أنيمي
| أنيمي | |
|---|---|
| الناشرون | قائمة شركات الأنمي |
| مسلسل | قوائم الأنمي |
| اللغات | اليابانية |
| مقالات ذات صلة | |
| جزء من سلسلة عن |
| الأنمي والمانغا |
|---|
|
|
| Part of a series on the |
| Culture of Japan |
|---|
الأنمي ( باليابانية :アニメ، IPA: [aꜜɲime] )(مصطلح مشتق من اختصار للكلمة الإنجليزيةanimation) هيرسوم متحركةمرسومة يدويًاومولدةبواسطة الكمبيوتر نشأت فياليابان. خارج اليابان وفي اللغة الإنجليزية،مصطلح الأنميعلى وجه التحديد إلى الرسوم المتحركة المنتجة في اليابان.[1]ومع ذلك، في اليابان وفي اللغة اليابانية،الأنميجميع الأعمال المتحركة، بغض النظر عن الأسلوب أو الأصل. يتم أيضًا إنتاج العديد من أعمال الرسوم المتحركة ذاتالأسلوب المماثل للرسوم المتحركة اليابانيةخارج اليابان.ألعاب الفيديوأحيانًا أيضًا بموضوعات وأنماط فنية يتم تصنيفها أحيانًا على أنها أنمي.
يعود تاريخ أقدم الرسوم المتحركة اليابانية التجارية إلى عام 1917. ظهر أسلوب فني مميز في الستينيات من القرن العشرين مع أعمال رسام الكاريكاتير أوسامو تيزوكا وانتشر في العقود التالية، مما أدى إلى تطوير جمهور محلي كبير. يتم توزيع الأنمي في المسارح، من خلال البث التلفزيوني، مباشرة إلى وسائل الإعلام المنزلية ، وعبر الإنترنت . بالإضافة إلى الأعمال الأصلية، غالبًا ما يكون الأنمي مقتبسًا من القصص المصورة اليابانية ( المانغا )، أو الروايات الخفيفة ، أو ألعاب الفيديو . يتم تصنيفه إلى العديد من الأنواع التي تستهدف جماهير واسعة ومتخصصة. [2]
الأنمي هو وسيلة متنوعة ذات أساليب إنتاج مميزة تكيفت استجابة للتقنيات الناشئة. فهو يجمع بين الفن الجرافيكي، وتصوير الشخصيات، والتصوير السينمائي، وأشكال أخرى من التقنيات الخيالية والفردية. [3] وبالمقارنة مع الرسوم المتحركة الغربية، يركز إنتاج الأنمي بشكل عام بشكل أقل على الحركة، وأكثر على تفاصيل الإعدادات واستخدام "تأثيرات الكاميرا"، مثل التصوير البانورامي والتكبير ولقطات الزاوية. [3] يتم استخدام أنماط فنية متنوعة، ويمكن أن تكون نسب وميزات الشخصية متنوعة للغاية، مع وجود سمة مشتركة وهي العيون الكبيرة والعاطفية. [4]
تتكون صناعة الأنمي من أكثر من 430 شركة إنتاج ، بما في ذلك الاستوديوهات الكبرى مثل Studio Ghibli و Kyoto Animation و Sunrise و Bones و Ufotable و MAPPA و Wit Studio و CoMix Wave Films و Madhouse, Inc. و TMS Entertainment و Pierrot و Production IG و Nippon Animation و Toei Animation . منذ الثمانينيات، شهدت الوسيلة أيضًا نجاحًا دوليًا واسع النطاق مع ظهور البرامج الأجنبية المدبلجة والمترجمة ، ومنذ العقد الأول من القرن الحادي والعشرين بسبب ظهور خدمات البث واحتضان ديموغرافي واسع لثقافة الأنمي، سواء داخل اليابان أو في جميع أنحاء العالم. [5] [6] اعتبارًا من عام 2016، [update]شكلت الرسوم المتحركة اليابانية 60٪ من البرامج التلفزيونية المتحركة في العالم . [7]
علم أصول الكلمات
كنوع من الرسوم المتحركة ، فإن الأنمي هو شكل فني يتألف من العديد من الأنواع الموجودة في وسائل أخرى؛ يتم تصنيفه أحيانًا عن طريق الخطأ على أنه نوع في حد ذاته. [8] في اللغة اليابانية، يستخدم مصطلح الأنمي للإشارة إلى جميع الأعمال المتحركة، بغض النظر عن الأسلوب أو الأصل . [9] عادةً ما تعرف القواميس الإنجليزية الأنمي ( / ˈænɪmeeɪ / ) [10] على أنه "أسلوب من الرسوم المتحركة اليابانية" [ 11] أو " أسلوب من الرسوم المتحركة نشأ في اليابان". [12] تعتمد التعريفات الأخرى على الأصل، مما يجعل الإنتاج في اليابان شرطًا أساسيًا لاعتبار العمل "أنيمي". [13]
أصل مصطلح الأنمي متنازع عليه. الكلمة الإنجليزية "animation" مكتوبة باللغة اليابانية katakana كـアニメーション( animēshon ) وアニメ( أنيمي ، تنطق [a.ɲi.me] ) في شكله المختصر.[13]تزعم بعض المصادر أن المصطلح مشتق من المصطلح الفرنسي للرسوم المتحركةdessin animé("رسوم متحركة"، حرفيًا "رسم متحرك")،[14]لكن يعتقد البعض الآخر أن هذا أسطورة مستمدة من شعبية الرسوم المتحركة في فرنسا في أواخر السبعينيات والثمانينيات.[13]
في اللغة الإنجليزية، تعمل كلمة أنمي —عند استخدامها كاسم شائع— عادةً كاسم جماعي . (على سبيل المثال: "هل تشاهد الأنمي؟" أو "كم عدد الأنمي الذي شاهدته؟") [15] [16] كما هو الحال مع بعض الكلمات اليابانية الأخرى، مثل saké و Pokémon ، تكتب النصوص الإنجليزية أحيانًا كلمة أنمي على أنها animé (كما في الفرنسية)، مع وضع علامة حادة على الحرف e الأخير ، لإرشاد القارئ إلى نطق الحرف، وليس تركه صامتًا كما قد يوحي الإملاء الإنجليزي. قبل الاستخدام الواسع النطاق للأنمي ، كان مصطلح Japanimation ، وهو مزيج من كلمة Japan وanimation، سائدًا طوال السبعينيات والثمانينيات. في منتصف الثمانينيات، بدأ مصطلح anime يحل محل Japanimation ؛ [17] بشكل عام، يظهر المصطلح الأخير الآن فقط في الأعمال التاريخية حيث يتم استخدامه للتمييز بين الرسوم المتحركة اليابانية وتحديدها. [18]
تاريخ
السلائف
تعتبر إيماكيمونو ومسرحياتالظل(كاجي-إي[19] كان إيماكيمونو شائعًا في القرن الحادي عشر. كان رواة القصص المتجولون يروي الأساطير والحكايات بينما كان إيماكيمونو يُفتح من اليمين إلى اليسار بترتيب زمني، كبانوراما متحركة.[19] كاجي-إيشائعًا خلال فترة إيدو ونشأ من مسرحيات الظل في الصين.[19] الفوانيس السحريةمن هولندا شائعة أيضًا في القرن الثامن عشر.[19]مسرحية الورق المسماة كاميشيباي في القرن الثاني عشر وظلت شائعة في مسرح الشوارع حتى ثلاثينيات القرن العشرين.[19]تعتبردمىمسرحبونراكو ومطبوعات أوكييو-إي أسلاف شخصيات معظم الرسوم المتحركة اليابانية. [19]أخيرًا، كانت المانجا مصدر إلهام كبير للأنمي. استخدم رسامو الكارتونكيتزاوا راكوتينوأوكاموتوإيبيعناصر الفيلم في شرائطهم.[19]
رواد
بدأت الرسوم المتحركة في اليابان في أوائل القرن العشرين، عندما بدأ صناع الأفلام في تجربة التقنيات الرائدة في فرنسا وألمانيا والولايات المتحدة وروسيا. [20] أحد المطالبات بأقدم الرسوم المتحركة اليابانية هو Katsudō Shashin ( حوالي عام 1907 )، [21] وهو عمل خاص لمبدع غير معروف. [22] في عام 1917، بدأت تظهر أول الأعمال المهنية والمعروضة للجمهور؛ أنتج رسامو الرسوم المتحركة مثل Ōten Shimokawa و Seitarō Kitayama و Jun'ichi Kōuchi (يعتبرون "آباء الأنمي") العديد من الأفلام، أقدمها الباقي هو Namakura Gatana لكوتشي . [23] فقدت العديد من الأعمال المبكرة مع تدمير مستودع شيموكاوا في زلزال كانتو العظيم عام 1923. [ 24]
بحلول منتصف الثلاثينيات من القرن العشرين، كانت الرسوم المتحركة راسخة في اليابان كتنسيق بديل لصناعة الحركة الحية . عانت من المنافسة من المنتجين الأجانب، مثل ديزني ، واستمر العديد من رسامي الرسوم المتحركة، بما في ذلك نوبورو أوفوجي وياسوجي موراتا ، في العمل باستخدام رسوم متحركة مقطوعة أرخص بدلاً من الرسوم المتحركة الخلوية . [25] ومع ذلك، حقق مبدعون آخرون، بما في ذلك كينزو ماساوكا وميتسويو سيو ، خطوات كبيرة في التقنية، مستفيدين من رعاية الحكومة، التي وظفت رسامي الرسوم المتحركة لإنتاج أفلام قصيرة تعليمية ودعاية . [26] في عام 1940، حلت الحكومة العديد من منظمات الفنانين لتشكيل Shin Nippon Mangaka Kyōkai . [أ] [27] كان أول أنمي ناطق هو Chikara to Onna no Yo no Naka (1933)، وهو فيلم قصير أنتجه ماساوكا. [28] [29] كان أول فيلم أنمي طويل هو Momotaro: Sacred Sailors (1945)، والذي أنتجته شركة Seo برعاية من البحرية الإمبراطورية اليابانية . [30] شهدت الخمسينيات من القرن العشرين انتشارًا للإعلانات القصيرة المتحركة التي تم إنشاؤها للتلفزيون. [31]
العصر الحديث

في الستينيات، قام فنان المانجا ورسام الرسوم المتحركة أوسامو تيزوكا بتكييف وتبسيط تقنيات الرسوم المتحركة لشركة ديزني لتقليل التكاليف والحد من عدد الإطارات في إنتاجاته. [32] في الأصل كان المقصود منها أن تكون تدابير مؤقتة للسماح له بإنتاج مواد وفقًا لجدول زمني ضيق مع موظفين عديمي الخبرة، وقد أصبحت العديد من ممارساته المحدودة في الرسوم المتحركة تحدد أسلوب الوسيلة. [33] كان Three Tales (1960) أول فيلم أنمي يتم بثه على شاشة التلفزيون؛ [34] كان أول مسلسل تلفزيوني أنمي هو Instant History (1961-1964). [35] كان Astro Boy (1963-1966) نجاحًا مبكرًا ومؤثرًا ، وهو مسلسل تلفزيوني أخرجه تيزوكا استنادًا إلى المانجا التي تحمل الاسم نفسه . أسس العديد من رسامي الرسوم المتحركة في شركة Mushi Production التابعة لتيزوكا لاحقًا استوديوهات أنمي رئيسية (بما في ذلك Madhouse و Sunrise و Pierrot ).
شهدت السبعينيات نموًا في شعبية المانجا، والتي تم تحويل العديد منها لاحقًا إلى رسوم متحركة. ألهمت أعمال تيزوكا - وأعمال رواد آخرين في هذا المجال - خصائص وأنواع تظل عناصر أساسية في الأنمي اليوم. على سبيل المثال، تشكل نوع الروبوت العملاق (المعروف أيضًا باسم " الميكا ") تحت قيادة تيزوكا، وتطور إلى نوع الروبوت الخارق تحت قيادة جو ناغاي وآخرين، وأحدث ثورة في نهاية العقد بواسطة يوشيوكي تومينو ، الذي طور نوع الروبوت الحقيقي . [36] أصبحت مسلسلات الأنمي الروبوتية مثل جاندام وسوبر دايمنشن فورتريس ماكروس كلاسيكيات فورية في الثمانينيات، وظل النوع واحدًا من أكثر الأنواع شعبية في العقود التالية. [37] حفز اقتصاد الفقاعة في الثمانينيات عصرًا جديدًا من أفلام الأنمي التجريبية ذات الميزانية العالية، بما في ذلك نوسيكا من وادي الرياح (1984)، وقوة الفضاء الملكية: أجنحة هوناميس (1987)، وأكيرا (1988). [38]
بدأ مسلسل نيون جينيسيس إيفانجيليون (1995)، وهو مسلسل تلفزيوني أنتجته شركة جيناكس وأخرجه هيدياكي أنو ، حقبة أخرى من عناوين الأنمي التجريبية، مثل غوست إن ذا شيل (1995) وكاوبوي بيبوب (1998). في التسعينيات، بدأ الأنمي أيضًا في جذب اهتمام أكبر في الدول الغربية؛ تشمل النجاحات الدولية الكبرى سيلور مون ودراجون بول زد ، وكلاهما تمت دبلجته إلى أكثر من اثنتي عشرة لغة في جميع أنحاء العالم. في عام 2003،فاز فيلم Spirited Away ، وهو فيلم روائي طويل من إنتاج ستوديو جيبلي من إخراج هاياو ميازاكي ، بجائزة الأوسكار لأفضل فيلم رسوم متحركة في حفل توزيع جوائز الأوسكار الخامس والسبعين . أصبح لاحقًا فيلم الأنمي الأعلى ربحًا ، [ب] حيث كسب أكثر من 355 مليون دولار. منذ العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كان عدد متزايد من أعمال الأنمي عبارة عن تعديلات للروايات الخفيفة والروايات المرئية ؛ تشمل الأمثلة الناجحة فيلم The Melancholy of Haruhi Suzumiya و Fate/stay night (كلاهما عام 2006).أصبح فيلم Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Mugen Train الفيلم الياباني الأعلى ربحًا وأحد أعلى الأفلام ربحًا في العالم لعام 2020. [39] [40] كما أصبح أسرع فيلم ربحًا في السينما اليابانية، لأنه حقق 10 مليارات ين (95.3 مليون دولار أمريكي؛ 72 مليون جنيه إسترليني) في 10 أيام. [40] لقد حطم الرقم القياسي السابق لفيلم Spirited Away والذي استغرق 25 يومًا. [40] [41] [42] [43] [44]
في عام 2021، كانت التعديلات الأنمي لـ Jujutsu Kaisen و Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba و Tokyo Revengers من بين أفضل 10 برامج تلفزيونية تمت مناقشتها على مستوى العالم على تويتر. [45] [46] في عام 2022، فاز Attack on Titan بجائزة "المسلسل التلفزيوني الأكثر طلبًا في العالم 2021" في جوائز الطلب التلفزيوني العالمي. أصبح Attack on Titan أول مسلسل غير ناطق باللغة الإنجليزية على الإطلاق يحصل على لقب البرنامج التلفزيوني الأكثر طلبًا في العالم، والذي كان يحمله سابقًا The Walking Dead و Game of Thrones فقط . [47] في عام 2024، حطم Jujutsu Kaisen الرقم القياسي العالمي لموسوعة غينيس لـ "البرنامج التلفزيوني المتحرك الأكثر طلبًا" بمعدل طلب عالمي 71.2 مرة من متوسط البرنامج التلفزيوني، الذي كان يحمله سابقًا Attack on Titan . [48] [49]
صفات

في اتجاه عقارب الساعة من أعلى اليسار : Dead Leaves ، و Flag ، و Serial Experiments Lain ، و Monster ، و Mind Game ، و Lucky Star ، و Cat Soup ، و Gurren Lagann .
