دينشا دي جو! (لعبة فيديو)
| دينشا دي جو! | |
|---|---|
نشرة إعلانية | |
| المطور(ون) | تايتو |
| الناشر(ون) | تايتو |
| المصمم(ون) | أكيرا سايتو |
| مسلسل | دينشا دي جو! |
| المنصة(المنصات) | أركيد ، بلاي ستيشن ، سيجا ساتورن ، وندر سوان ، هاتف محمول |
| يطلق |
|
| النوع(الأنواع) | محاكاة القطار |
| الوضع(الأوضاع) | لاعب واحد |
Densha de Go! [a]هيقطارات أركيدطورتها ونشرتهاشركة تايتوفي اليابان. يُكلف اللاعبون بتوجيه قطار إلى وجهته في غضون حد زمني مع إدارة قيود التسارع والسرعة. تتميز اللعبة بمحطات قطارات وخطوط قطارات حقيقية من اليابان، بما في ذلكخط يامانوتيوخطكيهين-توهوكو. تم نقل اللعبة إلى الكمبيوتر الشخصيوسيجا ساتورنوبلايستيشن.
استوحى المصمم أكيرا سايتو فكرة لعبة Densha de Go! من إعجابه الشخصي بخطوط القطارات والسكك الحديدية اليابانية. فقد أراد إنشاء لعبة تسمح للاعبين بالتعرف على قيادة القطار. وكانت عناصر التحكم هي محور تركيزه الأساسي لأنه أراد أن تكون دقيقة وسريعة الاستجابة، وأن تحاكي عناصر التحكم في القطار الحقيقي - كان والده يعمل في قسم مرافق مكتب النقل بمدينة كيوتو، الأمر الذي جعل تحقيق ذلك أسهل. وقد ضم سايتو خطوط سكك حديدية وقطارات حقيقية لجذب عشاق السكك الحديدية الآخرين، معتقدًا أنها قد تجذب أيضًا المزيد من اللاعبين "العاديين" لموضوعها الواقعي والمألوف. ونظرًا لأن صالات الألعاب في ذلك الوقت كانت تهيمن عليها في المقام الأول ألعاب السباق والقتال، فقد اعتقد أن مفهومها الفريد يمكن أن يجعلها تبرز.
تعد لعبة Densha de Go! من أكثر ألعاب تايتو نجاحًا، حيث سبقتها فقط لعبة Space Invaders . بيعت نسخة بلاي ستيشن أكثر من مليون نسخة. لاقت اللعبة استحسان النقاد بسبب عناصر التحكم والاهتمام بالتفاصيل والمفهوم الفريد. شعر البعض أن إصداراتها المنزلية تفتقر إلى المحتوى الكافي وكانت صورها رديئة. تبعها سلسلة طويلة من التكملة والمنتجات الفرعية وإعادة التصور، بدءًا من لعبة Densha de Go! 2 في عام 1999.
طريقة اللعب

Densha de Go! هي لعبة فيديو محاكاة قطارات. يتولى اللاعب دور سائق قطار على أحد مسارات القطارات الأربعة، والذي يجب أن يرشد قطار الركاب الياباني إلى وجهته في ظل حد زمني صارم. يجب على اللاعب قيادة قطاره بعناية، مع الالتزام بحدود السرعة والإشارات أثناء القيادة وفقًا لجدول اللعبة، والتوقف عند كل محطة بالقرب من علامة التوقف قدر الإمكان. يحتوي كل مسار على عدد محدد من الثواني الإضافية التي تظهر في الجزء العلوي من الشاشة. ستضاف الإجراءات الإيجابية مثل التوقف في نقطة معينة وفي الوقت المحدد وإطلاق صافرة المرور عند الأنفاق والجسور إلى الثواني الإضافية، بينما ستؤدي الإجراءات السلبية مثل تجاوز حد السرعة وتجاوز الرصيف إلى فرض عقوبة. إذا تأخر القطار، يتم خصم ثانية إضافية (اثنتان في بعض المسارات) من مجموعة الثواني الإضافية للاعب. عندما يتم استنفاد جميع الثواني الإضافية، تنتهي اللعبة. إذا تأخر القطار بدلاً من ذلك، فقد تجبر الإشارات القادمة اللاعب على تقليل سرعته، مما يزيد من فرصة تأخر اللاعب. عند الانتهاء من الجولة، يُطلب من اللاعب إدخال اسم مكون من أربعة أحرف أولية في لوحة النتيجة العالية، مع تحديد الأحرف والأحرف اليابانية المحدودة باستخدام مقبض الفرامل.
