اختبار اللعبة

اختبار الألعاب ، أو ما يُعرف باختبار ضمان الجودة ( QA ) في صناعة ألعاب الفيديو ، هو عملية اختبار برمجيات تهدف إلى مراقبة جودة ألعاب الفيديو . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] تتمثل الوظيفة الأساسية لاختبار الألعاب في اكتشاف وتوثيق عيوب البرمجيات . يُعد اختبار برمجيات الترفيه التفاعلي مجالًا تقنيًا للغاية يتطلب خبرة في الحوسبة ، وكفاءة تحليلية، ومهارات تقييم نقدي، وقدرة على التحمل. [ 4 ] [ 5 ] في السنوات الأخيرة، تعرض مجال اختبار الألعاب لانتقادات حادة لكونه مرهقًا للغاية وغير مُجزٍ، ماديًا ومعنويًا. [ 6 ]

تاريخ

في بدايات ألعاب الكمبيوتر والفيديو، كان المطور مسؤولاً عن جميع الاختبارات. لم يكن مطلوباً أكثر من مُختبِر أو اثنين نظراً لنطاق الألعاب المحدود. وفي بعض الحالات، كان بإمكان المبرمجين القيام بجميع الاختبارات.

مع ازدياد تعقيد الألعاب، تزداد الحاجة إلى فريق أكبر من خبراء ضمان الجودة، يُعرف باسم "تقييم الجودة" أو " ضمان الجودة ". يوظف معظم الناشرين فريقًا كبيرًا من خبراء ضمان الجودة لاختبار مختلف الألعاب من مطورين مختلفين. وعلى الرغم من البنية التحتية الضخمة لضمان الجودة التي يمتلكها معظم الناشرين، إلا أن العديد من المطورين يحتفظون بمجموعة صغيرة من المختبرين لتقديم خدمات ضمان الجودة الفورية.

يعتمد معظم مطوري الألعاب اليوم على مختبريهم ذوي الخبرة التقنية العالية والمعرفة الواسعة بالألعاب لاكتشاف الأخطاء والثغرات في شفرة البرمجة أو الرسومات. عادةً ما يمتلك مختبرو الألعاب خبرة في لعب مجموعة متنوعة من الألعاب على منصات متعددة. يجب أن يكونوا قادرين على تدوين أي مشاكل يجدونها في تقارير مفصلة، ​​والالتزام بالمواعيد النهائية للمهام، وأن يمتلكوا المهارة اللازمة لإكمال الألعاب على أعلى مستويات الصعوبة. غالبًا ما يكون منصب مختبر الألعاب مرهقًا للغاية وتنافسيًا، مع أجر زهيد، ولكنه مرغوب فيه بشدة لأنه يمثل بوابةً لدخول هذا المجال. يتميز مختبرو الألعاب بدقة ملاحظتهم وقدرتهم على رصد أدق العيوب في اللعبة.

من المفاهيم الخاطئة الشائعة أن جميع مختبري الألعاب يستمتعون بإصدارات ألفا أو بيتا من اللعبة ويبلغون عن الأخطاء التي يجدونها من حين لآخر. [ 5 ] على النقيض من ذلك، يركز اختبار الألعاب بشكل كبير على اكتشاف الأخطاء باستخدام منهجيات راسخة وغالبًا ما تكون شاقة قبل إصدار نسخة ألفا.

ملخص

يُعدّ ضمان الجودة عنصرًا أساسيًا في تطوير الألعاب، على الرغم من عدم وجود منهجية موحدة في صناعة ألعاب الفيديو. فبدلًا من ذلك، يتبع المطورون والناشرون أساليبهم الخاصة. وعادةً لا يمتلك المطورون الصغار موظفين متخصصين في ضمان الجودة، بينما قد توظف الشركات الكبيرة فرقًا متخصصة بدوام كامل في هذا المجال. وتخضع الألعاب التجارية البارزة لاختبارات احترافية وفعّالة من قِبل قسم ضمان الجودة لدى الناشر. [ 7 ]

