منتج العاب الفيديو

منتج ألعاب الفيديو هو الشخص الأعلى مسؤولية الإشراف على تطوير لعبة الفيديو . [1] [2]

تاريخ

أقدم استخدام موثق لمصطلح المنتج في الألعاب كان بواسطة تريب هوكينز ، الذي أسس هذا المنصب عندما أسس شركة إلكترونيك آرتس في عام 1982:

إن المنتجين يديرون العلاقة مع الفنان بشكل أساسي. فهم يبحثون عن المواهب ويضعون الصفقات الخاصة بالمنتجات ويوقعون العقود ويديرونها ويصلون بها إلى نهايتها. ويقوم المنتجون بمعظم الأشياء التي يقوم بها مدير المنتج. فهم لا يقومون بالتسويق، وهو ما يقوم به مدير المنتج في بعض الحالات. وهم لا يتخذون القرارات بشأن التعبئة والتغليف والتسويق، ولكنهم يشاركون في الأمر... فهم يشبهون محرري الكتب إلى حد ما، ومنتجي الأفلام إلى حد ما، ومديري المنتجات إلى حد كبير. [3]

ربما تكون لعبة الكمبيوتر Time Zone التي أنتجتها Sierra On-Line عام 1982 هي أول لعبة تسرد الاعتمادات الخاصة بـ "المنتج" و"المنتج التنفيذي". [4] اعتبارًا من أواخر عام 1983، كان لدى Electronic Arts خمسة منتجين: مسوق منتجات واثنان آخران من شركة Apple، صاحبة عمل هوكينز السابقة ("جيدة في العمل مع مهندسي الهندسة")، ومندوب مبيعات سابق في IBM ومجند تنفيذي، ومسوق منتجات واحد من Automated Simulations ؛ [3] وقد روجت لاستخدام اللقب في الصناعة. [4] كانت رؤية هوكينز - المتأثرة بعلاقته مع جيري موس - هي أن المنتجين سيديرون الفنانين والذخيرة بنفس الطريقة كما هو الحال في صناعة الموسيقى، وجلب هوكينز منتجي تسجيلات من A&M Records للمساعدة في تدريب هؤلاء المنتجين الأوائل. جعلت Activision براد فريجر أول منتج لها في أبريل 1983.

على الرغم من أن هذا المصطلح أصبح معيارًا صناعيًا اليوم، إلا أنه تم رفضه باعتباره "تقليدًا لهوليوود" من قبل العديد من المسؤولين التنفيذيين في مجال الألعاب وأعضاء الصحافة في ذلك الوقت. على مدار تاريخه بالكامل، تم تعريف دور منتج ألعاب الفيديو بطرق واسعة من قبل شركات مختلفة وفرق مختلفة، وهناك مجموعة متنوعة من المناصب داخل الصناعة يشار إليها باسم المنتج .

هناك عدد قليل نسبيًا من نجوم إنتاج الألعاب الذين يضاهون نجوم الأفلام، ويرجع هذا جزئيًا إلى أن كبار المنتجين يعملون عادةً لدى الناشرين الذين يختارون التقليل من أهمية الدعاية لمساهماتهم. وعلى عكس العديد من نظرائهم في الأفلام أو الموسيقى، لا يدير هؤلاء المنتجون شركاتهم المستقلة.

أنواع المنتجين

يتم تطوير معظم ألعاب الفيديو والكمبيوتر بواسطة مطورين تابعين لجهات خارجية . وفي هذه الحالات، قد يكون هناك منتجون خارجيون وداخليون. وقد يعمل المنتجون الخارجيون كـ "منتجين تنفيذيين" ويتم توظيفهم من قبل ناشر اللعبة . ويعمل المنتجون الداخليون لصالح المطور نفسه ويكون دورهم عمليًا أكثر. ومع ذلك، قد لا يكون لدى بعض مطوري الألعاب منتجون داخليون، وقد يعتمدون فقط على منتج الناشر.

بالنسبة للمنتج الداخلي، يميل المنتجون المساعدون إلى التخصص في مجال خبرة اعتمادًا على الفريق الذي ينتجون له والمهارات التي لديهم خلفية فيها. تشمل هذه التخصصات على سبيل المثال لا الحصر: البرمجة والتصميم والفن والصوت وضمان الجودة. عادةً ما يكون المنتج العادي هو مدير المشروع وهو المسؤول عن تسليم المنتج إلى الناشر في الوقت المحدد وفي حدود الميزانية. [2] سيتولى المنتج التنفيذي إدارة جميع المنتجات في الشركة والتأكد من أن الألعاب تسير على المسار الصحيح لتحقيق أهدافها والبقاء ضمن أهداف الشركة واتجاهها.

بالنسبة للمنتج الخارجي، قد تركز مسؤوليات وظيفته بشكل أساسي على الإشراف على العديد من المشاريع التي يعمل عليها عدد من المطورين. وبينما يتابعون تقدم الألعاب التي يتم تطويرها خارجيًا، فإنهم يبلغون الإدارة العليا للناشر بحالة المشاريع المعلقة وأي مشاكل قد يواجهونها. إذا كان منتج الناشر يشرف على لعبة يتم تطويرها داخليًا، فإن دوره أشبه بدور المنتج الداخلي وسوف يعمل بشكل عام على لعبة واحدة فقط أو عدد قليل من الألعاب الصغيرة.

مع نمو حجم الألعاب وارتفاع تكلفتها، أصبح منتجو الخطوط جزءًا من بعض الفرق. واستنادًا إلى تقاليد صناعة الأفلام، يركز منتجو الخطوط على جدولة المشروع وحساب التكاليف لضمان إكمال العناوين في الوقت المحدد وفي حدود الميزانية.

