صناعة ألعاب الفيديو

يُتيح مؤتمر مطوري ألعاب الفيديو لخبراء الصناعة فرصة تجربة ألعاب جديدة والتواصل فيما بينهم.

تُعدّ صناعة ألعاب الفيديو قطاعًا هامًا في قطاع الترفيه ، إذ تقع بين القطاع الثالث الذي يُقدّم الخدمات للأفراد، والقطاع الرابع الذي يُركّز على الأنشطة المعرفية المكثفة كالبحث والتطوير التكنولوجي. تشمل هذه الصناعة عمليات التطوير والتسويق والتوزيع وتحقيق الربح وتلقّي ملاحظات المستهلكين المتعلقة بألعاب الفيديو . وتضمّ عشرات التخصصات الوظيفية وآلاف الوظائف حول العالم. [ 1 ] تشمل المهن العاملة في هذا المجال مصممي الألعاب، ومهندسي البرمجيات، ومصممي الصوت، ومختبري الألعاب ، والمسوقين، وموظفي دعم العملاء. اكتسبت ألعاب الفيديو تدريجيًا أهمية متزايدة كظاهرة ثقافية واسعة الانتشار، مُؤثرةً بشكلٍ كبير على العديد من مجالات المجتمع المعاصر. تمتدّ هذه التأثيرات لتشمل الاقتصاد وسوق العمل، والتعليم، وأنماط الاستهلاك والعادات اليومية، والهندسة المعمارية والتخطيط العمراني، وقطاعات أخرى كالصحة، وصناعة السيارات، والسينما والتلفزيون، والأزياء، والرياضة. [ 2 ]

تطورت صناعة ألعاب الفيديو من كونها صناعة متخصصة إلى صناعة رائجة. [ 3 ] اعتبارًا من يوليو 2018حققت ألعاب الفيديو مبيعات عالمية سنوية بلغت 134.9 مليار دولار أمريكي . [ 4 ] وفي الولايات المتحدة، حققت هذه الصناعة أرباحًا بلغت حوالي 9.5 مليار دولار أمريكي في عام 2007، و 11.7 مليار دولار أمريكي في عام 2008، و 25.1 مليار دولار أمريكي في عام 2009.في عام 2010، [ 5 ] وفقًا للتقرير السنوي لجمعية برامج الترفيه (ESA) . أشارت أبحاث شركة أمبير أناليسيس إلى ثلاث نقاط: نما القطاع باستمرار منذ عام 2015 على الأقل، وتوسع بنسبة 26% من عام 2019 إلى عام 2021 ، ليصل إلى رقم قياسي بلغ 191 مليار دولار ؛ ومن المتوقع أن ينكمش سوق الألعاب والخدمات العالمي بنسبة 1.2% سنويًا ليصل إلى 188 مليار دولار في عام 2022. [ 6 ] تتنافس ألعاب الفيديو الآن مع الأفلام والموسيقى والتلفزيون من حيث الشعبية والإيرادات.

لعبت صناعة ألعاب الفيديو دورًا هامًا في تطوير أجهزة الحاسوب . فقد طُوّرت العديد من مكونات الحواسيب الشخصية الحديثة في الأصل لتلبية احتياجات ألعاب الفيديو. وأثرت هذه الصناعة في التطور التكنولوجي للحواسيب الشخصية من خلال بطاقات الصوت ، وبطاقات الرسومات ، ومسرعات الرسومات ثلاثية الأبعاد ، ووحدات المعالجة المركزية ، والمعالجات المساعدة مثل PhysX . فعلى سبيل المثال، طُوّرت بطاقات الصوت في الأصل للألعاب، ثم جرى تطويرها لاحقًا لتُستخدم في صناعة الموسيقى . [ 7 ]

نظرة عامة على الصناعة

مقاس

في عام 2017، في الولايات المتحدة، التي كانت تمثل نحو ثلث سوق ألعاب الفيديو العالمي، قدّرت جمعية برامج الترفيه وجود أكثر من 2300 شركة تطوير وأكثر من 525 شركة نشر، بما في ذلك شركات تصنيع الأجهزة والبرامج، ومقدمي الخدمات، والموزعين. ويبلغ إجمالي عدد موظفي هذه الشركات حوالي 66000 موظف بشكل مباشر. وإذا ما أُضيفت إليها الوظائف غير المباشرة، مثل استخدام مطور برامج لخدمات تصميم الرسومات من شركة أخرى، فإن إجمالي عدد العاملين في صناعة ألعاب الفيديو يرتفع إلى أكثر من 220000 موظف. [ 8 ]

