (2011)، وكيني وتيدي لي، المطوران المشاركان للعبة Rogue Legacy (2012)، حيث أظهروا كيفية تبسيط جوهر ألعاب الروجلايك التقليدية وتطبيقها على أنواع أخرى من الألعاب، وهو ما فعلوه في ألعاب الروجلايت الخاصة بهم. [ 17 ] [ 99 ] [ 100 ] كما أشار جاي ما وماثيو ديفيس، المطوران المشاركان للعبة FTL: Faster Than Light (2012)، إلى كل من Weird Worlds: Return to Infinite Space و Spelunky كجزء من تأثيرهما على FTL . [ 99 ] [ 101 ] وقد حظيت جميع هذه الألعاب بإشادة النقاد، وأدى نجاحها إلى انتعاش ألعاب الروجلايت بشكل ملحوظ منذ إصدارها. [ 22 ] [ 24 ] [ 102 ]
يُعتبر النجاح الجديد لألعاب "روجلايت" جزءًا من اتجاه أوسع لدى لاعبي ألعاب الطاولة والكمبيوتر، الذين يبحثون عن "تجارب لعب ثرية"، كما وصفها كيث بورغون، مطور لعبة "100 روغز " ، والتي قد لا توفرها الألعاب الأكثر شهرة دائمًا. [ 22 ] صرّح ديفيد بامغارت من شركة "غاسلامب غيمز" أن هناك متعة في المخاطرة الكامنة في ألعاب "روجلايت" مع التوليد العشوائي والموت الدائم، مما يُساعد اللاعب على أن يكون أكثر تعلقًا بمصير شخصيته: "إن المخاطرة المميتة الكامنة في بيئات ألعاب "روجلايك" المجهولة تُضفي على هذا التعلق معنىً كبيرًا." [ 103 ] بالإضافة إلى ذلك، تسعى العديد من ألعاب "روجلايت" الجديدة إلى معالجة الصعوبة العالية والقسوة الواضحة التي اشتهرت بها ألعاب "روجلايك" التقليدية، وسيتمكن اللاعبون الجدد من العثور على المزيد من المساعدة من خلال أدلة اللعب والشروحات التي أنشأها المستخدمون، والتي أصبحت متاحة بفضل سهولة الوصول إلى الإنترنت. [ 103 ] يرى فابيان فيشر أن اللاعبين قد اتجهوا إلى ألعاب "روجلايت" المطورة بشكل مستقل لأنهم ملّوا من "أسلوب اللعب السطحي، والمشاهد التي تُضفي طابعًا أبيض على الشخصيات، والهوس بالمحتوى، وتصميم "سكينر بوكس " في الألعاب التي تنتجها شركات تطوير ونشر الألعاب الكبرى . [ 104 ]
قال ماكميلين، مطور لعبة The Binding of Isaac، إن دمج عناصر ألعاب الروجلايك في آليات اللعب الأخرى قد يكون صعبًا نظرًا لتعقيد واجهاتها، لكن في النهاية "يصبح تصميمًا جميلًا وعميقًا ودائمًا، يسمح لك بإنشاء تجربة ديناميكية للاعبين، بحيث يحصلون في كل مرة يلعبون فيها على مغامرة جديدة تمامًا". [ 105 ] يتيح العالم المُولّد إجرائيًا للمطورين إنشاء محتوى ألعاب لساعات طويلة دون إنفاق موارد على تصميم عوالم مفصلة. [ 22 ] [ 102 ] [ 103 ]
من أمثلة الألعاب الناجحة التي دمجت عناصر ألعاب الروجلايك في أنواع أخرى ما يلي:
- Dead Cells ، لعبة روغلايك مدمجة معألعاب منصات على نمط مترويدفانيا [ 106 ]
- لعبة Slay the Spire ، التي تقدم نظام التقدم الشبيه بألعاب الروجلايك إلى لعبة بناء مجموعة أوراق اللعب [ 107 ]
- Crypt of the Necrodancer التي تستخدم أسلوب لعبة الإيقاع في زنزانة روغلايك [ 108 ]
- Enter the Gungeon التي تُرسّخ نظام التقدم الشبيه بألعاب الروجلايك في لعبة إطلاق النار [ 109 ]
- Vampire Survivors ، لعبة إطلاق نار بسيطة من نوع روغلايك . [ 110 ]
