الموت الدائم
الموت الدائم ( مصطلح مُركّب من كلمتي " الموت الدائم ") هو آلية لعب في ألعاب الطاولة وألعاب الفيديو، حيث تُعتبر شخصيات اللاعبين التي تفقد جميع نقاط صحتها ميتة ولا يمكن استخدامها بعد ذلك؛ وهو أحد أشكال الموت في ألعاب الفيديو . [ 1 ] بحسب الموقف، قد يتطلب هذا من اللاعب إنشاء شخصية جديدة لمواصلة اللعب، أو إعادة تشغيل اللعبة بالكامل، مما قد يؤدي إلى فقدان معظم التقدم المُحرز. ومن المصطلحات الأخرى المستخدمة: موت الشخصية وموت اللاعب . [ 2 ] تُقدّم بعض ألعاب الفيديو نمطًا صعبًا يتضمن هذه الآلية، بدلًا من جعلها جزءًا من اللعبة الأساسية.
يختلف الموت الدائم عن الألعاب التي تسمح للاعب بالاستمرار بطريقة ما، مثل عودة شخصيته إلى نقطة تفتيش عند "الموت"، أو إحيائها بواسطة عنصر سحري أو تعويذة، أو القدرة على تحميل واستعادة حالة اللعبة المحفوظة لتجنب الموت. ترتبط هذه الآلية عادةً بألعاب تقمص الأدوار الورقية والحاسوبية ، [ 3 ] وتُعتبر عنصرًا أساسيًا في ألعاب الفيديو من نوع "روجلايك" . [ 4 ] ويمكن أن يختلف تطبيق الموت الدائم باختلاف نوع اللعبة.
في ألعاب الفيديو ذات اللاعب الواحد

كان الموت الدائم شائعًا في العصر الذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب . [ 5 ] تتميز معظم ألعاب صالات الألعاب (مثل سبيس إنفيدرز وباك مان ) بالموت الدائم كآلية افتراضية نظرًا لافتقارها إلى القدرة التقنية على حفظ حالة اللعبة. [ 6 ] حاكت ألعاب الفيديو المنزلية المبكرة أسلوب اللعب هذا، بما في ذلك محاكاة إدخال العملات المعدنية لمواصلة اللعب. مع ازدياد شعبية أجهزة الكمبيوتر المنزلية ووحدات التحكم بالألعاب، تطورت الألعاب لتصبح شخصياتها الرئيسية أقل تجريدًا، مما جعل موت الشخصية أكثر تأثيرًا. [ 7 ] عندما أضاف المطورون إمكانية إعادة لعب مستوى خاسر، أصبحت الألعاب أكثر تعقيدًا للتعويض، وأُضيفت قصص أقوى تركز على تقدم الشخصيات من خلال قصة خطية دون إعادة تشغيل متكررة. [ 6 ] مستوحاة من مغامرات الأبراج المحصنة في الموجة الأولى من مغامرات Dungeons & Dragons ، غالبًا ما افتقرت ألعاب الفيديو المبكرة لتقمص الأدوار على أجهزة الكمبيوتر المنزلية إلى الكثير من المحتوى السردي، وكان لديها موقف متساهل تجاه قتل الشخصيات؛ كان من المتوقع ألا يكون لدى اللاعبين ارتباط عاطفي كبير بشخصياتهم، على الرغم من أن العديد منها سمح للاعبين بحفظ تقدم شخصياتهم. [ 8 ]