يبدأ الاختبار فور كتابة أول سطر برمجي، ويتزايد مع تقدم اللعبة نحو الاكتمال. [ 8 ] [ 9 ] يراقب فريق ضمان الجودة الرئيسي اللعبة منذ أول نسخة مُقدمة له وحتى مرحلة ما بعد الإنتاج. [ 9 ] في المراحل الأولى من تطوير اللعبة، يكون فريق الاختبار صغيرًا ويركز على تقديم ملاحظات يومية على الكود الجديد. ومع اقتراب اللعبة من مرحلة ألفا ، يتم توظيف المزيد من أعضاء الفريق وكتابة خطط الاختبار. أحيانًا يتم الإبلاغ عن ميزات ليست أخطاءً على أنها أخطاء، وأحيانًا يفشل فريق البرمجة في إصلاح المشكلات من المحاولة الأولى. [ 10 ] قد يساعد نظام جيد للإبلاغ عن الأخطاء المبرمجين على العمل بكفاءة. مع دخول المشروع مرحلة بيتا ، يكون لدى فريق الاختبار مهام واضحة لكل يوم. قد تحدد ملاحظات المختبرين القرارات النهائية بشأن استبعاد أو إضافة الميزات النهائية. قد يساعد إدخال مختبرين ذوي وجهات نظر جديدة في تحديد أخطاء جديدة. [ 9 ] [ 11 ] في هذه المرحلة، يتواصل كبير المختبرين مع المنتج ورؤساء الأقسام يوميًا. [ ١٢ ] إذا كان لدى المطور ناشر خارجي، يبدأ التنسيق مع فريق ضمان الجودة التابع للناشر. بالنسبة لألعاب منصات الألعاب، يتم إرسال نسخة تجريبية إلى فريق ضمان الجودة التابع لشركة المنصة. قد يشمل اختبار النسخة التجريبية متطوعين، على سبيل المثال، إذا كانت اللعبة متعددة اللاعبين. [ ١١ ]

يتلقى المختبرون إصدارات مُجدولة ومُميزة من اللعبة [ 11 ] من المطورين. تُجرى اختبارات اللعب، ويُسجل المختبرون أي أخطاء يتم اكتشافها. قد تتراوح هذه الأخطاء بين عيوب برمجية، ومشاكل في الرسومات، وأخطاء منطقية، وأخطاء في تصميم المراحل . يتطلب الاختبار أسلوب لعب إبداعي لاكتشاف الأخطاء، التي غالبًا ما تكون دقيقة. بعض الأخطاء يسهل توثيقها، لكن العديد منها يتطلب وصفًا تفصيليًا ليتمكن المطور من إعادة إنتاج الخطأ أو العثور عليه. يُطبق المختبرون نظامًا للتحكم في التزامن لتجنب تسجيل الأخطاء عدة مرات. تفصل العديد من شركات ألعاب الفيديو اختبار المتطلبات التقنية عن اختبار الوظائف تمامًا، نظرًا لاختلاف مهارات الاختبار المطلوبة. [ 5 ]

إذا دخل تطوير لعبة فيديو مرحلة ضغط قبل الموعد النهائي، يُطلب من فريق اختبار اللعبة اختبار الميزات والمحتوى المُضاف لاحقًا دون تأخير. خلال هذه الفترة، قد يُساهم موظفون من أقسام أخرى في الاختبار، لا سيما في ألعاب اللاعبين المتعددين. ومن الأمثلة على الضغط المتواصل، خاصةً بين فريق ضمان الجودة، ما حدث في شركة Treyarch أثناء تطوير لعبة Call of Duty: Black Ops 4. [ 13 ]

تقوم معظم الشركات بتصنيف الأخطاء البرمجية وفقًا لتقدير مدى خطورتها: [ 14 ]

  • الأخطاء البرمجية هي أخطاء حرجة تمنع إصدار اللعبة، على سبيل المثال، قد تتسبب في تعطل اللعبة. [ 11 ]
  • تُعدّ أخطاء الفئة "ب" مشاكل جوهرية تتطلب اهتمامًا؛ ومع ذلك، قد تظل اللعبة قابلة للعب. وتُعتبر أخطاء الفئة "ب" المتعددة بنفس خطورة خطأ الفئة "أ". [ 11 ]
  • أخطاء لغة C هي مشاكل صغيرة وغامضة، وغالبًا ما تكون على شكل توصيات بدلاً من كونها أخطاء. [ 12 ]

مختبر ألعاب

مختبر الألعاب هو عضو في فريق التطوير يقوم باختبار الألعاب.

