لعبة المجرة
لعبة غالاكسي هي لعبة قتال فضائي من ألعاب الأركيد ، طُوّرت عام ١٩٧١ في بدايات عصر ألعاب الفيديو . تُعتبر غالاكسي نسخة مُوسّعة من لعبة سبيس وور! التي صدرت عام ١٩٦٢ ، والتي يُحتمل أنها أول لعبة فيديو تنتشر على عدة أجهزة كمبيوتر. تضم اللعبة سفينتين فضائيتين، "الإبرة" و"الوتد"، تخوضان معركة جوية أثناء المناورة في مجال جاذبية نجم. يتحكم اللاعبون البشريون بالسفينتين.
ابتكر بيل بيتس وهيو تاك النموذج الأولي، الذي بلغت تكلفة بنائه 20,000 دولار أمريكي (ما يعادل حوالي 159,000 دولار أمريكي في عام 2025) . تألف النموذج من حاسوب صغير من طراز PDP-11 من شركة ديجيتال إكويبمنت ، موصول بكابل إلى وحدة تحكم خشبية مزودة بشاشة وأزرار تحكم ومقاعد. كانت تكلفة اللعبة الواحدة 10 سنتات، أو 25 سنتًا لثلاث ألعاب، وقد اجتذبت حشودًا غفيرة. كانت هذه اللعبة من أوائل ألعاب الفيديو التي تعمل بالعملات المعدنية ؛ حيث تم تركيب النموذج الأولي في نوفمبر 1971 في مبنى اتحاد الطلاب تريسيدر بجامعة ستانفورد ، بعد أشهر قليلة فقط من عرض مماثل لنموذج أولي من لعبة "كمبيوتر سبيس" ، مما يجعلها ثاني لعبة فيديو معروفة تُفرض فيها رسوم للعب.
قام الشريكان ببناء نموذج أولي ثانٍ، ليحل محل النموذج الأول في تريسيدر في يونيو 1972. تميز النموذج الأول بإمكانية تشغيل عدة ألعاب في وقت واحد على أربع شاشات، إلا أنه بسبب ضيق المساحة، لم يتم تركيب سوى جهازين مزودين بشاشات. كان لكل جهاز غلاف أزرق من الألياف الزجاجية، وتم وضع جهاز PDP-11 داخل أحد الجهازين. بحلول وقت تركيبه، كان الشريكان قد أنفقا 65,000 دولار أمريكي (ما يعادل حوالي 500,000 دولار أمريكي في عام 2025) على المشروع، لكنهما لم يتمكنا من جعل اللعبة قابلة للتسويق تجاريًا.
بقي النموذج الأولي الثاني في مبنى اتحاد الطلاب حتى عام 1979، عندما تعطل معالج العرض. تم ترميمه ووضعه في قسم علوم الحاسوب بجامعة ستانفورد عام 1997، ثم نُقل إلى متحف تاريخ الحاسوب عام 2000، حيث لا يزال موجودًا حتى عام 2017..
خلفية

في مطلع سبعينيات القرن العشرين، كانت ألعاب الفيديو تُعتبر في الغالب ابتكارات يتداولها المبرمجون والفنيون الذين يملكون أجهزة حاسوب، لا سيما في المؤسسات البحثية والشركات الكبرى. ومن بين هذه الألعاب لعبة " حرب الفضاء!" (Spacewar!) ، التي صُممت عام ١٩٦٢ لجهاز الحاسوب المصغر "بي دي بي-١" ( PDP-1 ) التابع لشركة "ديجيتال إكويبمنت " (DEC)، على يد ستيف راسل وآخرين من مجتمع البرمجة في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . تُتيح هذه اللعبة ثنائية اللاعبين خوض معركة فضائية بين مركبتين فضائيتين، على خلفية حقل من النجوم، حيث يُمارس نجم مركزي قوة جاذبية على المركبتين. [ ١ ] [ ٢ ] بعد إصدارها الأولي، نُسخت اللعبة إلى العديد من أجهزة الحاسوب المصغرة الأولى في المؤسسات الأكاديمية الأمريكية، مما يجعلها على الأرجح أول لعبة فيديو متاحة خارج نطاق معهد بحثي واحد. [ 3 ] حظيت لعبة Spacewar بشعبية واسعة في أوساط مجتمع المبرمجين الصغير في ستينيات القرن العشرين، وأُعيد إنتاجها على نطاق واسع على أجهزة الكمبيوتر