- بالاترو ،روغلايك تعتمد على أسلوب لعب البوكر ، وتتميز بأسلوب هجوم النقاط . [ 111 ]
- لعبة Blue Prince ، وهي لعبة من نوع روغلايك تتضمن العديد من ميزات ألعاب الألغاز لحل لغز ما. [ 112 ]
لعبة Hades ، وهي لعبة تقمص أدوار وحركة من نوع روغلايت ، صُممت لتدمج عناصر السرد غير الخطي بقوة في اللعبة، مما يُعطي اللاعب دافعًا لإعادة لعبها باستمرار، وساعد في جذب اللاعبين إلى هذا النوع من الألعاب الذين كانوا ينفرون منه سابقًا بسبب صعوبته العالية. [ 113 ] [ 114 ]
مجتمع
تطور نوع ألعاب "روجلايك" مع توسع نطاق ألعاب "روجلايك" الكلاسيكية وألعاب "روجلايك لايت"، ونشأت مجتمعاتٌ من المعجبين المتحمسين لا يقتصر دورهم على مناقشة الألعاب فحسب، بل يتعداه إلى ابتكار قصصهم الخاصة عن مغامراتٍ مثيرةٍ أو حكاياتٍ مسليةٍ في عالم "روجلايك". [ 115 ] ويُبدي هذا المجتمع اهتمامًا كبيرًا بتطوير ألعاب "روجلايك". وقد انطلقت مسابقة "7DRL" (تحدي روجلايك السبعة أيام) من مجموعة أخبار على موقع "يوزنت" عام 2005، موجهةً لمطوري ألعاب "روجلايك"، حيث دعتهم بشكلٍ غير رسمي إلى ابتكار جوهر لعبة "روجلايك" جديدة خلال سبعة أيام، ليتم تقديمها للتقييم واللعب من قِبل الجمهور. [ 7 ] استمرت المسابقة سنويًا، حيث ازداد عدد المشاركات من 5-6 مشاركات في عام 2005 إلى أكثر من 130 مشاركة في عام 2014. [ 116 ] [ 117 ] وبروح مؤتمر روغلايك الدولي لعام 2008، أُقيم "احتفال روغلايك" لأول مرة في سبتمبر 2016 في سان فرانسيسكو، حيث اجتمع العديد من مطوري ألعاب روغلايك السابقين والحاليين لمناقشة تاريخ هذا النوع من الألعاب وتوجهاته المستقبلية. [ 115 ] ومنذ ذلك الحين، نُظِّم الاحتفال مرة أخرى في أعوام 2017 و2018 و2019 في سان فرانسيسكو، وكفعاليات افتراضية في أعوام 2020 و2021 و2022 و2023 و2024.
انظر أيضاً
مراجع
الاقتباسات
- ↑ سولوفاي، أندرو (27 يوليو 1993). "CFV: إعادة تنظيم rec.games.roguelike". مجموعة الأخبار : news.announce.newgroups . يوزنت: rec.games.roguelike-CFV1@uunet.uu.net .
أودّ أن أقترح رسميًا إنشاء هيكل جديد، وهو rec.games.roguelike. سيضم هذا الهيكل مجموعات مخصصة لمناقشة ألعاب الروجلايك.
- ↑ بانيتز، أليزا (18 يونيو 1993). " حان وقت مستوى جديد من التسلسل الهرمي؟" . مجموعة الأخبار : rec.games.moria . يوزنت: 1vsuhk$mj7@bronze.lcs.mit.edu . مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2011. تم الاسترجاع في 17 مايو 2018.
يبدو لي أننا سنحقق نتائج أفضل بكثير لو جمعنا جميع ألعاب المغامرات في الأبراج المحصنة، بما في ذلك تلك التي لا تملك مجموعات أخبار خاصة بها مثل larn و omega، وأعدنا تنظيمها تحت rec.games.dungeon - مع إدراك أوجه التشابه الجوهرية بين جميع هذه الألعاب. سيسهل ذلك كثيراً على الأشخاص الذين يحبون إحدى هذه الألعاب العثور على مجموعات إخبارية حول ألعاب أخرى مشابهة بشكل أساسي، وسيوفر أخيراً مكاناً لجميع تلك المنشورات العشوائية حول لعبة Larn وغيرها من الألعاب من نفس النوع التي تستمر في الظهور في rec.games.hack وأماكن أخرى غير مناسبة.