قلة من ألعاب تقمص الأدوار الفردية تُظهر موتًا دائمًا حقًا، إذ تسمح معظمها للاعب بتحميل لعبة محفوظة مسبقًا ومتابعة اللعب من تلك النقطة. يُعدّ نوع ألعاب "روجلايك" استثناءً، [ 9 ] حيث يُعتبر الموت الدائم عاملًا بالغ الأهمية. فبينما يستطيع اللاعبون إيقاف اللعبة مؤقتًا واستئنافها من نفس النقطة بشكل خطي، إلا أنهم عادةً لا يستطيعون "الرجوع" إلى حالة سابقة للتصرف بشكل مختلف و"تغيير مسار القصة". ولتحقيق ذلك، تحتفظ اللعبة دائمًا بملف حفظ واحد فقط، وهو الأحدث. مع ذلك، قد يلجأ اللاعبون عمدًا إلى التحايل على هذا الأمر عن طريق نسخ ملفات الحفظ احتياطيًا واستعادتها باستخدام أدوات النظام، وتُعتبر هذه الحيلة، التي تُسمى " التحايل على الحفظ "، غشًا . نشأ استخدام آلية الموت الدائم في ألعاب "روجلايك " من لعبة " روج" التي تحمل اسم هذا النوع . في البداية، لم يُفعّل المطورون خاصية الحفظ، مما كان يُلزم اللاعبين بإنهاء اللعبة في جلسة واحدة. عندما أضافوا خاصية الحفظ، وجدوا أن اللاعبين يعيدون تحميل ملف الحفظ مرارًا وتكرارًا للحصول على أفضل النتائج، وهو ما يتعارض مع تصميم اللعبة - إذ كانوا "يريدون [الواقعية]" - لذا قاموا بتطبيق كود لحذف ملف الحفظ عند إعادة التحميل. ولا تزال هذه الخاصية موجودة في جميع مشتقات لعبة Rogue تقريبًا ، وفي ألعاب أخرى مستوحاة منها بشكل غير مباشر. [ 10 ]
تتنوع تطبيقات الموت الدائم بشكل كبير. ففي بعض الألعاب، قد تسمح الأشكال البسيطة للموت الدائم للاعبين بالاحتفاظ بأموالهم أو أغراضهم مع فرض عواقب للفشل، مما يقلل من الإحباط المصاحب للموت الدائم. أما في التطبيقات الأكثر صعوبة، فيتم حذف كل التقدم المحرز. في بعض الألعاب، يُعد الموت الدائم نمطًا اختياريًا أو ميزة في مستويات الصعوبة الأعلى. [ 5 ] وقد تُعاقب الأشكال المتطرفة اللاعبين بشكل أكبر، مثل لعبة "مذهب القلعة " التي تتيح خيار حظر المستخدمين نهائيًا من الخوادم عند الموت. [ 11 ] قد يُفضل اللاعبون لعب الألعاب التي تعتمد على الموت الدائم لما فيها من إثارة، أو رغبة في اختبار مهاراتهم أو فهمهم لآليات اللعبة، أو بسبب الملل من تصميم الألعاب التقليدي. فعندما يكون لأفعالهم عواقب، يتعين عليهم اتخاذ قرارات أكثر استراتيجية وتكتيكية. في الوقت نفسه، قد تُشجع الألعاب التي تستخدم الموت الدائم اللاعبين على الاعتماد على العاطفة أو الحدس أو غيرها من أساليب اتخاذ القرار غير الاستنتاجية، حيث يحاولون، بمعلومات أقل، تقليل المخاطر التي تُهدد الشخصيات التي ارتبطوا بها. الألعاب التي تستخدم الموت الدائم تحاكي الحياة الواقعية بشكل أدق، على الرغم من أن الألعاب التي تحتوي على عنصر سردي قوي غالباً ما تتجنب الموت الدائم. [ 5 ]