الصغيرة والمركزية في ذلك الوقت، ثم انتقلت لاحقًا إلى أنظمة الحواسيب الصغيرة المبكرة. [ 2 ] لاحظ عالم الحاسوب الرائد آلان كاي في عام 1972 أن "لعبة Spacewar تزدهر تلقائيًا أينما وُجدت شاشة عرض رسومية متصلة بجهاز كمبيوتر"، وتذكر المساهم مارتن غريتز في عام 1981 أنه مع انتشار اللعبة في البداية، كان من الممكن العثور عليها على "أي جهاز كمبيوتر بحثي تقريبًا مزود بشاشة CRT قابلة للبرمجة". [ 1 ] [ 4 ] على الرغم من انتشار اللعبة على نطاق واسع في ذلك العصر، إلا أن وصولها المباشر كان محدودًا للغاية: فقد بلغ سعر جهاز PDP-1 120,000 دولار أمريكي (ما يعادل حوالي 954,000 دولار أمريكي في عام 2025)، ولم يُبَع منه سوى 55 جهازًا فقط، معظمها بدون شاشة، مما حال دون وصول لعبة Spacewar الأصلية أو أي لعبة أخرى في ذلك الوقت إلى جمهور أوسع من الجمهور الأكاديمي الضيق. [ 2 ] [ 5 ] فكر المطورون الأصليون للعبة Spacewar في طرق لتحقيق الربح منها، لكنهم لم يجدوا أي خيارات نظراً لارتفاع سعر جهاز الكمبيوتر الذي تعمل عليه. [ 2 ]
في عام ١٩٦٦، اقتحم بيل بيتس، طالب جامعة ستانفورد الذي كان يهوى استكشاف أنفاق البخار ومباني الحرم الجامعي، مبنىً اكتشف أنه مقر مشروع ستانفورد للذكاء الاصطناعي ، والذي كان يضم نظام حاسوب DEC PDP-6 بتقنية المشاركة الزمنية، موصولًا به ٢٠ جهازًا من أجهزة التلكس. انبهر بيتس بالحاسوب، وبعد أن حضر عدة دورات تمهيدية في علوم الحاسوب، أقنع رئيس المشروع، ليستر إرنست ، بالسماح له باستخدام الحاسوب بعد ساعات الدوام. سرعان ما توقف بيتس عن حضور المحاضرات، وأصبح يقضي لياليه في مختبر الحاسوب يتفاعل مع طلاب الدراسات العليا ويلعب لعبة "حرب الفضاء" على جهاز PDP-6. كان بيتس يلعب غالبًا ضد هيو تاك، طالب في جامعة ولاية كاليفورنيا للفنون التطبيقية، والذي كان صديقًا له منذ أيام المدرسة الثانوية. [ ٦ ] [ ٧ ] خلال إحدى جلسات "حرب الفضاء" التي جرت، بحسب المصادر، بين عامي ١٩٦٦ و١٩٦٩، أشار تاك إلى أن نسخة تعمل بقطع النقود المعدنية من اللعبة ستكون ناجحة للغاية. كان تطوير جهاز كهذا لا يزال غير عملي بسبب تكلفة الحواسيب، ولذلك لم يتابع الباحثان المشروع. ولكن في عام ١٩٧١، علم بيتس، الذي كان قد تخرج آنذاك ويعمل في شركة لوكهيد كمبرمج لجهاز PDP-10 ، بجهاز DEC PDP-11 الذي طُرح عام ١٩٧٠ ، والذي كان يُباع بحوالي ١٤٠٠٠ دولار أمريكي. ورغم أن هذا السعر كان مرتفعًا جدًا بالنسبة لمنتج قابل للتسويق تجاريًا، حيث كانت معظم الألعاب الإلكترونية في صالات الألعاب تُباع بحوالي ١٠٠٠ دولار أمريكي في ذلك الوقت، إلا أن تاك وبيتس رأيا أنه سعر مناسب لبناء نموذج أولي لتحديد مدى الإقبال عليه وتحديد السعر الأمثل لكل لعبة. [ ٦ ] [ ٧ ] [ ٨ ]
أسلوب اللعب

