لعبة فيديو ذات تمرير جانبي
لعبة الفيديو ذات التمرير الجانبي (أو لعبة التمرير الجانبي ) هي لعبة فيديو تُعرض من زاوية كاميرا جانبية، حيث تتبع الشاشة اللاعب أثناء تحركه يمينًا أو يسارًا. كان الانتقال من الرسومات أحادية الشاشة أو ذات الشاشة القابلة للطي إلى الرسومات ذات التمرير الجانبي خلال العصر الذهبي لألعاب الأركيد بمثابة قفزة نوعية في تصميم الألعاب، تُضاهي الانتقال إلى الرسومات ثلاثية الأبعاد خلال الجيل الخامس . [ 1 ]
تُدمج خاصية التمرير السلس للخلفيات في العديد من ألعاب الفيديو في صالات الألعاب ، وبعض أجهزة الألعاب المنزلية، والحواسيب الشخصية. ومن الأمثلة على ذلك أنظمة 8 بت مثل حواسيب أتاري 8 بت ونظام نينتندو الترفيهي ، وأجهزة 16 بت مثل نظام سوبر نينتندو الترفيهي وسيجا جينيسيس . وقد أضافت هذه الأجهزة طبقات متعددة، يمكن تمريرها بشكل مستقل للحصول على تأثير التمرير المتوازي .
تاريخ
ألعاب الفضاء/المركبات ذات التمرير الجانبي (1977-1985)
لعبة Bomber من سيجا هي لعبة فيديو من نوع إطلاق النار ثنائي الأبعاد ، صدرت لأجهزة الألعاب في أبريل 1977. [ 2 ] [ 3 ] انتشر أسلوب اللعب ثنائي الأبعاد لاحقًا مع ألعاب إطلاق النار ثنائية الأبعاد في أوائل الثمانينيات. لعبة Defender ، التي عرضتها شركة Williams Electronics في أواخر عام 1980 ودخلت حيز الإنتاج في أوائل عام 1981، سمحت بالتمرير الجانبي في كلا الاتجاهين مع إمكانية الالتفاف، مما وسّع حدود عالم اللعبة، بالإضافة إلى تضمينها رادارًا لخريطة مصغرة . أما لعبة Scramble ، التي أصدرتها شركة Konami في أوائل عام 1981، فكانت تتميز بالتمرير المستمر في اتجاه واحد، وكانت أول لعبة ثنائية الأبعاد ذات مستويات متعددة ومختلفة . [ 4 ]
كانت لعبة Jump Bug أول لعبة منصات ذات تمرير جانبي ، وهي لعبة إطلاق نار ومنصات صدرت عام 1981. يتحكم اللاعبون بسيارة تقفز ويوجهونها للقفز على منصات متنوعة كالمباني والغيوم والتلال. ورغم أن التمرير فيها أفقي في الغالب، إلا أن أحد أقسامها يتضمن تمريرًا رأسيًا بسيطًا. [ 5 ] أما أول محاولة لشركة Taito في مجال ألعاب المنصات ذات التمرير الجانبي فكانت لعبة Jungle King (1982) المخصصة لأجهزة الأركيد، والتي عُدّلت لاحقًا وأُعيد تسميتها إلى Jungle Hunt بسبب جدل قانوني حول تشابهها مع لعبة Tarzan . [ 6 ]
تم تحسين تنسيق التمرير الجانبي بتقنية التمرير المتوازي ، التي تُعطي وهمًا بالعمق. تُعرض صور الخلفية في طبقات متعددة تتحرك بسرعات مختلفة، بحيث تتحرك العناصر الأقرب إلى الأفق ببطء أكبر من العناصر الأقرب إلى المشاهد. [ 7 ] استُخدمت تقنية التمرير المتوازي بشكل محدود في لعبة Jump Bug . [ 8 ] حيث استخدمت شكلاً محدودًا منها، إذ يتحرك المشهد الرئيسي بينما تبقى سماء الليل المرصعة بالنجوم ثابتة وتتحرك الغيوم ببطء، مما يُضفي عمقًا على المشهد. في العام التالي، طبّقت لعبة Moon Patrol من إنتاج شركة Irem (1982) شكلاً كاملاً من التمرير المتوازي، بثلاث طبقات خلفية منفصلة تتحرك بسرعات مختلفة، لمحاكاة المسافة بينها. [ 9 ] يُنسب الفضل غالبًا إلى Moon Patrol في نشر تقنية التمرير المتوازي. [ 7 ] كما احتوت لعبة Jungle Hunt على هذه التقنية [ 10 ] وصدرت في نفس شهر إصدار Moon Patrol، في يونيو 1982. [ 11 ]
أصدرت شركة أكتيفيجن لعبتين سباق جانبيتين لجهاز أتاري VCS عام 1982: لعبة Barnstorming [ 12 ] التي تعتمد على طائرة ذات جناحين، ولعبة Grand Prix التي تُعرض من منظور علوي . وبحلول عام 1984، ظهرت ألعاب سباق أخرى تُعرض من منظور جانبي، منها Excitebike من نينتندو [ 13 ]، و Jumping Cross من SNK [ 14 ] ، و Mystic Marathon من ويليامز إلكترونيكس ، وهي سباق جري بين مخلوقات خيالية [ 15 ] .
