تاريخ ألعاب تقمص الأدوار

بدأ تاريخ ألعاب تقمص الأدوار عندما امتزجت تقاليد متباينة لإعادة تمثيل الأحداث التاريخية ، والمسرح الارتجالي ، وألعاب الصالونات مع قواعد ألعاب الحرب الخيالية في سبعينيات القرن الماضي، مما أدى إلى ظهور ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة (TTRPGs). [ 1 ] وقد تم إنتاج العديد من ألعاب TTRPGs بين سبعينيات القرن الماضي وأوائل تسعينياته. وفي تسعينيات القرن الماضي، شهدت ألعاب TTRPGs تراجعًا في شعبيتها. ثم ظهرت مجتمعات تصميم ألعاب تقمص الأدوار المستقلة على الإنترنت في أوائل الألفية الجديدة، وقدمت أفكارًا جديدة. وفي أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين وأوائل العقد الثاني منه، شهدت ألعاب TTRPGs انتعاشًا في شعبيتها بفضل مؤتمرات الفيديو ، [ 2 ] [ 3 ] وازدياد ممارسة اللعب الفعلي ، [ 4 ] [ 5 ] والأسواق الإلكترونية.

إعادة تمثيل الأحداث التاريخية، والمسرح الارتجالي، وألعاب ألغاز الجرائم

مارس الكبار إعادة تمثيل الأحداث التاريخية لآلاف السنين. نظم الصينيون الهان القدماء فعالياتٍ تظاهر فيها المشاركون بأنهم من عصرٍ سابق، وكان الترفيه هو الهدف الأساسي لهذه الأنشطة. [ 6 ] في أوروبا خلال القرن السادس عشر ، قدمت فرقٌ جوالة من الممثلين شكلاً من أشكال المسرح الارتجالي يُعرف باسم " كوميديا ​​ديل آرتي" ، مع مواقف وشخصيات نمطية وحوار مرتجل. في القرن التاسع عشر وأوائل القرن العشرين، تضمنت العديد من ألعاب الطاولة وألعاب الصالونات ، مثل لعبة "جوري بوكس"، عناصر من لعب الأدوار. في الوقت نفسه في شنغهاي، كان تقمص شخصيات من الأعمال الأدبية جزءًا لا يتجزأ من سلوك المحظيات الصينيات. [ 7 ] ظهرت المحاكمات الصورية، والمجالس التشريعية النموذجية، و"ألعاب المسرح" التي ابتكرتها فيولا سبولين ، حيث تقمص اللاعبون أدوار الشخصيات وارتجلوا، ولكن دون القواعد الرسمية التي تميز ألعاب تقمص الأدوار الحديثة. [ 8 ]

تشير بعض الأدلة إلى أن ألعابًا شبيهة بألعاب القتلة المأجورين ربما كانت تُمارس في مدينة نيويورك من قِبل البالغين منذ عام 1920. وقد ذُكرت لعبة جريمة قتل غامضة ، حيث كان يُنفذ القتل بقول عبارة "أنت ميت"، في سيرة هاربو ماركس الذاتية، " هاربو يتحدث!" ، في قسم يُغطي فترة العشرينيات. [ 9 ] في الستينيات، أدت مجموعات إعادة تمثيل الأحداث التاريخية إلى ظهور ألعاب "التاريخ الإبداعي"، والتي يُرجح أنها تعود إلى تأسيس جمعية إعادة تمثيل الأحداث التاريخية في بيركلي، كاليفورنيا، في 1 مايو 1966. [ 10 ] بدأت مجموعة مماثلة، هي ميليشيا ماركلاند للمرتزقة في العصور الوسطى، بتنظيم فعاليات في جامعة ماريلاند، كوليدج بارك، عام 1969. وقد كرست هذه المجموعات جهودها بشكل كبير لإعادة تمثيل تاريخ وثقافة العصور الوسطى بدقة ، مع عناصر خيالية بسيطة، وربما تأثرت بشكل أساسي بإعادة تمثيل الأحداث التاريخية. [ 11 ]

ألعاب الحرب

تعود أصول ألعاب الحرب إلى ألعاب الاستراتيجية القديمة ، وخاصة الشطرنج . [ 12 ] [ 13 ] نشأت لعبة "تشاتورانغا " في شبه القارة الهندية في القرن السادس الميلادي، كمحاكاة للحرب الهندية القديمة ، وتحديدًا حرب كوروكشيترا (المستوحاة من الملحمة الهندية "مهابهاراتا ")، حيث تمثل القطع أدوارًا مثل الراجات ، والمانتري (المستشارين)، والمشاة ، والفرسان ، والعربات ، وفيلة الحرب . [ 13 ] [ 14 ] تُعتبر "تشاتورانغا " أقدم سلف للعبة " Dungeons & Dragons" . [ 14 ] ووفقًا لمصمم ألعاب تقمص الأدوار جون ويك ، يمكن تحويل الشطرنج إلى لعبة تقمص أدوار إذا أُطلقت أسماء على قطع الشطرنج مثل الملك والملكة والرخ والفرسان والجنود ، واتُخذت القرارات بناءً على دوافعها. بحسب ويك، كانت لعبة Dungeons & Dragons عبارة عن "لعبة لوحية متطورة ومعقدة لمحاكاة القتال، قام الناس بتحويلها إلى لعبة تقمص أدوار" تمامًا "مثل إعطاء رخك دافعًا" في لعبة الشطرنج. [ 15 ]

في أوروبا، من أواخر القرن الثامن عشر إلى القرن التاسع عشر، تطورت أشكال مختلفة من الشطرنج إلى ألعاب الحرب الحديثة. [ 12 ] [ 13 ] استلهم هيلويغ ، رئيس خدم دوق برونزويك ، من الشطرنج، فابتكر لعبة لمحاكاة المعارك عام 1780. ووفقًا لكتاب ماكس بوت " الحرب بحلتها الجديدة" (2006، صفحة 122)، طورت هيئة الأركان العامة البروسية ، في الفترة ما بين عامي 1803 و1809، ألعاب حرب، حيث كان ضباط الأركان يحركّون قطعًا معدنية على طاولة اللعب (تمثل القطع الزرقاء قواتهم والحمراء قوات العدو)، مستخدمين النرد للدلالة على الصدفة، ويتولى الحكم تسجيل النتائج. أصبحت هذه الألعاب، ذات الواقعية المتزايدة، جزءًا من التدريب العسكري في القرن التاسع عشر في العديد من الدول، وأُطلق عليها اسم " كريغسشبيلي " أو "ألعاب الحرب". ولا تزال ألعاب الحرب أو التدريبات العسكرية تشكل جزءًا مهمًا من التدريب العسكري حتى اليوم.

