مساحة الكمبيوتر
لعبة "Computer Space" هي لعبة فيديو قتالية فضائية صدرت عام 1971. ابتكرها نولان بوشنيل وتيد دابني بالتعاون تحت اسم "Syzygy Engineering"، وكانت أول لعبة فيديو تُطرح في صالات الألعاب ، بالإضافة إلى كونها أول لعبة فيديو متاحة تجاريًا . تُعد "Computer Space" مشتقة من لعبة "Spacewar!" التي صدرت عام 1962 ، والتي يُحتمل أنها أول لعبة فيديو تنتشر على عدة أجهزة كمبيوتر. تتميز اللعبة بصاروخ يتحكم به اللاعب يخوض معركة صاروخية ضد مركبتين فضائيتين يتم التحكم بهما بواسطة أجهزة ، وذلك على خلفية من النجوم. الهدف هو تسجيل عدد أكبر من الإصابات مقارنةً بسفن العدو الفضائية خلال فترة زمنية محددة، مما يمنح اللاعب جولة لعب مجانية. تأتي اللعبة داخل هيكل مصنوع خصيصًا من الألياف الزجاجية ، صممه بوشنيل ليُضفي عليها مظهرًا مستقبليًا.
صمّم بوشنيل ودابني اللعبة في الفترة ما بين عامي 1970 و1971 لتكون نسخة تعمل بقطع النقود من لعبة "حرب الفضاء!" . بعد أن عجز الثنائي عن إيجاد طريقة اقتصادية لتشغيل اللعبة على حاسوب صغير مثل " داتا جنرال نوفا" ، خطرت لهما فكرة استبدال الحاسوب المركزي بجهاز مصمم خصيصًا لتشغيل هذه اللعبة. أثناء عملهما على نموذج أولي لإثبات المفهوم ، وجد بوشنيل شركة "ناتينغ أسوشيتس" لتصنيع اللعبة . بالتعاون مع "ناتينغ"، أكمل الثنائي اللعبة وأجروا أول اختبار ميداني لها في أغسطس 1971، قبل بضعة أشهر من عرض نموذج أولي مشابه يُدعى " غالاكسي غيم" ، والمستوحى أيضًا من "حرب الفضاء!" . عُرضت اللعبة لأول مرة على الصحافة المتخصصة والموزعين في معرض "ميوزيك أوبيراتورز أوف أمريكا" (MOA) السنوي في أكتوبر. مع الاهتمام الأولي المشجع، على الرغم من تباين ردود فعل الموزعين، طلبت "ناتينغ" دفعة إنتاجية أولية من 1500 وحدة، متوقعةً نجاح اللعبة.
رغم نجاح اللعبة وتأكيدها لإيمان شركة سيزيجي بمستقبل ألعاب الفيديو في صالات الألعاب، حيث بيع منها أكثر من 1000 جهاز بحلول منتصف عام 1972، ووصلت مبيعاتها النهائية إلى ما بين 1300 و1500 وحدة، إلا أنها لم تكن النجاح الباهر الذي كان يأمله ناتينغ. فقد أنتجت اللعبة نسخة مقلدة منها، وهي لعبة ستار تريك (1972)، كما أنتج ناتينغ نسخة ثنائية اللاعبين من لعبة كمبيوتر سبيس عام 1973 دون مشاركة بوشنيل ودابني. غادر الاثنان ناتينغ في يونيو 1972 وأسسا شركة سيزيجي تحت اسم أتاري ، وأطلقا لعبة بونغ (1972) الناجحة كلعبة أركيد تالية. شكّل إصدار لعبة كمبيوتر سبيس نهايةً لتاريخ ألعاب الفيديو المبكر وبدايةً لصناعة ألعاب الفيديو التجارية .
خلفية
في مطلع سبعينيات القرن العشرين، كانت ألعاب الفيديو تُعتبر في الغالب ابتكارات يتداولها المبرمجون والفنيون الذين يملكون أجهزة حاسوب، لا سيما في المؤسسات البحثية والشركات الكبرى. ومن بين هذه الألعاب لعبة " حرب الفضاء!" (Spacewar!) ، التي صُممت عام ١٩٦٢ لجهاز PDP - 1 من قِبل ستيف راسل وآخرين من مجتمع البرمجة في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . تُتيح هذه اللعبة ثنائية اللاعبين للاعبين خوض معركة جوية بين مركبتين فضائيتين أثناء المناورة على مستوى ثنائي الأبعاد في مجال جاذبية نجم، على خلفية حقل من النجوم. [ ١ ] [ ٢ ] بعد إصدارها الأولي، نُسخت اللعبة إلى العديد من أجهزة الحاسوب الأولى في المؤسسات الأكاديمية الأمريكية، ما يجعلها على الأرجح أول لعبة فيديو تُتاح خارج نطاق معهد بحثي واحد. [ ٣ ]
حظيت لعبة Spacewar! بشعبية واسعة في أوساط مجتمع المبرمجين الصغير في ستينيات القرن الماضي، وأُعيد إنتاجها على نطاق واسع على أجهزة الكمبيوتر الصغيرة والمركزية في ذلك الوقت، ثم انتقلت لاحقًا إلى أنظمة الحواسيب الصغيرة المبكرة. [ 4 ] لاحظ عالم الحاسوب الرائد آلان كاي في عام 1972 أن "لعبة Spacewar! تزدهر تلقائيًا أينما وُجدت شاشة عرض رسومية متصلة بجهاز كمبيوتر"، وتذكر المساهم مارتن غريتز في عام 1981 أنه مع انتشار اللعبة في البداية، كان من الممكن العثور عليها على "أي جهاز كمبيوتر بحثي تقريبًا مزود بشاشة CRT قابلة للبرمجة ". [ 1 ] [ 5 ] على