- 1 2 3 زاباتا، سانتياغو (13 نوفمبر 2017). "حول الأصل التاريخي لمصطلح "روغلايك"" . مجلة سلاشي . منشور ذاتيًا. مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 14 أكتوبر 2018 .
- ↑ سولوفاي، أندرو (2 يوليو 1993). "RFD: التسلسل الهرمي rec.games.dungeon.*" . مجموعة الأخبار : news.announce.newgroups . يوزنت: 211gvmINNsnp@rodan.UU.NET . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع في 17 مايو 2018. أود أن أقترح رسميًا إنشاء تسلسل هرمي جديد، وهو rec.games.dungeon .
سيحتوي هذا التسلسل الهرمي على مجموعات مخصصة لمناقشة ألعاب الروج.
- ↑ سولوفاي، أندرو (20 يوليو 1993). "التسلسل الهرمي الثالث لـ RFD: rec.games.roguelike.*". مجموعة الأخبار : news.announce.newgroups . يوزنت: 22ie07INNbaa@rodan.UU.NET .
يبدو أن من يتفقون على اسمٍ ما يفضلون "روغلايك" باعتباره أهون الشرور المتاحة.
- ↑ غرابينر، ديفيد (9 مارس 1998). "RFD: rec.games.roguelike.development". مجموعة الأخبار : news.announce.newgroups . يوزنت: 889443102.8279@isc.org .
مع وجود عدد كبير من ألعاب روغلايك وأنواعها المختلفة، سواءً الموجودة منها أو قيد التطوير، تُثار نقاشات بين الحين والآخر حول مشاكل البرمجة، مثل خوارزميات توليد الأبراج المحصنة، والتي تهم مصممي العديد من الألعاب.
- 1 2 3 4 روثمان، جوشوا (22 أبريل 2014). "ألعاب الفيديو التي تحتضن السخرية والموت" . مجلة نيويوركر . مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 14 نوفمبر 2015 .
- 1 2 3 4 5 6 7 كرادوك 2015، الفصل 2: "أبراج الموت الإجرائية: بناء المحتال، الجزء 1"
- ↑ روشار، ساندي؛ أيلت، روث (2003). حل مفارقة السرد في البيئات الافتراضية - دروس من ألعاب تقمص الأدوار. الوكلاء الافتراضيون الأذكياء: ورشة العمل الدولية الرابعة . برلين: سبرينغر. ص 245-246 . ISBN 978-3-540-39396-2. OCLC 166468859 .
- ↑ غيغاكس، غاري (1979). دليل سيد الأبراج المحصنة . ليك جنيف، ويسكونسن: TSR. ص 114. ISBN 0-935696-02-4. OCLC 13642005 .
- 1 2 3 4 كرادوك 2015، مقدمة: "رودني والأصدقاء".
- 1 2 هاريس، جون (11 مارس 2015). "@Play 80: مرحبًا بكم مجددًا في زنزانات الهلاك" . مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 18 ديسمبر 2015. تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
- 1 2 3 موس، ريتشارد سي. (19 مارس 2020). "فن ASCII + الموت الدائم: تاريخ ألعاب روغلايك" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2020. تم الاسترجاع في 19 مارس 2020 .
- 1 2 "أهم 50 لعبة كمبيوتر على مر العصور" . مجلة PC Gamer . 18 يناير 2016. مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2016 .
- 1 2 بروكس، تيم (2 سبتمبر 2013). "ألعاب روغلايك: منظور فريد وتحدٍّ لنوع ألعاب تقمص الأدوار" . MakeUseOf . مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 12 نوفمبر 2015 .
- 1 2 "تفسير برلين (تعريف "لعبة روغلايك")" . روغ باسين . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 17 نوفمبر 2015 .
- ١ ٢ ٣ هاتفيلد، توم (٢٩ يناير ٢٠١٣). "صعود ألعاب روغلايك: تطور نوع جديد" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في ١٣ أكتوبر ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ٢٤ أبريل ٢٠١٣ .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 هاريس، جون (18 ديسمبر 2009). "عمود: @Play: تفسير برلين" . Game Set Watch . مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 17 نوفمبر 2015 .
- 1 2 باريش، جيريمي. "الخمسون الأساسية: الجزء 12. روغ" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2013. تم الاسترجاع في 29 مارس 2010 .