المسؤوليات

يشارك المنتج الداخلي بشكل كبير في تطوير لعبة واحدة عادةً. تختلف مسؤوليات هذا المنصب من شركة إلى أخرى، ولكن بشكل عام، يكون لدى الشخص في هذا المنصب المهام التالية: [1] [2]

  • التفاوض على العقود، بما في ذلك صفقات الترخيص
  • العمل كحلقة وصل بين موظفي التطوير وأصحاب المصلحة الرئيسيين (الناشر أو الموظفين التنفيذيين)
  • تطوير وصيانة الجداول والميزانيات
  • الإشراف على التطوير الإبداعي (الفن والتصميم ) والتقني ( برمجة الألعاب ) للعبة
  • ضمان تسليم المنتجات النهائية في الوقت المناسب (مثل المعالم )
  • جدولة ضمان الجودة في الوقت المناسب ( الاختبار )
  • ترتيب اختبارات الإصدار التجريبي ومجموعات التركيز ، إذا لزم الأمر
  • الترتيب للتوطين
  • تقديم أفكار الألعاب إلى الناشرين

باختصار، المنتج الداخلي هو المسؤول في النهاية عن التسليم في الوقت المناسب والجودة النهائية للعبة.

بالنسبة للألعاب الصغيرة، قد يتفاعل المنتج بشكل مباشر مع فريق البرمجة والإبداع. أما بالنسبة للألعاب الأكبر حجمًا، فسيطلب المنتج المساعدة من المبرمج الرئيسي وقائد الفن ومصمم اللعبة وقائد الاختبار. وبينما من المعتاد أن يجتمع المنتج مع فريق التطوير بالكامل من وقت لآخر، فإنه بالنسبة للألعاب الأكبر حجمًا، سيجتمعون فقط مع القادة بشكل منتظم لمواكبة حالة التطوير. [2] في الاستوديوهات الأصغر حجمًا، قد يملأ المنتج أي فراغ في فريق الإنتاج من خلال القيام بوظيفة غريبة مثل كتابة دليل اللعبة أو إنتاج أصول اللعبة. [1]

بالنسبة لمعظم الألعاب، لا يلعب المُنتِج دورًا كبيرًا ولكنه يتمتع ببعض التأثير على تطوير تصميم لعبة الفيديو . ورغم أنه ليس مصممًا للعبة، يتعين على المُنتِج أن ينسج رغبات الناشر أو الإدارة العليا في التصميم. وعادةً ما يطلب مساعدة مصمم اللعبة في هذا الجهد. لذا فإن التصميم النهائي للعبة هو نتيجة لجهود المصمم وبعض تأثير المُنتِج. [2]

تعويض

بشكل عام، يكسب منتجو ألعاب الفيديو ثالث أعلى دخل من وظائف تطوير الألعاب، بعد وظائف الإدارة والمبرمجين. وفقًا لمسح سنوي للرواتب في الصناعة، يكسب المنتجون في المتوسط ​​75000 دولار أمريكي سنويًا. يكسب منتج ألعاب الفيديو الذي لديه خبرة أقل من 3 سنوات، في المتوسط، حوالي 55000 دولار سنويًا. يكسب منتج ألعاب الفيديو الذي لديه خبرة تزيد عن 6 سنوات، في المتوسط، أكثر من 125000 دولار سنويًا. تختلف رواتب منتج ألعاب الفيديو حسب المنطقة والاستوديو. [5]

تعليم

يكمل معظم منتجي ألعاب الفيديو برنامج درجة البكالوريوس في تصميم الألعاب أو علوم الكمبيوتر أو الوسائط الرقمية أو الأعمال التجارية. تشمل لغات البرمجة الحاسوبية الشائعة لتطوير ألعاب الفيديو C وC++ وAssembly وC# وJava. بعض الدورات الشائعة هي الاتصالات والرياضيات والمحاسبة والفن والنمذجة الرقمية والرسوم المتحركة. [ بحاجة لمصدر ]

يتطلب أصحاب العمل عادة خبرة تزيد عن ثلاث سنوات، حيث يتعين على المنتج أن يمر بدورة التطوير عدة مرات لفهم مدى عدم القدرة على التنبؤ بالعمل. يبدأ المسار الأكثر شيوعًا ليصبح منتجًا لألعاب الفيديو بالعمل أولاً كمختبر ألعاب، ثم الصعود على سلم ضمان الجودة، ثم في النهاية إلى الإنتاج. من الأسهل تحقيق ذلك إذا بقي المرء مع نفس الاستوديو، وحصد فوائد بناء علاقات مع قسم الإنتاج. [ بحاجة لمصدر ]

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ abc McKay, Brett; McKay, Kate (29 سبتمبر 2010). "لذا فأنت تريد وظيفتي: منتج ألعاب فيديو". فن الرجولة . تم الاسترجاع في 30 مايو 2014 .
  2. ^ abcde "ماذا يفعل منتج ألعاب الفيديو؟ (بالصور)". WiseGeek.com . تم الاسترجاع في 30 مايو 2014 .
  3. ^ ab Lemmons, Phil; Robertson, Barbara (October 1983). "Shaping Consumer Software". BYTE . ص. 94. تم الاسترجاع في 30 يناير 2015 .
  4. ^ ab Maher, Jimmy (2015-04-16). "Defender of the Crown". The Digital Antiquarian . تم الاسترجاع في 16 أبريل 2015 .
  5. ^ "أفضل استوديوهات الألعاب والمدارس والرواتب" محفوظ في 2013-07-19 على موقع Wayback Machine . Big Fish Games
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_game_producer&oldid=1254743784"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate