إيفر 17: ذا أوت أوف إنفينيتي

لعبة Ever 17: The Out of Infinity هي لعبة فيديو من نوع الرواية المرئية ، طورتها شركة KID . وهي الإصدار الثاني في سلسلة Infinity ، وتسبقها Never 7: The End of Infinity ، وتليها Remember 11: The Age of Infinity ، واللعبة الفرعية 12Riven: The Psi-Climinal of Integral ، وإعادة إطلاق السلسلة Code_18 . صدرت اللعبة في الأصل في اليابان بتاريخ 29 أغسطس 2002، لأجهزة PlayStation 2 و Dreamcast ، ثم نُقلت لاحقًا إلى أنظمة Microsoft Windows و PlayStation Portable و Android و iOS . أصدرت شركة Hirameki International نسخة مترجمة من إصدار Microsoft Windows في أمريكا الشمالية عام 2005.

تدور أحداث اللعبة حول تاكيشي كوراناري وفتى فاقد للذاكرة يُشار إليه باسم "الفتى"، واللذان يجدان نفسيهما محاصرين داخل مدينة ملاهي تحت الماء مع مجموعة من الأشخاص الآخرين بعد أن تسبب تسرب في غمر أجزاء من المدينة. لا يستطيعان التواصل مع أي شخص على السطح، وبسبب ضغط المياه العالي، يُتوقع أن تنهار المدينة بعد 119 ساعة. تعتمد اللعبة على قراءة اللاعب لقصة اللعبة، وفي مراحل معينة يتخذ قرارات تؤثر على مسارها، مما يؤدي إلى إحدى النهايات المحتملة.

ضمّ فريق التطوير المخرج تاكومي ناكازاوا ، والكاتب والمخطط كوتارو أوتشيكوشي ، ومصمم الشخصيات يو تاكيغاوا، والملحن تاكيشي آبو . ونظرًا للاستقبال الإيجابي الذي حظيت به جوانب الخيال العلمي في لعبة Never 7 ، تم تطوير Ever 17 مع تركيز أكبر على هذا الجانب. وقد لاقت اللعبة استحسانًا واسعًا، حيث وصفها النقاد بأنها من أفضل ألعاب هذا النوع، مشيدين بقصتها وشخصياتها وموسيقاها ورسوماتها.

أُعيد إنتاج اللعبة، التي تحمل اسم Ever 17 ، بواسطة شركتي 5pb. وCyberfront لجهاز Xbox 360 عام 2011. وتتميز هذه النسخة بتغييرات عديدة في القصة والشخصيات، ورسومات إضافية من تاكيغاوا، وتوزيعات موسيقية جديدة من تأليف آبو. استُبدلت الرسومات ثنائية الأبعاد في الرواية المرئية الأصلية بنماذج ثلاثية الأبعاد، وذلك لسهولة تحريكها. ثم صدرت نسخة مُحسّنة، تستخدم النسخة المُعاد إنتاجها كأساس، مع إعادة الرسومات ثنائية الأبعاد، عالميًا لأجهزة Nintendo Switch و PlayStation 4 و Windows في 6 مارس 2025، تحت عنوان Out of Infinity الفرعي. [ 1 ]

أسلوب اللعب

لقطة شاشة تُظهر مشهدًا لثلاث شخصيات في غرفة مظلمة من منظور الشخص الأول. يظهر مربع أسفل الشاشة يعرض الحوار الداخلي للشخصية، ومربع آخر يعرض خيارات الحوار التي يمكن للاعب الاختيار من بينها.
طوال اللعبة، يتخذ اللاعب خيارات تؤثر على الحبكة.

لعبة Ever 17 هي رواية مرئية [ 2 ] يقرأ فيها اللاعب قصة اللعبة. في مراحل معينة، يُتاح له اتخاذ قرار يؤثر على مسار القصة، مما يؤدي إلى إحدى عشرة نهاية مختلفة محتملة. لا تُكشف الحبكة كاملةً في نهاية واحدة فقط؛ بل على اللاعب أن يُعيد اللعبة عدة مرات، حيث تكشف كل جولة معلومات جديدة. بعد إتمام اللعبة مرة واحدة، يستطيع اللاعب تخطي النصوص والوصول إلى نقاط اتخاذ القرار؛ كما يمكنه اختيار البدء من نقطة متقدمة في اللعبة، حتى لا يضطر للعودة إلى البداية في كل جولة. [ 3 ]

تحتوي اللعبة على شخصيتين رئيسيتين : تاكيشي كوراناري [ ب ] والطفل [ ج ] . وبحسب الشخصية التي يختارها اللاعب، فإنه يُكوّن علاقات مع شخصيات مختلفة؛ فعلى سبيل المثال، يُمكن للاعب أن يُصبح قريبًا من تسوغومي كوماتشي [ د ] عند اللعب بشخصية تاكيشي، بينما تُعتبر تسوغومي شخصية ثانوية عند اللعب بشخصية الطفل. لا يتم اختيار الشخصية الرئيسية مباشرةً، بل يُحدد قرار يتخذه اللاعب خلال فترة انقطاع التيار الكهربائي في بداية اللعبة الشخصية التي سيلعب بها. [ 3 ]

حبكة

الإعداد والشخصيات

تدور أحداث لعبة Ever 17 في اليابان، في منتزه LeMU البحري تحت الماء، الواقع على عمق 51 مترًا تحت سطح جزيرة Insel Null الاصطناعية . بعد حادثة ما، غمرت المياه ما يقارب نصف LeMU، وانقطعت الطرق المؤدية إلى السطح وخطوط الاتصال، مما حاصر شخصيات اللعبة في الداخل. إضافةً إلى ذلك، تتعرض LeMU لضغط مائي هائل، مما يحد من الوقت المتاح لإيجاد وسيلة للهروب إلى 119 ساعة فقط.

يتقمص اللاعب دور شخصيتين، ويرى القصة من منظور كل منهما: تاكيشي كوراناري، طالب زار الحديقة مع أصدقائه لكنه انفصل عنهم؛ وفتى فاقد للذاكرة لا يتذكر اسمه، ويُطلق عليه ببساطة اسم "الفتى". من بين الشخصيات الأخرى: يو تاناكا، موظف بدوام جزئي في جامعة ليمو؛ تسوغومي كوماتشي ، امرأة لا تثق بالآخرين؛ سورا أكانيغاساكي، ذكاء اصطناعي ومهندسة حاسوب في جامعة ليمو ، لا تُرى إلا من خلال إسقاط على عيون الشخصيات الأخرى؛ سارة ماتسوناغا، طالبة في السنة الثانية وهاكر ؛ وكوكو ياغامي ، فتاة عالقة في جامعة ليمو مع كلبها بيبي.

