صانع الألعاب
برنامج Game-Maker (المعروف أيضًا باسم RSD Game-Maker ) هو مجموعة أدوات لتصميم الألعاب تعمل بنظام MS-DOS ، مصحوبة بألعاب تجريبية، تم إنتاجها بين عامي 1991 و1995 منقِبل شركة Recreational Software Designs في أمهرست ، نيو هامبشاير ، وبيعت عبر البريد المباشر في الولايات المتحدة الأمريكية بواسطة شركة KD Software . [ 1 ] كما تم بيع Game-Maker تحت أسماء مختلفة من قِبل موزعين مرخصين في المملكة المتحدة وكوريا ومناطق أخرى، بما في ذلك Captain GameMaker (من شركة Screen Entertainment، المملكة المتحدة) و Create Your Own Games With GameMaker! (من شركة Microforum، كندا). [ 2 ] يتميز Game-Maker بكونه أحد أوائل حزم تصميم الألعاب المتكاملة لأجهزة الكمبيوتر الشخصية التي تعمل بنظام DOS، وذلك بفضل واجهته الرسومية التي تعمل بالكامل بالماوس، ودعمه المبكر لرسومات VGA ، وصوت Sound Blaster ، والتمرير رباعي الاتجاهات على كامل الشاشة. [ 3 ]
تم توزيع برنامج Game-Maker بشكل أساسي عبر الإعلانات في الصفحات الأخيرة من مجلات ألعاب الكمبيوتر، مثل Computer Gaming World [ 4 ] و VideoGames & Computer Entertainment . عند إصداره، كان سعر Game-Maker 89 دولارًا أمريكيًا، وكان يُشحن على قرص مرن بحجم 5.25 بوصة مع سبع أو ثماني ألعاب تجريبية أو تعليمية. أما الإصدارات اللاحقة فكانت أقل تكلفة، وتُشحن على قرص مضغوط (CD-ROM) مع عشرات الألعاب التجريبية ومجموعة كبيرة من الأدوات والموارد الإضافية. [ 5 ]
بعد بعض المشاورات مع قاعدة المستخدمين، قام المبرمج الأصلي آندي ستون في 12 يوليو 2014 بإصدار شفرة المصدر لبرنامج Game-Maker 3.0 على GitHub ، بموجب ترخيص MIT . [ 6 ]
بناء
يتألف برنامج Game-Maker من واجهة نصية تربط مجموعة من أدوات تصميم WYSIWYG . تُنتج هذه الأدوات موارد خاصة يتم تجميعها وتحليلها باستخدام محرك الألعاب XFERPLAY الخاص بشركة RSD . تشمل أدوات التصميم ما يلي:
- مصمم لوحة الألوان – لتصميم وتحرير ملفات لوحة ألوان .PAL مخصصة مكونة من 256 لونًا (بالنسبة للرسومات المتحركة، اللون رقم 255 هو اللون الشفاف)
- مصمم الكتل – لتصميم بلاطات خلفية بصيغة .BBL بحجم 20×20 بكسل وإطارات رسوم متحركة بصيغة .CBL/.MBL للشخصيات والوحوش
- برنامج Character Maker – لتحريك وتسلسل صور الشخصيات بصيغة .CHR
- برنامج Monster Maker – لتحريك وتسلسل صور "الوحوش" (أي الشخصيات غير القابلة للعب) بصيغة .MON
- صانع الخرائط – لتصميم ملفات .MAP بحجم 100x100 (ارتفاع 10 شاشات؛ عرض 6.25 شاشة)
- قارئ الصور الرسومية – لاستيراد الصور من ملفات GIF ، التي تم إنتاجها باستخدام برامج الرسم الخارجية
- مصمم الصوت – لتصميم ملفات مكبرات الصوت بصيغة .SND، وتعيين عينات الصوت بصيغة .VOC لبطاقة الصوت Sound Blaster، وتنسيق ملفات الموسيقى بصيغة .CMF
- برنامج التكامل - لتجميع وتنظيم الموارد معًا في ملف .GAM قابل للتشغيل
لا يتطلب برنامج Game-Maker أي لغة برمجة نصية ؛ فجميع أدوات التصميم تعمل عبر شاشة VGA بدقة 320×200 بكسل، مع منطق مشترك ونمط مرئي موحد. يرسم المستخدمون مربعات الخلفية بكسلًا بكسلًا في نافذة مكبرة، ويمكنهم سحب المربعات من لوحة الأدوات لترتيبها في منطقة تجريبية. كما تتيح قائمة أخرى للمستخدمين ضبط الخصائص الفيزيائية - كالصلابة والجاذبية والحركة وقيم العدادات المختلفة - لكل مربع. يرسم المستخدم الخرائط بسحب المربعات من لوحة الأدوات والتلوين بها باستخدام أدوات بسيطة كالفرشاة والخط والشكل والتعبئة.
يمكن للشخصيات استخدام ما يصل إلى 15 أمرًا من أوامر لوحة المفاتيح، بالإضافة إلى رسوم متحركة للوقوف والموت والإصابة. كما يمكنها حمل مخزون من النقود، وكسب النقاط، واكتساب نقاط الصحة والأرواح وفقدانها، وتتبع عدة عدادات - تُستخدم غالبًا للمفاتيح ووظائف مماثلة. أما الوحوش، فلها رسوم متحركة وحركات بسيطة، ويمكنها أيضًا تغيير سلوكها استجابةً للاعب.