في عام ١٩٨٥، منحت لعبة إطلاق النار الجانبية "جراديوس" من كونامي اللاعب تحكمًا أكبر في اختيار الأسلحة، مُضيفةً بذلك عنصرًا استراتيجيًا جديدًا. [ ٤ ] كما فرضت اللعبة على اللاعب حفظ المراحل لتحقيق أي قدر من النجاح. [ ١٦ ] رسّخت "جراديوس" ، بشخصيتها الرئيسية المميزة، معايير ألعاب إطلاق النار الجانبية ، وأطلقت سلسلةً امتدت عبر عدة أجزاء لاحقة. [ ١٧ ]
ألعاب الحركة ذات الشخصيات المتحركة الجانبية (1984-1995)
في منتصف ثمانينيات القرن العشرين، ظهرت ألعاب الحركة ذات الشخصيات الجانبية (وتُسمى أيضًا "ألعاب الحركة ذات التمرير الجانبي" أو "الألعاب التي تعتمد على الشخصيات")، والتي جمعت عناصر من ألعاب الحركة ذات الشخصيات السابقة ذات الشاشة الواحدة والمنظور الجانبي، مثل ألعاب المنصات ذات الشاشة الواحدة ، مع التمرير الجانبي لألعاب الفضاء/المركبات، مثل ألعاب إطلاق النار الفضائية ذات التمرير الجانبي. تميزت هذه الألعاب الجديدة برسومات شخصيات كبيرة في بيئات ملونة ذات تمرير جانبي، حيث يتكون أسلوب اللعب الأساسي من قتال مجموعات كبيرة من الأعداء الأضعف، باستخدام هجمات/أسلحة مثل اللكمات والركلات والبنادق والسيوف والنينجوتسو أو السحر. [ 18 ]
كانت لعبة " كونغ فو ماستر " (1984) من تطوير شركة "إيريم" أبرز مثال مبكر على ذلك ، [ 18 ] وهي أول لعبة قتالية ثنائية الأبعاد ذات تأثير كبير . [ 19 ] وقد اعتمدت اللعبة آليات قتال مشابهة للعبة القتال أحادية الشاشة "كاراتيه تشامب " (1984) لتناسب نمط اللعب ثنائي الأبعاد، [ 19 ] بالإضافة إلى اقتباس عناصر من فيلمين من أفلام فنون القتال في هونغ كونغ ، وهما "لعبة الموت" (1973) للمخرج بروس لي ، و" عجلات على وجبات " (1984) للمخرج جاكي شان ، [ 20 ] [ 21 ] كما تضمنت عناصر مثل معارك الزعماء في نهاية كل مستوى [ 22 ] بالإضافة إلى مؤشرات صحة لكل من شخصية اللاعب والزعماء. [ 18 ]
كان نمط ألعاب الحركة ذات الشخصيات ثنائية الأبعاد شائعًا من منتصف الثمانينيات إلى التسعينيات. ومن الأمثلة الشائعة ألعاب النينجا مثل لعبة "أسطورة كاجي " (1985) من تايتو ، ولعبة " شينوبي" (1987) من سيجا ، وألعاب القتال مثل لعبتي " رينيجيد " (1986) و "دابل دراغون" (1987) من تكنوس جابان ، [ 18 ] وألعاب إطلاق النار مثل لعبة "رولينغ ثاندر " (1986) من نامكو ، [ 18 ] ولعبة " غانستار هيروز" (1993) من تريجر . [ 23 ] تميزت لعبة "أسطورة كاجي " [ 24 ] بمستوياتها الممتدة في جميع الاتجاهات، مع الحفاظ على نمط العرض الجانبي. أما على أجهزة الكمبيوتر المنزلية ، فقد نجحت لعبة فنون الدفاع عن النفس "كاراتيكا " (1984) في تجربة إضافة قصة إلى أسلوب القتال ، وكانت أيضًا أول لعبة ثنائية الأبعاد تتضمن مشاهد سينمائية .
