دريمكاست
جهاز Dreamcast لأمريكا الشمالية مزود بوحدة تحكم ووحدة تحكم VMU | |
| الشركة المصنعة | سيجا |
|---|---|
| يكتب | وحدة تحكم ألعاب الفيديو المنزلية |
| جيل | السادس |
| تاريخ الافراج عنه |
|
| عمر | 1998–2001 |
| سعر تمهيدي | 29000 ين ياباني (ما يعادل 29400 ين ياباني في عام 2019) 199 دولارًا أمريكيًا (ما يعادل 360 دولارًا أمريكيًا في عام 2023) 200 جنيه إسترليني (ما يعادل 440 جنيهًا إسترلينيًا في عام 2023) |
| تم إيقافه |
|
| الوحدات المباعة | 9.13 مليون |
| وسائط | 1 جيجا بايت GD-ROM ، CD-ROM ، Mini-CD |
| نظام التشغيل | الملكية |
| وحدة المعالجة المركزية | هيتاشي SH-4 بتردد 200 ميجاهرتز |
| ذاكرة | 16 ميجا بايت رام، 8 ميجا بايت رام فيديو ، 2 ميجا بايت رام صوت |
| تخزين قابل للإزالة | 128 كيلو بايت VMU |
| عرض | تنسيقات إخراج الفيديو
|
| الرسومات | 100 ميجا هرتز PowerVR2 ، متكامل مع ASIC للنظام |
| صوت | معالج ياماها AICA 67 ميجا هرتز مع نواة وحدة المعالجة المركزية ARM7 RISC 32 بت ، 64 قناة |
| الخدمات عبر الإنترنت | دريكاس ، سيجا نت ، دريم أرينا |
| أبعاد | 195.8 ملم × 190 ملم × 75.5 ملم (7.71 بوصة × 7.48 بوصة × 2.97 بوصة) |
| كتلة | 1.5 كجم (3.3 رطل) |
| اللعبة الأكثر مبيعا | سونيك أدفينتشر ، 2.5 مليون نسخة مباعة |
| السلف | سيجا ساتورن |
دريم كاست [a] هو آخر جهاز ألعاب فيديو منزلي تصنعه شركة سيجا . تم إصداره في 27 نوفمبر 1998 في اليابان؛ و9 سبتمبر 1999 في أمريكا الشمالية؛ و14 أكتوبر 1999 في أوروبا. كان أول جهاز ألعاب فيديو من الجيل السادس ، سبق بلاي ستيشن 2 من سوني ، وجيم كيوب من نينتندو ، وإكس بوكس من مايكروسوفت . أنهى توقف إنتاج دريم كاست في عام 2001 18 عامًا من وجود سيجا في سوق الأجهزة.
بدأ فريق بقيادة هيديكي ساتو في تطوير دريم كاست في عام 1997. وعلى النقيض من الأجهزة باهظة الثمن لجهاز ساتورن غير الناجح ، تم تصميم دريم كاست لتقليل التكاليف باستخدام مكونات جاهزة ، بما في ذلك وحدة المعالجة المركزية Hitachi SH-4 ووحدة معالجة الرسومات NEC PowerVR2 . استخدمت سيجا تنسيق الوسائط GD-ROM لتجنب نفقات تقنية DVD-ROM . تمكن المطورون من تضمين إصدار مخصص من نظام التشغيل Windows CE على أقراص الألعاب لتسهيل نقل ألعاب الكمبيوتر، كما سمحت لوحة نظام الأركيد NAOMI من سيجا بتحويلات متطابقة تقريبًا لألعاب الأركيد . كان دريم كاست أول وحدة تحكم تتضمن مودمًا معياريًا مدمجًا للوصول إلى الإنترنت واللعب عبر الإنترنت .
على الرغم من أن إصداره الياباني كان يعاني من مشاكل في العرض، إلا أن Dreamcast حقق إطلاقًا ناجحًا في الولايات المتحدة مدعومًا بحملة تسويقية كبيرة. ومع ذلك، انخفضت المبيعات بشكل مطرد حيث بنت سوني ترقبها لبلاي ستيشن 2. لم تلبي مبيعات Dreamcast توقعات Sega، وتسببت محاولات تجديد الاهتمام من خلال خفض الأسعار في خسائر مالية كبيرة. بعد تغيير في القيادة، أوقفت Sega إنتاج Dreamcast في 31 مارس 2001، وانسحبت من أعمال الأجهزة، وأعادت هيكلة نفسها كمطور تابع لجهة خارجية . تم بيع ما مجموعه 9.13 مليون وحدة Dreamcast في جميع أنحاء العالم وتم إنتاج أكثر من 600 لعبة . باعت لعبتها الأكثر مبيعًا، Sonic Adventure (1998) - أول لعبة ثلاثية الأبعاد في سلسلة Sonic the Hedgehog من Sega - 2.5 مليون نسخة.
وقد نُسب الفشل التجاري لجهاز Dreamcast إلى عدة عوامل، بما في ذلك المنافسة من PlayStation 2، والدعم المحدود من جهات خارجية، والإخفاقات السابقة لجهاز 32X وSaturn التي شوهت سمعة Sega. في الماضي، احتفى المراجعون بجهاز Dreamcast باعتباره أحد أعظم وحدات التحكم. ويُعتبر متقدمًا على عصره في المفاهيم الرائدة مثل اللعب عبر الإنترنت والمحتوى القابل للتنزيل . تُعتبر العديد من ألعاب Dreamcast مبتكرة، بما في ذلك Sonic Adventure و Crazy Taxi (1999) و Shenmue (1999) و Jet Set Radio (2000) و Phantasy Star Online (2000). يظل Dreamcast شائعًا في مجتمع صانعي ألعاب الفيديو ، الذي طور خوادم خاصة للحفاظ على وظائفه عبر الإنترنت وبرامج Dreamcast غير الرسمية .
تاريخ
خلفية
في عام 1988، أصدرت سيجا جهاز Genesis (المعروف باسم Mega Drive في معظم البلدان خارج أمريكا الشمالية)، في الجيل الرابع من وحدات تحكم ألعاب الفيديو . [1] أصبح أنجح وحدة تحكم سيجا على الإطلاق، حيث بيعت 30.75 مليون وحدة. [2] تم إصدار خليفته، ساتورن ، في اليابان عام 1994. [3] يعتمد ساتورن على قرص مضغوط ولديه رسومات ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد ، لكن بنية وحدة المعالجة المركزية المزدوجة المعقدة كانت أكثر صعوبة في البرمجة من منافسه الرئيسي، سوني بلاي ستيشن . [4] على الرغم من ظهور ساتورن لأول مرة قبل بلاي ستيشن في اليابان والولايات المتحدة، [5] [6] إلا أن إطلاقه المفاجئ في الولايات المتحدة، قبل أربعة أشهر من الموعد المحدد، [7] [8] [9] شابه نقص التوزيع، والذي ظل يمثل مشكلة. [10] ساهمت الخسائر على ساتورن [11] في حدوث مشاكل مالية لشركة سيجا، التي انخفضت إيراداتها بين عامي 1992 و1995 كجزء من تباطؤ على مستوى الصناعة. [5] [12] [13]
أعلنت شركة سيجا أن شويتشيرو إيريماجيري سيحل محل توم كالينسكي كرئيس ومدير تنفيذي لشركة سيجا أوف أمريكا، [14] [15] [16] بينما أصبح بيرني ستولار ، وهو مسؤول تنفيذي سابق في شركة سوني كمبيوتر إنترتينمنت أوف أمريكا، [17] [18] نائب الرئيس التنفيذي لشركة سيجا أوف أمريكا المسؤول عن تطوير المنتجات والعلاقات مع الأطراف الثالثة. [15] [16] بعد إطلاق نينتندو 64 عام 1996 ، انخفضت مبيعات ساترن وبرامجها بشكل حاد. اعتبارًا من أغسطس 1997، سيطرت سوني على 47 في المائة من سوق الأجهزة، وسيطرت نينتندو على 40 في المائة، وسيطرت سيجا على 12 في المائة فقط؛ لم تساعد تخفيضات الأسعار ولا الألعاب البارزة ساترن. [18]
اعتقدت أن جهاز Saturn كان خطأً فيما يتعلق بالأجهزة. كانت الألعاب رائعة بشكل واضح، لكن الأجهزة لم تكن موجودة.
—بيرني ستولار، الرئيس السابق لشركة سيجا الأمريكية، في عام 2009 [19]
نتيجة للوضع المالي المتدهور لشركة سيجا، استقال هاياو ناكاياما من منصبه كرئيس لشركة سيجا في يناير 1998 لصالح إيريماجيري، [20] وتولى ستولار منصب الرئيس التنفيذي ورئيس شركة سيجا الأمريكية. [18] [21] بعد خمس سنوات من انخفاض الأرباح بشكل عام، [22] في السنة المالية المنتهية في 31 مارس 1998، عانت سيجا من أول خسائر مالية للشركة الأم والموحدة منذ إدراجها في بورصة طوكيو عام 1988 ، [23] حيث أبلغت عن خسارة صافية مجمعة قدرها 35.6 مليار ين ( 269.8 مليون دولار أمريكي ). [22] قبل وقت قصير من الإعلان عن خسائرها المالية، أعلنت سيجا عن إيقاف إنتاج ساترن في أمريكا الشمالية للتحضير لإطلاق خليفتها. [18] [20] ترك هذا فعليًا السوق الغربية بدون ألعاب سيجا لأكثر من عام. [4] تسربت الشائعات حول جهاز Dreamcast القادم - والتي انتشرت بشكل أساسي بواسطة شركة Sega - إلى الجمهور قبل إصدار آخر ألعاب Saturn. [24]
تطوير
في وقت مبكر من عام 1995، ظهرت تقارير تفيد بأن سيجا ستتعاون مع شركة لوكهيد مارتن أو شركة 3DO أو ماتسوشيتا أو أليانس سيميكوندكتور لإنشاء وحدة معالجة رسوميات جديدة ، والتي قالت روايات متضاربة إنها ستستخدم لجهاز "ساتورن 2" 64 بت أو جهاز طرفي إضافي. [25] [26] [27] لم يكن تطوير دريم كاست مرتبطًا. [26] [28] ونظرًا للأداء الضعيف لجهاز ساتورن، نظر إيريماجيري إلى ما هو أبعد من قسم تطوير الأجهزة الداخلية لشركة سيجا لإنشاء وحدة تحكم جديدة. [28] في عام 1997، جند تاتسو ياماموتو من شركة آي بي إم لقيادة فريق مكون من أحد عشر شخصًا للعمل على مشروع سري في الولايات المتحدة باسم Blackbelt. تختلف الروايات حول كيفية بدء فريق داخلي بقيادة هيديكي ساتو أيضًا في تطوير أجهزة دريم كاست؛ تشير إحدى الروايات إلى أن شركة سيجا كلفت كلا الفريقين، [29] وتشير رواية أخرى إلى أن ساتو كان منزعجًا من اختيار إيريماجيري لبدء التطوير خارجيًا وطلب من فريقه البدء في العمل. [28] [30] اختار ساتو ومجموعته بنية معالج Hitachi SH-4 ومعالج الرسوميات VideoLogic PowerVR2 ، الذي تصنعه شركة NEC ، في إنتاج اللوحة الرئيسية . عُرف المشروع في البداية باسم Whitebelt، [28] وتم تسميته لاحقًا باسم Dural، على اسم المقاتلة المعدنية من سلسلة Virtua Fighter من Sega . [24] [29]
اختارت مجموعة ياماموتو استخدام معالجات الرسوميات 3dfx Voodoo 2 و Voodoo Banshee إلى جانب وحدة المعالجة المركزية (CPU) Motorola PowerPC 603e ، [28] لكن إدارة Sega طلبت منهم لاحقًا استخدام شريحة SH-4 أيضًا. [29] تم وصف كلا المعالجين بأنهما مكونان " جاهزان ". [28] وفقًا لتشارلز بيلفيلد، نائب رئيس الاتصالات السابق لشركة Sega of America ومدير العلامة التجارية السابق لشركة NEC، أظهرت عروض الألعاب التي تستخدم حل NEC الأداء والتكلفة المنخفضة التي توفرها بنية SH-4 وPowerVR. وقال إن علاقة Sega مع NEC، وهي شركة يابانية، ربما أثرت أيضًا على قرار استخدام أجهزتها بدلاً من البنية المطورة في أمريكا. [29] شعر ستولار أنه كان يجب استخدام إصدار 3dfx الأمريكي، لكن "اليابان أرادت الإصدار الياباني، وفازت اليابان". [29] نتيجة لذلك، رفعت شركة 3dfx دعوى قضائية ضد شركة Sega وشركة NEC بزعم خرق العقد، والتي تم تسويتها خارج المحكمة. [28]
كان اختيار استخدام بنية PowerVR متعلقًا بشركة Electronic Arts (EA)، وهي شركة مطورة منذ فترة طويلة لأجهزة ألعاب Sega. استثمرت شركة EA في 3dfx لكنها لم تكن على دراية بالبنية المختارة، والتي كانت أقل قوة. [29] وفقًا لشيرو هاجيوارا (مدير عام في قسم الأجهزة في Sega) وإيان أوليفر (المدير الإداري لشركة Cross Products التابعة لشركة Sega)، تم اختيار SH-4 أثناء التطوير، بعد مداولات مطولة، باعتباره المعالج الوحيد الذي "يمكنه التكيف لتقديم أداء حساب الهندسة ثلاثية الأبعاد اللازم". [31] بحلول فبراير 1998، أعادت شركة Sega تسمية المشروع Katana، على اسم السيف الياباني ، [24] على الرغم من عدم الانتهاء من مواصفات أجهزة معينة مثل ذاكرة الوصول العشوائي (RAM). [32]
مع إدراكها أن جهاز Saturn قد تأخر بسبب تكاليف إنتاجه المرتفعة وأجهزته المعقدة، اتخذت Sega نهجًا مختلفًا مع Dreamcast. مثل وحدات تحكم Sega السابقة، تم تصميم Dreamcast حول أنظمة فرعية ذكية تعمل بالتوازي، [31] لكن اختيارات الأجهزة كانت أقرب إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية من وحدات تحكم ألعاب الفيديو، مما أدى إلى تقليل التكلفة. [28] كما مكّن تطوير البرامج من البدء قبل اكتمال أي مجموعات تطوير، حيث أبلغت Sega المطورين أن أي لعبة تم تطويرها مع وضع Pentium II 200 في الاعتبار ستعمل على وحدة التحكم. [33] وفقًا لداميان ماكفيران، "كانت اللوحة الأم تحفة فنية من التصميم النظيف والمنظم والتوافق". [28]
أقنع الخبير الاقتصادي الصيني والرئيس التنفيذي المستقبلي لشركة Sega.com براد هوانج رئيس مجلس إدارة شركة سيجا، إيساو أوكاوا ، بتضمين مودم مع كل جهاز Dreamcast في ظل معارضة موظفي أوكاوا للتكلفة الإضافية البالغة 15 دولارًا أمريكيًا لكل وحدة. [34] [35] [36] ولمراعاة التغييرات السريعة في توصيل البيانات إلى المنازل، صممت سيجا المودم ليكون معياريًا . [31]
اختارت شركة سيجا تنسيق الوسائط GD-ROM . [37] تم تطوير GD-ROM بشكل مشترك بواسطة شركة سيجا وياماها ، ويمكن إنتاجه بكميات كبيرة بسعر مماثل لسعر قرص CD-ROM العادي، [31] مما يتجنب التكلفة الأكبر لتقنية DVD-ROM الأحدث . [28] [38] [39]
طورت شركة مايكروسوفت نسخة Dreamcast مخصصة من Windows CE مع واجهة برمجة تطبيقات DirectX ومكتبات الارتباط الديناميكي ، مما يجعل من السهل نقل ألعاب الكمبيوتر إلى المنصة، [31] على الرغم من أن المبرمجين سيفضلون في النهاية أدوات تطوير Sega على تلك من Microsoft. [28] توقع أحد أعضاء فريق Project Katana متحدثًا بشكل مجهول أن تكون هذه هي الحال، متكهنًا أن المطورين يفضلون إمكانيات الأداء الأكبر التي يوفرها نظام تشغيل Sega على الواجهة الأكثر سهولة في الاستخدام لنظام تشغيل Microsoft. [32] في أواخر عام 1997، كانت هناك تقارير حول النظام المزعوم، والذي كان يُطلق عليه آنذاك اسم Dural، وأنه تم عرضه على عدد من مطوري الألعاب. [40]
تم الكشف أخيرًا عن Dreamcast في 21 مايو 1998 في طوكيو. [41] عقدت شركة سيجا مسابقة عامة لتسمية نظامها الجديد ودرست أكثر من 5000 إدخال مختلف قبل اختيار "Dreamcast" - وهي كلمة مركبة من "dream" و "broadcast". [28] وفقًا لكاتسوتوشي إيجوتشي، قدم مطور الألعاب الياباني كينجي إينو الاسم وصمم شعار Dreamcast الحلزوني، لكن لم يتم تأكيد ذلك رسميًا من قبل سيجا. [42] أكد المدير التنفيذي السابق لشركة سيجا كونيهيسا أوينو في سيرته الذاتية أن وكالة العلامات التجارية المسماة Interbrand صممت شعار الوحدة، مع تطوع كينجي إينو لتسمية الوحدة. تم دفع أجر لإينو مقابل مشاركته ووقع على اتفاقية عدم إفشاء لمنع مشاركته من الظهور للعامة. [43] [44]