تعتمد لعبة Galaxy Game ، مثل Spacewar!، على سفينتين فضائيتين أحاديتي اللون تُسميان "الإبرة" و"الوتد" (مع تعديل مظهرهما في نسخة الألعاب الإلكترونية)، يتحكم بهما لاعب، ويحاولان إطلاق النار على بعضهما البعض أثناء المناورة على مستوى ثنائي الأبعاد في مجال جاذبية نجم، على خلفية حقل من النجوم. [ 1 ] [ 2 ] تطلق السفينتان طوربيدات لا تتأثر بجاذبية النجم. تمتلك السفينتان عددًا محدودًا من الطوربيدات وكمية محدودة من الوقود، تُستهلك عند تشغيل اللاعب لمحركات الدفع. [ 9 ] تُطلق الطوربيدات واحدًا تلو الآخر، وهناك فترة انتظار بين كل إطلاق. تخضع السفينتان لقوانين الفيزياء النيوتونية ، حيث تظلان في حالة حركة حتى عندما لا يتسارع اللاعب، مع إمكانية دورانهما بمعدل ثابت دون قصور ذاتي. [ 1 ]
يتحكم كل لاعب بإحدى السفينتين، وعليه محاولة إسقاط السفينة الأخرى مع تجنب الاصطدام بالنجم. يُمكن أن يُساعد التحليق بالقرب من النجم اللاعبَ على الاستفادة من الجاذبية، ولكن مع خطر سوء تقدير المسار والسقوط في النجم. إذا تجاوزت السفينة أحد حواف الشاشة، فإنها تظهر مجددًا على الجانب الآخر في تأثير التفافي . يُمكن استخدام خاصية الفضاء الفائق ، أو "زر الذعر"، كوسيلة أخيرة لتفادي طوربيدات العدو عن طريق نقل سفينة اللاعب إلى موقع آخر على الشاشة بعد اختفائها لبضع ثوانٍ، ولكن العودة من الفضاء الفائق تحدث في موقع عشوائي، وهناك احتمال متزايد لانفجار السفينة مع كل استخدام. [ 9 ] تشمل عناصر تحكم اللاعب الدوران في اتجاه عقارب الساعة وعكس اتجاه عقارب الساعة، والدفع الأمامي، وإطلاق الطوربيدات، والفضاء الفائق. [ ٩ ] تتضمن لعبة Galaxy Game ، كتحسينات على النسخة الأصلية، تعديلات اختيارية على اللعبة لزيادة سرعة السفن والطوربيدات، وإزالة النجم ومجال جاذبيته أو عكس الجاذبية للابتعاد عنه، وإزالة تأثير الالتفاف. [ ٧ ] [ ٨ ] يتم التحكم في حركة السفن باستخدام عصا التحكم ، بينما يتم التحكم في الطوربيدات والفضاء الفائق وخيارات اللعبة عبر لوحة أزرار. [ ١٠ ]
تطوير
بعد أن قرر الثنائي البدء في العمل على نسخة تعمل بقطع النقود من لعبة Spacewar ، اشتروا، بمساعدة عائلة تاك، جهاز PDP-11 وبدأوا العمل على نموذج أولي. أنفقوا ما مجموعه 20,000 دولار أمريكي (ما يعادل حوالي 159,000 دولار أمريكي في عام 2025) لبناء جهاز ألعاب واحد للاعبين، مثل لعبة Spacewar الأصلية ، وقرروا تسعير اللعبة بعشرة سنتات للعبة الواحدة أو 25 سنتًا لثلاث ألعاب، مع حصول الفائز في المباراة على لعبة مجانية. [ 6 ] [ 8 ] استخدموا نسخة PDP-11/20 من جهاز PDP-11 ( بقيمة 14,000 دولار أمريكي )، وشاشة عرض إلكتروستاتيكية من هيوليت-باكارد 1300A (بقيمة 3,000 دولار أمريكي )، وأنفقوا المبلغ المتبقي على أجهزة استقبال العملات، وعصي التحكم، والأسلاك، والهيكل. قام بيتس ببناء مكونات الكمبيوتر وبرمجتها، بينما صمم تاك، وهو مهندس ميكانيكي، الهيكل الخارجي . [ 7 ] قام تيد بانوفسكي بتصميم محول العرض للشاشة، بينما تم الحصول على أجهزة استقبال العملات من شركة رو إنترناشونال، الشركة المصنعة لأجهزة تشغيل الموسيقى ، أما عصي التحكم فقد تم العثور عليها في متجر لبيع الفائض العسكري كبقايا من أجهزة تحكم قاذفة القنابل B-52 . [ 10 ] استندت شفرة اللعبة إلى نسخة من لعبة Spacewar تعمل على جهاز PDP-10 في مختبر الذكاء الاصطناعي بجامعة ستانفورد، ولكن تم تعديلها بإضافة ميزات أخرى. [ 7 ]