الرغم من انتشار اللعبة على نطاق واسع في ذلك العصر، إلا أن نطاقها المباشر كان محدودًا للغاية: فقد بلغ سعر جهاز PDP-1 120,000 دولار أمريكي (ما يعادل حوالي 1,277,000 دولار أمريكي في عام 2025)، ولم يُبَع منه سوى 53 جهازًا فقط، معظمها بدون شاشة، مما حال دون إنتاج لعبة Spacewar! الأصلية. أو أي لعبة أخرى من تلك الحقبة، مما حال دون وصولها إلى جمهور أوسع من جمهور أكاديمي محدود. [ 4 ] [ 6 ] فكّر المطورون الأصليون للعبة Spacewar! في طرق لتحقيق الربح منها، لكنهم لم يجدوا أي خيارات نظراً لارتفاع سعر الحاسوب الذي تعمل عليه. وكانت لعبة Computer Space ، التي لم تُصدر حتى عام 1971، أول لعبة فيديو تجارية مبنية على Spacewar !. [ 7 ]
أسلوب اللعب

في لعبة "الفضاء الحاسوبي" ، يتحكم اللاعب بصاروخٍ في محاولته إسقاط طبقين طائرين مع تفادي نيرانهما. تدور أحداث اللعبة على سطح ثنائي الأبعاد، حيث تحلق المركبات الثلاث على خلفية حقل من النجوم. تُطلق الصواريخ واحدًا تلو الآخر، مع فترة انتظار بين كل إطلاق. يبقى صاروخ اللاعب متحركًا حتى عندما لا يُسرّع اللاعب، ولا يُغيّر تدوير المركبة اتجاه حركتها، مع إمكانية دورانها بمعدل ثابت. تبقى الأطباق الطائرة ثابتة في مكانها أو تنزلق في مسار متعرج حول الشاشة بشكل متزامن، مع بقاء إحداها على مسافة ثابتة أسفل الأخرى مباشرةً. إذا تجاوزت مركبة أو صاروخ أحد حواف الشاشة، فإنه يظهر مجددًا على الجانب الآخر في تأثير التفاف . أثناء تحليق الصاروخ، يستطيع اللاعب توجيهه يمينًا أو يسارًا بتدوير صاروخه. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]
تتضمن عناصر تحكم اللاعب الدوران باتجاه عقارب الساعة وعكسها، والدفع للأمام، وإطلاق الصواريخ. عند إصابة اللاعب بصاروخ أو طبق طائر، تومض الشاشة ويدور صاروخ اللاعب بسرعة ثم يختفي قبل أن يظهر مجددًا في نفس الموقع. أما إذا أصيب طبق طائر بصاروخ، تومض الشاشة ويختفي الطبق لفترة وجيزة. تُظهر عدادات على الجانب الأيمن من الشاشة عدد مرات تدمير كل من صاروخ اللاعب والأطباق الطائرة، بالإضافة إلى مدة كل جولة من اللعب. للجولة مدة زمنية قابلة للتعديل من قِبل المشغل تتراوح بين 60 و150 ثانية، والمدة الافتراضية 90 ثانية. عند انتهاء الوقت، تنتهي اللعبة إذا كانت نتيجة اللاعب أقل من نتيجة الكمبيوتر. أما إذا كانت أعلى، ينعكس اللونان الأبيض والأسود في خاصية "الفضاء الفائق"، وتبدأ جولة جديدة مجانًا. تستمر اللعبة في جولات جديدة مع انعكاس ألوان الشاشة بشكل دائم إذا استمر اللاعب في الفوز. تكلفة الجولة الواحدة ربع دولار ، أو ربعان إذا تم تعديل الجهاز وفقًا لتوصيات دليل التعليمات للحصول على أفضل سعر. تعرض اللعبة أحرفًا مشوهة إذا تجاوزت نتيجة اللاعب أو الكمبيوتر 9 نقاط، وتُعاد كل نتيجة إلى الصفر بشكل مستقل لأغراض العرض واللعب إذا وصلت إلى 9 نقاط للكمبيوتر أو 16 نقطة للاعب. [ 8 ] [ 10 ]
في نسخة اللعب الثنائي، أُضيف نمط لعب ثانٍ يتميز بصواريخ يتحكم بها لاعبان تتقاتل فيما بينها بدلاً من السفن التي يتحكم بها الكمبيوتر. تحتوي لوحة التحكم المُعدّلة على مجموعتين من أدوات التحكم، مع استبدال أزرار الحركة بعصا التحكم في بعض الأجهزة . [ 10 ]
تطوير

أثناء دراسته في جامعة يوتا ، عمل نولان بوشنيل، طالب الهندسة الكهربائية، بدوام جزئي في صالة ألعاب ، حيث تعرف على ألعاب الأركيد الكهروميكانيكية، مثل لعبة السباق " سبيدواي " (1969) من إنتاج شركة "شيكاغو كوين" . كان يراقب الزبائن وهم يلعبون ويساعد في صيانة الآلات، ويتعلم كيفية عملها، ويطور فهمه لآلية عمل قطاع الألعاب. [ 11 ] في عام 1969، بعد تخرجه من الجامعة، عمل بوشنيل مهندسًا في كاليفورنيا لدى شركة "أمبيكس" ، وهي شركة إلكترونيات متخصصة في تقنيات تسجيل الصوت والفيديو. [ 12 ]