تم تأليف صوت بدء تشغيل دريم كاست بواسطة الموسيقي الياباني ريويتشي ساكاموتو . [45] نظرًا لأن ساتورن شوهت سمعتها، خططت سيجا لإزالة اسمها من وحدة التحكم وإنشاء علامة تجارية جديدة للألعاب مشابهة لبلاي ستيشن من سوني ، لكن فريق إدارة إيريماجيري قرر الاحتفاظ بها. [28] أنفقت سيجا50-80 مليون دولار أمريكي لتطوير الأجهزة،150-200 مليون دولار أمريكي لتطوير البرمجيات، و 300 مليون دولار أمريكي للترويج في جميع أنحاء العالم - وهو المبلغ الذي شبهه إيريماجيري، وهو أحد المديرين التنفيذيين السابقين لشركة هوندا ، بشكل فكاهي بالاستثمارات المطلوبة لتصميم السيارات الجديدة. [28] [46]
يطلق
اليابان
على الرغم من انخفاض أرباح النصف الأول من العام بنسبة 75 في المائة قبل الإطلاق الياباني، كانت سيجا واثقة من دريم كاست. لقد جذب اهتمامًا كبيرًا والعديد من الطلبات المسبقة. [28] ومع ذلك، لم تتمكن سيجا من تحقيق أهداف الشحن لإطلاق دريم كاست الياباني بسبب نقص شرائح PowerVR الناجم عن معدل فشل مرتفع في عملية التصنيع. [28] [47] نظرًا لأن أكثر من نصف مخزونها المحدود قد تم طلبه مسبقًا، أوقفت سيجا الطلبات المسبقة في اليابان. في 27 نوفمبر 1998، تم إطلاق دريم كاست في اليابان بسعر 29000 ين ، وبيع المخزون بحلول نهاية اليوم. ومع ذلك، من بين الألعاب الأربع المتاحة عند الإطلاق، تم بيع لعبة واحدة فقط - وهي منفذ لـ Virtua Fighter 3 ، وهي أنجح لعبة أركيد أصدرتها سيجا في اليابان على الإطلاق - بشكل جيد. [48] قدرت سيجا أن لعبة إضافيةكان من الممكن بيع ما بين 200,000 إلى 300,000 وحدة من Dreamcast في حالة وجود إمدادات كافية. [48]
أعلنت شركة سيجا أن Sonic Adventure ، اللعبة التالية التي ستشارك في بطولتها تميمة اللعبة Sonic the Hedgehog ، ستُطلق مع جهاز Dreamcast وروجت لها من خلال عرض عام واسع النطاق في قاعة Tokyo Kokusai Forum Hall ، [49] [50] [51] ولكن تم تأجيل إطلاقها هي و Sega Rally Championship 2. [28] وقد وصلا في غضون الأسابيع التالية، ولكن المبيعات استمرت في التباطؤ عن المتوقع. [52] كان إيريماجيري يأمل في بيع أكثر من مليون وحدة من Dreamcast في اليابان بحلول فبراير 1999، لكنه باع أقل من 900000 وحدة، مما قوض محاولات سيجا لبناء قاعدة مثبتة كافية لحماية Dreamcast بعد وصول المنافسة من الشركات المصنعة الأخرى. [53] كانت هناك تقارير عن خيبة أمل المستهلكين اليابانيين الذين أعادوا أجهزة Dreamcast الخاصة بهم واستخدموا المبلغ المسترد لشراء برامج PlayStation إضافية. [54] أصبحت Seaman ، التي تم إصدارها في يوليو 1999، أول نجاح كبير لجهاز Dreamcast في اليابان. [4] [34] [55] قبل الإطلاق الغربي، خفضت سيجا سعر دريم كاست إلى 19900 ين ، مما جعله غير مربح فعليًا ولكنه زاد من المبيعات. ساعد التخفيض وإطلاق لعبة Soulcalibur من Namco شركة سيجا في زيادة أسهمها بنسبة 17 بالمائة. [28]
أمريكا الشمالية
قبل إصدار دريم كاست، تعرضت سيجا لضربة عندما أعلنت شركة إلكترونيك آرتس ، أكبر ناشر ألعاب فيديو تابع لجهة خارجية في ذلك الوقت، أنها لن تطور ألعابًا له. قال كبير مسؤولي الإبداع في شركة إلكترونيك آرتس بينج جوردون إن سيجا "غيرت رأيها" بشأن تكوين الأجهزة، وأن مطوري إي إيه لم يرغبوا في العمل عليها، وأن سيجا "لم تكن تتصرف كشركة أجهزة كفؤة". قال جوردون أيضًا إن سيجا لا تستطيع تحمل تكلفة منحهم "نوع الترخيص الذي حصلت عليه إي إيه على مدار السنوات الخمس الماضية". [29] وفقًا لستولار، أراد رئيس إي إيه في ذلك الوقت، لاري بروبست، حقوقًا حصرية باعتبارها العلامة التجارية الرياضية الوحيدة على دريم كاست، وهو ما لم يستطع ستولار قبوله بسبب شراء سيجا مؤخرًا بقيمة 10 ملايين دولار أمريكي لمطور الألعاب الرياضية فيجوال كونسبتس . في حين أن سلسلة مادن إن إف إل من إي إيه قد أسست قوة العلامة التجارية، اعتبر ستولار أن لعبة NFL 2K من فيجوال كونسبتس متفوقة وستوفر "تجربة رائدة" لإطلاق دريم كاست. [19] [29] في حين أن جهاز Dreamcast لن يحتوي على أي من ألعاب EA الرياضية الشهيرة، إلا أن ألعاب "Sega Sports" التي طورتها بشكل أساسي شركة Visual Concepts [56] ساعدت في ملء هذا الفراغ. [29]
لنأخذ التقدير المحافظ لـ 250.000 وحدة Dreamcast في Presage - وهذا ربع مليون وحدة بسعر 200 دولار . سيكون لدينا نسبة 1.5 أو لعبتين لكل وحدة Dreamcast مباعة. هذا نصف مليون وحدة من البرامج. نعتقد أننا سنكون 0.5 إلى واحد على وحدات التحكم المرئية والعناصر الطرفية مثل وحدات التحكم الإضافية وما إلى ذلك. قد يكون هذا60 إلى 80 مليون دولار خلال 24 ساعة. ما الذي تم بيعه على الإطلاق؟60 إلى 80 مليون دولار في أول 24 ساعة؟
—بيتر مور، يتحدث إلى مجلة Electronic Gaming Monthly حول الإطلاق القادم لجهاز Dreamcast. [57]
بالتعاون الوثيق مع Midway Games (التي طورت أربع ألعاب إطلاق في أمريكا الشمالية للنظام) والاستفادة من الأشهر العشرة التي أعقبت إطلاق Dreamcast في اليابان، عملت Sega of America على ضمان إطلاق أكثر نجاحًا في الولايات المتحدة بحد أدنى 15 لعبة إطلاق. [58] مع استمرار المرارة بشأن الإصدار المبكر لـ Saturn، قامت Stolar بإصلاح العلاقات مع كبار تجار التجزئة في الولايات المتحدة، الذين باعت Sega معهم مسبقًا 300000 وحدة Dreamcast. [29] بالإضافة إلى ذلك، مكّن عرض ما قبل الإطلاق المستهلكين من استئجار Dreamcasts من Hollywood Video بدءًا من 14 يوليو. [59] عمل بيتر مور ، نائب الرئيس الأول للتسويق في Sega of America ، [60] وهو من المعجبين بالموقف المرتبط سابقًا بعلامة Sega التجارية، مع Foote وCone & Belding وAccess Communications لتطوير حملة "It's Thinking" للإعلانات التلفزيونية التي تبلغ مدتها 15 ثانية، والتي أكدت على قوة أجهزة Dreamcast. [29] [61] [62] وفقًا لمور: "كنا بحاجة إلى إنشاء شيء من شأنه أن يثير اهتمام المستهلكين حقًا، ويعتذر إلى حد ما عن الماضي، لكنه يستحضر [ كذا ] كل الأشياء التي أحببناها في سيجا، وخاصة من أيام جينيسيس". [29] في 11 أغسطس، أكدت سيجا أمريكا أن ستولار قد تم فصله، تاركة مور لتوجيه الإطلاق. [58] [63]
تم إطلاق دريم كاست في أمريكا الشمالية في 9 سبتمبر 1999 بسعر 199 دولارًا ، والذي أطلقت عليه شركة سيجا للتسويق "9/9/99 مقابل 199 دولارًا ". [4] [53] [61] كانت هناك ثماني عشرة لعبة إطلاق متاحة في الولايات المتحدة [61] [64] [65] سجلت سيجا رقمًا قياسيًا جديدًا للمبيعات من خلال بيع أكثر من 225132 وحدة دريم كاست في 24 ساعة، وكسبت 98.4 مليون دولار في ما أسماه مور "أكبر 24 ساعة في تاريخ تجارة التجزئة الترفيهية". [29] في غضون أسبوعين، تجاوزت مبيعات دريم كاست في الولايات المتحدة 500000. [29] بحلول عيد الميلاد، استحوذت سيجا على 31 بالمائة من حصة سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية. [66] تضمنت ألعاب الإطلاق المهمة Sonic Adventure ، ولعبة القتال الأركيد Soulcalibur ، ومحاكاة كرة القدم NFL 2K من Visual Concepts . [29] [60] في الرابع من نوفمبر، أعلنت شركة سيجا أنها باعت أكثر من مليون وحدة من دريم كاست. [67] وقد شاب الإطلاق خلل في أحد مصانع سيجا، والذي أنتج أقراص GD-ROM معيبة. [68]
أوروبا
أطلقت سيجا جهاز دريم كاست في أوروبا في 14 أكتوبر 1999، [67] بسعر 200 جنيه إسترليني. [28] وبحلول 24 نوفمبر، تم بيع 400000 وحدة تحكم في أوروبا. [67] وبحلول عيد الميلاد عام 1999، باعت سيجا أوروبا 500000 وحدة، قبل ستة أشهر من الموعد المحدد. [28] تم تخفيض السعر إلى 149.99 جنيهًا إسترلينيًا من 8 سبتمبر 2000، مع مبيعات تبلغ حوالي 800000 في أوروبا في هذه المرحلة. [69] عند الإعلان عن الانخفاض، علق جان فرانسوا سيسيلون، الرئيس التنفيذي لشركة سيجا أوروبا، قائلاً: "هناك عدد "X" من اللاعبين الأساسيين في أوروبا؛ المتبنين الأوائل. لقد وصلنا إلى 80 أو 90 في المائة منهم الآن والسوق تصرخ من أجل خفض الأسعار. يتعين علينا الاعتراف بهذه الأشياء والمضي قدمًا مع السوق ". [70] لم تستمر المبيعات بنفس الوتيرة، وبحلول أكتوبر 2000، باعت سيجا حوالي مليون وحدة فقط في أوروبا. [71] وكجزء من ترويج سيجا لجهاز دريم كاست في أوروبا، رعت أربعة أندية كرة قدم أوروبية: آرسنال (إنجلترا)، [72] وسانت إتيان (فرنسا)، [73] وسامبدوريا (إيطاليا)، [74] وديبورتيفو دي لا كورونيا (إسبانيا). [69]
أستراليا ونيوزيلندا
من خلال الموزع الإقليمي Ozisoft ، تم طرح Dreamcast للبيع في أستراليا ونيوزيلندا في 30 نوفمبر 1999 بسعر 499 دولارًا أستراليًا . [75] كان من المقرر إطلاقه في سبتمبر، ولكن تأخر بسبب مشاكل في توافق الإنترنت وتوافر لعبة الإطلاق، ثم تأخر مرة أخرى عن التاريخ المعدل في 25 أكتوبر لأسباب مختلفة. [76] [77] [ب] كانت هناك مشاكل خطيرة عند الإطلاق؛ إلى جانب النقص الشديد في وحدات التحكم، كانت ست ألعاب فقط من أصل ثلاثين لعبة إطلاق مخطط لها متاحة للشراء في اليوم الأول بدون تضمين أي برنامج من الطرف الأول ، ولم تكن الأجهزة الطرفية الإضافية متوفرة في المتاجر. [80]
أوضح ممثل شركة أوزيسوفت ستيف أوليري، في بيان صدر في يوم الإطلاق، أن دائرة الجمارك الأسترالية احتجزت جميع برامج الإطلاق الموردة تقريبًا، بما في ذلك أقراص العرض التوضيحي، بسبب عدم كفاية وضع العلامات على بلد المنشأ ؛ فقد استلمتها شركة أوزيسوفت قبل يومين فقط من الإطلاق، مما أدى إلى وجود عدد قليل من الألعاب التي تم تصنيفها وإعدادها للشحن في الوقت المناسب. كما قال أوليري إن الطلب المرتفع على دريم كاست في الأسواق الأخرى أدى إلى تقليل عدد الأجهزة الطرفية المخصصة للمنطقة. [81] ومما زاد الأمور تعقيدًا عدم وجود قرص إنترنت بسبب مشاكل التوطين، والتأخير في تأمين عقد مزود خدمة الإنترنت، والذي تم من خلال شركة تيلسترا في اليوم السابق للإطلاق. لم يكن المكون عبر الإنترنت جاهزًا حتى مارس 2000، وفي ذلك الوقت أرسلت شركة أوزيسوفت البرنامج اللازم للمستخدمين الذين أرسلوا بطاقة رد مدفوعة مكتملة متضمنة مع وحدة التحكم. [82] [83] [84] أدى الإطلاق الضعيف، إلى جانب الافتقار إلى الإعلان ونقطة السعر المرتفعة، إلى انخفاض المبيعات في أستراليا؛ أعلنت سلسلتا بيع بالتجزئة كبيرتان عن إجمالي مبيعات بلغ 13 وحدة تحكم خلال الأيام القليلة الأولى بعد الإطلاق. [83] [85]
مسابقة

على الرغم من نجاح إطلاق دريم كاست، إلا أن سوني استحوذت على 60 بالمائة من حصة سوق ألعاب الفيديو الإجمالية في أمريكا الشمالية مع بلاي ستيشن في نهاية عام 1999. [67] في 2 مارس 1999، كشفت سوني عن التفاصيل الأولى لجهاز بلاي ستيشن 2 (PS2)، والذي قال كين كوتاراجي إنه سيسمح لألعاب الفيديو بنقل مشاعر غير مسبوقة. [86] [87] قدرت سوني أن PS2 يمكن أن يعرض 7.5 مليون [88] إلى 16 مليون مضلع في الثانية، في حين تراوحت التقديرات المستقلة من 3 ملايين إلى 20 مليونًا، [89] [90] مقارنة بتقديرات سيجا لأكثر من 3 ملايين إلى 6 ملايين لدريم كاست. [37] [31] سيستخدم PS2 أيضًا تنسيق DVD-ROM ، والذي يمكن أن يحتوي على بيانات أكثر بكثير من GD-ROM الخاص بدريم كاست، [91] وسيكون متوافقًا مع مئات ألعاب بلاي ستيشن الشهيرة. [5] [91] بدا أن مواصفات سوني تجعل دريم كاست قديمًا قبل أشهر من إطلاقه في الولايات المتحدة، على الرغم من ظهور تقارير لاحقًا تفيد بأن PS2 لم يكن قويًا كما هو متوقع وكان من الصعب تطويره عليه. [12] [89] [92] في نفس العام، أعلنت نينتندو أن جهازها التالي، جيم كيوب ، سوف يلبي أو يتجاوز أي شيء في السوق، وبدأت مايكروسوفت في تطوير جهازها الخاص، إكس بوكس . [93] [94] [95]
بدأت مبيعات دريم كاست في الولايات المتحدة - والتي تجاوزت 1.5 مليون بحلول نهاية عام 1999 [96] - في الانخفاض في وقت مبكر من يناير 2000. [97] ساهمت المبيعات اليابانية الضعيفة في خسارة سيجا الصافية المجمعة البالغة 42.88 مليار ين (404 مليون دولار) في السنة المالية المنتهية في مارس 2000، والتي أعقبت خسارة 42.881 مليار ين في العام السابق ومثلت الخسارة السنوية الثالثة على التوالي لشركة سيجا. [98] [99] على الرغم من أن مبيعات سيجا الإجمالية زادت بنسبة 27.4٪، وتجاوزت مبيعات دريم كاست في أمريكا الشمالية وأوروبا التوقعات بشكل كبير، إلا أن هذا تزامن مع انخفاض الربحية بسبب الاستثمارات المطلوبة لإطلاق دريم كاست في الأسواق الغربية ومبيعات البرامج الضعيفة في اليابان. [98] في الوقت نفسه، أدت ظروف السوق السيئة بشكل متزايد إلى تقليل ربحية أعمال سيجا اليابانية في مجال الأركيد، مما دفع سيجا إلى إغلاق 246 موقعًا. [98] [100]