انتقلت ألعاب الحرب من التدريب الاحترافي إلى سوق الهوايات مع نشر لعبة "ليتل وورز" (Little Wars) ، وهي لعبة جنود لعبة للأطفال ، من تأليف إتش جي ويلز عام 1913. [ 16 ] وبرزت هواية متخصصة لألعاب الحرب للبالغين، حيث أعادت تمثيل معارك حقيقية من الحروب النابليونية فصاعدًا. ورغم أن قطعة واحدة أو مجسمًا مصغرًا كان يمثل عادةً فرقة من الجنود، فقد وُجدت بعض ألعاب "المناوشات" أو " المواجهة الفردية " حيث يمثل كل مجسم كيانًا واحدًا فقط. أما لعبة " دبلوماسية " (Diplomacy ) اللوحية ، التي ابتكرها آلان بي. كالهمر عام 1954 وصدرت عام 1959، فقد جعلت التفاعل الاجتماعي والمهارات الشخصية جزءًا من أسلوب لعبها. كما استُخدمت نسخة حية من "دبلوماسية" تُدعى "سلوبوفيا" (Slobbovia) لتطوير الشخصيات بدلًا من الصراع. [ 17 ]

أواخر الستينيات إلى أوائل السبعينيات: الخيال، وألعاب الحرب، وبداية ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة

في أواخر الستينيات، ازداد استخدام عناصر الخيال في ألعاب الحرب. بدأ اللغوي مار باركر باستخدام جلسات شبيهة بألعاب الحرب لتطوير لعبته "تيكوميل" . [ 8 ] في عام 1970، عرضت جمعية لاعبي ألعاب الحرب في نيو إنجلاند لعبة حرب خيالية بعنوان " الأرض الوسطى" في مؤتمر لجمعية هواة جمع المجسمات العسكرية. [ 18 ] ابتكر كاتب الخيال جريج ستافورد لعبة الحرب اللوحية " الدب الأبيض والقمر الأحمر" لاستكشاف الصراعات في عالمه الخيالي "جلورانثا" ، إلا أنها لم تُنشر حتى عام 1974. [ 19 ] عُقدت جلسة لألعاب الحرب في جامعة مينيسوتا عام 1969، أدارها ديف ويسلي ، حيث مثّل اللاعبون شخصيات فردية في سيناريو نابليوني يدور حول بلدة صغيرة تُدعى براونشتاين . لم يُفضِ ذلك إلى أي تجارب أخرى على نفس المنوال فورًا، لكن الأساس كان قد وُضع. في الواقع، كانت اللعبة أقرب شبهاً بألعاب تقمص الأدوار الحية اللاحقة منها إلى ما يُعتبر تقليدياً لعبة تقمص أدوار. وفي وقت لاحق من ذلك العام، أدار ويسلي لعبة " براونشتاين " ثانية، حيث وضع اللاعبين في أدوار مسؤولين حكوميين وثوار في جمهورية موز خيالية . [ 20 ] [ 21 ]

قام غاري غيغاكس وجيف بيرين، من جمعية ألعاب الحرب في بحيرة جنيف ، بتطوير مجموعة من القواعد لبيئة العصور الوسطى المتأخرة متأثرين بحصار بودنبورغ . نُشرت لعبة الحرب غير التقليدية هذه عام 1971 تحت اسم "تشينميل" . [ 22 ] [ 23 ] على الرغم من أن "تشينميل" كانت لعبة تاريخية، إلا أن الإصدارات اللاحقة تضمنت ملحقًا لإضافة عناصر خيالية مثل السحرة والتنانين. استُخدمت اللعبتان، إحداهما من تصميم ويسلي إلى جانب مجموعة قواعد "تشينميل" ، جزئيًا من قِبل ديف أرنيسون، الذي كان مشاركًا في جلسات ويسلي، لتركيز أفكاره حول عالم خيالي يُعرف باسم "بلاكمور" . وبحلول عام 1971، كان أرنيسون يُدير ما يُمكن اعتباره تقليديًا لعبة تقمص أدوار مبنية على عالم "بلاكمور" الخاص به. [ 24 ]

احتوت لعبة بلاكمور على عناصر أساسية انتشرت لاحقًا في ألعاب الفانتازيا: نقاط الصحة ، نقاط الخبرة ، مستويات الشخصيات، فئة الدروع ، واستكشاف الأبراج المحصنة . وكما هو الحال في ألعاب الحرب التي انبثقت منها، استخدمت بلاكمور مجسمات مصغرة وخرائط تضاريس لتوضيح الأحداث. وكان الاختلاف الرئيسي بين ألعاب بلاكمور وألعاب براونشتاين، والذي مكّنها من التميز عن ألعاب الحرب، هو قدرة اللاعبين على تحديد أهداف شخصياتهم الخاصة، بالإضافة إلى أهداف السيناريو التي وضعها أرنيسون. ثم التقى أرنيسون وجيغاكس وتعاونا في أول لعبة من سلسلة Dungeons & Dragons . [ 25 ]

من عام 1974 إلى أوائل الثمانينيات: ظهور أولى ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة، والجدل الديني، وألعاب الفيديو التي تستخدم تقمص الأدوار.

ديف أرنيسون ، المؤلف المشارك للعبة Dungeons & Dragons ، أول لعبة تقمص أدوار حديثة
غاري غيغاكس ، المؤلف المشارك للعبة Dungeons & Dragons ، وهي أول لعبة تقمص أدوار حديثة

أولى ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة

صدرت أول لعبة تقمص أدوار متاحة تجاريًا، وهي Dungeons & Dragons ( D&D )، عام 1974 من قِبل شركة TSR التابعة لغايغاكس ، والتي سوّقت اللعبة كمنتج متخصص. توقع غايغاكس بيع حوالي 50,000 نسخة. [ 26 ] بعد أن رسّخت اللعبة مكانتها في المتاجر المتخصصة، اكتسبت شعبية واسعة بين طلاب الجامعات ومحبي الخيال العلمي . [ 12 ] أدى النجاح المتزايد للعبة إلى ظهور صناعات منزلية ومجموعة متنوعة من المنتجات الملحقة. في غضون سنوات قليلة، ظهرت ألعاب خيالية أخرى، بعضها يحمل مظهرًا وأسلوبًا مشابهًا للعبة الأصلية. كانت لعبة Tunnels and Trolls (1975) من أوائل المنافسين .

من بين ألعاب الفانتازيا المبكرة الأخرى: إمبراطورية عرش البتلات (1974/1975)، والفروسية والسحر (1977)، وأردوين (1977) ، ورون كويست (1978). في الوقت نفسه، ظهرت ألعاب تقمص الأدوار في الخيال العلمي مع ألعاب ميتافورموسيس ألفا (1976)، وترافيلر (1977)، وجاما وورلد (1978)، بينما ظهر نوع ألعاب الأبطال الخارقين لأول مرة مع لعبة سوبر هيرو: 2044 (1977). وقد ريادت لعبتا إمبراطورية عرش البتلات ومدينة الدولة للسيد الذي لا يُقهر (1976) مفهوم إعدادات الحملات الجاهزة . [ 27 ] كما تأسست مجموعات تمثيلية حية مثل داغورهير ، ونظمت مؤتمرات ومطبوعات للألعاب مثل مجلة دراغون (1976–) لتلبية احتياجات هذه الهواية المتنامية.