الأدوار

يختلف تنظيم الموظفين بين المؤسسات؛ وقد توظف شركة نموذجية الأدوار التالية المرتبطة بتخصصات الاختبار:

  • يتحمل منتجو الألعاب مسؤولية تحديد مواعيد الاختبار بالتنسيق مع قسمي التسويق وضمان الجودة. [ 15 ] كما يديرون العديد من الجوانب الأخرى خارج نطاق اختبار اللعبة، والمتعلقة بالإنتاج الشامل للعبة. وعادةً ما تكون موافقتهم مطلوبة للتسليم النهائي أو الحصول على الموافقة النهائية . [ 16 ]
  • يُعدّ كبير المختبرين ، أو قائد فريق الاختبار [ 10 ] ، أو قائد ضمان الجودة [ 7 ] ، الشخص المسؤول عن عمل اللعبة بشكل صحيح [ 10 ] وإدارة قوائم الأخطاء. [ 11 ] ويتولى كبير المختبرين إدارة فريق ضمان الجودة. [ 7 ] ويعمل كبير المختبرين بشكل وثيق مع المصممين والمبرمجين، لا سيما في المراحل الأخيرة من المشروع. وهو مسؤول عن تتبع تقارير الأخطاء والتأكد من إصلاحها. [ 10 ] كما أنه مسؤول عن ضمان إعداد فرق ضمان الجودة لتقارير رسمية وكاملة. [ 11 ] ويشمل ذلك استبعاد تقارير الأخطاء المكررة والخاطئة، بالإضافة إلى طلب التوضيحات. [ 7 ] ومع اقتراب اللعبة من مرحلتي ألفا وبيتا، يقوم كبير المختبرين بضمّ المزيد من المختبرين إلى الفريق، والتنسيق مع فرق الاختبار الخارجية، والعمل مع الإدارة والمنتجين. [ 14 ] وقد تمنع بعض الشركات إطلاق اللعبة رسميًا حتى يوافق عليها كبير المختبرين. [ 12 ] عادةً ما يكون كبار المختبرين مسؤولين أيضًا عن تجميع عينات تمثيلية من لقطات اللعبة لتقديمها إلى الهيئات التنظيمية مثل ESRB و PEGI .
  • يتحمل المختبرون مسؤولية التأكد من أن اللعبة تعمل بشكل صحيح، وسهلة الاستخدام، وتتضمن إجراءات منطقية، وتوفر تجربة لعب ممتعة. [ 12 ] يتعين على المختبرين كتابة تقارير دقيقة ومفصلة عن الأخطاء، مع تقديم وصف لكيفية إعادة إنتاج الخطأ إن أمكن. [ 17 ] قد يُكلف المختبرون بلعبة واحدة طوال فترة إنتاجها، أو يُستعان بهم في مشاريع أخرى حسب متطلبات جدول أعمال القسم واحتياجاته الخاصة.
  • يُعدّ مهندسو تطوير البرمجيات في مجال الاختبار (SDET) أو المختبرون التقنيون مسؤولين عن بناء حالات وأطر اختبار مؤتمتة، بالإضافة إلى إدارة مشكلات الاختبار المعقدة، مثل أداء اللعبة بشكل عام وأمانها. يتمتع هؤلاء الأفراد عادةً بمهارات تطوير برمجيات قوية، مع التركيز على كتابة برامج تكشف عن عيوب في تطبيقات أخرى. تختلف الأدوار والواجبات المحددة بين استوديوهات التطوير. يتم تطوير العديد من الألعاب دون وجود مختبرين تقنيين.

توظيف

يُعدّ ضمان جودة الألعاب أقل تعقيدًا من الناحية التقنية مقارنةً بضمان جودة البرمجيات بشكل عام. غالبًا ما يتطلب اختبار الألعاب خبرةً، ولكن في بعض الأحيان يكفي الحصول على شهادة الثانوية العامة دون أي خبرة تقنية. عادةً ما يكون اختبار الألعاب وظيفة بدوام كامل للمختبرين ذوي الخبرة؛ [ 18 ] ومع ذلك، يتم توظيف العديد من الموظفين كموظفين مؤقتين ، [ 2 ] [ 19 ] مثل مختبري النسخ التجريبية . في بعض الحالات، قد يتم إرسال المختبرين العاملين لدى الناشر للعمل في موقع المطور. يُعدّ أواخر الصيف/أوائل الخريف موسم التوظيف الأكثر نشاطًا ، حيث يبدأ فيه العمل المكثف لإنجاز الألعاب وشحنها في الوقت المناسب لموسم الأعياد.