أصبح مور رئيسًا ومديرًا تنفيذيًا لشركة سيجا أوف أمريكا في 8 مايو 2000. [101] ركز هو ومطورو سيجا على السوق الأمريكية للتحضير للإطلاق القادم لجهاز PS2. [102] وتحقيقًا لهذه الغاية، أطلقت سيجا أوف أمريكا مزود خدمة الإنترنت الخاص بها، Sega.com، بقيادة الرئيس التنفيذي براد هوانج. [35] [103] [104] في 7 سبتمبر 2000، أطلقت Sega.com خدمة SegaNet ، وهي خدمة الألعاب عبر الإنترنت لجهاز دريم كاست ، بسعر اشتراك 21.95 دولارًا شهريًا. [104] [105] على الرغم من أن سيجا أصدرت سابقًا لعبة دريم كاست واحدة فقط في الولايات المتحدة تتميز بتعدد اللاعبين عبر الإنترنت، ChuChu Rocket! ، [105] فإن إطلاق SegaNet جنبًا إلى جنب مع إصدار NFL 2K1 ، مع مكون قوي عبر الإنترنت، كان يهدف إلى زيادة الطلب على دريم كاست في السوق الأمريكية. [104] [106] دعمت الخدمة لاحقًا ألعابًا بما في ذلك Bomberman Online و Quake III Arena و Unreal Tournament . [29] تزامن إطلاق 7 سبتمبر مع حملة إعلانية جديدة للترويج لـ SegaNet، بما في ذلك الإعلان في حفل توزيع جوائز MTV Video Music Awards في ذلك اليوم، والذي رعته Sega للعام الثاني على التوالي. [105] [107] استخدمت Sega استراتيجيات تسعير عدوانية حول الألعاب عبر الإنترنت؛ في اليابان، تضمنت كل Dreamcast المباع عامًا مجانيًا من الوصول إلى الإنترنت، والذي دفعه Okawa شخصيًا. [108] قبل إطلاق SegaNet، كانت Sega قد عرضت بالفعل خصمًا قدره 200 دولار لأي مالك Dreamcast يشتري عامين من الوصول إلى الإنترنت من Sega.com. [109] [110] لزيادة جاذبية SegaNet في الولايات المتحدة، خفضت Sega سعر Dreamcast إلى 149 دولارًا (مقارنة بسعر إطلاق PS2 في الولايات المتحدة البالغ 299 دولارًا ) وعرضت خصمًا على السعر الكامل البالغ 149 دولارًا لجهاز Dreamcast، ولوحة مفاتيح Dreamcast مجانية، مع كل اشتراك SegaNet لمدة 18 شهرًا. [28] [104] [105]
انخفاض
قال مور إن دريم كاست سيحتاج إلى بيع 5 ملايين وحدة في الولايات المتحدة بحلول نهاية عام 2000 ليظل منصة قابلة للتطبيق؛ فشلت سيجا في تحقيق هذا الهدف، حيث بيعت حوالي 3 ملايين وحدة. [66] [111] علاوة على ذلك، تسببت محاولات سيجا لتحفيز زيادة مبيعات دريم كاست من خلال انخفاض الأسعار والخصومات النقدية في خسائر مالية متصاعدة. [112] بدلاً من الربح المتوقع، سجلت سيجا خسارة قدرها 17.98 مليار ين ( 163.11 مليون دولار ) للأشهر الستة المنتهية في سبتمبر 2000، مع خسارة متوقعة في نهاية العام قدرها 23.6 مليار ين . [113] تضاعف هذا التقدير إلى أكثر من 58.3 مليار ين ، [114] وفي مارس 2001، سجلت سيجا خسارة صافية مجمعة قدرها 51.7 مليار ين ( 417.5 مليون دولار ). [115] في حين شاب إطلاق PS2 في الولايات المتحدة في 26 أكتوبر نقصًا، إلا أن هذا لم يفيد Dreamcast بقدر ما كان متوقعًا؛ استمر العديد من المستهلكين في انتظار PS2، بينما أصبحت PSone ، وهي نسخة مُعاد تصميمها من PlayStation الأصلية، أكثر وحدات التحكم مبيعًا في الولايات المتحدة في بداية موسم العطلات لعام 2000. [66] [116] [117] وفقًا لمور، "لم ينجح تأثير PlayStation 2 الذي كنا نعتمد عليه معنا... سيستمر الناس في الانتظار لأطول فترة ممكنة... ما حدث فعليًا هو أن عدم توفر PlayStation 2 جمد السوق." [118] في النهاية، استحوذت سوني ونينتندو على 50 و35 في المائة من سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة، بينما استحوذت سيجا على 15 في المائة فقط. [28] وفقًا لبيلفيلد، تم بيع برنامج Dreamcast بنسبة 8 إلى 1 مع الأجهزة، لكن قاعدة التثبيت الصغيرة تعني أن هذا لم ينتج إيرادات كافية لإبقائه قابلاً للتطبيق. [119] خلال عام 2000، باعت بلاي ستيشن خمسة أضعاف ما باعت دريمكاست على الرغم من كونها جهازًا عمره خمس سنوات. [120]
لقد مررنا بـ 18 شهرًا رائعة. كانت شركة دريم كاست في أوج عطائها – كنا نعتقد حقًا أننا قادرون على تحقيق ذلك. ولكن بعد ذلك تلقينا هدفًا من اليابان مفاده أنه يتعين علينا تحقيق مئات الملايين من الدولارات بحلول موسم العطلات وتحويل ملايين الوحدات من الأجهزة، وإلا فلن نتمكن من مواصلة العمل. بطريقة ما، كان عليّ اتخاذ هذا القرار، وليس اليابانيون. كان عليّ طرد الكثير من الأشخاص؛ لم يكن يومًا لطيفًا. لذا في 31 يناير 2001، أعلنا أن سيجا ستترك الأجهزة. كنا نبيع 50 ألف وحدة يوميًا، ثم 60 ألفًا، ثم 100 ألف، لكن هذا لم يكن كافيًا لحشد الكتلة الحرجة لتحمل إطلاق PS2. كانت لعبة كبيرة. كان لدى سيجا خيار ضخ المزيد من الأموال والإفلاس وقرروا أنهم يريدون العيش للقتال يومًا آخر.
—بيتر مور، حول توقف إنتاج دريم كاست [121]
في 22 مايو 2000، حل أوكاوا محل إيريماجيري كرئيس لشركة سيجا. [122] لطالما دعا أوكاوا إلى تخلي سيجا عن أعمال الأجهزة. [123] لم تكن مشاعره فريدة من نوعها؛ فقد كان ديفيد روزن، المؤسس المشارك لشركة سيجا، "يشعر دائمًا أنه من الحماقة أن يقتصروا على أجهزة سيجا"، واقترح ستولار أن تبيع سيجا شركتها إلى مايكروسوفت. [19] [124] في سبتمبر 2000، في اجتماع مع المديرين التنفيذيين لشركة سيجا في اليابان ورؤساء استوديوهات تطوير الألعاب اليابانية الرئيسية للشركة، أوصى مور وبيلفيلد بأن تتخلى سيجا عن أعمال الأجهزة والتركيز على البرامج، مما دفع رؤساء الاستوديوهات إلى الانسحاب. [29]
وسط التكهنات والشائعات، نفى المسؤولون التنفيذيون في شركة سيجا لوسائل الإعلام أنها ستترك أعمال أجهزة الألعاب. [125] ومع ذلك، في 31 يناير 2001، أعلنت سيجا عن إيقاف إنتاج دريم كاست بعد 31 مارس وإعادة هيكلة الشركة كمطور تابع لجهة خارجية "لا يعتمد على منصة"، [126] [127] على الرغم من استمرار دعم برنامج دريم كاست لبعض الوقت. [128] أعلنت سيجا أيضًا عن خفض السعر إلى 99 دولارًا للتخلص من مخزونها غير المباع، والذي قُدِّر بنحو 930.000 وحدة اعتبارًا من أبريل 2001. [129] [130] بعد مزيد من الخفض إلى 79 دولارًا، تم بيع دريم كاست من المتاجر بسعر 49.95 دولارًا . [131] [132] تم توقيع الوحدة النهائية المصنعة لجهاز دريم كاست من قبل رؤساء جميع استوديوهات تطوير الألعاب الداخلية التسعة لشركة سيجا، بالإضافة إلى رؤساء فيجوال كونسيبتس واستوديو الصوت سيجا ويف ماستر، وتم التبرع بها مع جميع ألعاب دريم كاست الأصلية البالغ عددها 55 لعبة من خلال مسابقة نظمتها GamePro . [133] توفي أوكاوا، الذي سبق أن أقرض سيجا 500 مليون دولار في عام 1999، في 16 مارس 2001؛ وقبل وفاته بفترة وجيزة، سامحه عن ديون سيجا وأعاد له أسهم سيجا وسي إس كيه التي تبلغ قيمتها 695 مليون دولار ، مما ساعد سيجا على البقاء على قيد الحياة في الانتقال إلى التطوير من قبل جهات خارجية. [134] [135] وكجزء من إعادة الهيكلة هذه، تم تسريح ما يقرب من ثلث القوى العاملة في سيجا في طوكيو في عام 2001. [136]
العواقب وردود الفعل
تم بيع 9.13 مليون وحدة دريم كاست في جميع أنحاء العالم. [2] وعلى الرغم من توقف إنتاج أجهزة دريم كاست، استمرت سيجا في دعم النظام وأعلنت أنه تم تأكيد إصدار أكثر من 30 عنوانًا جديدًا لبقية عام 2001. [128] في الولايات المتحدة، استمرت إصدارات الألعاب الرسمية حتى نهاية النصف الأول من عام 2002. [19] استمرت سيجا في إصلاح وحدات دريم كاست حتى عام 2007. [137]
بعد خمس سنوات متتالية من الخسائر المالية، أعلنت شركة سيجا أخيرًا عن تحقيق ربح للسنة المالية المنتهية في مارس 2003. [138]
قوبل إعلان خروج سيجا من الأجهزة بحماس. وفقًا لـ Travis Fahs من IGN ، "كانت سيجا شركة خصبة إبداعيًا مع مجموعة سريعة التوسع من الخصائص التي يمكن الاستفادة منها. بدا الأمر كما لو كانوا في وضع مثالي لبدء حياة جديدة كمطور / ناشر." [19] كتب رئيس Working Designs السابق فيكتور أيرلاند، "إنه أمر جيد في الواقع ... لأن سيجا ستنجو الآن، وتفعل ما تجيده بشكل أفضل: البرمجيات." [61] كتب موظفو Newsweek أنه "من Sonic إلى Shenmue ، أنتج مبرمجو Sega بعضًا من أكثر التجارب جاذبية في تاريخ الوسائط التفاعلية ... بدون قيود من منصة وحدة التحكم المتعثرة، يمكن لهذه المجموعة من مطوري البرامج من الطراز العالمي أن يفعلوا ما يفعلونه بشكل أفضل لأي جهاز في السوق." [139] كتب Game Informer ، معلقًا على ميل Sega لإنتاج كلاسيكيات عبادة غير مقدرة قيمتها ، "دعونا نبتهج بحقيقة أن Sega تصنع ألعابًا متساوية بين مجموعة الأجهزة الحالية، حتى لا يكرر التاريخ نفسه." [140]
المواصفات الفنية
الأجهزة

يبلغ قياس Dreamcast 190 مم × 195.8 مم × 75.5 مم (7.48 بوصة × 7.71 بوصة × 2.97 بوصة) ويزن 1.5 كجم (3.3 رطل). [37] وحدة المعالجة المركزية الرئيسية هي معالج Hitachi SH-4 32 بت فائق السرعة ثنائي الاتجاه بمعدل 360 MIPS ، [31] [141] بسرعة 200 ميجاهرتز مع ذاكرة تخزين مؤقتة للتعليمات 8 كيلو بايت وذاكرة تخزين مؤقتة للبيانات 16 كيلو بايت ووحدة فاصلة عائمة موجهة للرسومات 128 بت توفر 1.4 جيجا فلوب . [31] يمكن لمحرك عرض NEC PowerVR2 بسرعة 100 ميجاهرتز ، المتكامل مع ASIC ، رسم أكثر من 3 ملايين مضلع في الثانية [37] واستخدام التظليل المؤجل . [31] قدرت شركة سيجا قدرة العرض النظرية لجهاز دريم كاست بنحو 7 ملايين مضلع خام في الثانية، أو 6 ملايين مع القوام والإضاءة، لكنها لاحظت أن "منطق اللعبة والفيزياء يقللان من الأداء الرسومي الأقصى". [31]
تتضمن تأثيرات الأجهزة الرسومية الترشيح ثلاثي الخطوط وتظليل جورود والتخزين المؤقت z والتنعيم المكاني وفرز الشفافية لكل بكسل ورسم النتوءات . [31] [37] يمكن لجهاز Dreamcast إخراج ما يقرب من 16.77 مليون لون في وقت واحد وعرض فيديو مسح متداخل أو تدريجي بدقة فيديو 640 × 480. [37] يمكن لمعالج الصوت Yamaha AICA بسرعة 67 ميجاهرتز [142] ، مع نواة وحدة المعالجة المركزية ARM7 RISC 32 بت ، إنشاء 64 صوتًا باستخدام PCM أو ADPCM ، مما يوفر أداءً أعلى بعشر مرات من نظام الصوت في Saturn. [31] يحتوي Dreamcast على ذاكرة وصول عشوائي رئيسية سعة 16 ميجابايت ، بالإضافة إلى 8 ميجابايت إضافية من ذاكرة الوصول العشوائي للقوام الرسومي و2 ميجابايت من ذاكرة الوصول العشوائي للصوت. [31] [37] يقرأ الوسائط باستخدام محرك Yamaha GD-ROM بسرعة 12 × . [37] بالإضافة إلى Windows CE، يدعم Dreamcast العديد من واجهات برمجة تطبيقات Sega والبرامج الوسيطة . [31]
يمكن لجهاز Dreamcast توفير الفيديو من خلال العديد من الملحقات بما في ذلك كابلات A/V وموصلات التعديل RF وكابلات S-Video و SCART . يسمح محول VGA لجهاز Dreamcast بالاتصال بشاشات الكمبيوتر أو أجهزة التلفزيون عالية الدقة بدقة 480 بكسل . [142]
نماذج


قامت شركة سيجا ببناء العديد من نماذج دريم كاست، والتي كانت معظمها حصرية لليابان. تم استخدام R7، وهو دريم كاست مجدد، في الأصل كوحدة تحكم شبكة في صالات الباتشينكو اليابانية. نموذج آخر، Divers 2000 CX-1، له شكل مشابه لرأس سونيك ويتضمن تلفزيونًا وبرنامجًا للمؤتمرات عن بعد. تم استهداف إصدار Hello Kitty ، المحدود بـ 2000 وحدة، للاعبات الإناث في اليابان. [28] تم إنشاء إصدارات خاصة لـ Seaman [143] و Resident Evil - Code: Veronica . [144] تم بيع الاختلافات اللونية من خلال خدمة Dreamcast Direct في اليابان. [145] عرضت تويوتا أيضًا وحدات Dreamcast خاصة لدى 160 من وكلائها في اليابان. [146] في أمريكا الشمالية، تم إصدار Dreamcast أسود محدود الإصدار مع شعار Sega Sports على الغطاء، والذي تضمن وحدات تحكم سوداء مطابقة لعلامة Sega Sports ولعبتين. [147]
وحدات التحكم والملحقات


يحتوي Dreamcast على أربعة منافذ لمدخلات وحدة التحكم، وقد تم بيعه مع وحدة تحكم واحدة. تعتمد وحدة التحكم على وحدة تحكم Saturn 3D وتتضمن عصا تحكم تناظرية ولوحة D وأربعة أزرار عمل وزر بدء ومشغلين تناظريين. [142] وقد تلقت مراجعات سلبية في الغالب من النقاد؛ وصفها Edge بأنها "تطور قبيح لوحدة التحكم ثلاثية الأبعاد من Saturn"، [148] ووصفها Sam Kennedy من 1Up.com بأنها "ليست رائعة" [149] و"ضعيفة" من قبل Andy McNamara من Game Informer. [ 150 ] كتبت IGN أنه "على عكس معظم وحدات التحكم، فإن لوحة Sega تجبر يدي المستخدم على وضع موازٍ غير مريح". [151] تستخدم كل من عصا التحكم التناظرية والمشغلات مستشعرات تأثير هول بشكل فريد ، مما يتطلب معايرة أقل ويؤدي إلى مشاكل أقل مع انجراف عصا التحكم . [152] [153] [154]
تتضمن وحدات التحكم المختلفة من جهات خارجية، من شركات مثل Mad Catz ، أزرارًا إضافية وميزات أخرى؛ [142] كما قامت جهات خارجية بتصنيع عصي تحكم على طراز الممرات لألعاب القتال، مثل عصا Arcade Stick من Agetech وعصا Arcade Stick من Alloy من Interact. [142] [155] ابتكرت Mad Catz وAgetec عجلات سباق لألعاب السباق. [142] لم تصدر Sega بنادقها الضوئية الرسمية في الولايات المتحدة، [142] [156] ولكن كانت بعض بنادق الضوء من جهات خارجية متاحة. [142] يدعم Dreamcast وحدة تحكم حركة "بكرة وقضيب" صيد الأسماك من Sega ولوحة مفاتيح لإدخال النص. [142] [157] على الرغم من أنه تم تصميمه لألعاب صيد الأسماك مثل Sega Bass Fishing ، [155] يمكن لعب Soulcalibur باستخدام وحدة تحكم الصيد، والتي تترجم الحركات الرأسية والأفقية إلى مبارزة بالسيف على الشاشة؛ استشهدت IGN بها باعتبارها سلفًا لجهاز Wii Remote . [157] دعمت النسخة اليابانية من لعبة Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram من Sega على جهاز Dreamcast جهازًا محيطيًا من نوع "Twin Sticks"، لكن ناشرها الأمريكي، Activision ، اختار عدم إصدارها في الولايات المتحدة. [158] يمكن لجهاز Dreamcast الاتصال بجهاز Neo Geo Pocket Color من SNK ، والذي سبق كابل توصيل GameCube – Game Boy Advance من Nintendo . [61]