يُعدّ الموت الدائم للشخصيات الفردية عاملاً مهماً في ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية الجماعية، مثل سلسلة ألعاب Fire Emblem . في هذه الألعاب، يتحكم اللاعب عادةً بمجموعة من الشخصيات ويتحكم في تحركاتها في معارك تعتمد على الأدوار، بينما يعمل على تطوير سماتها ومهاراتها وتخصصاتها بمرور الوقت. إذا سقطت هذه الشخصيات في المعركة، تُعتبر ميتة لبقية اللعبة. من الممكن العودة إلى حالة حفظ سابقة قبل موت الشخصية، لكن هذا يتطلب من اللاعب استثمار المزيد من الوقت لإعادة المعركة والاستمرار، مما يُعرّضه لخطر فقدان الشخصية نفسها أو شخصيات أخرى. [ 6 ] [ 12 ] [ 13 ] لعبة King's Knight ، وهي لعبة إطلاق نار خيالية من إنتاج Square عام 1986 ، تضمنت أربع شخصيات، كان على كل منها إكمال مستواها الخاص قبل الانضمام إلى الآخرين. إذا ماتت إحداها، تُفقد نهائياً. [ 14 ]
في ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين
في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت
يُعدّ الموت الدائم في ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين أمرًا مثيرًا للجدل. [ 15 ] نظرًا لرغبات اللاعبين وقوى السوق الناتجة عنها، نادرًا ما تُطبّق ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (مثل World of Warcraft ) وغيرها من ألعاب تقمص الأدوار التي تركز على اللعب الجماعي هذا النظام في الوقت الحاضر، على الرغم من كونه عنصرًا أساسيًا في العوالم الافتراضية المبكرة مثل MUD1 . وبشكل عام، لا يحظى الموت الدائم بتأييد يُذكر في ثقافة الألعاب متعددة اللاعبين. [ 16 ] ولخص موقع Engadget تعليقات الأكاديمي ريتشارد بارتل حول نفور اللاعبين من الموت الدائم، [ 17 ] ووصف محبو ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت بأنهم يشعرون بالرعب من هذا المفهوم. [ 18 ] بالنسبة للألعاب التي تتطلب رسومًا مستمرة للعب، قد يُؤدي الموت الدائم إلى عزوف اللاعبين، مما يُشكّل رادعًا ماليًا لاستخدامه. [ 19 ] [ 20 ]
تُعدّ ألعاب Diablo II و Diablo III و Diablo IV و Minecraft [ 21 ] و Terraria [ 22 ] و Torchlight II استثناءات شائعة تدعم نمط "التحدي المتشدد" الاختياري الذي يُعرّض الشخصيات للموت الدائم. [ 23 ] في لعبة Star Wars Galaxies، كان الموت الدائم متاحًا لشخصيات الجيداي لفترة وجيزة، ولكن تم إلغاء هذه الخاصية لاحقًا بعد أن استهدفها لاعبون آخرون. [ 24 ] حتى لعبة World of Warcraft لديها مجموعة من اللاعبين يُطلقون عليها اسم "تحدي التحدي المتشدد". [ 25 ] يستخدم اللاعبون الذين ينضمون إلى هذا التحدي إضافةً في لعبتهم لتتبع تقدمهم في القتال. إذا ماتت شخصيتهم، فعليهم حذفها.