قصة

تبدأ أحداث اللعبة في الأول من مايو/أيار 2017، عندما ينقطع التيار الكهربائي في مدينة ليمو، ويتعطل نظام الاتصالات، ويتسرب الماء إلى الحديقة؛ فتغمر المياه أجزاءً منها، مما يسد المخرج ويحاصر الشخصيات. وبسبب ضغط الماء، يُتوقع أن تنهار الحديقة بعد 119 ساعة. كما أن الضغط يمنع الهروب بالسباحة، لأنه سيؤدي إلى سحق الرئتين.

إذا لعب اللاعب بشخصية تاكيشي، فإنه يُقيم علاقة مع تسوغومي، التي تكشف له أنها وهامسترها الأليف تشامي حاملان لفيروس كيور، الذي أعاد كتابة شفرتهما الوراثية وأوقف شيخوختهما البيولوجية. يمارسان الجنس، وتحمل منه. لاحقًا، تمرض كوكو. يُكشف أن شركة ليبليش للأدوية أنشأت ليمو كغطاء لمؤسسة IBF البحثية، وهي منشأة تقع أسفل الحديقة. طورت IBF فيروس تيف بلاو القاتل، وحدثت كارثة ليمو عندما فقدت IBF السيطرة عليه. تعرضت كوكو للفيروس أثناء زيارتها لوالدها، وهو باحث في IBF.

تتجه المجموعة إلى آي بي إف بحثًا عن علاج، لكن تظهر عليها أعراض تيف بلاو. باستثناء تسوغومي، إذ جعلها فيروس العلاج محصنة ضده؛ فحقنت المجموعة نفسها بأجسامها المضادة. تواصلوا مع السطح، وأُرسلت مركبة إنقاذ، لكنها لم تتمكن من البقاء إلا لفترة وجيزة. غادرت تسوغومي للبحث عن تشامي المفقودة؛ فلحق بها تاكيشي، وحفظ بيانات سورا على قرص لحفظ ذكرياتها. عند عودتهم إلى آي بي إف، فاتتهم سفينة الإنقاذ. عثروا على غواصة وهربوا، لكن بطارياتها نفدت؛ فخرج تاكيشي منها، مما منحها طفوًا كافيًا لإنقاذ تسوغومي، بينما غرق هو في قاع المحيط. ماتت كوكو في آي بي إف، إذ كانت تبحث عن بيبي، ولم يتمكن فريق الإنقاذ من العثور عليها.

إذا لعب اللاعب بشخصية الطفل، فإن سارة تُحاصر في ليمو بدلًا من كوكو؛ إذ يرى الطفل كوكو في رؤى متكررة، لكن لا يراها أحد سواه. تتمكن المجموعة من التواصل مع السطح، وفتح وإغلاق أبواب الغرف في ليمو لتحريك الماء، مما يسمح لهم بالهروب.

بعد أن لعب اللاعب بشخصيتي تاكيشي والطفل، يصل إلى المسار الأخير، حيث يُكشف أن أحداث تاكيشي وقعت في عام ٢٠١٧، بينما كانت أحداث الطفل مجرد إعادة تمثيل، وحدثت في مدينة ليمو المُعاد بناؤها عام ٢٠٣٤. يو من عام ٢٠١٧، واسمها الكامل يوبيسيهاروكانا، [ i ] حملت اصطناعياً وأنجبت يوبيسياكيكانا، [ j ] التي تقمصت دور يو خلال إعادة التمثيل. هربت بيبي من ليمو عام ٢٠١٧، حاملةً معها القرص الذي يحوي ذكريات سورا ولقطات لكوكو وهي محتجزة في آي بي إف. يُكشف أن سارة والطفل هما ابنا تسوغومي وتاكيشي، وأن اسم الطفل الحقيقي هو هوكوتو. [ k ] الطفل من عام ٢٠١٧، واسمه ريوغو كابوراكي، [ l ] تقمص دور تاكيشي خلال إعادة التمثيل، بعد أن توقف نموه بسبب فيروس كيور.

أُجريت عملية إعادة المحاكاة لمحاذاة نقطتين في البُعد الرابع، وهو الزمن، لجذب انتباه لاعب لعبة Ever 17 ؛ إذ ترى الشخصيات اللاعب ككائن رباعي الأبعاد، يُدعى "بليك وينكل"، قادر على التنقل عبر الزمن؛ وكان ظهور بليك وينكل هو ما تسبب في فقدان هوكوتو للذاكرة. تُخبر يوبيسيهاروكانا بليك وينكل أنهم طلبوا منها إجراء عملية إعادة المحاكاة لإنقاذ تاكيشي وكوكو. يسافر بليك وينكل إلى عام 2017، ويوقظ تاكيشي في قاع البحر، مُجبرًا إياه على السباحة إلى IBF؛ وفي الداخل، يحقن كوكو بأجسام تسوغومي المضادة. يُحذر بليك وينكل يوبيسيهاروكانا في عام 2017 من إنقاذ تاكيشي وكوكو فورًا، لتجنب مفارقة زمنية؛ وبدلًا من ذلك، يُدخل بليك وينكل تاكيشي وكوكو في حالة تجميد عميق في IBF. يستيقظان في عام 2034، وقد تم إنقاذهما. تستعيد سورا، التي أصبح لديها الآن جسد آلي، ذكرياتها من القرص، وتقوم يوبيسيهاروكانا بتسريب معلومات عن ليبليش، مما يكشف أنهم وراء تفشي تيف بلاو.

تطوير

صورة عام 2016 لكوتارو أوشيكوشي.
قام كوتارو أوتشيكوشي بكتابة وتخطيط اللعبة .