في معظم المناطق، يتضمن Dreamcast مودمًا قابلًا للإزالة للاتصال عبر الإنترنت، وهو معياري للترقيات المستقبلية. [31] في البرازيل، نظرًا لارتفاع سعر الجهاز، تم بيع المودم بشكل منفصل. [159] يتمتع الطراز الياباني الأصلي وجميع طرز PAL بمعدل نقل 33.6 كيلوبت/ثانية، وتتميز الأجهزة المباعة في الولايات المتحدة واليابان بعد 9 سبتمبر 1999 بمودم اتصال هاتفي بسرعة 56 كيلوبت/ثانية . [160] تم تمكين خدمة النطاق العريض من خلال الإصدار اللاحق لملحق النطاق العريض في عام 2000 في اليابان، [161] وأوائل عام 2001 في الولايات المتحدة. [162] [163] [164]
أنتجت شركة سيجا أيضًا كاميرا Dreameye، وهي كاميرا رقمية يمكن توصيلها بجهاز Dreamcast واستخدامها لتبادل الصور والمشاركة في الدردشة المرئية عبر الإنترنت. كانت شركة سيجا تأمل أن يستخدم المطورون كاميرا Dreameye في البرامج المستقبلية، كما فعل البعض لاحقًا مع جهاز EyeToy المحيطي المماثل من إنتاج شركة سوني . [165] [166] بالإضافة إلى ذلك، بحثت شركة سيجا في الأنظمة التي كانت ستسمح للمستخدمين بإجراء مكالمات هاتفية باستخدام جهاز Dreamcast، وناقشت مع شركة موتورولا تطوير هاتف محمول متصل بالإنترنت يستخدم تقنية من وحدة التحكم لتمكين التنزيلات السريعة للألعاب والبيانات الأخرى. [165]
تخزين
على النقيض من سيجا سي دي وسيجا ساترن، والتي تضمنت ذاكرة احتياطية داخلية، [157] يستخدم دريم كاست بطاقة ذاكرة 128 كيلوبايت ، VMU ، لتخزين البيانات. [167] [31] تتميز VMU بشاشة LCD صغيرة، ومخرج صوت من مصدر صوت PWM أحادي القناة ، [168] وذاكرة غير متطايرة ، ولوحة D-pad وأربعة أزرار. [31] [168] [155] يمكن لـ VMU تقديم معلومات اللعبة، واستخدامها كجهاز ألعاب محمول بسيط، [165] والاتصال بأجهزة سيجا آركيد معينة. [31] [157] [167] على سبيل المثال، يستخدم اللاعبون VMU لاستدعاء المسرحيات في NFL 2K أو تربية الحيوانات الأليفة الافتراضية في Sonic Adventure . [157] [169]
أشار مسؤولو سيجا إلى أنه يمكن استخدام وحدة التحكم المرئية "كمنطقة عرض خاصة، وقد منع غيابها التنفيذ الفعال للعديد من أنواع الألعاب في الماضي". [31] بعد دمج فتحة وحدة التحكم المرئية في تصميم وحدة التحكم، وجد مهندسو سيجا العديد من الاستخدامات الإضافية لها، لذلك تمت إضافة فتحة ثانية. [31] تُستخدم بشكل عام لحزم الاهتزاز التي توفر ردود فعل القوة ، [168] مثل "Jump Pack" من سيجا [155] و"Tremor Pack" من بيرفورمانس؛ [142] ويمكن استخدامها للأجهزة الطرفية بما في ذلك الميكروفون، مما يتيح التحكم الصوتي وتواصل اللاعب. [31] توفر بطاقات الطرف الثالث المختلفة مساحة تخزين، وبعضها يحتوي على إضافة شاشة LCD. [142] أعلنت شركة أيوميجا عن محرك أقراص مضغوطة متوافق مع دريم كاست يخزن ما يصل إلى 100 ميجا بايت على أقراص قابلة للإزالة، [142] ولكن لم يتم إصداره أبدًا. [28]
برمجة
مكتبة الألعاب
تتكون مكتبة دريم كاست من أكثر من 600 لعبة في جميع المناطق، [170] بتنسيق GD-ROM. [37] وهي تستخدم القفل الإقليمي ، حيث تلعب فقط الألعاب التي تم إصدارها ضمن منطقتها المحددة مسبقًا؛ ومع ذلك، يمكن التحايل على ذلك من خلال تثبيت modchip أو أقراص التمهيد أو أقراص الغش مثل Action Replay من Datel . [171] [172] [173] في اليابان، تم إطلاق دريم كاست مع Virtua Fighter 3tb و Pen Pen TriIcelon و Godzilla Generations و July . [174] في أمريكا الشمالية، تم إطلاقه مع 19 لعبة، بما في ذلك Sonic Adventure و Soulcalibur و NFL 2K المرتقبة بشدة . [c] [175] في أوروبا، كان من المخطط إطلاقه مع 10 ألعاب؛ زاد هذا إلى 15 بعد تأخير الإطلاق. [d] [178] تم إصدار ألعاب دريم كاست المرخصة حتى منتصف عام 2002 في الولايات المتحدة. [19] واصل بعض المطورين المستقلين إصدار الألعاب، مثل Last Hope لعام 2007 ، والتي طورها الاستوديو الألماني NG:Dev.Team . [179]
العاب الطرف الأول

فيما أطلق عليه "لحظة وجيزة من الإبداع الملحوظ"، [4] في عام 2000، أعادت سيجا هيكلة فرق تطوير الأروقة ووحدات التحكم الخاصة بها إلى تسعة استوديوهات شبه مستقلة يرأسها كبار مصمميها. [19] [61] [180] وشملت الاستوديوهات United Game Artists (UGA) و Hitmaker و Smilebit و Overworks و WOW Entertainment و Amusement Vision و Sega Rosso و Wave Master و Sonic Team ، [181] بينما تم الاستحواذ على Sega AM2 في وقت سابق من العام بواسطة معهد أبحاث CSK [182] وأصبحت مستقلة في عام 2001 باسم SEGA-AM2 Co.، Ltd. [183] تم تشجيع استوديوهات تصميم سيجا على التجربة والاستفادة من عملية موافقة متساهلة نسبيًا. [165] أدى هذا إلى ظهور ألعاب مثل Rez من UGA ، وهي محاولة لمحاكاة التآزر الحسي في شكل لعبة إطلاق نار بالسكك الحديدية ؛ [184] [185] [186] لعبة The Typing of the Dead من إنتاج شركة Wow ، وهي نسخة من لعبة The House of the Dead 2 تم إعادة تصميمها لتصبح مدربًا للكتابة باللمس ؛ [187] [188] [189] ولعبة Segagaga من إنتاج شركة Hitmaker ، وهي لعبة لعب أدوار حصرية في اليابان حيث يُكلف اللاعبون بمنع شركة Sega من الخروج من العمل. [190]
كانت لعبة Sonic Adventure من إنتاج Sonic Team ، وهي أول لعبة منصات ثلاثية الأبعاد بالكامل من بطولة تميمة Sega Sonic the Hedgehog، تعتبر "القطعة الأساسية" لإطلاق Dreamcast. [4] وبمبيعات بلغت 2.5 مليون نسخة، أصبحت اللعبة الأكثر مبيعًا على Dreamcast. [39] [191] كما طور Sonic Team أول لعبة على الإنترنت لجهاز Dreamcast - ChuChu Rocket! - والتي حظيت بالثناء بسبب طريقة لعبها التي تسبب الإدمان ومباريات تعدد اللاعبين "المحمومة"، [192] [193] [194] ولعبة الموسيقى الناجحة للغاية Samba de Amigo ، والتي اشتهرت بجمالياتها المحيطية الملونة والمكلفة. [195] [196] [197] تعتبر لعبة Phantasy Star Online من إنتاج Sonic Team ، وهي أول لعبة تقمص أدوار عبر الإنترنت على وحدة التحكم، لعبة بارزة لصقل وتبسيط أسلوب لعب Diablo لجذب جمهور وحدة التحكم. [108] [198] [199]
أنشأت جامعة جورجيا لعبة الموسيقى Space Channel 5 لجمهور الإناث العاديين؛ [200] يساعد اللاعبون مراسلة أخبار الفضاء الخارجي، Ulala، في محاربة الأجانب "بطاقة الأخدود" من خلال الرقص. [56] [201] تشمل منافذ الأركيد الخاصة بـ Hitmaker لعبة Crazy Taxi ، وهي لعبة سباق أركيد في عالم مفتوح معروفة بأسلوب لعبها الإدماني مع بيع أكثر من مليون نسخة؛ [4] [188] و Virtua Tennis ، التي أحيت نوع لعبة التنس. [4] [202] [203] يُستشهد بلعبة Jet Set Radio من Smilebit ، حيث يتحكم اللاعبون في عصابة من المتزلجين المتمردين في طوكيو ، كمثال رئيسي على التزام Sega بالمفاهيم الأصلية خلال عمر Dreamcast. [204] [205] كما قامت Jet Set Radio بترويج الرسومات المظللة ، [4] [206] على الرغم من أنها فشلت في تلبية توقعات مبيعات Sega. [205] [207] [208] حظيت لعبة تقمص الأدوار Skies of Arcadia، التي طورتها شركة Overworks وأنتجتها شركة Rieko Kodama، [209] بإشادة كبيرة بسبب عالمها الخيالي السريالي المستوحى من جول فيرن والذي يتألف من جزر عائمة وقراصنة سماويين وأبطال ساحرين ومعارك جوية مثيرة وقصة لا تُنسى. [4] [210] [211]
طورت AM2 ما كانت تأمل سيجا أن يكون تطبيق دريم كاست القاتل ، Shenmue ، "ملحمة انتقامية على غرار السينما الصينية "، [19] [212] بمستوى من التفاصيل غير مسبوق في لعبة فيديو. [213] من خلال دمج دورة محاكاة لليل والنهار مع طقس متغير وشخصيات غير قابلة للعب بجداول زمنية منتظمة والقدرة على التقاط وفحص الأشياء التفصيلية وتقديم حدث الوقت السريع في شكله الحديث، [213] [214] تجاوزت Shenmue الميزانية وكان هناك شائعات بأنها كلفت سيجا أكثر من 50 مليون دولار. [215] [213] [216] وفقًا لمور، بيعت Shenmue "بشكل جيد للغاية"، لكن لم تكن لديها فرصة لتحقيق ربح بسبب قاعدة التثبيت المحدودة لـ Dreamcast. [217]
حظيت سلسلة كرة القدم NFL 2K من Visual Concepts وسلسلة كرة السلة NBA 2K بإشادة النقاد. [218] اعتُبرت NFL 2K لعبة إطلاق رائعة لرسوماتها عالية الجودة [60] [219] وتعليقها "الثاقب والمناسب للسياق وحتى المضحك "، [169] بينما تميزت NFL 2K1 بتعدد اللاعبين عبر الإنترنت الرائد في وقت سابق من منافستها الرئيسية، سلسلة Madden NFL من EA. [29] [220] [203] استمرت Madden و 2K في التنافس على منصات أخرى حتى عام 2004، حيث قدمت سلسلة 2K ابتكارات مثل منظور الشخص الأول الجديد لهذا النوع، [221] وفي النهاية أطلقت ESPN NFL 2K5 بسعر منخفض للغاية يبلغ 19.95 دولارًا حتى وقعت EA اتفاقية حصرية مع الدوري الوطني لكرة القدم ، مما أدى فعليًا إلى إخراج كل لعبة كرة قدم احترافية أخرى من العمل. [222] [223] بعد أن باعت سيجا شركة فيجوال كونسبتس مقابل 24 مليون دولار في عام 2005، استمرت سلسلة إن بي إيه 2 كيه مع الناشر تيك-تو إنتراكتيف . [192] [224] خلال عمر دريم كاست، تعاونت فيجوال كونسبتس أيضًا مع مصمم مستويات سونيك ذا هيدجهوج هيروكازو ياسوهارا في لعبة المغامرات والأكشن فلويجان بروس . [225] وطورت لعبة الأكشن أوجا بوغا . [226]
المنافذ والألعاب التابعة لجهات خارجية
قبل إطلاق دريم كاست في اليابان، أعلنت سيجا عن لوحة ألعاب الأركيد NAOMI [227] ، وهي بديل أرخص من سيجا موديل 3. [ 228] تشترك NAOMI في نفس التكنولوجيا مع دريم كاست، مع ضعف ذاكرة النظام والفيديو والصوت ولوحة ذاكرة فلاش ROM سعة 160 ميجابايت بدلاً من محرك GD-ROM، مما يسمح بتحويلات منزلية متطابقة تقريبًا لألعاب الأركيد . [4] [31] تم نقل الألعاب من NAOMI إلى دريم كاست بواسطة العديد من شركات الأركيد اليابانية الرائدة، بما في ذلك كابكوم ونامكو . [ 4] استخدم دريم كاست أيضًا أجزاء مماثلة لتلك الموجودة في أجهزة الكمبيوتر الشخصية بمعالجات بنتيوم II و III ، مما يسمح بعدد قليل من منافذ ألعاب الكمبيوتر . [229] [230]
لجذب السوق الأوروبية، شكلت سيجا شركة تابعة فرنسية، No Cliché ، والتي طورت ألعابًا مثل Toy Commander . [4] [231] كما اتصلت سيجا أوروبا بشركة Bizarre Creations لتطوير لعبة السباق Metropolis Street Racer . [232] على الرغم من أن Acclaim و SNK و Ubisoft و Midway و Activision و Infogrames و Capcom دعمت Dreamcast خلال عامها الأول، [29] ثبت أن دعم الطرف الثالث صعب الحصول عليه بسبب فشل Sega Saturn وربحية النشر لـ PlayStation. [28] على سبيل المثال، تم إصدار Soulcalibur من Namco لـ Dreamcast بسبب عدم شعبية سلسلة Soul نسبيًا في ذلك الوقت؛ ارتبط امتياز Tekken الأكثر نجاحًا من Namco بوحدة تحكم PlayStation ولوحات الأركيد المستندة إلى PlayStation. [4] أنتجت شركة كابكوم عددًا من ألعاب القتال لجهاز دريم كاست، بما في ذلك سلسلة باور ستون ، وإدخال حصري مؤقتًا [233] في سلسلة ريزدنت إيفل الشهيرة ، ريزدنت إيفل – كود: فيرونيكا . [192] [234] [235] يُعرف جهاز دريم كاست بالعديد من ألعاب التصويب، وأبرزها تريجر بانجاي-أو وإيكاروجا . [ 4 ] [ 233 ] [ 236 ] كما أحيت سيجا امتيازات من عصر جينيسيس، مثل إيكو ذا دولفين من أبالوزا إنتراكتيف . [29]
خدمات الشبكة
كانت خدمة Dricas عبارة عن خدمة إنترنت لأجهزة Dreamcast في اليابان. تم إطلاق الخدمة في الأسبوع الذي يوافق 28 أكتوبر 1998، وتم توسيع مجموعة ميزاتها في الأسابيع التي سبقت إطلاق Dreamcast في اليابان في 27 نوفمبر 1998. [237] تم تطوير جزء كبير من بنيتها التحتية بواسطة شركة ISAO Corporation، والتي انبثقت عن Sega في 26 نوفمبر 1999. [238] وفر متصفح الويب المصاحب لها، Dream Passport، القدرة على الاتصال عبر الاتصال الهاتفي، وتصفح الإنترنت، واستقبال وإرسال البريد الإلكتروني، والدردشة مع مستخدمين آخرين. [239] استمرت خدمة Dricas حتى 7 مارس 2000، عندما تم دمج الخدمة في خدمة ISAO متعددة المنصات عبر الإنترنت، isao.net. [240] حافظت Isao.net على الخدمات عبر الإنترنت وخوادم الألعاب لجهاز Dreamcast حتى أوقفت Sega تشغيل الخوادم عبر الإنترنت لـ Phantasy Star Online ، إلى جانب منفذ GameCube الخاص بها ، في 31 مارس 2007. [241]
كانت SegaNet عبارة عن خدمة إنترنت للألعاب عبر الإنترنت تعتمد على الاتصال الهاتفي على Dreamcast في الولايات المتحدة. تم إنشاء الخدمة بواسطة Sega بالتعاون مع GTE من خلال قسم GTE Internetworking، [242] الذي تمت إعادة تسميته لاحقًا باسم Genuity . [243] أعلنت Sega عن شراكة مع AT&T في 4 أغسطس 1999، مما جعل خدمة AT&T WorldNet هي مزود خدمة الإنترنت المفضل لـ Dreamcast في الولايات المتحدة، [244] [245] [246] [247] واتفاقية تجعل Excite@Home شريك البوابة الحصري لـ SegaNet. [248] [249] [250] شاركت Microsoft إلى حد ما في تطوير الخدمة، لكنها أنهت علاقتها مع Sega قبل بضعة أشهر فقط من إطلاقها بسبب الاختلافات في اتجاهها. [251] تم إطلاق SegaNet في 7 سبتمبر 2000، [252] وعرضت في الأصل خصمًا على Dreamcast ولوحة مفاتيح مجانية بعقد لمدة عامين. [253] [254] بسبب توقف دريم كاست، أعلنت سيجا أنها ستوقف الخدمة في 20 يوليو 2001، بعد أقل من 11 شهرًا من الإطلاق. [255] استمر الدعم عبر الإنترنت لألعاب دريم كاست عبر SegaNet حتى عام 2003. [256]