أثناء وجوده في نادٍ للعب لعبة "جو" اللوحية ، التقى بوشنيل بالباحث جيم شتاين، الذي كان يعمل في مشروع الذكاء الاصطناعي بجامعة ستانفورد . علم بوشنيل منه أن لعبة "حرب الفضاء!" تعمل على جهاز PDP-6 الخاص بالمختبر ، ولعبها ضده هناك خلال زيارته. [ 9 ] [ 13 ] [ ملاحظة 1 ] كان بوشنيل قد عمل سابقًا خلال فصل الصيف في مدينة ملاهي لاجون بولاية يوتا كمدير لقسم الألعاب، حيث كان يشرف على ألعاب الأركيد، وعندما رأى لعبة "حرب الفضاء!" اعتقد أن نسخة أركيد منها ستكون شائعة جدًا. [ 9 ] [ 12 ] إلا أن ارتفاع سعر أجهزة الكمبيوتر القادرة على تشغيل اللعبة حال دون جدوى إنتاج أي لعبة أركيد من هذا النوع اقتصاديًا. في ربيع عام ١٩٧٠، شاهد إعلانًا لجهاز كمبيوتر Data General Nova ، الذي لم يتجاوز سعره ٤٠٠٠ دولار أمريكي (ما يعادل حوالي ٣٣٠٠٠ دولار أمريكي في عام ٢٠٢٥) ، فعاد إلى فكرة لعبة Spacewar! الخاصة به. كان يعتقد أن اللعبة ستكون مجدية اقتصاديًا بهذا السعر إذا تمكن من توصيل أربع شاشات وفتحات عملات معدنية لتشغيل عدة ألعاب في وقت واحد. [ ٩ ] [ ١٢ ] عرض بوشنيل فكرة Spacewar! على زميله في المكتب، المهندس تيد دابني من شركة Ampex ، في مختبر ستانفورد، واتفقا على العمل معًا لتصميم نموذج أولي للعبة. كان لدى بوشنيل بعض الخبرة في مجال الحواسيب والهندسة الرقمية، لكنها لم تكن كافية لإنشاء اللعبة بمفرده، بينما كان دابني الأكبر سنًا أكثر خبرة في الهندسة التناظرية وهندسة الأجهزة، حيث صمم دوائر معالجة الفيديو والتحكم ومصادر الطاقة. [ ١٧ ]
بعد الاتفاق على فكرة أولية، بدأ بوشنيل ودابني بتصميم نموذج أولي قائم على جهاز نوفا. [ 9 ] [ 17 ] وخلال الصيف، وضعا خططًا لتطوير اللعبة، وفي أوائل الخريف انضم إليهما لاري برايان، مبرمج حاسوب كان يعمل أيضًا في شركة أمبيكس. [ 14 ] [ 16 ] استثمر بوشنيل ودابني 100 دولار أمريكي لكل منهما في شراكة أطلق عليها برايان اسم "سيزيجي" لشراء المكونات. وسرعان ما واجها صعوبات في تصميمهما المخطط له: لم يكن الحاسوب قويًا بما يكفي لتشغيل عدة ألعاب في وقت واحد وتحديث الشاشات بالسرعة المطلوبة لجعل الألعاب قابلة للعب. أدرك برايان ذلك بعد فترة وجيزة من بدء العمل على المشروع في أغسطس 1970 أثناء محاولته تصميم الشفرة اللازمة لتشغيل الألعاب، فترك المشروع قبل التأسيس الرسمي لشركة سيزيجي دون أن يساهم بأي أموال. وواصل بوشنيل ودابني العمل على التصميم لعدة أشهر أخرى. [ 14 ] [ 17 ]
حاول الثنائي تخفيف العبء على الحاسوب باستبدال بعض البرامج الفرعية - مثل عرض نجوم الخلفية - بأجهزة متخصصة، لكن ذلك لم يكن كافيًا؛ حتى تقليل عدد الشاشات لم يكن كافيًا. وبحلول نهاية نوفمبر 1970، قرر بوشنيل التخلي عن المشروع لعدم جدواه؛ وكان دابني قد توقف عن العمل على التصميم قبل ذلك بفترة. [ 12 ] [ 14 ] من غير الواضح ما إذا كان الثنائي على علم بأن شركة داتا جنرال قد عرضت نسخةً أكثر قوة من جهاز نوفا، بيعت مقابل 8000 دولار أمريكي، وشغّلت لعبة واحدة من لعبة Spacewar! في مؤتمر الحاسوب المشترك للخريف في ديسمبر 1968، على الرغم من أن هذا الحل كان سيكون مكلفًا للغاية بالنسبة للعبة أركيد، التي كانت تكلفتها عادةً 1000 دولار أمريكي في ذلك الوقت. [ 12 ] [ 13 ] مع ذلك، لم يستطع بوشنيل التخلص من فكرة اللعبة، وسرعان ما فكر في طريقة لمعالجة إشارة الفيديو على الشاشة باستخدام أجهزة دون الحاجة إلى تحكم حاسوبي، ومن هنا توصل الاثنان إلى فكرة بناء مكونات مادية لمعالجة أجزاء من اللعبة نيابةً عن الحاسوب. [ 9 ] [ 12 ]
بدأ بوشنيل ودابني بتصميم أجهزة مخصصة لتشغيل وظائف اللعبة، وفي يناير 1971، ظهرت نقطة متحركة على الشاشة. كتب بوشنيل رسالة بتاريخ 26 يناير يطلب فيها ستة أجهزة كمبيوتر من طراز نوفا. إلا أنه لم يرسل الرسالة؛ فمع اقتراب نهاية يناير، حاول تشغيل برنامجهم على جهاز نوفا محلي، واكتشف أنهم أخطأوا في حساب المتطلبات. حتى مع إزالة العديد من الوظائف من البرنامج، الذي أصبح يُسمى الآن " القتال الكوني" ، لم يتمكن الكمبيوتر من تشغيل نسخ متعددة منه في وقت واحد. [ 14 ] على الرغم من انزعاجه، سرعان ما أدرك بوشنيل أنه من الممكن استبدال جهاز نوفا بالكامل بأجهزة مخصصة، وأن تكلفة بناء أنظمة الحوسبة الخاصة باللعبة ستكون أقل بكثير. [ 14 ] [ 18 ] ونتيجة لذلك، لن يحتاجوا إلى تشغيل نسخ متعددة من اللعبة على نفس الجهاز لتحقيق الربح. من ناحية أخرى، لم تكن الأجهزة المخصصة بنفس قوة جهاز نوفا الأغلى ثمناً، مما يعني أن الثنائي بحاجة إلى إجراء تعديلات على أسلوب اللعب. حرب الفضاء! كانت لعبة ثنائية اللاعبين تتميز بمعارك جوية حول مجال جاذبية نجم مركزي؛ لم يكن بالإمكان تشغيل أي من هاتين الميزتين على الدوائر المخصصة التي كان يصنعها اللاعبان، لذلك تم اختصار اللعبة إلى لعبة فردية حيث يقاتل اللاعب ضد سفينتين فضائيتين يتحكم بهما الكمبيوتر في الفضاء المفتوح. [ 12 ] [ ملاحظة 2 ]