طُوّرت اللعبة بواسطة شركة KID ، [ 2 ] بإخراج تاكومي ناكازاوا ، [ 4 ] وتخطيط وكتابة سيناريو كوتارو أوتشيكوشي ، [ 2 ] وتصميم شخصيات يو تاكيغاوا، [ 5 ] وموسيقى تاكيشي آبو . [ 6 ] عُيّن ناكازاوا وأوتشيكوشي في منصبيهما لعملهما على اللعبة السابقة في سلسلة Infinity ، وهي Never 7: The End of Infinity ، التي لاقت استحسانًا كبيرًا. ولأن Ever 17 كان من المقرر إصدارها على أجهزة الألعاب المنزلية، كان لا بد من الانتهاء منها قبل شهرين من موعد الإصدار المُخطط له في أغسطس، ما يعني أنه بعد اكتمال السيناريو في مايو، لم يتبقَّ سوى وقتٍ كافٍ لتصحيح الأخطاء حتى أواخر يونيو. وصف أوتشيكوشي وناكازاوا هذا الجدول الزمني للتطوير بأنه ضيق، وقالا إن اللعبة لم تكن لتُنجز لولا العمل الجاد لفريق العمل، والعمل على العديد من الأمور في الوقت نفسه. [ 7 ]

كتابة

ابتكر أوتشيكوشي، الذي كان يعمل لحسابه الخاص آنذاك، الفكرة الأصلية للعبة وعرضها بعد أن بدأ البحث في أغسطس 2001، بما في ذلك كتاب عالم الرياضيات الروسي بي دي أوسبنسكي "تيرتيوم أورغانوم" . بعد شهر، سافر إلى بالي ، حيث استلهم الكثير من قصة اللعبة. وبينما كان يستعد للعودة إلى اليابان، شاهد تغطية إخبارية مباشرة لهجمات 11 سبتمبر ؛ ولأن حبكة اللعبة وُضعت خلال تلك الفترة، قال أوتشيكوشي إن القصة تأثرت بـ"روح العصر" التي أعقبت الهجمات. كتب القصة من سبتمبر حتى فبراير من العام التالي، ثم قُسّمت بين كتّاب السيناريو، الذين كتبوا النص على مدار ثلاثة أشهر، من مارس إلى مايو 2002. [ 7 ]

ضمّ فريق الكتابة ناكازاوا، الذي كتب مسار يو والمسار المشترك للطفل؛ [ 7 ] ومساعد ناكازاوا، كيتارو ساساناري، الذي كتب مساري تسوغومي وسورا؛ ونوبواكي أوميدا، الذي كتب مسار سارة؛ [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] وأوتشيكوشي، الذي كتب مسار كوكو. أشرف أوتشيكوشي على عملية كتابة جميع المسارات، حرصًا منه على إزالة أي تناقضات في الأحداث أو الشخصيات، وسدّ أي ثغرات في الحبكة بين أجزاء القصة المختلفة. ونظرًا لضيق الوقت في النهاية، اضطر إلى الإسراع في كتابة نهاية مسار كوكو، وهو ما وصفه بأنه ربما ندمه الوحيد على اللعبة. كتب ناكازاوا أجزاءه بين مهامه الإخراجية، مثل كتابة وثائق المواصفات، والإشراف على الإنتاج، وإجراءات مراقبة الجودة. بسبب ضيق الوقت، اضطر إلى المبيت في استوديو KID كل يوم والعمل طوال الليل، وهو أمر قال إنه لم يكن ليُمكن لولا صغر سنه آنذاك. وصف ناكازاوا نفسه بأنه كان يعمل بجدٍّ خاص على اللعبة لأنه شعر بالمرارة لأن لعبة Never 7 لم تحقق مبيعات جيدة. [ 7 ]

عند كتابة القصة، استخدم أوتشيكوشي ما أسماه "أسلوب التأليف الاستقرائي"، حيث يُنشأ الإطار العام أولًا، ثم يُفكر الكاتب في جوهر القصة الذي يُمكن استخدامه لجعل هذا الإطار مُقنعًا. لم يُوصِ أوتشيكوشي بهذا الأسلوب في الكتابة، إذ اعتبره مُقامرة قد لا تُسفر عن قصة مُثيرة للاهتمام. وهذا يُخالف أسلوب التأليف الاستنتاجي، حيث تُفكر القصة الأساسية أولًا، ثم يُستنتج الإطار العام الذي يُناسب هذا الجوهر. كمثال على استخدام التأليف الاستقرائي، لم يُفكر أوتشيكوشي مُسبقًا في "الحيلة الرئيسية" للقصة، بل ابتكر بطلين رئيسيين فقط لأنه شعر أن قصص البطل الواحد في الروايات المرئية أصبحت مُملة، ثم فكر في كيفية جعل وجود بطلين رئيسيين مُثيرًا للاهتمام. [ 7 ] لم يبذل الكُتاب جهدًا يُذكر في إخفاء الفجوة الزمنية التي تبلغ 17 عامًا بين مساري "الطفل" و"تاكيشي"، حيث كتبوا كل يوم من أيام القصة بشكل عفوي دون خطة مُحددة. بل تطلّب الأمر جهدًا خاصًا لجعل كشف أسرار اللعبة يبدو مقنعًا، مع إضافة تلميحات إلى الحقيقة طوال القصة، مثل تصرف تسوغومي بشكل أكثر ريبة عند اللعب بشخصية الطفل نظرًا لتجربتها أحداث مسار تاكيشي، أو الاختلافات الطفيفة بين مساري الطفل وتاكيشي بسبب عدم قدرة الشخصيات على إعادة تمثيل الأحداث بدقة. وبينما كان من المخطط منذ البداية أن تكون كوكو هي الشخصية التي تعرف الحقيقة، لم يخطر ببال أوتشيكوشي فكرة تركها في قاع المحيط إلا أثناء كتابة السيناريو. [ 10 ]

مثال آخر على أسلوب التأليف الاستقرائي هو اختيار عنوان اللعبة، [ 10 ] الذي لم يُقرر إلا بعد اكتمال القصة. [ 7 ] كان الهدف منه أن يعكس كيفية ربط قصة اللعبة بين المستقبل والماضي، حيث يُقصد بكلمة "ever" أن تُقرأ بمعنيين: "ذات مرة" و"يومًا ما"، ولكن تم اختيار الرقم "17" في البداية ببساطة لأن أوتشيكوشي أحب هذا الرقم لأنه وُلد في السابع عشر من الشهر، ولأنه أحب الانتقال من الرقم "7" في Never 7 إلى "17" ؛ وعندما راجع التقويم بحثًا عن فترات زمنية تتوافق فيها التواريخ وأيام الأسبوع، وجد أن إحدى هذه الفترات هي السنوات السبع عشرة بين عامي 2017 و2034؛ وشملت الفترات الأخرى إحدى عشرة سنة، وهي فترة قصيرة جدًا، وثمانية وعشرين سنة، وهي فترة طويلة جدًا. عندما فكّر أوتشيكوشي في كيفية نقل الشخصيات من عام 2017 إلى عام 2034، تيسّرت الأمور لبعضها: تسوغومي كانت خالدة بسبب إصابتها بفيروس كيوري، وكان لدى يو نسخة مستنسخة في عام 2034، وسورا كان ذكاءً اصطناعياً. لم يستطع إيجاد طريقة لجعل كوكو وسارا تظهران في كلٍّ من عامي 2017 و2034، لكنه اعتقد أن اللاعب لن يكتشف ذلك على الأرجح من هذا التناقض وحده. الشخصية الوحيدة المتبقية كانت كابوراكي، الذي سيكون مراهقاً في عام 2017 ولكنه في الثلاثينيات من عمره في عام 2034؛ حلّ أوتشيكوشي هذه المشكلة بإصابته بفيروس كيوري، مما أدّى بدوره إلى إصابة بقية شخصيات عام 2017 أيضاً. [ 10 ]