سلسلة القيمة

تقليدياً، كانت صناعة ألعاب الفيديو تتكون من ست طبقات مترابطة في سلسلة القيمة الخاصة بها ، وذلك استناداً إلى التوزيع بالتجزئة للألعاب:

  1. تطوير الألعاب ، وتمثيل المبرمجين والمصممين والفنانين وقيادتهم ، بدعم من البرامج الوسيطة وأدوات التطوير الأخرى.
  2. النشر ، والذي يشمل عادةً مصدر تمويل تطوير لعبة الفيديو، بالإضافة إلى توفير التسويق والإعلان للعبة.
  3. يشمل التوزيع، سواء عبر قنوات البيع بالتجزئة أو القنوات الرقمية، عادةً تصنيع ونسخ وسائط الألعاب وتغليفها لألعاب البيع بالتجزئة.
  4. بائع التجزئة، واجهة المتجر الذي تُباع فيه اللعبة.
  5. المستهلكون، مشترو ولاعبو ألعاب الفيديو
  6. يمكن لمصنعي منصات الأجهزة امتلاك المحتوى على المنصة التي قاموا بإنشائها ووضع قيود عليه، وفرض رسوم ترخيص على المطورين أو الناشرين.

مع انتقال الألعاب من سوق التجزئة إلى السوق الرقمية، أصبحت أجزاء من سلسلة القيمة هذه زائدة عن الحاجة. على سبيل المثال، قد يصبح الموزع زائداً عن الحاجة إما بسبب دور الناشر أو بائع التجزئة، أو حتى في بعض الحالات، كما هو الحال مع ألعاب المطورين المستقلين ، بسبب دور المطور نفسه. [ 9 ]

الأدوار

يلاحظ بن سوير من شركة ديجيتال ميل أن جانب التطوير في هذه الصناعة يتكون من ست طبقات مترابطة ومتميزة:

  1. طبقة رأس المال والنشر: تشارك في تمويل تطوير الألعاب الجديدة والسعي لتحقيق عوائد من خلال ترخيص الملكية الفكرية.
  2. طبقة المنتج والمواهب: تشمل المطورين والمصممين والفنانين ، الذين قد يعملون بموجب عقود فردية أو كجزء من فرق التطوير الداخلية.
  3. طبقة الإنتاج والأدوات: تقوم بإنشاء أدوات إنتاج المحتوى، وبرمجيات وسيطة لتطوير الألعاب ، ومحركات ألعاب قابلة للتخصيص ، وأدوات إدارة الإنتاج.
  4. طبقة التوزيع: أو صناعة "النشر"، التي تشارك في إنشاء وتسويق كتالوجات الألعاب للتوزيع بالتجزئة وعبر الإنترنت.
  5. طبقة الأجهزة (أو الآلة الافتراضية أو منصة البرمجيات): أو مزودو المنصة الأساسية، والتي قد تكون قائمة على وحدة تحكم، أو يتم الوصول إليها عبر الوسائط الإلكترونية، أو عبر الأجهزة المحمولة مثل الهواتف الذكية. تشمل هذه الطبقة البنية التحتية للشبكة والمنصات غير المادية مثل الآلات الافتراضية (مثل جافا أو فلاش)، أو منصات البرمجيات مثل المتصفحات أو فيسبوك.
  6. طبقة المستخدمين النهائيين: أو لاعبي الألعاب. [ 10 ]

توظف صناعة الألعاب أشخاصًا ذوي خبرة في مجالات الأعمال التقليدية الأخرى، ولكن بعضهم يمتلك خبرة متخصصة في هذا المجال. تشمل بعض التخصصات الخاصة بصناعة الألعاب: مبرمج ألعاب ، مصمم ألعاب ، مصمم مراحل ، منتج ألعاب ، فنان ألعاب ، ومختبر ألعاب . يعمل معظم هؤلاء المحترفين لدى مطوري أو ناشري ألعاب الفيديو . مع ذلك، يقوم العديد من الهواة أيضًا بإنتاج ألعاب الكمبيوتر وبيعها تجاريًا. أحيانًا يوظف مطورو وناشرو الألعاب أشخاصًا ذوي خبرة واسعة أو طويلة الأمد في مجتمعات تعديل الألعاب . [ 11 ]