غيّر بيتس وتوك اسم منتجهما من "حرب الفضاء" إلى "لعبة المجرة" بسبب المشاعر المناهضة للحرب، وأسسا شركة "تطبيقات الحاسوب المصغر" في يونيو 1971 لتشغيل اللعبة مع اقترابها من الاكتمال. [ 7 ] [ 8 ] [ 11 ] استغرق تطوير النموذج الأولي حوالي ثلاثة أشهر ونصف. [ 7 ] بحلول أغسطس، كانا قد قطعا شوطًا كبيرًا في التطوير وحصلا على إذن لوضع الجهاز في مبنى اتحاد الطلاب "تريسيدر" في جامعة ستانفورد كموقع تجريبي. حينها تلقيا اتصالًا من نولان بوشنيل ، الذي كان قد سمع بمشروعهما وأراد أن يُطلعهما على مشروع مماثل كان يعمل عليه. [ 6 ]
لعب بوشنيل لعبة "حرب الفضاء" خلال ستينيات القرن الماضي، وكان يرغب في صنع نسخة منها لأجهزة الألعاب، لكنه اتخذ منحىً تقنيًا مختلفًا. بدأ هو وتيد دابني في البداية بجهاز كمبيوتر "داتا جنرال نوفا" بقيمة 4000 دولار أمريكي ، ظنًا منهما أنه سيكون قويًا بما يكفي لتشغيل عدة ألعاب " حرب الفضاء" في وقت واحد ؛ وعندما تبين لهما عكس ذلك، شرعا في البحث عن بدائل لأجهزة الكمبيوتر بأجزاء مصممة خصيصًا. وسرعان ما اكتشفا أنه في حين أن جهاز كمبيوتر متعدد الأغراض رخيص بما يكفي لألعاب الصالات لن يكون قويًا بما يكفي لتشغيل عدد كافٍ من ألعاب " حرب الفضاء" لتحقيق الربح، فإنه يمكن صنع جهاز كمبيوتر مصمم خصيصًا لتشغيل لعبة واحدة فقط مقابل 100 دولار أمريكي فقط. [ 6 ] [ 12 ] وبحلول أغسطس 1971، عندما اتصل بوشنيل بشركة "تاك آند بيتس"، كان هو ودابني قد عرضا بالفعل نموذجًا أوليًا للعبة "كمبيوتر سبيس" في حانة بالقرب من جامعة ستانفورد، ووجدا شركة "ناتينغ أسوشيتس" لتصنيع اللعبة تجاريًا. [ 13 ] كانوا فضوليين بشأن ما فعله تاك وبيتس لإنتاج نسخة تجارية منافسة من اللعبة، لكنهم شعروا بالارتياح، وإن كان ذلك مصحوبًا بشيء من خيبة الأمل، عندما اكتشفوا أنهم لم يحلوا تلك المشكلة بعد. [ 6 ]
من ناحية أخرى، أعجب تاك وبيتس بأجهزة بوشنيل، لكنهما لم يُعجبا باللعبة نفسها. فقد رأيا أن لعبة "Computer Space" ، وهي لعبة فردية تفتقر إلى نظام الجاذبية المركزي الموجود في اللعبة الأصلية، ما هي إلا تقليد باهت للعبة "Spacewar" ، بينما كانت لعبتهما "Galaxy Game" نسخةً متفوقةً منها. في نوفمبر 1971، ظهر النموذج الأولي للعبة "Galaxy Game " لأول مرة. [ 6 ] [ 11 ] [ 14 ] وُضعت وحدة التحكم المصنوعة من خشب الجوز المُغطى بقشرة خشبية، والمزودة بمقاعد للاعبين، في الطابق الثاني من المبنى، وكانت متصلة بجهاز PDP-11 الموجود في العلية بواسطة كابل طوله 100 قدم. [ 8 ] في ديسمبر، نُقلت إلى مقهى في الطابق الأول. [ 14 ] حققت اللعبة نجاحًا كبيرًا؛ فقد ذكر بيتس لاحقًا أن الجهاز اجتذب حشودًا غفيرة من الناس يصطفون لمشاهدة اللاعبين. [ 6 ] وقاموا لفترة وجيزة بتركيب شاشة ثانية معلقة فوق وحدة التحكم لتسهيل رؤية اللعبة على المشاهدين. بسبب انخفاض الأسعار، لم يتمكنوا من استرداد تكلفة جهاز PDP-11، لكنهم كانوا متحمسين لاستقبال اللعبة ولم يكن هدفهم تحقيق الربح من النموذج الأولي. [ 8 ] وبما أن النموذج الأولي للعبة Galaxy Game عُرض للجمهور بعد بضعة أشهر من عرض النموذج الأولي الأول للعبة Computer Space ، يُعتقد أنها ثاني لعبة فيديو تُفرض عليها رسوم للعب. [ 6 ] [ 8 ]
