الصحة (مصطلحات اللعبة)

شريط أحمر فاتح، 39% منه مملوء بدرجة أغمق من اللون الأحمر
شريط الصحة، وهو تمثيل محتمل لصحة الشخصية

الصحة هي خاصية في ألعاب الفيديو أو ألعاب الطاولة تحدد أقصى قدر من الضرر أو الإرهاق الذي يتحمله شيء ما قبل الخروج من اللعبة الرئيسية. في ألعاب تقمص الأدوار ، عادةً ما تكون الصحة على شكل نقاط ( HP )، وهي سمة رقمية تمثل صحة الشخصية أو الشيء. [ 1 ] [ 2 ] يمكن أن تكون شخصية اللعبة شخصية اللاعب ، أو زعيمًا ، أو وحشًا . كما يمكن أن تُنسب الصحة إلى العناصر القابلة للتدمير في بيئة اللعبة أو إلى الأشياء الجامدة مثل المركبات وأجزائها. في ألعاب الفيديو، غالبًا ما تُمثل الصحة بعناصر مرئية مثل كسر رقمي ، أو شريط صحة، أو سلسلة من الرموز الصغيرة، على الرغم من أنه يمكن أيضًا تمثيلها صوتيًا، مثل نبضات قلب الشخصية.

الميكانيكا

في ألعاب الفيديو، كما هو الحال في ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة، عادةً ما يفقد الكائن نقاط صحته نتيجةً للهجوم. [ 3 ] [ 4 ] تساعد نقاط الحماية أو الدروع على تقليل الضرر المُتلقى. [ 3 ] عادةً ما تتمتع الشخصيات التي تعمل كدبابات بمزيد من الصحة والدروع. [ 2 ] [ 5 ] في العديد من الألعاب، وخاصةً ألعاب الفيديو التي تعتمد على تقمص الأدوار، يبدأ اللاعب بعدد قليل من نقاط الصحة والدفاع، [ 6 ] ولكن يمكنه زيادتها من خلال اكتساب العدد المطلوب من نقاط الخبرة ورفع مستوى الشخصية. [ 7 ] [ 8 ]

في تصميم الألعاب ، يُعتبر من المهم إظهار أن شخصية اللاعب (أو أي عنصر آخر يتحكم به) تفقد صحتها بشكل واضح. في كتابه " ارتقِ بمستواك!: دليل تصميم ألعاب الفيديو الرائعة" ، كتب مصمم الألعاب سكوت روجرز أن "الصحة يجب أن تتناقص بطريقة واضحة، لأنه مع كل ضربة، يقترب اللاعب من الموت". كمثال على تصوير فقدان الصحة، استشهد روجرز بشخصية آرثر من لعبة "الأشباح والعفاريت" ، الذي يفقد قطعة من درعه مع كل ضربة متواصلة، بالإضافة إلى السيارات في سلسلة "سرقة السيارات الكبرى" ، حيث يبدأ الدخان بالتصاعد من غطاء المحرك بعد تعرض السيارة لأضرار جسيمة. [ 9 ] أوضح المؤرخ جون بيترسون أن "نقاط الصحة تُدخل عنصر عدم اليقين والتباين"، لذا "في لعبة "الأبراج المحصنة والتنانين" ، حتى عندما تكون احتمالات تلقي ضربة شبه مؤكدة، فإن نرد الضرر يوفر آلية بقاء محتملة أخرى من خلال التحمل، وهي طريقة أخرى لتأجيل الموت وزيادة إثارة القتال". [ 10 ]

يُبسّط استخدام نقاط الصحة عملية تطوير الألعاب (إذ لا يحتاج المطورون إلى إنشاء أنظمة ضرر معقدة)، ويُمكّن الحواسيب من تبسيط العمليات الحسابية المرتبطة باللعبة، ويُسهّل على اللاعب فهمها. [ 11 ] مع ذلك، تُستخدم أنظمة ضرر أكثر تعقيدًا وواقعية في عدد من الألعاب. ففي لعبة Dwarf Fortress ، بدلًا من نقاط الصحة، يمتلك الأقزام أجزاءً منفصلة من الجسم، يُمكن أن يُصاب كل منها بالضرر. [ 12 ] تستخدم ألعاب Fallout نقاط الصحة، لكنها تسمح للشخصيات بإلحاق الضرر بأجزاء مختلفة من جسم العدو، مما يؤثر على أسلوب اللعب. [ 13 ] [ 14 ] على سبيل المثال، إذا أُصيبت الساق، يُمكن أن تُصاب الشخصية بكسر ، مما يُقلل من سرعة حركتها، [ 15 ] وإذا أُصيبت الذراع، يُمكن للشخصية إسقاط سلاحها. [ 13 ] كما يُمكن أن تُستخدم الصحة كعنصر من عناصر الحبكة. في لعبة Assassin's Creed ، إذا تعرض البطل لأضرار بالغة، مما أدى إلى انحرافه عن المسار "الصحيح"، تنتهي اللعبة ويعود اللاعب إلى أقرب نقطة حفظ. [ 16 ]