تاريخ

أربعينيات القرن العشرين - ستينيات القرن العشرين

قبل سبعينيات القرن العشرين، لم يكن لصناعة ألعاب الفيديو جانب تجاري يُذكر، لكن العديد من التطورات في مجال الحوسبة مهدت الطريق لظهورها. استخدمت العديد من أجهزة الألعاب الحاسوبية التفاعلية المبكرة المتاحة للجمهور آلياتٍ لمحاكاة الشاشة؛ ورغم أنها لم تكن تُصنف تقنيًا ضمن "ألعاب الفيديو"، إلا أنها احتوت على عناصر تفاعلية بين اللاعب والجهاز. من أمثلة هذه الأجهزة: "نيماترون" عام 1940، وهو جهاز للعب لعبة "نيم " يعتمد على مرحل كهرومغناطيسي، صممه إدوارد كوندون وبنته شركة ويستنجهاوس إلكتريك لمعرض نيويورك العالمي ، [ 12 ] و"بيرتي ذا برين" ، وهي لعبة أركيد من نوع "إكس أو" ، بناها جوزيف كيتس للمعرض الوطني الكندي عام 1950 ، [ 13 ] و "نيمرود" التي ابتكرتها شركة فيرانتي الهندسية لمهرجان بريطانيا عام 1951. [ 14 ]

أدى تطوير أنبوب أشعة الكاثود ، التقنية الأساسية في أجهزة التلفزيون، إلى ظهور العديد من ألعاب الفيديو الأولى. في عام 1947، قدم توماس تي. جولدسميث الابن وإستل راي مان براءة اختراع لجهاز ترفيهي يعمل بأنبوب أشعة الكاثود. تعتمد لعبتهما على أنبوب أشعة الكاثود الموصول بشاشة راسم الذبذبات، وتتحدى اللاعبين لإطلاق النار على هدف محدد. [ 15 ]

بين خمسينيات وستينيات القرن العشرين، ومع توفر الحواسيب المركزية في الجامعات، بدأ الطلاب وغيرهم بتطوير ألعاب يمكن لعبها على أجهزة طرفية متصلة بالحواسيب المركزية. ومن أوائل الأمثلة المعروفة لعبة " حرب الفضاء!" ، التي طورها موظفو جامعتي هارفارد ومعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا: مارتن غريتز، وستيف راسل ، وواين ويتانين. [ 16 ] وقد أتاح ظهور لغات برمجة سهلة الاستخدام مثل لغة بيسك للحواسيب المركزية تطوير ألعاب أبسط.

نشأت صناعة ألعاب الفيديو في صالات الألعاب من صناعة ألعاب الصالات القائمة ، والتي كانت تهيمن عليها سابقًا الألعاب الكهروميكانيكية . بعد ظهور لعبة سيجا الكهروميكانيكية " بيريسكوب " (1966)، شهدت صناعة صالات الألعاب "نهضة تكنولوجية" مدفوعة بألعاب كهروميكانيكية "سمعية بصرية" مبتكرة، مما رسخ مكانة صالات الألعاب كبيئة مثالية لظهور ألعاب الفيديو التجارية في أوائل سبعينيات القرن العشرين. [ 17 ] في أواخر ستينيات القرن العشرين، عمل طالب جامعي يُدعى نولان بوشنيل بدوام جزئي في صالة ألعاب، حيث تعرف على الألعاب الكهروميكانيكية مثل لعبة السباق " سبيدواي " (1969) من إنتاج شركة شيكاغو كوين ، وكان يراقب الزبائن وهم يلعبون ويساعد في صيانة الأجهزة، بينما يتعلم كيفية عملها ويطور فهمه لكيفية إدارة أعمال صناعة الألعاب. [ 18 ]

سبعينيات القرن العشرين

تم إصدار جهاز Magnavox Odyssey في عام 1972 كأول جهاز ألعاب فيديو منزلي.