بدأت بعض استوديوهات تطوير الألعاب في تبني نهج تقني أكثر دقة في ضمان جودة الألعاب، يتماشى مع أساليب اختبار البرمجيات التقليدية. لا تزال وظائف الاختبار التقني نادرة نسبياً في هذا المجال، ولكنها غالباً ما تكون وظائف بدوام كامل مع مسارات وظيفية طويلة الأمد، وتتطلب شهادة جامعية في علوم الحاسوب لمدة أربع سنوات وخبرة واسعة في أتمتة الاختبارات.

يستخدم بعض المختبرين هذه الوظيفة كخطوة أولى في صناعة الألعاب. [ 3 ] [ 20 ] تميل السير الذاتية لمختبري الجودة، التي تُظهر مهارات غير تقنية، إلى التركيز على الإدارة أكثر من التسويق أو الإنتاج. يحتاج المتقدمون لوظائف البرمجة أو الفنون أو التصميم إلى إثبات مهارات تقنية في هذه المجالات. [ 21 ]

تعويض

يتقاضى موظفو اختبار الألعاب عادةً أجورهم بالساعة (حوالي 10-12 دولارًا أمريكيًا في الساعة). أما إدارة الاختبارات فهي عادةً أكثر ربحية، وتتطلب خبرةً ومؤهلات جامعية في كثير من الأحيان. وقد أظهر مسح سنوي أن متوسط ​​دخل المختبرين يبلغ 39 ألف دولار أمريكي سنويًا. ويبلغ متوسط ​​دخل المختبرين ذوي الخبرة الأقل من ثلاث سنوات 25 ألف دولار أمريكي، بينما يبلغ متوسط ​​دخل المختبرين ذوي الخبرة التي تزيد عن ثلاث سنوات 43 ألف دولار أمريكي. أما قادة فرق الاختبار، ممن لديهم خبرة تزيد عن ست سنوات، فيبلغ متوسط ​​دخلهم 71 ألف دولار أمريكي سنويًا. [ 22 ]

عملية

يُظهر الشكل أدناه تسلسلًا نموذجيًا لتقارير الأخطاء في عملية الاختبار:

  • تحديد المشكلة . يتم تحليل سلوك البرنامج غير الصحيح وتحديده على أنه خطأ برمجي.
  • الإبلاغ عن الخلل: يتم الإبلاغ عن الخلل للمطورين باستخدام نظام تتبع العيوب . يتضمن التقرير تفاصيل الخلل وخطوات إعادة إنتاجه . يمكن للمطورين طلب وثائق إضافية، مثل فيديو مباشر يُظهر الخلل.
  • التحليل . يقوم المطور المسؤول عن الخلل، كالفنان أو المبرمج أو مصمم الألعاب، بفحص العطل. هذا خارج نطاق مهام مختبر الألعاب، مع العلم أن وجود تناقضات في التقرير قد يستدعي تقديم معلومات أو أدلة إضافية من المختبر.
  • التحقق . بعد أن يُصلح المطور المشكلة، يتحقق المُختبِر من عدم تكرارها. لا يُعالج المطور جميع الأخطاء، فبعضها قد يُعتبر ميزات (يُشار إليه بـ "ليس خطأً")، وقد يتم التغاضي عنه (السماح بتجاهله) من قِبل المنتجين أو مصممي الألعاب أو حتى كبار المُختبِرين، وفقًا لسياسة الشركة.

المنهجية

لا توجد طريقة موحدة لاختبار الألعاب، ومعظم المنهجيات يطورها مطورو وناشرو ألعاب الفيديو بشكل فردي . وتخضع هذه المنهجيات لتحسينات مستمرة، وقد تختلف باختلاف أنواع الألعاب (على سبيل المثال، تختلف منهجية اختبار لعبة تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت عن منهجية اختبار لعبة بسيطة ). وتُستعار العديد من الطرق، مثل اختبار الوحدات ، مباشرةً من تقنيات اختبار البرمجيات العامة. فيما يلي عرض لأهم المنهجيات الخاصة بألعاب الفيديو.