في بعض الألعاب، مثل "أسطورة زيلدا" و "مونستر هانتر" ، لا يظهر سوى مؤشر صحة اللاعب. والهدف من ذلك هو إبقاء اللاعب في حيرة من أمره بشأن عدد الضربات المتبقية، مما يجعل اللعبة أقل قابلية للتنبؤ. [ 17 ] في المقابل، في ألعاب أخرى، مثل سلسلة "ستريت فايتر" ، يظهر مؤشرا صحة اللاعب والخصم بوضوح، مما يسمح للاعب بفهم مدى نجاح استراتيجيته القتالية وعدد الضربات المتبقية التي يجب توجيهها للعدو. [ 18 ]

استعادة

يستطيع اللاعبون في كثير من الأحيان استعادة صحة شخصياتهم باستخدام عناصر متنوعة مثل الجرعات والطعام ومجموعات الإسعافات الأولية. [ 19 ] في ألعاب الفيديو ذات الطابع التقمصي، يمكن للاعب أيضًا استعادة صحة شخصيته بزيارة الطبيب أو الاستراحة في نُزُل . [ 20 ] تتضمن العديد من الألعاب آلية تُعرف باسم "سرقة الحياة" أو "استنزاف الحياة"، والتي تسمح للشخصية باستعادة صحتها عن طريق امتصاصها من العدو. [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] تختلف طرق استعادة الصحة باختلاف نوع اللعبة. ففي ألعاب الحركة السريعة ، من المهم استعادة صحة الشخصية بسرعة، بينما تتميز ألعاب تقمص الأدوار بأساليب أبطأ لاستعادة الصحة لتحقيق مزيد من الواقعية. [ 27 ]

تتضمن العديد من الألعاب نظام تجديد تلقائي يُعيد صحة الشخصية إذا لم تتعرض لأي ضرر. هذا يُسهّل اللعب، إذ يُتيح للاعب فرصة استعادة صحة شخصيته بعد معركة صعبة. وقد يسمح هذا النظام للاعب بالمرور بأمان عبر الأجزاء الخطرة من اللعبة دون عواقب. [ 28 ]

غالباً ما تُعيد ألعاب الفرق الثنائية جزءاً من صحة الشخصية المستريحة. [ 29 ]

فئة الدروع

في بعض ألعاب تقمص الأدوار، تُعدّ فئة الدرع (المختصرة بـ AC ؛ والمعروفة أيضًا بالدفاع ) إحصائية مشتقة تُشير إلى مدى صعوبة توجيه ضربة ناجحة لشخصية ما؛ كما تُشير أيضًا إلى مدى تقليل الضرر الذي يلحق بصحة الشخصية. عادةً ما تُمثل فئة الدرع دفاعات الشخصية الجسدية، مثل قدرتها على تفادي الهجمات ومعداتها الواقية. [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] تُستخدم فئة الدرع كآلية لموازنة الصحة والقتال في اللعبة . [ 33 ] تُعادل فئة الدرع تقريبًا المراوغة الدفاعية في ألعاب الحرب. [ 30 ]

عرض تقديمي

تظهر إحدى عشرة قلباً منقطاً، سبعة ونصف منها ممتلئة
مؤشر نقاط الصحة القائم على القلب، مشابه للمؤشر الموجود في لعبة أسطورة زيلدا.