كانت دريم أرينا خدمة ألعاب مجانية عبر الإنترنت تعتمد على الاتصال الهاتفي ومقدمة لأجهزة دريم كاست في أوروبا، وتم إطلاقها مع ظهور دريم كاست لأول مرة في أوروبا في 14 أكتوبر 1999. [257] تم إنشاء الخدمة وتشغيلها لشركة سيجا أوروبا من خلال شراكة بين ICL و BT ومقدمي خدمة الإنترنت المختلفين . [257] [258] تم الوصول إلى الخدمة عبر متصفح دريم كي، والذي تم تضمينه أيضًا في بعض الألعاب مثل Sonic Adventure 2. [ 259] بعد إيقاف دريم كاست، أغلقت سيجا دريم أرينا في 28 فبراير 2002. [260]
الاستقبال والتراث

في ديسمبر 1999، صنفت مجلة Next Generation جهاز Dreamcast بأربعة من خمسة، وكتبت: "إذا كنت تريد أقوى نظام متاح الآن، مع عرض أفضل الرسومات بسعر معقول، فهذا النظام مناسب لك". ومع ذلك، أعطت مجلة Next Generation توقعاتها المستقبلية بثلاثة من خمسة، مشيرة إلى أن سوني ونينتندو كان من المقرر أن تصدرا وحدات تحكم أكثر قوة. [261] في بداية عام 2000، منح خمسة مراجعين في مجلة Electronic Gaming Monthly جهاز Dreamcast درجات 8.5 و8.5 و8.5 و8.0 و9.0 من 10. [262] في عام 2001، منحه مراجعو مجلة Electronic Gaming Monthly درجات 9.0 و9.0 و9.0 و9.0 و9.5 من 10. [263] أطلقت مجلة BusinessWeek على جهاز Dreamcast لقب أحد أفضل المنتجات لعام 1999. [264]
تشمل الأسباب المذكورة لفشل دريم كاست حماس المستهلك لـ PS2 ؛ [61] [220] [265] نقص الدعم من EA و Squaresoft ، الجهات الخارجية الأكثر شعبية في الولايات المتحدة واليابان على التوالي ؛ [149] الخلاف بين المديرين التنفيذيين حول مستقبل Sega ، وعدم التزام Okawa بالمنتج ؛ [19] نقص أموال الإعلان لدى Sega ، حيث شكك بيلفيلد في أن Sega أنفقت حتى "نصف" 100 مليون دولار التي تعهدت بها للترويج لـ Dreamcast في الولايات المتحدة ؛ [29] [266] أن السوق لم يكن جاهزًا للألعاب عبر الإنترنت ؛ [130] [149] تركيز Sega على اللاعبين "المتشددين" على المستهلكين السائدين ؛ [61] [130] التوقيت السيئ ؛ [29] والأضرار التي لحقت بسمعة Sega بسبب العديد من منصاتها السابقة المدعومة بشكل سيئ. [149] [267] [268] في GamePro ، كتب بليك سنو عن "جهاز [دريم كاست] المحبوب للغاية والذي تم إطلاقه قبل سنوات من المنافسة ولكنه في النهاية كافح للتخلص من السمعة السلبية التي اكتسبتها [سيجا] خلال أيام ساتورن وسيجا 32 إكس وسيجا سي دي . ونتيجة لذلك، شكك اللاعبون العاديون والمطورون من جهات خارجية في قدرة سيجا على تقديم ما هو مطلوب". [267]
أشار دان وايتهايد من يوروجيمر إلى أن نهج "الانتظار والترقب" الذي يتبناه المستهلكون، والافتقار إلى الدعم من شركة إي إيه، كانا أعراضًا وليس سببًا لانحدار سيجا. وخلص إلى أن "مغامرات سيجا غير الناجحة خلال التسعينيات تركت كلًا من اللاعبين والناشرين حذرين من أي منصة جديدة تحمل اسمها". [220] ووفقًا لجيريمي باريش من 1Up.com ، سيكون من غير الصادق فكريًا إلقاء اللوم على سوني في "قتل دريم كاست من خلال زيادة مبيعات بلاي ستيشن 2"، حيث أدى افتقار سيجا إلى دعم الأجهزة السابقة إلى تردد العملاء في شراء دريم كاست. [61]
في عام 2009، أطلق موقع IGN على دريم كاست لقب ثامن أعظم وحدة تحكم لألعاب الفيديو، مشيدًا ببرمجياته وابتكاراته، بما في ذلك اللعب عبر الإنترنت. [39] في عام 2010، أطلق جيفري إل ويلسون من مجلة PC على دريم كاست لقب أعظم وحدة تحكم وقال إنه "رحل مبكرًا جدًا". [269] في عام 2013، أطلق موقع Edge على دريم كاست لقب عاشر أفضل وحدة تحكم في السنوات العشرين الماضية، مسلطًا الضوء على الابتكارات بما في ذلك الدردشة الصوتية داخل اللعبة والمحتوى القابل للتنزيل وتقنية الشاشة الثانية من خلال استخدام وحدات التحكم المرئية. كتب موقع Edge أن "وحدة تحكم سيجا كانت بلا شك متقدمة على عصرها، وقد عانت في البيع بالتجزئة لهذا السبب... [لكن] تأثيرها لا يزال محسوسًا اليوم". [148] شبه دان وايتهايد من يوروجيمر جهاز دريم كاست بـ "طائرة صغيرة مربعة الشكل من البلاستيك الأبيض من طراز جون كينيدي . قوة تقدمية في بعض النواحي، وربما مضللة في نواحٍ أخرى، ولكنها مع ذلك حياة واعدة انتهت بشكل مأساوي بسبب قوى مظلمة مظلمة، مما أدى إلى ظهور نظريات مؤامرة معقدة لا تزال قائمة حتى يومنا هذا". وكتب أن عمره القصير "ربما عزز سمعته كواحد من أعظم وحدات التحكم على الإطلاق"، حيث "لا شيء يبني عبادة مثل الوفاة المأساوية". [220] وفقًا لترافيس فاهس من IGN ، "لقد جاء العديد من مصنعي الأجهزة وذهبوا، ولكن من غير المرجح أن يخرج أي منهم بنصف قدر فخامة سيجا". [4]
إذا كان هناك نظام يستحق النجاح، فهو Dreamcast. يحتوي Dreamcast على مكتبة ضخمة. إنه يحتضر الآن، بعد 18 شهرًا من عمره، ومكتبته أكبر من مكتبة Nintendo 64 التي كانت موجودة قبل خمس سنوات. إنها مكتبة أفضل من مكتبة Nintendo 64. كان Dreamcast نظامًا رائعًا.
—الصحفي ستيفن إل. كينت ، مارس 2001. [270]
تم الاحتفال بمكتبة ألعاب Dreamcast. [267] في يناير 2000، بعد ثلاثة أشهر من إطلاق Dreamcast في أمريكا الشمالية، كتبت Electronic Gaming Monthly أنه "مع الأشياء الثلاثية A مثل Soul Calibur و NBA 2K وقريبًا Crazy Taxi ، نعتقد أنك سعيد لأنك اتخذت الخطوة 128 بت". [271] في استرجاع، أشار جيفري إل ويلسون من مجلة PC Magazine إلى " مكتبة Dreamcast القاتلة" وقال إن التأثير الإبداعي لشركة Sega والابتكار البصري كان في ذروته. [269] وافق موظفو Edge على هذا التقييم لألعاب Dreamcast، بما في ذلك تحويلات Sega إلى الممرات، مشيرين إلى أن النظام "قدم الألعاب الأولى التي يمكن وصفها بشكل هادف بأنها مثالية للممرات". [148] أشاد داميان ماكفيران من Retro Gamer بإصدارات NAOMI من Dreamcast وكتب: "إن الإثارة التي تنتابك عند لعب Crazy Taxi في الممرات مع العلم تمام العلم أن هناك تحويلًا مثاليًا من حيث البكسل (وليس بعض الإصدارات المختصرة) كان من المقرر أن يصل إلى Dreamcast هي تجربة من غير المرجح أن يشهدها اللاعبون مرة أخرى." [28]
نيك مونتفورت وميا كونسالفو، كتبا في مجلة جمعية دراسات الألعاب الكندية ، زعما أن "دريم كاست استضافت قدرًا ملحوظًا من تطوير ألعاب الفيديو التي تجاوزت الغريب وغير المعتاد ومثيرة للاهتمام عندما تُعتبر طليعية ... من الصعب تخيل لعبة وحدة تحكم تجارية تعبر عن مقاومة قوية لمنظور السلع الأساسية والرأي القائل بأن إنتاج الألعاب هو تجارة. ولكن حتى عندما يتعلق الأمر بمقاومة التسويق، يمكن القول إن ألعاب دريم كاست اقتربت من التعبير عن هذا الموقف أكثر من أي ألعاب وحدة تحكم أخرى." [165] قارن جيريمي باريش من 1Up.com بشكل إيجابي إنتاج دريم كاست من سيجا، والذي تضمن بعضًا من "أكثر [الألعاب] تنوعًا وإبداعًا ومتعة التي أنتجتها الشركة على الإطلاق"، مع وضعها "الضعيف" كطرف ثالث. [61] لاحظ فاهس، "كانت حياة دريم كاست عابرة، لكنها كانت مشبعة بالعناوين التي لا تُنسى، ومعظمها كانت خصائص جديدة تمامًا." [19] وفقًا للمؤلف ستيفن إل. كينت ، "من Sonic Adventure و Shenmue إلى Space Channel 5 و Seaman ، قدمت Dreamcast أداءً رائعًا." [272]
قارن بعض الصحفيين زوال دريم كاست بالاتجاهات المتغيرة في صناعة ألعاب الفيديو. في 1001 لعبة فيديو يجب أن تلعبها قبل أن تموت ، كتب دنكان هاريس: "كان أحد الأسباب التي جعلت اللاعبين الأكبر سنًا يندبون فقدان دريم كاست هو أنه أشار إلى زوال ثقافة ألعاب الأركيد ... أعطت وحدة تحكم سيجا الأمل في أن الأمور لن تتغير إلى الأسوأ وأن مبادئ المرح السريع والرسومات الساطعة والجذابة لن تغرق في مستنقع بني وأخضر من ألعاب الحرب الواقعية." [273] قارن جيريمي باريش، الكاتب في USgamer ، بين مكتبة دريم كاست المتنوعة و"الشعور الخانق بالمحافظة" الذي ساد صناعة الألعاب في العقد التالي. [274] وفقًا لرئيس تنفيذ المنتجات في سيجا، تاداشي تاكيزاكي، كان دريم كاست سيكون آخر وحدة تحكم لألعاب الفيديو من سيجا بغض النظر عن كيفية بيعها بسبب التغييرات في السوق وظهور أجهزة الكمبيوتر. أشاد بجهاز Dreamcast بسبب ميزاته، حيث قال في عام 2013، "البذور التي زرعناها بجهاز Dreamcast تؤتي ثمارها أخيرًا في هذه المرحلة من الزمن. في بعض النواحي، كنا نتصرف وفقًا لتوقعاتنا، لكن هذا كان جزءًا من عقيدة Sega في ذلك الوقت - إذا كان الأمر ممتعًا، فافعل ذلك." [275]
لا يزال جهاز Dreamcast شائعًا في مجتمع صانعي ألعاب الفيديو . وبحلول عام 2014، استمر إصدار ألعاب Dreamcast غير المرخصة المنسقة لـ MIL-CD ، وهو تنسيق معزز بالوسائط المتعددة طورته شركة Sega ويدعمه جهاز Dreamcast. [179] بعد أن أغلقت شركة Sega خوادم Dreamcast الرسمية، طور الهواة خوادم خاصة للسماح باستمرار لعب ألعاب مثل Phantasy Star Online عبر الإنترنت. [276] [277] استعاد الهواة الوظائف عبر الإنترنت لـ 26 لعبة Dreamcast اعتبارًا من عام 2023. [278]
ملحوظات
- ^ اليابانية :ドリームキャスト، هيبورن : Dorīmukyasuto
- ^ كان لدى ممثلي شركة Ozisoft إجابات مختلفة بشأن التأخير من 25 أكتوبر؛ رد أحدهم على IGN قائلاً إنهم ينتظرون موافقة من شركة Telecom New Zealand لكل من وحدة التحكم وقرص الوصول إلى الإنترنت. [78] قال آخر، عبر ARN ، أن التأخير كان بسبب الطلب المرتفع على الشحن الدولي إلى جانب مشاكل تصنيع الرقائق الناتجة عن الزلزال الأخير في تايوان ؛ كما أشار إلى أن شركة Sega أعادت تخصيص 50000 وحدة Dreamcast المخصصة للإطلاق في 30 نوفمبر من أستراليا بسبب الطلب الكبير في أماكن أخرى. [79]
- ^ تتضمن القائمة الكاملة للألعاب التي سيتم إطلاقها في أمريكا الشمالية: AeroWings ، و Airforce Delta ، و Blue Stinger ، و Expendable ، وFlag to Flag ، وThe House of the Dead 2 ، و Hydro Thunder ، وMonaco Grand Prix ، وMortal Kombat Gold ، و NFL 2K ، و NFL Blitz 2000 ، و Pen Pen TriIcelon ، و Power Stone ، و Ready 2 Rumble Boxing ، و Sonic Adventure ، وSoulcalibur ، وTNN Motorsports Hardcore Heat ، و Tokyo Xtreme Racer ، و TrickStyle .
- ^ تتضمن القائمة الكاملة للألعاب التي سيتم إطلاقها في أوروبا Blue Stinger و Dynamite Cop و Incoming و Millennium Soldier: Expendable و Monaco Grand Prix و Pen Pen TriIcelon و Power Stone و Ready 2 Rumble Boxing و Sega Rally 2 و Sonic Adventure و Speed Devils و TrickStyle و Tokyo Highway Challenge و Toy Commander و Virtua Fighter 3 tb . [176] [177] [178]
مراجع
- ^ Sczepaniak, John (أغسطس 2006). "Retroinspection: Mega Drive". Retro Gamer . العدد 27. ص 42-47.
- ^ ab Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L.; Ernkvist, Mirko (2012). "Console Hardware: The Development of Nintendo Wii". صناعة ألعاب الفيديو: التكوين والحالة الحالية والمستقبل . روتليدج. ص. 158. ISBN 978-1138803831.
- ^ "Sega Saturn" (باللغة اليابانية). Sega . مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2014 . تم الاسترجاع في 3 مارس 2014 .
- ^ abcdefghijklmnop Fahs, Travis (9 سبتمبر 2010). "IGN تقدم تاريخ Dreamcast". IGN . مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2014 . تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2014 .
- ^ abc Finn, Mark (2002). "Console Games in the Age of Convergence". في Mäyrä, Frans (محرر). Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings: Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, June 6-8, 2002, Tampere, Finland . Tampere University Press. ص 45-58. ISBN 9789514453717.
- ^ كينت 2001، ص 502، 516.
- ^ Cifaldi, Frank (11 مايو 2010). "هذا اليوم في التاريخ: سيجا تعلن عن إطلاق مفاجئ لجهاز Saturn". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2013. تم الاسترجاع في 10 ديسمبر 2016 .
- ^ كينت 2001، ص 516-517.
- ^ ديماريا وويلسون 2004، ص. 282.
- ^ شيلينج، ميليسا أ. (ربيع 2003). "القفزات التكنولوجية: الدروس المستفادة من صناعة أجهزة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة". مراجعة إدارة كاليفورنيا . 45 (3): 23. doi :10.2307/41166174. JSTOR 41166174. S2CID 114838931.
- ^ كينت 2001، ص 532.
- ^ ab Gallagher, Scott; Park, Seung Ho (فبراير 2002). "الابتكار والمنافسة في الصناعات القائمة على المعايير: تحليل تاريخي لسوق ألعاب الفيديو المنزلية في الولايات المتحدة". معاملات معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات في إدارة الهندسة . 49 (1): 67–82. doi :10.1109/17.985749.