تطوير

كانت لعبة Densha de Go! من ابتكار مصمم ألعاب الفيديو تايتو أكيرا سايتو. [1] بناءً على شغفه الشخصي بالقطارات والسكك الحديدية اليابانية، أراد سايتو إنشاء لعبة فيديو تسمح للاعبين بالتعرف بسهولة على قيادة القطار. [1] كان تركيزه الأساسي على عناصر التحكم في اللعبة لأنه أراد أن تكون سريعة الاستجابة ودقيقة قدر الإمكان لقطار حقيقي - عمل والده في قسم مرافق مكتب النقل بمدينة كيوتو، مما جعل هذه المهمة أسهل في التنفيذ. [1] كطريقة لجذب عشاق السكك الحديدية إلى لعبته، أدرج سايتو العديد من خطوط ومحطات القطارات في العالم الحقيقي مثل خط يامانوتي ، مع إيلاء اهتمام وثيق للتفاصيل والطريقة التي تم تمثيلها بها. [1] غالبًا ما سافر إلى هذه المحطات بنفسه لإجراء أي تغييرات أو تصحيحات في اللحظة الأخيرة. [1] شعر سايتو أيضًا أن فرضيتها الواقعية والمألوفة يمكن أن تجذب لاعبين جددًا وأكثر "عادية". [1] تم أخذ العديد من المواقع والقطارات من تجارب في طفولته، والتي يدعي أنها كانت "القوة الدافعة" للتطوير. [1] كان تايتو متشككًا في الفكرة في البداية، وكان قلقًا من أن يؤدي افتراضها الواقعي إلى ضياعها وسط الشعبية المتزايدة لألعاب السباق والقتال. كان رأي سايتو مختلفًا، معتقدًا أن مفهومها الفريد من نوعه سيجعلها تبرز عن الألعاب الأخرى في ذلك الوقت. [1]
يطلق

تم عرض لعبة Densha de Go! في معرض Amusement Machine Show (AMS) لعام 1996 في طوكيو، جنبًا إلى جنب مع G-Darius و Arkanoid Returns . [2] وتم إصدارها في اليابان في مارس 1997. [3] كانت واحدة من أكثر الألعاب شعبية في المعرض؛ تزعم مجلة Sega Saturn Magazine الرسمية أنها شهدت أعدادًا من اللاعبين أكثر من لعبة The House of the Dead من Sega . اختارت شركة Taito عدم إصدارها في الخارج، حيث شعرت الشركة أن استخدامها المكثف لخطوط ومحطات القطارات الخاصة بالمنطقة يجعلها غير مناسبة للاعبين غير اليابانيين. [4]
تم إصدار نسخة منزلية من لعبة Densha de Go! لجهاز PlayStation في 18 ديسمبر 1997 في اليابان، تلاها إصدار خاص بـ Microsoft Windows في 23 أبريل 1999. بالنسبة للإصدارات المنزلية، أنتجت شركة Taito وحدة تحكم خاصة تحاكي إعدادات التحكم المستخدمة في صالات الألعاب. [5] تم إصدار وحدة التحكم بشكل منفصل وأصبحت منذ ذلك الحين عنصرًا ثمينًا لهواة الجمع. تم نشر منافذ لجهاز Game Boy Color و WonderSwan في عام 2000.