- ↑ بايسر، جوش (7 أغسطس 2015). "المحتوى المُولّد إجرائيًا مقابل المحتوى المُولّد عشوائيًا في تصميم الألعاب" . مطور الألعاب . مؤرشف من الأصل في 20 مارس 2020. تم الاسترجاع في 19 مارس 2020 .
- ↑ فرانسيس، براينت (19 سبتمبر 2016). "المشارك في ابتكار لعبة روغ: لم يكن من المفترض أن يكون الموت الدائم "متعلقًا بالألم"" مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2016. تم الاسترجاع في 28 سبتمبر 2016. "
- 1 2 3 4 نوت، كريستيان (21 مايو 2014). "ألعاب "روغلايك": الوصول إلى جوهر هذا النوع الرائج . مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 2 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 30 أغسطس 2014 .
- 1 2 3 4 5 6 كرادوك 2015، الفصل 6: "يتطلب الأمر قرية: تربية نيت هاك"
- 1 2 3 4 5 6 7 8 باريش، جيريمي (6 أبريل 2015). "دليل بوابة ألعاب روغلايك" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2015. تم الاطلاع عليه في 4 مايو 2015 .
- 1 2 هاريس، جون (22 مارس 2016). "@Play 85: حوار مع شركة Digital Eel، مطوري ألعاب Infinite Space" . مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 23 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 22 مارس 2016 .
- ↑ كرادوك 2015، الجولة الإضافية: "مقتطف من كتاب "أبراج محصنة لمدة أسبوع: يوميات تحدي روغلايك لمدة سبعة أيام"
- ↑ "سبع ألعاب روغلايك يجب على كل مطور دراستها" . ١٢ يونيو ٢٠١٧. مؤرشف من الأصل في ١٠ أغسطس ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ١٠ أغسطس ٢٠٢١ .
- ↑ "استذكار أفضل ألعاب DOS من عصر البرامج المجانية التي طواها النسيان" . آرس تكنيكا . ٢١ أغسطس ٢٠١٩. مؤرشف من الأصل في ١٠ أغسطس ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ١٠ أغسطس ٢٠٢١ .
- ↑ جونسون، مارك ر. (2017). "استخدام رسومات ASCII في ألعاب روغلايك: الحنين الجمالي والاختلاف السيميائي". الألعاب والثقافة . 12 (2): 115-135 . doi : 10.1177/1555412015585884 . S2CID 64436113 .
- ↑ سميث، غراهام (26 يونيو 2014). "التحكم في لعبة Dwarf Fortress برسومات متساوية القياس وفأرة" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2015. تم الاطلاع عليه في 4 مايو 2015 .
- 1 2 فالنتين، كريستيان (17 أكتوبر 2016). "ألعاب روغلايك لم تنتهِ بعد من فن ASCII" . كيل سكرين . مؤرشف من الأصل في 4 يناير 2020. تم الاسترجاع في 4 يناير 2020 .
- ↑ ناكامورا، دارين (14 نوفمبر 2013). "غائم مع احتمال التمزق" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2013. تم الاسترجاع في 18 نوفمبر 2013 .
- ↑ فورد، جاك (21 يناير 2016). "تطور ألعاب روغلايك" . IGN . مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2016 .
- 1 2 3 بروير، ناثان (7 يوليو 2016). "الخروج عن المألوف: تاريخ موجز لألعاب استكشاف الأبراج المحصنة المحوسبة" . رؤى . معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات، الولايات المتحدة الأمريكية. مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2016. تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2016 .
- ↑ أوكونور، أليس (14 سبتمبر 2016). "روغلايك، روغلايك لايك، روغلايك لايك لايك، أم روغ؟" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2016. تم الاسترجاع في 14 سبتمبر 2016 .
- ↑ وينكي، لوك (6 يونيو 2021). "الأشخاص الذين يجادلون حول تعريف ألعاب روغلايك مزعجون، ولكن ماذا لو كانوا على حق؟" . مجلة بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 6 يونيو 2021 .
- ↑ كوتشيرا، بن؛ غروين، أندرو (13 مايو 2013). "ما هو الروجلايك بحق الجحيم؟ نحاول وضع تعريف له" . تقرير بيني أركيد . مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 1 يوليو 2013 .