يختلف الأنمي عن أشكال الرسوم المتحركة الأخرى من حيث أنماطه الفنية وطرق الرسوم المتحركة وإنتاجه وعملية إنتاجه. من الناحية البصرية، تعرض أعمال الأنمي مجموعة متنوعة من أنماط الفن، والتي تختلف بين المبدعين والفنانين والاستوديوهات. [50] في حين لا يهيمن نمط فني واحد على الأنمي ككل، إلا أنهما يشتركان في بعض السمات المتشابهة من حيث تقنية الرسوم المتحركة وتصميم الشخصية.
يتميز الأنمي بشكل أساسي باستخدام الرسوم المتحركة المحدودة، والتعبير المسطح، وتعليق الوقت، ونطاقه الموضوعي، ووجود شخصيات تاريخية، وخطه السردي المعقد، وقبل كل شيء، أسلوب رسم غريب، مع شخصيات تتميز بعيون كبيرة وبيضاوية، بخطوط محددة للغاية، وألوان زاهية وحركة شفاه منخفضة. [51] [52]
تقنية
تتبع الرسوم المتحركة الحديثة عملية إنتاج رسوم متحركة نموذجية، تتضمن رسم القصة المصورة ، والتمثيل الصوتي ، وتصميم الشخصية ، وإنتاج الصور المتحركة . منذ تسعينيات القرن العشرين، استخدم رسامو الرسوم المتحركة بشكل متزايد الرسوم المتحركة بالكمبيوتر لتحسين كفاءة عملية الإنتاج. كانت أعمال الرسوم المتحركة المبكرة تجريبية، وتتكون من صور مرسومة على السبورة، ورسوم متحركة بإيقاف الحركة من قصاصات الورق، ورسوم متحركة للصور الظلية . [53] [54] نمت شعبية الرسوم المتحركة بالتوقف حتى سيطرت على الوسيلة. في القرن الحادي والعشرين، يقتصر استخدام تقنيات الرسوم المتحركة الأخرى في الغالب على الأفلام القصيرة المستقلة ، [55] بما في ذلك أعمال الرسوم المتحركة للعرائس بإيقاف الحركة التي أنتجها تاداهيتو موشيناغا وكيهاتشيرو كاواموتو وتوموياسو موراتا. [56] [57] تم دمج أجهزة الكمبيوتر في عملية الرسوم المتحركة في التسعينيات، مع أعمال مثل Ghost in the Shell و Princess Mononoke التي تمزج الرسوم المتحركة بالتوقف مع الصور المولدة بواسطة الكمبيوتر. [58] أعلنت شركة فوجي فيلم ، وهي شركة إنتاج رئيسية لأفلام السيليكا، أنها ستتوقف عن إنتاج أفلام السيليكا، مما تسبب في حالة من الذعر في الصناعة لشراء أفلام السيليكا المستوردة وتسريع التحول إلى العمليات الرقمية. [58]
قبل العصر الرقمي، كان يتم إنتاج الأنمي باستخدام أساليب الرسوم المتحركة التقليدية باستخدام نهج وضعية لوضعية. [53] تستخدم غالبية الأنمي السائدة إطارات رئيسية معبرة أقل ورسوم متحركة أكثر بينية . [59]
كانت استوديوهات الرسوم المتحركة اليابانية رائدة في العديد من تقنيات الرسوم المتحركة المحدودة ، وقد أعطت الأنمي مجموعة مميزة من الاتفاقيات. على عكس رسوم ديزني المتحركة، حيث يكون التركيز على الحركة، يؤكد الأنمي على جودة الفن ويسمح لتقنيات الرسوم المتحركة المحدودة بالتعويض عن نقص الوقت المستغرق في الحركة. غالبًا ما تُستخدم مثل هذه التقنيات ليس فقط لتلبية المواعيد النهائية ولكن أيضًا كأدوات فنية. [60] تؤكد مشاهد الأنمي على تحقيق وجهات نظر ثلاثية الأبعاد، والخلفيات مفيدة في خلق جو العمل. [20] لا يتم اختراع الخلفيات دائمًا وتستند أحيانًا إلى مواقع حقيقية، كما هو الحال في قلعة هاول المتحركة وكآبة هاروهي سوزوميا . [61] [ بحاجة لمصدر أفضل ] ذكر أوبليجر أن الأنمي هو أحد الوسائط النادرة حيث يخرج تجميع طاقم من النجوم عادةً بمظهر "مثير للإعجاب بشكل هائل". [62]
تتميز المؤثرات السينمائية للأنمي عن المسرحيات الموجودة في الرسوم المتحركة الأمريكية. يتم تصوير الأنمي سينمائيًا كما لو كان بواسطة كاميرا، بما في ذلك اللقطات المتحركة والتكبير والبعد والزاوية إلى اللقطات الديناميكية الأكثر تعقيدًا والتي يصعب إنتاجها في الواقع. [63] [64] [65] في الأنمي، يتم إنتاج الرسوم المتحركة قبل التمثيل الصوتي، على عكس الرسوم المتحركة الأمريكية التي تقوم بالتمثيل الصوتي أولاً. [66]
الشخصيات

في اتجاه عقارب الساعة من أعلى اليسار : Ashita no Joe (1970)، Macross: Do You Remember Love؟ (1984)، Ghost in the Shell (1995)، K-On! (2009)، Your Name (2016)، The Hidden Dungeon Only I Can Enter (2021)، Fruits Basket (2001)، و Rurouni Kenshin (1996).
تميل نسب أجسام شخصيات الأنمي البشرية إلى عكس نسب جسم الإنسان في الواقع بدقة. يعتبر الفنان ارتفاع الرأس الوحدة الأساسية للتناسب. تختلف نسب الرأس إلى الارتفاع بشكل كبير حسب أسلوب الفن، حيث يتراوح طول معظم شخصيات الأنمي بين 5 و 8 رؤوس. يقوم فنانو الأنمي أحيانًا بإجراء تعديلات متعمدة على نسب الجسم لإنتاج شخصيات تشيبي تتميز بجسم صغير بشكل غير متناسب مقارنة بالرأس؛ يبلغ طول العديد من شخصيات تشيبي من رأسين إلى أربعة رؤوس. تتجاهل بعض أعمال الأنمي مثل Crayon Shin-chan هذه النسب تمامًا، بطريقة تشبه الرسوم المتحركة الغربية الكاريكاتورية .
من الأعراف الشائعة في تصميم شخصيات الأنمي المبالغ فيها حجم العين. يمكن إرجاع رسوم الشخصيات ذات العيون الكبيرة في الأنمي إلى أوسامو تيزوكا، الذي تأثر بشدة بشخصيات الرسوم المتحركة المبكرة مثل بيتي بوب ، التي تم رسمها بعيون كبيرة بشكل غير متناسب. [67] تيزوكا هو شخصية محورية في تاريخ الأنمي والمانغا، حيث سمح أسلوبه الفني الأيقوني وتصميمات الشخصيات بتصوير مجموعة كاملة من المشاعر البشرية من خلال العيون فقط. [68] يضيف الفنان تظليلًا متغيرًا للألوان للعيون وخاصة القرنية لمنحها عمقًا أكبر. بشكل عام، يتم استخدام مزيج من الظل الفاتح ولون النغمة والظل الداكن. [69] [70] ومع ذلك، ليس كل شخصيات الأنمي لها عيون كبيرة. على سبيل المثال، تشتهر أعمال هاياو ميازاكي بعيون متناسبة بشكل واقعي، بالإضافة إلى ألوان شعر واقعية على شخصياتها. [71]
غالبًا ما يكون الشعر في الأنمي حيويًا وملونًا بشكل غير طبيعي أو مصممًا بشكل فريد. يتم المبالغة في حركة الشعر في الأنمي ويتم استخدام "حركات الشعر" للتأكيد على تصرفات وعواطف الشخصيات لمزيد من التأثير البصري. [72] تتبع بويتراس لون تصفيفة الشعر لتغطية الرسوم التوضيحية في المانجا، حيث تكون الأعمال الفنية الجذابة والنغمات الملونة جذابة لمانجا الأطفال. [72] تصور بعض الأنمي شخصيات غير يابانية بسمات عرقية محددة، مثل الأنف البارز والفك البارز للشخصيات الأوروبية. [73] في حالات أخرى، تتميز الأنمي بشخصيات لا يتم تحديد عرقها أو جنسيتها دائمًا، وهذا غالبًا ما يكون قرارًا متعمدًا، كما هو الحال في سلسلة الرسوم المتحركة بوكيمون . [74]
غالبًا ما يستقي فنانو الأنمي والمانغا من مجموعة مشتركة من الرسوم التوضيحية لتعبيرات الوجه الأيقونية للإشارة إلى حالات مزاجية وأفكار معينة. [75] غالبًا ما تختلف هذه التقنيات في الشكل عن نظيراتها في الرسوم المتحركة الغربية، وهي تتضمن أيقونات ثابتة تُستخدم كاختصار لبعض المشاعر والحالات المزاجية. [76] على سبيل المثال، قد يصاب أحد الشخصيات الذكورية بنزيف في الأنف عند إثارته. [76] يتم استخدام مجموعة متنوعة من الرموز المرئية، بما في ذلك قطرات العرق لتصوير العصبية، أو الاحمرار المرئي للإحراج، أو العيون المتوهجة للوهج الشديد. [77] هناك مزحة بصرية أخرى متكررة وهي استخدام شخصيات تشيبي (تصاميم شخصيات مشوهة ومبسطة) لتوضيح المشاعر بشكل كوميدي مثل الارتباك أو الإحراج. [76]
موسيقى

تصاحب تسلسلات الافتتاح والتترات الختامية لمعظم مسلسلات الأنمي التلفزيونية أغاني البوب الياباني أو الروك الياباني ، غالبًا من قبل فرق مشهورة - كما هو مكتوب مع وضع المسلسل في الاعتبار - ولكنها تستهدف أيضًا سوق الموسيقى العامة، وبالتالي فهي غالبًا ما تشير بشكل غامض أو لا تشير على الإطلاق إلى الإعدادات الموضوعية أو حبكة المسلسل. أيضًا، غالبًا ما تُستخدم كموسيقى عرضية ("أدخل الأغاني") في الحلقة، من أجل تسليط الضوء على مشاهد مهمة بشكل خاص. [78] [ مطلوب مصدر أفضل ]
Future funk ، وهو نوع موسيقي فرعي تطور في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين من Vaporwave مع تأثير موسيقى الديسكو الفرنسية Euro ، يستخدم بشكل كبير صور وعينات الأنمي جنبًا إلى جنب مع موسيقى البوب اليابانية لبناء جمالية. [79]
منذ عشرينيات القرن الحادي والعشرين، شهدت أغاني الأنمي نموًا سريعًا في الشعبية العالمية عبر الإنترنت بسبب اتساع توافرها على خدمات بث الموسيقى مثل Spotify والترويج لها من قبل المعجبين والفنانين على وسائل التواصل الاجتماعي. [80] في عام 2023، تصدرت أغنية الافتتاح " Idol " التي غنتها Yoasobi لسلسلة الأنمي Oshi no Ko مخططات Billboard Global 200 باستثناء الولايات المتحدة مع 45.7 مليون استماع و24000 نسخة بيعت خارج الولايات المتحدة، وأصبحت أغنية "Idol" أول أغنية يابانية وأغنية أنمي تتصدر مخطط Billboard Global بالإضافة إلى احتلالها المركز الأول في مخطط Apple Music Top 100: Global. [81] [82]
الأنواع
غالبًا ما يتم تصنيف الأنمي حسب الفئة السكانية المستهدفة، بما في ذلك الأطفال (子供، kodomo ) ، والفتيات (少女، shōjo ) ، والفتيان (少年، shōnen ) ، والشباب (青年، Seinen ) ، والشابات (女性، josei ) ومجموعة متنوعة من الأنواع التي تستهدف جمهور البالغين. تحتوي أنمي الشوجو والشونين أحيانًا على عناصر شائعة لدى الأطفال من جميع الجنسين في محاولة لكسب جاذبية متقاطعة. قد يتميز الأنمي للبالغين بوتيرة أبطأ أو تعقيد أكبر في الحبكة قد يجدها الجمهور الأصغر سنًا غير جذابة عادةً، بالإضافة إلى موضوعات ومواقف للبالغين. [83] مجموعة فرعية من أعمال الأنمي للبالغين التي تحتوي على عناصر إباحية تحمل علامة "R18" في اليابان، وهي معروفة دوليًا باسم هنتاي (مشتق من كلمة منحرف (変態، hentai ) ). على النقيض من ذلك، تتضمن بعض الأنواع الفرعية للأنمي إيتشي أو موضوعات أو دلالات جنسية دون تصوير الجماع ، كما هو الحال في الأنواع الكوميدية أو الحريم ؛ ونظرًا لشعبيتها بين عشاق الأنمي المراهقين والبالغين، فإن إدراج مثل هذه العناصر يُعتبر شكلاً من أشكال خدمة المعجبين . [84] [85] تستكشف بعض الأنواع الرومانسية المثلية، مثل yaoi (المثلية الجنسية للذكور) و yuri (المثلية الجنسية للإناث). بينما تُستخدم غالبًا في سياق إباحي، يمكن أيضًا استخدام مصطلحي yaoi و yuri على نطاق واسع في سياق أوسع لوصف أو التركيز على الموضوعات أو تطوير العلاقات نفسها. [86]
يختلف تصنيف نوع الأنمي عن الأنواع الأخرى من الرسوم المتحركة ولا يصلح للتصنيف البسيط. [87] قارن جيل بويتراس تسمية جاندام 0080 وتصويره المعقد للحرب على أنه أنمي "روبوت عملاق" أشبه بتصنيف الحرب والسلام ببساطة على أنها "رواية حرب". [87] الخيال العلمي هو نوع رئيسي من أنواع الأنمي ويتضمن أعمالًا تاريخية مهمة مثل أسترو بوي لتيزوكا وتيتسوجين 28-جو ليوكوياما . أحد الأنواع الفرعية الرئيسية للخيال العلمي هو الميكا ، حيث تعد سلسلة جاندام أيقونية. [88] يشمل نوع الخيال المتنوع أعمالًا تستند إلى التقاليد والفولكلور الآسيوي والغربي ؛ تشمل الأمثلة الحكاية الخيالية الإقطاعية اليابانية إينوياشا ، وتصوير الآلهة الاسكندنافية الذين ينتقلون إلى اليابان لصيانة جهاز كمبيوتر يسمى يجدراسيل في آه! إلهتي . [89] كما أن تقاطع الأنواع في الأنمي شائع أيضًا، مثل مزيج الخيال والكوميديا في Dragon Half ، ودمج الفكاهة الصامتة في فيلم الأنمي الإجرامي Castle of Cagliostro . [90] تشمل الأنواع الفرعية الأخرى الموجودة في الأنمي الفتاة السحرية ، والحريم، والرياضة، وفنون الدفاع عن النفس، والتعديلات الأدبية، والعصور الوسطى ، [91] والحرب. [92]
التنسيقات