قُسّمت مسارات الشخصيات بين تاكيشي والطفل وفقًا لما يخدم الحبكة، وليس بهدف ربط شخصيات اللاعبين بشخصيات نسائية محددة. ورغم وجود ترتيب مُقترح للعب، إلا أن ذلك لم يحدث إلا عند الانتهاء من السيناريو تقريبًا. ووفقًا لناكازاوا، كانت كتابة النهايات السيئة مُرهقة، ولكنها أُدرجت كخلفية للنهاية الجيدة لتعزيز الشعور بالإنجاز عند الوصول إليها، وكأحداث افتراضية تُضفي تنوعًا على القصة، مُظهرةً ما كان سيحدث لو سارت الأحداث بشكل مختلف. [ 7 ] لم يكن خاتمة اللعبة مُخططًا لها في الأصل، ولكن أوتشيكوشي كتبها في ثلاثة أيام بعد نصيحة من ناكازاوا. [ 10 ] عند تطوير نسخة بلاي ستيشن بورتبل ، طُلب من ناكازاوا إنشاء محتوى جديد لها؛ ولأنه كان من الصعب توسيع القصة أو إضافة رسومات حاسوبية جديدة للأحداث ، تقرر إنشاء قاموس داخل اللعبة يشرح المصطلحات المُستخدمة لتمكين اللاعبين من الاستمتاع باللعبة على مستوى أعمق. [ 7 ]

المواضيع والتأثيرات

وصف أوتشيكوشي موضوع اللعبة بأنه "التفكير في المفاهيم والمواضيع". [ 7 ] مع لعبة Ever 17 ، شهدت السلسلة بداية تحول من تركيز Never 7 على الرومانسية مع استخدام محدود لمواضيع الخيال العلمي إلى استخدام أكثر توازنًا بينهما، وهو تحول استمر في اللعبة الثالثة في السلسلة، Remember 11: The Age of Infinity ، التي تدور أحداثها بالكامل في عالم الخيال العلمي . [ 2 ] على الرغم من أن أوتشيكوشي خطط لـ Ever 17 كجزء من نفس السلسلة، إلا أنها طُرحت في البداية كلعبة "تتبع نهج" Never 7 وليست تكملة مباشرة لها. [ 7 ] كان من المخطط أن تكون Never 7 لعبة مستقلة، ولكن خلال تطوير Ever 17 ، تقرر ربط عالمي اللعبتين، [ 11 ] عندما كتب أوتشيكوشي تفاصيل الحبكة واستخدم كلمات مفتاحية متعلقة بـ Never 7 . [ 7 ] بهدف جعل لعبة Ever 17 مشابهة للعبة Never 7 ولكنها متميزة عنها ، استعان المطورون بسلاسل ألعاب تنتمي أجزاؤها المختلفة إلى أنواع أدبية متنوعة، مثل روايات كوجي سوزوكي Ring و Spiral و Loop ، وأفلام مثل The Terminator و Terminator 2: Judgment Day و Alien و Aliens . كما تأثر أوتشيكوشي بفيلم Frequency ، في تصوير مشهد تواصل تاكيشي وهوكوتو. وقد أضافوا أيضًا عناصر تهدف إلى تضليل من سبق لهم لعب Never 7 ، مثل الإيحاء المضلل بحدوث سفر عبر الزمن شبيه بـ Never 7 بعد مسارات تاكيشي، وصولًا إلى مسار الطفل، وعناصر أخرى تهدف إلى إثارة الحنين إلى الماضي، مثل الأسماء والمصطلحات من Never 7. [ 10 ]

استوحى أوتشيكوشي فكرة استخدام مدينة ملاهي تحت الماء كخلفية للعبة من محادثة دارت بينه وبين صديق، ذكر فيها أن التواجد في منتزهات ديزني لاند أثناء المطر أمرٌ ممتع، إذ يكون عدد الزوار قليلاً، مما يُشعر المرء وكأن المنتزه ملكٌ له وحده. وافق أوتشيكوشي على أن مدن الملاهي الخالية من الزوار جميلة، وفكّر في جعل أحداث اللعبة تدور في مدينة ملاهي خالية على اليابسة، لكنه نقلها إلى الماء بعد أن أدرك أن الشخصيات تستطيع الهروب بتسلق السياج، وأن هناك حاجة إلى عائق إضافي. [ 7 ] هذه الخلفية، التي وصفها أوتشيكوشي بأنها "أنت محاصر في مكان ما وتحاول الهروب"، صُممت لتجسيد اثنتين من الرغبات الفطرية للإنسان: الرغبة اللاواعية في العودة إلى دفء رحم الأم والانعزال عن العالم، والرغبة في الهروب من الوضع الراهن والتغلب عليه. [ 12 ] استُخدمت عناصر ألمانية بكثرة في خلفية اللعبة، بما في ذلك المصطلحات الألمانية. تم اتخاذ هذا القرار لأسباب متعددة: فقد رأى المطورون أن اللغة الإنجليزية "عادية للغاية"، وعندما قرروا استخدام شركة الأدوية "لايبليش" في القصة، اعتقدوا أيضًا أن ألمانيا وسويسرا مشهورتان بصناعة الأدوية. بالإضافة إلى ذلك، كان أوتشيكوشي قد زار ألمانيا وتأثر بفيلم الرسوم المتحركة " جين-رو: فرقة الذئاب" الصادر عام 1999 ، وكيف كان صديقه الذي تحدث معه في مدينة الملاهي يتحدث الألمانية. تم تخصيص معلم جذب مرتبط بكل بطلة من بطلات اللعبة في مدينة الملاهي، حيث ستحدث "أحداثها المؤثرة". الاستثناء الوحيد كان كوكو، لأن "حديثها وسلوكها كانا ممتعين بالفعل كمعلم جذب". [ 7 ]