يمكن تصدير الألعاب القابلة للعب كاملةً مع نسخة محمولة من محرك XFERPLAY، وبرامج تشغيل الصوت، وملفات الإعدادات. تسجل جميع الألعاب أعلى النتائج، وتتيح (في الإصدارات اللاحقة) إمكانية إعادة تشغيل الوضع . كما تتميز جميع الألعاب بخاصية الحفظ والتحميل الفوريين، وتدعم عصي التحكم القياسية لأجهزة الكمبيوتر.
في الإصدارات اللاحقة من البرنامج، يمكن للألعاب أيضًا دمج عدة صيغ، بما في ذلك بيانات نصية ASCII ، وملفات CompuServe GIF ، ورسوم متحركة Autodesk Animator FLI، في عروض الوسائط المتعددة أثناء القوائم وبين المراحل. على الرغم من أن Game-Maker لا يتضمن أدوات لتطوير هذه الملفات، إلا أن الصيغ موحدة بما يكفي لتتيح للمستخدم اختيار أدوات مستقلة. بالإضافة إلى ذلك، يمكن استيراد بيانات الصور المُنتجة ببرامج خارجية مثل Deluxe Paint بسهولة وتقسيمها إلى مربعات خلفية أو صور متحركة.
محرك الألعاب
بفضل محرك XFERPLAY الخاص بشركة RSD، تعمل جميع ألعاب Game-Maker بدقة VGA كاملة الشاشة بـ 256 لونًا، وبدقة عرض غير اعتيادية تبلغ 312×196 بكسل (مع التحول إلى الدقة القياسية 320×200 بكسل لقوائم اللعبة). وتتميز ألعاب Game-Maker أيضًا بحجمها غير الاعتيادي للبلاطات والرسومات (20×20 بكسل) (مقارنةً بالأبعاد القياسية 8×8 أو 16×16 بكسل)، مما يُشكل خريطة بحجم 100×100 بكسل (2000×2000 بكسل). ويتم الانتقال بين المشاهد من خلال تلاشٍ تدريجي من أو إلى اللون الأسود.
تشترك جميع الألعاب في واجهة مستخدم موحدة، تتضمن قائمة خيارات بستة عناصر: تشغيل ، قراءة التعليمات ، قراءة القصة ، عرض أسماء المطورين ، عرض أعلى النتائج ، والخروج . يؤدي الضغط على F2 إلى فتح شاشة المخزون، بينما يؤدي الضغط على F5 وF6 إلى فتح شاشتي الحفظ والتحميل. على الرغم من إمكانية تخصيص معظم هذه القوائم بخلفيات GIF، إلا أن تصميمها الأساسي وتسمياتها ومحتواها تبقى ثابتة في جميع الألعاب.
تُسجّل جميع الألعاب نقاط اللاعب وتعرض جدولًا بأعلى النقاط عند انتهاء اللعبة (سواءً بالفوز أو الخسارة). تسمح الإصدارات الأحدث من برنامج Game-Maker بإضافة مقاطع وسائط متعددة بين المستويات، بما في ذلك صور GIF ورسوم متحركة FLI وملفات نصية ASCII.
يسمح المحرك بلاعب واحد في كل مرة، حيث يتم تمرير الشاشة تلقائيًا في أي من الاتجاهات الأربعة الرئيسية عندما تقترب الشخصية من حافة الشاشة بمسافة تعادل ثلث عرضها أو ارتفاعها. تفتقر جميع ألعاب Game-Maker إلى عرض على الشاشة (لنقاط الصحة، والنتيجة، والأرواح، وما إلى ذلك)، على الرغم من إمكانية تتبع معظم هذه المعلومات في شاشة المخزون.
تاريخ

تم تطوير Game-Maker من سلسلة من أدوات التعديل للعبة متاهة تنافسية من أعلى إلى أسفل تسمى Labyrinth ، [ 7 ] صممها أندرو ستون في يناير 1991. على الرغم من اختلاف المحرك، [ 8 ] إلا أن Labyrinth تشاركت في التعليمات البرمجية وتنسيقات الملفات مع محرك XFERPLAY اللاحق والموارد الرسومية مع العديد من ألعاب الطرف الأول اللاحقة.