كانت أعمال الأنمي المبكرة تُصنع للعرض في المسارح، وكانت تتطلب مكونات موسيقية قبل إضافة المكونات الصوتية والصوتية إلى الإنتاج. في عام 1958، بثت قناة نيبون التلفزيونية Mogura no Abanchūru (" مغامرة الخلد ")، أول أنمي تلفزيوني وأول أنمي ملون يظهر لأول مرة. [93] لم يتم بث أول مسلسل تلفزيوني إلا في ستينيات القرن العشرين وظل وسيلة شعبية منذ ذلك الحين. [94] تُسمى الأعمال الصادرة بتنسيق الفيديو المباشر " رسوم متحركة أصلية للفيديو " (OVA) أو "فيديو رسوم متحركة أصلي" (OAV)؛ وعادةً لا يتم إصدارها في المسارح أو التلفزيون قبل إصدارها في الوسائط المنزلية. [95] [96] [ مصدر أفضل مطلوب ] أدى ظهور الإنترنت إلى قيام بعض رسامي الرسوم المتحركة بتوزيع أعمالهم عبر الإنترنت بتنسيق يسمى " رسوم متحركة أصلية للشبكة " (ONA). [97] [ مصدر أفضل مطلوب ]
انتشر توزيع الأنمي في المنازل في ثمانينيات القرن العشرين باستخدام تنسيقي VHS و LaserDisc . [95] يُنسب إلى تنسيق الفيديو VHS NTSC المستخدم في كل من اليابان والولايات المتحدة الفضل في المساعدة في زيادة شعبية الأنمي في التسعينيات. [95] تجاوز تنسيقي LaserDisc و VHS تنسيقي DVD الذي قدم مزايا فريدة؛ بما في ذلك مسارات الترجمة والتسجيل المتعددة على نفس القرص. [98] كما أن تنسيق DVD له عيوبه في استخدامه للترميز الإقليمي ؛ الذي تبنته الصناعة لحل مشاكل الترخيص والقرصنة والتصدير والمنطقة المقيدة المشار إليها على مشغل DVD. [98] كان تنسيق قرص الفيديو المضغوط (VCD) شائعًا في هونج كونج وتايوان، لكنه أصبح تنسيقًا ثانويًا فقط في الولايات المتحدة مرتبطًا ارتباطًا وثيقًا بالنسخ غير القانونية . [98]
من السمات الرئيسية للعديد من برامج الأنمي التلفزيونية هي التسلسل، حيث تمتد قصة متواصلة على حلقات أو مواسم متعددة. كان للتلفزيون الأمريكي التقليدي تنسيق عرضي، حيث تتكون كل حلقة عادةً من قصة مستقلة. على النقيض من ذلك، كان لبرامج الأنمي مثل دراغون بول زد تنسيق تسلسل، حيث تمتد أقواس القصة المستمرة على حلقات أو مواسم متعددة، مما ميزها عن البرامج التلفزيونية الأمريكية التقليدية؛ أصبح التسلسل منذ ذلك الحين أيضًا سمة مشتركة لبرامج البث التلفزيوني الأمريكية خلال عصر " ذروة التلفزيون ". [99]
صناعة

تتكون صناعة الرسوم المتحركة من أكثر من 430 شركة إنتاج مع بعض الاستوديوهات الكبرى بما في ذلك Toei Animation و Gainax و Madhouse و Gonzo و Sunrise و Bones و TMS Entertainment و Nippon Animation و PAWorks و Studio Pierrot و Production IG و Ufotable و Studio Ghibli . [100] يتم تنظيم العديد من الاستوديوهات في جمعية تجارية ، جمعية الرسوم المتحركة اليابانية . هناك أيضًا نقابة عمالية للعاملين في الصناعة، جمعية صانعي الرسوم المتحركة اليابانية . غالبًا ما تعمل الاستوديوهات معًا لإنتاج مشاريع أكثر تعقيدًا وتكلفة، كما حدث مع فيلم Spirited Away من Studio Ghibli . [100] يمكن أن تتكلف حلقة الأنمي ما بين 100000 دولار أمريكي و 300000 دولار أمريكي لإنتاجها. [101] في عام 2001، شكلت الرسوم المتحركة 7٪ من سوق الأفلام اليابانية، متجاوزة حصة السوق البالغة 4.6٪ للأعمال الحية. [100] تتجلى شعبية ونجاح الأنمي من خلال ربحية سوق أقراص DVD، حيث تساهم بنحو 70٪ من إجمالي المبيعات. [100] وفقًا لمقال نُشر عام 2016 في مجلة Nikkei Asian Review ، اشترت محطات التلفزيون اليابانية أنمي بقيمة تزيد عن 60 مليار ين من شركات الإنتاج "على مدار السنوات القليلة الماضية"، مقارنة بأقل من 20 مليار ين من الخارج. [102] كان هناك ارتفاع في مبيعات العروض لمحطات التلفزيون في اليابان، بسبب الأنمي في وقت متأخر من الليل مع البالغين كفئة سكانية مستهدفة . [102] هذا النوع من الأنمي أقل شعبية خارج اليابان، حيث يُعتبر " منتجًا متخصصًا أكثر ". [102] كان فيلم Spirited Away (2001) هو الفيلم الأعلى ربحًا على الإطلاق في اليابان حتى تجاوزه فيلم Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba - The Movie: Mugen Train في عام 2020. [103] [104] [105] وكان أيضًا فيلم الأنمي الأعلى ربحًا في جميع أنحاء العالم حتى تجاوزه فيلم Your Name للمخرج ماكوتو شينكاي عام 2016. [106] تمثل أفلام الأنمي جزءًا كبيرًا من أعلى الأفلام اليابانية ربحًا سنويًا في اليابان، حيث كان 6 من أفضل 10 أفلام في عامي 2014 و 2015 وأيضًا في عام 2016 .
يجب ترخيص الأنمي من قبل شركات في بلدان أخرى حتى يتم إصداره قانونيًا. في حين تم ترخيص الأنمي من قبل مالكيه اليابانيين للاستخدام خارج اليابان منذ ستينيات القرن العشرين على الأقل، أصبحت الممارسة راسخة في الولايات المتحدة في أواخر السبعينيات إلى أوائل الثمانينيات، عندما تم ترخيص مسلسلات تلفزيونية مثل Gatchaman و Captain Harlock من شركاتها الأم اليابانية للتوزيع في السوق الأمريكية. استمر الاتجاه نحو التوزيع الأمريكي للأنمي في الثمانينيات مع ترخيص عناوين مثل Voltron و"إنشاء" مسلسلات جديدة مثل Robotech من خلال استخدام المواد المصدرية من العديد من المسلسلات الأصلية. [107]
في أوائل التسعينيات، بدأت العديد من الشركات في تجربة ترخيص مواد أقل توجهًا للأطفال. حققت بعض الشركات، مثل AD Vision و Central Park Media وشركاتها التابعة، نجاحًا تجاريًا كبيرًا إلى حد ما واستمرت في أن تصبح لاعبين رئيسيين في سوق الرسوم المتحركة الأمريكية المربحة للغاية الآن. حققت شركات أخرى، مثل AnimEigo ، نجاحًا محدودًا. لم تحقق العديد من الشركات التي أنشأتها الشركات الأم اليابانية مباشرة نفس النجاح، حيث أصدرت معظمها عنوانًا أو عنوانين فقط قبل إكمال عملياتها الأمريكية.
التراخيص باهظة الثمن، غالبًا مئات الآلاف من الدولارات لسلسلة واحدة وعشرات الآلاف لفيلم واحد. [108] تتفاوت الأسعار على نطاق واسع؛ على سبيل المثال، تكلفت Jinki: Extend 91000 دولار فقط للترخيص بينما تكلف Kurau Phantom Memory 960000 دولار. [108] يمكن أن تكون حقوق البث المباشر عبر الإنترنت أرخص، حيث تتراوح الأسعار بين 1000-2000 دولار للحلقة، [109] ولكنها قد تكون أكثر تكلفة أيضًا، حيث تكلف بعض المسلسلات أكثر من 200000 دولار أمريكي للحلقة. [110]
بلغت قيمة سوق الأنمي في الولايات المتحدة حوالي 2.74 مليار دولار في عام 2009. [111] بدأ بث الرسوم المتحركة المدبلجة في الولايات المتحدة في عام 2000 على شبكات مثل The WB وقناة Adult Swim التابعة لشبكة Cartoon Network . [112] في عام 2005، أدى هذا إلى بث خمسة من أفضل عشرة عناوين أنمي سابقًا على قناة Cartoon Network. [112] كجزء من التوطين، قد يحدث بعض التحرير للمراجع الثقافية لمتابعة مراجع الثقافة غير اليابانية بشكل أفضل. [113] يبلغ متوسط تكلفة التوطين الإنجليزي 10000 دولار أمريكي لكل حلقة. [114]
كانت الصناعة خاضعة للمديح والإدانة بسبب الترجمة من قبل المعجبين ، وإضافة ترجمات مترجمة غير مرخصة وغير مصرح بها لمسلسلات أو أفلام الأنمي. [115] أصبحت الترجمة من قبل المعجبين، والتي تم توزيعها في الأصل على أشرطة VHS المقرصنة في الثمانينيات، متاحة مجانًا وتم نشرها عبر الإنترنت منذ التسعينيات. [115] نظرًا لأن هذه الممارسة تثير مخاوف بشأن قضايا حقوق النشر والقرصنة، فإن مترجمي المعجبين يميلون إلى الالتزام بقواعد أخلاقية غير مكتوبة لتدمير الأنمي أو عدم توزيعه بمجرد ترخيص نسخة رسمية مترجمة أو مترجمة. كما يحاولون تشجيع المشاهدين على شراء نسخة رسمية من الإصدار بمجرد صدوره باللغة الإنجليزية، على الرغم من أن الترجمة من قبل المعجبين تستمر عادةً في التداول من خلال شبكات مشاركة الملفات. [116] ومع ذلك، فإن اللوائح غير الرسمية لصناعة الرسوم المتحركة اليابانية تميل إلى تجاهل هذه القضايا، مما يسمح لها بالنمو تحت الأرض وبالتالي زيادة شعبيتها حتى يكون هناك طلب على الإصدارات الرسمية عالية الجودة لشركات الرسوم المتحركة. وقد أدى هذا إلى زيادة الشعبية العالمية للرسوم المتحركة اليابانية، حيث بلغت مبيعاتها 40 مليون دولار في عام 2004. [117] وقد انخفضت ممارسات الترجمة الفورية بسرعة منذ أوائل عام 2010 بسبب ظهور خدمات البث القانوني التي تبث مسلسلات الأنمي الجديدة غالبًا في غضون ساعات قليلة من إصدارها المحلي. [118]
منذ عام 2010، أصبح الأنمي صناعة عالمية بمليارات الدولارات، حيث سجل مبيعات قياسية في عام 2017 بلغت 2.15 تريليون ين (19.8 مليار دولار)، مدفوعة إلى حد كبير بالطلب من الجماهير في الخارج. [119] في عام 2019، بلغت قيمة صناعة الأنمي في اليابان 24 مليار دولار سنويًا، حيث يأتي 48٪ من هذه الإيرادات من الخارج (وهو الآن أكبر قطاع صناعي فيها). [120] بحلول عام 2025، من المتوقع أن تصل قيمة صناعة الأنمي إلى 30 مليار دولار، حيث يأتي أكثر من 60٪ من هذه الإيرادات من الخارج. [121]
الأسواق
قدرت منظمة التجارة الخارجية اليابانية (جيترو) سوق الأنمي المحلي في اليابان بنحو 2.4 تريليون ين ( 24 مليار دولار )، بما في ذلك 2 تريليون ين من المنتجات المرخصة، في عام 2005. [122] وأفادت جيترو بأن مبيعات صادرات الأنمي الخارجية في عام 2004 بلغت 2 تريليون ين ( 18 مليار دولار ). [123] وقد قدرت جيترو سوق الأنمي في الولايات المتحدة بنحو 520 مليار ين ( 5.2 مليار دولار )، [122] بما في ذلك 500 مليون دولار من مبيعات الفيديو المنزلي وأكثر من 4 مليارات دولار من المنتجات المرخصة، في عام 2005. [124] وتوقعت جيترو في عام 2005 أن ينمو سوق الأنمي العالمي، بما في ذلك مبيعات المنتجات المرخصة، إلى 10 تريليون ين ( 100 مليار دولار ). [122] [124] قُدرت قيمة سوق الأنمي في الصين بـ 21 مليار دولار في عام 2017، [125] ومن المتوقع أن تصل إلى 31 مليار دولار بحلول عام 2020. [126] وفي أوروبا، قُدرت قيمة سوق تسويق الأنمي بحوالي 950 مليون دولار، حيث تمثل شريحة التماثيل معظم الحصة ومن المتوقع أن تصل قيمتها إلى أكثر من 2 مليار دولار بحلول عام 2030. [127] قُدر حجم سوق الأنمي العالمي بـ 26.055 مليار دولار في عام 2021 مع 29٪ من الإيرادات القادمة من البضائع . ومن المتوقع أن تصل قيمة سوق الأنمي العالمي إلى 47.14 مليار دولار بحلول عام 2028. [128] [129] ومن المتوقع أن تصل قيمة سوق الأنمي العالمي إلى 48.3 مليار دولار بحلول عام 2030، حيث تكون أكبر المساهمين في هذا النمو هي أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ والشرق الأوسط . [130] قُدِّر حجم سوق الأنمي العالمي بنحو 25.8 مليار دولار في عام 2022 ومن المتوقع أن يبلغ حجم السوق 62.7 مليار دولار بحلول عام 2032 بمعدل نمو سنوي مركب قدره 9.4%. [131] [132] [133] في عام 2019، تجاوزت الصادرات الخارجية السنوية للرسوم المتحركة اليابانية 10 مليارات دولار لأول مرة في التاريخ. [134]
الجوائز
لدى صناعة الأنمي العديد من الجوائز السنوية التي تكرم أفضل أعمال العام. تشمل الجوائز السنوية الرئيسية في اليابان جائزة أوفوجي نوبورو ، وجائزة ماينيتشي السينمائية لأفضل فيلم رسوم متحركة ، وجوائز أنيميشن كوبي ، وجوائز الرسوم المتحركة لمهرجان اليابان للفنون الإعلامية ، وجوائز سيو لممثلي الصوت، وجائزة طوكيو للأنمي وجائزة الأكاديمية اليابانية للرسوم المتحركة لهذا العام . في الولايات المتحدة، تتنافس أفلام الأنمي في جوائز كرانشي رول للأنمي . كانت هناك أيضًا جوائز الأنمي الأمريكية ، والتي صُممت للاعتراف بالتميز في عناوين الأنمي التي رشحتها الصناعة، وأقيمت مرة واحدة فقط في عام 2006. [135] كما تم ترشيح إنتاجات الأنمي وفازت بجوائز ليست حصرية للأنمي، مثل جائزة الأوسكار لأفضل فيلم رسوم متحركة أو الدب الذهبي .