صُممت شخصيتا اللعبة، تاكيشي وهوكوتو، كشخصيتين متناقضتين: تاكيشي حازم ومتفائل وسريع الغضب، بينما هوكوتو انطوائي وسلبي وجبان. كان لتاكيشي ماضٍ، لكن لم يكن له مستقبل بسبب نومه في قاع البحر، بينما نسي هوكوتو ماضيه وعاش من أجل المستقبل. عاش تاكيشي في الماضي، بينما عاش هوكوتو في المستقبل. استُلهمت فكرة "بليك وينكل" من انتقادات اللاعبين لرواية أوتشيكوشي المرئية الأولى، " ميموريز أوف" ، حيث قالوا إنه لم يفهم أن بطل ألعاب بيشوجو هو اللاعب نفسه. وقد رسخت عبارة "بطل ألعاب بيشوجو هو اللاعب نفسه" في ذهنه بسبب تأثير تلك الانتقادات، مما أدى إلى ابتكار "بليك وينكل". [ 10 ]

كان من المخطط أن تكون سورا ذكاءً اصطناعياً منذ البداية، ولكن لأن أوتشيكوشي رأى أن الروبوتات مبتذلة، وأن الصور المجسمة لا يمكنها الانتقال إلى أماكن مختلفة، خطرت له فكرة أن تكون صورة تُسقط على عيون الناس بواسطة الليزر؛ إذ اعتقد أنه إذا كان بإمكان شخص عادي مثله التوصل إلى فكرة هذه التقنية، فمن المؤكد أن خبيراً في هذا المجال كان يعمل على تطويرها بالفعل، لذا بحث في الأمر واكتشف تقنية عرض مسح الشبكية ، واستخدمها في قصة اللعبة. تم اختيار الأسماء الكاملة لكل من يو الأصلية ونسختها المستنسخة من قاموس أسماء، وقد اعترض فريق التسويق في KID في البداية، معتبرينها "مبتذلة"؛ لكنهم تراجعوا بعد أن أوضح ناكازاوا أن للأسماء معنى ولا يمكن تغييرها. ولأن أوتشيكوشي كان معجباً بفيلم " مقابلة مع مصاص الدماء" ، فقد تصور تسوغومي على أنها مصاصة دماء. لم يُعجب هذا الاقتراح فريق العمل، فتمّ التخلي عنه، لكن فكرة خلودها بقيت، مما أدى إلى ظهور فيروس كيوري في القصة، إذ اعتبر أوتشيكوشي انتشار مصاصي الدماء أشبه بالفيروس. كما احتفظت سارة، التي تتمتع برؤية بالأشعة تحت الحمراء وتستطيع الرؤية في الظلام، ببقايا أخرى من مفهوم مصاصي الدماء. لاحظ أوتشيكوشي أن سارة هي الشخصية الطبيعية الوحيدة بين الشخصيات، مما يُخلّ بالتوازن؛ ولهذا السبب، جُعلت شقيقة كيد التوأم. [ 10 ]

الصور

تم اختيار تاكيغاوا لتصميم شخصيات اللعبة بناءً على توصية من فريق العلاقات العامة في شركة KID، الذين كانوا على علاقة جيدة بصديقة تاكيغاوا وزميلته مصممة الشخصيات تشيساتو ناروس. بالإضافة إلى تصميم الشخصيات، تولى تاكيغاوا مسؤولية تصميم الصورة الرئيسية للعبة، والتي استُخدمت كمادة ترويجية تمثل اللعبة ككل، وكمادة مرجعية لرسومات أحداث اللعبة؛ وقد رسم تاكيغاوا بطلات اللعبة في بيئة تحت الماء. [ 7 ]

تم تحديد الصور الحاسوبية للأحداث من قِبل ناكازاوا بناءً على حبكة اللعبة وسيناريوها، ودُوِّنت في وثيقة مواصفات سُلِّمت لفريق التصميم الفني. ولأن هذا تم قبل اكتمال السيناريو بالكامل، فقد أدرك ناكازاوا، عند النظر إلى السيناريو ككل، أن بعض المواضع كانت ستستفيد أكثر من الصور الحاسوبية مقارنةً ببعض المقاطع التي زُوِّدت بها، على الرغم من تحديثه لوثيقة المواصفات بين الحين والآخر طوال فترة التطوير. ولهذا السبب، تقرر إضافة المزيد من الصور الحاسوبية إلى عدة مشاهد في النسخة المُعاد إصدارها "المميزة" من اللعبة. تمثلت إحدى التحديات في إنشاء الصور الحاسوبية في عدم فهم فريق التصميم الفني للتحول الرئيسي في حبكة اللعبة ، مما أدى إلى وجود أخطاء في العديد من الصور الحاسوبية النهائية، والتي لم يكن ليلاحظها من لا يعرف التحول، وكان لا بد من تصحيحها. [ 7 ] أما بالنسبة لرسومات الخلفية، فقد استُلهمت من فيلمي "كيوب" و "ذا أبيس" ولعبة الفيديو "ريزدنت إيفل" . [ 10 ]

أُنتج فيلم البداية للعبة Ever 17 من قِبل منتج اللعبة، الذي اختار صورًا وكلمات مفتاحية من اللعبة لإدراجها. وقدّم ناكازاوا تعليماتٍ بظهور الشخصيات بنفس ترتيب مسار اللعب المُوصى به من قِبل المطورين، على أمل أن يُؤثر هذا الترتيب على اللاعبين ويُشجعهم على لعب اللعبة بهذا الترتيب. أما فيلم النهاية، فقد أُنتج أيضًا من قِبل ناكازاوا، الذي لم يكن مُعتادًا على أدوات صناعة الفيديو. أضاف ناكازاوا خطًا زمنيًا إلى شارة النهاية، مُريدًا أن يُضفي شعورًا عاطفيًا عند تقديم لمحة عامة عن القصة بعد الانتهاء منها، ورأى أن وجود خط زمني يتحرك بالتزامن مع موسيقى النهاية الهادئة مُناسب. بالنسبة لنسخة PlayStation Portable، تمّ إسناد مهمة إنتاج فيلم بداية جديد إلى شركة تصميم فيديو، تمّ اختيارها خصيصًا لأحد المصممين العاملين فيها. أرسل ناكازاوا تعليماتٍ لهم بشأن النصوص والرسومات التي يجب استخدامها، وقاموا بإنشاء رسم متحرك أولي بناءً عليها، قبل إضافة التفاصيل. أما فيلم النهاية لهذه النسخة، فقد أنتجته شركة النشر Cyberfront، دون أي مشاركة من ناكازاوا. [ 7 ]

صوتي

صورة فوتوغرافية لآسامي إيماي التقطت عام 2016.
أدت أسامي إيماي أغنية البداية لنسخة بلاي ستيشن بورتبل.