كانت دقة العرض 320×200 بكسل، 8 بت (مثل برنامج Game Maker). كان البرنامج يقسم الشاشة إلى نصفين، عارضًا منظورَي اللاعبين من الأعلى للمتاهة جنبًا إلى جنب. ... في كل مرة يدوس أحدهم على العشب، كان يتدلى ويزداد لونه بنيًا تدريجيًا حتى يصبح مسارًا بنيًا واضحًا بعد حوالي عشر مرات. ... لإجراء كل هذه التغييرات الطفيفة على العشب، احتجتُ إلى محرر كتل. وهكذا، وُلد برنامج BLOCEDIT. [ 7 ]
— جي. أندرو ستون، "صناعة وتفكيك صانع ألعاب"، جاماسوترا
بينما نشأت لعبة Labyrinth من اهتمام أندرو بلعبة NetHack وروايات بيرس أنتوني ، كان أحد أهدافه الأولى توسيع أدواته ومحركه للسماح بألعاب المغامرات والحركة ذات التمرير الجانبي . "في الواقع، كان صنع شيء مثل Metroid بمثابة المعيار الذي وضعته لنفسي للإصدار 1.0. ولهذا السبب أضفت ميزات الممرات السرية والجاذبية في وقت مبكر." [ 7 ]
في يوليو 1991 [ 9 ] أسس أندرو ووالده جي. أوليفر ستون شركة "ريكرييشنال سوفتوير ديزاينز" (RSD) بهدف تطوير برنامج "جيم ميكر" كمشروع تجاري، حيث تولى أوليفر منصب الرئيس التنفيذي، بينما تولى أندرو منصب الرئيس التنفيذي. [ 7 ] وبفضل خبرة أوليفر التجارية، أبرمت RSD صفقات مع شركتي "كي دي سوفتوير" (KD Software) و"جيم لينك" (GameLynk) لتوزيع برنامج "جيم ميكر" واستضافة مجتمعه الإلكتروني. [ 7 ] خلال الفترة من 1992 إلى 1994، نشرت RSD سلسلة من الإعلانات بالحجم الكامل (وبعض الإعلانات الأصغر حجمًا) في مجلات الكمبيوتر الرئيسية، وفي عام 1994 استأجرت جناحًا في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية في شيكاغو. [ 7 ]
عند إصدار برنامج Game-Maker، كان البرنامج ثوريًا من حيث المفهوم والتكنولوجيا؛ فمع وجود أنظمة سابقة لإنشاء الألعاب ، كان Game-Maker أول نظام رسومي عام للأجهزة الشخصية التي تعمل بنظامي DOS/Windows. وخلال عملية التصميم، أصرّ أندرو على أن تظل أدوات Game-Maker مرئية بالكامل، دون أي برمجة من المستخدم النهائي. [ 7 ] كما دعم محركه التمرير رباعي الاتجاهات بملء الشاشة بتقنية VGA، ولاحقًا إعادة رسم الشاشة الكاملة بتقنية التخزين المؤقت المزدوج، قبل أن تصبح هذه التقنيات معيارًا. [ 7 ]
توالت التحديثات على مدى السنوات الثلاث التالية، مضيفةً دعمًا لبطاقة الصوت Sound Blaster، ومحسّنةً واجهة التصميم، ومطورةً محرك اللعبة، إلا أن العديد من الميزات ظلت مؤجلة. ورغم أن شقيقه أوليفر جونيور أمضى صيفًا كاملًا في المشروع، وكتب شفرة الصوت ومحرر الوحوش، إلا أن أندرو تولى الجزء الأكبر من البرمجة والتحديثات، وهي مهمة أصبحت، نظرًا لعدم وجود برامج تشغيل أو مكتبات قياسية في ذلك الوقت، شاملةً وصعبة الصيانة. [ 7 ] وعلى مدار عمر البرنامج، وجد أندرو نفسه غارقًا في مشاكل برنامج تشغيل الفيديو ومحرك اللعبة، ما حال دون تركيزه بالقدر الذي كان يرغب فيه على إضافة الميزات وتطويرها. [ 7 ]
بحلول منتصف التسعينيات، ومع ظهور بطاقات الفيديو ثلاثية الأبعاد وإطلاق نظام التشغيل ويندوز 95، بات من الضروري إجراء تغييرات جذرية على برنامج Game-Maker، سواءً من حيث المفهوم أو البرمجة، لمواكبة متطلبات السوق. علاوة على ذلك، أدى استمرار غياب التوحيد القياسي إلى استثمار كبير في برمجة برامج تشغيل ومكتبات أكثر تعقيدًا، وهو جهد كان سيُهدر بمجرد وضع المعايير. [ 7 ] وعلى الرغم من وجود خطط لتحديث جذري بجودة احترافية، توقفت شركة RSD عن دعم Game-Maker حوالي عام 1995 .
في مقابلة أجريت عام 2011، تأمل أندرو في برنامج Game-Maker، مصرحاً بأنه وفقاً لمبادئه الخاصة، فوجئ بأنه لم ينشر الشفرة المصدرية قبل سنوات.
أجل، كما تعلم، كان عليّ أن أجعل برنامجي مفتوح المصدر منذ زمن طويل، فأنا من أنصار هذا المبدأ. في البداية، راودتني فكرة العودة إليه. ثم انتابني الخوف لاحقًا من أن تحاول أي شركة ناشئة كنت أعمل بها آنذاك الاستيلاء عليه. لكن بعد تفكير عميق، أظن أن هذا مستحيل. [ 7 ]
— جي. أندرو ستون، "صناعة وتفكيك صانع ألعاب"، جاماسوترا
في وقت لاحق، وتحديدًا في 1 يوليو 2014، نشر أندرو على صفحة Game-Maker على فيسبوك، طالبًا آراء المجتمع حول إمكانية نشر الكود. [ 10 ] وفي 12 يوليو، نشر شفرة المصدر لبرنامج Game-Maker 3.0 على منصة GitHub ، بموجب ترخيص MIT ، [ 6 ] مُشيرًا إلى أنه على الرغم من حرية استخدام الكود بالطريقة التي يُفضلها المستخدمون، "فإذا كان هناك اهتمام بالحفاظ على الألعاب القديمة التي طورتموها، فإن نقل Game-Maker إلى أنظمة التشغيل الحديثة هو الخطوة الأولى". [ 10 ]
سجل الإصدارات

- برنامج Game-Maker 1.0 : يتضمن قرصًا مرنًا صغيرًا بسعة 1.44 ميجابايت يحتوي على مجموعة أدوات RSD الكاملة بالإضافة إلى ألعاب Sample و Terrain و Houses و Animation و Pipemare و Nebula و Penguin Pete . كما يتضمن، بدءًا من الإصدار 1.04، قرصًا مرنًا منفصلاً يحتوي على لعبة GameLynk Barracuda: Secret Mission 1. جميع إصدارات Game-Maker من سلسلة 1.X تتضمن دليل مستخدم مُجلّدًا من 75 صفحة وعدة كتيبات تشرح كيفية استخدام البرنامج. كما تتضمن الإصدارات اللاحقة (1.04 و1.05) كتيبات تشرح التغييرات الأخيرة وتُحدّث دليل المستخدم.