يمكن تمثيل مؤشر الصحة بطرق متنوعة. [ 16 ] أبسط أشكاله هي الكسور وأشرطة الصحة، [ 34 ] بالإضافة إلى أيقونات مختلفة مثل القلوب أو الدروع. [ 35 ] تستخدم الألعاب الحديثة شريط صحة غير خطي، حيث تُلحق الضربات الأولى ضررًا أكبر من الضربات اللاحقة، لجعل اللعبة تبدو أكثر إثارة. [ 36 ]

يمكن دمج مؤشر الصحة مع عناصر أخرى في واجهة اللعبة. تستخدم لعبة Doom صورة شخصية أسفل الشاشة كمؤشر، بالإضافة إلى عرض نسبة الصحة رقميًا. إذا تلقى البطل ضررًا، سيظهر وجهه متألمًا ومغطى بالدماء بشكل متزايد. [ 37 ] يمكن أن يكون مؤشر الصحة جزءًا من الشخصية نفسها. في لعبة Dead Space ، يقع على زي الشخصية الرئيسية. [ 38 ] في لعبة Trespasser ، يظهر على شكل وشم على صدر الشخصية الرئيسية. [ 39 ] في لعبة Half-Life: Alyx ، وهي لعبة واقع افتراضي، يقع المؤشر على ظهر يد اللاعب غير المهيمنة، مما يتطلب من اللاعب النظر إلى يده المُتتبعة للتحقق من صحته. [ 40 ] يمكن التعبير عن حالة الشخصية من خلال الصوت. في لعبة Dungeons of Daggorath ، يعتمد تردد نبضات قلب الشخصية المسموعة على مقدار الضرر الذي تلقاه اللاعب. [ 41 ] تستخدم لعبة Silent Hill نظامًا مشابهًا، لكنها تنقل نبضات القلب عبر اهتزازات وحدة التحكم DualShock . [ 42 ]

غالبًا ما يحتل مؤشر نقاط صحة الشخصية مكانًا بارزًا في شاشة العرض الرئيسية للعبة . في لعبة "أسطورة زيلدا" ، يشغل المؤشر ثلث الشاشة. [ 43 ] مع ذلك، تستغني بعض الألعاب عن هذا المؤشر. ففي سلسلة "سوبر ماريو" ، يمتلك اللاعب نقطة صحة واحدة فقط في البداية، ويُستخدم مظهر الشخصية للدلالة على عدد نقاط الصحة؛ فإذا جمع اللاعب فطرًا خارقًا ، يزداد حجمه ويكتسب نقطة صحة إضافية. [ 44 ] في العديد من ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، مثل "كول أوف ديوتي" أو "هالو" ، تُخفى القيمة العددية لنقاط صحة الشخصية عن اللاعب. ولكن عندما يتلقى اللاعب ضررًا كبيرًا، تُلوّن شاشة اللعبة (أو الجزء المُصاب منها) باللون الأحمر، وغالبًا ما تتضمن قطرات دم، مما يُحاكي تأثير الإصابة في الواقع. ومع استعادة الصحة، تختفي هذه التأثيرات تدريجيًا. [ 45 ]

تاريخ

نقاط الصحة

صاغ مصطلح "نقاط الصحة" ديف أرنيسون ، أحد مؤسسي لعبة Dungeons & Dragons . [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] أثناء تطوير لعبة تقمص الأدوار Dungeons & Dragons مع غاري غيغاكس، استنادًا إلى لعبة الأخير السابقة Chainmail ، رأى أرنيسون أن إدارة فرق صغيرة أكثر إثارة للاهتمام من إدارة جيش كبير. كما أتاح لهم ذلك تجسيد دور كل فرد في الفرقة. مع ذلك، كان لهذا النهج عيب واحد: فبحسب قواعد Chainmail ، يقوم اللاعب برمي النرد في كل معركة، وبناءً على الرقم الذي يظهر، إما أن تقتل الشخصية العدو أو تُقتل. ولأن اللاعبين لم يرغبوا في خسارة الشخصيات التي اعتادوا عليها، ابتكر أرنيسون نظام "نقاط الصحة" استنادًا إلى آليات مشابهة استُخدمت سابقًا في ألعاب الحرب Don't Give Up the Ship و Ironclads . [ 46 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] وفقًا لهذا النظام، يمتلك كل شخصية عددًا معينًا من نقاط الصحة، يتناقص مع كل ضربة يتلقاها. وهذا يسمح للشخصية بالنجاة من عدة ضربات من العدو. [ 46 ] علّق أرنيسون قائلًا إنه عندما انتقلوا من تحكم اللاعبين بالجيوش إلى تحكمهم بشخصيات فردية، "لم يعد اللاعبون يهتمون بقدرتهم على قتل الوحش بضربة واحدة، لكنهم لم يرغبوا في أن يقتلهم الوحش بضربة واحدة". [ 10 ]