في يناير 1971، أسس بوشنيل ودابني شركة "سيزيجي إنجينيرينغ" رسميًا، برأس مال قدره 350 دولارًا أمريكيًا لكل منهما. عرضا نموذجهما الأولي على شركة "أمبكس" ومدير سابق لدابني، لكنهما لم يجدا أي اهتمام. [ 14 ] [ 17 ] كانت كبرى شركات تصنيع ألعاب الأركيد آنذاك تتخذ من شيكاغو مقرًا لها، مما حدّ من قدرتهما على عرض فكرتهما على شركة قائمة. [ 17 ] خلال موعد مع طبيب الأسنان في أوائل عام 1971، أخبر بوشنيل الطبيب عن اللعبة وأنه يبحث عن شركة مصنعة؛ فأحاله الطبيب بدوره إلى مريض آخر لديه، وهو ديف رالستين، مدير مبيعات شركة "ناتينغ أسوشيتس" في ماونتن فيو، كاليفورنيا. تأسست شركة "ناتينغ" عام 1966 على أساس لعبة "كمبيوتر كويز" ، وهي لعبة أركيد تناظرية تعتمد على المسابقات، وبحلول عام 1971 كانت تبحث عن لعبة ناجحة أخرى. [ 8 ] [ 12 ] بعد لقائه مع بوشنيل، شعر ناتينغ أن لعبته تمثل النجاح المحتمل الذي تحتاجه الشركة لتعويض انخفاض مبيعات تحديثات لعبة Computer Quiz ، حيث أصبحت ألعاب المسابقات أقل شعبية، ولم يكن لديها فريق هندسي قادر على تصميم ألعاب جديدة ناجحة. [ 8 ]
لم تكتفِ شركة ناتينغ بالموافقة على تصنيع اللعبة، بل عيّنت بوشنيل كبير مهندسيها. علاوة على ذلك، احتفظت شركة سيزيغي للهندسة بملكية اللعبة، رغم موافقة ناتينغ على منح سيزيغي مساحة لبناء النموذج الأولي وتصنيع اللعبة بعد اكتمالها. وكان من المقرر أن تحصل سيزيغي على 5% من قيمة كل جهاز يُباع. تفاوض بوشنيل على العمل على لعبة "كوزميك كومبات" خارج ساعات العمل الرسمية حتى بدء إنتاجها، وذلك للحفاظ على فصلها فكريًا عن وظيفته الجديدة في ناتينغ، ومنع ناتينغ من المطالبة بملكيتها لاحقًا بسبب دفعها مقابل الوقت أو المواد التي استُخدمت في بناء اللعبة. [ 17 ] بقي دابني في أمبيكس حتى الصيف، حين استقال لينضم إلى بوشنيل في ناتينغ، إذ لم يكن راغبًا في البداية بترك وظيفته المستقرة التي عمل بها لعشر سنوات دون مزيد من الأدلة على نجاح اللعبة. [ 9 ] [ 20 ]
اختبارات الموقع والإصدار


بعد انتقاله إلى شركة ناتينغ، تولى بوشنيل معظم الأعمال الهندسية للعبة؛ وقد صرّح دابني بأنه قدّم المشورة لبوشنيل بشأن بعض جوانب التصميم. بعد انضمام دابني إلى بوشنيل في ناتينغ، ساعد في تصميم هيكل اللعبة نفسه، بما في ذلك فتحة إدخال العملات، ولوحة التحكم، ومصدر الطاقة، كما صمّم نظامًا صوتيًا يُصدر صوتًا يُشبه صوت محرك صاروخ. بحلول أغسطس 1971، اكتمل النموذج الأولي للعبة - التي سُمّيت آنذاك " مساحة الكمبيوتر" لتكون مشابهة لـ "اختبار الكمبيوتر" - وانتقلت شركة سيزيجي إلى اختبارها ميدانيًا. قاموا بتركيب اللعبة في حانة "داتش غوس" بالقرب من جامعة ستانفورد، حيث لاقت نجاحًا باهرًا. [ 8 ] تشجعت شركة ناتينغ بهذا الإقبال، وسارعت إلى تصنيع العديد من الهياكل الجاهزة لمعرض آلات الموسيقى والتسلية الذي أقامته جمعية مشغلي الموسيقى في أمريكا (MOA) في أكتوبر. [ 7 ] أظهرت اختبارات الموقع الإضافية استجابة أقل حماسًا من العملاء الذين شعروا بالارتباك من آليات اللعبة وأدوات التحكم، فسارعت شركة Syzygy إلى تعديل تعليمات اللعبة لتكون أكثر وضوحًا للاعبين. [ 21 ] [ ملاحظة 3 ]