  • يرتبط اختبار الوظائف عادةً بعبارة "اختبار الألعاب"، إذ يتضمن تجربة اللعبة بشكلٍ ما. ولا يتطلب اختبار الوظائف معرفة تقنية واسعة. يبحث مختبرو الوظائف عن مشاكل عامة في اللعبة نفسها أو واجهة المستخدم الخاصة بها، مثل مشاكل الاستقرار، ومشاكل آليات اللعب ، وسلامة موارد اللعبة.
  • يُعدّ اختبار الامتثال السبب الرئيسي لوجود مختبرات اختبار الألعاب. إذ تفرض جهات الترخيص التابعة لمنصات الألعاب متطلبات تقنية صارمة على الألعاب المرخصة لمنصاتها. على سبيل المثال، تنشر سوني قائمة التحقق من المتطلبات التقنية (TRC)، وتنشر مايكروسوفت متطلبات إكس بوكس ​​(XR)، بينما تنشر نينتندو مجموعة من "الإرشادات" (Lotcheck). بعض هذه المتطلبات تقنية للغاية وتقع خارج نطاق اختبار الألعاب. أما جوانب أخرى، ولا سيما تنسيق رسائل الخطأ القياسية، ومعالجة بيانات بطاقة الذاكرة، والتعامل مع المواد المحمية بحقوق الملكية الفكرية والعلامات التجارية ، فهي من مسؤولية مختبري الألعاب. حتى مخالفة واحدة في طلب الموافقة على الترخيص قد تؤدي إلى رفض اللعبة، مما قد يُكبّد الناشر تكاليف إضافية لإجراء المزيد من الاختبارات وإعادة التقديم. إضافةً إلى ذلك، قد يتسبب التأخير في تفويت اللعبة لموعد إطلاق مهم، مما قد يُكلّف الناشر مبالغ طائلة.
تُعدّ هذه المتطلبات وثائق سرية تُصدر للمطورين والناشرين بموجب اتفاقيات سرية. وهي غير متاحة للجمهور للاطلاع عليها، مع أن الإلمام بهذه المعايير يُعتبر مهارة قيّمة للمختبرين.
قد يشمل الامتثال أيضًا الهيئات التنظيمية مثل ESRB و PEGI ، إذا كانت اللعبة تستهدف تصنيفًا معينًا للمحتوى. يجب على المختبرين الإبلاغ عن أي محتوى غير لائق قد لا يتناسب مع التصنيف المطلوب. وكما هو الحال في الترخيص، يجب إعادة تحرير الألعاب التي لا تحصل على التصنيف المطلوب، وإعادة اختبارها، وإعادة تقديمها بتكلفة إضافية.
يضمن اختبار التوافق تشغيل اللعبة على تكوينات مختلفة من الأجهزة والبرامج . تشمل الأجهزة علامات تجارية لمصنعين مختلفين وملحقات إدخال متنوعة مثل وحدات التحكم وعصي التحكم .
يُقيّم اختبار أجهزة الإدخال أداء وموثوقية مختلف الأجهزة الطرفية، بما في ذلك وحدات التحكم بالألعاب، وعصي التحكم، ولوحات المفاتيح، والفأرات. ويركز على التحقق من دقة اكتشاف الإدخال، وسرعة الاستجابة، وثباتها عبر مختلف الأجهزة وتكوينات النظام. ويساعد ذلك في تحديد المشكلات مثل تأخر الإدخال، أو الإجراءات غير المسجلة، أو عدم توافق الأجهزة التي قد تؤثر على تجربة اللعب.
يقوم المختبرون أيضًا بتقييم الأداء، وتُستخدم النتائج لتحديد الحد الأدنى لمتطلبات النظام المعلنة للعبة . قد يقوم المطور بإصلاح مشكلات التوافق أو الأداء، أو قد يتم إيقاف الدعم في حالة الأجهزة والبرامج القديمة.