كتبت جودي ماكجريجور، في مجلة PC Gamer ، أن "ألعاب الفيديو المستوحاة من لعبة Dungeons & Dragons كانت أول من استخدم نظام نقاط الصحة، وذلك منذ عام 1975 مع لعبتي PEDIT5 و DND ، اللتين تمت برمجتهما لنظام PLATO الذي صممته جامعة إلينوي ". [ 10 ] ومن أوائل ألعاب الكمبيوتر المنزلي التي استخدمت نظام نقاط الصحة لعبة Rogue (1980)، [ 51 ] حيث تُمثل الصحة بكسر، [ 52 ] ولعبة Dungeons of Daggorath (1982)، التي تتضمن نبضات قلب مسموعة تتأثر بحالة شخصية اللاعب . [ 41 ] بدأت ألعاب الحركة أيضًا بالابتعاد عن الموت بضربة واحدة إلى أنظمة صحة تسمح للاعبين بتلقي ضربات متعددة، مثل لعبة إطلاق النار من نوع "أوزما وورز" (1979) من إنتاج شركة SNK ، والتي تمثل رقميًا مخزون الطاقة الذي ينضب عند تلقي الضربات، ولعبة "ترون: الأقراص القاتلة " (1982) من إنتاج شركة Mattel لجهاز Intellivision ، والتي تسمح للاعبين بتلقي ضربات متعددة على حساب تقليل القدرة على المناورة. [ 53 ]

مقياس الصحة

قبل إدخال مؤشرات الصحة، كانت ألعاب الفيديو الحركية تستخدم عادةً نظام الأرواح ، حيث لا يمكن للاعب تلقي الضرر إلا مرة واحدة، ولكن يمكنه مواصلة اللعب على حساب روح واحدة. وقد منح إدخال مؤشرات الصحة اللاعبين الحق في ارتكاب الأخطاء، وسمح لمطوري الألعاب بالتأثير على صعوبة اللعبة من خلال تعديل الضرر الذي تُلحقه شخصيات الأعداء. [ 54 ]

لعبة Flash Boy (1981) من إنتاج شركة Data East لجهاز DECO Cassette System ، وهي لعبة أكشن ذات تمرير جانبي مستوحاة من سلسلة المانغا والأنمي Astro Boy ( 1952-1968 )، تحتوي على شريط طاقة يتناقص تدريجيًا مع مرور الوقت، ويمكن التضحية بجزء منه للحصول على مناعة مؤقتة. [ 55 ] أما لعبة Punch-Out!! (1983)، وهي لعبة ملاكمة من تطوير Nintendo ، فتحتوي على عداد طاقة يتجدد في كل مرة ينجح فيها اللاعب في توجيه ضربة للخصم، ويتناقص إذا فشل اللاعب في تفادي ضربة الخصم؛ وإذا نفد العداد تمامًا، يفقد اللاعب وعيه. [ 56 ]

لعبة "يي آر كونغ فو" (1984)، وهي لعبة قتال أركيدطورتها شركة كونامي ، استبدلت نظام تسجيل النقاط في لعبة "كاراتيه تشامب " (1984) بنظام عداد الصحة. يمتلك كل مقاتل عداد صحة، يتناقص مع تلقيه الضربات؛ وعندما ينفد عداد صحة المقاتل بالكامل، يؤدي ذلك إلى خسارته بالضربة القاضية . رسّخت "يي آر كونغ فو" عدادات الصحة كميزة أساسية في ألعاب القتال. [ 57 ] أما لعبة "كونغ فو ماستر" (1984)، وهي لعبة قتال أركيد طورتها شركة إيريم ، فتستخدم عداد صحة لتمثيل صحة اللاعب، حيث يتناقص الشريط عند تلقي الضرر. بالإضافة إلى عداد صحة شخصية اللاعب، يمتلك الزعماء أيضًا عدادات صحة، مما يجعل اللعبة تتحول مؤقتًا إلى لعبة قتال فردية أثناء معارك الزعماء. [ 58 ] [ 59 ] رسّخت "كونغ فو ماستر" عدادات الصحة كميزة أساسية في ألعاب الحركة ذات التمرير الجانبي مثل ألعاب القتال. [ 59 ]