- ^ كينت 2001، ص 500، 508، 531.
- ^ كينت 2001، ص 535.
- ^ ab "Sega of America تعيّن Shoichiro Irimajiri رئيسًا ومديرًا تنفيذيًا" . M2PressWIRE . M2 Communications, Ltd. 16 يوليو 1996. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2014.
أعلنت شركة Sega of America Inc. (SOA) يوم الاثنين أن
Shoichiro Irimajiri
قد تم تعيينه رئيسًا ومديرًا تنفيذيًا. بالإضافة إلى ذلك، أعلنت شركة Sega أن برنارد ستولار، الذي كان يعمل سابقًا في شركة Sony Computer Entertainment America، قد انضم إلى الشركة كنائب تنفيذي للرئيس، مسؤول عن تطوير المنتجات وأعمال الطرف الثالث ... أعلنت شركة Sega أيضًا أن هاياو ناكاياما وديفيد روزن استقالا من منصبي رئيس مجلس الإدارة والرئيس المشارك لشركة Sega of America على التوالي.
- ^ من "Kalinske Out - WORLD EXCLUSIVE". Next Generation . 16 يوليو 1996. مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 1996. تم الاسترجاع في 6 مايو 2014 .
- ^ "NEWSFLASH: Sega Planning Drastic Management Reshuffle - World Exclusive". Next Generation . 13 يوليو 1996. مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 1996. تم الاسترجاع في 6 مايو 2014 .
- ^ abcd Kent 2001، ص 558.
- ^ abcdefghij Fahs, Travis (21 أبريل 2009). "IGN تقدم تاريخ سيجا". IGN . مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2014 .
- ^ ab Strom, Stephanie (14 مارس 1998). "Sega Enterprises Pulls Its Saturn Video Console From the US Market". The New York Times . مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2013 . تم الاسترجاع في 2 يناير 2010 .
- ^ فيلدمان، كيرت (22 أبريل 1998). "استراتيجية كاتانا لا تزال على الموقد الخلفي". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 5 يوليو 2017. تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2014 .
- ^ "تقرير سنوي لشركة سيجا إنتربرايزز 1998" (PDF) . سيجا . ص. 1، 7-8. مؤرشف من الأصل (PDF) في 4 مايو 2004. تم الاسترجاع في 7 ديسمبر 2014 .
- ^ "أخبار سيجا من اليابان". جيم سبوت . 18 مارس 1998. مؤرشف من الأصل في 5 يوليو 2017. تم الاسترجاع في 7 ديسمبر 2014 .
- ^ abc Kent 2001، ص 559.
- ^ "US Defense Corp Holds Key to Sega Plans". الجيل القادم . المجلد 1، العدد 11. نوفمبر 1995. ص 12-14. مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2018. تم الاسترجاع في 22 يوليو 2018 .
- ^ "عرض خفي: وحدة التحكم الجديدة من سيجا تخرج من الظل". جيم سبوت . 1 مايو 1997. مؤرشف من الأصل في 5 يوليو 2017. تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2014 .
- ^ * "الحزام الأسود من منظور شركة لوكهيد". الجيل القادم . 29 أبريل 1997. مؤرشف من الأصل في 5 يونيو 1997. تم الاسترجاع في 20 يناير 2015 .
- "مقابلة: توشياسو موريتا". سيجا-16 . 22 فبراير 2008. مؤرشف من الأصل في 29 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع 20 يناير 2015 .
- ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz McFerran, Damien (مايو 2008). "Retroinspection: Dreamcast". Retro Gamer . رقم 50. ص. 66–72. مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016.
- ^ abcdefghijklmnopqrstu v Perry, Douglass (9 سبتمبر 2009). "Features - The Rise And Fall Of The Dreamcast". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع في 29 أكتوبر 2014 .
- ^ باركين، سيمون (24 يونيو 2014). "تاريخ أجهزة ألعاب الفيديو: سيجا دريم كاست". إيدج . مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 مارس 2015 .
- ^ abcdefghijklmnopqrstu ضد هاجيوارا، شيرو؛ أوليفر إيان (نوفمبر-ديسمبر 1999). “Sega Dreamcast: إنشاء عالم ترفيهي موحد”. آي إي إي مايكرو . 19 (6): 29-35. دوى :10.1109/40.809375.
- ^ "وداعًا دورال، مرحبًا كاتانا". الجيل القادم . العدد 38. إيماجين ميديا . فبراير 1998. ص 24.
- ^ "فريق دورال يبدأ العمل". الجيل القادم . العدد 36. ديسمبر 1997. ص 22.
- ^ ab Kent 2001، ص 577.
- ^ ab Burrows, Peter (21 مايو 2000). "Sega's Superhero Vs. The Big Guys". BusinessWeek . مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع في 29 أكتوبر 2014 .
- ^ ستيبانيك، مارسيا (5 يونيو 2000). "كيفية إطلاق استراتيجيتك الإلكترونية". BusinessWeek . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2018 . تم الاسترجاع في 29 أكتوبر 2014 .
- ^ abcdefghi Johnston, Chris (فبراير 1999). "Hands On: Dreamcast". Electronic Gaming Monthly . رقم 115. ص 26-27.
- ^ بورلاند، جون (30 يونيو 2000). "المتسللون يخرقون ضمانات دريم كاست ويوزعون الألعاب عبر الإنترنت". أخبار سي نت . مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 28 أكتوبر 2014 .
- ^ abc "Dreamcast is number 8". IGN . مؤرشف من الأصل في 30 أغسطس 2011. تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2011 .
- ^ "CNN - CYBERPLAY: Sega readyies for battle - November 13, 1997". edition.cnn.com . مؤرشف من الأصل في 20 مايو 2023 . تم الاسترجاع 20 مايو 2023 .
- ^ "سي إن إن - سيجا تكشف عن وحدة تحكم ألعاب دريمكاست الجديدة - 21 مايو 1998". edition.cnn.com . مؤرشف من الأصل في 20 مايو 2023 . تم الاسترجاع 20 مايو 2023 .
- ^ Szczepaniak, John (2014). The Untold History of Japanese Game Developers: Volume 1 . SMG Szczepaniak. p. 35. ISBN 978-0992926007.
- ^ Extension, Time (15 يناير 2024). "من ابتكر شعار دريم كاست؟ قضينا عامًا في محاولة اكتشاف ذلك". Time Extension . مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2024 . تم الاسترجاع 17 يناير 2024 .
- ^ “プジョーの社長、セガを語る(3)”.あなたの知らない方が良かった世界(باللغة اليابانية). 9 مارس 2015. مؤرشفة من الأصلي في 16 يناير 2024 . تم الاسترجاع في 17 يناير 2024 .
- ^ ساتو، يوكيوشي إيك؛ كينيدي، سام (6 يناير 2000). "مقابلة مع كينجي إينو". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2012. تم الاسترجاع في 4 مارس 2015 .
- ^ "مقابلة مع رئيس شركة سيجا: شويتشيرو إيريماجيري". IGN . 26 أغسطس 1998. مؤرشف من الأصل في 24 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2014 .
- ^ "Sega Dreamcast". Game Makers . الحلقة 302. لوس أنجلوس. 20 أغسطس 2008. G4. مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2008.
- ^ ab Kent 2001، ص 563.
- ^ Obuchi, Yutaka (16 يوليو 1998). "Sonic Onboard Dreamcast". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 5 يوليو 2017 . تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2014 .
- ^ "أخبار دولية: سونيك تهز طوكيو". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . المجلد 10، العدد 112. نوفمبر 1998. ص 50.
- ^ "أخبار: عودة سونيك!". مجلة سيجا ساتورن . المجلد 4، العدد 36. أكتوبر 1998. ص 6-8.
- ^ كينت 2001، ص 563-564.
- ^ ab Kent 2001، ص 564.
- ^ كروال، نجاي؛ توتيلو، ستيفن (6 سبتمبر 1999). "من لديه لعبة؟ تأمل سيجا المحاصرة في العودة إلى الصدارة في حروب ألعاب الفيديو بجهاز دريم كاست، أول جيل جديد من آلات المرح الفائقة السرعة والروعة". نيوزويك . المجلد 134، العدد 10. ص 58-60. بروكويست 214302223.
- ^ لانجان، ماثيو (26 يوليو 1999). "Famitsu Weekly Reviews Latest Dreamcast Games". IGN . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2014 .
- ^ ab Kent 2001، ص 581.
- ^ "Dreamcast: It's here...". Electronic Gaming Monthly . العدد 122. EGM Media, LLC. سبتمبر 1999. ص 168.
- ^ أ ب كينت 2001، ص 564-565.
- ^ Graser, Marc (30 يونيو 1999). "H'wood Video يلعب لعبة فيديو Dreamcast". Variety . مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2024 . تم الاسترجاع في 8 أبريل 2024 .
- ^ abc Kent 2001، ص 565.
- ^ abcdefghij Parish, Jeremy (September 3, 2009). "9.9.99, A Dreamcast Memorial". 1Up.com . مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2014. تم الاسترجاع في 10 ديسمبر 2016 .
- ^ "Dreamcast: The European View". IGN . 26 أغسطس 1998. مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 ديسمبر 2014 .
- ^ كينيدي، سام (12 أغسطس 1999). "سيجا تتحدث بعد بيرني". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 5 يوليو 2017. تم الاسترجاع في 17 ديسمبر 2014 .
- ^ Gantayat, Anoop (9 سبتمبر 2008). "IGN Classics: Dreamcast Launch Guide". IGN . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع في 29 أكتوبر 2014 .
- ^ كاتو، ماثيو (30 أكتوبر 2013). "أي وحدة تحكم ألعاب كان لها أفضل تشكيلة إطلاق؟". Game Informer . ص. 4. مؤرشف من الأصل في 30 ديسمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2014 .
- ^ abc Edwards, Cliff (18 ديسمبر 2000). "Sega vs. Sony: Pow! Biff! Whack!". BusinessWeek . مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2013.
- ^ abcd "دريم كاست يحطم الرقم القياسي لبلاي ستيشن". بي بي سي نيوز . 24 نوفمبر 1999. مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2013. تم الاسترجاع في 29 أكتوبر 2014 .
- ^ "Defective Dreamcast GD-ROMs". GameSpot . 10 سبتمبر 1999. مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2015. تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2014 .
- ^ "SEGA تعلن عن سعر جديد لجهاز Dreamcast". Sega . 1 سبتمبر 2000. مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2012. تم الاسترجاع في 19 يوليو 2007 .
- ^ "السعر مناسب! أصبح جهاز Dreamcast متاحًا رسميًا الآن بأقل من 150 جنيهًا إسترلينيًا". مجلة Dreamcast الرسمية (المملكة المتحدة) . العدد 12. دار نشر دينيس . 7 سبتمبر 2000. ص 25.
- ^ Gestalt (17 أكتوبر 2000). "Dreamcast - شكراً جزيلاً". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 22 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع في 16 أكتوبر 2014 .
- ^ "سونيك يوقع مع الجانرز". بي بي سي نيوز . 22 أبريل 1999. مؤرشف من الأصل في 11 سبتمبر 2019. تم الاسترجاع في 19 يوليو 2007 .
- ^ "SEGA EUROPE Strikes Third Major European sponsorship deal with AS SAINT-ETIENNE". PRnewswire.co.uk . 15 يونيو 1999. مؤرشف من الأصل في 8 يونيو 2011. تم الاسترجاع في 19 يوليو 2007 .
- ^ "SEGA EUROPE Strikes Healthcare Deal with UC SAMPDORIA". PRnewswire.co.uk . 11 يونيو 1999. مؤرشف من الأصل في 8 يونيو 2011. تم الاسترجاع في 19 يوليو 2007 .
- ^ كروفورد، كيت (2 نوفمبر 1999). "فريق سيجا المثالي لشركة تيلسترا". صحيفة سيدني مورنينج هيرالد . ص. 31. مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2021. تم الاسترجاع في 14 يونيو 2021 – عبر Newspapers.com .
- ^ لانجان، ماثيو (2 أغسطس 1999). "تأخيرات Dreamcast في أستراليا". IGN . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2021. تم الاسترجاع في 15 يونيو 2021 .
- ^ Norsa, Gerard (25 أغسطس 1999). "Dreamcast tagged as no new games wizard". ARN . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2021 . تم الاسترجاع في 15 يونيو 2021 .
- ^ لانجان، ماثيو (22 أكتوبر 1999). "المزيد عن تأخير إطلاق دريم كاست في أستراليا ونيوزيلندا". آي جي إن . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2021. تم الاسترجاع في 15 يونيو 2021 .
- ^ نورسا، جيرارد (3 نوفمبر 1999). "تأخر إطلاق دريم كاست مع إقبال تجار التجزئة على الشراء". ARN . IDG Communications. مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2021. تم الاسترجاع في 15 يونيو 2021 .
- ^ لانجان، ماثيو (30 نوفمبر 1999). "Dreamcast Hits Australia". IGN . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2021. تم الاسترجاع في 15 يونيو 2021 .
- ^ لانجان، ماثيو (1 ديسمبر 1999). "تحديث حول إطلاق دريم كاست في أستراليا". IGN . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2021. تم الاسترجاع في 16 يونيو 2021 .
- ^ شوتن، ريوني (23 مارس 2000). "إنترنت دي سي يصل أخيرًا إلى أستراليا". IGN . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2021. تم الاسترجاع في 16 يونيو 2021 .
- ^ ab "Dreamcast blunders down under". Edge . رقم 80. يناير 2000. ص 7.
- ^ "بركة كبيرة ترمي أحلامًا بالشباك". مجلة PC World . 16 مارس 2000. مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2021. تم الاسترجاع في 16 يونيو 2021 .
- ^ ديفيس، كاميرون (27 أبريل 2000). "رحلة دريمكاست الأسترالية الكئيبة". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2021. تم الاسترجاع في 16 يونيو 2021 .
- ^ كينت 2001، ص 560-561.
- ^ باركين، سيمون (25 يونيو 2014). "تاريخ أجهزة ألعاب الفيديو: سوني بلاي ستيشن 2". إيدج . مؤرشف من الأصل في 29 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 مارس 2015 .
- ^ "الوصول إلى حدود أداء PS2: إلى أي مدى وصلنا؟" (PDF) . Sony Computer Entertainment Europe . 2003. مؤرشف من الأصل (PDF) في 10 ديسمبر 2003. تم الاسترجاع في 29 مايو 2022 .
- ^ بواسطة Casamassina, Matt (3 نوفمبر 2000). "Gamecube Versus PlayStation 2". IGN . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 14 نوفمبر 2014 .
- ^ كينت 2001، ص 560.
- ^ ab Kent 2001، ص 561.
- ^ كينت 2001، ص 561 ، 568-569.
- ^ كينت 2001، ص 563، 574.
- ^ ديماريا وويلسون 2004، ص. 313.
- ^ باركين، سيمون (27 يونيو 2014). "تاريخ أجهزة ألعاب الفيديو: إكس بوكس". إيدج . مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 مارس 2015 .
- ^ ديفيس، جيم (11 يناير 2001). "مبيعات سيجا ترتفع على الرغم من المشاكل التجارية". أخبار سي نت . مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2014 .
- ^ كينت 2001، ص 566.
- ^ abc "تقرير شركة سيجا السنوي لعام 2000" (PDF) . سيجا . ص 10-12، 18. مؤرشف من الأصل (PDF) في 25 سبتمبر 2007 . تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2014 .
- ^ "سيجا تحذر من الخسائر". بي بي سي نيوز أونلاين . 28 فبراير 2000. مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2013. تم الاسترجاع في 10 نوفمبر 2013 .
- ^ كينت 2001، ص 582.
- ^ كينيدي، سام؛ ترومان، دوج (8 مايو 2000). "أعلنت سيجا عن رئيس جديد، مدير العمليات التنفيذي بيتر مور". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2022. تم الاسترجاع في 3 يوليو 2022 .
- ^ كينت 2001، ص 578-579.
- ^ كينت 2001، ص 571.
- ^ abcd Satterfield, Shane (September 7, 2000). "SegaNet Launches". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2015 . تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2014 .
- ^ abcd Kent 2001، ص 579.
- ^ كينت 2001، الصفحات من 578 إلى 579، 581.
- ^ "Sega.com تطلق أول شبكة ألعاب إلكترونية على مستوى العالم، SegaNet". BusinessWire . 7 سبتمبر 2000. مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2014. تم الاسترجاع في 3 ديسمبر 2014 .
- ^ "خلف الكواليس: فانتاسي ستار أونلاين". GamesTM . 16 فبراير 2011. مؤرشف من الأصل في 21 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2014 .
- ^ Thurrot, Paul (4 أبريل 2000). "Sega تكشف عن خططها لإصدار Dreamcast مجانًا، والألعاب عبر الإنترنت". Windows IT Pro . مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2014 .
- ^ "Sega Announces Formation of New Company, Sega.com, Inc.; Offers Rebate On Sega Dreamcast Hardware for SegaNet ISP Subscribers". BusinessWire . 4 أبريل 2000. مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2014. تم الاسترجاع في 3 ديسمبر 2014 .