ظروف العمل
في السنوات الأخيرة، اتُهمت صناعة الأنمي من قبل وسائل الإعلام اليابانية والأجنبية بدفع أجور أقل من اللازم وإرهاق رسامي الرسوم المتحركة لديها. [136] [137] [138] وردًا على ذلك، وعد رئيس الوزراء الياباني فوميو كيشيدا بتحسين ظروف العمل ورواتب جميع رسامي الرسوم المتحركة والمبدعين العاملين في الصناعة. [139] اتخذت بعض استوديوهات الأنمي مثل MAPPA إجراءات لتحسين ظروف عمل موظفيها. [140] كانت هناك أيضًا زيادة طفيفة في تكاليف الإنتاج وأجور رسامي الرسوم المتحركة أثناء جائحة كوفيد-19. [141] طوال عامي 2020 و2021، أعلنت خدمة البث الأمريكية نتفليكس أنها ستستثمر وتمول صناعة الأنمي بشكل كبير بالإضافة إلى دعم برامج التدريب لرسامي الرسوم المتحركة الجدد. [142] [143] [144] في 27 أبريل 2023، تأسست جمعية ثقافة أفلام الأنمي اليابانية (NAFCA) رسميًا. تهدف الجمعية إلى حل المشكلات في الصناعة، بما في ذلك تحسين ظروف العمال. [145] [146]
التأثير الثقافي والإرث

أصبحت الرسوم المتحركة اليابانية مربحة تجاريًا في الدول الغربية ، [148] [149] كما يتضح من التعديلات الغربية الناجحة تجاريًا في وقت مبكر للرسوم المتحركة اليابانية ، مثل أسترو بوي وسبيد ريسر . أدت التعديلات الأمريكية المبكرة في الستينيات إلى توسع اليابان في السوق الأوروبية القارية، أولاً بالإنتاجات التي تستهدف الأطفال الأوروبيين واليابانيين، مثل هايدي وفيكي الفايكنج وباربابابا ، والتي تم بثها في بلدان مختلفة. نمت إيطاليا وإسبانيا وفرنسا [150] [151] اهتمامًا خاصًا بإنتاج اليابان، بسبب سعر البيع الرخيص والإنتاج الإنتاجي. اعتبارًا من عام 2014، استوردت إيطاليا معظم الرسوم المتحركة اليابانية خارج اليابان. [152] تم تقديم الرسوم المتحركة اليابانية والمانغا إلى فرنسا في أواخر السبعينيات وأصبحت شائعة بشكل كبير على الرغم من الذعر الأخلاقي الذي قاده الساسة الفرنسيون في الثمانينيات والتسعينيات. [153] أثرت هذه الواردات الجماعية على شعبية الرسوم المتحركة اليابانية في أسواق أمريكا اللاتينية والعربية والألمانية . [154 ]
شهدت بداية عام 1980 إدخال مسلسلات الأنمي اليابانية إلى الثقافة الأمريكية. [155] في التسعينيات، اكتسبت الرسوم المتحركة اليابانية شعبية ببطء في أمريكا. بدأت شركات الإعلام مثل Viz و Mixx في نشر وإصدار الرسوم المتحركة في السوق الأمريكية. [156] يُنسب إلى فيلم Akira لعام 1988 إلى حد كبير ترويج الأنمي في العالم الغربي خلال أوائل التسعينيات، قبل أن يشتهر الأنمي بشكل أكبر من خلال البرامج التلفزيونية مثل Pokémon و Dragon Ball Z في أواخر التسعينيات. [157] [158] بحلول عام 1997، كان الأنمي الياباني هو النوع الأسرع نموًا في صناعة الفيديو الأمريكية. [159] وفر نمو الإنترنت لاحقًا للجمهور الدولي طريقة سهلة للوصول إلى المحتوى الياباني. [117] في وقت مبكر، لعبت القرصنة عبر الإنترنت دورًا رئيسيًا في هذا، من خلال ظهور العديد من البدائل القانونية بمرور الوقت مما قلل بشكل كبير من الممارسات غير القانونية. منذ عام 2010، أصبحت خدمات البث متورطة بشكل متزايد في إنتاج وترخيص وتوزيع الأنمي للأسواق الدولية. [160] [161] هذا هو الحال بشكل خاص مع خدمات الشبكة مثل Netflix و Crunchyroll التي لديها كتالوجات كبيرة في الدول الغربية، على الرغم من أنه حتى عام 2020 كان لدى محبي الأنمي في العديد من البلدان النامية، مثل الهند [162] والفلبين ، خيارات أقل للحصول على الوصول إلى المحتوى القانوني، وبالتالي سيظلون يلجأون إلى القرصنة عبر الإنترنت. [163] [ 164 ] ومع ذلك، بدءًا من عشرينيات القرن الحادي والعشرين، شهد الأنمي طفرة أخرى في الشعبية العالمية والطلب بسبب جائحة COVID-19 وخدمات البث مثل Netflix و Amazon Prime Video و HBO Max و Disney+ و Hulu وخدمات الأنمي فقط مثل Crunchyroll و Hidive ، مما زاد من التوافر الدولي لكمية عروض الأنمي المرخصة الجديدة بالإضافة إلى حجم كتالوجاتها. [165] [166] [167] [168] [169] أفادت نتفليكس أنه في الفترة ما بين أكتوبر 2019 وسبتمبر 2020، شاهد أكثر من 100 مليون أسرة عضو في جميع أنحاء العالم عنوان أنمي واحد على الأقل على المنصة. ظهرت عناوين الأنمي في قوائم منصة البث العشرة الأولى في ما يقرب من 100 دولة خلال فترة عام واحد. [170] اعتبارًا من عام 2021، تعد مسلسلات الأنمي أكثر البرامج التلفزيونية الأجنبية طلبًا في الولايات المتحدة حيث تمثل 30.5٪ من حصة السوق. (بالمقارنة، تمثل البرامج باللغة الإسبانية والكورية 21٪ و11٪ من حصة السوق على التوالي.) [171] في عام 2021، شاهد أكثر من نصف أعضاء Netflix العالميين الأنمي. [172] [173] في عام 2022، فاز مسلسل الأنمي Attack on Titan بجائزة "أكثر المسلسلات التلفزيونية طلبًا في العالم 2021" في جوائز الطلب التلفزيوني العالمية. أصبح Attack on Titan أول مسلسل غير ناطق باللغة الإنجليزية على الإطلاق يحصل على لقب "أكثر البرامج التلفزيونية طلبًا في العالم"، والذي كان يحمله سابقًا The Walking Dead و Game of Thrones فقط . [47] [174] في عام 2024، فاز مسلسل الأنمي Jujutsu Kaisen بجائزة "المسلسل التلفزيوني الأكثر طلبًا في العالم 2023" في جوائز الطلب التلفزيوني العالمية. [175]
أدى الاهتمام المتزايد بالأنمي وكذلك ألعاب الفيديو اليابانية إلى زيادة عدد طلاب الجامعات في المملكة المتحدة الراغبين في الحصول على شهادة في اللغة اليابانية . [176] تمت إضافة كلمة أنمي إلى جانب مصطلحات ثقافية يابانية أخرى مثل شونين وشوجو وإيسيكاي إلى قاموس أوكسفورد الإنجليزي . [177] [178]
أثرت العديد من مسلسلات الأنمي والمانغا على هوليوود في صنع العديد من الأفلام والشخصيات الشهيرة. [179] أنتجت هوليوود نفسها تعديلات حية لمسلسلات أنمي مختلفة مثل Ghost in the Shell و Death Note و Dragon Ball Evolution و Cowboy Bebop . ومع ذلك، فقد تمت مراجعة معظم هذه التعديلات بشكل سلبي من قبل كل من النقاد والجمهور وأصبحت إخفاقات في شباك التذاكر . الأسباب الرئيسية لعدم نجاح تعديلات هوليوود للأنمي هي التغيير المتكرر للحبكة والشخصيات من المواد المصدرية الأصلية والقدرات المحدودة التي يمكن أن يقوم بها فيلم أو سلسلة حية مقارنة بنظيرتها المتحركة. [180] [181] أحد الاستثناءات القليلة الخاصة لهذا يشمل Alita: Battle Angel ، الذي أصبح نجاحًا تجاريًا معتدلًا، وتلقى مراجعات إيجابية بشكل عام من كل من النقاد والجمهور لتأثيراته البصرية واتباعه للمواد المصدرية. حقق الفيلم 404 مليون دولار في جميع أنحاء العالم، مما يجعله الفيلم الأكثر ربحًا للمخرج روبرت رودريجيز . [182] [183]
ساعدت الرسوم المتحركة والمانغا إلى جانب العديد من الواردات الأخرى من الثقافة الشعبية اليابانية اليابان على اكتساب صورة عالمية إيجابية وتحسين علاقاتها مع دول أخرى مثل جيرانها في شرق آسيا الصين وكوريا الجنوبية . [184] [185] [186] [187] [188] في عام 2015، خلال تصريحات الترحيب برئيس الوزراء الياباني شينزو آبي في البيت الأبيض، شكر الرئيس باراك أوباما اليابان على مساهماتها الثقافية للولايات المتحدة قائلاً:
إن هذه الزيارة هي احتفال بروابط الصداقة والأسرة التي تربط بين شعبينا. لقد شعرت بها لأول مرة عندما كنت في السادسة من عمري عندما أخذتني والدتي إلى اليابان. لقد شعرت بها وأنا أكبر في هاواي، مثل المجتمعات في جميع أنحاء بلدنا، موطن العديد من الأمريكيين اليابانيين الفخورين... اليوم هو أيضًا فرصة للأمريكيين، وخاصة شبابنا، لقول شكرًا على كل الأشياء التي نحبها من اليابان. مثل الكاراتيه والكاريوكي . والمانجا والأنمي . وبالطبع، الرموز التعبيرية . [189]
في يوليو 2020، بعد الموافقة على مشروع حكومي تشيلي يسمح لمواطني تشيلي بسحب ما يصل إلى 10٪ من مدخراتهم التقاعدية الخاصة، احتفلت الصحفية باميلا جيلز بالركض عبر الكونجرس وذراعيها مفتوحتين خلفها، محاكية حركات العديد من شخصيات سلسلة الرسوم المتحركة والمانغا ناروتو . [190] [191] في أبريل 2021، تنكر السياسيان البيروفيان خورخي هوغو روميرو من حزب الشعب الفلبيني وميلاجروس خواريز من حزب الشعب المتحد في هيئة شخصيات أنمي للحصول على تصويت أوتاكو . [192]
في أبريل 2023، طرح اتحاد الأعمال الياباني اقتراحًا يهدف إلى تحفيز النمو الاقتصادي لليابان من خلال تعزيز صناعة المحتوى في الخارج، وخاصة الأنمي والمانغا وألعاب الفيديو ، لاتخاذ تدابير لدعوة خبراء الصناعة من الخارج للقدوم إلى اليابان للعمل، والارتباط بقطاع السياحة لمساعدة المعجبين الأجانب بالمانغا والأنمي على زيارة المواقع في جميع أنحاء البلاد المرتبطة بقصص المانغا المعينة. يسعى الاتحاد إلى مضاعفة مبيعات المحتوى الياباني في الأسواق الخارجية أربع مرات خلال السنوات العشر القادمة. [193] [194]
أظهر استطلاع رأي أجري عام 2018 في 20 دولة ومنطقة باستخدام عينة مكونة من 6600 مستجيب أجرته شركة دينتسو أن 34٪ من جميع الأشخاص الذين شملهم الاستطلاع وجدوا التميز في الأنمي والمانغا أكثر من الجوانب الثقافية أو التكنولوجية اليابانية الأخرى مما يجعل هذه الوسيلة الإعلامية اليابانية الجماهيرية ثالث أكثر "شيء ياباني" محبوبًا، بعد المطبخ الياباني (34.6٪) والروبوتات اليابانية (35.1٪). تنظر شركة الإعلان إلى الأنمي كأداة مربحة للحملات التسويقية في الدول الأجنبية نظرًا لشعبيته واستقباله العالي. [195] يلعب الأنمي دورًا في دفع السياحة إلى اليابان. في الاستطلاعات التي أجرتها شركة Statista بين عامي 2019 و 2020، قال 24.2٪ من السياح من الولايات المتحدة و 7.7٪ من السياح من الصين و 6.1٪ من السياح من كوريا الجنوبية إنهم مدفوعون لزيارة اليابان بسبب الثقافة الشعبية اليابانية . [196] في استطلاع أجرته شركة أبحاث السوق Crunchyroll عام 2021، قال 94% من الجيل Z و73% من عامة السكان إنهم على دراية بالأنمي. [197] [198]
استجابة المعجبين

أدت نوادي الأنمي إلى ظهور مؤتمرات الأنمي في التسعينيات مع "طفرة الأنمي"، وهي الفترة التي اتسمت بزيادة شعبية الأنمي على مستوى العالم. [199] هذه المؤتمرات مخصصة للأنمي والمانغا وتتضمن عناصر مثل مسابقات التنكر ولوحات الحديث عن الصناعة. [200] Cosplay، وهي كلمة مركبة من "لعبة الأزياء"، ليست فريدة من نوعها للأنمي وأصبحت شائعة في المسابقات والحفلات التنكرية في مؤتمرات الأنمي. [201] دخلت الثقافة والكلمات اليابانية الاستخدام الإنجليزي من خلال شعبية الوسيلة، بما في ذلك أوتاكو ، وهو مصطلح ياباني غير مبهج يستخدم عادة في اللغة الإنجليزية للإشارة إلى معجب مهووس بالأنمي أو المانغا. [202] كلمة أخرى نشأت لوصف المعجبين المهووسين في الولايات المتحدة هي wapanese وتعني "الأفراد البيض الذين يريدون أن يكونوا يابانيين، أو عُرفوا لاحقًا باسم weeaboo أو weeb ، الأفراد الذين يظهرون هوسًا بثقافة الأنمي الفرعية اليابانية، وهو مصطلح نشأ من محتوى مسيء نُشر على موقع الويب 4chan.org . [203] على الرغم من أن المصطلحين "أوتاكو" و"ويب" كانا مهينين في الأصل، إلا أنهما استعادا ملكيتهما من قبل معجبي الأنمي بمرور الوقت، ويستخدمهما اليوم بعض المعجبين للإشارة إلى أنفسهم بطريقة كوميدية وأكثر إيجابية. [204] أنتج عشاق الأنمي قصصًا خيالية وفنونًا للمعجبين ، بما في ذلك خلفيات الكمبيوتر ومقاطع فيديو موسيقية للأنمي (AMVs). [205]
سيقوم العديد من المعجبين بزيارة المواقع التي تم تصويرها في الأنمي والألعاب والمانغا وغيرها من أشكال ثقافة أوتاكو، يُعرف هذا السلوك باسم " حج الأنمي ". [206]
اعتبارًا من عشرينيات القرن العشرين، يستخدم العديد من محبي الأنمي ومتابعيه منصات الوسائط الاجتماعية ومواقع أخرى مثل YouTube و Twitch و [207] و Fandom و [208] وFacebook و Reddit و [209] و Discord و [210] وTumblr و [211] و4chan و TikTok و Twitter [212] [213] مع مجتمعات وقواعد بيانات عبر الإنترنت مثل IMDb و MyAnimeList لمناقشة الأنمي والمانجا وتتبع تقدمهم في مشاهدة المسلسلات المعنية بالإضافة إلى استخدام منافذ الأخبار مثل Anime News Network . [214] [215]
وفقًا لبيانات بحث كرانشي رول من عام 2023 إلى عام 2024 التي قدمها رئيسها راؤول باريني، كشفت أن هناك ما يقرب من 800 مليون شخص على مستوى العالم (خارج الصين واليابان) لديهم وعي كبير بالأنمي، أو يبدون اهتمامًا به أو يشاهدونه حاليًا ويعتبرون أنفسهم من المعجبين. [216] [217] [218]
وفقًا لمسح أجرته بوليجون عام 2024 على معجبي الأنمي ، قال 65٪ من معجبي الأنمي الذين شملهم الاستطلاع إنهم يجدون الأنمي أكثر إقناعًا عاطفيًا من أشكال الوسائط الأخرى وأكثر من 3 من كل 4 من معجبي الألفية والجيل زد يستخدمون الوسيلة كشكل من أشكال الهروب . قال ما يقرب من ثلثي جمهور الجيل زد الذين يشاهدون الأنمي إنهم يتواصلون عاطفيًا بشكل أفضل مع الأنمي مقارنة بالوسائط التقليدية. قال أكثر من 50٪ من معجبي الأنمي من الجيل زد الذين شملهم الاستطلاع إن الأنمي يؤثر على هويتهم وأزيائهم وفهمهم الاجتماعي. [219]
بسبب زيادة شعبية الأنمي في السنوات الأخيرة، أصبح عدد كبير من المشاهير مثل إيلون ماسك ، وفرقة بي تي أس ، وأريانا غراندي من معجبي الأنمي. [220]
أسلوب الأنمي
إن إحدى النقاط الرئيسية التي تميز الرسوم المتحركة عن حفنة من الرسوم المتحركة الغربية هي إمكانية تقديم محتوى حسّي. فبمجرد التخلي عن التوقعات بأن جوانب الإثارة البصرية أو الرسوم المتحركة مخصصة للأطفال فقط، يمكن للجمهور أن يدرك أن الموضوعات التي تتضمن العنف والمعاناة والجنس والألم والموت يمكن استخدامها جميعًا كعناصر سردية في الرسوم المتحركة تمامًا مثل الوسائط الأخرى. [221]
"الرسوم المتحركة اليابانية مختلفة تمامًا عما يُعرض هنا. فهي أكثر جرأة ونضجًا وعنفًا."