بين عامي 1977 و1979، أطلقت شركة TSR لعبة "الأبراج المحصنة والتنانين المتقدمة" ( AD&D ). وسّع هذا المشروع الطموح قواعد اللعبة لتشمل مكتبة صغيرة من الكتب ذات الأغلفة الصلبة . وتناولت هذه الكتب تفاصيل دقيقة، مثل احتمالية العثور على سيفٍ مُغنٍّ بين الغنائم، أو احتمالات استدراج ثرثرة من صاحب حانة. وقدّمت وحدات اختيارية على شكل كتيبات صغيرة بيئات مغامرات جاهزة. وتضمّنت الطبعة الأولى من " دليل سيد الأبراج المحصنة" ، التي نُشرت عام 1979، قائمة قراءة مُوصى بها تضمّ خمسة وعشرين مؤلفًا. وساهمت المراجع الأدبية والأسطورية في جذب مُعجبين جدد إلى اللعبة. وخلال هذه الفترة، حظي هذا النوع من الألعاب باهتمام واسع النطاق، وتوسّعت قاعدة المعجبين لتشمل المراهقين وما دونهم.

الجدل الديني

مع ذلك، تحوّل النجاح إلى نعمة ونقمة في آنٍ واحد لشركة TSR. فقد تورطت الشركة في بعض النزاعات القانونية، وتزايدت الانتقادات من وسائل الإعلام الرئيسية والجماعات الدينية المتشددة. ونظرًا للاختلاف الجوهري بين ألعاب تقمص الأدوار والألعاب التنافسية الأخرى، كألعاب الكرة والورق ، فقد نشأ ارتباك عام حول طبيعة ألعاب الفانتازيا. وكانت لعبة "Dungeons & Dragons" مثار جدل في ثمانينيات القرن الماضي، حين ادعى معارضوها، الذين حظوا بتغطية إعلامية واسعة، أنها تُسبب آثارًا روحية ونفسية سلبية. (وقد فندت الأبحاث الأكاديمية هذه الادعاءات، [ 28 ] بل إن بعض التربويين يدعمون ألعاب تقمص الأدوار باعتبارها وسيلة صحية لصقل مهارات القراءة والحساب). [ 29 ] وادعى كثيرون أن ألعاب TSR تتضمن طقوسًا شيطانية، وأنها تؤدي مباشرة إلى محاولات انتحار من قبل لاعبيها. وقد أصدرت منظمات دينية منشورات تحذر من مخاطر ألعاب تقمص الأدوار، [ 30 ] كما تشكلت جماعات مناصرة عامة، مثل "مُنزعجون من Dungeons & Dragons"، في محاولة فاشلة لسحب اللعبة من رفوف متاجر الألعاب. على الرغم من قبول بعض المنظمات الدينية لألعاب تقمص الأدوار، [ 31 ] إلا أن قلة منها لا تزال تعترض عليها. [ 32 ] وقد ساهم اهتمام وسائل الإعلام في زيادة المبيعات، ولكنه في الوقت نفسه وصم بعض الألعاب. وشهدت الشركة نموًا هائلاً، حيث بلغ عدد موظفيها ذروته عند 300 موظف في عام 1984.

الخصائص والمهارات والأنظمة العالمية

دخلت شركات نشر جديدة إلى الساحة، مثل Chaosium ( RuneQuest ، 1978 و Call of Cthulhu ، 1981)، و Iron Crown Enterprises ( RoleMaster ، 1980)، وPalladium ( The Mechanoid Invasion ، 1981)، وVictory Games ( James Bond 007 RPG، 1983)، وWest End Games ( Paranoia ، 1984). واعتمدت جميع هذه الألعاب على نظام الخصائص/المهارات، على غرار لعبة Traveller .

أدرك فريق عمل شركة Chaosium بحلول أواخر سبعينيات القرن العشرين أن نظام RuneQuest الذي صممه ستيف بيرين يمتلك إمكانات كافية ليصبح النظام الأساسي للشركة، مما يسمح لها باستخدام مجموعة واحدة من آليات اللعب في ألعاب متعددة. وقد أثبت جريج ستافورد ولين ويليس صحة ذلك من خلال اختصار قواعد RuneQuest إلى كتاب Basic Role-Playing (1980) المكون من 16 صفحة. [ 33 ] : 85. استخدمت شركة Hero Games قواعد لعبة Champions الخاصة بها كأساس لنظام Hero الخاص بها . [ 33 ] : 146. ركز النظام الأساسي لشركة Pacesetter Ltd على "جدول إجراءات" موحد يتكون من مخطط واحد يُستخدم لحل جميع الإجراءات داخل اللعبة. [ 33 ] : 197. أراد ستيف جاكسون تصميم نظام قواعد لألعاب تقمص الأدوار، وكان يضع في اعتباره ثلاثة أهداف: أن يكون هذا النظام مفصلاً وواقعياً، وأن يكون منطقياً ومنظماً جيداً، وأن يكون قابلاً للتكيف بما يكفي لاستخدامه مع أي بيئة ومستوى لعب. صدر نظام القواعد هذا لاحقًا باسم GURPS (1986). [ 33 ] : 104-107. استُمدّ نظام منازل بالاديوم في البداية من لعبة Dungeons & Dragons ، واستُخدم لاحقًا في جميع إصدارات بالاديوم بوكس . [ 33 ] : 156. أطلق آر. تالسوريان جيمز النسخة الكاملة من نظام قواعد Interlock في لعبة Mekton II (1987) . [ 33 ] : 208

فجر ألعاب الفيديو ذات الأدوار

بدأت ألعاب تقمص الأدوار بالتأثير على وسائل الإعلام الأخرى. ظهرت أولى ألعاب الفيديو من هذا النوع من خلال محاكاة ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الكمبيوتر المركزية ، حيث نُشرت لعبتا "أكالابيث" و "روغ" عام 1980. ورث هذا النوع العديد من عوالم وآليات ألعاب تقمص الأدوار، بالإضافة إلى الاسم نفسه، وشهد تاريخًا متنوعًا خاصًا به . خلال هذه الفترة، اكتسبت كتب ألعاب المغامرات ذات الطابع الخاص بألعاب تقمص الأدوار، وألعاب تقمص الأدوار الفردية مثل سلسلة " اختر مغامرتك الخاصة" (1979–)، و "المهمة اللانهائية " (1982–)، وسلسلة "فايتينغ فانتسي" (1982–) شعبيةً واسعة. وفي عام 1983، تم إنتاج مسلسل تلفزيوني رسوم متحركة مستوحى من لعبة " الأبراج المحصنة والتنانين" ، يحمل نفس الاسم .