تشمل ألعاب الحركة ذات الشخصيات أيضًا ألعاب المنصات ذات التمرير الجانبي مثل سوبر ماريو بروس (1985)، [ 25 ] وسونيك ذا هيدجهوج (1991)، [ 26 ] وبوبسي (1993). [ 27 ] كان لسوبر ماريو بروس، على وجه الخصوص، والتي صدرت لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES)، تأثير كبير على صناعة الألعاب، حيث أرست قواعد هذا النوع من الألعاب وساعدت في إنعاش سوق ألعاب الفيديو المنزلية في أمريكا الشمالية (الذي انهار عام 1983 ). [ 18 ] جمعت اللعبة بين أسلوب لعب المنصات في دونكي كونغ (1981) وماريو بروس (1983) وعناصر التمرير الجانبي من لعبة السباق إكسيت بايك ولعبة القتال كونغ فو ماستر ، [ 28 ] [ 29 ] وكانت أكثر اتساعًا من ألعاب التمرير الجانبي السابقة، [ 18 ] محققةً توازنًا بين الحركة الشبيهة بألعاب الأركيد وجلسات اللعب الطويلة المناسبة للأجهزة المنزلية. [ 18 ]
اضربهم
في عام ١٩٨٤، أرست لعبة "كونغ فو ماستر"، المستوحاة من سينما هونغ كونغ، أسس ألعاب القتال الجانبية ، وذلك بتبسيط نظام القتال في لعبة "كاراتيه تشامب" وإضافة العديد من الأعداء على امتداد ساحة اللعب الجانبية. [ ٢٠ ] [ ٣٠ ] وفي عام ١٩٨٦، قدمت لعبة "نيكيتسو كوها كونيو-كون" من شركة تكنوس اليابانية ، قتال الشوارع إلى هذا النوع من الألعاب. أما النسخة الغربية "رينيغيد " (التي صدرت في العام نفسه)، فقد أضافت حبكة انتقام من عالم الجريمة، والتي لاقت رواجًا أكبر بين اللاعبين من رياضة القتال القائمة على المبادئ في الألعاب الأخرى. [ ٣١ ] وقد أرست "رينيغيد" معيارًا لألعاب القتال اللاحقة، حيث قدمت إمكانية الحركة أفقيًا وعموديًا . [ ٣٢ ]
في عام 1987، بشّر إصدار لعبة Double Dragon بعصر ذهبي لألعاب القتال، وهو نوع استمر قرابة خمس سنوات. صُممت اللعبة لتكون الوريث الروحي للعبة Renegade من شركة Technos Japan ، [ 31 ] لكنها ارتقى هذا النوع إلى آفاق جديدة بفضل مجموعة هجمات فنون القتال المفصلة وأسلوب اللعب التعاوني المتميز لشخصين. [ 31 ] [ 33 ] أدى نجاح Double Dragon إلى ظهور موجة من ألعاب القتال في أواخر الثمانينيات، [ 33 ] حيث تميزت ألعاب شهيرة مثل Golden Axe و Final Fight (كلاهما صدر عام 1989) عن غيرها. [ 31 ] كانت Final Fight في الأصل الجزء الثاني من لعبة Street Fighter ( التي كان من المقرر أن تحمل اسم Street Fighter '89 مؤقتًا )، [ 34 ] لكن الشركة منحتها في النهاية اسمًا جديدًا. [ 35 ] حظيت لعبة Final Fight بإشادة واسعة باعتبارها أفضل لعبة في هذا النوع، [ 36 ] [ 37 ] وأصدرت لها جزآن لاحقان، ثم نُقلت لاحقًا إلى أنظمة أخرى. [ 35 ] نالت لعبة Golden Axe استحسانًا كبيرًا بفضل أسلوبها القتالي المثير ونمط اللعب التعاوني، وكان لها تأثير كبير من خلال اختيارها لشخصيات رئيسية متعددة بأساليب قتال مميزة. [ 38 ] تُعتبر من أقوى ألعاب القتال المباشر (beat 'em up) بفضل عناصرها الخيالية، مما يميزها عن البيئات الحضرية التي نراها في ألعاب القتال المباشر الأخرى. [ 39 ]
ألعاب المنصات ذات التمرير