أثناء تسجيل الصوت، شكلت شخصيتان مشكلة: أنتِ، حيث كان لديكِ أكبر عدد من الجمل مقارنة بأي شخصية أخرى في اللعبة، مما تسبب في إرهاق مؤدية صوتكِ، نوريكو شيتايا ، من كثرة ما كان عليها قوله؛ وسورا، التي شكلت جملها الطويلة ذات المصطلحات الصعبة تحديًا لمؤدية صوتكِ، هيروكو كاساهارا . [ 7 ]

بالنسبة للموسيقى، حدد ناكازاوا ومنتج اللعبة عدد وتنوع المقطوعات الموسيقية بناءً على الميزانية ومحتوى اللعبة، وأخبرا آبو بنوع الموسيقى التي يتخيلانها للعبة. كان ساساناري خبيرًا في الموسيقى، لذا ساعد ناكازاوا في مناقشة الموسيقى التصويرية. [ 7 ] عند تأليف الموسيقى التصويرية، استخدم آبو ما وصفه بـ"الموسيقى الهندسية" نظرًا لعناصرها النظرية والخيال العلمي. قبل تأليف الموسيقى، قرأ قصة اللعبة لفهم بيئتها وشخصية كل شخصية قدر الإمكان. كان يدون انطباعاته عن الحبكة، مع التركيز على "التدفق العاطفي" والأحداث التي تجري خلالها القصة؛ فقد كان يولي أهمية كبيرة لانطباعاته الأولى. وفقًا لآبو، تستغرق هذه الطريقة وقتًا أطول، لكنها تسمح له بتأليف موسيقى أفضل وأكثر ارتباطًا بعالم اللعبة مما لو كان قد خصص مقطوعات موسيقية مختلفة لأجزاء مختلفة من اللعبة. ولأنه استمتع بالقصة، تعكس الموسيقى ذوق آبو الموسيقي بشكل واضح. [ 6 ]

بعد وضع قواعد استخدام الموسيقى، مثل المشاهد المحددة التي يجب استخدام أغاني معينة فيها، أو الطرق التي لا يجب استخدام أغنية معينة فيها، قام مبرمجو اللعبة بتطبيق الموسيقى في المواضع التي رأوها مناسبة. أثناء عملية تصحيح الأخطاء، كان ناكازاوا يطلب تعديلات على الأغاني التي لم يرَ أنها مناسبة للمشاهد التي استُخدمت فيها. [ 7 ] في إصدار بلاي ستيشن بورتبل، أدّت أسامي إيماي أغنية البداية. [ 13 ]

يطلق

صدرت لعبة Ever 17 في الأصل لأجهزة Dreamcast و PlayStation 2 في 29 أغسطس 2002 في اليابان. [ 14 ] [ 15 ] وصدرت نسخة لنظام Microsoft Windows في 16 مايو 2003 في اليابان، وقامت شركة Hirameki International بترجمتها ونشرها في أمريكا الشمالية في 20 ديسمبر 2005. [ 3 ] كما صدرت اللعبة لجهاز PlayStation Portable في 12 مارس 2009، [ 16 ] ولنظامي Android و iOS في 15 يناير 2013. [ 17 ] [ 18 ] وحققت نسخة PlayStation Portable من اللعبة المركز 744 في قائمة الألعاب الأكثر مبيعًا في اليابان عام 2009، حيث بيع منها 7482 نسخة. [ 19 ]

نُشرت أعمال أخرى مستوحاة من اللعبة. أصدرت شركة Scitron ألبومًا موسيقيًا بعنوان Ever 17: The Out of Infinity – Sound Collection ، يضم موسيقى اللعبة التصويرية، وذلك في 4 سبتمبر 2002. [ 20 ] كما أصدرت Scitron ألبومًا آخر بعنوان Ever 17: The Out of Infinity – Vocal Collection في 6 أغسطس 2003، وهو عبارة عن مجموعة من الأغاني المنفردة التي صدرت سابقًا على مدار عامين. يتضمن الألبوم أغنيتين من اللعبة، ونسخًا موسيقية منهما، وأغانٍ مستوحاة من أحداث اللعبة وشخصياتها. [ 21 ] وفي 18 ديسمبر 2002، أصدرت Scitron أيضًا قرصًا مدمجًا دراميًا بعنوان 2035. [ 22 ] وقد رُسمت مانغا مقتبسة من اللعبة بواسطة Chigusa Umetani، ونُشرت بواسطة Enterbrain على موقعها الإلكتروني Famitsu Comic Clear بين عامي 2011 و2012، وجُمعت لاحقًا في مجلدين. صدر كتاب بعنوان Ever 17 10th Anniversary Fanbook في النسخة الشتوية من Comiket لعام 2012 ، وتضمن رسومات جديدة للفنان تاكيغاوا. [ 13 ]

طبعة جديدة

تتميز النسخة المُعاد إنتاجها بنماذج ثلاثية الأبعاد بدلاً من الصور ثنائية الأبعاد، لتسهيل تحريك الشخصيات.

أُعيد إنتاج اللعبة، [ 23 ] التي تحمل اسم Ever 17 ، [ 24 ] وطُوّرت لجهاز Xbox 360 بواسطة 5pb. بالتعاون مع Cyberfront. [ 13 ] كان من المقرر إطلاقها في 28 يوليو 2011، [ 23 ] ولكن تأجل إلى 1 ديسمبر 2011. أُتيحت اللعبة بنسختين: عادية ومحدودة، تضمنت الأخيرة ألبومًا موسيقيًا من قرصين. [ 25 ] أُعيد تصميم اللعبة بالكامل، وتتضمن رسومات أحداث جديدة، [ 23 ] وأصواتًا مُعاد تسجيلها، ومسارات جديدة، [ 13 ] ونهاية جديدة. تستخدم اللعبة نماذج ثلاثية الأبعاد لمشاهد الحوار؛ [ 23 ] وقد تم هذا التحول من ثنائي الأبعاد إلى ثلاثي الأبعاد لأن نماذج الشخصيات ثلاثية الأبعاد أسهل في التحريك من الرسومات ثنائية الأبعاد، حيث يمكن تغيير وضعياتها دون الحاجة إلى رسم وضعيات جديدة يدويًا. [ 26 ] أُعيد تصميم المكان، مع إضافة مرافق جديدة، وحصلت تسوغومي على ملابس مُعاد تصميمها. [ 27 ]