في عام 1971، صدرت أول لعبة فيديو تجارية لأجهزة الأركيد ، وهي لعبة "كمبيوتر سبيس ". [ 19 ] وفي العام التالي، أصدرت شركة أتاري أول لعبة فيديو ناجحة تجاريًا، وهي لعبة "بونغ" ، حيث بيع منها 19000 جهاز أركيد من النسخة الأصلية. [ 20 ] وفي ذلك العام، دخلت ألعاب الفيديو إلى السوق المنزلية مع إصدار جهاز ألعاب الفيديو المبكر ، " ماجنافوكس أوديسي" . ومع ذلك، سيطرت نسخ مقلدة من لعبة "بونغ" على كل من سوقي الأركيد والمنزل ، مما أدى إلى غزو السوق وانهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1977. وانتهى هذا الانهيار في نهاية المطاف مع نجاح لعبة " سبيس إنفيدرز" من شركة تايتو ، التي صدرت عام 1978، والتي ألهمت العصر الذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب . [ 21 ] وقد شجع نجاح اللعبة على انتشار أجهزة الأركيد في أماكن رئيسية مثل مراكز التسوق والمتاجر التقليدية والمطاعم والمتاجر الصغيرة خلال العصر الذهبي. [ 22 ] بيع أكثر من 360 ألف جهاز ألعاب "سبيس إنفيدرز" في جميع أنحاء العالم، [ 23 ] وبحلول عام 1982، حققت إيرادات بلغت ملياري دولار (ما يعادل 6.67 مليار دولار في عام 2025 ) في أرباع السنة . [ 24 ] [ 25 ] 

سرعان ما تم ترخيص لعبة "سبيس إنفيدرز" لجهاز أتاري في سي إس (الذي عُرف لاحقًا باسم أتاري 2600)، لتصبح أول لعبة "رائدة " وتضاعف مبيعات الجهاز أربع مرات. [ 26 ] وقد أنعش نجاح أتاري 2600 بدوره سوق ألعاب الفيديو المنزلية خلال الجيل الثاني من أجهزة الألعاب، حتى انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983. [ 27 ] وبحلول نهاية سبعينيات القرن العشرين، بدأت صناعة ألعاب الكمبيوتر الشخصي تتشكل من ثقافة الهواية.

ثمانينيات القرن العشرين

أعاد جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم ، الذي صدر عام 1985، إحياء صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية بعد انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983.

في أوائل ثمانينيات القرن العشرين، بلغت ألعاب الفيديو في صالات الألعاب ذروتها. فقد ارتفعت مبيعات أجهزة ألعاب الفيديو في صالات الألعاب في أمريكا الشمالية بشكل ملحوظ خلال هذه الفترة، من 50 مليون دولار عام 1978 إلى 900 مليون دولار بحلول عام 1981، [ 28 ] وتضاعفت إيرادات صناعة ألعاب الفيديو في صالات الألعاب في أمريكا الشمالية ثلاث مرات لتصل إلى 2.8 مليار دولار عام 1980. [ 29 ] وبحلول عام 1981، كانت صناعة ألعاب الفيديو في صالات الألعاب تُدرّ إيرادات سنوية في أمريكا الشمالية بلغت 5 مليارات دولار [ 21 ] [ 30 ] (ما يعادل 17.7 مليار دولار عام 2025 ). وفي عام 1982، بلغت صناعة ألعاب الفيديو التي تعمل بالعملات المعدنية ذروتها، حيث حققت 8 مليارات دولار من العملات المعدنية، [ 31 ] متجاوزةً بذلك إجمالي الإيرادات السنوية لكل من موسيقى البوب ​​(4 مليارات دولار) وأفلام هوليوود (3 مليارات دولار) مجتمعة. [ 31 ] كان هذا المبلغ يقارب ضعف ما حققته صناعة ألعاب الفيديو المنزلية في ذلك العام، والذي بلغ 3.8 مليار دولار؛ إذ بلغ إجمالي إيرادات سوقي ألعاب الفيديو المنزلية وألعاب الصالات مجتمعين في عام 1982 ما مجموعه 11.8 مليار دولار [ 31 ] (ما يعادل 39.4 مليار دولار في عام 2025 ). واستمرت صناعة ألعاب الفيديو في الصالات في تحقيق إيرادات سنوية قدرها 5 مليارات دولار حتى عام 1985. [ 32 ] وكانت لعبة باك مان من نامكو ، التي صدرت عام 1980، أنجح لعبة في تلك الحقبة ، حيث بيع منها أكثر من 350 ألف جهاز [ 33 ] ، وجمعت في غضون عام واحد أكثر من مليار دولار [ 34 ] ، ويُقدّر أن باك مان قد حققت إيرادات إجمالية تجاوزت 10 مليارات دولار (2.5 مليار دولار) خلال القرن العشرين. [ 34 ] [ 35 ]  