- برنامج Game-Maker 2.0 : يتضمن قرصين مرنين بسعة 1.2 ميجابايت وقرصين ميكروفلوبي بسعة 1.44 ميجابايت، يحتويان على مجموعة أدوات RSD الكاملة بالإضافة إلى ألعاب Tutor (بديل لـ Animation )، وSample ، وTerrain ، وHouses ، و Pipemare ، و Nebula ، و Penguin Pete . يحتوي كل من الإصدارين 2.0 و2.02 على دليل مستخدم مُجلّد بغلاف مربع من 94 صفحة، بالإضافة إلى العديد من الكتيبات الإرشادية حول استخدام البرنامج. كما يتضمن الإصدار الأخير كتيبًا يشرح التغييرات الأخيرة ويُحدّث دليل المستخدم.
- برنامج Game-Maker 3.0، قرص مرن : تحتوي حزمة مكونة من ثلاثة أقراص مرنة صغيرة (1.44 ميجابايت) على مجموعة كاملة من أدوات RSD، وألعاب Tutor و Sample و Nebula المطورة داخليًا ، بالإضافة إلى ثلاث ألعاب مرخصة من تطوير المصمم المستقل AJ Games : Zark و The Patchwork Heart و Peach the Lobster . تتضمن كلتا حزمتي الإصدار 3.0 دليل مستخدم مُجلّدًا بغلاف مربع من 104 صفحات، وعدة كتيبات تشرح كيفية استخدام البرنامج.
- برنامج Game-Maker 3.0، قرص مضغوط : تتضمن هذه الحزمة محتويات القرص المرن، بالإضافة إلى ألعاب من إنتاج الشركة نفسها: Pipemare و Penguin Pete و Houses و Terrain ؛ وألعاب من إنتاج AJ Games : Glubada Pond و Crullo: Adventures of a Donut و Cireneg's Rings و Linear Volume ؛ ولعبتين من تصميم شيلدون تشيس من شركة KD Software، وهما Woman Warrior and the Outer Limits و Woman Warrior and the Attack from Below ؛ ولعبة Barracuda: Secret Mission 1 من GameLynk . كما يحتوي القرص المضغوط على مجموعة كبيرة من الصور والأصوات والموسيقى والرسوم المتحركة وعناصر برمجية، بالإضافة إلى مجلد Shareware الذي يضم نسخًا تجريبية من أربعة عشر لعبة من تصميم مصممين مستقلين.
- أنشئ ألعابك الخاصة مع GameMaker! : في عام 1995، أعادت شركة Microforum الكندية تسمية وتغليف نسخة القرص المضغوط من GameMaker 3.0 لطرحها في الأسواق العالمية. تتضمن هذه النسخة دليل مستخدم مُجلّد حلزونيًا. محتويات القرص هي نفسها محتويات إصدار RSD الأصلي.
توزيع الألعاب
خلال فترة استخدام برنامج Game-Maker، كان بإمكان المستخدمين توزيع ألعابهم عبر لوحة إعلانات Gamelynk (المعروفة أيضًا باسم Night Owl، ولاحقًا Frontline) في كينيبانكبورت ، مين، أو من خلال برنامج Game-Maker Exchange - وهو عبارة عن رسائل بريدية غير منتظمة تُرسل إلى المستخدمين المسجلين، حيث يتم تجميع الألعاب المُرسلة على قرص مرن مع تعليقات متقطعة من رئيس RSD، جي. أوليفر ستون. [ 11 ] كما انتهى المطاف بالعديد من الألعاب التي أنشأها المستخدمون على لوحات إعلانات عامة، وبالتالي وجدت انتشارًا واسعًا وخلاصًا في نهاية المطاف على أقراص CD-ROM رديئة الجودة. [ 12 ]
كانت شروط استخدام RSD الأولية مقيدة إلى حد ما. لنقتبس من كتيب بعنوان "توزيع ألعاب GAME-MAKER" بتاريخ 9 مايو 1993:
بموجب اتفاقية ترخيص Game-Maker الخاصة بك، يمكنك توزيع أي لعبة تقوم بإنشائها على ما يصل إلى عشرة أشخاص، وتوزيع برامج الألعاب الخاصة بك على أي عدد من الأشخاص. لا يجوز لك توزيع أدوات تصميم Game-Maker، ولكن يمكنك تضمين برامج الألعاب الخاصة بـ Game-Maker (كتل الصور، والوحوش، والشخصيات، والأصوات، وما إلى ذلك) مع ألعابك أو برامج الألعاب الخاصة بك. لا يغطي ترخيصك التوزيع التجاري للألعاب، ويتطلب هذا التوزيع ترخيص توزيع تجاري، لأن الألعاب تحتوي على برامج قيّمة مملوكة لشركة Recreational Software Designs.