لا يستخدم التصميم النهائي للعبة "فضاء الحاسوب" أي معالج دقيق ؛ فنظام الحاسوب بأكمله عبارة عن آلة حالة مصنوعة من دوائر متكاملة من سلسلة 7400 ، مع عناصر رسومية أحادية اللون مثبتة في مصفوفات ثنائية . [ 10 ] صُممت هذه المصفوفات، التي صممها بوشنيل لتمكينه من تدوير الصاروخ في 32 اتجاهًا باستخدام 4 مصفوفات فقط، على شكل السفن، لتوضيح ما يجب استبداله لمشغلي اللعبة في حال تعطل أي جزء. [ 7 ] [ 9 ] [ 22 ] قللت هذه المصفوفات من حجم العمل المطلوب من اللعبة لتحديث الشاشة: فبدلاً من تحديث الشاشة بأكملها عند أي تغيير، كما في لعبة "حرب الفضاء!" ، يمكن تحريك كل عنصر بشكل مستقل عن العناصر الأخرى. رُسمت السفن نفسها على الشاشة كنمط من النقاط، بدلاً من الخطوط المتصلة، وكانت في الأساس عبارة عن صور نقطية ثابتة ، وتُعتبر شكلاً مبكراً لمفهوم رسومات الصور النقطية . [ 23 ] يشتمل الجهاز على شاشة تلفزيون جنرال إلكتريك مقاس 15 بوصة بالأبيض والأسود كشاشة عرض، تم تعديلها خصيصًا للعبة. [ 10 ] [ 20 ] في الخوارزمية البدائية التي وضعها بوشنيل، تطلق سفن العدو النار باتجاه ربع الشاشة الذي يوجد فيه صاروخ اللاعب، بدلاً من إطلاق النار مباشرة على صاروخ اللاعب. [ 21 ]
بينما كان سيزيجي وناتينغ يستعدان لمعرض MOA، علم بوشنيل أن مهندسين آخرين، هما بيل بيتس وهيو تاك، كانا يعملان أيضًا على تطوير نسخة أركيد من لعبة Spacewar!. في أغسطس 1971، اتصل بوشنيل ببيتس وتاك، اللذين كانا يعملان تحت اسم Mini-Computer Applications، لعقد اجتماع ومناقشة حلولهما لمشكلة تشغيل Spacewar! على جهاز كمبيوتر رخيص الثمن. [ 12 ] كان بيتس وتاك يطوران نموذجًا أوليًا للعبة Galaxy Game عندما التقيا ببوشنيل؛ ومع ذلك، ورغم أن اللعبة كانت محاكاة دقيقة للعبة Spacewar!، إلا أنها كانت تعمل على جهاز DEC PDP-11 متصل خارجيًا بشاشة عرض كهروستاتيكية من نوع Hewlett-Packard 1300A، وبلغت التكلفة الإجمالية للنموذج الأولي 20,000 دولار أمريكي (ما يعادل حوالي 159,000 دولار أمريكي في عام 2025) . [ 7 ] [ 24 ] شعر ثنائي سيزيجي بالارتياح، وإن كان مصحوبًا بشيء من خيبة الأمل، عندما اكتشفا أن شركة جالاكسي جيم لم تستخدم حلًا مبتكرًا أغفلته سيزيجي لبناء لعبة أركيد تنافسية اقتصاديًا. في المقابل، رأى بيتس وتوك أن لعبة كمبيوتر سبيس كانت مجرد تقليد باهت للعبة سبيس وور!، بينما كانت جالاكسي جيم نسخة متفوقة منها. وقد أنتجا في النهاية نموذجين أوليين للعبة، عُرض كلاهما في مبنى اتحاد طلاب جامعة ستانفورد، لكنهما لم يُنتجا اللعبة تجاريًا قط بسبب التكلفة الباهظة لجهازها. [ 7 ]
عُرضت لعبة "Computer Space" لأول مرة في معرض MOA في الفترة من 15 إلى 17 أكتوبر 1971. استُبدلت الخزانة الخشبية التي صممها دابني للنموذج الأولي بخزانة منحنية ذات تصميم مستقبلي مصنوعة من الألياف الزجاجية، صممها بوشنيل باستخدام طين النمذجة، وقامت بتصنيعها شركة متخصصة في صناعة أحواض السباحة. امتدت لوحة تحكم من الهيكل الرئيسي للخزانة، واحتوت على أربعة أزرار تحكم. كانت شركة Syzygy تأمل في استخدام عصا تحكم للتحكم في حركة الصاروخ، لكنها وجدت أنها تتلف بسهولة بالغة، ولم تصمد حتى ليلة واحدة في اختبار ميداني. [ 7 ] [ 21 ] واجه مصممو لعبة Galaxy Game المشكلة نفسها، لكنهم حلّوها باستخدام عصي تحكم عسكرية فائضة مُخصصة باهظة الثمن. [ 7 ] عُرض على الخزانة اسم وشعار شركة Nutting Associates، بالإضافة إلى عبارة "Syzygy engineeringed". [ 7 ]
عرض ناتينغ أربع خزائن ألعاب في معرض MOA، واحدة باللون الأحمر، وأخرى باللون الأزرق، وثالثة باللون الأبيض، ورابعة باللون الأصفر، مما يوحي بأن اللعبة كانت قيد الإنتاج بالفعل، مع أنها كانت في الواقع الخزائن الأربع الوحيدة التي تم إنتاجها آنذاك. [ 7 ] كانت هذه الخزائن الأولى بألوان سادة، بينما استخدمت الخزائن اللاحقة طلاءً لامعًا. تضررت الخزائن أثناء النقل، وتعطلت إحدى الشاشات؛ قامت شركة Syzygy بإصلاح الخزائن الثلاث العاملة وفتحت الرابعة لعرض مكوناتها الداخلية على الحضور. [ 9 ] لاقت اللعبة رواجًا بين المشاهدين، حيث اكتظت منطقة العرض، ووصفتها مجلة Cash Box التجارية بأنها "واعدة جدًا" و"جذابة للغاية". [ 25 ] مع ذلك، كان موزعو الألعاب مترددين بشأن اللعبة، إذ أثيرت مخاوف بشأن إمكانياتها وموثوقيتها، وجاذبية الشاشة المدمجة للصوص؛ وتتباين الروايات حول ما إذا كان ناتينغ قد تلقى طلبات شراء قليلة أم لا في المعرض. على الرغم من ذلك، طلب ناتينغ إنتاج كمية كبيرة، متوقعًا أن يقتنع الموزعون مع مزيد من الترويج. دخلت اللعبة مرحلة الإنتاج الأولي في وقت ما في نوفمبر أو ديسمبر، وبدأت الإنتاج الكامل في نهاية يناير 1972 تقريبًا. [ 7 ]