مايك لازو من قناة كرتون نتورك الأمريكية [222]
ومع ذلك، مع تزايد شعبية الأنمي نفسه، أصبح أسلوبه حتمًا موضوعًا للسخرية والإنتاج الإبداعي الجاد. [13] حلقات " Chinpokomon " و" Good Times with Weapons " من South Park ، و Perfect Hair Forever من Adult Swim ، و Kappa Mikey من Nickelodeon هي أمثلة على التصوير الساخر الغربي للثقافة اليابانية والأنمي، ولكن تم أيضًا السخرية من مجازات الأنمي من قبل بعض الأنمي مثل KonoSuba .
تقليديًا، كانت الأعمال اليابانية فقط تعتبر أنمي، لكن بعض الأعمال أثارت جدلًا حول طمس الخطوط الفاصلة بين الأنمي والرسوم المتحركة، مثل الإنتاجات الأمريكية على غرار الأنمي Avatar: The Last Airbender و Avatar: The Legend of Korra . [223] أصبحت هذه الأعمال ذات طراز الأنمي تُعرف بأنها رسوم متحركة متأثرة بالأنمي ، في محاولة لتصنيف جميع الأعمال ذات طراز الأنمي من أصل غير ياباني. [224] يستشهد بعض مبتكري هذه الأعمال بالأنمي كمصدر للإلهام، على سبيل المثال فريق الإنتاج الفرنسي لـ Ōban Star-Racers الذي انتقل إلى طوكيو للتعاون مع فريق إنتاج ياباني. [225] [226] [227] عندما يتم تعريف الأنمي على أنه "أسلوب" وليس منتجًا وطنيًا، فإنه يترك الباب مفتوحًا أمام إمكانية إنتاج الأنمي في بلدان أخرى، [223] ولكن هذا كان مثيرًا للجدال بين المعجبين، حيث صرح جون أوبليجر، "إن الإصرار على الإشارة إلى الفن الأمريكي الأصلي باعتباره" أنمي "أو" مانجا "يابانيًا يحرم العمل من هويته الثقافية." [13] [228]
في حين أن بعض الرسوم المتحركة تصور شخصيات غير يابانية بسمات عرقية محددة، مثل الأنف البارز والفك البارز للشخصيات الأوروبية، [73] هناك بعض الأساليب التي تتجاهل عمدًا أي تعريف لشخصياتها بالأعراق أو الجنسيات في العالم الحقيقي، والتي يطلق عليها في النقد mukokuseki (عدم الجنسية). يمكن لشخصيات Mukokuseki أن تؤثر بشكل كبير على استقبال الممتلكات خارج اليابان. [229] [230]
تم تسمية المسلسل التلفزيوني الذي أنتجته الإمارات العربية المتحدة والفلبين والذي يسمى Torkaizer باسم " أول عرض أنمي في الشرق الأوسط"، وهو حاليًا في مرحلة الإنتاج [231] ويبحث عن تمويل. [232] [ بحاجة لتحديث ] أنتجت Netflix العديد من مسلسلات الأنمي بالتعاون مع استوديوهات الرسوم المتحركة اليابانية، [233] وبذلك، قدمت قناة أكثر سهولة في الوصول للتوزيع إلى الأسواق الغربية. [234] تم سن مبادرات مماثلة من قبل خدمة البث الأمريكية Crunchyroll، [235] حيث أنتجت عناوين مثل High Guardian Spice وتكييف برج الله .
تم إنتاج المسلسل المستند إلى الويب RWBY ، الذي أنتجته شركة Rooster Teeth ومقرها تكساس ، باستخدام أسلوب فني للأنيمي، وقد وصفت مصادر متعددة المسلسل بأنه "أنيمي". على سبيل المثال، وصفت مجلة Adweek ، في عنوان أحد مقالاتها، المسلسل بأنه "أنيمي أمريكي الصنع"، [236] وفي عنوان آخر، وصفته صحيفة هافينغتون بوست بأنه ببساطة "أنيمي"، دون الإشارة إلى بلد المنشأ. [237] في عام 2013، قال مونتي أوم ، مبتكر RWBY ، "يعتقد البعض تمامًا كما يجب صنع سكوتش في اسكتلندا، لا يمكن لشركة أمريكية صنع أنمي. أعتقد أن هذه طريقة ضيقة لرؤية الأمر. الأنمي هو شكل فني، والقول إن دولة واحدة فقط يمكنها صنع هذا الفن أمر خاطئ". [238] تم إصدار RWBY في اليابان بدبلجة باللغة اليابانية؛ [239] علق الرئيس التنفيذي لشركة Rooster Teeth ، مات هالوم ، قائلاً "هذه هي المرة الأولى التي يتم فيها تسويق أي أنمي أمريكي الصنع إلى اليابان. من المؤكد أن الأمر عادة ما يكون عكس ذلك، ونحن سعداء حقًا بهذا الأمر". [236]
الامتيازات الإعلامية

في الثقافة والترفيه اليابانيين، يعد مزيج الوسائط استراتيجية لتوزيع المحتوى عبر تمثيلات متعددة: وسائل البث المختلفة ، وتقنيات الألعاب، والهواتف المحمولة، والألعاب، والمتنزهات الترفيهية ، وغيرها من الأساليب. [240] إنه المصطلح الياباني لامتياز عبر الوسائط . [241] [242] اكتسب المصطلح تداوله في أواخر الثمانينيات، ولكن يمكن إرجاع أصول الاستراتيجية إلى الستينيات مع انتشار الرسوم المتحركة اليابانية، مع ترابطها بين الوسائط والسلع الأساسية. [243]
اكتسب عدد من الامتيازات الإعلامية للأنمي والمانغا مثل Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba و Dragon Ball و Gundam شهرة عالمية كبيرة، وهي من بين الامتيازات الإعلامية الأعلى ربحًا في العالم . يُقدَّر أن Pokémon على وجه الخصوص هي الامتياز الإعلامي الأعلى ربحًا على الإطلاق. [244]
انظر أيضا
ملحوظات
- ^ اليابانية :新日本漫画家協会، أشعل. "رابطة فناني المانغا اليابانيين الجدد"
- ^ تم تجاوز فيلم Spirited Away لاحقًا باعتباره الفيلم الأنيمي الأعلى ربحًا من قبل فيلم Your Name (2016).
مراجع
- ^ آش كرافت، برايان (18 مايو 2021). "ماذا تعني كلمة "أنيمي"". كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2022. تم الاسترجاع 2 مارس 2022 .
- ^ وزارة الاقتصاد والتجارة والصناعة (2020). "المانجا والأنمي". جوجل للفنون والثقافة . مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2023. استرجاع 27 أكتوبر 2023 .
- ^ ab Craig 2000، ص 139-140.
- ^ Ashcraft, Brian (21 سبتمبر 2016). "نظرة جادة على عيون الأنمي الكبيرة". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2021 . تم الاسترجاع في 4 يناير 2020 .
- ^ برزيسكي، باتريك (16 مايو 2022). "كيف أصبح الأنمي الياباني النوع الأكثر ربحية في العالم". هوليوود ريبورتر . مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2022.
- ^ "عقود من النمو، صعود الفيديو عند الطلب والبث المباشر يؤدي إلى انهيار الأنمي". vfxvoice . 3 أكتوبر 2022.
- ^ نابير، سوزان جيه. (2016). الرسوم المتحركة اليابانية من أكيرا إلى قلعة هاول المتحركة: تجربة الرسوم المتحركة اليابانية المعاصرة. دار سانت مارتن للنشر . ص. 10. رقم ISBN 9781250117724. مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2023 . تم الاسترجاع 14 فبراير 2019 .
- ^ بويتراس 2000، ص 7.
- ^ "Tezuka: The Marvel of Manga - Education Kit" (PDF) . Art Gallery New South Wales. 2007. مؤرشف من الأصل (PDF) في 30 أغسطس 2007. تم الاسترجاع في 28 أكتوبر 2007 .
- ^ "أنمي - المعنى". قاموس كامبريدج الإنجليزي . مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2019. تم الاسترجاع في 4 يوليو 2019 .
- ^ "أنمي". ليكسيكو . دار نشر جامعة أكسفورد . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2020. تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2020 .
- ^ "أنمي". ميريام وبستر . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2013. تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2020 .
- ^ abcde "معجم - أنمي". شبكة أخبار الأنمي . مؤرشف من الأصل في 30 أغسطس 2020. تم الاسترجاع في 12 سبتمبر 2020 .
- ^ كرون، ريتشارد دبليو. (2010). A/VA to Z: An Encyclopedic Dictionary of Media, Entertainment and Other Audiovisual Terms. McFarland . ص. 48. ISBN 978-0-7864-5740-3. مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2023 . تم الاسترجاع 15 مايو 2023 .
- ^ "أنيمي". قاموس التراث الأمريكي (الطبعة الرابعة).
- ^ "أنمي". قاموس.كوم غير مختصر (الإصدار 1.1) . مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2023. تم الاسترجاع في 21 مارس 2023 .
- ^ باتن 2004، ص 85-86.
- ^ باتن 2004، ص 69-70.
- ^ abcdefg نوفيلي ، ماريا روبرتا (2018). عوالم عائمة: تاريخ قصير للرسوم المتحركة اليابانية. بوكا راتون. رقم ISBN 978-1-351-33482-2. OCLC 1020690005.
{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link) - ^ بواسطة Schodt 1997.
- ^ ليتن، فريدريك س. (29 يونيو 2014). "الرسوم المتحركة الملونة اليابانية من حوالي 1907 إلى 1945" (PDF) . ص. 14. مؤرشف من الأصل (PDF) في 18 سبتمبر 2020. تم الاسترجاع في 23 سبتمبر 2020 .
- ^ كليمنتس ومكارثي 2006، ص 169.
- ^ ليتن، فريدريك س. "بعض الملاحظات على أول أفلام الرسوم المتحركة اليابانية في عام 1917" (PDF) . مؤرشف من الأصل (PDF) في 10 أغسطس 2014. تم الاسترجاع في 11 يوليو 2013 .
- ^ كليمنتس ومكارثي 2006، ص 170.
- ^ Sharp, Jasper (23 سبتمبر 2004). "رواد الرسوم المتحركة اليابانية (الجزء الأول)". Midnight Eye . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2010 . تم الاسترجاع في 11 ديسمبر 2009 .
- ^ ياماغوتشي، كاتسونوري؛ واتانابي، ياسوشي (1977). نيهون أنيميشون إيغاشي . يوبونشا. ص 26-37.
- ^ كينسيلا 2000، ص 22.
- ^ باريكوردي 2000، ص 12.
- ^ اليابان: موسوعة مصورة . طوكيو، اليابان: كودانشا . 1993. ISBN 978-4-06-206489-7.
- ^ الكتيب الرسمي، جذور الأنمي الياباني(DVD). أفلام زكا. 2009.
- ^ دوغلاس، جيسون كودي (2019). ما وراء الأنمي؟ إعادة التفكير في الرسوم المتحركة اليابانية من خلال الإعلانات التلفزيونية المتحركة المبكرة. بالجريف ماكميلان . ص. 213. ISBN 9783030279394.
- ^ برينر 2007، ص 6.
- ^ زقزوق، مروة (أبريل 2001). "تاريخ الأنمي والمانغا". كلية مجتمع شمال فيرجينيا . مؤرشف من الأصل في 19 مايو 2013. تم الاسترجاع في 22 نوفمبر 2012 .
- ^ باتن 2004، ص 271.
- ^ باتن 2004، ص 219.
- ^ باتن 2004، ص 264.
- ^ باتن 2004، ص 306-307.
- ^ لو بلان وأوديل 2017، ص. 56.
- ^ "كيف نجح فيلم عن قتل الشياطين في إعادة اليابان إلى دور السينما". بي بي سي . 31 أكتوبر 2020. مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2020.
- ^ abc "كيف يعيد فيلم عن قتل الشياطين اليابان إلى دور السينما". بي بي سي . 31 أكتوبر 2020. مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2020.
- ^ "العالم يشاهد المزيد من الأنمي وخدمات البث تشتريها". وول ستريت جورنال . 14 نوفمبر 2020. مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2022. تم الاسترجاع 9 نوفمبر 2021 .
- ^ "البث المباشر وكوفيد-19 يعززان شعبية الأنمي العالمية". مجلة الإيكونوميست . 5 يونيو 2021. مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع 9 نوفمبر 2021 .
- ^ "عمالقة البث التدفقي يتصارعون على تفوق الأنمي". ستريتس تايمز . 11 مايو 2023. مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2023. تم الاسترجاع 4 نوفمبر 2023 .
- ^ "عمالقة البث يتنافسون على لقب أفضل منصة للأنيمي الياباني". صحيفة ساوث تشاينا مورنينج بوست . 12 مايو 2023. مؤرشف من الأصل في 29 مايو 2023. تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2023 .
- ^ "2021 #OnlyOnTwitter". تويتر . 9 ديسمبر 2021. مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع 4 نوفمبر 2023 .
- ^ "Jujutsu Kaisen Tops Squid Game, Wandavision in Social Media's 2021 Discussions". CBR . 9 ديسمبر 2021. مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2022 . تم الاسترجاع 16 ديسمبر 2021 .
- ^ "الأنمي والمسلسلات الآسيوية تهيمن على حفل توزيع جوائز الطلب العالمي على التلفزيون السنوي الرابع، مما يسلط الضوء على اتجاهات الصناعة والمستهلكين نحو المحتوى الدولي". WFMZ-TV . 25 يناير 2022. مؤرشف من الأصل في 28 مارس 2022 . تم الاسترجاع 27 يناير 2022 .
- ^ "أكثر البرامج التلفزيونية المتحركة طلبًا". موسوعة غينيس للأرقام القياسية . مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2024. استرجاع 5 أبريل 2024 .
- ^ ماتيو، أليكس (5 أبريل 2024). "موسوعة غينيس للأرقام القياسية تطلق على Jujutsu Kaisen لقب "أكثر برنامج رسوم متحركة طلبًا"". شبكة أخبار الأنمي . مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2024. تم الاسترجاع 5 أبريل 2024 .
- ^ برينر 2007، ص 231.
- ^ هورنو لوبيز ، أنطونيو (2012). "الجدل حول أصل الأنمي. منظور جديد حول أول فيلم رسوم متحركة ياباني". مع الرسوم المتحركة (2). إسبانيا: جامعة فالنسيا التقنية : 106-107. دوى : 10.4995/caa.2012.1055 . اتش دي ال : 10251/14879 . ISSN 2173-3511. مؤرشفة من الأصلي في 22 أبريل 2022 . تم الاسترجاع في 31 مارس 2022 .