يعزو المؤيدون عدة أسباب لمعارضة الآخرين لنظام الموت الدائم. ويعزو البعض التصورات الخاطئة إلى ضعف التطبيقات الأولية. [ 26 ] كما يعتقدون بوجود خلط بين " قتل اللاعب " والموت الدائم، مع أنهما ليسا ضروريين للاستخدام معًا. [ 27 ] ويعتقد المؤيدون أيضًا أن اللاعبين الذين جربوا في البداية ألعابًا بدون موت دائم ينظرون إلى الألعاب الجديدة من هذا المنظور. [ 28 ] ويُنسب إلى هؤلاء اللاعبين أنهم "ينضجون" في النهاية، ويتقبلون الموت الدائم، ولكن فقط لشخصيات اللاعبين الآخرين. [ 29 ]
لا يرغب غالبية لاعبي ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) في قبول عقوبة فقدان شخصياتهم. وقد جُرِّبت هذه الألعاب مع الموت الدائم في محاولة لمحاكاة عالم أكثر واقعية، لكن غالبية اللاعبين فضّلوا عدم المخاطرة بفقدان شخصياتهم. ونتيجةً لذلك، ورغم إعلان بعض المطورين أحيانًا عن ألعاب تتضمن الموت الدائم، فإن معظمهم إما يحذفونه أو لا يُصدرونه أبدًا لزيادة جاذبيته لدى الجمهور. [ 30 ]
يزعم مؤيدو الموت الدائم أن هذا الخطر يضفي أهمية إضافية على أفعال اللاعبين داخل اللعبة. فبينما تفرض الألعاب التي لا تعتمد عليه عقوبةً داخل اللعبة عند استعادة شخصية ميتة، إلا أن هذه العقوبة طفيفة نسبيًا مقارنةً بإجبار اللاعب على إنشاء شخصية جديدة. لذا، فإن التغيير الأساسي الذي يُحدثه الموت الدائم هو جعل قرارات اللاعب أكثر أهمية؛ فبدونه، يقل حافز اللاعب على التفكير بجدية في أفعاله داخل اللعبة. [ 31 ] ويرى أولئك الذين يسعون إلى خوض غمار الموت الدائم أن العواقب الوخيمة تُعزز شعورهم بالانخراط والإنجاز الذي تُحققه شخصياتهم. [ 32 ] كما أن زيادة المخاطرة تجعل أعمال البطولة والشجاعة في عالم اللعبة ذات مغزى؛ إذ يكون اللاعب قد خاطر باستثمار وقت أطول بكثير. وبدون الموت الدائم، تُعتبر هذه الأعمال "أفعالًا بسيطة". [ 33 ] مع ذلك، في الألعاب عبر الإنترنت، يعني الموت الدائم عمومًا البدء من جديد، مما يعزل اللاعب الذي يتحكم بشخصيته الميتة عن رفاقه السابقين.
وصف ريتشارد بارتل مزايا الموت الدائم: منع اللاعبين الأوائل من شغل مناصب السلطة بشكل دائم، [ 34 ] وإعادة استخدام المحتوى مع تكرار اللاعبين للمراحل الأولى، [ 35 ] وتجسيده لـ"الخيال الافتراضي للحياة الواقعية"، وتحسين انغماس اللاعب من خلال تغييرات الشخصيات المتكررة، وتعزيز الإنجازات العالية. [ 36 ] ويعتقد بارتل أيضًا أنه في غياب الموت الدائم، يتعين على مطوري الألعاب إنشاء محتوى جديد باستمرار للاعبين المتميزين، مما يثبط عزيمة اللاعبين الأقل مستوى من عناء التقدم. [ 37 ]
اللاعبون الذين يفضلون عدم اللعب بنظام الموت الدائم لا يرغبون في تحمل مخاطر العقوبات الكبيرة المرتبطة به. غالبًا ما تعني هذه العقوبة قضاء وقت طويل لاستعادة المستويات أو القوة أو النفوذ أو حتى المشاعر التي اكتسبتها الشخصية السابقة. هذا الاستثمار المتزايد للوقت قد يُثني اللاعبين غير المتمرسين. [ 38 ] اعتمادًا على تصميم اللعبة، قد يتضمن ذلك إعادة لعب محتوى سبق للاعب تجربته. اللاعبون الذين لم يعودوا مهتمين بتلك الجوانب من اللعبة لن يرغبوا في قضاء وقت في إعادة لعبها على أمل الوصول إلى جوانب أخرى سبق لهم الوصول إليها. قد لا يُعجب اللاعبون بالطريقة التي يجعل بها الموت الدائم الآخرين أكثر حذرًا مما هم عليه في الألعاب العادية، مما يُقلل من جو البطولة الذي تسعى الألعاب إلى توفيره. [ 39 ] في النهاية، قد يُحوّل هذا اللعب إلى لعب بطيء ومتكرر ومنخفض المخاطر، وهو ما يُعرف عادةً باسم " الطحن ". [ 40 ] لا تسمح معظم ألعاب MMORPG بإنشاء شخصية عند مستوى خبرة عشوائي ، حتى لو كان اللاعب قد وصل بالفعل إلى هذا المستوى بشخصية ميتة الآن، مما يوفر رادعًا قويًا للموت الدائم.