رأى تشيومارو شيكورا، المدير التنفيذي لشركة 5pb، أن الروايات المرئية تتفوق على المانغا لكنها أقل من الأنمي كنوع إعلامي، وقال إنه مع الانتقال إلى تقنية الأبعاد الثلاثية، سيلحق هذا النوع تدريجيًا بالأنمي. [ 26 ] وأضاف أنه على الرغم من ضعف سوق Xbox 360 في اليابان، إلا أنه يعتقد أن مستخدمي Xbox 360 اليابانيين هم من عشاق ألعاب الفيديو، ولديهم القدرة على توسيع مجتمعهم؛ إذ يرى أن التسويق الشفهي عنصرٌ هام في سوق Xbox 360 الياباني. [ 28 ] وقد غنّت كوكومي، من فرقة أسريل، الأغنية الرئيسية للنسخة المُعاد إنتاجها . [ 13 ]

استقبال

وصف نيل تشاندرا من موقع RPGFan لعبة Ever 17 بأنها "لعبة مغامرات رائعة"، وواحدة من أفضل الألعاب اليابانية في هذا النوع المتوفرة باللغة الإنجليزية، واصفًا إياها بأنها "لعبة لا غنى عنها". أعجب تشاندرا بأسلوب كتابة اللعبة، إذ وجد الحوارات مع الشخصيات الأخرى عميقة وفلسفية وفكرية، وقال إن كل شخصية مثيرة للاهتمام. ووجد أن الحوارات تُقرأ "كما ينبغي أن يكون الحوار"، لكنه لاحظ أيضًا وجود العديد من العيوب في النسخة الإنجليزية، بما في ذلك الأخطاء الإملائية والنحوية، مثل الاستخدام الخاطئ لكلمتي "your" و"you're". [ 3 ] أما جيسون يونغ من موقع GameZone فقد وصف اللعبة بأنها "تحفة فنية تناسب جميع الأعمار، تكاد تكون خالية من العيوب من جميع النواحي"، وقال إنها أفضل رواية مرئية متوفرة باللغة الإنجليزية. وأضاف أنها من أفضل ألعاب الفيديو من حيث تجسيد الشخصيات في التاريخ، ووصف حبكة اللعبة المفاجئة بأنها "مذهلة". [ 29 ]

رأى كتّاب مجلة فاميتسو أن مزيج التشويق والرومانسية يخلق شعورًا غريبًا. [ 14 ] ووجدوا أن نظام اللعبة مميز لسلسلة KID، واصفين إياه بالسهل الاستخدام، ومؤكدين أنه يجعل إعادة اللعب ممتعة. [ 15 ] أعجب تشاندرا برسومات اللعبة، قائلاً إنه على الرغم من أنها تتكون فقط من صور ثنائية الأبعاد ثابتة على خلفيات جامدة، إلا أن تصميمات الشخصيات كانت جذابة والخلفيات مشرقة وغنية بالتفاصيل. ووصف صوت اللعبة بأنه "ممتاز"، مشيرًا إلى أن مؤدي الأصوات أدّوا أدوارهم ببراعة، وأن الموسيقى كانت رائعة؛ فقد أعجب بتنوعها، وشعر أنها تُجسّد مختلف السيناريوهات والأجواء في اللعبة بشكل جيد، وأنها تُعدّ تحسنًا كبيرًا عن موسيقى اللعبة السابقة في السلسلة. [ 3 ]

في عام 2010، صنّف موقع RPGFan اللعبة في المرتبة الثامنة عشرة ضمن أفضل ألعاب تقمص الأدوار في العقد الأول من الألفية الثانية، واصفًا إياها بأنها "قمة الروايات المرئية"، مشيدًا بقصتها التي وصفها الموقع بأنها "واحدة من أكثر القصص المؤثرة عاطفيًا، والعميقة، والآسرة التي شهدتها ألعاب الفيديو على الإطلاق"، وشخصياتها التي قال الموقع إنها تتطور بشكل واقعي، مما يضمن تكوين اللاعب رابطًا عاطفيًا مع شخصية واحدة على الأقل؛ ووصفوا شخصية تسوغومي بأنها واحدة من أفضل البطلات التراجيديات اللاتي صادفوهن في لعبة. [ 30 ] وصنّف تشاندرا اللعبة في المرتبة الثالثة ضمن أفضل ألعاب تقمص الأدوار من الجيل السادس لأجهزة ألعاب الفيديو ، قائلاً إنها لعبته المفضلة في سلسلة Infinity ، وواحدة من ألعاب الفيديو المفضلة لديه بشكل عام. [ 31 ]

انظر أيضاً

ملحوظات

  1. كجزء من سلسلة SuperLite 2000
  2. تاكيشي كوراناري ( اليابانية :倉成 武، هيبورن : كوراناري تاكيشي )
  3. الطفل (少年، شونين )
  4. تسوجومي كوماتشي (小町 つぐみ، كوماتشي تسوجومي )
  5. أنت تاناكا (田中 優, تاناكا يو )
  6. سورا أكانيغاساكي (茜ヶ崎 空، أكانيغاساكي سورا )
  7. سارة ماتسوناجا (松永 沙羅، ماتسوناجا سارا )
  8. كوكو ياجامي (八神 ココ، ياجامي كوكو )
  9. يوبيسيهاروكانا (優美清春香菜، يوبيسيهاروكانا )
  10. يوبيسياكيكانا (優美清秋香菜، يوبيسياكيكانا )
  11. هوكوتو (ホクト)
  12. ريوغو كابوراكي (桑古木涼権، كابوراكي ريوغو )