- ^ كينت 2001، ص 581، 588.
- ^ "قد يتم إيقاف إنتاج Dreamcast، تقول Sega". USA Today . 24 يناير 2001. مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2014 . تم الاسترجاع 9 ديسمبر 2014 .
- ^ سميث، توني (24 نوفمبر 2000). "سيجا تخسر أكثر من 100 مليون دولار في العام". The Register . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2013 . تم الاسترجاع في 10 نوفمبر 2013 .
- ^ "سيجا تصدر بيانًا ماليًا". IGN . 1 فبراير 2001. مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 ديسمبر 2014 .
- ^ "تقرير شركة سيجا السنوي لعام 2001" (PDF) . سيجا . أغسطس 2001. ص. 22. مؤرشف من الأصل (PDF) في 24 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2014 .
- ^ بيكر، ديفيد (5 ديسمبر 2000). "بلاي ستيشن القديم يتصدر مبيعات أجهزة الألعاب في موسم العطلات". أخبار سي نت . مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2014 .
- ^ كينت 2001، ص 585-588.
- ^ كينت 2001، ص 588.
- ^ كينت 2001، ص 585.
- ^ "Sega console fading fast (12/21/2000)". Mercury Center . 24 يناير 2001. مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2001. تم الاسترجاع في 22 أغسطس 2024 .
- ^ ستيوارت، كيث (15 سبتمبر 2008). "مقابلة بيتر مور: الجزء الأول". الجارديان . مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2014. تم الاسترجاع في 3 ديسمبر 2014 .
- ^ كينت 2001، ص 581-582.
- ^ كينت 2001، ص 577، 582.
- ^ كينت، ستيفن إل. (أبريل 2001). "كلمات قليلة عن سيجا، من المؤسس". الجيل القادم . المجلد 3، العدد 4. ص 9.
- ^ "dreamcast.ign.com: Sega Sinks Console Efforts؟". 25 يناير 2001. مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2001. تم الاسترجاع في 22 أغسطس 2024 .
- ^ كينت 2001، ص 588-589.
- ^ أحمد، شاهد (31 يناير 2001). "سيجا تعلن عن إعادة هيكلة جذرية". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2015. تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2014 .
- ^ ab "dreamcast.ign.com: The Death of Dreamcast: Sega Confirms Price Drop, Inventory Reduction, and More". 1 فبراير 2001. مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2001. تم الاسترجاع في 22 أغسطس 2024 .
- ^ "مراجعة توقعات النتائج السنوية" (PDF) . سيجا . 23 أكتوبر 2001. ص. 4. مؤرشف من الأصل (PDF) في 26 يوليو 2015. تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2015 .
- ^ abc "Sega pulls plug on Dreamcast". الجيل القادم . المجلد 3، العدد 4. أبريل 2001. ص 7-9.
- ^ أحمد، شاهد (21 نوفمبر 2001). "سيجا تخفض سعر دريم كاست مرة أخرى". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 2 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2014 .
- ^ "سيجا تشحن "دريملاست""". GamePro . المجلد 14، العدد 162. مارس 2002، ص 30.
- ^ "هدية إصدار Dreamcast Collector's Edition". مجلة GamePro . المجلد 14، العدد 163. أبريل 2002. ص 117.
- ^ كينت 2001، ص 582، 589.
- ^ ستاوت، كريستي لو (19 مارس 2001). "مدير تنفيذي سابق في سيجا يترك إرثًا وقيادة جديدة". سي إن إن . مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2014. تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2014 .
- ^ "Sega: The Blue Sky Company". Edge . 31 مايو 2007. مؤرشف من الأصل في 29 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 مارس 2015 .
- ^ "وفاة مسؤول دريم كاست". إيدج . 2 أبريل 2007. مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2014. تم الاسترجاع 5 مارس 2015 .
- ^ "تقرير شركة سيجا السنوي لعام 2004" (PDF) . سيجا . ص. 2. مؤرشف من الأصل (PDF) في 25 ديسمبر 2009. تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2014 .
- ^ "Sega Gets Hip to Reality". Newsweek . 30 يناير 2001. مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2015. تم الاسترجاع في 16 فبراير 2015 .
- ^ "المراجعات الكلاسيكية: Burning Rangers". Game Informer . المجلد 12، العدد 110. يونيو 2002. ص 104.
- ^ "هندسة نواة وحدة المعالجة المركزية SH-4" (PDF) . STMicroelectronics و Hitachi . 12 سبتمبر 2002. ص. 15. مؤرشف من الأصل (PDF) في 24 أكتوبر 2020.
- ^ abcdefghijkl "Dreamcast Arrives!". Next Generation . المجلد 1، العدد 1. سبتمبر 1999. ص 51-57.
- ^ "Model:SEAMAN" (باللغة اليابانية). Sega . 15 يونيو 1999. مؤرشف من الأصل في 2 أغسطس 2014. تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2014 .
- ^ "Dreamcast CODE:Veronica" (باللغة اليابانية). Sega . 6 ديسمبر 1999. مؤرشف من الأصل في 2 أغسطس 2014. تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2014 .
- ^ "Dreamcast Direct". Famitsu (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2014 .
- ^ "تويوتا تطرح جهاز Dreamcast من إنتاج شركة Sega في السوق". Kyodo News International, Inc. 28 يناير 1999. مؤرشف من الأصل في 2 أغسطس 2014. تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2014 – عبر The Free Library .
- ^ جاستيس، براندون (29 يونيو 2000). "سيجا تكشف تفاصيل حزمة سيجا الرياضية". آي جي إن . مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2014 .
- ^ abc "أفضل عشرة أجهزة ألعاب: العد التنازلي لأعظم صناديق الألعاب في العشرين عامًا الماضية". Edge . 20 سبتمبر 2013. مؤرشف من الأصل في 28 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 مارس 2015 .
- ^ abcd كينيدي، سام. "Dreamcast 2.0: 10 أسباب تجعل Xbox 360 ينجح حيث فشل Dreamcast". 1Up.com . مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2015 . تم الاسترجاع في 27 نوفمبر 2015 .
- ^ "Marvel Vs. Capcom-Dreamcast". Game Informer . 28 أكتوبر 1999. مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2000. تم الاسترجاع في 28 نوفمبر 2014 .
- ^ "The Xbox Controller". IGN . 5 يناير 2001. مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2014 .
- ^ "Dreamcast to JAMMA Project". pc2jamma.mameworld.info . مؤرشف من الأصل في 24 نوفمبر 2022 . تم الاسترجاع في 24 نوفمبر 2022 .
- ^ "داخل وحدة التحكم Dualshock 3 | بوابة الويب لـ Benjamin J Heckendorn". 22 مارس 2008. مؤرشف من الأصل في 24 نوفمبر 2022. تم الاسترجاع في 24 نوفمبر 2022 .
- ^ آموس، إيفان (8 سبتمبر 2021). وحدة التحكم في الألعاب 2.0: تاريخ فوتوغرافي من أتاري إلى إكس بوكس. دار نو ستارش للنشر. رقم ISBN 978-1-7185-0061-7. مؤرشف من الأصل في 25 نوفمبر 2023 . تم الاسترجاع 26 ديسمبر 2022 .
- ^ abcd "Sega Dreamcast Launch Titles and Peripherals". BusinessWire . 2 سبتمبر 1999. مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2014. تم الاسترجاع في 3 ديسمبر 2014 .
- ^ Chau, Anthony (23 مايو 2001). "Confidential Mission". IGN . مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2014 . تم الاسترجاع في 3 ديسمبر 2014 .
لسوء الحظ، إذا كان لديك مسدس الضوء DC الياباني، فلن تعمل
Confidential Mission
إلا مع مسدسات الضوء الأمريكية من جهة خارجية.
- ^ abcde Redsell, Adam (20 مايو 2012). "Sega: A Soothsayer of the Games Industry". IGN . مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2013 . تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2014 .
- ^ Gantayat, Anoop (5 يونيو 2000). "Virtual On: Oratorio Tangram". IGN . مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2014. تم الاسترجاع في 3 ديسمبر 2014 .
- ^ أوليفيرا ، أوتافيو دياس دي (11 سبتمبر 1999). "سيجا دريم كاست إستورا ناس لوجاس". فولها دي إس باولو (باللغة البرتغالية). المجلد. 79، لا. 25728. ساو باولو: جروبو فولها. ص 5-3. ردمك 1414-5723. أرشفة من الإصدار الأصلي في 3 آذار (مارس) 2016.
- ^ كارليس، سيمون (2004). نصائح وحيل الألعاب: 100 نصيحة وأدوات قوية . أوريلي ميديا . ص. 198. رقم ISBN 978-0596007140.
- ^ ويليامز، مارتن (12 يونيو 2000). "سيجا تطلق خدمة النطاق العريض في اليابان". سي إن إن . مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2020. تم الاسترجاع في 22 يونيو 2020 .
- ^ Satterfield, Shane (4 يناير 2001). "محول النطاق العريض Dreamcast سيكون متاحًا عبر الإنترنت". GameSpot . CBS Interactive . مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2020 . تم الاسترجاع في 22 يونيو 2020 .
- ^ أحمد، شاهد (11 يناير 2001). "سيجا تطلق محول النطاق العريض لجهاز دريم كاست". جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2020 . تم الاسترجاع في 23 يونيو 2020 .
- ^ أولافسون، بيتر (25 يناير 2001). "مراقبة الأخبار؛ مودم أسرع يجعل اللاعبين أسرع في اللعب". نيويورك تايمز . ISSN 0362-4331. مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2020. تم الاسترجاع في 23 يونيو 2020 .
- ^ abcde Montfort, Nick; Consalvo, Mia. "The Dreamcast, Console of the Avant-Garde". تحميل... مجلة جمعية دراسات الألعاب الكندية . 6 (9): 82–99.
- ^ "IGNDC تتحدث عن Dreameye مع Sega". IGN . 6 مارس 2000. مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2014. تم الاسترجاع في 1 ديسمبر 2014 .
- ^ من "Dreamcast VMU". IGN . 13 أغسطس 1999. مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2014 .
- ^ abc Loguidice, Bill; Barton, Matt (2014). Vintage Game Consoles: An Inside Look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the Greatest Gaming Platforms of All Time . بوكا راتون، فلوريدا: CRC Press . ص. 278. ISBN 978-0415856003.
- ^ ab Ekberg, Brian (2 أغسطس 2005). "GameSpot Sports Classic - NFL 2K". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2015 . تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2014 .
- ^ "الدليل". مجلة دريم كاست . العدد 34. دار نشر باراغون . 25 أبريل 2002. ص 90-96.
- ^ كارلس، سيمون (2004). حيل الألعاب. سيباستوبول، كاليفورنيا: أوريلي ميديا . ص. 195. رقم ISBN 978-0-596-00714-0. تم أرشفته من الأصل في 24 يونيو 2021 . تم الاسترجاع في 18 يونيو 2021 – عبر Google Books .
- ^ Gantayat, Anoop (7 نوفمبر 2000). "DC-X for Dreamcast". IGN . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2021 . تم الاسترجاع في 23 يونيو 2021 .
- ^ ستيوارت، كيث (23 مايو 2016). "في ذلك الوقت، أدرجتني سيجا في القائمة السوداء أثناء تحرير إحدى مجلات سيجا". يوروجيمر . شبكة الألعاب . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2021. تم الاسترجاع في 18 يونيو 2021 .
- ^ "Dreamcast: Day One" (PDF) . Edge . رقم 67. Future Publishing . يناير 1999. ص 7. مؤرشف من الأصل (PDF) في 9 ديسمبر 2015 . تم الاسترجاع في 24 يونيو 2021 .
- ^ Gantayat, Anoop (10 سبتمبر 1999). "The Definitive Dreamcast Launch Game Guide". IGN . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2021 . تم الاسترجاع في 24 يونيو 2021 .
- ^ لانجان، ماثيو (14 أكتوبر 1999). "الكشف عن أفضل 10 عناوين أوروبية لـ Dreamcast". IGN . مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 5 يوليو 2021 .
- ^ "هل تجرؤ على الحلم؟". الغارديان . 13 أكتوبر 1999. تم الاسترجاع 5 يوليو 2021 .
- ^ ab Langan, Matthew (September 2, 1999). "European Dreamcast Release Date Revealed". IGN . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2021 . تم الاسترجاع في 24 يونيو 2021 .
- ^ "الحفاظ على الحلم حيًا: الرجال وراء تخمير دريمكاست". Gamasutra . مايو 2011. مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2011. تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .
- ^ كينت 2001، الصفحات من 577 إلى 578، 581.
- ^ "بداية سيجا الجديدة". Edge . رقم 89. Future plc . أكتوبر 2000. ص 68-78.
- ^ ساتو، يوكيوشي إيتي (27 أبريل 2000). "إدارة جديدة لجهاز AM2 من سيجا". جيم سبوت . تم الاسترجاع في 31 مارس 2020 .
- ^ "معهد أبحاث CSK يصبح شركة Sega-AM2 المحدودة". Gamasutra . 1 أغسطس 2001. مؤرشف من الأصل في 25 أغسطس 2021. تم الاسترجاع 31 مارس 2020 .
- ^ كينيدي، سام (29 يناير 2008). "Rez HD (Xbox 360)". 1Up.com . مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2007 . تم الاسترجاع في 10 ديسمبر 2016 .
- ^ "Rez Review". Edge . 29 نوفمبر 2001. مؤرشف من الأصل في 22 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2014 .
- ^ باركين، سيمون (30 يناير 2008). "Rez HD". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2014 . تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2014 .
- ^ "Retro Reviews: Typing of the Dead". Game Informer . المجلد 15، العدد 150. أكتوبر 2005. ص 165.
- ^ "من غرفة المعيشة إلى القبر: تذكر أفضل 10 ألعاب دريم كاست". Game Informer . المجلد 16، العدد 166. فبراير 2007. ص 116-117.
- ^ Mott 2013، ص 415. ""أنا أواعد رئيسة المشجعين"، قد تكتب أثناء تشغيل لعبة The Typing of the Dead ، قبل الانحراف إلى خطاب مطول حول تدابير الصحة والسلامة أو الحكمة المالية".
- ^ "قصة أغرب لعبة على الإطلاق من إنتاج شركة سيجا". Edge . 21 يوليو 2008. مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2012. تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2014 .
- ^ بطرس، دانيال (4 أغسطس 2006). "فحص مفصل لأفضل ألعاب المنصات مبيعًا بالأمس واليوم". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 19 أكتوبر 2014 .
- ^ abc "أفضل ألعاب دريم كاست على الإطلاق". GamesRadar+ . 9 سبتمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2013. تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2014 .
- ^ جاستيس، براندون (7 مارس 2000). "صاروخ تشو تشو". IGN . مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2014 .راجع جاي (2 مايو 2000). "Chu Chu Rocket-Dreamcast". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2000. تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2014.
أعتبرها أفضل لعبة ألغاز وأكثرها أصالة منذ
لعبة Tetris
.
راجع: Nutt, Christian (13 ديسمبر 1999). "ChuChu Rocket! Review". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2009 . تم الاسترجاع في 4 أكتوبر 2014 .
- ^ موت 2013، ص 385.
- ^ “سامبا دي أميغو (دريم كاست)”. ميتاكريتيك . أرشفة من الإصدار الأصلي في 17 كانون الثاني 2015 . تم الاسترجاع 4 نوفمبر، 2014 .راجع. العدالة ، براندون (18 أكتوبر 2000). "سامبا دي أميجو". اي جي ان . أرشفة من الإصدار الأصلي في 4 تشرين الثاني (نوفمبر) 2014 . تم الاسترجاع 4 نوفمبر، 2014 .راجع جيرستمان، جيف (16 يونيو 2000). "مراجعة لعبة Samba De Amigo". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2013. تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2014 .
- ^ موت 2013، ص 405.
- ^ للحصول على مراجعة سلبية، انظر راينر (ديسمبر 2000). " سامبا دي أميجو ". لعبة المخبر . المجلد. 10، لا. 92. ص. 124.راجع. "مراجعات الرجعية: سامبا دي أميغو ". لعبة المخبر . المجلد. 18، لا. 178. فبراير 2008. ص. 110.
- ^ موت 2013، ص 435.
- ^ باريش، جيريمي. "العقد الذي كان: الوافدون الجدد الأساسيون: فانتاسي ستار أونلاين". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2012. تم الاسترجاع في 27 نوفمبر 2015 .راجع Oestreicher, Jason (4 يوليو 2013). "Time Sinks-Phantasy Star Online". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2016. تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2014.
بالتأكيد، وفقًا لمعايير اليوم، كانت بدائية ومتكررة. ولكن في نفس الوقت، كانت ثورية.
راجع "Retrospective: Phantasy Star Online". Edge . 15 يونيو 2014. مؤرشف من الأصل في 29 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 مارس 2015 . - ^ Cifaldi, Frank (20 مايو 2005). "E3 Report: The Path to Creating AAA Games". Gamasutra . UBM TechWeb . مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2016 . تم الاسترجاع في 30 نوفمبر 2015 .