نتيجةً للاستقبال الذي حظيت به لعبة "غالاكسي غيم" ، بدأ بيتس وتوك العمل على نموذج أولي مُوسّع. وللجهاز الثاني، صنعا غلافًا كاملًا من الألياف الزجاجية الزرقاء لوحدات التحكم، وحسّنا جودة عصي التحكم بمساعدة ورشة ميكانيكية، وعدّلا الحاسوب بمعالج عرض أحدث لدعم ما يصل إلى أربع ألعاب في وقت واحد على شاشات مختلفة - إما ألعاب منفصلة متعددة في وقت واحد أو ما يصل إلى أربعة لاعبين يلعبون نفس اللعبة على شاشتين. [ 6 ] [ 8 ] [ 10 ] كما وضعا جهاز PDP-11 داخل إحدى وحدات التحكم بدلًا من وضعه في مكان منفصل. وبينما كانت الخطة الأصلية هي العمل على خفض تكاليف التطوير بعد النموذج الأولي، أقنعت شعبية اللعبة الثنائي بالتركيز بدلًا من ذلك على صنع جهاز أفضل يمكنه تشغيل ألعاب متعددة لاسترداد الاستثمار الأولي. [ 10 ] تم تركيب النسخة الجديدة في مقهى بمبنى اتحاد الطلاب في يونيو 1972، ولكن بشاشتين فقط بسبب قيود المساحة. [ 6 ] [ 8 ] عُرض النموذج الأولي للعبة "غالاكسي غيم" في عدة مواقع بالمنطقة، لكنه لم يحقق النجاح المأمول الذي حققه في مبنى اتحاد الطلاب. [ 8 ] وبحلول وقت اكتمال النموذج الأولي الثاني، كان الشريكان قد أنفقا 65,000 دولار أمريكي على المشروع، ولم تكن لديهما أي وسيلة مجدية لتعويض التكلفة من خلال الجهاز أو الآفاق التجارية لإصدار أوسع. أوضح بيتس لاحقًا أنه وتوك ركّزا على التحديات الهندسية والتقنية لإنتاج لعبة "سبيس وور" مطابقة للعبة الأصلية التي تعمل بقطع النقود ، ولم يوليا اهتمامًا كبيرًا للجانب التجاري للمشروع؛ وشعر أن "كمبيوتر سبيس" حققت نجاحًا تجاريًا أكبر لأن بوشنيل ركّز أكثر على الجانب التجاري لفكرته من الجانب التقني. [ 6 ]
إرث
ظل النموذج الأولي الثاني لجهاز "غالاكسي غيم" معروضًا في مبنى تريسيدر حتى مايو 1979، حين أُزيل بسبب تعطل معالج العرض. وخلال فترة عرضه، حافظ على شعبيته، حيث كان "يتجمع ما بين عشرة وعشرين شخصًا حوله في معظم ليالي الجمعة والسبت خلال العام الدراسي". [ 7 ] وادعى بيتس لاحقًا أنه بحلول وقت إزالة الجهاز، كان قد استرد تكلفة الاستثمار الأصلي. [ 8 ] [ 10 ] بعد إزالته، فُكّك الجهاز، ووُضعت أجزاؤه في مكتب، بينما وُضع هيكله الخارجي في الهواء الطلق. أُعيد ترميم الجهاز عام 1997 بمعالج عرض مُعاد تصنيعه، وعُرض لعدة سنوات في قسم علوم الحاسوب بجامعة ستانفورد، مع وحدتي تحكم مُلحقتين لاستخدام الطلاب مجانًا. ونظرًا لمشاكل المساحة والصيانة، نُقل عام 2000 إلى متحف تاريخ الحاسوب في ماونتن فيو، كاليفورنيا ، في قسم التخزين المخصص للعروض. [ 7 ] [ 15 ] في أغسطس 2010، أعار المتحف جهاز الألعاب لشركة جوجل لوضعه في مقرها الرئيسي بناءً على طلب بيتس - الذي أراد أن تُلعب اللعبة بالإضافة إلى عرضها - وذلك بعد نقاش مع نائب الرئيس الأول جوناثان روزنبرغ، الذي وظفه تاك وبيتس في منتصف السبعينيات عندما كان عمره 13 عامًا للحفاظ على نظافة الجهاز. وقد عاد الجهاز منذ ذلك الحين إلى المتحف كمعروض قابل للعب. [ 15 ] [ 16 ]
ملحوظات
- 1 2 3 4 غريتز، جيه إم (أغسطس 1981). "أصل حرب الفضاء" . الحوسبة الإبداعية . 6 (8): 56-67 . ISSN 0097-8140 .