في أوائل ثمانينيات القرن العشرين، شهدت الحوسبة المنزلية ذات 8 بت والألعاب المنزلية ازدهارًا كبيرًا. وقد برز هذا الازدهار بشكل خاص في أوروبا (مع جهازي ZX Spectrum و Commodore 64 ) وفي آسيا (مع جهازي NEC PC-88 و MSX ). وظهرت صحافة ألعاب الفيديو في ذلك الوقت، والتي توسعت لاحقًا لتشمل أشرطة الكاسيت والأقراص المدمجة . في عام 1983، انهارت صناعة ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية بسبب إنتاج عدد كبير جدًا من الألعاب رديئة التطوير (الكمية على حساب الجودة)، مما أدى إلى تراجعها. إلا أن هذه الصناعة انتعشت لاحقًا مع إطلاق جهاز Nintendo Entertainment System ، مما أدى إلى هيمنة الشركات اليابانية مثل Nintendo على سوق أجهزة الألعاب المنزلية ، [ 10 ] في حين بدأت صناعة ألعاب الفيديو الأوروبية الاحترافية بالتشكل أيضًا مع شركات مثل Ocean Software و Gremlin Interactive . [ 36 ] في عام 1987، خسرت Nintendo دعوى قضائية ضد Blockbuster Entertainment ، التي استمرت في تأجير الألعاب بنفس طريقة تأجير الأفلام. في عام 1989، تم إطلاق جهاز Game Boy المحمول.

انتقلت ألعاب الفيديو من عرضها في معارض تجارية عامة مثل معرض الإلكترونيات الاستهلاكية ، إلى معارض متخصصة مثل معرض نينتندو سبيس وورلد ومعرض الترفيه الإلكتروني .

التسعينيات

كان جهاز بلاي ستيشن هو جهاز ألعاب الفيديو الأكثر شعبية في الجيل الخامس، وذلك بفضل الانتشار الواسع لأقراص CD.

تشمل التطورات التكنولوجية المتعلقة بالألعاب في التسعينيات ما يلي:

وبغض النظر عن التكنولوجيا، فقد ازدادت شعبية الألعاب المرخصة في الجزء الأول من العقد ، [ 38 ] [ 39 ] وكذلك أجزاء ألعاب الفيديو اللاحقة. [ 40 ]

شهدت صالات الألعاب الإلكترونية انتعاشًا ملحوظًا في أوائل التسعينيات بعد إصدار لعبة ستريت فايتر 2 (1991)، مما أدى إلى ظهور عدد من ألعاب القتال الشهيرة الأخرى مثل فيتال فيوري (1991) ومورتال كومبات (1992). [ 41 ] [ 42 ] وقد تعزز هذا الانتعاش بفضل زيادة الواقعية، [ 43 ] مع "ثورة الأبعاد الثلاثية" التي انتقلت من الرسومات ثنائية الأبعاد وشبه ثلاثية الأبعاد إلى رسومات ثلاثية الأبعاد حقيقية متعددة الأضلاع في الوقت الفعلي ، وذلك بعد إصدار ألعاب مثل فيرتشوا ريسينغ (1992) وفيرتشوا فايتر (1993). [ 37 ] [ 44 ] وفي أواخر التسعينيات، حدث تحول من صالات الألعاب الإلكترونية إلى أنظمة الألعاب المنزلية. حتى حوالي عامي 1996-1997، مثلت ألعاب الفيديو في صالات الألعاب أكبر قطاع في صناعة ألعاب الفيديو العالمية، قبل أن تتراجع صالات الألعاب ويتجاوز سوق أجهزة الألعاب المنزلية ألعاب الفيديو في صالات الألعاب لأول مرة حوالي عامي 1997-1998. [ 45 ] ظلت أنظمة صالات الألعاب مثل سيجا موديل 3 أكثر تقدمًا من الناحية التكنولوجية من الأنظمة المنزلية في أواخر التسعينيات، [ 46 ] [ 47 ] ولكن الفجوة بين أنظمة صالات الألعاب والأنظمة المنزلية بدأت تضيق في أواخر التسعينيات.