منتصف الثمانينيات إلى أوائل التسعينيات: إعدادات وأنظمة متنوعة

الإعدادات والأنظمة

قللت الطبعة الثانية من لعبة Dungeons & Dragons ، التي صدرت عام 1988، من العناصر الأدبية للحد من الاعتراضات. ومن بين الآثار الباقية لهذا الإرث وتأثيره على مجتمع اللاعبين الأوسع، الاستخدام الواسع لأنماط الشخصيات المستوحاة من أعمال تولكين، واستمرار استخدام مصطلح " فوربال " في اللعبة. وقد استُعير هذا المصطلح من قصيدة " جابر ووكي " للويس كارول ، وكان هذا السيف السحري الأقوى في الطبعة الأولى. [ 34 ]

حتى هذه المرحلة، كانت كل لعبة مرتبطة ببيئة محددة؛ فإذا أراد اللاعب اللعب في لعبة خيال علمي ولعبة فانتازيا، كان عليه تعلم نظامي لعب مختلفين. وقد بُذلت محاولات في لعبة " أدفانسد دانجنز آند دراغونز" للسماح بألعاب تجمع بين النوعين باستخدام قواعد "غاما وورلد" (1978) و "بوت هيل" (1975)، لكن هذه القواعد الغامضة لم تُستخدم على نطاق واسع. إلا أن بعض الشركات خالفت هذا التوجه. فقد أصدرت شركة "كاوسيوم" كتابًا بعنوان "أساسيات لعب الأدوار" (1981)، والذي كان أول نظام لعب أدوار عام . وقد نشأ هذا النظام من قواعد لعبة "رون كويست" ذات الطابع الفانتازي ، واستُخدم في ألعاب مثل "كول أوف كثولو" و "ستورمبرينجر" (1981) وغيرها. كما استُخدم نظام "هيرو سيستم" ، الذي طُرح لأول مرة في لعبة "تشامبيونز " (1981)، في ألعاب أخرى مثل "جاستس، إنك. " (1984) و "فانتازي هيرو" (1985). ثم قامت شركة Steve Jackson Games بإصدار GURPS (نظام لعب الأدوار العالمي العام) في عام 1986.

أدخلت لعبة Champions (1981) أيضًا مفهوم توازن الشخصيات بين اللاعبين في ألعاب تقمص الأدوار. فبينما كاناللاعبون في لعبة Dungeons & Dragons يُنشئون شخصياتهم عشوائيًا باستخدام النرد، بدأت الألعاب الأحدث باستخدام نظام يُمنح فيه كل لاعب عددًا من نقاط الشخصية ليُنفقها على اكتساب السمات والمهارات والمزايا ، مع إمكانية الحصول على المزيد من النقاط بقبول سمات أو عيوب ضعيفة، وما إلى ذلك. [ 35 ]

ركزت لعبة Ars Magica (1988) على بناء الشخصيات وسرد القصص أكثر من آليات اللعب والقتال. [ 36 ] وقد قدمها إلى شركة White Wolf، Inc. المؤلف المشارك مارك راين-هاجن، الذي اتبع النهج نفسه في لعبته Vampire: The Masquerade (1991)، وهي لعبة رعب قوطية لاقت استحسانًا لدى ثقافة القوطية المتنامية ؛ حققت اللعبة نجاحًا كبيرًا وأنتجت عددًا من الألعاب المشتقة التي جُمعت لاحقًا تحت اسم World of Darkness . وقد ناسب هذا النمط من ألعاب سرد القصص ألعاب تقمص الأدوار الحية . في الوقت نفسه، كتب جوناثان تويت ، المؤلف الآخر للعبة Ars Magica، لعبتي Over the Edge (1992) و Everway (1995)، وهما لعبتان لا تركزان كثيرًا على قواعد اللعبة أو على أسلوب اللعب القائم على القوة، لكنهما مهدتا الطريق لأجيال لاحقة من ألعاب تقمص الأدوار الأقل تقليدية. [ 37 ] [ 38 ]

أصدرت ورشة مصممي الألعاب نظام قواعد لعبة Twilight: 2000 الإصدار الثاني عام 1990، وقررت اعتماده كنظامها الخاص لتصميم جميع ألعاب تقمص الأدوار اللاحقة. [ 39 ] : 60 كان نظام Amazing Engine من TSR نظامًا عالميًا ، مصممًا ليكون نظامًا بسيطًا للمبتدئين. [ 39 ] : 27 تعاونت شركة Hero Games مع آر. تالسوريان عام 1996 لإنشاء نظام قواعد أبسط لجذب لاعبين جدد، وذلك بدمج نظام Hero مع نظام Interlock وإطلاق اسم Fuzion عليه. [ 39 ] : 150 بُنيت لعبة Dragonlance: Fifth Age (1996) على نظام سرد القصص SAGA من TSR، والذي استخدم نظام إدارة موارد يعتمد على البطاقات بدلًا من رمي النرد. [ 39 ] : 29 نشرت TSR نظام Alternity (1997) العالمي، المصمم خصيصًا لألعاب الخيال العلمي. [ 39 ] : 29 لم ينجح نظام ماستربوك في الانتشار كنظام أساسي لشركة ويست إند جيمز ، لذا قاموا بنشر نظام D6 الذي استند إلى لعبتهم الناجحة ستار وورز: لعبة تقمص الأدوار . [ 39 ] : 194

السوق الدولية

سمحت الترجمات بانتشار هذه الهواية إلى بلدان أخرى. وبدأت ألعاب جديدة في الظهور خارج أمريكا، مثل Midgard (1981) و The Dark Eye (1984) في ألمانيا ، و Drakar och Demoner (1982) في السويد ، و Warhammer Fantasy Roleplay (1986) في المملكة المتحدة ، و Adventurers of the North - Kalevala Heroes (1989) في فنلندا ، و Enterprise: Role Play Game in Star Trek (1983) [ 40 ] و Sword World RPG (1989) في اليابان .

في إيطاليا، سبقت لعبة المغامرات والخيال العلمي الهجينة " VII Legio " (1982)، التي احتوت على عناصر من ألعاب تقمص الأدوار وألعاب تقمص أدوار أصلية من تأليف كتّاب محليين - " I Signori del Caos" عام 1983 و "Kata Kumbas" عام 1984 - ترجمة لعبة "Dungeons & Dragons" عام 1985 والعديد من العناوين الأجنبية الأخرى. وإلى جانب العديد من الألعاب الكلاسيكية، أصدر مصممون محليون ألعابًا مبتكرة للغاية، مثل لعبة "Holmes & Company " (1987) السردية بالكامل - وهي لعبة بوليسية بدون قواعد حتى للقتال - ولعبة " On Stage!" (1995)، حيث يتنافس اللاعبون على السيطرة على كل مشهد ويتناوبون على دور مدير اللعبة. تُستخدم ألعاب تقمص الأدوار على نطاق واسع في المدارس والمكتبات؛ حتى أن المؤسسات العامة أصدرت ألعاب تقمص أدوار سهلة لتوزيعها مجانًا على المعلمين وأمناء المكتبات لهذا الغرض، مثل "Orlando Furioso" (مجلس مدينة روما، 1993) و "Giocasttoria" (مجلس مدينة مودينا، 1998).