- ↑ دوسيت، لارس (3 ديسمبر 2013). "حول متاهات الموت الإجرائية" . مطور الألعاب . مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2014. تم الاسترجاع في 5 مارس 2014 .
- ↑ ناكامورا، دارين (3 مارس 2014). "لعبة Procedural Death Jam تستلهم من Spelunky وFTL" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 5 مارس 2014 .
- ↑ هاوكس، إيثان (6 يوليو 2013). "ما الذي يميز لعبة روغلايك عن لعبة روغلايت؟" . هارد كور غيمر . مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 21 ديسمبر 2020 .
- 1 2 3 بايسر، جوشوا (2021). "الفصل 9: ارتباك ألعاب روغلايك". غوص عميق في تصميم الألعاب - ألعاب روغلايك . دار نشر سي آر سي . رقم ISBN 9781000362046.
- ↑ جونسون، مارك (22 يوليو 2015). "قبل سبيلنكي وFTL، لم يكن هناك سوى ASCII" . بيست . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2015. تم الاسترجاع في 31 يوليو 2015 .
- ↑ ستيوارت، كيث (11 أكتوبر 2021). "لعبة استكشاف الأبراج المحصنة أم لعبة إطلاق نار ونهب؟ شرح تسعة أنواع من ألعاب الفيديو" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 12 أكتوبر 2021 .
- ↑ كليبيك، باتريك (2 نوفمبر 2015). "المزيد من الألعاب بحاجة إلى أنماط التحدي اليومي" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2015 .
- ↑ زيمرمان، آرون (20 أكتوبر 2022). "لعبة Vampire Survivors - لعبة مستقلة بسيطة ومنخفضة التكلفة - هي لعبتي المفضلة لهذا العام" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2022 .
- ↑ غوردون، لويس (30 يونيو 2022). "كيف أنتج أحد أكثر أنواع ألعاب الفيديو رعبًا سلسلة من الألعاب الناجحة" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه في 2 يوليو 2022 .
- 1 2 بارتون، مات (2008). الأبراج المحصنة وأجهزة الكمبيوتر المكتبية: تاريخ ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية . إيه كيه بيترز المحدودة. الصفحات 30-37 . ISBN 978-1-56881-411-7أُرشف من الأصل في 10 مايو 2017. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
- 1 2 3 4 5 كرادوك 2015، الفصل 4: "ذهابًا وإيابًا: استعادة سيف فارغول"
- ↑ لي، جويل (28 نوفمبر 2014). "كيف سيطرت تقنية التوليد الإجرائي على صناعة الألعاب" . MakeUseOf . مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 13 نوفمبر 2015 .
- ↑ باريش، جيريمي. "الخمسون الأساسية - الجزء 12 - المحتال" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2013. تم الاطلاع عليه في 1 مارس 2009 .
- 1 2 3 كرادوك 2015، الفصل 1: "شبيه بام: استكشاف ما تحت قصر أبل".
- ↑ موسغريف، شون (16 يوليو 2015). "ملف إعادة تحميل لعبة تقمص الأدوار 047 - 'لمسة المارق'"" . TouchArcade . مؤرشف من الأصل في 26 أغسطس 2015. تم الاسترجاع في 1 سبتمبر 2015 .
- ↑ كاريكر، دان (2012). قاموس مطور الألعاب: معجم متعدد التخصصات للمحترفين والطلاب . سينجايج ليرنينج. ص 338. ISBN 978-1-4354-6082-9.
- ↑ بارتون، مات؛ لوغوديس، بيل (9 مايو 2009). "تاريخ لعبة روج: هاف آت يو، يو ديدلي زيز" . مطور الألعاب . مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 12 يونيو 2014 .
- ↑ كارمايكل، ستيفاني (12 أغسطس 2015). "مقابلة: الكاتب ديفيد كرادوك يتحدث عن لعبة Dungeon Hacks والتاريخ المثير لألعاب الروجلايك" . Syfy Games . مؤرشف من الأصل في 15 أغسطس 2015. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2015 .
- 1 2 3 4 كرادوك 2015، الفصل 3: "رودني والسوق الحرة: بناء روغ، الجزء 2"
- ↑ تحرير لعبة قديمة مؤرشفة في 26 يوليو 2020 على موقع Wayback Machine بقلم بن أسيلستين في مجلة البرمجيات الحرة (12 مارس 2007)
- 1 2 3 4 5 6 7 كرادوك 2015، الفصل 5: "عندما يدير النزلاء المصحة - القرصنة في مدرسة لينكولن-سودبري الثانوية"
- ↑ شو، كاساندرا. "اختيار لعبة مجانية: بروغ (برايان ووكر)" . مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 4 أبريل 2015 .