في عام ١٩٨٤، طوّرت لعبة Pac-Land ألعاب المنصات ذات التمرير الجانبي. لم تكن مجرد لعبة ناجحة، [ ٤٠ ] بل كانت أقرب شبهاً إلى ألعاب المنصات اللاحقة ذات التمرير الجانبي مثل Wonder Boy و Super Mario Bros. كما أنها تتميز بتمرير جانبي متعدد الطبقات . [ ٤١ ] في العام نفسه، أصدرت سيجا لعبة Flicky ، [ ٤٢ ] وهي لعبة منصات بسيطة ذات مستويات تمرير أفقي وشخصية تميمة رئيسية. وفي العام التالي، أصدرت نامكو لعبة Dragon Buster ذات الطابع الخيالي . [ ٤٣ ]
أصبحت لعبة المنصات "سوبر ماريو بروس" من نينتندو ، التي صممها شيغيرو مياموتو وصدرت لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم عام 1985، نموذجًا يحتذى به للعديد من ألعاب المنصات ذات التمرير الجانبي. فقد أرست العديد من قواعد هذا النوع من الألعاب، وحققت توازنًا بين الحركة السريعة التي تُشبه ألعاب الصالات وجلسات اللعب الطويلة المناسبة للأجهزة المنزلية، مما ساهم في إنعاش سوق ألعاب الفيديو المنزلية في أمريكا الشمالية. [ 18 ] بالمقارنة مع ألعاب المنصات السابقة، تميزت "سوبر ماريو بروس" باتساع نطاقها، حيث كان على اللاعب "وضع استراتيجيات أثناء التمرير الجانبي" لمسافات طويلة عبر مستويات ملونة فوق الأرض وتحتها. وقد تأثرت عناصر التمرير الجانبي فيها بلعبتين سابقتين من هذا النوع عمل عليهما فريق مياموتو، وهما لعبة السباق " إكسيت بايك" ونسخة جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم من لعبة القتال " كونغ فو ماستر" . [ 28 ] [ 29 ] استخدمت اللعبة نفس محرك لعبة Excitebike ، مما سمح لماريو بالتسارع من المشي إلى الجري، بدلاً من التحرك بسرعة ثابتة كما في ألعاب المنصات السابقة. [ 18 ]
حققت لعبة سوبر ماريو بروس مبيعات تجاوزت 40 مليون نسخة، وفقًا لموسوعة غينيس للأرقام القياسية لعام 1999. وقد ساهم نجاحها بشكل كبير في نشر هذا النوع من الألعاب خلال جيل أجهزة الألعاب ذات 8 بت. حاولت سيجا محاكاة هذا النجاح مع سلسلة ألعاب أليكس كيد ، وكذلك مع سلسلة وندر بوي . تميزت ألعاب وندر بوي اللاحقة أيضًا بدمج عناصر المغامرة وتقمص الأدوار مع ألعاب المنصات التقليدية. [ 44 ]
اركض وأطلق النار
في عام 1984، كانت لعبة Hover Attack لجهاز Sharp X1 من أوائل ألعاب إطلاق النار من نوع "اركض وأطلق النار" التي تتميز بحرية الحركة في جميع الاتجاهات، مما يسمح للاعب بإطلاق النار بشكل قطري بالإضافة إلى إطلاق النار بشكل مستقيم. وشهد عام 1985 إصدار لعبة Thexder ، التي مثّلت نقلة نوعية في ألعاب إطلاق النار من المنصات. [ 5 ]
انتشرت ألعاب الفيديو من نوع "اركض وأطلق النار" خلال منتصف إلى أواخر ثمانينيات القرن العشرين، مع ألعاب مثل " القبعة الخضراء" من كونامي (1985) [ 45 ] و "الرعد المتدحرج" من نامكو (1986). [ 18 ] حظيت لعبة "كونترا" الصادرة عام 1987 بإشادة واسعة بفضل نظام التصويب متعدد الاتجاهات وإمكانية اللعب التعاوني لشخصين. [ 46 ] مع ذلك، وبحلول أوائل التسعينيات، ومع انتشار أجهزة الألعاب ذات 16 بت ، أصبح هذا النوع من ألعاب إطلاق النار مكتظًا، حيث كافح المطورون لجعل ألعابهم مميزة.