يتناول الكتيب بالتفصيل الألعاب المستقلة، والألعاب الترويجية، وتوزيع البرامج المجانية ولوحات الإعلانات الإلكترونية. بالنسبة للألعاب المستقلة (أي الألعاب المصممة كهواية بحد ذاتها)، تطلب RSD رسومًا قدرها 500 دولار أمريكي لأول 200 نسخة مباعة أو موزعة، ثم رسومًا رمزية لكل نسخة إضافية. كلما زاد عدد النسخ، انخفضت الرسوم. أما بالنسبة للبرامج الترويجية (الموزعة ضمن مجموعة ترويجية)، فتطلب RSD مبلغ 1000 دولار أمريكي لأول 1000 نسخة، ثم رسومًا رمزية لكل نسخة إضافية حتى 25000 نسخة. بعد ذلك، لا تفرض RSD أي رسوم إضافية.
يُعدّ توزيع البرامج التجريبية ولوحات الإعلانات الإلكترونية حالةً فريدةً من نوعها. فرغم أن قانون توزيع البرامج التجريبية (RSD) يحظر التوزيع المجاني، إلا أن الترخيص يسمح بثغرةٍ قانونيةٍ للبرامج التجريبية شريطة أن يطلب المؤلف من المستخدم دفع رسوم تسجيل أو ترخيص لا تقل عن 5 دولارات، ثم يسدد دفعةً ربع سنوية بنسبة 10% من إجمالي الرسوم المحصلة. ونادرًا ما كانت تُطبّق هذه القيود؛ فكما يشير كتيبٌ صادرٌ في 15 يونيو 1993 بعنوان "توزيع الألعاب"، كانت الألعاب المجانية شائعةً ومتسامحًا معها رغم اتفاقية الترخيص.
لتوزيع لعبة عبر برنامج تجريبي، ما عليك سوى إضافة بيان نصي إلى ملفاتك لتوضيح شروطك للمستخدم. يمكنك العثور على نماذج لهذه البيانات في أي منتج تجريبي. أما بالنسبة للبرامج المجانية، فأضف بيانًا يفيد بأنك تملك المنتج ولكنك تسمح للآخرين بتوزيعه مجانًا، أو حتى أن المستخدمين يمكنهم دمج عملك في ألعابهم.
تنسيق مفتوح
على الرغم من القيود المفروضة على التوزيع، فإنّ صيغة تصميم برنامج Game-Maker معروفة بانفتاحها الشديد. منذ البداية، صُمّم Game-Maker كأداة تعاونية، بهدف تمكين المستخدمين من تبادل نصائح التصميم، بالإضافة إلى تحليل أعمال بعضهم البعض واستخدامها بحرية. وقد خصّصت سلسلة من الإعلانات في المجلات، نُشرت في أوائل التسعينيات، مساحةً كبيرةً للترويج لبرنامج Game-Maker كأداة تعديل، على غرار ملحق Game Genie من شركة Galoob ، مقارنةً بوصف ميزات التصميم في البرنامج، واعدةً المستخدمين بإمكانية "تعديل ألعاب Game-Maker وتحسينها". [ 4 ] "هل اللعبة سهلة جدًا؟ زد السرعة. هل هي مملة جدًا؟ أضف إليها عنصر التشويق والأصوات والوحوش. هل هي بسيطة جدًا؟ حسّن الرسومات وأضف الرسوم المتحركة. هل هي قصيرة جدًا؟ أضف مستويات جديدة." [ 4 ]
تنبع فلسفة "إعادة المزج" هذه جزئيًا من ديناميكية التعاون الأسري التي تميز فرقة رولينج ستونز، [ 7 ] وجزئيًا - كما هو الحال مع الإصرار على واجهة مرئية بالكامل وخالية من البرمجة - من القلق بشأن إرباك المستخدم النهائي. "أدركنا أنه سيكون من الصعب جدًا على طفل يتراوح عمره بين 10 و12 عامًا القيام بكل شيء بنفسه، لذلك كانت هناك اعتبارات عملية." [ 7 ]
ولهذا الغرض، تُوزَّع ألعاب Game-Maker كحزمة غير محمية من ملفات الموارد، تشمل ملفات متخصصة (مثل تنسيقات الرسومات والرسوم المتحركة الفريدة لـ Game-Maker) وملفات عامة (بما في ذلك ملفات CompuServe .GIF وCreative .VOC وAutodesk .FLI وملفات نصية ASCII [ 12 ] )، مما يُسهِّل تحديد معظم ألعاب Game-Maker وتعديلها. كان هذا القرار بمثابة تحدٍّ من جانب المبرمج جي. أندرو ستون، الذي جادل بأن أي مستخدم مهتم بحماية عمله، بدلاً من مشاركته، يجب أن يتحمل هذا العبء بنفسه.