- ↑ هاريس، جون (19 يناير 2008). "عمود: @Play: Angband – At Last!" . Game Set Watch . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 29 ديسمبر 2015 .
- 1 2 3 4 كرادوك 2015، الفصل 7: "لن يمر أحد: خوض غمار مناجم موريا"
- 1 2 3 4 كرادوك 2015، الفصل 8: "لعبة روغلايك نابولية: النكهات المتعددة لـ Angband"
- 1 2 أوليفيتي، جاستن (18 يناير 2014). "عالم آثار الألعاب: تاريخ موجز لألعاب روغلايك" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2015. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2015 .
- ↑ "قائمة متغيرات أنغباند" . مؤرشفة من الأصل في 15 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليها في 18 يناير 2009 .
- ↑ سبنسر، أليكس (26 ديسمبر 2013). "تاريخ ألعاب روغلايك في 6 ألعاب مجانية" . IGN . مؤرشف من الأصل في 13 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2015 .
- ↑ ديفيدسون، بيت (17 ديسمبر 2013). "مراجعة لعبة Infinite Dungeons, Infinite Death: Tales of Maj'Eyal على الكمبيوتر الشخصي" . موقع USGamer . مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2015 .
- ↑ سميث، آدم (8 ديسمبر 2015). "اثنا عشر عامًا من نيثاك: الإصدار 3.6.0 متوفر الآن" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2015. تم الاسترجاع في 8 ديسمبر 2015 .
- 1 2 3 4 5 كرادوك 2015، الفصل 9: "أتمنى لو كنت هنا! البحث عن بطاقات بريدية في عوالم غامضة قديمة"
- ↑ هاريس، جون (26 أبريل 2008). "عمود: @Play: لارن، أو، لقد رهنتُ السيارة لأشتري رمح الموت" . Game Set Watch . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 12 نوفمبر 2015 .
- ↑ هاريس، جون (15 يناير 2010). "عمود: @Play: Crawlapalooza الجزء 1، المهارات والتقدم" . Game Set Watch . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 12 نوفمبر 2015 .
- ↑ سكوربيا (فبراير 1994). "التسلل ليلاً" . وجهة نظر سكوربيون. عالم ألعاب الكمبيوتر . الصفحات 62، 64. مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 2017. تم الاسترجاع في 9 نوفمبر 2017 .
- 1 2 3 4 باريش، جيريمي (17 يناير 2019). "ألعاب روغلايك: كيف أصبح نوع ألعاب تقمص الأدوار المتخصص على الكمبيوتر الشخصي شائعًا" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 13 فبراير 2020. تم الاسترجاع في 17 يناير 2019 .
- ↑ "Cave Noire – Hardcore Gaming 101" . Hardcore Gaming 101. 13 يوليو 2017.
- ↑ جيريمي باريش (6 أغسطس 2012). "مقابلة مع كويتشي ناكامورا: حول نشأة ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 4 أبريل 2013 .
- ↑ " Permanece vigente Akira Toriyama gracias a ' Dragon Ball ' " [ تمت إزالة الرابط ] من Milenio.com
- ↑ドラクエVSファイナルファンタジー売り上げ対決 أرشفة 1 يوليو 2010 في آلة Wayback. من www9.plala.or.jp
- ↑ "اليابان تصوّت على أفضل 100 أغنية على مرّ التاريخ - مجلة إيدج" . إيدج . 3 مارس 2006. مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 24 يونيو 2011 .
- ↑ نيكس (20 سبتمبر 2007). "شيرين تتجول في أمريكا" . IGN . مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 10 فبراير 2011 .
- ↑ كاساماسينا، مات (25 يوليو 2007). "تحديث مبيعات نينتندو" . IGN . مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 10 فبراير 2011 .