مراجع

  1. «تم الإعلان عن نسخ مُحسّنة من لعبتي Ever 17: The Out of Infinity وNever 7: The End of Infinity لأجهزة PS4 وSwitch والكمبيوتر الشخصي [ تحديث: ستصدر في الغرب ] » . موقع Gematsu . 24 نوفمبر 2024. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2024 .
  2. 1 2 3 4 شتشيبانياك، جون (11 أغسطس 2014). التاريخ غير المروي لمطوري الألعاب اليابانيين . المجلد 1. إس إم جي شتشيبانياك. الصفحات 298-313 . ISBN   978-0-9929260-0-7.
  3. 1 2 3 4 5 6 تشاندرا، نيل (30 يناير 2006). "إيفر 17: آوت أوف إنفينيتي" . آر بي جي فان . مؤرشف من الأصل في 7 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 29 نوفمبر 2015 .
  4. غانتايات، أنوب (3 ديسمبر 2010). "يتي يُشوق لعنوان جديد" . أندرياسانغ . مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 18 أكتوبر 2015 .
  5. ^ "EVER17 ゲ ム 紹介" . طفل . مؤرشفة من الأصلي في 26 يوليو 2009 . تم الاسترجاع 28 نوفمبر، 2015 .
  6. 1 2 جيا، أوليفر؛ غرينينغ، كريس (15 سبتمبر 2015). "مقابلة تاكيشي أبو: ما وراء مغامرات العلوم" . VGMO . مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 18 أكتوبر 2015 .
  7. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ ١٤ ١٥ ١٦ ١٧ ١٨ ١٩ ٢٠ هوبر ، جون ؛ إسرائيل ، هـ . أنتوني (١ مايو ٢٠١٧). "مقابلة أوتشيكوشي وناكازاوا بمناسبة الذكرى السنوية لـ Ever17، الجزء الأول (بدون حرق للأحداث)" . ليمنيسكا. ص ٢. مؤرشف من الأصل في ١ مايو ٢٠١٧. تم الاسترجاع في ١ مايو ٢٠١٧ . 
  8. كيد (2005). إيفر 17: ذا آوت أوف إنفينيتي . هيراميكي إنترناشونال. المستوى/المنطقة: شارة النهاية.
  9. كيد (2009). إيفر 17: ذا آوت أوف إنفينيتي ( بلاي ستيشن بورتبل ). سايبرفرونت. المستوى/المنطقة: شارة النهاية.
  10. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ هوبر، جون؛ إسرائيل، هـ. أنتوني (١ مايو ٢٠١٧). "مقابلة أوتشيكوشي وناكازاوا بمناسبة الذكرى السنوية لفرقة إيفر ١٧ - الجزء الثاني (تحذير: حرق للأحداث)" . ليمنيسكا. ص ٣. مؤرشف من الأصل في ١ مايو ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه في ١ مايو ٢٠١٧ . 
  11. ^ غيمون (23 مايو 2012). "『ルトダブル』のプロトタイプは『نفسي؛ نفسك』? " " دينجيكي اون لاين (باللغة اليابانية). شركة كادوكاوا . أرشفة من الإصدار الأصلي في 17 آذار (مارس) 2015 . تم الاسترجاع 24 أكتوبر، 2015 .
  12. سبنسر (3 أكتوبر 2010). "999: مقابلة مع 9 ساعات، 9 أشخاص، 9 أبواب تتحول إلى فلسفية، ثم شخصية" . سيليكونيرا . كورس، إنك. مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه في 6 ديسمبر 2015 .
  13. 1 2 3 4 5 نيلكين، سارة (20 يوليو 2013). "رسامة إيفر17 ستصدر غطاء وسادة عناق تسوغومي" . شبكة أخبار الأنمي . مؤرشف من الأصل في 24 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 29 نوفمبر 2015 .
  14. 1 2 3 "Ever17 -the out of infinity- まとめ (PS2)" . فاميتسو (باليابانية). إنتربراين . مؤرشف من الأصل في 16 أغسطس 2013. تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2015 .
  15. 1 2 3 "من أي وقت مضى 17 -الخروج من اللانهاية- まとめ (ドリームキャスト)" . فاميتسو (باللغة اليابانية). إنتربرين . مؤرشفة من الأصلي في 26 أيار (مايو) 2013 . تم الاسترجاع 29 نوفمبر، 2015 .
  16. ^ "Ever17 -الخروج من اللانهاية- الإصدار المميز まとめ (PSP)" . فاميتسو (باللغة اليابانية). إنتربرين . أرشفة من الإصدار الأصلي في 31 تشرين الأول 2015 . تم الاسترجاع 29 نوفمبر، 2015 .
  17. "Ever17-the out of infinity-[Android]" . 4Gamer.net (باللغة اليابانية). شركة Aetas. مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 نوفمبر 2015 .
  18. "Ever17 -the out of infinity- まとめ (iPhone/iPod)" . فاميتسو (باليابانية). إنتربراين . مؤرشف من الأصل في 26 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2015 .
  19. ^ “GEIMIN.NET/2009年テレビゲームソフト売り上げTOP1000(ファミ通版)” (باللغة اليابانية). جيمين.نت. أرشفة من الإصدار الأصلي في 27 حزيران 2015 . تم الاسترجاع 1 نوفمبر، 2015 .
  20. تشاندرا، نيل (30 يناير 2006). "مجموعة أصوات Ever17 - خارج اللانهاية" . RPGFan . مؤرشف من الأصل في 5 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2015 .
  21. تشاندرا، نيل (30 يناير 2006). "مجموعة Ever17 الصوتية - خارج اللانهاية" . RPGFan . مؤرشف من الأصل في 5 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2015 .
  22. "Ever17 ドラマCD「2035」" (باللغة اليابانية). Amazon.co.jp . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 نوفمبر 2015 .
  23. 1 2 3 4 إيشان (20 أبريل 2011). "إصدار جديد من لعبة Ever17 من 5pb في يوليو" . موقع Siliconera . شركة Curse . مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2015 .
  24. 1 2 "Ever17 まとめ (360)" . فاميتسو (باللغة اليابانية). إنتربرين . مؤرشفة من الأصلي في 14 حزيران (يونيو) 2014 . تم الاسترجاع 29 نوفمبر، 2015 .
  25. إيشان (3 أكتوبر 2011). "تأجيل لعبة Ever17 إلى ديسمبر، شاهدوا الفيلم الافتتاحي للعبة" . موقع Siliconera . شركة Curse . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014. تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2015 .
  26. 1 2 إيشان (25 أبريل 2011). "شيكورا من 5pb: روايات مرئية "أعلى من المانجا، ولكن أقل من الأنمي"" . Siliconera . Curse, Inc. مؤرشف من الأصل في 17 مايو 2013. تم الاسترجاع في 29 نوفمبر 2015. "
  27. أنوب، غانتايات (17 فبراير 2011). "5pb. تعلن عن ألعاب مغامرات جديدة" . أندرياسانغ . مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2016 .
  28. إيشان (21 أبريل 2011). "هذا هو سبب تركيز 5pb على جهاز Xbox 360 في اليابان" . Siliconera . Curse, Inc. مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2015 .
  29. يونغ، جيسون (27 سبتمبر 2011). "ألعاب المغامرات من نوع التأشير والنقر من اليابان: أفضل عشر ألعاب بيشوجو متوفرة باللغة الإنجليزية" . جيم زون . مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2015. تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2015 .
  30. "أفضل 20 لعبة تقمص أدوار في العقد" . RPGFan . 2010. مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2015 .
  31. تشاندرا، نيل. "أفضل ألعاب تقمص الأدوار من الجيل السادس لأجهزة الألعاب: أفضل 5 ألعاب لنيل تشاندرا" . RPGFan . مؤرشف من الأصل في 14 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2015 .