لم أبذل أي جهد لحماية محتوى اللعبة عمدًا (بل أتذكر جدالًا حول هذا الموضوع) - إذ كان بإمكان أي شخص تحميل لعبة أي شخص آخر في المحررات. كان شعوري أنه إذا كنتَ متمرسًا بما يكفي لبناء لعبة تحتاج حقًا إلى حماية، فيمكنك تغليفها في ملف .zip مشفر خاص بك أو ما شابه. [ 2 ]
— جي. أندرو ستون، "صانع ألعاب RSD"، مخلفات عقل مشتت
ومن المصادفات، أن إحدى أوائل الألعاب التي تم توزيعها مع برنامج Game-Maker كانت لعبة Barracuda: Secret Mission 1 من تطوير GameLynk ، وهي مشروع مشتق من المستخدم، وتتميز بشكل خاص بعرضها حيث يتم إخفاء بنية ملفاتها بواسطة ضغط LHarc ، ويتم إلحاق مشغل الرسوم المتحركة المحمول Deluxe Paint Animation بملف Game-Maker التنفيذي لتوفير رسوم متحركة للمقدمة والنهاية. [ 11 ]
القيود
على مر تاريخها، خضعت جوانب عديدة من محرك Game-Maker وواجهة التصميم ومجموعة الميزات للتدقيق من قبل قاعدة مستخدميها.
من أبرز عيوب برنامج Game-Maker استخدامه الحصري لصيغ الصوت والموسيقى الخاصة بشركة Creative، وهما .VOC و .CMF، [ 7 ] وافتقاره لأدوات تصميم متكاملة لهذه الصيغ (أو حتى توصيات بشأن الأدوات الخارجية)، مما يضطر المستخدمين إلى ابتكار حلولهم الخاصة - أو غالباً ما يفشلون في ذلك. [ 13 ]
كان استخدام صيغة .CMF قرارًا اتُخذ في اللحظات الأخيرة؛ إذ كان آندي يعمل على صيغة تتبع مشابهة لصيغة .MOD ، لكن التطوير تأخر إلى أجل غير مسمى. وكإجراء مؤقت، قام شقيقه أولي بتوصيل الكود الذي قدمته شركة كرييتف لابز . [ 7 ]
واجهتُ مشكلةً في تعريفات الفيديو ومحرك الألعاب XFERPLAY. كدتُ أفقد الموسيقى تمامًا، لكن أخي وجد هذا الكود المجاني وتمكن من تشغيلها! [ 7 ]
— جي. أندرو ستون، "صناعة وتفكيك صانع ألعاب"، جاماسوترا
تشمل الإحباطات الشائعة الأخرى عدم وجود تعيين متعدد المفاتيح لسلوكيات الشخصية، مثل الضغط على Z + سهم اتجاهي للقفز في الاتجاه الذي تم الضغط عليه (وهي مشكلة ناتجة عن عدم وجود تخطيطات كهربائية موحدة للوحة المفاتيح في ذلك الوقت)؛ والبساطة الشديدة لسلوكيات الوحوش [ 13 ] (جزئيًا بسبب الرغبة في إزالة البرمجة من أدوات التصميم)؛ وعدم وجود علامات ثابتة لأحداث اللعبة [ 8 ] [ 14 ] (جزئيًا بسبب قيود الذاكرة)؛ وعدم وجود شاشات عرض على الشاشة للصحة والأرواح والعدادات الأخرى [ 14 ] (بسبب تركيز أندرو على العرض بملء الشاشة [ 7 ] ).
شعرتُ أن وضع ملء الشاشة حسّن جودة اللعبة بشكل ملحوظ. أعتقد أنني كنت أكره التحديق في الحركة من خلال شاشة بحجم 15 بوصة أثناء لعب ألعاب الفيديو. جرب ذلك في الواقع. أحضر قطعة كبيرة من الورق المقوى، واقطع منها مربعًا بحجم 15 بوصة، ثم تجول في منزلك وأنت تحملها على بُعد ذراعك لمدة يوم كامل. [ 7 ]
— جي. أندرو ستون، "صناعة وتفكيك صانع ألعاب"، جاماسوترا

تُعدّ الوحوش نقطة خلافٍ خاصة. فمقارنةً بالشخصيات، لا تتفاعل الوحوش مع بيئاتها إلا بشكلٍ محدود. على سبيل المثال، لا تتأثر الوحوش بالجاذبية أو غيرها من قوانين الفيزياء، ولا تمتلك ذكاءً اصطناعياً سياقياً يُذكر، باستثناء إدراكٍ محدودٍ للشخصية. [ 13 ] كما تفتقر الوحوش إلى عداداتٍ متغيرة، مثل نقاط الصحة. [ 14 ] بدلاً من ذلك، يمتلك كل وحش (بما في ذلك الشخصيات غير القابلة للعب ، وطلقات الشخصيات، وبعض أنواع تعزيزات القوة) "مستوى قوة" ثابتاً يتراوح بين 0 و255، ويتم حلّ التصادم بين وحوشٍ غير متكافئة بتدمير الوحش الأضعف. ولذلك، لا يُناسب محرك اللعبة نظام الضرر المتدرج (أي أن السيف 1 يُلحق ضعف الضرر الذي يُلحقه السيف 2). بل إن التصادمات ثنائية؛ إما أن يعمل السلاح، أو لا يعمل.