- ^ هورنو لوبيز ، أنطونيو (2014). الرسوم المتحركة اليابانية: تحليل سلسلة الأنمي الفعلية [ الرسوم المتحركة اليابانية: تحليل سلسلة الأنمي الحالية" ] (أطروحة دكتوراه). جامعة غرناطة . ص 4. hdl :10481/34010. ISBN 9788490830222. مؤرشف من الأصل في 29 مارس 2022 . تم الاسترجاع 29 مارس 2022 .
- ^ أ ب جوفانسو ، بيير (2004). فيلم خيال. ترجمة كلير كيتسون. جنوة: لو ماني. ص. 103. ردمك 88-8012-299-1. تم أرشفته من الأصل في 20 مارس 2008 . تم استرجاعه في 8 أغسطس 2009 .
- ^ "تحية إلى نوبورو أوفوجي" (PDF) . إلى مصدر الأنمي: الرسوم المتحركة اليابانية . Cinémathèque québécoise. 2008. مؤرشف من الأصل (PDF) في 19 أغسطس 2008. تم الاسترجاع في 21 يوليو 2008 .
- ^ Sharp, Jasper (2003). "Beyond Anime: A Brief Guide to Experimental Japanese Animation". Midnight Eye . مؤرشف من الأصل في 25 يوليو 2008 . تم الاسترجاع في 21 يوليو 2008 .
- ^ Sharp, Jasper (2004). "Interview with Kihachirō Kawamoto". Midnight Eye . مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2008 . تم الاسترجاع في 21 يوليو 2008 .
- ^ مونرو هوتيس، كاثرين (2008). "توموياسو موراتا وشركاه". عين منتصف الليل . مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2008. تم الاسترجاع في 21 يوليو 2008 .
- ^ ab Poitras 2000، ص 29.
- ^ دونج، بامبو؛ بريينزا، كيسي؛ بوكوك، سارة (4 نوفمبر 2008). "نظرة على الرسوم المتحركة الرئيسية". شبكة أخبار الأنمي . فتيات الأنمي. مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2012. تم الاسترجاع في 30 سبتمبر 2012 .
- ^ دونج، بامبو؛ برينزا، كيسي؛ بوكوك، سارة؛ سيفاكيس، روبن (16 سبتمبر 2008). "فتيات على الأنمي - 16 سبتمبر 2008". شبكة أخبار الأنمي . فتيات على الأنمي. مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2012. تم الاسترجاع في 30 سبتمبر 2012 .
- ^ "صور مرجعية لأماكن حقيقية". مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2007. تم الاسترجاع في 25 يناير 2007 .
- ^ Oppliger, John (1 أكتوبر 2012). "اسأل جون: ما الذي يحدد جودة الرسوم المتحركة في العرض؟". AnimeNation . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2012 . تم الاسترجاع في 28 أكتوبر 2012 .
- ^ بويتراس 2000، ص 58.
- ^ "عملية إنتاج الأنمي - الفيلم الروائي". PRODUCTION IG . 2000. مؤرشف من الأصل في 15 أغسطس 2007. تم الاسترجاع في 27 أغسطس 2007 .
- ^ "التصوير السينمائي: تقنيات التكرار والتحريك". فهم الأنمي . 1999. مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2007. تم الاسترجاع في 29 أغسطس 2007 .
- ^ بويتراس 2000، ص 59.
- ^ برينر 2007، ص 6-7.
- ^ بويتراس 2000، ص 60.
- ^ "Basic Anime Eye Tutorial". Centi, Biorust.com . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2007 . تم الاسترجاع في 22 أغسطس 2007 .
- ^ كارلوس (6 يونيو 2007). "كيفية تلوين عيون الأنمي". يوتيوب . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2011. تم الاسترجاع في 22 أغسطس 2007 .
- ^ بويتراس 1998.
- ^ أ ب بويتراس 2000، ص 61-62.
- ^ ab Thorn, Rachel . "هل تبدو شخصيات المانجا "بيضاء"؟". مؤرشف من الأصل في 17 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 11 ديسمبر 2005 .
- ^ توبين 2004، ص 88.
- ^ "دروس المانجا: التعبيرات العاطفية". ريو . مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2008. تم الاسترجاع في 22 أغسطس 2008 .
- ^ abc University of Michigan Animae Project. "Emotional Iconography in Animae". مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2009. تم الاسترجاع في 8 أغسطس 2009 .
- ^ برينر 2007، ص 52.
- ^ "Original Soundtrack (OST)". Anime News Network . ANN. مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2014 .
- ^ "دورة الحياة التي لا تنتهي لموسيقى البوب اليابانية في المدن". بيتشفورك . 24 فبراير 2021. مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2021. تم الاسترجاع 9 نوفمبر 2021 .
- ^ "ما هي الأنيسونج؟ كيف أصبحت موسيقى الأنمي ظاهرة عالمية متنامية". Chartmetric . 28 يونيو 2023. مؤرشف من الأصل في 31 أغسطس 2023. تم الاسترجاع 31 أغسطس 2023 .
- ^ Trust, Gary (5 يونيو 2023). "أغنية YOASOBI 'Idol' ترتفع إلى المركز الأول على Billboard Global Excl. US Chart". Billboard . مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2023 . تم الاسترجاع 6 يونيو 2023 .
- ^ "أغنية YOASOBI 'Idol' تتصدر المخططات العالمية، مما يخلق معلمًا جديدًا في مجال البث الموسيقي الياباني". Hindustan Times . 21 يونيو 2023. مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2023 . تم الاسترجاع 19 أغسطس 2023 .
- ^ بويتراس 2000، ص 44-48.
- ^ اسأل جون: لماذا يكره الأمريكيون أنمي الحريم؟ أرشيف 9 أبريل 2008، على موقع واي باك مشين . animenation.net. 20 مايو 2005. ملاحظة: غالبًا ما يُنظر إلى خدمة المعجبين والأفلام الإباحية على أنهما نفس الشيء في الصياغة.
- ^ برينر 2007، ص 89.
- ^ بويتراس 2000، ص 50.
- ^ ab Poitras 2000، ص 34.
- ^ بويتراس 2000، ص 35.
- ^ بويتراس 2000، ص 37-40.
- ^ بويتراس 2000، ص 41-43.
- ^ EL Risden (2013). "عالم ميازاكي في العصور الوسطى: العصور الوسطى اليابانية وصعود الأنمي" (PDF) . أعمال العام في العصور الوسطى (28). مؤرشف من الأصل (PDF) في 9 أبريل 2023. تم الاسترجاع في 7 أبريل 2023 .
- ^ بويتراس 2000، ص 45-49.
- ^ "أقدم لقطات الشاشة الملونة لأنمي تلفزيوني تم نشرها". شبكة أخبار الأنمي . 19 يونيو 2013. مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2013. تم استرجاعه في 17 يوليو 2013 .
- ^ بويتراس 2000، ص 13.
- ^ abc Poitras 2000، ص 14.
- ^ "فيديو الرسوم المتحركة الأصلي (OAV/OVA)". شبكة أخبار الأنمي . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2008. تم الاسترجاع في 5 سبتمبر 2013 .
- ^ "Original Net Anime (ONA)". شبكة أخبار الأنمي . مؤرشف من الأصل في 2 أكتوبر 2013. تم الاسترجاع في 5 سبتمبر 2013 .
- ^ abc Poitras 2000، ص 15.
- ^ زيجلر، جون ر.؛ ريتشاردز، ليا (9 يناير 2020). التمثيل في ستيفن يونيفرس. سبرينغر نيتشر . ص. 10. ISBN 978-3-030-31881-9. مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2023 . تم الاسترجاع 10 نوفمبر 2021 .
- ^ abcd برينر 2007، ص 17.
- ^ جاستن سيفاكيس (5 مارس 2012). "اقتصاد الأنمي - الجزء الأول: دعونا نصنع أنمي!". شبكة أخبار الأنمي . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2012. تم الاسترجاع في 3 يناير 2014 .
- ^ abc Kobayashi, Akira (5 سبتمبر 2016). "نسخة الفيلم من فيلم "Black Jack" لأوسامو تيزوكا قادمة إلى الصين". Nikkei Asian Review . مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2016 . تم الاسترجاع في 10 سبتمبر 2016 .
- ^
- إجمالي
- "Spirited Away (2002) – نتائج شباك التذاكر الدولي". Box Office Mojo . مؤرشف من الأصل في 29 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع في 1 يوليو 2014 .
- إجمالي أمريكا الشمالية: 10,055,859 دولارًا
- الإجمالي الياباني: 229,607,878 دولار (31 مارس 2002)
- الأقاليم الأخرى: 28,940,019 دولار
- الإجمالي الياباني
- Schwarzacher, Lukas (17 فبراير 2002). "Japan box office 'Spirited Away'". Variety . مؤرشف من الأصل في 26 أغسطس 2014 . تم الاسترجاع في 21 أغسطس 2014 .
- نهاية عام 2001: 227 مليون دولار
- Schwarzacher, Lukas (16 فبراير 2003). "H'wood eclipses local fare". Variety . مؤرشف من الأصل في 26 أغسطس 2014 . تم الاسترجاع في 21 أغسطس 2014 .
- في عامي 2001 و2002: 270 مليون دولار
- شيلينج، مارك (16 مايو 2008). "فيلم الرسوم المتحركة لميازاكي سيُعرض هذا الصيف". فارايتي . مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2014. تم الاسترجاع في 2 يوليو 2014 .
- اعتبارًا من عام 2008: 290 مليون دولار
- ^ "7 أنمي". مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2016. اطلع عليه بتاريخ 1 نوفمبر 2015 .
- ^ هاردينج، داريل (27 ديسمبر 2020). "Demon Slayer: Mugen Train Dethrones Spirited Away ليصبح الفيلم رقم 1 في اليابان على الإطلاق". كرانشي رول . مؤرشف من الأصل في 29 ديسمبر 2020. تم الاسترجاع في 23 مايو 2023 .
- ^ "فيلم "اسمك" للمخرج شينكاي يتصدر قائمة أفلام الأنمي الأعلى ربحًا في العالم فيلم Spirited Away". شبكة أخبار الأنمي . 17 يناير 2017. مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2017. تم الاسترجاع في 17 يناير 2017 .
- ^ برينر 2007، ص 11.
- ^ وثائق محكمة ADV تكشف عن المبالغ المدفوعة مقابل 29 عنوانًا للأنمي محفوظ في 23 أبريل 2012، على موقع Wayback Machine
- ^ "اقتصاد الأنمي الجزء 3: البنسات الرقمية" محفوظ في 2 مايو 2015، على موقع Wayback Machine
- ^ سيفاكيس، جوستين (9 سبتمبر 2016). "لماذا يتزوج فانيماشن وكرانشي رول؟". شبكة أخبار الأنمي . مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2016. تم الاسترجاع في 10 سبتمبر 2016 .
- ^ "سوق الأنمي في أمريكا 2009 بلغت 2.741 مليار دولار أمريكي". شبكة أخبار الأنمي . 15 أبريل 2011. مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2013. تم الاسترجاع في 29 ديسمبر 2013 .
- ^ ab Brenner 2007، ص 18.
- ^ "دراسة حالة بوكيمون". W3.salemstate.edu. مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2008. تم الاسترجاع في 1 نوفمبر 2010 .
- ^ أوبليجر، جون (24 فبراير 2012). "اسأل جون: لماذا تكلف الدبلجة الكثير؟". AnimeNation . مؤرشف من الأصل في 19 يونيو 2012. تم الاسترجاع في 29 أكتوبر 2012 .
- ^ ab Brenner 2007، ص 206.
- ^ برينر 2007، ص 207.
- ^ ab Wurm, Alicia (18 فبراير 2014). "الأنمي والإنترنت: تأثير الترجمة من قبل المعجبين". مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاسترجاع في 12 ديسمبر 2015 .
- ^ Ho, Soleil (9 يناير 2019). "مستقبل الترجمة الفورية للأنمي في عالم البث المتزامن". Polygon . تم الاسترجاع في 2 يونيو 2024 .
- ^ "الأنمي الياباني: من "ديزني الشرق" إلى صناعة عالمية تبلغ قيمتها مليارات الدولارات". سي إن إن . 29 يوليو 2019. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2022. تم الاسترجاع 20 يناير 2022 .
- ^ "الأنمي الياباني ينتشر عالميًا: سلاح سوني الجديد لمواجهة نتفليكس". فاينانشال تايمز . 24 يناير 2021. مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع 1 نوفمبر 2021 .
- ^ "هل هناك أي شيء يمنع الأنمي الياباني من أن يصبح سوقًا عالميًا بقيمة 30 مليار دولار في السنوات الخمس المقبلة؟". لينكد إن . 21 مايو 2020. مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع 12 نوفمبر 2021 .
- ^ اي بي سي “مسح الوسائط”. ي- التسويق . JMR 生活総合研究所. 15 فبراير 2005. مؤرشفة من الأصلي في 10 مارس 2005 . تم الاسترجاع 10 مارس، 2005 .
- ^ كيرنز، جون (2008). تدريب المترجمين والمترجمين الفوريين: القضايا والأساليب والمناظرات. أ. و. سي. بلاك . ص. 159. رقم ISBN 9781441140579. مؤرشف من الأصل في 11 فبراير 2019 . استرجاع 29 مايو 2018 .
- ^ "سوق الأنمي العالمية بقيمة 100 مليار دولار". شبكة أخبار الأنمي . 19 فبراير 2005. مؤرشف من الأصل في 26 مايو 2018. تم الاسترجاع في 28 مايو 2018 .
- ^ "الأنمي سوق بقيمة 21 مليار دولار - في الصين". نيكي آسيان ريفيو . 2 مايو 2017. مؤرشف من الأصل في 29 مايو 2018. تم الاسترجاع في 28 مايو 2018 .
- ^ تشين، لولو ييلون (18 مارس 2016). "تينسنت تستعين بنانجا ناروتو لمطاردة سوق الأنمي في الصين بقيمة 31 مليار دولار". صحيفة جابان تايمز . مؤرشف من الأصل في 29 مايو 2018. تم الاسترجاع في 28 مايو 2018 .
- ^ "تقرير تحليل سوق تجارة الأنمي في أوروبا 2023-2030 - السوق على استعداد للنمو الكبير مع توسع قطاعي التماثيل والتجارة الإلكترونية". ياهو! فاينانس . 24 يناير 2024. مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 28 فبراير 2024 .
- ^ "من المتوقع أن يحقق سوق الأنمي العالمي إيرادات بقيمة 47.14 مليار دولار بحلول عام 2028 - أكثر من 29٪ من إيرادات سوق الأنمي تأتي من بيع البضائع - SkyQuest Technology". Yahoo! Finance . 20 سبتمبر 2022. مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2023 . تم الاسترجاع 4 مايو 2023 .
- ^ "حجم السوق العالمية للأنمي، والحصة، وتحليل النمو، حسب النوع (فيديو، تلفزيون) - توقعات الصناعة 2022-2028". skyquestt.com . أكتوبر 2022. مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2023 . تم الاسترجاع 4 مايو 2023 .
- ^ "من المتوقع أن يصل حجم سوق الأنمي إلى نحو 48.3 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030". GlobeNewswire (بيان صحفي). 22 أكتوبر 2021. مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2022. تم الاسترجاع في 20 يناير 2022 .
- ^ "لماذا أصبح الأنمي موجودًا في كل مكان في نفس الوقت". Marketplace . 27 فبراير 2024. مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2024. تم الاسترجاع 28 فبراير 2024 .