قد توجد نقابات الموت الدائم في ألعاب متعددة اللاعبين بدون هذه الميزة. يقوم اللاعبون بحذف شخصياتهم طواعيةً بناءً على نظام الشرف. [ 41 ]
في ألعاب الطاولة
يمكن استخدام الموت الدائم كآلية في ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة، مثل Dungeons & Dragons . في هذه الألعاب، يُنشئ اللاعبون شخصياتهم الخاصة ويرفعون مستوياتها من خلال الحملات، ولكن يمكن أن تُقتل هذه الشخصيات نهائيًا في المواجهات الأكثر صعوبة، مما يُجبر اللاعبين على إنشاء شخصية جديدة. عادةً ما تتضمن هذه الألعاب قواعد لتجنب هذا الموت الدائم، مثل تعاويذ الإحياء، لأن ذلك يسمح للاعبين بالبقاء ملتزمين بشخصياتهم. [ 42 ]
في ألعاب أخرى
على الرغم من أن آلية الموت الدائم تُستخدم بشكل أساسي في ألعاب تقمص الأدوار وألعاب الروجلايك، إلا أن لعبتي المنصات " You Only Live Once " (2009) و "One Chance " (2010)، المصممتين بتقنية فلاش ، قد ذُكرتا مرارًا في أدبيات ألعاب الفيديو كمثال على آلية الموت الدائم المستخدمة فيهما. كما تستخدم ألعاب رعب البقاء، مثل "Sweet Home" (1989) و "Resident Evil" (1996)، وألعاب الدراما التفاعلية، مثل "Heavy Rain" (2010) و" Until Dawn " (2015) و "Detroit: Become Human " (2018)، آلية الموت الدائم، حيث تتكيف اللعبة مع هذه التغييرات وتستمر القصة للوصول إلى نهايات متعددة، سواء نجا أي من الشخصيات أم لا. [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ "يُطلق على الموت الذي لا يعود اسم الموت الدائم أو PD." (بارتل 2003، ص 416)
- ↑ "يفضل بعض اللاعبين القدامى موت الشخصية في التوسعة. وقد يستخدم اللاعبون القدامى للغاية موت اللاعب نفسه، ولكن على الأقل نحاول التخلص من هذه العادة." (بارتل 2003، ص 416)
- ↑ هوسي، إيوين (30 ديسمبر 2013). "YOLO: احتمال الموت الدائم" . IGN . مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2014 .
- ↑ دوال، أندرو (27 يوليو 2009). "تحليل: دروس تصميم الألعاب من الموت الدائم" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه في 12 أغسطس 2014 .
- 1 2 3 غريفين، بن (7 مارس 2014). "لماذا لا يزال الموت الدائم رائجًا في ألعاب الفيديو؟" . جيمز رادار . مؤرشف من الأصل في 16 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2014 .
- 1 2 3 غروين، أندرو (27 نوفمبر 2012). "في هذه الألعاب، الموت أبدي، وهذا رائع" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2016 .
- ↑ ستوبارت، داون (2019). ألعاب الفيديو والرعب . مطبعة جامعة ويلز . ص 174-175 . ISBN 978-1-78683-436-2.
- ↑ هاريس، جون. "أساسيات تصميم الألعاب: 20 لعبة تقمص أدوار" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 31 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 28 أكتوبر 2021 .
- ↑ باركر، روب (1 يونيو 2017). "ثقافة الموت الدائم: ألعاب روغلايك ونظرية إدارة الرعب". مجلة الألعاب والعوالم الافتراضية . 9 (2): 123-141 . doi : 10.1386/jgvw.9.2.123_1 .