حققت صناعة ألعاب الفيديو مبيعات عالمية بلغت 19.8 مليار دولار أمريكي عام 1993 [ 48 ] (ما يعادل 44.1 مليار دولار أمريكي عام 2025و20.8 مليار دولار أمريكي عام 1994 [ 48 ] (ما يعادل 45.2 مليار دولار أمريكي عام 2025 )، و 30 مليار دولار أمريكي عام 1998 [ 49 ] (ما يعادل 59.3 مليار دولار أمريكي عام 2025 ). وفي الولايات المتحدة وحدها، حققت صالات الألعاب الإلكترونية عام 1994 إيرادات بلغت 7 مليارات دولار أمريكي [ 50 ] ، بينما بلغت مبيعات ألعاب منصات الألعاب المنزلية 6 مليارات دولار أمريكي [ 50 ]. وبالمجمل، كان هذا المبلغ يعادل تقريبًا ضعفين ونصف ضعف إيرادات الأفلام في الولايات المتحدة في ذلك الوقت، والتي بلغت 5 مليارات دولار أمريكي . [ 50 ]   

العقد الأول من القرن الحادي والعشرين

يُعد جهاز بلاي ستيشن 2 من الجيل السادس الجهاز الأكثر مبيعًا على الإطلاق .

في العقد الأول من الألفية الثانية، شهدت صناعة ألعاب الفيديو نموًا متسارعًا؛ إذ ظل الربح محركًا رئيسيًا للتطور التكنولوجي الذي تستخدمه قطاعات صناعية أخرى. وكانت تقنيات مثل الهواتف الذكية والواقع الافتراضي والواقع المعزز من أهم العوامل الدافعة لتطوير أجهزة الألعاب وأساليب اللعب. ورغم نضوج هذه الصناعة، إلا أنها ظلت متقلبة للغاية، حيث ظهر مطورو ألعاب الفيديو المستقلون بسرعة، ثم اختفوا بنفس السرعة. ومع ذلك، حققت العديد من الألعاب البسيطة والمستقلة نجاحًا كبيرًا، مثل Braid و Limbo . وبرز تطوير الألعاب للهواتف المحمولة (مثل أجهزة iOS و Android ) ومواقع التواصل الاجتماعي. فعلى سبيل المثال، جمعت شركة Zynga ، مطورة الألعاب على فيسبوك ، أكثر من 300 مليون دولار. [ 51 ]

العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين

لا تُعدّ الألعاب المستقلة المحرك الرئيسي لصناعة الألعاب، لكنها تُؤثر فيها بشكلٍ كبير، مثل ألعاب Spelunky و Fez و Don't Starve و Castle Crashers و Minecraft ، التي تُدرّ ملايين الدولارات وتجذب ملايين المستخدمين. [ 52 ] في العقد الثاني من الألفية، ازداد التوجه نحو الألعاب البسيطة وألعاب الهواتف المحمولة ، وفي عام 2016، قُدّرت إيرادات سوق ألعاب الفيديو على الهواتف المحمولة بـ 38 مليار دولار، مقارنةً بـ 6 مليارات دولار لسوق أجهزة الألعاب المنزلية و33 مليار دولار لألعاب الحواسيب الشخصية. [ 53 ] وظهرت ألعاب الواقع الافتراضي والواقع المعزز خلال هذا العقد. وبحلول عام 2014، ظهرت شركات ألعاب جديدة تُدمج عمليات التشغيل والنشر بشكلٍ رأسي، مثل التمويل الجماعي وغيره من أساليب البيع المباشر للمستهلك، بدلاً من الاعتماد على الناشرين التقليديين، وقد حقق بعضها نموًا ملحوظًا. [ 54 ] مدفوعة ببعض الأحداث الأولية في أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، نمت الرياضات الإلكترونية التي تركز على اللاعبين المحترفين في المسابقات والبطولات المنظمة للحصول على جوائز مالية، بشكل كبير خلال هذا العقد، حيث جذبت مئات الملايين من المشاهدين ووصلت إلى ما يقرب من 500 مليون دولار من الإيرادات بحلول عام 2016، وكان من المتوقع أن تتجاوز مليار دولار بحلول عام 2019. [ 55 ]