بدأ استخدام عدادات الصحة لتمثيل نقاط الصحة في ألعاب الفيديو ذات الأدوار ، بدءًا من لعبة "ذا بلاك أونيكس " (1984) التي طورتها شركة "بوليت بروف سوفتوير" . وقد ألهم ذلك استخدام شريط الصحة في لعبة "هايدلايد " (1984)، وهي لعبة أكشن وأدوار من تطوير شركة "تي آند إي سوفت" ، والتي طورت الفكرة بإضافة شريط صحة متجدد. [ 60 ] كما ساهمت لعبة "دراغون باستر " (1984) من إنتاج شركة "نامكو "، وهي لعبة أكشن وأدوار صدرت في صالات الألعاب، في زيادة شعبية استخدام شريط الصحة في ألعاب الأدوار. [ 54 ]

تجديد

في لعبة Crisis Mountain، وهي لعبة منصات صدرت عام 1982 لجهاز Apple II، يُعرض مستوى الصحة كرقم يتراوح بين 3 (ممتلئ) و0 (ميت)، حيث يتعافى اللاعب تدريجيًا نقطة واحدة في كل مرة. [ 61 ] وفي لعبة Punch-Out!! (1983) من نينتندو ، يمتلئ مؤشر الطاقة في كل مرة ينجح فيها اللاعب في توجيه ضربة للخصم. [ 56 ] وفي لعبة Hydlide (1984) وسلسلة Ys ، [ 62 ] [ 63 ] تستعيد الشخصية صحتها (الممثلة بنقاط الضرب ومؤشر الصحة) تدريجيًا عندما لا تتحرك. [ 64 ] [ 65 ] يُنسب إلى لعبة Halo: Combat Evolved (2001) الفضل في نشر استخدام التجديد في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول . [ 66 ] ومع ذلك، وفقًا لجيف دان من موقع GamesRadar+ ، فقد تم تقديم التجديد بشكله الحالي في لعبة The Getaway (2002)، حيث أن لعبة Halo: Combat Evolved استخدمت تجديد الدرع فقط. [ 62 ]