أجهزة الكمبيوتر الشخصية المتوافقة مع IBM
كانت تقنية التمرير الجانبي ظاهرة شائعة في ألعاب الصالات، وألعاب الكمبيوتر المنزلي ، وألعاب منصات الألعاب في ثمانينيات القرن العشرين، حيث كانت هذه الأجهزة غالبًا ما تمتلك مكونات مُحسّنة لهذه المهمة، مثل أجهزة أتاري ذات 8 بت [ 47 ] وفاميكوم ، بينما لم تكن أجهزة IBM المتوافقة مزودة بهذه التقنية . شكّل التمرير السلس على أجهزة IBM الشخصية باستخدام مُحوّل الرسومات الملونة تحديًا للمطورين. ظهرت في أوائل ثمانينيات القرن العشرين نسخ قليلة من ألعاب الصالات ذات التمرير السلس متوافقة مع أجهزة IBM الشخصية، بما في ذلك مون باترول [ 48 ] وديفندر [ 49 ] . كما احتوت النسخة الثانية من سوبويث ، التي صدرت عام 1986، على ميزة التمرير السلس.
في عام ١٩٩٠، قام جون كارماك ، الذي كان يعمل آنذاك لدى شركة سوفت ديسك ، بدمج ميزة التمرير الأفقي السلس لبطاقة الرسومات المحسّنة مع تقنية برمجية أطلق عليها اسم " تحديث البلاطات التكيفي" . وقد تم عرض هذه التقنية في لعبة "دينجرس ديف في انتهاك حقوق النشر" ، وهي نسخة طبق الأصل من المستوى الأول من لعبة "سوبر ماريو بروس ٣" ، ولكن مع استبدال شخصية ماريو بشخصية "دينجرس ديف" من ألعاب سوفت ديسك السابقة. [ ٥٠ ] دفع هذا كارماك وآخرين في سوفت ديسك إلى الاستقالة وتأسيس شركتهم الخاصة، "آي دي سوفتوير" . أصدرت "آي دي سوفتوير" لعبة "كوماندر كين" في العام نفسه، والتي كانت أول لعبة منصات متاحة للجمهور تعمل بنظام MS-DOS برسومات ذات تمرير سلس. [ ٥١ ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ IGN تقدم تاريخ لعبة SEGA: العودة إلى الوطن ، IGN
- ↑ "ボンバー" [ مفجر ] . سيجا (باللغة اليابانية) . تم الاسترجاع في 2 مايو 2021 .
- ↑ تاريخ ألعاب سيجا أركيد . فاميتسو دي سي (باللغة اليابانية). إنتربرين . 2002. ص 33.
- ١ ٢ أنواع الألعاب: ألعاب إطلاق النار ، جيم وايتهيد، ٢٩ يناير ٢٠٠٧. تم الاطلاع عليه في ١٧ يونيو ٢٠٠٨. مؤرشف في ١٧ يونيو ٢٠١٣، في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine).
- 1 2 IGN: جوائز ليف إريكسون ، IGN
- ↑ ليندينو، جيمي (27 سبتمبر 2020). نمط الجذب: صعود وسقوط ألعاب الأركيد ذات العملات المعدنية . دار ستيل جير للنشر. الصفحات 222-223 .
- ١ ٢ "تاريخ الحوسبة: ألعاب الفيديو - العصر الذهبي" . Thocp.net. مؤرشف من الأصل بتاريخ ١٣ يناير ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٩ يناير ٢٠١٨ .
- ↑ بوركارو، بوغدان أيون (13 مارس 2014). "الألعاب مقابل الأجهزة: تاريخ ألعاب الفيديو على الكمبيوتر الشخصي: الثمانينيات" . بوركارو أيون بوغدان - عبر كتب جوجل.