عقد 2020

كان من المقرر إطلاق الجيلين التاليين من أجهزة Xbox Series X/S و PlayStation 5 في عام 2020، إلا أن صناعة ألعاب الفيديو تأثرت بجائحة كوفيد-19 التي اجتاحت العالم بدءًا من مارس 2020 نتيجةً لأوامر البقاء في المنازل التي فرضتها الحكومات. وقد شهدت صناعة ألعاب الفيديو تأثيرات مماثلة لتلك التي لحقت بقطاعات أخرى، مثل إلغاء المعارض التجارية والمؤتمرات وفعاليات الرياضات الإلكترونية، وتأجيل العديد من الألعاب إلى أواخر عام 2020 أو 2021 أو حتى ما بعدهما. ومع ذلك، كانت هذه الصناعة من بين القلائل التي ازدهرت بفضل لجوء الناس إلى ألعاب الفيديو كوسيلة للتأقلم مع الوضع في ظل لزومهم منازلهم. وحقق السوق نموًا سنويًا بنسبة 20% منذ عام 2019، ليصل إجمالي إيراداته العالمية إلى أكثر من 179 مليار دولار أمريكي في قطاعي الأجهزة والبرامج لعام 2020. [ 56 ] وحظيت الألعاب سهلة التعلم ذات التفاعلات الاجتماعية العالية بشعبية واسعة، ومنها Animal Crossing: New Horizons ، [ 57 ] و Fall Guys ، و Among Us . [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]

مع استمرار جائحة كورونا من عام 2020 إلى عام 2021، كان من بين آثارها الجانبية تأثير النقص العالمي في رقائق أشباه الموصلات على تصنيع الأجهزة. فقد تأثرت شركات تصنيع أجهزة الألعاب الثلاث الكبرى، نينتندو ومايكروسوفت وسوني، بتوفر المكونات الأساسية، ما دفع الشركتين الأخيرتين إلى الحد من إطلاق أجهزتهما الجديدة. كما أثر نقص الرقائق على لاعبي ألعاب الكمبيوتر الشخصي، بالإضافة إلى الطلب المتزايد على قطع غيار الكمبيوتر المستخدمة في تعدين العملات المشفرة ، الأمر الذي رفع الأسعار بشكل مصطنع وصعّب شراء المكونات الحديثة. [ 62 ] ومع ذلك، بعد أن بدأ تعدين العملات المشفرة في تحقيق عوائد أقل خلال فترة انهيار العملات المشفرة في عامي 2021-2022 وما بعدها ، أصبحت قطع غيار الكمبيوتر، مثل وحدات معالجة الرسومات (GPUs) ، في متناول الجميع اعتبارًا من أغسطس 2022. [ 63 ]

الاقتصاد

BillionsUSDYear03060901201501971197819851992199920062013Virtual RealityMobilePersonal ComputersHandheldsConsolesArcadeGlobal revenue estimates of the video game i...
عرض بيانات المصدر .
تقديرات الإيرادات العالمية لصناعة ألعاب الفيديو من عام 1971 إلى عام 2018، دون تعديلها وفقًا للتضخم، وفقًا لشركة أبحاث السوق بيلهام سميثرز. [ 45 ] يوضح الرسم البياني آثار انهيار عام 1977 ، والعصر الذهبي لألعاب الأركيد (1978-1983)، وانهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983 ، وانتعاش أجهزة الألعاب المنزلية (أواخر الثمانينيات)، وصعود ألعاب الهواتف المحمولة منذ عام 2008.