الدفاع

يُنسب إلى أرنيسون أيضًا مصطلح "فئة الدرع" الذي استُخدم في لعبة Chainmail ثم في لعبة Dungeons & Dragons ؛ [ 67 ] [ 68 ] "على الرغم من أن فئة الدرع ربما استُلهمت من قواعد لعبة Don't Give Up the Ship!، إلا أنه لا توجد سمة صريحة بهذا الاسم في قواعد اللعبة. [...] يبدو من المرجح أن قواعد أرنيسون الخاصة بفئة الدرع لم تُدرج أبدًا في النسخة النهائية المنشورة من لعبة الحرب". [ 49 ] مع ذلك، تخلت العديد من ألعاب تقمص الأدوار التي تلت Dungeons & Dragons عن مصطلح "فئة الدرع" واستبدلته ببساطة بمصطلح "الدفاع". [ 49 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. فولرتون 2014 ، ص 79، 130.
  2. 1 2 مور 2011 ، ص. 91.
  3. 1 2 فولرتون 2014 ، ص. 130.
  4. براثويت وشرايبر 2009 ، ص 225.
  5. Schwab 2009 ، ص 85.
  6. آدامز 2010 ، ص 408.
  7. كريمرز 2009 ، ص 378.
  8. مور 2011 ، ص 142.
  9. روجرز 2010 ، ص 276-277.
  10. 1 2 3 ماكجريجور، جودي (أغسطس 2016). "تاريخ نقاط الصحة" . بي سي جيمر . تم الاسترجاع في 19 مايو 2026 .
  11. ^ آدامز ودورمانز 2012 ، ص. 290.
  12. آدامز، تارن (27 فبراير 2008). "مقابلة: صناعة لعبة Dwarf Fortress" . غاماسوترا (مقابلة). أجراها جوش هاريس. مؤرشفة من الأصل بتاريخ 12 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليها بتاريخ 17 أبريل 2014 .
  13. بورفورد ، بريطانيا العظمى ( 21 أغسطس/آب 2015). " لعبة Fallout 3 ليست لعبة تقمص أدوار بالمعنى الحقيقي" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر/تشرين الأول 2020. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس/آب 2020 .
  14. ستابلتون، دان (2 يوليو 2010). " الكشف عن سمة حصرية في لعبة Fallout: New Vegas " . مجلة PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 25 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس 2020 .
  15. هيرنانديز، باتريشيا (4 يناير 2016). " إنهاء لعبة Fallout 3 في أقل من 15 دقيقة، رقم قياسي عالمي جديد" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس 2020 .
  16. 1 2 روجرز 2010 ، ص. 172.
  17. مارتينديل، جون (3 أكتوبر 2012). "لنتخلص من أشرطة الصحة" . كيت جورو للألعاب . مؤرشف من الأصل في 28 مايو 2015. تم الاطلاع عليه في 21 نوفمبر 2014 .
  18. نوفاك 2013 ، ص 31.
  19. مور 2011 ، ص 151، 194.
  20. دوجان 2011 ، ص 109، 141.
  21. تان، موريس (13 يناير 2012). "دليل المبتدئين لأكاديمية الأبطال من روبوت إنترتينمنت " . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 25 أغسطس 2012. تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2012 .
  22. أونيت، تشارلز (19 يونيو 2012). " دوتا 2 : لعب دور القاتل الشبح" . IGN . مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2012. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس 2012 .
  23. كارتر، كريس (17 يونيو 2013). "انطباعات: ليج أوف ليجيندز : أتروكس" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس 2020 .
  24. غولدفراب، أندرو (14 سبتمبر 2012). " ديابلو 3: تقليل صعوبة إنفيرنو" . IGN . مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس 2020 .
  25. هانكوك، باتريك (27 يونيو 2013). "مراجعة: روج ليجاسي" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2016. تم الاسترجاع في 5 يوليو 2013 .
  26. كارتر، كريس (14 مارس 2013). " دليل لعبة God of War: Ascension للعب الفردي والمتعدد" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 21 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس 2020 .
  27. فولرتون 2014 ، ص 79.
  28. موريارتي، جوناثان (2 ديسمبر 2010). "أساسيات ألعاب الفيديو: شريط الصحة" . Baltimoregamer.com . مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه في 21 نوفمبر 2014 .
  29. "CAPCOM: STREET FIGHTER X TEKKEN | دليل الويب الرسمي" .
  30. 1 2 آدامز 2010 ، ص 466.
  31. هاولي، جريج (26 أبريل 2019). "ما وراء نقاط الصحة: ​​تطور آليات القتال في ألعاب تقمص الأدوار" . جيك داد . مؤرشف من الأصل في 23 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2022 .
  32. ماكاي، دانيال (2017). لعبة تقمص الأدوار الخيالية: فن أدائي جديد . ماكفارلاند. ص 173. ISBN  9780786450473.
  33. شريبر، إيان؛ روميرو، بريندا (2021). توازن اللعبة . مطبعة سي آر سي. رقم ISBN 9781351643412.
  34. مور 2011 ، ص 46.
  35. روجرز 2010 ، ص 172، 276.
  36. "Guilty Gear Strive: شرح نظام تعديل الضرر" . 17 يونيو 2021.
  37. زويزن، زاك (4 فبراير 2019). "القصة الغريبة وراء "وجه الألم" النادر في لعبة دوم"" . كوتاكو أستراليا . مؤرشف من الأصل في 18 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 12 يونيو 2023 .
  38. أنتيستا، كريس (17 أغسطس 2010). "أكثر 10 أشرطة حياة إبداعية" . جيمز رادار+ . ص 2. مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2014. 