لقد تأثرت فرنسا بموجة ألعاب تقمص الأدوار في منتصف الثمانينيات، كما يتضح من ترجمات Dungeons & Dragons إلى الفرنسية في عام 1983 (أول لعبة تقمص أدوار تُترجم)، وCall of Cthulhu في عام 1984، و Advanced Dungeons & Dragons في عام 1986، و RuneQuest في عام 1987، ومن خلال منتجات أصلية مثل أول لعبة تقمص أدوار لها Ultime épreuve (Jeux actuels، 1983)، وسلسلة Légendes (Jeux Descartes، 1983)، و Mega ( Jeux & Stratégie ، 1984)، و Empire Galactique (Robert Laffont، 1984)، أو Rêve de Dragon (Nouvelles Éditions Fantastiques، 1985؛ الترجمة الإنجليزية Rêve: the Dream Ouroboros من Malcontent Games، 2002).

تمت ترجمة لعبة Traveller إلى اللغة اليابانية في عام 1984، وسرعان ما تبعتها لعبة Dungeons & Dragons في عام 1985. [ 41 ]

نُشرت ترجمات إلى الإسبانية لألعاب Dungeons & Dragons (Dalmau Carles Pla، 1985)، و Call of Cthulhu (Joc Internacional، 1988)، وRuneQuest (Joc Internacional، 1988)، و Middle-earth Role-Playing (Joc Internacional، 1989)، و Traveller (Diseños Orbitales، 1989) في إسبانيا خلال ثمانينيات القرن العشرين. أما الدول الناطقة بالإسبانية فلم تبدأ إنتاج ألعاب تقمص الأدوار الخاصة بها قبل تسعينيات القرن العشرين: فقد نُشرت لعبتا Aquelarre [ 42 ] (Joc Internacional، 1990) و Mutantes en la sombra [ 43 ] (Ludotecnia، 1991) في إسبانيا، بينما نُشرت لعبة Laberinto [ 44 ] لأول مرة في المكسيك عام 1998 (Gráfica Nueva de Occidente).

سمح سقوط الشيوعية لهذه الهواية بالانتشار على نطاق أوسع. صدرت مجلة ألعاب تقمص الأدوار البولندية "ماجيا إي ميتش " ( السحر والسيف ) عام 1993، وسرعان ما تبعتها العديد من ألعاب تقمص الأدوار البولندية ، وانضمت إليها دول أخرى ما بعد الشيوعية .

منتصف إلى أواخر التسعينيات: تراجع شعبية ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة، ونظريات ألعاب تقمص الأدوار المبكرة

صعود ألعاب الفيديو ذات الأدوار وألعاب البطاقات القابلة للتجميع

تراجعت شعبية ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة خلال منتصف إلى أواخر التسعينيات بسبب المنافسة السوقية من ألعاب الفيديو التي تعتمد على تقمص الأدوار وألعاب البطاقات القابلة للتحصيل.

مع تطور الحوسبة المنزلية ، ازدادت شعبية ألعاب الفيديو ذات الطابع التمثيلي. هذه الألعاب، التي تستخدم بيئات وآليات لعب مشابهة لألعاب الأدوار، لا تتطلب وجود مدير للعبة أو التزام اللاعبين بشخصياتهم. ورغم أنها ساهمت في تعريف لاعبين جدد بهذه الهواية، إلا أن متطلبات الوقت والمال للاعبين كانت موزعة بين اللعبتين.

في عام ١٩٩٣، أصدر بيتر أدكيسون وريتشارد غارفيلد ، طالب الدكتوراه في الرياضيات بجامعة بنسلفانيا، لعبةً تنافسيةً لجمع البطاقات في عالم خيالي يُذكّر بألعاب تقمص الأدوار الخيالية، أطلقوا عليها اسم " ماجيك: ذا غاذرينغ" . حققت اللعبة نجاحًا باهرًا، وشهدت شركة "ويزاردز أوف ذا كوست " (WotC)، ناشرة اللعبة، نموًا هائلًا. وبرز بذلك نوع جديد من ألعاب البطاقات القابلة للجمع . فاجأ الظهور المفاجئ والشعبية الكبيرة للعبة "ماجيك" العديد من اللاعبين (وشركات نشر الألعاب)، إذ كانوا يسعون جاهدين لمواكبة الصيحات والتغيرات في الرأي العام. [ ٤٥ ]

في العام التالي (1994)، أصدرت شركة بيثيسدا سوفت ووركس الجزء الأول من سلسلة ألعاب الفيديو " ذا إلدر سكرولز" (The Elder Scrolls) . كانت هذه اللعبة محاولة من بيثيسدا لتقديم تجربة لعب شبيهة بألعاب "القلم والورق" لأجهزة الكمبيوتر الشخصية، حيث تُعدّ اللعبة الرئيسية الخامسة، " ذا إلدر سكرولز 5: سكايرم " (2011)، واحدة من أكثر الألعاب إصدارًا في تاريخ صناعة الألعاب. [ 46 ]

مع انقسام وقت اللاعبين وأموالهم بين ثلاثة أطراف، تراجعت صناعة ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة. ونُشرت مقالات في مجلة دراغون ومجلات أخرى متخصصة في هذا المجال تتنبأ بـ"نهاية ألعاب تقمص الأدوار" نظرًا لقضاء وقت أطول في لعب ماجيك وجهًا لوجه . وقد استنزفت محاولات شركة TSR للتحول إلى دار نشر احتياطياتها النقدية، وفي النهاية استحوذت عليها شركة Wizards of the Coast عام 1997. وتوقفت المقالات التي تنتقد لعبة WotC في مجلة TSR. وأصبحت WotC قسمًا من شركة هاسبرو عام 1998، بعد شرائها مقابل ما يُقدّر بـ325 مليون دولار. [ 47 ]

نظرية ألعاب تقمص الأدوار المبكرة

في غضون ذلك، كانت نظرية ألعاب تقمص الأدوار تتطور. في عامي 1994-1995 ، نشرت مجلة Inter*Active (التي أعيد تسميتها لاحقًا إلى Interactive Fiction ) مجلة مخصصة لدراسة ألعاب تقمص الأدوار. وفي أواخر التسعينيات، أدت المناقشات حول طبيعة ألعاب تقمص الأدوار على موقع rec.games.frp.advocacy إلى ظهور النموذج الثلاثي .

في مشهد ألعاب تقمص الأدوار الاسكندنافية، ظهرت عدة تيارات فكرية متضاربة حول طبيعة ووظيفة هذه الألعاب. بدأت المؤتمرات الأكاديمية السنوية المعروفة باسم " كنوتيبونكت" في عام 1997، وما زالت مستمرة حتى اليوم. [ 48 ] [ 49 ]

العقد الأول من الألفية الثانية وحتى أوائل العقد الثاني: رخصة الألعاب المفتوحة، وحروب الإصدارات، وألعاب تقمص الأدوار المستقلة، ونهضة الألعاب الكلاسيكية

رخصة الألعاب المفتوحة

في عام 2000، قدّم ريان دانسي، مدير علامة Dungeons & Dragons التجارية في شركة Wizards of the Coast، سياسةً تسمح للشركات الأخرى بنشر مواد متوافقة مع D&D بموجب رخصة الألعاب المفتوحة (OGL). [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] وقد شعر دانسي بالإحباط لأن مبيعات ملحقات اللعبة تراجعت بشكل كبير مع مرور الوقت مقارنةً بالكتب الأساسية اللازمة للعب، مما كان سيؤدي إلى توزيع تكلفة إصدار الملحقات وزيادة مبيعات الكتب الأساسية، التي كانت حصريةً لشركة Wizards of the Coast. أصبحت قواعد D&D الجديدة تُعرف بنظام d20 ، ونُشرت وثيقة مرجعية للنظام ، تحتوي على جميع القواعد اللازمة لكتابة ملحق أو إدارة لعبة لمرة واحدة، ولكنها تفتقر إلى قواعد تطوير الشخصيات الضرورية للعب طويل الأمد. [ 53 ] لقد حققت حركة الألعاب المفتوحة والإصدار الثالث/3.5 من لعبة D&D (2000، 2003) نجاحًا كبيرًا، وعلى الرغم من وجود بعض الانتقادات لهذه الخطوة، فقد تم إصدار عدد كبير من ألعاب نظام d20 حتى حوالي عام 2008.