حلول بديلة
بالنسبة للمستخدمين المتقدمين، توجد حلول بديلة للعديد من قيود المحرك. يمكن محاكاة تأثير الجاذبية على الوحش بتحديد مسار قطري ثقيل؛ سيتحرك الوحش أفقيًا حتى يصل إلى حافة، وعندها سيسقط حتى يصطدم بالأرض مرة أخرى. وبالمثل، على الرغم من أن الوحوش لا تحتوي على عدادات ضربات، يمكن للمستخدم إنشاء سلاسل من الوحوش المتطابقة (أو التي تبدو مصابة تباعًا) لمحاكاة التأثير نفسه. [ 15 ]
في السنوات اللاحقة، وجد المستخدمون طرقًا للتحايل على خصائص النظام أو التلاعب بها لتحقيق تأثيرات وآليات، بل وحتى أنواع ألعاب لم تكن موجودة في الميزات الأساسية للمحرك، بما في ذلك مشاهد سينمائية مطولة داخل المحرك ، وتسلسلات الزعماء، ومُحسِّنات حجم الرسومات على غرار AM2 ، [ 16 ] [ 17 ] ومعارك على نمط ألعاب تقمص الأدوار ، [ 17 ] [ 18 ] والتمرير المتوازي ، [ 18 ] وساحات الرماية، والتضاريس القابلة للتدمير. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]
تأثير
باعتبارها واحدة من أوائل مجموعات تصميم الألعاب المتكاملة لأجهزة الكمبيوتر الشخصية التي تعمل بنظام IBM، والوحيدة المخصصة لألعاب الحركة خلال طفرة البرامج المجانية في أوائل التسعينيات، فقد "تنبأت Game-Maker بمجتمع ألعاب الإندي المزدهر الذي نراه اليوم مع عدد لا يحصى من محركات الألعاب ومواقع الويب وشركات ألعاب الإندي ". [ 2 ] وقد برز العديد من مستخدميها لاحقًا في تطوير الألعاب المستقلة أو التجارية، مثل مؤلف Seiklus الشهير cly5m، [ 20 ] [ 21 ] ومصمم Slender: The Eight Pages مارك هادلي، ومبرمج Liight رولاند لودلام، [ 22 ] وفنان الخلفيات في Warhammer Online جاستن ميس، [ 23 ] والمنتج المساعد في Bionic Commando جيمس دبليو موريس. [ 14 ] [ 24 ]
أصبحت بعض الألعاب التي أُنتجت باستخدام أدوات RSD، مثل سلسلة Blinky لجيريمي لامار، من الألعاب المفضلة لدى فئة معينة من اللاعبين. [ 25 ] بينما حققت ألعاب أخرى، مثل AJ's Quest و Die Blarney! و Paper Airplane لمات بيل ، انتشارًا واسعًا خلال طفرة برامج المشاركة في التسعينيات، وظهرت في العديد من مجموعات الأقراص المدمجة. ويبدو أن برنامج Game-Maker قد ترك بصمةً أيضًا في دول البنلوكس ، حيث ورد ذكره في العديد من الأبحاث الأكاديمية، [ 26 ] ونُشرت عنه تغطية في أكبر مجلة ألعاب في المنطقة، [ 27 ] وخضع للتحليل من قبل مجتمع عروض الألعاب المحلية . [ 28 ]
ألعاب بارزة

- لعبة AJ's Quest (AJ Games، 1992) – لعبة منصات جانبية واسعة الانتشار تم دمجها أيضًا في عرض شرائح مبكر لبرنامج Game-Maker. [ 29 ]
- باراكودا (جيم لينك، 1992) – لعبة محاكاة حركية، تتضمن الغوص في أعماق البحار. تضمنت نسخة البرنامج المجانية، التي وُزعت على قرص مرن منفصل مع الإصدارات الأولى من برنامج جيم ميكر، وظائف خارجية مثلالضغط التلقائي LHarc ومشغل الرسوم المتحركة المحمول Deluxe Paint Animation ، ضمن عرض اللعبة. [ 11 ] [ 30 ]
- بلينكي 2 (جيريمي لامار، 1994) – لعبة أكشن من منظور علوي مستوحاة من لعبة أسطورة زيلدا: رابط إلى الماضي . من خلال توزيعها على منصة AOL Kids، حققت بلينكي 2 وجزؤها الثاني شهرةً محدودةً بين فئة معينة من اللاعبين. [ 18 ] [ 25 ] [ 31 ]
- بلينكي 3 (جيريمي لامار، 1995) – لعبة منصات ثنائية الأبعاد تتميز بشخصيات متعددة وبنية مستويات متفرعة. من بين لعبتي بلينكي اللتين تم توزيعهما ، حظيت بلينكي 3 بمعظم الاهتمام. [ 18 ] [ 25 ]
- نيبولا (RSD، 1991) – لعبة منصات أكشن ومغامرات من تطوير مبرمج Game-Maker آندي ستون، متأثرة بلعبة Metroid ، وكانت دائماً أول من يعرض أي ميزات جديدة للبرنامج. [ 32 ]
- بارسيك مان ثلاثي الأبعاد (مارك هادلي، 1994) – لعبة إطلاق نار بسيطة من نوع المنصات/الألعاب العائمة الحرة، من تصميم مارك هادلي، مصمم لعبة سلندر: الصفحات الثمانية ، تستخدم نظارات ثلاثية الأبعاد بتقنية الأناغليفيك الأحمر/الأزرق السماوي لإضفاء جو مميز وتصميم عملي. تم توزيع بارسيك مان أيضًا على قرص مضغوط لبرنامج جيم ميكر 3.0. [ 18 ] [ 33 ] [ 34 ]
- لعبة Paper Airplane (مات بيل، 1993) – لعبة استراتيجية ثنائية الأبعاد ذات عناصر حل ألغاز؛ ربما تكون اللعبة الأكثر انتشارًا من بين ألعاب Game Maker. [ 18 ] [ 35 ] [ 36 ]
- لعبة Peach the Lobster (AJ Games، 1994) – لعبة منصات جانبية مستوحاة من لعبة Sonic the Hedgehog ، تم دمجها في عرض شرائح تجريبي لبرنامج Game-Maker في أواخر حقبته. [ 37 ]
- بايبمير (RSD، 1991) – لعبة متاهة الحركة من منظور علوي من تصميم جي. أوليفر ستون، والتي توفر الكثير من الرموز لبرنامج Game-Maker والتغليف. [ 32 ]
- سامبل (RSD، 1991) – لعبة مغامرات بسيطة من منظور ثلاثة أرباع من تصميم جوان ستون، شكلت الأساس لعشرات الألعاب التي أنشأها المستخدمون. [ 32 ] [ 38 ]
مراجع
- ↑ "صانع الألعاب" . متحف الحاسوب الشخصي. مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه في 9 مايو 2013 .