  39. بيرسون، كريغ (16 مايو 2007). "مراجعة مطولة للعبة الكمبيوتر: تريس باسير " . مجلة بي سي غيمر المملكة المتحدة. شركة فيوتشر بابليشينغ المحدودة. مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 12 أبريل 2014 .
  40. "دليل ويكي لعبة هاف لايف: أليكس، الفصل الثاني: منطقة الحجر الصحي" . IGN. 26-03-2020. مؤرشف من الأصل بتاريخ 08-08-2020.
  41. ١ ٢ بارتون، مات (٢٣ فبراير ٢٠٠٧). "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية، الجزء الأول: السنوات الأولى (١٩٨٠-١٩٨٣)" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في ١٩ أبريل ٢٠٠٧. تم الاطلاع عليه في ١٤ أغسطس ٢٠٢٠ .
  42. روجرز 2010 ، ص 166-167.
  43. شيل 2008 ، ص 237.
  44. Saunders & Novak 2012 ، ص 231.
  45. روجرز 2010 ، ص 173.
  46. 1 2 3 راوش، ألين (19 أغسطس 2004). "مقابلة مع ديف أرنيسون" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 22 أغسطس 2004. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2014 .
  47. كاريكر 2012 ، ص 334.
  48. 1 2 فانون 1999 ، ص. 249.
  49. 1 2 3 تريسكا 2010 ، ص 53-54.
  50. "غريب أوز يتذمر من نقاط الصحة - البوابة السوداء" . 25 مارس 2013.
  51. كوستيكيان 2013 ، ص 46.
  52. "دليل تعليمات Rogue © 1985 EPYX, Inc" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2016-07-31.
  53. راغان، جيس (15 يونيو 2006). "اللعب بالقوة: أفكار عظيمة غيّرت عالم الألعاب إلى الأبد" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 يونيو 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 مايو 2021 .
  54. 1 2 "أهم تطورات الألعاب" . جيمز رادار . 8 أكتوبر 2010. مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 14 أغسطس 2020 .
  55. جون شتشيبانياك (2014). "فلاش بوي". التاريخ غير المروي لمطوري الألعاب اليابانيين (DVD) (باللغتين الإنجليزية واليابانية). هاردكور غيمنغ 101. يبدأ الحدث عند الساعة 1:34:00.
  56. 1 2 "صناديق جلاس جو الذكية" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . دار النشر المستقبلية . أغسطس 1984. ص 47. مؤرشف من الأصل بتاريخ 22-10-2017 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2-1-2015 . 
  57. غود، أوين س. (24 نوفمبر 2019). "لعبة Yie Ar Kung Fu، إحدى أقدم ألعاب القتال، تصل إلى Switch وPS4" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 10 مايو 2021 .
  58. ليندينو، جيمي (27 سبتمبر 2020). نمط الجذب: صعود وسقوط ألعاب الأركيد ذات العملات المعدنية . ستيل جير برس. الصفحات 289-290 . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2023. تم الاسترجاع في 26 أبريل 2021. مثل توماس، كان لدى جميع الزعماء النهائيين عدادات صحة، لذلك كانت اللعبة تتحول مؤقتًا إلى قتال فردي . 
  59. 1 2 ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . مطبعة سي آر سي . الصفحات 143-146 . ISBN  978-1-317-50381-1.
  60. شتشيبانياك، جون (نوفمبر 2015). التاريخ غير المروي لمطوري الألعاب اليابانيين . المجلد 2 ( الطبعة الأولى). SMG Szczepaniak. ص 32. ISBN    978-1518818745.
  61. "دليل لعبة Crisis Mountain لجهاز Apple II" (ملف PDF) . 1982. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 26-06-2022 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 06-02-2021 .
  62. 1 2 دان، جيف (15 نوفمبر 2012). "توقف، انزل، وتعافى: تاريخ استعادة الصحة" . جيمز رادار . مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2015. تم الاسترجاع في 8 يناير 2015 .
  63. سوليفن، لوكاس (10 مارس 2014). "أفضل 7 ألعاب... لم تكن تعلم أنها سبقت غيرها" . جيمز رادار+ . مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 8 يناير 2015 .
  64. غرين، روبرت (1 أغسطس 2017). " هايدلايد " . هاردكور غيمنغ 101. مؤرشف من الأصل في 26 أغسطس 2020. تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2020 .
  65. شتشيبانياك، جون (7 يوليو 2011). "فالكوم: إرث يس" . مجلة الألعاب (111): 152-159 [153]. مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2016 .( انظر: Szczepaniak, John (8 يوليو 2011). "History of Ys interviews" . Hardcore Gaming 101. مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2011 .)
  66. روجرز 2010 ، ص 277.
  67. روجرز، سكوت (2014). ارتقِ بمستواك! دليل تصميم ألعاب الفيديو الرائعة ( الطبعة الثانية). جون وايلي وأولاده. ص 237. ISBN   9781118877197.
  68. "Dungeons & Deceptions: The First D&D players down on the Legend Of Gary Gygax" . كوتاكو . 26 أغسطس 2019. مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2022 .

فهرس

  • شعار ويكيميديا ​​كومنزالوسائط المتعلقة بشريط HP على ويكيميديا ​​كومنز