- ↑ كرادوك، ديفيد ل (5 أغسطس 2015). "الفصل 2: "أبراج الموت الإجرائية: بناء المحتال، الجزء 1"في: ماكغراث، أندرو (محرر). اختراقات الأبراج المحصنة: كيف غيّرت ألعاب NetHack وAngband وغيرها من ألعاب Roguelike مسار ألعاب الفيديو . دار نشر Press Start Press. رقم ISBN 978-0-692-50186-3.
- ↑ مير، أليك (5 يونيو 2013). "الأكثر صمودًا: الموت الدائم في عقيدة القلعة" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 12 أغسطس 2014 .
- ↑ شريلر، جيسون (1 فبراير 2016). "مشكلة الموت الدائم" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2016 .
- ↑ كوبيت، ريتشارد (16 فبراير 2015). "قد لا تكون لعبة Darkest Dungeon ممتعة، لكنها رائعة" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 13 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2016 .
- ↑ جواهر خام: مفاهيم الأمس تُستخرج لليوم ، غاماسوترا
- ↑ "إنها [الموت الدائم] الموضوع الأكثر إثارة للجدل في العوالم الافتراضية." (بارتل 2003، ص 415)
- ↑ "ثقافة العالم الافتراضي الحالية مناهضة لـ PD." (بارتل 2003، ص 444)
- ↑ قاطع الدكتور بارتل الحوار أخيرًا محاولًا إعادته إلى منظور اللاعب: "هل تريد الموت الدائم أم البيدوفيليا؟ كلاهما يبدو جذابًا بنفس القدر لمعظم اللاعبين." وولسلاجل، جيف. "ذبح الأبقار المقدسة" . مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2008. تم الاسترجاع في 26 مايو 2007 .(الاقتباس موجود في الصفحة الثانية، مؤرشف بتاريخ 20 نوفمبر 2007 في موقع Wayback Machine )
- ↑ أكسون، صموئيل (15 نوفمبر 2007). "لعبة دوفوس تتبنى الموت الدائم مع خوادم جديدة شديدة الصعوبة" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 9 فبراير 2016 .
- ↑ «إنّ السبب الأكثر شيوعًا لمعارضة الموت الدائم هو، بالطبع، استثمار اللاعبين، والذي يُمكن تلخيصه بعبارة: "لا نريد أبدًا أن نمنح اللاعبين سببًا للتوقف عن دفع 10 دولارات شهريًا". ... نظرًا لتعقيدات البرمجة المعقدة وطبيعة مشاركة المساحة مع لاعبين آخرين، فمن الصعب بما فيه الكفاية منع حدوث هذه الأحداث الكارثية. فلماذا نمنحكم خيارًا بشأن بدء شخصية جديدة أو إلغاء حسابكم بالكامل؟» (شوبرت 2005)
- ↑ "لن يكتفوا [اللاعبون] بالقول إنهم سيغادرون عندما يحدث ذلك [موت الشخصية الدائم]، بل إن بعضهم سيغادر بالفعل." (بارتل 2003، ص 424)
- ↑ ستاي، جيسي؛ ستاي، توماس؛ كورديرو، جاكوب (2015). ماينكرافت للمبتدئين . جون وايلي وأولاده، ص 287، الفصل 16: فهم أنماط لعبة ماينكرافت. ISBN 9781118968239.
- ↑ سينيور، توم (16 يونيو 2011). "بيع لعبة Terraria 432 ألف نسخة في شهر واحد، والكشف عن نمط اللعب الصعب" . مجلة PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2015 .
- ↑ فاريل، دينيس. "الموت الدائم: أفضل قرار سيئ يمكنك اتخاذه" . 1up.com . مؤرشف من الأصل في 17 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 12 أغسطس 2014 .