الاستقبال والإرث

طلبت شركة ناتينغ إنتاج 1500 وحدة مبدئيًا من لعبة "مساحة الكمبيوتر" ، وهو قرار متفائل بالنظر إلى أن ألعاب الأركيد الناجحة في ذلك الوقت كانت تبيع حوالي 2000 وحدة، مع أن بعضها وصل إلى 10000 وحدة. [ 9 ] تباينت ردود فعل الموزعين تجاه اللعبة. فبينما أبدى البعض حماسًا لها، رأى آخرون أنها مربكة ولن تكون أكثر من مجرد موضة عابرة في أحسن الأحوال. وبحلول ربيع عام 1972، باعت اللعبة أكثر من 1000 وحدة، ووفقًا لبوشنيل، فقد بيع منها ما بين 1300 و1500 وحدة في عام 1976. [ 7 ] ورغم أن هذا كان نجاحًا تجاريًا، حيث حقق أكثر من مليون دولار أمريكي (ما يعادل حوالي 7697000 دولار أمريكي في عام 2025) ، إلا أنه كان مخيبًا للآمال بالنسبة لشركة ناتينغ، التي كانت تأمل في تحقيق نجاح واسع النطاق مثل لعبة "اختبار الكمبيوتر" . [ 12 ] [ 21 ]
عُزيَ عدم نجاح اللعبة نسبيًا إلى تعقيد عناصر التحكم فيها وصعوبة تعلمها ، مما أدى إلى عزوف الزبائن المعتادين على الألعاب الأقل تعقيدًا. [ 7 ] [ 26 ] لاحظ بوشنيل أن المواقع التي لاقت فيها اللعبة رواجًا، مثل موقع اختبار لعبة Dutch Goose، كانت تقع عمومًا بالقرب من الجامعات؛ إلا أن السوق العام لألعاب العملات المعدنية كان يتركز في حانات الطبقة العاملة، حيث كان روادها أقل اهتمامًا بفك رموز لعبة معقدة. في الفيلم الوثائقي " غزو ألعاب الفيديو: تاريخ هوس عالمي" ، أوضح بوشنيل: "بالتأكيد، لقد أحببتها، وأحبها جميع أصدقائي، لكن جميع أصدقائي كانوا مهندسين. كانت معقدة بعض الشيء بالنسبة للشخص الذي يحتسي البيرة في الحانة ." [ 27 ] كما ذكر بوشنيل أن جزءًا من الصعوبة يكمن في حداثة اللعبة؛ إذ قال إنه حتى بعد بضع سنوات، كانت عناصر التحكم وطريقة اللعب ستكون أكثر وضوحًا للاعبين الذين شاهدوا ألعاب فيديو أخرى بحلول ذلك الوقت. في المقابل، قال بوشنيل ودابني إن حداثة اللعبة كانت أيضاً جزءاً من جاذبيتها للاعبين - فمعظم الناس لم يروا من قبل شاشة تلفزيون تعرض صوراً يتحكم بها شخص يقف أمامها، بدلاً من عرض بث من محطة تلفزيونية بعيدة. [ 9 ]
رغم أن اللعبة لم تحقق آمال ناتينغ الكبيرة، إلا أنها حققت نجاحًا كافيًا دفعه لإنتاج نسخة ثنائية اللاعبين منها في يوليو 1973، صممها ستيف بريستو بهيكل من الألياف الزجاجية الخضراء. في البداية، تم التعاقد مع بوشنيل لتصميمها، لكن تصميمه إما لم يُستكمل أو لم يُستخدم. [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] لم يواصل بوشنيل ودابني العمل على اللعبة، ولم تحقق نجاحًا كبيرًا. [ 9 ] مع أن أنجح ألعاب الأركيد في ذلك الوقت كانت تُنتج عادةً عشرات الألعاب المقلدة، إلا أنه لا يُعرف سوى نسخة واحدة من لعبة "كمبيوتر سبيس" ، أنتجتها شركة "فور-بلاي مانوفاكتشررز" عام 1972 تحت اسم "ستار تريك" . [ 28 ] [ 31 ] ظهر هيكل أبيض مُصمم خصيصًا للعبة "كمبيوتر سبيس" في فيلم "سويلنت غرين" عام 1973 كجهاز ترفيهي مستقبلي، مسجلًا بذلك أول ظهور للعبة فيديو في فيلم سينمائي. [ 9 ] [ 21 ]
في يونيو 1972، استقال بوشنيل ودابني من شركة نوتينغ أسوشيتس بعد أن فشل بوشنيل في إقناع نوتينغ بمنحه حصة 33% في الشركة، واتجها لتأسيس شركة سيزيجي إنجينيرينغ؛ [ 28 ] وأطلقوا عليها اسم أتاري نظرًا لوجود شركة أخرى تحمل اسمًا مشابهًا. [ 32 ] صرّح بوشنيل لاحقًا بأنه تشجع بنجاح لعبة كمبيوتر سبيس فيما يتعلق بأفكار الألعاب المستقبلية، إذ لم يسبق له أن ابتكر شيئًا يحقق هذا القدر من الأرباح، كما شعر أن فترة عمله في نوتينغ منحته الثقة في إدارة شركته الخاصة لأنه "لن يُفسدها أكثر مما فعلوا". [ 12 ] لم تُنتج شركة نوتينغ أسوشيتس أي ألعاب أخرى من سلسلة كمبيوتر سبيس قبل إغلاقها عام 1976. [ 9 ] وسرعان ما تأكدت صحة حماسة بوشنيل، حيث حققت لعبة أتاري الأولى، بونغ ، نجاحًا أكبر بكثير من كمبيوتر سبيس . [ 33 ]