استقبال
| النشر | نتيجة |
|---|---|
| فاميتسو | 21/40 (WS) [6] |
| دينجيكي بلاي ستيشن | 330/400 (PS) [7] |
| النشر | جائزة |
|---|---|
| سوني كمبيوتر انترتينمنت | جائزة البلاتين [8] |
حظيت النسخة المخصصة للألعاب من لعبة Densha de Go! باهتمام كبير بسبب فكرتها الفريدة التي جعلتها تبرز بين الألعاب الأخرى في ذلك الوقت، والتي كانت العديد منها ألعاب سباق أو ألعاب قتال. وقد حققت نجاحًا كبيرًا في صالات الألعاب اليابانية. [9] بيعت نسخة بلاي ستيشن من اللعبة أكثر من مليون نسخة، [10] مما أدى إلى منح شركة Sony Computer Entertainment جائزة Platinum Prize لشركة Taito في حفل توزيع جوائز PlayStation لعام 1998. [8] وفقًا لممثل شركة Taito، Keiji Fujita، فهي ثاني أكثر ألعاب الشركة نجاحًا بعد لعبة Space Invaders . [4]
حظيت المنافذ الرئيسية للعبة Densha de Go! باستقبال جيد من قبل النقاد لاحتفاظها بنفس الشعور والواقعية التي كانت تتمتع بها نسخة الآركيد. قال Dengeki PlayStation أن عناصر التحكم سهلة التعلم والنهج الأكثر واقعية جعل Densha de Go! عنوانًا مرحبًا به للقادمين الجدد إلى هذا النوع. [7] أشاد الكثيرون باهتمام اللعبة بالتفاصيل والدقة باستخدامها للسكك الحديدية والقطارات في العالم الحقيقي. أعجب Dengeki PlayStation بشكل خاص بدقة عالم اللعبة وبيئاتها، قائلاً إنها ستجذب بشدة عشاق السكك الحديدية واللاعبين الذين ليسوا على دراية بالنوع ككل. [7] كان لدى Famitsu استجابة مماثلة، حيث وجدت أن العديد من مسارات السكك الحديدية ومحطاتها مصورة بدقة.
كانت بعض المنشورات مختلطة بشأن رسومات اللعبة. كتب Dengeki PlayStation أن رسومات تحويل PlayStation لم تكن جيدة مثل إصدار الآركيد. [7] لم تعجب Famitsu منفذ WonderSwan بسبب رسوماته الرديئة وضوابط التحكم غير المريحة، قائلة إنها كانت انخفاضًا كبيرًا في الجودة مقارنة بالإصدارات الأخرى من اللعبة. [6]
ملحوظات
مراجع
- ^ abcdefgh 47News Staff (25 أكتوبر 2013). "「電車でGO!」の原点は"我田引鉄"だった!". 47 أخبار . أرشفة من الأصلي في 10 أغسطس 2019 . تم الاسترجاع في 27 نوفمبر 2019 .
{{cite web}}:CS1 maint: أسماء رقمية: قائمة المؤلفين ( الرابط ) - ^ هارود، وارن (مايو 1997). "Coin-Operated: Taito". رقم 19. EMAP . مجلة سيجا ساتورن . ص 93-94 . تم الاسترجاع في 27 نوفمبر 2019 .
- ^ أكاجي ، ماسومي (13 أكتوبر 2006). تلفزيون ゲ ・ ム リ ス ト 国内 海外編 (1971-2005) (الطبعة الأولى). اليابان: وكالة أنباء ترفيهية. ص. 45. ردمك 978-4990251215تم الاسترجاع بتاريخ 16 أغسطس 2019 .
- ^ ab Sheffield, Brandon (11 January 2008). "Revitalizing The Legacy: An Interview With Taito's Keiji Fujita". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 22 نوفمبر 2017 . تم الاسترجاع في 27 نوفمبر 2019 .
- ^ Watts, Martin (12 أكتوبر 2013). "Densha de Go! 64 Review". Nintendo Life . مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2019 . تم الاسترجاع في 27 نوفمبر 2019 .
- ^ ab “مراجعة شاملة أسبوعية – 電車でGO!(ワンダースワン)”. فاميتسو . إنتربرين . أرشفة من الإصدار الأصلي في 27 تشرين الثاني 2019 . تم الاسترجاع في 27 نوفمبر 2019 .
- ^ اي بي سي دي "電車でGO!" (باللغة اليابانية). المجلد. 64. دينجيكي بلاي ستيشن. 16 يناير 1998. ص. 122.
- ^ "FFVII تفوز بجائزة البلاتين الثلاثية". رقم 15. Gamers' Republic. 1998. ص 9. تم الاسترجاع في 27 نوفمبر 2019 .
- ^ ويب، ماركوس (مايو 1998). "هوس التكملة في معرضي لندن وطوكيو". الجيل القادم . رقم 41. إيماجين ميديا . ص 33.
- ^ "Japan Platinum Game Chart". The Magic Box . مؤرشف من الأصل في 1 أغسطس 2019 . تم الاسترجاع 27 نوفمبر 2019 .
روابط خارجية
- Densha de Go! في MobyGames