حروب الإصدارات

في عام ٢٠٠٩، نشرت شركة بايزو للنشر لعبة باثفايندر ، المصممة لتكون متوافقة مع قواعد الإصدار ٣.٥ من لعبة الأبراج المحصنة والتنانين (D&D) بموجب ترخيص OGL. وسرعان ما أصبحت باثفايندر اللعبة الأكثر مبيعًا في الفترة ما بين ٢٠١١ و٢٠١٣، [ ٥٤ ] [ ٥٥ ] [ ٥٦ ] [ ٥٧ ] لتحل محل لعبة الأبراج المحصنة والتنانين ، التي كانت اللعبة الأكثر مبيعًا منذ ظهور صناعة ألعاب تقمص الأدوار عام ١٩٧٤. [ ٥٨ ] في المقابل، لم يحقق الإصدار الرابع من لعبة الأبراج المحصنة والتنانين (٢٠٠٨) النجاح المأمول. استجابت شركة Wizards of the Coast سريعًا لهذا الأمر، وأعلنت عن الإصدار التالي من لعبة الأبراج المحصنة والتنانين مع التركيز بشكل أكبر على اختبار اللعب المفتوح وملاحظات المستخدمين. وأصبحت "حروب الإصدارات" موضوعًا ساخنًا في أوساط المستخدمين وعلى منتديات الإنترنت.

ألعاب تقمص الأدوار المستقلة

في غضون ذلك، ظهرت مجتمعات ألعاب تقمص الأدوار المستقلة على الإنترنت. درس منتدى Forge الإلكتروني ألعاب تقمص الأدوار وطوّر نظرية GNS لألعاب تقمص الأدوار. ومع ظهور الطباعة عند الطلب والنشر بصيغة PDF ، أصبح من الممكن إنتاج ألعاب بتصاميم دقيقة ومركّزة، متجاوزةً بذلك التوجهات السائدة في هذا المجال. [ 59 ] [ 60 ]

في عام ٢٠١٠، أصدر ميغي بيكر وفينسنت بيكر لعبة " عالم نهاية العالم" (Apocalypse World) مع إطار تصميم الألعاب " مدعوم من نهاية العالم" (PbtA) . [ ٦١ ] [ ٦٢ ] : ١٨٢ أصبح إطار تصميم الألعاب "مدعوم من نهاية العالم" (PbtA) بمثابة المخطط الأساسي لمئات الألعاب الجديدة ذات آليات اللعب المعدلة ومجموعة واسعة من الإعدادات. [ ٦٣ ] [ ٦٤ ]

نهضة المدرسة القديمة

بدأت حركة إحياء ألعاب تقمص الأدوار الكلاسيكية (OSR ) في هذه الحقبة أيضًا. استلهمت هذه الحركة من بدايات ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة، وخاصةً من الإصدارات الأولى للعبة D&D . لعبة Castles & Crusades (2004)، من إنتاج Troll Lord Games ، هي مزيج بين الإصدارات الأولى وقواعد OGL d20. [ 65 ] وقد ألهم هذا بدوره ابتكار ألعاب "مُقلِّدة لألعاب D&D الكلاسيكية" مثل OSRIC (2006) و Labyrinth Lord (2007) و Swords & Wizardry (2008)، وهي ألعاب تُحاكي قواعد اللعبة الأصلية بدقة أكبر، باستخدام مواد OGL والجوانب غير الخاضعة لحقوق النشر من القواعد القديمة.

منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين وحتى الآن: عودة ألعاب تقمص الأدوار الورقية إلى الواجهة

شهدت ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة (TTRPGs) انتعاشًا في شعبيتها بين منتصف العقد الأول من الألفية الثانية وبداية العقد الثاني. وظهرت مسلسلات ويب تُقدم جلسات لعب حقيقية ، مثل " كريتيكال رول " و " ذا أدفنتشر زون "، في منتصف العقد الأول من الألفية الثانية، مما أدى إلى ظهور نوع جديد من الترفيه وجذب لاعبين جدد إلى ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة. [ 66 ] [ 67 ] وبحلول عام 2021، كان هناك المئات من حلقات البودكاست التي تُقدم جلسات لعب حقيقية. [ 68 ]

At the same time, a new generation of indie role-playing games arose, facilitated by e-commerce on Itch.io, DriveThruRPG, Kickstarter, and BackerKit.[69][70][71][72]Crowdfunding in this period provided the funding to produce games such as Avatar Legends, Blades in the Dark, Bluebeard's Bride, Coyote & Crow, Dialect, Dream Askew, Dream Apart, Fall of Magic, Invisible Sun, Jiangshi, Mörk Borg, Star Crossed, Thirsty Sword Lesbians, Visigoths vs. Mall Goths, and Wanderhome.

Online play of TTRPGs through videoconferencing became popular during the COVID-19 pandemic as relief from the isolation of COVID-19 lockdowns.[73][74][75]