  • يعمل مختبرو الترجمة كمحررين للنصوص داخل اللعبة. [ 2 ] على الرغم من أن مشاكل النصوص العامة تُعد جزءًا من اختبار الوظائف، إلا أن أقسام ضمان الجودة قد توظف مختبرين متخصصين في الترجمة. على وجه الخصوص، كانت ترجمات الألعاب اليابانية المبكرة مليئة بالأخطاء، وفي السنوات الأخيرة، يتم توظيف مختبري الترجمة لإجراء تصحيحات فنية ومراجعة ترجمة نصوص اللعبة [ 23 ] - وهي مجموعات مُفهرسة لجميع النصوص داخل اللعبة. قد يتم توظيف مختبرين من أبناء المنطقة التي تُسوَّق فيها اللعبة لضمان دقة وجودة ترجمة اللعبة. [ 9 ]
  • يتضمن اختبار التشغيل المطوّل ، في سياق ألعاب الفيديو، ترك اللعبة تعمل لفترات طويلة في أوضاع تشغيل مختلفة، مثل وضع الخمول، أو الإيقاف المؤقت، أو شاشة البداية. لا يتطلب هذا الاختبار أي تفاعل من المستخدم بعد الإعداد الأولي، وعادةً ما يُديره فريق من كبار المختبرين . يمكن استخدام أدوات آلية لمحاكاة الإجراءات المتكررة، مثل نقرات الماوس. يكشف اختبار التشغيل المطوّل عن تسريبات الذاكرة أو أخطاء التقريب التي لا تظهر إلا بمرور الوقت. يُعد اختبار التشغيل المطوّل أحد متطلبات الامتثال.
  • يُجرى اختبار النسخة التجريبية خلال المرحلة التجريبية من التطوير. وغالبًا ما يُشير هذا إلى أول نسخة متاحة للجمهور من اللعبة. وتُعدّ النسخ التجريبية العامة فعّالة لأن آلاف المعجبين قد يكتشفون أخطاءً لم يكتشفها مختبرو المطور.
  • يُجرى اختبار الانحدار بعد إصلاح المبرمجين للخطأ البرمجي . يتحقق فريق ضمان الجودة من وجود الخطأ (اختبار الانحدار)، ثم يُجري اختبارات مماثلة للتأكد من عدم تسبب الإصلاح في أي مشاكل أخرى. تُعرف هذه المرحلة الثانية غالبًا باسم "اختبار الهالة"؛ وهي تتضمن اختبار جميع جوانب النظام المحيطة بالخطأ، بحثًا عن أخطاء أخرى.
  • يختبر اختبار التحميل حدود النظام، مثل عدد اللاعبين على خادم لعبة جماعية عبر الإنترنت ، أو عدد العناصر الرسومية النشطة على الشاشة، أو عدد العمليات الجارية في برنامج معين. قد يتطلب اختبار التحميل فريقًا كبيرًا من المختبرين أو برنامجًا يحاكي النشاط المكثف. [ 2 ] كما يقيس اختبار التحميل قدرة التطبيق على العمل بشكل صحيح تحت الضغط.
  • قد يتطلب اختبار وضع اللعب الجماعي فريق ضمان جودة منفصلًا خاصًا به، إذا كانت اللعبة تحتوي على أجزاء كبيرة مخصصة للعب الجماعي. هذا النوع من الاختبار أكثر شيوعًا في ألعاب الحاسوب الشخصي. يتأكد المختبرون من عمل جميع طرق الاتصال (المودم، الشبكة المحلية، الإنترنت). وهذا يسمح بإجراء اختبارات وضع اللعب الفردي والجماعي بالتوازي. [ 9 ]
  • يشير نمذجة تجربة اللاعب إلى محاولات نمذجة تجربة اللاعب رياضياً والتنبؤ بتفضيل اللاعب أو إعجابه بلعبة فيديو . [ 24 ]