على الرغم من أن لعبة Computer Space لم تكن بنفس تأثير لعبة Pong ، إلا أنها، بصفتها أول لعبة فيديو أركيد، كان لها تأثير قوي على تصميم ألعاب الفيديو اللاحقة، مثل استخدام مصطلحات وتصاميم من ألعاب الأركيد الميكانيكية السابقة، وتقديم نموذج لتحويل وسيلة كانت مصممة ومُشغّلة سابقًا على أجهزة الكمبيوتر المركزية البحثية إلى نموذج تجاري للمستهلكين العاديين. [ 33 ] وقد ألهمت اللعبة بشكل مباشر العديد من ألعاب الفيديو ومصمميها، مثل ستيف بريستو، الذي ابتكر فكرة لعبة Tank (1974) لتصحيح أوجه القصور الملحوظة في اللعبة من خلال استبدال الدبابات بأخرى أسهل في التحكم، [ 34 ] وجيري لوسون ، مصمم جهاز Fairchild Channel F المنزلي (1976). [ 35 ] كما أثرت اللعبة على لاري روزنتال، الذي استلهم جزئيًا فكرة لعبة Space Wars (1977) القائمة على الرسومات المتجهة من استيائه من تبسيط Computer Space للعبة Spacewar ! [ 36 ] وإد لوغ ، الذي جمع بين عناصر التحكم والحركة في اللعبة وعناصر من لعبة Space Invaders (1978) ليصنع لعبة Asteroids (1979). [ 37 ] مثّل إصدار لعبة Computer Space نهاية التاريخ المبكر لألعاب الفيديو وبداية صناعة ألعاب الفيديو التجارية . [ 12 ]
ملحوظات
- ↑ زعم بوشنيل أنه شاهد لعبة Spacewar! لأول مرة أثناء دراسته في جامعة يوتا على حاسوب مركزي - مع اختلاف الروايات حول الحاسوب المحدد - لكنه تخرج في ديسمبر 1968، ولم يكن هناك أي حاسوب قادر على تشغيلها متاحًا في تلك الجامعة لأي شخص باستثناء باحثي الجامعة قبل عام 1969؛ وقد ذكر العديد من معاصريه أنهم لم يكونوا على علم بتشغيل Spacewar! على أي حاسوب هناك في ذلك الوقت. وادعى تيد دابني أن بوشنيل لم يشاهد Spacewar! حتى عام 1969 في جامعة ستانفورد، وربما حتى عام 1970. [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]
- ↑ من غير الواضح إلى أي مدى كان كل من دابني وبوشنيل مسؤولاً عن المكونات المادية الأولية للعبة، إذ يدّعي كل منهما الفضل في جزء كبير منها، ويتناقضان في أقوالهما في المقابلات. يتفق كلاهما على أن فكرة مُعدِّل الفيديو القائم على الأجهزة كانت من بوشنيل، لكن دابني يدّعي أنه قام بتصميمه وبنائه مع العديد من المكونات الأخرى في غرفة نوم ابنته التي حُوِّلت إلى مكتب، كمشروع مستقل، بينما يدّعي بوشنيل أنه قام بمعظم أعمال التصميم والهندسة الرقمية للأجهزة - في روايات مبكرة عن غرفة نوم ابنته التي حُوِّلت إلى مكتب، والتي تراجع عنها لاحقًا. كما يدّعي دابني أن بوشنيل كان قليل الخبرة نسبيًا كمهندس، واضطر إلى تعلم العديد من المفاهيم للمساعدة في التطوير. [ 14 ] [ 17 ] تم بناء بعض مكونات النموذج الأولي في أوائل عام 1971 بواسطة ستيف بريستو، وهو متدرب في شركة أمبيكس. [ 19 ]
- ↑ تزعم بعض المصادر أن شركة Syzygy أجرت تعديلات على اللعبة لتخفيف ارتباك اللاعبين، لكن من غير الواضح ما إذا كانت قد أجرت أي تغييرات. [ 21 ] جرت محاولة لاستخدام عصا تحكم معدنية بدلاً من الأزرار، لكنها تعطلت بعد ليلة واحدة من اختبار ميداني، ولم تُستخدم في نماذج الإنتاج. [ 7 ] ليس من الواضح ما هي المشاكل المحددة التي وُجدت في اختبارات اللعب مقارنةً بما بعد إصدار اللعبة، مع أنه من المرجح أن المشاكل التي أبلغ عنها بوشنيل ومصادر أخرى بشأن اللاعبين الذين لم يسبق لهم رؤية لعبة فيديو من قبل، والذين لم يجدوا اللعبة سهلة الفهم، كانت موجودة آنذاك أيضًا. [ 8 ] [ 12 ]
مراجع
- 1 2 غريتز، مارتن (أغسطس 1981). "أصل حرب الفضاء" . الحوسبة الإبداعية . المجلد 6، العدد 8. الصفحات 56-67 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0097-8140 . مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 11 أبريل 2016 .
- ↑ سميث ، الصفحات 50-55
- ↑ راتر؛ برايس ، ص 22
- 1 2 سميث ، الصفحات 55-59
- ↑ براند، ستيوارت (7 ديسمبر 1972). "حرب الفضاء: حياة خيالية وموت رمزي بين مدمني الكمبيوتر". رولينج ستون . العدد 123. الصفحات 50-58 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0035-791X .