- 1 2 3 4 5 سميث، ألكسندر (7 أغسطس 2014). "واحد، اثنان، ثلاثة، أربعة، أعلن حربًا فضائية" . إنهم يخلقون عوالم . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2015 .
- ↑ راتر؛ برايس ، ص 22
- ↑ براند، ستيوارت (7 ديسمبر 1972). "حرب الفضاء: حياة خيالية وموت رمزي بين مدمني الكمبيوتر" . رولينج ستون . العدد 123. دار نشر ستريت آرو. الصفحات 50-58 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0035-791X .
- ↑ دونوفان ، الصفحات 10-13
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 دونوفان ، الصفحات من 14 إلى 26
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 بيتس، بيل (29 أكتوبر 1997). "لعبة المجرة" . جامعة ستانفورد . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاسترجاع في 17 مارس 2016 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 سميث، ألكسندر (3 سبتمبر 2015). "فكرة مجنونة" . إنهم يخلقون عوالم . مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2017. تم الاسترجاع في 12 مارس 2016 .
- 1 2 3 غودافاج، جوزيف ف. (نوفمبر 1972). "حرب الفضاء!: لعبة كمبيوتر اليوم، وواقع غدًا؟" . ساغا . 44 (8). منشورات غامبي: 34-37 ، 92-94 .
- 1 2 3 4 5 سميث، كيث (14 مارس 2013). "لعبة المجرة" . مؤرخ ألعاب العصر الذهبي. مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2014. تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2016 .
- 1 2 سميث، كيث (27 أغسطس 2016). "معلومات جديدة عن لعبة جالاكسي" . مؤرخ ألعاب العصر الذهبي. مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2017. تم الاسترجاع في 29 سبتمبر 2017 .
- ↑ ديماريا؛ ويلسون ، ص 16
- ↑ غولدبيرغ؛ فيندل ، الصفحات 40-44
- 1 2 سميث ، الصفحات 123-134
- 1 2 "لعبة المجرة | 102716148" . متحف تاريخ الحاسوب . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2016 .
- ↑ ماي، باتريك (18 أغسطس 2010). "في جوجل، لعبة فيديو تعمل بقطع النقود من سبعينيات القرن الماضي توفر الإلهام" . صحيفة سان خوسيه ميركوري نيوز . ص. C7. مؤرشف من الأصل في 22 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 17 مارس 2016 .
مراجع
- ديماريا، راسل؛ ويلسون، جوني ل. (2003). أعلى نتيجة!: التاريخ المصور للألعاب الإلكترونية ( الطبعة الثانية). ماكجرو هيل/أوزبورن . ISBN 978-0-07-223172-4.
- دونوفان، تريستان (2010). إعادة التشغيل: تاريخ ألعاب الفيديو . يلو أنت. ISBN 978-0-9565072-0-4.
- غولدبيرغ، مارتي؛ فيندل، كورت (2012). أتاري: العمل ممتع . دار سيزيجي للنشر. رقم ISBN 978-0-9855974-0-5.
- روتر، جيسون؛ برايس، جو (2006). فهم الألعاب الرقمية . منشورات سيج. ISBN 978-1-4129-0034-8.
- سميث، ألكسندر (27 نوفمبر 2019). يصنعون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو . المجلد 1: 1971-1982. دار نشر CRC . رقم ISBN 978-1-138-38990-8.
روابط خارجية
- ألعاب الفيديو لعام 1971
- ألعاب الفيديو الأركيد
- ألعاب الحاسوب المركزي
- ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين
- محاكيات القتال الفضائي
- ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في الولايات المتحدة