- ^ أودوسليفي ، إيجور (26 ديسمبر 2013). مخططات لعبة الايفون . باكت للنشر المحدودة . ص. 339. ردمك 978-1-84969-027-0.
- ↑ "لعبة Jungle Hunt كانت مضيعة فظيعة للنقود" . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 2015-04-02 . تم الاطلاع عليها بتاريخ 2015-03-27 .
- ↑ أكاجي، ماسومي (13 أكتوبر 2006).アアケドドTVゲムリスト国内•海外編(1971-2005) [ قائمة ألعاب Arcade TV: المحلية • الطبعة الخارجية (1971-2005) ] (باللغة اليابانية). اليابان: وكالة أنباء ترفيهية. ص 13، 42. ردمك 978-4990251215.
- ↑ "جولة استعراضية" . هوس أتاري .
- ↑ لعبة Excitebike ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو ،
- ↑ لعبة Jumping Cross ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ "ماراثون غامض" . متحف الألعاب .
- ↑ برايان آش كرافت (2008)، هوس الألعاب! عالم مراكز الألعاب اليابانية فائق السرعة ، ص 76، كودانشا إنترناشونال
- ↑ كاسافين، جريج، مراجعة مجموعة غراديوس ، جيم سبوت ، 7 يونيو 2006، تاريخ الوصول: 12 فبراير 2009
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . مطبعة سي آر سي . الصفحات 143-146 ، 152-154 . ISBN 978-1-317-50381-1.
- 1 2 جريجرسن، أندرياس (19 يوليو 2016). "اضربها: البنى المعرفية الأساسية ولعبة القتال" . في بيرون، برنارد؛ شروتر، فيليكس (محرران). ألعاب الفيديو والعقل: مقالات في الإدراك والتأثير والعاطفة . ماكفارلاند وشركاه . ص 61-63 . ISBN 978-1-4766-2627-7.
- 1 2 سبنسر، سبانر، فن ألعاب القتال ، يورو غيمر ، 6 فبراير 2008، تاريخ الوصول 18 مارس 2009
- ^ ديلافرانا ، دانيلو (29 أغسطس 2017). "أصل لعبة Street Fighter" . آلة الألعاب (باللغة الإيطالية) . تم الاسترجاع في 20 مارس 2021 .
- ↑ ستيوارت، كيث (9 أبريل 2014). "بروس لي، يو إف سي، ولماذا يُعتبر نجم فنون القتال بطلاً في ألعاب الفيديو" . صحيفة الغارديان . تاريخ الاسترجاع: 20 يوليو 2020 .
- ↑ "وجهة نظر" . جيم فان . المجلد 1، العدد 10. سبتمبر 1993. الصفحات 14-15 .
- ↑ "أسطورة كاجي" . تاريخ الألعاب . تم الاسترجاع في 31 يناير 2007 .
- ↑ هورويتز، كين (21 أكتوبر 2016). اللعب على مستوى جديد: تاريخ ألعاب سيجا الأمريكية . ماكفارلاند وشركاه . ص 82. ISBN 978-0-7864-9994-6.
- ↑ وقائع المؤتمر: المؤتمر، 15-19 مارس : المعرض، 16-18 مارس، سان خوسيه، كاليفورنيا : منصة تطوير الألعاب للحياة الواقعية . المؤتمر. 1999. ص 299.
ماذا ستحصل عليه إذا وضعت
سونيك القنفذ
(أو أي لعبة حركة أخرى) بتقنية ثلاثية الأبعاد؟
- ↑ "الآن يُعرض" . نينتندو باور . العدد 50. يوليو 1993. الصفحات 102-104 .
- 1 2 هورويتز، كين (30 يوليو 2020). ما وراء دونكي كونغ: تاريخ ألعاب نينتندو أركيد . ماكفارلاند وشركاه . ص 149. ISBN 978-1-4766-4176-8.
- 1 2 شيغيرو مياموتو (ديسمبر 2010). الذكرى السنوية الخامسة والعشرون لسوبر ماريو بروس - مقابلة مع شيغيرو مياموتو #2 (باللغة اليابانية). قناة نينتندو . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أبريل 2021 .