أجهزة الألعاب

بالنسبة لأجهزة الألعاب المنزلية، لا تُجرى معظم الاختبارات على نظام عادي أو وحدة استهلاكية . تُزوَّد شركات التطوير والنشر بمعدات اختبار خاصة. أهم هذه الأدوات هي مجموعات الاختبار أو التصحيح ، ومجموعات التطوير . يكمن الاختلاف الرئيسي عن الوحدات الاستهلاكية في إمكانية تحميل الألعاب من قرص منسوخ، أو ذاكرة فلاش USB، أو قرص صلب. كما يمكن ضبط الجهاز على أي منطقة نشر، مما يسمح لمطوري الألعاب بإنتاج نسخ للاختبار. هذه الخاصية غير متوفرة في الوحدات الاستهلاكية لمكافحة قرصنة البرامج واستيرادها من السوق السوداء.

  • تتشابه أجهزة الاختبار في مواصفاتها المادية ومظهرها العام مع الأجهزة الاستهلاكية، ولكنها غالبًا ما تحتوي على منافذ وموصلات إضافية لتوصيل معدات اختبار أخرى. وتتضمن أجهزة الاختبار خيارات إضافية، مثل إجراء فحوصات توافق آلية، لا سيما فيما يتعلق بحفظ البيانات. كما يتيح برنامج النظام للمستخدم التقاط تفريغات الذاكرة للمساعدة في تصحيح الأخطاء.
  • لا تُستخدم مجموعات التطوير عادةً من قِبل مختبري الألعاب، بل يستخدمها المبرمجون لإجراء اختبارات على مستوى أدنى. بالإضافة إلى ميزات مجموعة الاختبار، تتميز مجموعات التطوير عادةً بمواصفات أجهزة أعلى، وأبرزها زيادة في ذاكرة النظام. وهذا يسمح للمطورين بتقدير أداء اللعبة في مراحلها المبكرة دون الحاجة إلى القلق بشأن التحسينات. عادةً ما تكون مجموعات التطوير أكبر حجمًا وتختلف في شكلها عن مجموعة الاختبار أو وحدة المستخدم العادي.

انظر أيضاً

ملحوظات

  1. بيتس 2004 ، الصفحات 176-180
  2. 1 2 3 4 مور، نوفاك 2010 ، ص 95
  3. 1 2 أوكسلاند 2004 ، ص 301-302
  4. بيتس 2004 ، الصفحات 178، 180
  5. 1 2 3 أوكسلاند 2004 ، ص 301
  6. "الحياة الصعبة لمختبر الألعاب" من IGN
  7. 1 2 3 4 بيثكي 2003 ، ص 52
  8. بيتس 2004 ، ص 176
  9. 1 2 3 4 5 6 بيثكي 2003 ، ص. 53
  10. 1 2 3 4 Bates 2004 ، ص 177
  11. 1 2 3 4 5 6 7 Bates 2004 ، ص 178
  12. 1 2 3 4 بيتس 2004 ، ص 179
  13. بريندان سنكلير (26 يونيو 2019). "قصص عن الضغط والإهمال في قسم ضمان الجودة في شركة تريارك" . gameindustry.biz . تاريخ الاسترجاع: 9 يونيو 2022 .
  14. 1 2 بيتس 2004 ، الصفحات 178-179
  15. مور، نوفاك 2010 ، ص 72
  16. بوب جونستون. "ألعاب ديدي" . بحث حول ألعاب الفيديو . ألعاب ديدي. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2014-10-06 . تم الاسترجاع بتاريخ 2009-04-01 .
  17. بيتس 2004 ، ص 180
  18. مور، نوفاك 2010 ، ص 25
  19. مور، نوفاك 2010 ، ص. 2
  20. بيتس 2004 ، ص 261
  21. مور، نوفاك 2010 ، الصفحات 84، 237-238
  22. فليمنج، جيفري (أبريل 2008). "المسح السنوي السابع للرواتب". مطور الألعاب . 15 (4). يونايتد بيزنس ميديا : 8.
  23. آدامز، رولينغز 2003 ، ص 17
  24. ^ ياناكاكيس، جيوجيوس ن (2012). “إعادة النظر في لعبة الذكاء الاصطناعي”. وقائع المؤتمر التاسع حول حدود الحوسبة (PDF) . ص 285 – 292. دوى : 10.1145 / 2212908.2212954 . رقم ISBN  9781450312158. S2CID 4335529 . مؤرشف (PDF) من الأصل في 8 أغسطس 2014. 

مراجع

  • آدامز، إرنست؛ رولينغز، أندرو (2003). أندرو رولينغز وإرنست آدامز حول تصميم الألعاب . دار نشر نيو رايدرز. رقم ISBN 1-59273-001-9.
  • بيتس، بوب (2004). تصميم الألعاب (  الطبعة الثانية). تومسون كورس تكنولوجي. ISBN 1-59200-493-8.
  • مور، مايكل إي.؛ نوفاك، جيني (2010). دليل الوظائف في صناعة الألعاب . ديلمار: سينجايج ليرنينج. ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • أوكسلاند، كيفن (2004). أسلوب اللعب والتصميم . أديسون ويسلي. ISBN 0-321-20467-0.

بحث

  • لاهتي، م.، اختبار الألعاب في شركات الألعاب الفنلندية، رسالة ماجستير، جامعة آلتو، كلية العلوم، 2014، رسالة ماجستير