See also

References

  1. "Where we've been and where we're going". Archived from the original on 2011-06-29.: "Generation 1" games
  2. Allison, Peter Ray (2021-04-21). "Tabletop roleplaying has given players comfort, connection and control in a world that's taken them away". Dicebreaker. Retrieved 2024-09-28.
  3. "How COVID helped tabletop RPGs go mainstream". www.gameshub.com. 2021-10-26. Retrieved 2024-09-28.
  4. DeVille, Chris (2017-11-16). "The rise of D&D liveplay is changing how fans approach roleplaying". The Verge. Retrieved 2024-09-29.
  5. Whitten, Sarah (2020-03-14). "How Critical Role helped spark a Dungeons & Dragons renaissance". CNBC. Retrieved 2024-09-29.
  6. يي، أنجلينا سي. (1995). "الذات، والجنسانية، والكتابة في هونغلو مينغ" . مجلة هارفارد للدراسات الآسيوية . 55 (2): 373-407 . doi : 10.2307/2719347 . ISSN 0073-0548 . JSTOR 2719347 .  
  7. يه، كاثرين فانس (2006). حب شنغهاي : المحظيات والمثقفون وثقافة الترفيه، 1850-1910 . سياتل: مطبعة جامعة واشنطن. ISBN  0-295-98567-4. OCLC 61162180 . 
  8. 1 2 ألعاب تقمص الأدوار: نظرة عامة مؤرشفة بتاريخ 23-08-2000 على موقع Wayback Machine ، بقلم أندرو ريلستون في مجلة Inter*Action العدد 1، 1994
  9. ماركس، هاربو (1986). هاربو يتحدث! (الطبعة الثالثة ). نيويورك: لايملايت إديشنز. ص 218-219 . ISBN   0-87910-036-2.
  10. كيز، ويليام (1980). "أصول جمعية فنون العصور الوسطى" . كين ماير. مؤرشف من الأصل بتاريخ 9 يونيو 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 يونيو 2007 .
  11. "ما هي جمعية فنون العصور الوسطى؟" . SCA.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29-09-2024 .
  12. 1 2 3 جون بيترسون (2012)، اللعب في العالم: تاريخ محاكاة الحروب والشعوب والمغامرات الخيالية، من الشطرنج إلى ألعاب تقمص الأدوار
  13. 1 2 3 تاريخ موجز لألعاب الحرب ، جامعة فرجينيا
  14. 1 2 إيوالت، ديفيد م. (2014). من النرد والرجال: قصة الأبراج المحصنة والتنانين واللاعبين . سيمون وشوستر . ص 36. ISBN  9781451640519.
  15. جون ويك ، الشطرنج ليس لعبة تقمص أدوار: وهم توازن اللعبة، مؤرشف في 13 أغسطس 2021 في Wayback Machine ، جون ويك يقدم (1 أكتوبر 2014)
  16. تاريخ ألعاب الحرب ( مؤرشف بتاريخ 9 يونيو 2007 في أرشيف الإنترنت) - يناقش التطورات من الشطرنج إلى إتش جي ويلز
  17. "Slobovia" . www.costik.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29-09-2024 .
  18. "الجدول الزمني لهواية ألعاب الحرب المصغرة التاريخية" من صحيفة ذا كوريير .
  19. "بئر داليات" . بئر داليات . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29-09-2024 .
  20. لايكوك، جوزيف ب. (2015). ألعاب خطيرة: ماذا يقول الهلع الأخلاقي بشأن ألعاب تقمص الأدوار عن اللعب والدين والعوالم المتخيلة . مطبعة جامعة كاليفورنيا. ص 35-37 . 
  21. زيغال، خوسيه؛ ديتيردينغ، سيباستيان (2018). "الرواد". دراسات ألعاب تقمص الأدوار: أسس الوسائط المتعددة . روتليدج.
  22. تريسكا، مايكل ج. (2010)، تطور ألعاب تقمص الأدوار الخيالية ، ماكفارلاند، ص 60-61 ، ISBN  978-0786458950
  23. ^ ويتوير، مايكل. نيومان، كايل. بيترسون، جون؛ ويتوير، سام (2018). الزنزانات والتنينات الفن والأركانا: تاريخ مرئي . الصحافة العشرة السرعة. ص 10 – 15. رقم ISBN  978-0-399-58094-9.
  24. تحليل الصور المصغرة - بلاكمور، دون لوري ، بانزر فاوست والحملة رقم 72 (منشورات بانزر فاوست، 1976)
  25. بيترسون، جون (2012). اللعب في العالم . سان دييغو، كاليفورنيا: دار نشر أنريزون. ص 75. ISBN  978-0615642048.
  26. مقابلة مع غاري غيغاكس في أطلس المغامرة
  27. سلاك، آندي (4 أبريل 2012). "مراجعة: إمبراطورية عرش البتلة" . محطة منتصف الطريق . تم الاسترجاع في 28 يناير 2017 .
  28. بول كاردويل الابن، "الهجمات على ألعاب تقمص الأدوار" . نُشر لأول مرة في مجلة "سكيبتيكال إنكوايرر". مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 نوفمبر 2005 .
  29. غويندولين إف إم كيستريل. "العمل الجاد أثناء اللعب" .رأي أحد التربويين في ألعاب تقمص الأدوار
  30. https://www.chick.com/products/tract?stk=0046
  31. توضح نقابة اللاعبين المسيحيين أنه يمكن للمرء أن يكون مسيحيًا ولاعبًا لألعاب تقمص الأدوار في الوقت نفسه
  32. جاك تشيك . "الأبراج المحصنة المظلمة" .:كتيب هزلي يصور لعبة D&D على أنها "قذارة الشيطان" ويشجع على حرق الكتب
  33. 1 2 3 4 5 6 شانون أبلكلين (2011). المصممين والتنينات . النشر النمس. رقم ISBN 978-1-907702-58-7.
  34. غاردنر، مارتن، محرر. (1971) [1960]. أليس المشروحة . نيويورك: شركة النشر العالمية. ص 195-196 . 
  35. بيني، سكوت (1982). "الأبطال". مجلة دراغون . العدد 57. ص 69. ...توازن ممتاز في اللعبة...  
  36. بيتينجال، بول (عيد الميلاد 1996). "أركين تقدم أفضل 50 لعبة تقمص أدوار لعام 1996". أركين (14). دار النشر المستقبلية : 25-35 .
  37. أبيلكلاين، شانون (2007). "تاريخ موجز للعبة رقم 13: ألعاب أطلس: 1990-حتى الآن" . RPGnet . تم الاسترجاع في 6 ديسمبر 2007 .
  38. سوان، ريك (ديسمبر 1995). "مراجعات ألعاب الأدوار". دراغون (224). تي إس آر، إنك .: 34-37 .
  39. 1 2 3 4 5 6 شانون أبلكلين (2011). المصممين والتنينات . النشر النمس. رقم ISBN 978-1-907702-58-7.
  40. "Enterprise: Role Play Game in Star Trek – RPG Item – RPGGeek" .
  41. "أسئلة وأجوبة حول ألعاب تقمص الأدوار من اليابان" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27-07-2006 .
  42. ^ إيبانيز ريكارد، Aquelarre، juego de rol Demoníaco-medival ، Joc Internacional، برشلونة، الطبعة الأولى: نوفمبر 1990، ISBN 84-7831-038-X
  43. غارزون إغليسياس خوسيه فيليكس وأريولا فرنانديز إيغور، Mutantes en la sombra ، لودوتكنيا، بلباو، الطبعة الأولى: أبريل 1991، 146 ص. ايل. 21x29 سم، الصدأ، رقم ISBN 84-404-9356-8
  44. AMÉZQUITA Irma and TONATIUH MORENO Manuel، Laberinto، juego de rol ، Gráfica Nueva de Occidente، Guadalajara (Jalisco)، الطبعة الأولى: نوفمبر 1998، 208 ص، غلاف فني، ISBN 968-7822-02-3
  45. قراصنة الورق – نجاح شركة ألعاب الورق Wizards of the Coast – ملف تعريف الشركة (مؤرشف بتاريخ 26 مايو 2011 في Wayback Machine) – تحليل مالي للشركة