- ^ "سوق الأنمي سيصل إلى 62.7 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032 CAGR: 9.4٪ DataHorizzon Research". Yahoo! Finance . 18 سبتمبر 2023. مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 28 فبراير 2024 .
- ^ "تقرير إحصائي عن حجم سوق الأنمي، والنمو، والحصة، حسب النوع (التلفزيون، والأفلام، وألعاب الفيديو، والتوزيع عبر الإنترنت، والترويج، والموسيقى، والباتشينكو، والترفيه المباشر)، حسب الفئة العمرية (البالغين والمراهقون)، حسب المنطقة، وتوقعات القطاعات، 2023-2032". datahorizonresearch.com . مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2024 . تم الاسترجاع في 28 فبراير 2024 .
- ^ "تضاعفت قيمة صادرات الأنمي أكثر من أربعة أضعاف "تحت إدارة آبي" ووصلت إلى أول تريليون ين". مدونة هاتينا (باللغة اليابانية) . 15 ديسمبر 2019. مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2022. تم الاسترجاع 29 يناير 2022 .
- ^ برينر 2007، ص 257-258.
- ^ "الجانب المظلم لصناعة الأنمي في اليابان". Vox . 2 يوليو 2019. مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2019. تم الاسترجاع 20 يناير 2022 .
- ^ "الأنمي يزدهر. فلماذا يعيش رسامو الرسوم المتحركة في فقر؟". نيويورك تايمز . 24 فبراير 2021. مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2021.
- ^ "على الرغم من النمو الهائل الذي يشهده سوق الأنمي العالمي، لا يزال رسامو الرسوم المتحركة في اليابان يعيشون في فقر". Firstpost . 2 مارس 2021. مؤرشف من الأصل في 27 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 27 نوفمبر 2021 .
- ^ ليو، نارايان (3 أكتوبر 2021). "رئيس وزراء اليابان الجديد من محبي قاتل الشياطين، ويخطط لدعم المانجا والأنمي". موارد الكتب المصورة . مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 2021. تم الاسترجاع في 6 أكتوبر 2021 .
- ^ "MAPPA تقدم راتبًا أعلى ومزايا أفضل لرسامي الرسوم المتحركة Chainsaw Man". CBR . 19 أغسطس 2021. مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2022. تم الاسترجاع 20 يناير 2022 .
- ^ “ملخص تقرير صناعة الأنمي لعام 2020”.日本動画協会(باللغة اليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 28 مارس 2022 . تم الاسترجاع في 17 مارس 2022 .
- ^ "Netflix تراهن بشكل كبير على الأنمي الطموح والمتنوع وتضيف خمسة مشاريع رئيسية". Netflix . 28 أكتوبر 2020.
- ^ "التعاون مع WIT Studio لدعم حرفية صناعة الأنمي". نتفليكس . 12 فبراير 2021.
- ^ "Netflix تراهن بشكل كبير على المحتوى والمبدعين اليابانيين مع قائمة متنامية عبر كل من الرسوم المتحركة والأفلام الحية". Netflix . 9 نوفمبر 2021.
- ^ كورودا، كينرو (17 يونيو 2023). "مجموعة تأسست لتحسين ظروف العمل في صناعة الأنمي". صحيفة أساهي شيمبون . مؤرشف من الأصل في 28 يونيو 2023. تم الاسترجاع 30 يونيو 2023 .
- ^ "تأسيس جمعية الثقافة السينمائية والأنمي اليابانية لحل المشاكل في صناعة الأنمي". كرانشي رول . 18 مايو 2023. مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2023. تم الاسترجاع 30 يونيو 2023 .
- ^ "أكبر 25 مؤتمرًا ثقافيًا للمهوسين في العالم". overmental.com . 14 أغسطس 2015. مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2022. تم الاسترجاع 19 سبتمبر 2022 .
- ^ "الأنمي: كيف اجتاحت الرسوم المتحركة اليابانية الغرب". بي بي سي . 26 مارس 2022. مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2023. تم الاسترجاع 4 مايو 2023 .
- ^ "Inside Anime’s Rise to the Top of American Pop Culture". Morning Consult . 11 أكتوبر 2022. مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2023. تم الاسترجاع في 30 يونيو 2023 .
- ^ كلوتيلد، سابر (2012). "اليابان الجديدة والثقافة الشعبية. الغرائبية اليابانية الجديدة في فرنسا". مجلة ريجيونينيس ستوديجو. 2012، [رقم] 6 ، تطور "اليابان" في الغرب: تحليل مقارن، ص 67-88 . 6. جامعة فيتوتاس ماجنوس : 67-88. مؤرشف من الأصل في 27 ديسمبر 2021. تم الاسترجاع في 30 يونيو 2023 .
- ^ "علاقة الحب بين فرنسا والثقافة اليابانية". يورونيوز . 7 ديسمبر 2021. مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2021. اطلع عليه بتاريخ 30 يونيو 2023 .
- ^ بيليتري، ماركو (2014). "طفرة الأنمي الإيطالية: النجاح المتميز للرسوم المتحركة اليابانية في إيطاليا، 1978-1984". مجلة دراسات السينما والإعلام الإيطالية . 2 (3): 363-381. doi :10.1386/jicms.2.3.363_1. ISSN 2047-7368. مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2016. تم الاسترجاع في 22 فبراير 2016 .
- ^ Hoad, Phil (29 مارس 2023). "Manga-nifique! How France got obsessed with Japanese anime". The Guardian . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2023 . تم الاسترجاع 11 يوليو 2023 .
- ^ بيندازي 2015، ص 363.
- ^ Ruh, Brian (2010). "تحويل الأنمي الأمريكي في الثمانينيات: التوطين وطول العمر". Mechademia . 5. تم الاسترجاع في 28 مارس 2020 .
- ^ ليونارد، شون (1 سبتمبر 2005). "التقدم ضد القانون: الأنمي والمعجبون، مع مفتاح العولمة الثقافية". المجلة الدولية للدراسات الثقافية . 8 (3): 281-305. doi :10.1177/1367877905055679. S2CID 154124888.
- ^ "كيف أثّر فيلم "أكيرا" على جميع برامجك التلفزيونية والأفلام والموسيقى المفضلة". VICE . 21 سبتمبر 2016. مؤرشف من الأصل في 30 يوليو 2017. تم الاسترجاع 7 نوفمبر 2018 .
- ^ ""Akira"" يُستشهد به كثيرًا باعتباره مؤثرًا. لماذا هذا؟". Film School Rejects . 3 أبريل 2017. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2018 . تم الاسترجاع في 7 نوفمبر 2018 .
- ^ فيبس، لانج (6 أكتوبر 1997). "هل أمانو هو أفضل فنان لم تسمع عنه من قبل؟". مجلة نيويورك . المجلد 30، العدد 38. ص 45-48 (47). ISSN 0028-7369 . تم الاسترجاع في 26 ديسمبر 2021 .
- ^ "Netflix تمول حاليًا 30 إنتاجًا أصليًا للأنمي". فوربس . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2017. تم الاسترجاع 21 يناير 2022 .
- ^ "الأنمي هو أحد أكبر الجبهات في حروب البث". The Verge . 23 ديسمبر 2019. مؤرشف من الأصل في 28 مارس 2022 . تم الاسترجاع 21 يناير 2022 .
- ^ "صعود وتطور ثقافة الأنمي في الهند وسبب بقائها هنا". جاغران براكاشان . 18 يونيو 2023. مؤرشف من الأصل في 21 أبريل 2024. تم الاسترجاع 21 أبريل 2024 .
- ^ فان دير سار، إرنستو (15 أغسطس 2020). "إغلاق عمالقة القرصنة KissAnime وKissManga". TorrentFreak . مؤرشف من الأصل في 15 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع في 16 أغسطس 2020 .
- ^ موريسي، كيم (19 أغسطس 2020). "معجبو جنوب شرق آسيا والهند يتأثرون بشكل غير متناسب بإغلاق موقع القراصنة KissAnime". شبكة أخبار الأنمي . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2020. تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2020 .
- ^ "العالم يشاهد المزيد من الأنمي وخدمات البث تشتريها". وول ستريت جورنال . 14 نوفمبر 2020. مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2022. تم الاسترجاع 9 نوفمبر 2021 .
- ^ "البث المباشر وكوفيد-19 يعززان شعبية الأنمي العالمية". مجلة الإيكونوميست . 5 يونيو 2021. مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع 9 نوفمبر 2021 .
- ^ "استكشاف سيطرة الأنمي والمانغا العالمية". Brandwatch . 24 أغسطس 2021. مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2021. تم الاسترجاع 5 ديسمبر 2021 .
- ^ "Funimation توسع خدمة البث إلى كولومبيا وتشيلي وبيرو". شبكة أخبار الأنمي . 19 يونيو 2021. مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع 9 نوفمبر 2021 .
- ^ "Crunchyroll تعلن عن توسع كبير في كتالوج One Piece عبر المناطق الدولية". Crunchyroll . 22 فبراير 2020. مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع 9 نوفمبر 2021 .
- ^ فراتر، باتريك (27 أكتوبر 2020). "الأنمي الياباني قصة نجاح متنامية لـ Netflix". فارايتي . مؤرشف من الأصل في 12 فبراير 2021. تم الاسترجاع 13 يناير 2021 .
- ^ "الجمهور الأمريكي لا يشبع من عروض الأنمي اليابانية المليئة بالأكشن". بلومبرج . 12 مايو 2021. مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع في 21 أكتوبر 2021 .
- ^ "عودة 'Ghost in the Shell SAC_2045' و'JoJo's Bizarre Adventure' مع كشف Netflix عن 40 عنوانًا للأنمي لعام 2022". Variety . 28 مارس 2022. مؤرشف من الأصل في 3 أبريل 2022 . تم الاسترجاع 3 أبريل 2022 .
- ^ "Netflix: أكثر من نصف الأعضاء على مستوى العالم شاهدوا "الأنمي" العام الماضي". شبكة أخبار الأنمي . 30 مارس 2022. مؤرشف من الأصل في 3 أبريل 2022. تم الاسترجاع 3 أبريل 2022 .
- ^ "الأنمي والمسلسلات الآسيوية تهيمن على حفل توزيع جوائز الطلب العالمي على التلفزيون السنوي الرابع، مما يسلط الضوء على اتجاهات الصناعة والمستهلكين تجاه المحتوى الدولي". Parrot Analytics . 25 يناير 2022. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2022. تم الاسترجاع في 7 فبراير 2022 .
- ^ "Parrot Analytics تكشف عن الفائزين بجوائز الطلب العالمي السنوية السادسة". todotvnews . 30 يناير 2024. مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2024. تم الاسترجاع 1 فبراير 2024 .
- ^ "الأنمي والكيبوب يغذيان طفرة تعلم اللغات". تايبيه تايمز . 30 ديسمبر 2021. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2022. تم الاسترجاع 2 يناير 2022 .
- ^ "من الأنمي إلى الزن: الكلمات اليابانية في قاموس أوكسفورد الإنجليزي". قاموس أوكسفورد الإنجليزي . 4 أغسطس 2021. مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2023. تم الاسترجاع 30 يونيو 2023 .
- ^ "الأنمي والمانغا يشقان طريقهما إلى قاموس أكسفورد حيث أصبحت الكلمتان "Isekai" و"Mangaka" كلمات إنجليزية رسمية". GamesRadar+ . 28 مارس 2024. مؤرشف من الأصل في 21 أبريل 2024 . تم الاسترجاع في 21 أبريل 2024 .
- ^ "10 أنمي ألهمت صناعة الأفلام في هوليوود". Screenrant . 20 يناير 2021. مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2022. تم الاسترجاع 29 يناير 2022 .
- ^ "لماذا تستمر التعديلات الهوليوودية لأفلام الأنمي في الفشل". BusinessInsider . 11 يناير 2019. مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2019. تم الاسترجاع 29 يناير 2022 .
- ^ "لماذا يجب على هوليوود استبعاد الأنمي من هوسها بإعادة إنتاج الأفلام الحية". CNBC . 10 أغسطس 2019. مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2022 . تم الاسترجاع 29 يناير 2022 .
- ^ "فيلم Alita: Battle Angel كان (مجرد) نجاح في شباك التذاكر". Screen Rant . 12 مارس 2019. مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2022. تم الاسترجاع 1 فبراير 2022 .
- ^ "فيلم Alita لم يكن القنبلة التي توقعها الجميع، ومن الممكن جدًا أن يكون هناك جزء ثانٍ". MovieWeb . 2 أبريل 2019. مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2022 . تم الاسترجاع 1 فبراير 2022 .
- ^ ناجاتا، كازواكي (7 سبتمبر 2010). "الأنمي يجعل اليابان قوة ثقافية عظمى". مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2018. تم الاسترجاع في 30 يونيو 2023 – عبر Japan Times Online.
- ^ تاماكي، تاكو (26 أبريل 2017). "حولت اليابان ثقافتها إلى أداة سياسية قوية". المحادثة . مؤرشف من الأصل في 18 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع في 5 مايو 2023 .
- ^ "كيف تحولت صورة اليابان العالمية من إمبراطورية عسكرية إلى قوة عظمى في الثقافة الشعبية الغريبة". كوارتز . 27 مايو 2020. مؤرشف من الأصل في 21 أكتوبر 2021. تم الاسترجاع 20 يناير 2022 .
- ^ وو، يوتشينغ (5 أغسطس 2021). "هل يمكن للثقافة الشعبية أن تخفف من حدة الاستياء؟ تأثير اليابان في الصين اليوم". وسائل الإعلام والاتصال . 9 (3): 112-122. doi : 10.17645/mac.v9i3.4117 . ISSN 2183-2439. مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 21 فبراير 2024 .
- ^ "مرحلة جديدة": من الرسوم المتحركة اليابانية إلى موسيقى البوب اليابانية، تزداد شعبية الثقافة اليابانية في كوريا الجنوبية، مع فصل الجيل الجديد بين الفنون والسياسة". صحيفة ساوث تشاينا مورنينج بوست . 14 مايو 2023. مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 21 فبراير 2024 .
- ^ "الرئيس أوباما يشكر الزعيم الياباني على الكاريوكي والرموز التعبيرية". واشنطن بوست . 28 أبريل 2015.
- ^ لاينج، أيسلين (16 يوليو/تموز 2020). "نائبة تشيلي ذات العباءة الوردية تدفع المشرعين إلى الوقوف على أقدامهم للاحتفال بمشروع قانون فيروس كورونا". رويترز . مؤرشف من الأصل في 20 يناير/كانون الثاني 2022. تم الاسترجاع في 22 أبريل/نيسان 2021 .
- ^ كوينتيروس ، باولو (15 يوليو 2020). "الهوكاجي جايلز: احتفل الممثل بموافقة مشروع 10٪ على ناروتو". لا تيرسيرا . مؤرشفة من الأصلي في 20 يناير 2022 . تم الاسترجاع في 22 أبريل 2021 .
- ^ "سياسيون بيروفيون يرتدون شخصيات أنمي للفوز بأصوات "أوتاكو". شبكة أخبار الأنمي . 14 أبريل 2021. مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2022. تم الاسترجاع 20 يناير 2022 .
- ^ نجوين، جوانا (10 أبريل 2023). "مجموعة الضغط التجارية الرائدة في اليابان تقول أن الأنمي والمانغا مفتاح النمو الاقتصادي". صحيفة ساوث تشاينا مورنينج بوست . مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2023. تم الاسترجاع في 30 يونيو 2023 .
- ^ "اليابان: المانجا تقود النمو الاقتصادي للبلاد". DW . 23 أبريل 2023. مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2023. تم الاسترجاع 30 يونيو 2023 .