- ↑ «لعدة أشهر، كان من الممكن قتل نوع واحد من شخصيات "حرب النجوم"، وهم الجيداي النادرون والأقوياء، بشكل دائم. ولكن عندما بدأ اللاعبون باستهداف شخصيات الجيداي بهجمات شرسة، استغاث لاعبو الجيداي طلبًا للمساعدة، وفي الشهر الماضي تخلت شركة لوكاس آرتس عن الموت الدائم، وفقًا لما صرحت به متحدثة باسم الشركة.» (غلاتر 2004)
- ↑ "تأكيد أول قتل لـ"راغناروس" في وضع "المحترفين" بدون موت في لعبة وورلد أوف ووركرافت (موسم الإتقان) . فيكشن توك . 23 يناير 2022. مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 24 يناير 2022 .
- ↑ "يرجع هذا في المقام الأول إلى عمليات التنفيذ المبكرة غير الكاملة وقرارات خدمة العملاء السيئة؛ ومع ذلك، فإن الإرث موجود." (بارتل 2003، ص 444)
- ↑ "إن العديد من الفوائد التي يستشهد بها مؤيدو القتال بين اللاعبين تعود في المقام الأول إلى نظام الدفاع الشخصي؛ وبعض أقوى الاعتراضات على القتال بين اللاعبين تعود إلى عنصر لاعب ضد لاعب فيه، وليس إلى نظام الدفاع الشخصي." (بارتل 2003، ص 416)
- ↑ "إذا بدأوا [اللاعبون] بعالم افتراضي لا يحتوي على PD، فسوف يحكمون على عالمك الافتراضي من هذا المنظور." (بارتل 2003، ص 424)
- ↑ «حتى لو كانوا "ناضجين بما يكفي" للتعامل مع مرض باركنسون، فإن موقفهم يُشابه نظرة الناس في العالم الحقيقي إلى وسائل النقل العام. ... وهكذا هو الحال مع مرض باركنسون: لا بأس عندما يحدث لك، ولكن ليس كذلك عندما يحدث لي.» (بارتل 2003، ص 424)
- ↑ «بعض الوحوش ذات المستوى العالي لديها القدرة على قتل شخصية اللاعب نهائيًا. [...] لكن بالنظر إلى الأمر الآن، يبدو هذا جنونًا.» لودفيج، جو (31 مايو 2007). «ماذا حدث للعبة Middle-Earth Online؟ (الجزء 2 - أشهر بيلفيو)» . مؤرشف من الأصل في 4 يوليو 2007. تم الاطلاع عليه في 15 يوليو 2007 .
- ↑ "ثم، تبدأ حقيقة أن التجربة بأكملها [اللعب بدون موت دائم] فارغة في إزعاجهم." (بارتل 2003، ص 431)
- ↑ «بدون نظام الموت الدائم (PD)، لا يوجد شعور بالإنجاز في اللعبة.» (بارتل، «العمود 2»)
- ↑ "بدون PD، فإن "الأفعال الصغيرة" هي خطوات على جهاز المشي و"أداء جيد" يعني أنك تتحرك أسرع قليلاً من الأشخاص الذين "أداء سيئ". البطولة ليست شيئًا من هذا القبيل - إنها مجرد مثال آخر على "الفعل الصغير"." (بارتل 2003، ص 431)
- ↑ «في العوالم الافتراضية [بدون موت دائم]، يُطلق على هذا اسم "السيطرة" - فالأشخاص الذين يصلون أولاً إلى مناصب السلطة يحتفظون بها. ولا توجد فرصة للتغيير.» (بارتل 2003، ص 426)
- ↑ "في عالم افتراضي بدون حماية الملكية، لا يمكنك تجربة مجموعة من المحتويات إلا مرة واحدة." (بارتل 2003، ص 427)
- ↑ يلخص بارتل هذه النقاط في: بارتل، ريتشارد (6-8 ديسمبر 2004). "إرشاد المبتدئين: كيف ينتصر التصميم الرديء في العوالم الافتراضية" (ملف PDF) . وقائع مؤتمر اللاعبين الآخرين . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 9 يونيو 2007. تم الاطلاع عليه في 28 مايو 2007 .