- ↑ دونوفان ، الصفحات 10-13
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 سميث ، الصفحات 129-135
- 1 2 3 4 5 6 سميث ، الصفحات 126-129
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 إدواردز، بنج (11 ديسمبر 2011). "فضاء الحاسوب وفجر ألعاب الفيديو في صالات الألعاب" . تكنولوجيزر . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 13 أبريل 2016 .
- 1 2 3 4 5 ياغودا، مارفن (2008). "مساحة حاسوب ناتينغ أسوشيتس 1972" . متحف مارفن الميكانيكي الرائع . مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2009. تم الاطلاع عليه في 13 أبريل 2016 .
- ↑ "عملية الاحتيال الكبرى في ألعاب الفيديو؟" . الجيل القادم . العدد 23. إيماجن ميديا . نوفمبر 1996. الصفحات 211-229 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1078-9693 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 دونوفان ، الصفحات من 14 إلى 26
- مونينز ، د.؛ غولدبيرغ، م. (يونيو 2015). " أوديسة الفضاء: الرحلة الطويلة لحرب الفضاء! من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا إلى مختبرات الحاسوب حول العالم" . كينيفانوس . التاريخ الثقافي لألعاب الفيديو، عدد خاص: 124-147 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1916-985X . مؤرشف من الأصل في 24 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 11 أبريل 2016 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 سميث ، الصفحات 69-73
- ↑ غولدبيرغ، مارتي؛ فيندل، كورت (11 يناير 2014). "نولان بوشنيل واستكشاف حرب الفضاء!" . دار سيزيجي للنشر. مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 10 مايو 2016 .
- 1 2 سميث، ألكسندر (12 مايو 2021). "أربعاءات دنيوية: تسلسل زمني لمساحة الحاسوب" . إنهم يخلقون عوالم . مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2021. تم الاسترجاع في 12 مايو 2021 .
- 1 2 3 4 5 6 7 غولدبيرغ؛ فيندل ، الصفحات 20-31
- ↑ ديماريا ، ص 16
- ↑ سميث ، ص 191
- 1 2 غولدبيرغ؛ فيندل ، الصفحات 32-39
- 1 2 3 4 5 6 غولدبيرغ؛ فيندل ، الصفحات 40-46
- ↑ مخططات دوران الصاروخ (ملف PDF) . نوتينغ أسوشيتس . 1971. ص 2.
- ↑ ويلسون ، الصفحات 109-110
- ↑ بيتس، بيل (29 أكتوبر 1997). "لعبة المجرة" . مختبر المعلومات بجامعة ستانفورد . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2016 .
- ↑ "MOA Socks 'Em In At Expo". Cash Box . المجلد 33، العدد 19. 30 أكتوبر 1971. ص 56. ISSN 0008-7289 .
- ↑ مارتن، بوب (فبراير 1983). "ألعاب عصر الفضاء". ستارلوغ . العدد 67. ص 18. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0191-4626 .
- ↑ كار، ديفيد؛ كومتوا، ديفيد (مخرجان) (2004). غزو ألعاب الفيديو: تاريخ هوس عالمي . شبكة عروض الألعاب . يبدأ الحدث في تمام الساعة 7:15.
- 1 2 3 سميث ، الصفحات 155-156
- ↑ "واحد أو اثنان يستطيعان لعب لعبة كمبيوتر جديدة". كاش بوكس . المجلد 35، العدد 3. 7 يوليو 1973. ص 48. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0008-7289 .
- ↑ غولدبيرغ؛ فيندل ، الصفحات 61، 76
- ↑ وولف ، ص 133
- ↑ كينت ، الصفحات 38-39
- 1 2 ويلسون ، ص 110
- ↑ غولدبيرغ؛ فيندل ، الصفحات 127-130
- ↑ سميث ، ص 319
- ↑ سميث ، الصفحات 309-310
- ↑ سميث ، الصفحات 448-449
مصادر
- ديماريا، راسل؛ ويلسون، جوني ل. (ديسمبر 2003). أعلى نتيجة!: التاريخ المصور للألعاب الإلكترونية ( الطبعة الثانية). ماكجرو هيل/أوزبورن . ISBN 978-0-07-223172-4.
- دونوفان، تريستان (20 أبريل 2010). إعادة التشغيل: تاريخ ألعاب الفيديو . يلو أنت. ISBN 978-0-9565072-0-4.
- غولدبيرغ، مارتي؛ فيندل، كورت (25 نوفمبر 2012). أتاري: العمل ممتع . دار سيزيجي للنشر. ISBN 978-0-9855974-0-5.
- كينت، ستيفن ل. (6 سبتمبر 2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو . دار نشر ثري ريفرز . رقم ISBN 978-0-7615-3643-7.
- روتر، جيسون؛ برايس، جو (9 مايو 2006). فهم الألعاب الرقمية . منشورات سيج. ISBN 978-1-4129-0034-8.
- سميث، ألكسندر (27 نوفمبر 2019). يصنعون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو . المجلد 1: 1971-1982. دار نشر CRC . رقم ISBN 978-1-138-38990-8.
- ويلسون، جيسون (12 مايو 2015). سوالويل، ميلاني؛ ويلسون، جيسون (محرران). متعة ألعاب الكمبيوتر: مقالات في التاريخ الثقافي والنظرية وعلم الجمال . ماكفارلاند وشركاه . ISBN 978-0-7864-5120-3.
- وولف، مارك جيه بي (16 أغسطس 2012). موسوعة ألعاب الفيديو . المجلد 1: AL. دار غرينوود للنشر . ISBN 978-1-78539-484-3.
- ألعاب الفيديو لعام 1971
- ألعاب الفيديو الأركيد
- ألعاب الفيديو المخصصة لأجهزة الألعاب فقط
- ألعاب فيديو أركيد منفصلة
- ألعاب إطلاق النار متعددة الاتجاهات
- ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين وألعاب الفيديو الفردية
- محاكيات القتال الفضائي
- ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في الولايات المتحدة