  46. هاموند، بيلي. "سكايرم تحصد جوائز مرموقة" . صحيفة . ذا فانغارد. مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 يناير 2012 .
  47. "استحواذ هاسبرو على شركة WotC" . موقع The Spruce Crafts . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 نوفمبر 2005 .
  48. ^ "كنوتبونكت" . knutepunkt.org . تم الاسترجاع 2024-09-30 .
  49. ^ "Knutepunkt - Nordic Larp Wiki" . nordiclarp.org . تم الاسترجاع 2024-09-30 .
  50. دانسي، رايان (28 فبراير 2002). "أخطر عمود في عالم الألعاب" . مقابلة مع رايان دانسي . ويزاردز أوف ذا كوست. مؤرشفة من الأصل (المقابلة) بتاريخ 4 أبريل 2002. تم الاطلاع عليها بتاريخ 26 فبراير 2008 .
  51. كوك، مونتي . "رخصة الألعاب المفتوحة كما أراها" . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2007. تم الاطلاع عليه في 15 مارس 2007 .
  52. ليونارد، أندرو (10 مارس 2000). "هل ستصبح لعبة Dungeons & Dragons مفتوحة المصدر؟" . صالون . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2022. تم الاسترجاع في 22 ديسمبر 2022 .
  53. ديميل، بينوا؛ ليكوك، كزافييه (15 مايو 2014). " صعود وسقوط نموذج الأعمال المفتوح" . مجلة الاقتصاد الصناعي (146): 85-113 . doi : 10.4000/rei.5803 . ISSN 0154-3229 . S2CID 145373814. مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 21 ديسمبر 2022 .  
  54. "أفضل 5 ألعاب تقمص أدوار - الربع الثاني من عام 2011" . IcV2. 2011-08-04 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2013-10-02 .
  55. "أفضل 5 ألعاب تقمص أدوار - خريف 2012" . IcV2. 29-03-2012 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 02-10-2013 .
  56. "أفضل 5 ألعاب تقمص أدوار - ربيع 2013" . IcV2. 15 يوليو 2013. تم الاطلاع عليه في 2 أكتوبر 2013 .
  57. "أفضل 5 ألعاب تقمص أدوار - خريف 2013" . IcV2. 13-03-2014 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16-04-2014 .
  58. فوربينغ، جيريمي (22 ديسمبر 2013). "إصدار جديد من لعبة Dungeons & Dragons سيصدر صيف 2014" . صحيفة الغارديان ليبرتي فويس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 أبريل 2014 .
  59. ^ شانون أبلكلين (2011). المصممين والتنينات . النشر النمس. ص. 406. ردمك  978-1-907702-58-7.
  60. وايت، ويليام ج. (2015). ""اللعب الفعلي" وتقاليد فورج". في: باومان، سارة لين (محررة). دليل ويرد كون 2015 (ملف PDF) . كوستا ميسا: ويرد كون. الصفحات 94-99 . {{cite book}}: CS1 maint: publisher location ( link )
  61. "مدعوم من نهاية العالم، الجزء 1 - ألعاب لامبلي" .
  62. بيرج، بي إس (2021). ميتشل، أليكس؛ فوسمير، ميريام (محرران). قوة الوحش. قلب متمرد. سيف مثلي: هياكل غريبة وإمكانية سردية في ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة PbtA . سلسلة محاضرات في علوم الحاسوب. المجلد 13138. تشام: دار نشر سبرينغر الدولية. الصفحات 179-192 . doi : 10.1007/978-3-030-92300-6_16 . ISBN   978-3-030-92299-3. S2CID 244882412 . تم الاسترجاع بتاريخ 31-12-2021 . {{cite book}}تم |work=تجاهله ( مساعدة )
  63. "مدعومة بنهاية العالم: كيف لا تزال لعبة تقمص أدوار مستقلة تُغير صناعة الألعاب" . CBR . 2020-10-04 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2021-12-31 .
  64. "أفضل الألعاب البدنية المصنفة PbtA" . itch.io. تم ​​الاطلاع عليه بتاريخ 1 أكتوبر 2024 .
  65. "لعبة Castles & Crusades هي لعبة تقمص أدوار خيالية، تستند بوضوح إلى الإصدار الأول من لعبة AD&D ولكن بقواعد مبسطة تشبه نظام النرد ذي العشرين وجهًا." (Mythmere؛ دليل لاعبي Castles & Crusades (4.6 نجوم))
  66. فاروغ، أماندا (17 مارس 2021). "كيف تُلهِم عروض لعب ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة جيلاً جديداً من المعجبين والمنتجات" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2021 .
  67. سوا، ألكسندر (14 يونيو 2020). "الأبراج المحصنة والتنانين: كيف تعزز عروض اللعب الواقعية تمثيل مجتمع الميم" . موارد الكتب المصورة . مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2021. تم الاسترجاع في 31 أغسطس 2021 .
  68. هيدج، ستيفاني؛ جرولينج، جينيفر، محرران. (2021). "مقدمة". ألعاب تقمص الأدوار في العصر الرقمي: مقالات حول سرد القصص عبر الوسائط المتعددة، وألعاب تقمص الأدوار على الطاولة، وقاعدة المعجبين . جيفرسون، كارولاينا الشمالية: ماكفارلاند وشركاه . ص 3. ISBN  978-1-4766-4201-7. OCLC 1239982762 . 
  69. بيرسنر، كريس (14 نوفمبر 2021). "أفضل 30 لعبة على موقع Itch.io، مرتبة" . TheGamer . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 مارس 2023 .
  70. ألين، جوزيف (25 نوفمبر 2022). "تخفيضات الجمعة السوداء على موقع Itch.io تمنح المبدعين كل الإيرادات" . TechRaptor . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 مارس 2023 .
  71. كارتر، تشيس (14 يونيو 2022). "باكيركيت تطلق منصتها الخاصة للتمويل الجماعي مع ما يقرب من 40 مشروعًا مخططًا له" . دايسبريكر . تم الاسترجاع في 28 سبتمبر 2024 .
  72. كارتر، تشيس (12 ديسمبر 2022). "باكر كيت يناقش تحدي "الشركة الخضراء الكبيرة" مع تحوله من أداة تمويل جماعي إلى منافس" . دايسبريكر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 سبتمبر 2024 .
  73. أليسون، بيتر راي (21 أبريل 2021). "لقد منحت ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة اللاعبين الراحة والتواصل والتحكم في عالمٍ أبعدهم عنهم" . دايسبريكر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 سبتمبر 2024 .
  74. كوتشيرا، بن (2020-05-08). "لا بأس بعدم الرضا عن ممارسة ألعاب الطاولة عبر تطبيق زووم" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28-09-2024 .
  75. "كيف ساهم كوفيد-19 في انتشار ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة" . www.gameshub.com . 26 أكتوبر 2021. تاريخ الاطلاع: 28 سبتمبر 2024 .

للمزيد من القراءة

  • ريموند، فيكتور (يناير-فبراير 1995). "تاريخ موجز لألعاب تقمص الأدوار: الجزء الأول، ما قبل التاريخ والأيام الأولى: ألعاب تقمص الأدوار حتى عام 1970". شاديس . العدد  17. الصفحات 13-19 .