- ↑ لا يتم إيقاف تشغيل أجهزة الكمبيوتر القوية لأن "هذا [إيقاف تشغيل الكمبيوتر] يشبه إلى حد كبير لعبة PD بالنسبة للعديد من اللاعبين." ولإرضاء هؤلاء اللاعبين، تتم إضافة محتوى عالي الجودة باستمرار. وعندما يتم ذلك، "يشعر اللاعبون الجدد (وحتى غير الجدد) أنهم لا يستطيعون اللحاق بالركب أبدًا. فاللاعبون الذين في المقدمة سيبقون دائمًا في المقدمة، ولا توجد طريقة لتجاوزهم. يتقدم الأفق بالسرعة التي تقترب بها منه." (بارتل 2003، ص 426)
- ↑ «لا يترك الموت الدائم مجالاً للخطأ، ويقضي توتر اللعبة على متعة اللاعبين العاديين». مورتنسن، توريل إلفيرا (أكتوبر 2006). «وورلد أوف ووركرافت هي لعبة MUD الجديدة: الألعاب الاجتماعية من النص إلى الفيديو» . الألعاب والثقافة . المجلد 1، العدد 4. الصفحات 397-413 . doi : 10.1177/1555412006292622 . مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2007. تم الاطلاع عليه في 28 مايو 2007 .
- ↑ "كلما كانت عقوبات الإعدام أكثر قسوة، قل احتمال أن يخاطر اللاعبون ويخوضوا فرصًا مثيرة للاهتمام." (شوبرت 2005)
- ↑ "وبهذا الشكل، تُعتبر لعبتك مملة للغاية، حيث يشعر اللاعبون بالملل الشديد." (شوبرت 2005)
- ↑ أوليفيتي، جاستن (30 أغسطس 2014). "عالم آثار الألعاب: أنماط الرجل الحديدي والموت الدائم الاختياري" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2015 .
- ↑ سيدو، بريميت؛ كارتر، ماركوس (2021). "اللعب المحوري: إعادة التفكير في اللعب الهادف في الألعاب من خلال الموت في لعبة Dungeons & Dragons". الألعاب والثقافة . 16 (8): 1044-1064 . doi : 10.1177/15554120211005231 . S2CID 234830888 .
- ↑ رينولدز، ماثيو (14 أغسطس 2014). "لعبة Until Dawn لها مئات النهايات المختلفة" . ديجيتال سباي . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2022. تم الاطلاع عليه في 13 يوليو 2022 .
- ↑ كولار، فيليب (13 يونيو 2016). "لعبة ديترويت: بيكم هيومن تستوحي من فيلم بليد رانر في عرضها الترويجي الجديد" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2022 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ «في ديترويت، هناك طرق عديدة لإفساد مفاوضات الرهائن» . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2022. تم الاطلاع عليه في 13 يوليو 2022 .
- ↑ "تفاصيل جديدة عن لعبة ديترويت: نحو الإنسانية: ARI 2.0، خيارات الحوار، QTE والمزيد" . GamingBolt . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2022 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
فهرس
- بارتل، ريتشارد (2003). تصميم العوالم الافتراضية . نيو رايدرز. ISBN 978-0-13-101816-7.
- بارتل، ريتشارد . "العمود 2" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مايو 2007 .
- غليتر، جوناثان د. (4 مارس 2004). "50 حالة وفاة أولى: فرصة للعب (والدفع) مرة أخرى" . نيويورك تايمز .
- شوبرت، داميون (12 أبريل 2005). "رجاءً، لا داعي لنقاش الموت الدائم مرة أخرى" . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 7 نوفمبر 2014 .شوبيرت هو مصمم ألعاب، وتشمل إنجازاته في مجال ألعاب اللاعبين المتعددين الضخمة المصمم الرئيسي في لعبة Meridian 59 ، والعمل على لعبة Ultima Online ، والمصمم الرئيسي للجزء الثاني من لعبة Ultima Online .
- "داميون شوبرت" . موبي جيمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مايو 2007 .
- مصطلحات ألعاب الفيديو