- ^ "تسخير قوة الأنمي كحل تسويقي متميز". دنتسو . 1 مارس 2019. مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2022. تم الاسترجاع 28 يناير 2022 .
- ^ "صناعة الأنمي في اليابان - إحصائيات وحقائق". Statista . 17 يناير 2022. مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2021. تم الاسترجاع 4 ديسمبر 2021 .
- ^ "Crunchyroll Market Research: 6% فقط من الجيل Z لا يعرفون ما هو الأنمي". شبكة أخبار الأنمي . 9 يوليو 2021. مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2022. تم الاسترجاع 18 يناير 2022 .
- ^ "استطلاع رأي الأنمي يكشف عن مدى شعبيته بين الجيل Z". CBR . 11 يوليو 2021. مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2022. تم الاسترجاع 18 يناير 2022 .
- ^ بويتراس 2000، ص 73.
- ^ برينر 2007، ص 211.
- ^ برينر 2007، ص 214-215.
- ^ برينر 2007، ص 195.
- ^ ديفيس، جيسي كريستيان. "الرسوم المتحركة اليابانية في أمريكا ومعجبيها" (PDF) . مؤرشف من الأصل (PDF) في 4 مارس 2016. تم الاسترجاع في 12 ديسمبر 2015 .
- ^ "أوتاكو أو ويب: الاختلافات بين أشهر الإهانات في مجتمع الأنمي". CBR . 31 مايو 2020. مؤرشف من الأصل في 22 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع في 22 نوفمبر 2021 .
- ^ برينر 2007، ص 201-205.
- ^ ليو، شانغ؛ لاي، دان؛ لي، تشي يونج (1 مارس 2022). "بناء هوية الحجاج الصينيين من خلال الرسوم المتحركة". حوليات أبحاث السياحة . 93 : 103373. doi :10.1016/j.annals.2022.103373. ISSN 0160-7383. S2CID 246853441.
- ^ "الأنمي يعود إلى Twitch بماراثونين متتاليين". blog.twitch.tv . 5 أكتوبر 2017. مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2023 . تم الاسترجاع 6 أكتوبر 2023 .
- ^ "ويكيبيديا ومجتمع المعجبين التشاركي". دليل الثقافات التشاركية . روتليدج. 2012. doi :10.4324/9780203117927-6/wikis-participatory-fandom-jason-mittell (غير نشط 11 سبتمبر 2024). ISBN 9780203117927. مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2023 . تم الاسترجاع 19 أبريل 2023 .
{{cite book}}: CS1 maint: DOI inactive as of September 2024 (link) - ^ "/r/Anime". Reddit . مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع 16 ديسمبر 2021 .
- ^ محلل URN للكيلوبايت. جامعة مالمو/Teknik och samhälle. 2020. مؤرشفة من الأصلي في 19 أبريل 2023 . تم الاسترجاع في 19 أبريل 2023 .
- ^ Shcherbinina, Mariya. "Attack on Fandom: How Attack on Titan Fans Use Tumblr". مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2023. تم الاسترجاع في 5 فبراير 2023 – عبر Academia.edu.
- ^ "مواضيع تويتر الرائجة: كيف تعمل وكيف تستخدمها". Sprout Social . 15 مارس 2021. مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع 16 ديسمبر 2021 .
- ^ "Jujutsu Kaisen Tops Squid Game, Wandavision in Social Media's 2021 Discussions". CBR . 9 ديسمبر 2021. مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2022 . تم الاسترجاع 16 ديسمبر 2021 .
- ^ "لماذا يشاهد بعض المعجبين الأنمي بسرعة مضاعفة". كوتاكو أستراليا . جاوكر ميديا . 11 يناير 2018. مؤرشف من الأصل في 19 يونيو 2018. تم الاسترجاع في 4 يونيو 2018 .
- ^ أورسيني، لورين. "MyAnimeList يمر بيوم ثالث من التوقف غير المتوقع". فوربس . مؤرشف من الأصل في 19 يونيو 2018. تم الاسترجاع 4 يونيو 2018 .
- ^ "رئيس كرانشي رول راؤول بوريني يتحدث عن كيفية سيطرة الأنمي على العالم". ذا فيرج . 26 فبراير 2024. مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2024. تم الاسترجاع 30 مارس 2024 .
- ^ "800 مليون وما زال العدد في تزايد: لماذا يريد الجميع قطعة من أفلام الأنمي". صحيفة سيدني مورنينج هيرالد . 16 مارس 2024. مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2024. تم الاسترجاع في 30 مارس 2024 .
- ^ "موقع القرصنة السابق Crunchyroll يستغل جاذبية الأنمي العالمية". Japan Times . 15 يوليو 2023. مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2024. تم الاسترجاع 30 مارس 2024 .
- ^ "الأنمي ضخم - وهذه هي الأرقام التي تثبت ذلك". بوليجون . 22 يناير 2024.
- ^ "BTS & 9 مشاهير آخرين من كبار معجبي الأنمي". CBR . 13 مارس 2021. مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2021. تم الاسترجاع 16 ديسمبر 2021 .
- ^ ماكويليامز 2008، ص 307.
- ^ باينبريدج، جيسون (شتاء 2014). ""يجب أن نمسكهم جميعًا!" بوكيمون، الممارسة الثقافية وشبكات الأشياء"" (PDF) . مجلة IAFOR للدراسات الآسيوية . 1 (1). doi :10.22492/ijas.1.1.04. مؤرشف من الأصل (PDF) في 8 مارس 2023. تم الاسترجاع في 9 يناير 2023 .
- ^ ab O'Brien, Chris (30 يوليو 2012). "هل يستطيع الأمريكيون صنع الأنمي؟". The Escapist . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2012 . تم الاسترجاع في 17 يوليو 2013 .
- ^ "ما هو الأنمي؟". ANN . 26 يوليو 2002. مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2007. تم الاسترجاع في 18 أغسطس 2007 .
- ^ "آرون ماكجرودر - مقابلة مع The Boondocks". تروي روجرز . UnderGroundOnline. مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2007. تم الاسترجاع في 14 أكتوبر 2007.
لقد نظرنا إلى Samurai Champloo وCowboy Bebop لجعل هذا العمل مناسبًا للكوميديا السوداء وسيكون شيئًا رائعًا
. - ^ "عشر دقائق مع "ميجاس إكس إل آر"". 13 أكتوبر 2004. مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2007. تم الاسترجاع في 27 نوفمبر 2007 .
- ^ "ملخص الخلفية لشركة STW". مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2007.
- ^ "كيف ينبغي تعريف كلمة أنمي؟". AnimeNation . 15 مايو 2006. مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2008. تم الاسترجاع في 26 سبتمبر 2008 .
- ^ بيرليا، أوانا ماريا. "القوة الناعمة: "الثقافة اللطيفة"، استراتيجية مقنعة في الإعلان الياباني". TRAMES: مجلة العلوم الإنسانية والاجتماعية، المجلد 27، العدد 3، يوليو 2023، ص 311-24. EBSCOhost عبر مكتبة ويكيبيديا ، https://doi.org/10.3176/tr.2023.3.07.
- ^ ألتيوك، ريفنا. "ما هو Mukokuseki في الأنمي - ولماذا هو مهم؟ مؤرشف من الأصل في 19 يناير 2024، على موقع Wayback Machine " من Comic Book Resources ، 24 يونيو 2022.
- ^ فخر الدين، مفضل (9 أبريل 2013). "'Torkaizer'، أول برنامج أنمي في الشرق الأوسط". IGN . مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2013 . تم الاسترجاع 12 يونيو 2013 .
- ^ جرين، سكوت (26 ديسمبر 2013). "فيديو: نظرة محدثة على "أول أنمي في الشرق الأوسط"". كرانشي رول . مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 20 أغسطس 2014 .
- ^ شلي مات (5 نوفمبر 2015). “Netflix قد تنتج أنيمي”. أوتاكوالولايات المتحدة الأمريكية . أرشفة من الإصدار الأصلي في 7 تشرين الثاني (نوفمبر) 2015 . تم الاسترجاع 17 نوفمبر، 2015 .
- ^ باردر، أولي. "Netflix مهتمة بإنتاج أنمي خاص بها". فوربس . مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2017. تم الاسترجاع في 17 نوفمبر 2015 .
- ^ "Crunchyroll تكشف عن 7 أعمال من 'Crunchyroll Originals' بما في ذلك Tower of God وNoblesse وGod of High School". شبكة أخبار الأنمي . 25 فبراير 2020. مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2020. تم الاسترجاع في 25 يوليو 2020 .
- ^ ab Castillo, Michelle (15 أغسطس 2014). "أنمي أمريكي الصنع من أسنان الديك يحصل على ترخيص في اليابان". AdWeek . مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2014 . تم الاسترجاع في 20 أغسطس 2014 .
- ^ لازار، شيرا (7 أغسطس 2013). "Roosterteeth يضيف أنمي RWBY إلى قائمة YouTube (WATCH)". هافينغتون بوست. مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2013. تم الاسترجاع في 15 أغسطس 2013 .
- ^ Rush, Amanda (12 يوليو 2013). "FEATURE: Inside Rooster Teeth's "RWBY"". Crunchyroll. مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2013. تم الاسترجاع في 18 يوليو 2013 .
- ^ “海外3DCGアニメ『RWBY』吹き替え版BD・DVD販売決定!コミケで発表”. كاي-يو . 16 أغسطس 2014. أرشفة من الإصدار الأصلي في 19 آب (أغسطس) 2014 . تم الاسترجاع في 19 آب (أغسطس) 2014 .
- ^ هنري جنكينز ، ثقافة التقارب: حيث تتصادم وسائل الإعلام القديمة والجديدة ، ص 110
- ^ مارك شتاينبرغ، مزيج الوسائط في الأنمي: منح الامتيازات للألعاب والشخصيات في اليابان
- ^ دينيسون، راينا. "تقرير مشروع أفلام المانجا 1 - الامتياز الياباني عبر الوسائط". Academia.edu . مؤرشف من الأصل في 18 مارس 2022. تم الاسترجاع في 31 يوليو 2015 .
- ^ شتاينبرغ، ص. 6 محفوظ في 31 أكتوبر 2022، على موقع واي باك مشين
- ^ هاتشينز، روبرت (26 يونيو 2018). ""الأنمي سيصبح أقوى،" حيث يتفوق بوكيمون على مارفل كأعلى امتياز ربحًا". Licensing.biz . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2018 . تم الاسترجاع في 5 سبتمبر 2018 .
مصادر
- باريكوردي، أندريا؛ دي جيوفاني، ماسيميليانو؛ بيتروني، أندريا؛ روسي، باربرا. تونسي ، سابرينا (ديسمبر 2000). الأنمي: دليل للرسوم المتحركة اليابانية (1958-1988) . مونتريال ، كيبيك ، كندا: شركة Protoculture Inc. ISBN 2-9805759-0-9.
- بندازي، جيانالبرتو (23 أكتوبر 2015). الرسوم المتحركة: تاريخ العالم: المجلد الثاني: ولادة أسلوب - الأسواق الثلاثة. دار نشر سي آر سي. رقم ISBN 978-1-3175-1991-1.
- برينر، روبن (2007). فهم المانجا والأنمي . مكتبات بلا حدود. رقم ISBN 978-1-59158-332-5.
- كليمنتس، جوناثان ؛ مكارثي، هيلين (2006). موسوعة الأنمي: دليل للرسوم المتحركة اليابانية منذ عام 1917. بيركلي، كاليفورنيا: ستون بريدج برس. رقم ISBN 978-1-933330-10-5.
- كريج، تيموثي ج. (2000). موسيقى البوب اليابانية: داخل عالم الثقافة الشعبية اليابانية . أرمونك، نيويورك [ua]: شارب. ISBN 978-0-7656-0561-0.
- درازين، باتريك (2003). انفجار الأنمي!: ماذا؟ لماذا؟ وواو! للرسوم المتحركة اليابانية . بيركلي، كاليفورنيا: ستون بريدج برس. رقم ISBN 978-1611720136.
- كينسيلا، شارون (2000). مانجا للكبار: الثقافة والقوة في المجتمع الياباني المعاصر . هونولولو، هاواي: مطبعة جامعة هاواي. رقم ISBN 978-0824823184.
- لو بلانك، ميشيل؛ أوديل، كولين (2017). أكيرا . لندن: دار بلومزبري للنشر. رقم ISBN 978-1844578108.
- ماك ويليامز، مارك دبليو. (2008). الثقافة البصرية اليابانية: استكشافات في عالم المانجا والأنمي . أرمونك: إم إي شارب. رقم ISBN 978-0-7656-1602-9.
- نابير، سوزان جيه. (2005). الرسوم المتحركة اليابانية من أكيرا إلى قلعة هاول المتحركة: تجربة الرسوم المتحركة اليابانية المعاصرة . نيويورك: مطبعة سانت مارتن. رقم ISBN 1-4039-7051-3.
- باتن، فريد (2004). مشاهدة الأنمي وقراءة المانجا: 25 عامًا من المقالات والمراجعات . دار ستون بريدج للنشر. رقم ISBN 1-880656-92-2.
- بويتراس، جيلز (1998). رفيق الأنمي . بيركلي، كاليفورنيا: ستون بريدج برس. رقم ISBN 1-880656-32-9.
- بويتراس، جيل (2000). أساسيات الأنمي: كل ما يحتاجه المعجب لمعرفته . دار ستون بريدج للنشر. رقم ISBN 978-1-880656-53-2.
- روح، بريان (2014). كلب ضال في الأنمي . نيويورك: بالجريف ماكميلان. رقم ISBN 978-1-137-35567-6.
- شودت، فريدريك ل. (18 أغسطس 1997). مانجا! مانجا!: عالم القصص المصورة اليابانية (طبعة أعيد طبعها). طوكيو، اليابان: كودانشا إنترناشيونال. رقم ISBN 0-87011-752-1.
- توبين، جوزيف جاي (2004). مغامرة بيكاتشو العالمية: صعود وسقوط بوكيمون . دار نشر جامعة ديوك. رقم ISBN 0-8223-3287-6.
- جرين، رونالد س.؛ بيرجيرون، سوزان ج. (2021). "تدريس المناظر الطبيعية الثقافية والتاريخية والدينية باستخدام الرسوم المتحركة". التعليم حول آسيا . ص 48-53.
- تشان، يي هان؛ وونغ، نجان لينج؛ نج، لي لوان (2017). "تصور طلاب اللغة اليابانية لاستخدام الأنمي كأداة تعليمية". المجلة الإندونيسية للغويات التطبيقية 7.1 . ص 93-104. مؤرشف من الأصل في 15 أغسطس 2022. تم الاسترجاع في 29 أبريل 2022 .
- هان، تشان يي؛ لينج، وونغ نجان (2017). "استخدام الأنمي في تدريس اللغة اليابانية كلغة أجنبية". المجلة الماليزية الإلكترونية لتكنولوجيا التعليم 5.2 . ص. 66-78. مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2023. تم الاسترجاع في 29 أبريل 2022 .
- Junjie, Shan; Nishihara, Yoko; Yamanishi, Ryosuke (2018). "نظام لدعم تدريب الاستماع باللغة اليابانية من خلال مشاهدة مشاهد الأنمي الياباني". Procedia Computer Science 126. أنظمة المعلومات والهندسة الذكية القائمة على المعرفة: وقائع المؤتمر الدولي الثاني والعشرين، KES-2018، بلغراد، صربيا. المجلد. 126. ص. 947-956. doi :10.1016/j.procs.2018.08.029. مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2022.