- ^ موت 2013، ص 410.
- ^ * هيجلسون، مات (سبتمبر 2002). " Tennis 2K2 ". Game Informer . المجلد 12، العدد 113. ص 81.
- تشين، جيف (7 يوليو 2000). "Virtua Tennis: Sega Professional Tennis". IGN . مؤرشف من الأصل في 24 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2014 .
- جيرستمان، جيف (10 يوليو 2000). "مراجعة لعبة Virtua Tennis". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2014. تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2014 .
- ريد، كريستان (19 نوفمبر 2002). "Virtua Tennis 2". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2014 .
- "Virtua Tennis (Dreamcast)". Metacritic . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2015 . تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2014 .
- ^ "أفضل 100 لعبة على الإطلاق". Game Informer . المجلد 11، العدد 100. أغسطس 2001. ص 22-41.
- ^ موت 2013، ص 431.
- ^ بواسطة Ingenito, Vince (17 سبتمبر 2012). "Jet Set Radio Review". IGN . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2014 .
- ^ ليون، مات. "The Essential 50 Part 48: Jet Grind Radio". 1Up.com . مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2014. تم الاسترجاع في 10 ديسمبر 2016 .
- ^ * جاستيس، براندون (27 أكتوبر 2000). "Jet Grind Radio". IGN . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2014 .
- راينر (ديسمبر 2000). " Jet Set Radio ". Game Informer . المجلد 10، العدد 92. ص 116-117.
- فينتر، جيسون (17 سبتمبر 2012). "مراجعة Jet Set Radio". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 18 ديسمبر 2014. تم الاسترجاع في 26 نوفمبر 2014 .
- ^ كينت 2001، ص 587.
- ^ توماسون، ستيف (يناير 2007). "ميلاد قنفذ". نينتندو باور . المجلد 20، العدد 211. ص 71.
- ^ * Chau, Anthony (14 نوفمبر 2000). "Skies of Arcadia". IGN . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2014 .
- Shoemaker, Brad (16 أكتوبر 2000). "مراجعة لعبة Skies of Arcadia". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2014 .
- راينر. "Skies of Arcadia Legends". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2005. تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2014 .
- "تمديد الوقت: سماء أركاديا". إيدج . 19 يوليو 2009. مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 مارس 2015 .
- ^ موت 2013، ص 438.
- ^ "Shenmue, the History". IGN . 13 يوليو 1999. مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 26 أكتوبر 2014 .
- ^ abc Mott 2013، ص 406.
- ^ لاموسكا، آدم (24 يونيو 2007). "المساعدة على الشاشة، والعوائق داخل اللعبة". The Escapist . مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2014 . تم الاسترجاع في 26 أكتوبر 2014 .
- ^ كولان، باتريك (7 أغسطس 2007). "Shenmue: Through the Ages". IGN . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 26 أكتوبر 2014 .
- ^ كينت 2001، ص 578.
- ^ كينت 2001، ص 587، 578.
- ^ "NFL 2K1 (Dreamcast)". Metacritic . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2015 . تم الاسترجاع 5 نوفمبر 2014 .راجع "NFL 2K2 (Dreamcast)". Metacritic . مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2014 . تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2014 .راجع "NBA 2K1 (Dreamcast)". Metacritic . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2015 . تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2014 .راجع "NBA 2K2 (Dreamcast)". Metacritic . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2015 . تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2014 .
- ^ "أفضل عناوين الإطلاق". GameSpot . 30 سبتمبر 2005. مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2014 .راجع كاتو، ماثيو (فبراير 2012). "أي من أجهزة الألعاب كان لها أفضل تشكيلة إطلاق؟ ننظر إلى الوراء لنكتشف ذلك". مجلة Game Informer . المجلد 22، العدد 226. ص 99.
- ^ abcd Whitehead, Dan (January 2, 2009). "Dreamcast: A Forensic Retrospective". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2014 .
- ^ كاتو؛ راينر (سبتمبر 2003). " ESPN NFL Football ". Game Informer . المجلد 13، العدد 125. ص 106. أصبحت
Madden
محاكاة أعمق، لكنها لم تتطور إلى الدرجة التي تطور بها عنوان Sega.
ESPN NFL Football
مليئة بالميزات الجديدة والأفكار المبتكرة والعناصر التي يجب مشاهدتها. تبدو كرة القدم من منظور الشخص الأول وكأنها كابوس، لكن Sega توصلت إلى طريقة لجعلها تعمل.
- ^ بيسيل، توم (26 يناير 2012). "Kickoff: Madden NFL and the Future of Video Game Sports". Grantland . مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2014 .
- ^ Feldman, Curt; Surette, Tim (13 ديسمبر 2004). "صفقة كبيرة: EA وNFL توقعان اتفاقية ترخيص حصرية". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 13 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2014 .
- ^ "SEGA تبيع Visual Concepts Entertainment لشركة Take-Two Interactive". Businesswire. 24 يناير 2005. مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2014 .
- ^ طاقم عمل GI (أغسطس 2003). "مهندس سونيك: GI يحاور هيروكازو ياسوهارا". Game Informer . المجلد 13، العدد 124. ص 116.راجع أندي (أغسطس 2001). " Floigan Bros. " Game Informer . المجلد 11، العدد 100. ص 101.
- ^ "Ooga Booga (Dreamcast)". Metacritic . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2015 . تم الاسترجاع 5 نوفمبر 2014 .
- ^ "Hardware Classics: Sega Dreamcast". Nintendo Life . 16 أبريل 2015. مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2021. تم الاسترجاع في 3 مارس 2021 .
- ^ Ohbuchi, Yutaka (17 سبتمبر 1998). "How Naomi Got Its Groove On". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 24 ديسمبر 2017 . تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2014 .
- ^ "مأزق الكمبيوتر الشخصي: نظرة متعمقة على منافذ الكمبيوتر الشخصي على Dreamcast". IGN . 21 يونيو 1999. مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2021. تم الاسترجاع في 22 يونيو 2021 .
- ^ "مأزق الكمبيوتر الشخصي: الجزء الثاني - سيجا تتحدث عن تطوير الكمبيوتر الشخصي لجهاز دريم كاست". IGN . 21 يونيو 1999. مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 1999. تم الاسترجاع في 22 يونيو 2021 .
- ^ راجع "Toy Commander-Dreamcast". Game Informer . 25 أكتوبر 1999. مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2000. تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2014 .راجع جاستيس، براندون (4 نوفمبر 1999). "Toy Commander". IGN . مؤرشف من الأصل في 24 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2014 .
- ^ "The Making Of: Metropolis Street Racer". Edge . 7 أكتوبر 2012. مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 مارس 2015 .
- ^ ab Whitehead, Dan (January 2, 2009). "The Dreamcast Dozen". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2014 .
- ^ "أفضل 25 لعبة لجهاز Dreamcast". IGN . 11 سبتمبر 2009. مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2014 .
- ^ موت 2013، ص 421 ، 432-434.
- ^ موت 2013، ص 382، 465.
- ^ Ohbuchi, Yutaka (28 أكتوبر 1998). "افتتاح موقع Sega's Dricas [تم تصنيفه بشكل خاطئ على أنه "28 أبريل 2000"]". GameSpot . Red Ventures . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 1999 . تم الاسترجاع في 20 يونيو 2020 .
- ^ "社名変更のお知らせ" [إشعار بتغيير اسم الشركة] (خبر صحفى) (باللغة اليابانية). شركة ايساو. 26 نوفمبر 2000. مؤرشفة من الأصلي في 23 يناير 2001.
- ^ كاميشيما، ماساكي (30 نوفمبر 1998). "メ ル や チ ャ ッ ト も 楽 し め る Dreamcast の イ ン タ ネ ッ ト 機能". مراقبة الإنترنت (باللغة اليابانية). شركة اعجاب. مؤرشفة من الأصلي في 4 أبريل 2021 . تم الاسترجاع في 17 يونيو 2021 .
- ^ "Dricas.com". Dricas . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2000. تم الاسترجاع في 23 يونيو 2020 .
- ^ ""فانتاسي ستار أونلاين"" معلومات عن "PHANTASY STAR ONLINE" إصدار Dreamcast وحملة نهاية إصدار GameCube التذكارية] (بيان صحفي) (باللغة اليابانية). شركة ايساو. 8 فبراير 2007. مؤرشفة من الأصلي في 10 أغسطس 2007.
- ^ "Sega Announces Formation of New Company, Sega.com, Inc" (بيان صحفي). Sega . 4 أبريل 2000. مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2020. تم الاسترجاع في 20 يونيو 2020 .
- ^ بابالاردو، دينيس (10 أبريل 2000). "GTE، آخرون يلعبون لعبة الأسماء". Network World . المجلد 17، العدد 15. IDG . ص 12. ISSN 0887-7661.
- ^ Schiffmann, William (4 أغسطس 1999). "Sega, AT&T Unveil Dreamcast Pact". أسوشيتد برس . مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2022. تم الاسترجاع في 9 فبراير 2021 .
- ^ Partyka, Jeff (4 أغسطس 1999). "Sega, AT&T to launch gaming gate". CNN. مؤرشف من الأصل في 13 أبريل 2022. تم الاسترجاع في 9 فبراير 2021 .
- ^ "Sega تخطط لربط الإنترنت مع AT&T". BBC News . 4 أغسطس 1999. مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2022. تم الاسترجاع في 9 فبراير 2021 .
- ^ أولدهام، جينيفر (5 أغسطس 1999). "سيجا تتقدم للأمام مع Hot Console، AT&T؛ Online Pact". لوس أنجلوس تايمز . مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2022. تم الاسترجاع في 9 فبراير 2021 .
- ^ Martinson, Jane (15 ديسمبر 1999). "Sega and Excite join forces". The Guardian . مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2022 . تم الاسترجاع في 9 فبراير 2021 .
- ^ كينيدي، سام (17 فبراير 2000). "سيجا تعلن عن شراكة إكسايت". جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف. مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2022. تم الاسترجاع في 9 فبراير 2021 .
- ^ "Excite@Home ينضم إلى شبكة DC". IGN . Ziff Davis. 14 ديسمبر 1999. مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2022. تم الاسترجاع في 9 فبراير 2021 .
- ^ ثوروت، بول (5 يونيو 2000). "مايكروسوفت وسيجا تنهيان علاقتهما في مجال الألعاب". IT Pro Today . Informa . مؤرشف من الأصل في 27 يونيو 2020 . تم الاسترجاع في 18 يونيو 2020 .
- ^ كامبل، كريستين (11 سبتمبر 2000). "سيجا لا تتلاعب بشبكة سيجا نت". سي إن إن . مؤرشف من الأصل في 19 يونيو 2021. تم الاسترجاع في 20 يونيو 2020 .
- ^ "سيجا ستكشف عن استراتيجية الألعاب عبر الإنترنت". نيويورك تايمز . رويترز . 4 أبريل 2000. ISSN 0362-4331. مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2020. تم الاسترجاع في 23 يونيو 2020 .
- ^ Fielder, Lauren (26 أبريل 2000). "Dreamcast مجاني لمزود خدمة الإنترنت الجديد لشركة Sega". GameSpot . CBS Interactive . مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2020 . تم الاسترجاع في 22 يونيو 2020 .
- ^ سكلينس، مايك (20 يوليو 2001). "إغلاق سيجا نت!". تقرير نينتندو العالمي . مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2020. تم الاسترجاع في 20 يونيو 2020 .
- ^ "اللعب عبر الإنترنت". سيجا . مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2003. تم الاسترجاع 17 يونيو 2020 .
- ^ "حلم وحدة التحكم الخاصة بشركة سيجا". بي بي سي نيوز . 14 أكتوبر 1999. مؤرشف من الأصل في 23 يناير 2020. تم الاسترجاع في 23 يونيو 2020 .
- ^ هارا، يوشيكو (14 مايو 1999). "شركة الاتصالات البريطانية ستوفر إمكانية الوصول إلى الإنترنت لجهاز Dreamcast من Sega". EE Times . AspenCore. مؤرشف من الأصل في 27 يونيو 2020 . تم الاسترجاع في 23 يونيو 2020 .
- ^ كارليس، سيمون (2004). حيل الألعاب. أوريلي ميديا . ص 210-211. رقم ISBN 978-0-596-00714-0.
- ^ بروذرسون، كوري. "موعد سيجا الحالم". Games Domain . British Telecommunications . مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2002 . تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2021 .
- ^ "الحرب على غرفة المعيشة". الجيل القادم . العدد 2.1.4. إيماجين ميديا. ديسمبر 1999. ص 95.
- ^ Davison, John; et al. (January 2000). "Electronic Gaming Monthly 2000 Buyer's Guide". Electronic Gaming Monthly . EGM Media, LLC.
- ^ Leahy, Dan; et al. (January 2001). "Electronic Gaming Monthly 2001 Buyer's Guide". Electronic Gaming Monthly . EGM Media, LLC.
- ^ كينيدي، سام (10 ديسمبر 1999). "Business Week Praises the Dreamcast - GameSpot.com" . تم الاسترجاع في 23 فبراير 2013 .
- ^ "أعظم عشر سنوات في عالم الألعاب". Edge . 27 يونيو 2006. مؤرشف من الأصل في 22 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع 5 مارس 2015 .
- ^ Kent 2001، ص 573. تشارلز بيلفيلد: "عندما تفكر في أن مايكروسوفت أعلنت عن برنامج تسويق بقيمة 500 مليون دولار لإطلاق إكس بوكس وأن نينتندو لديها صندوق حرب بقيمة 5 مليارات دولار والقوة الإجمالية وراء علامة بلاي ستيشن التجارية لشركة سوني، فإن سيجا لا تملك القدرة على المنافسة ضد تلك الشركات".
- ^ abc Snow, Blake (4 مايو 2007). "The 10 Worst-Selling Consoles of All Time". GamePro . مؤرشف من الأصل في 5 سبتمبر 2008 . تم الاسترجاع في 28 أكتوبر 2007 .
- ^ Parish, Jeremy (18 نوفمبر 2014). "الطفل الضائع في منزل منقسم: نظرة إلى الوراء على Sega Saturn". USgamer . مؤرشف من الأصل في 15 ديسمبر 2014. تم الاسترجاع في 17 ديسمبر 2014 .
- ^ ab Wilson, Jeffrey L. (28 مايو 2010). "The 10 Greatest Video Game Consoles of All Time". PCmag.com . مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2014 . تم الاسترجاع في 26 نوفمبر 2014 .
مجموعة من الألعاب الإبداعية والممتعة والغريبة التي يصعب عليك العثور عليها بهذا القدر الوفير على أي منصة أخرى.
- ^ " اقتباسات من GI "". Game Informer . المجلد 11، العدد 100. أغسطس 2001. ص 44-45.
- ^ "... هل ينبغي لك شراء جهاز Dreamcast أم الانتظار؟". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 126. شركة EGM Media, LLC. يناير 2000. ص 150.
- ^ كينت، ستيفن إل. (9 أكتوبر 2006). "أحيانًا الأفضل". مكان سام الحزين. مؤرشف من الأصل في 18 ديسمبر 2014. تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2014 .
- ^ موت 2013، ص 434.
- ^ Parish, Jeremy (13 سبتمبر 2014). "ماذا لو فاز Dreamcast؟". USgamer. مؤرشف من الأصل في 15 ديسمبر 2014. تم الاسترجاع في 20 يناير 2015 .
- ^ جيفورد، كيفن (7 أغسطس 2013). "لماذا فشل جهاز دريم كاست؟ خبير التسويق المخضرم في سيجا ينظر إلى الوراء". بوليجون . مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2022. تم الاسترجاع في 25 يونيو 2022 .
- ^ Fenlon, Wes (14 أبريل 2017). "Phantasy Star Online لن تموت أبدًا: كيف يحافظ أروع المعجبين في عالم الألعاب على لعبة MMO عمرها 16 عامًا على قيد الحياة". PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 21 يناير 2018. تم الاسترجاع في 14 يوليو 2018 .
- ^ وايت هيد، دان (1 فبراير 2009). "The Dreamcast Dozen". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 26 نوفمبر 2023 . تم الاسترجاع في 17 أكتوبر 2023 .
- ^ ياروود، جاك (17 يوليو 2023). "لعبة Daytona USA For The Dreamcast عادت الآن إلى الإنترنت، بفضل المعجبين". تمديد الوقت . مؤرشف من الأصل في 17 يوليو 2023. تم الاسترجاع في 10 نوفمبر 2023 .
فهرس
- موت، توني (2013). 1001 لعبة فيديو يجب أن تلعبها قبل أن تموت . مدينة نيويورك: دار نشر يونيفرس. رقم ISBN 978-0-7893-2090-2.
- دي ماريا، راسل؛ ويلسون، جوني إل. (2004). النتيجة العالية!: التاريخ المصوَّر للألعاب الإلكترونية . إمريفيل، كاليفورنيا: ماكجرو هيل/أوزبورن. رقم ISBN 978-0-07-223172-4.
- كينت، ستيفن إل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي لمس حياتنا وغير العالم . روزفيل، كاليفورنيا: دار بريما للنشر . رقم ISBN 978-0-7615-3643-7.