- 1 2 3 جي. أندرو ستون، "RSD GameMaker"
- ↑ DIYGamer، "صانع الألعاب الأصلي" مؤرشف في 1 مارس 2014 على موقع Wayback Machine
- 1 2 3 عالم ألعاب الكمبيوتر، "العدد رقم 114 (يناير 1994)، الصفحة رقم 209"
- ↑ DIYGamer، "أرشيف صانعي الألعاب - الجزء 14: ضوء الليزر"، مؤرشف في 20 يناير 2012 على موقع Wayback Machine
- 1 2 جي. أندرو ستون، "منتج GameMaker من شركة Recreational Software Design، الذي صدر عام 1994"
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 غاماسوترا، "صنع وتفكيك صانع الألعاب"
- 1 2 غاماسوترا، "وقت إضافي مع آندي ستون"
- ↑ وزارة خارجية ولاية نيو هامبشاير، ملفات الشركات
- 1 2 جي. أندرو ستون، "صفحة صانع الألعاب على فيسبوك، 1 يوليو 2014".
- 1 2 3 DIYGamer، "أرشيف صانعي الألعاب - الجزء 11: مارك أ. جانيل"، مؤرشف في 22 يناير 2012 على موقع Wayback Machine
- 1 2 DIYGamer، "أرشيف صانعي الألعاب - الجزء 13: كومة القش العالمية" مؤرشف في 28 فبراير 2014 على Wayback Machine
- 1 2 3 سيلفان مارتن، "سنواتي في برنامج RSD GameMaker"
- 1 2 3 4 غاماسوترا، "جيمس دبليو موريس: التعلم من خلال اللعب، واللعب من أجل التعلم"
- ↑ DIYGamer، "أرشيف صانعي الألعاب: مايك بيروتشي"، مؤرشف بتاريخ 22 أبريل 2012 في Wayback Machine
- ↑ مايك بيروتشي، "غزو الكائنات الهلامية 2".
- 1 2 3 آلان كوديل، "لعبة الدمية 7 الجديدة!" مؤرشفة في 1 يونيو 2013 على موقع Wayback Machine
- 1 2 3 4 5 6 7 غاماسوترا، "قصة صانع الألعاب: صناديق المعلومات"
- ↑ ألعاب AJ، "الباني: ابنِ موطئ قدم. دمر العقبات. كن متيقظًا."
- ↑ autofish.net، "RSD Game-Maker"
- ↑ أضف حقوق الملكية، "من مطلق نار إلى مطلق نار: صعود cly5m" مؤرشف في 19 يناير 2012 في Wayback Machine
- ↑ غاماسوترا، "رولاند لودلام عن الضوء وعقبات صناعة الألعاب"
- ^ موبي جيمز، “جاستن ميس”
- ↑ موبي جيمز، "جيمس موريس"
- 1 2 3 DIYGamer، "جيريمي لامار: رسومات عشوائية، وتسكع، ودورة الإبداع" مؤرشف في 22 يناير 2012 على موقع Wayback Machine
- ↑ مايك ويرينج، "مكتبة الألعاب النظيفة"
- ↑ "مراجعة برنامج Game-Maker". باور أنليميتد ، مارس 1994
- ↑ مدونة بيلو هوم برو، "أداة vgmaps لبرنامج RDS Game-Maker"
- ^ موبي جيمز، “مهمة AJ (DOS)”
- ^ MobyGames، “باراكودا: المهمة السرية 1 (دوس)”
- ^ موبي جيمز، “بلينكي 2 (دوس)”
- 1 2 3 DIYGamer، "أرشيف صانع الألعاب: عينات وعروض توضيحية"، مؤرشف في 22 فبراير 2014 على موقع Wayback Machine
- ↑ DIYGamer، "أرشيف صانع الألعاب: مارك هادلي"، مؤرشف بتاريخ 25 ديسمبر 2010 في Wayback Machine
- ^ موبي جيمز، “بارسيك مان 3D (دوس)”
- ↑ DIYGamer، "أرشيف صانع الألعاب: مات بيل"، مؤرشف بتاريخ 22 يناير 2012 في Wayback Machine
- ^ موبي جيمز، “الطائرة الورقية (دوس)”
- ↑ MobyGames، "Peach the Lobster (DOS)"
- ↑ غاماسوترا، "داخل عقل غاري أكورد"
روابط خارجية
- برنامج عام 1991
- برنامج DOS
- برنامج احتكاري سابق
- محركات ألعاب مجانية
- برنامج مرخص بموجب ترخيص MIT
- برنامج ويندوز