- ↑ كونكل، بيل؛ وورلي، جويس؛ كاتز، آرني، "قبضات سيجا الغاضبة!"، عالم ألعاب الكمبيوتر ، أكتوبر 1988، ص 48-49
- 1 2 3 4 سبنسر، سبانر، فن القتال (الجزء 2) ، يورو غيمر ، 12 فبراير 2008، تاريخ الوصول 18 مارس 2009
- ↑ تطور نوع من الألعاب: ألعاب القتال ، تلفزيون ABC ، 6 نوفمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 24 مارس 2009.
- 1 2 كاسيدي، ويليام، قاعة المشاهير: دبل دراغون، مؤرشف في 18 أغسطس 2009 في أرشيف الإنترنت ، جيم سباي ، 5 يناير 2003، تاريخ الوصول: 24 مارس 2009
- ↑ هل تعلم؟ المجلد 1: ستريت فايتر 89، مؤرشف بتاريخ 1 يوليو 2008 في أرشيف الإنترنت ، كابكوم ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أغسطس 2009
- 1 2 كالاتا، كورت، فاينل فايت، مؤرشف في 1 يناير 2014 في أرشيف الإنترنت ، هاردكور غيمنغ 101 ، تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2010
- ↑ نافارو، أليكس، مراجعة فاينل فايت، مؤرشفة بتاريخ 7 يوليو 2009 في أرشيف الإنترنت ، جيم سبوت ، 10 مايو 2007، تم الاطلاع عليها في 21 مارس 2009
- ↑ آش كرافت، برايان، مقطع: أفضل عشر ألعاب قتال شوارع، مؤرشف في 1 فبراير 2009 في أرشيف الإنترنت ، كوتاكو ، 16 مارس 2007، تاريخ الوصول 21 مارس 2009
- ↑ كاسافين، جريج، مراجعة لعبة جولدن آكس ، مؤرشفة بتاريخ 28 يناير 2007 في أرشيف الإنترنت ، جيم سبوت ، 1 ديسمبر 2006، تم الاطلاع عليها في 19 مارس 2009
- ↑ كاسيدي، ويليام، قاعة المشاهير: الفأس الذهبي . مؤرشف في 18 أغسطس 2009 في آلة Wayback ، GameSpy ، 8 يونيو 2003. تم الاسترجاع في 24 مارس 2009.
- ↑ "باك-لاند" . تاريخ ألعاب الأركيد . تم الاسترجاع في 21-11-2006 .
- ↑ "تاريخ نامكو، المجلد 4" . أنمي دينسيتسو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24-11-2006 .
- ↑ "KLOV: Flicky" . KLOV . تم الاسترجاع في 31 يناير 2007 .
- ↑ "صائد التنانين" . تاريخ ألعاب الأركيد . تم الاسترجاع في 31 يناير 2007 .
- ↑ "مقدمة في ألعاب الفيديو الاحترافية: وندربوي" . مقدمة في ألعاب الفيديو الاحترافية . مؤرشف من الأصل بتاريخ 7 يناير 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 فبراير 2010 .
- ↑ لامبي، رايان (1 مارس 2015). "عملية الذئب: لعبة الأسلحة العسكرية المثالية في الثمانينيات" . دين أوف جيك . تم الاسترجاع في 23 أبريل 2021 .
- ↑ "اعتبر نفسك بطلاً: مراجعة كلاسيكية للعبة كونترا على جهاز نينتندو" . theoldschoolgamevault.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 يوليو 2020 .
- ↑ "الفصل 6: التمرير". دي ري أتاري . أتاري، إنك. 1982.
- ↑ "لعبة مون باترول (1983) DOS PC Game CGA Graphics" . 13 نوفمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 18 نوفمبر 2021 – عبر يوتيوب.
- ↑ "لعبة Defender IBM PC Booter (أتاريسوفت 1983)" . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 2015-12-08 – عبر يوتيوب.
- ↑ جون روميرو . "كوكب روميرو: ديف الخطير في "انتهاك حقوق النشر"تمت أرشفة هذا النص من المصدر الأصلي في 22 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه في 18 يوليو 2012 .
- ↑ "موسوعة غينيس للأرقام القياسية: أول لعبة منصات حاسوبية تتميز بالتمرير السلس" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 يوليو 2012 .
مصادر
- ستيفن إل. كينت (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو . ISBN 9780761536437.
- ألعاب الفيديو ذات التمرير الجانبي
- تصميم ألعاب الفيديو
- رسومات ألعاب الفيديو
- أنواع ألعاب الفيديو