- ↑ ليون، جيمس (22 مايو 2008). "ملخص DS" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2016. تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
- ↑ داي، جون (27 مايو 2008). "مراجعة NDS - ميستري دانجن: شيرين المتجول" . موقع Worth Playing . مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
- ↑ كاويلي، إريك (28 مايو 2008). "ثلاثة أشياء ستجعلك متحمسًا للعبة شيرين 3" . جويستيك . مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
- ↑ سبنسور (10 أبريل 2012). "سعي رجل واحد لجلب ألعاب الأبراج المحصنة الغامضة إلى نظام أندرويد" . سيليكونيرا . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
- ↑ سبنسر (27 ديسمبر 2012). "باروك، لعبة ستينغ الغريبة ذات الطابع الروغلايك، تصل إلى نظام iOS مع وضع تحدي النقاط" . سيليكونيرا . مؤرشف من الأصل في 18 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2015 .
- ↑ شراير، جيسون (16 يونيو 2016)، "الزنزانة العميقة الجديدة في فاينل فانتسي 14 ستكون مختلفة عن أي شيء آخر في اللعبة" ، كوتاكو ، مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2016 ، تم استرجاعه في 16 يونيو 2016
- ↑ باريش، ج. (11 فبراير 2004). "كابوس درواغا: زنزانة فوشيغينو (بلاي ستيشن 2)" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 22 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2010 .
- ↑ "أفضل لعبة على الإطلاق - لينكس" . صالون . 27 يناير 2000. مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه في 28 مايو 2012 .
- ↑ واورو، أليكس (18 مارس 2016). "بعد 20 عامًا، ديفيد بريفيك يروي قصة صناعة لعبة ديابلو" . مطور الألعاب . مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2016 .
- ↑ كير، كريس (8 ديسمبر 2015). "لعبة NetHack تحصل على أول تحديث رئيسي لها منذ أكثر من عقد" . مطور الألعاب . مؤرشف من الأصل في 10 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 8 ديسمبر 2015 .
- ↑ سكايز، توم (31 أكتوبر 2015). "حساء زعنفة التنين: لعبة روغلايك خيالية تدور أحداثها على متن سلحفاة فضائية" . بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 4 نوفمبر 2015 .
- ↑ سميث، آدم (19 أكتوبر 2015). "لعبة روغلايك قصيرة ومجانية: الأرض تنهار" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 16 نوفمبر 2015 .
- ↑ لي، جويل (7 يوليو 2014). "أفضل ألعاب روغلايك للعبها أثناء استراحة القهوة" . MakeUseOf . مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 16 نوفمبر 2015 .
- ↑ وينر، يوهان (24 يوليو/تموز 2011). "من أين تأتي أسماك الكارب التي تأكل الأسماك الصغيرة؟" . نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر/تشرين الأول 2014. تم الاطلاع عليه في 30 أغسطس/آب 2014 .
- ↑ ليراي، لينا (24 أغسطس 2014). "اختيار PWYW: لعبة SanctuaryRPG تمزج بين جماليات المدرسة القديمة وآليات المدرسة الجديدة" . IndieGames.com . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع في 6 نوفمبر 2015 .
- ↑ سميث، غراهام (20 أكتوبر 2014). "ألعاب البقاء مهمة" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 24 مايو 2019. تم الاسترجاع في 7 أغسطس 2015 .
- ↑ مورفي، ستيفن (26 ديسمبر 2012). "لعبة استغرقت 20 عامًا من التطوير" . ذا إسكيبست . مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 14 نوفمبر 2015 .
- ↑ كارلسون، ريتش (2 مايو 2005). "الدفاع عن الألعاب القصيرة" . مطور الألعاب . مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2014 .
- ↑ بيرش، أنتوني (7 يوليو 2009). "كهوف لا متناهية، قصص لا متناهية" . مجلة ذا إسكيبست . مؤرشف من الأصل في 13 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 4 مايو 2015 .
- 1 2 فروشتيك، روس (23 أكتوبر 2012). "سبيلنكي: لعبة المنصات الخالدة" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2016. تم الاسترجاع في 23 ديسمبر 2015 .
- ↑ ستانتون، ريتش (29 يوليو 2013). "صناعة لعبة روج ليجاسي" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 24 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 23 ديسمبر 2015 .
- ↑ "جوائز IGF لعام 2013: خطاب قبول جائزة التميز في التصميم من FTL" . مؤتمر مطوري الألعاب . 28 مارس 2013. مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 1 يناير 2016 .
- 1 2 ماهاردي، مايك (4 يوليو 2014). "ألعاب روغلايك: ولادة جديدة للثقافة المضادة" . IGN . مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2014. تم الاسترجاع في 30 أغسطس 2014 .
- 1 2 3 بيرسون، دان (30 يناير 2013). "أين أنا الآن: نظرة سريعة على عودة ألعاب روغلايك" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 30 أغسطس 2014 .
- ↑ فيشر، فابيان (4 فبراير 2016). "ماذا تقصد بقولك إن الخسارة ممتعة؟" . مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2016 .
- ↑ ماكميلين، إدموند (28 نوفمبر 2012). "تحليل ما بعد الإصدار: لعبة ماكميلين وهيمسل: ربط إسحاق" . مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 20 ديسمبر 2015 .
- ↑ جروب، جيف (6 أغسطس 2018). "مراجعة لعبة Dead Cells - ذروة ألعاب Roguelike" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 14 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2019 .
- ↑ جيليام، رايان (11 يونيو 2019). "لعبة سلاي ذا سباير علمتني أخيرًا كيفية بناء مجموعة أوراق لعب" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2019 .
- ↑ ماكويرتور، مايكل (2 سبتمبر 2013). "لعبة Crypt of the NecroDancer تجمع بين أسلوب الزحف في الأبراج المحصنة الشبيه بألعاب روغلايك وإيقاعات DDR" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2019 .
- ↑ تاك، دانيال (6 أبريل 2016). "ادخل إلى الزنزانة" . مجلة غيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2019 .
- ↑ دي بينيديتو، أنطونيو ج. (17 أغسطس 2023). "الناجون من مصاصي الدماء: هوسنا الجماعي بلعبة الإندي الغريبة والمميزة" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه في 9 سبتمبر 2023 .
- ↑ ريفيرا، جوشوا (1 أكتوبر 2024). "إضفاء بعض المرح على البوكر والبلاك جاك" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه في 31 مارس 2026 .
- ↑ غولد ويلسون، ياسمين (17 ديسمبر 2025). "لعبة بلو برينس هي مزيج حقيقي بين عبقرية ألعاب الفيديو وألعاب الطاولة - حقيقة أنها لعبة روغلايك حائزة على جوائز لم تكن جزءًا من الخطة أبدًا: "خرجت الأمور عن السيطرة تمامًا"" . GamesRadar . تم الاسترجاع في 31 مارس 2026 .
- ↑ ويلتشير، أليكس (12 فبراير 2020). "كيف يتلاعب هاديس بالأساطير اليونانية" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 16 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2020 .
- ↑ لي، رولاند (3 يناير 2021). "كيف صنعت شركة سوبرجاينت في سان فرانسيسكو لعبة 'هاديس'، إحدى أكثر ألعاب الفيديو شهرةً في عام 2020" . صحيفة سان فرانسيسكو كرونيكل . مؤرشف من الأصل في 23 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2021 .
- 1 2 برايتمان، جون (16 سبتمبر 2016). "المطورون يناقشون ماضي ومستقبل ألعاب "روجلايك"" مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 17 سبتمبر 2016. تم الاسترجاع في 16 سبتمبر 2016. "
- ↑ سميث، آدم (20 مارس 2012). "الأوجه المتعددة لألعاب روغلايك: سبعة أيام من روغ" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2014 .
- ↑ "تحدي روغلايك لمدة 7 أيام" . روغ تمبل . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2014 .
مصادر عامة وموثقة
- كرادوك، ديفيد ل. (5 أغسطس 2015). ماكغراث، أندرو (محرر). اختراقات الأبراج المحصنة: كيف غيّرت ألعاب NetHack وAngband وغيرها من ألعاب Roguelike مسار ألعاب الفيديو . دار نشر Press Start Press. رقم ISBN 978-0-692-50186-3.
روابط خارجية
- تسلسل هرمي لمجموعة rec.games.roguelike على يوزنت في مجموعات جوجل
- روغبيسن - موسوعة معلومات ألعاب روغلايك
- @Play مؤرشف في 15 مايو 2019، في Wayback Machine - عمود عن ألعاب roguelikes وجوانبها المختلفة بقلم جون هاريس في GameSetWatch .
- ملخص ألعاب روغلايك على موقع Kuro5hin
- ألعاب الفيديو من نوع روغلايك
- أنواع ألعاب الفيديو