كانت تكاليف التطوير المبكرة ضئيلة، وكانت ألعاب الفيديو مربحة للغاية. إذ كان بإمكان الألعاب التي يطورها مبرمج واحد، أو فريق صغير من المبرمجين والفنانين، بيع مئات الآلاف من النسخ. ولم يستغرق تطوير العديد من هذه الألعاب سوى بضعة أشهر، ما مكّن المطورين من إصدار عدة ألعاب سنويًا. وبالتالي، كان الناشرون سخيين في تقديم المزايا، مثل حقوق الملكية الفكرية على الألعاب المباعة. وقد انطلق العديد من ناشري الألعاب الأوائل من هذا المناخ الاقتصادي، مثل أوريجين سيستمز ، وسيرا إنترتينمنت ، وكابكوم ، وأكتيفيجن ، وإلكترونيك آرتس .

مع ازدياد قوة الحوسبة والرسومات، ازداد حجم فرق التطوير أيضًا، نظرًا للحاجة إلى كوادر أكبر لمواجهة التعقيدات التقنية والتصميمية المتزايدة باستمرار. تتألف الفرق الأكبر من مبرمجين وفنانين ومصممي ألعاب ومنتجين. تتراوح رواتبهم بين 50,000 و120,000 دولار أمريكي، مما يُولّد تكاليف عمالة باهظة للشركات المنتجة لألعاب الفيديو [ 64 ] ، والتي قد يستغرق تطويرها ما بين سنة وثلاث سنوات. تصل الميزانيات الحديثة عادةً إلى ملايين الدولارات، وتستخدم برمجيات وسيطة ومحركات ألعاب جاهزة . بالإضافة إلى ارتفاع تكاليف التطوير، نمت ميزانيات التسويق بشكل كبير، لتصل أحيانًا إلى ضعفين أو ثلاثة أضعاف تكلفة التطوير. [ 65 ]

تقليدياً، تتمثل طريقة تحقيق الربح من ألعاب الفيديو في بيع النسخ المادية في متاجر البيع بالتجزئة. وتشمل طرق الإنتاج والتوزيع الأقل تكلفة التوزيع عبر الإنترنت . [ 66 ]

في العقد الثاني من الألفية الثانية، كان لصناعة ألعاب الفيديو تأثير كبير على الاقتصاد من خلال مبيعات أنظمة وألعاب رئيسية مثل لعبة Call of Duty: Black Ops ، التي حققت مبيعات تجاوزت 650 مليون دولار في أيامها الخمسة الأولى، مسجلةً بذلك رقماً قياسياً عالمياً في خمسة أيام لفيلم أو كتاب أو لعبة فيديو. [ 67 ] تجاوزت إيرادات اللعبة إيرادات عطلة نهاية الأسبوع الافتتاحية لفيلم Spider-Man 3 ولعبة Halo 3 التي كانت تحمل الرقم القياسي السابق . [ 68 ] كما استفاد العديد من الأفراد من النجاح الاقتصادي لألعاب الفيديو، بمن فيهم الرئيس السابق لشركة نينتندو وثالث أغنى رجل في اليابان: هيروشي ياماوتشي . [ 69 ] وبحلول عام 2014، بلغت قيمة سوق ألعاب الفيديو العالمية أكثر من 93 مليار دولار. [ 70 ]

أدى اعتماد صناعة الألعاب على الرسومات عالية الدقة خلال الجيل السابع من أجهزة الألعاب إلى زيادة كبيرة في حجم فرق التطوير، وانخفاض ملحوظ في عدد الألعاب عالية الجودة ذات الميزانيات الضخمة قيد التطوير. في عام 2013، قدّر ريتشارد هيلمان من شركة إلكترونيك آرتس أن 25 مطورًا فقط كانوا يعملون على تطوير ألعاب مماثلة للجيل الثامن من أجهزة الألعاب، مقارنةً بـ 125 مطورًا في نفس المرحلة من دورة الجيل السابع قبل سبع أو ثماني سنوات. [ 71 ]

بحلول عام 2018، تساوت صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة مع صناعة السينما الأمريكية من حيث الإيرادات، حيث حققت كلتاهما حوالي 43 مليار دولار أمريكي في ذلك العام. [ 72 ] [ 73 ]

منذ عام 2000، اعتُبرت صناعة ألعاب الفيديو بمنأى عن الركود الاقتصادي ، إذ ازدهرت مقارنةً بالصناعات الأخرى خلال الأزمة المالية العالمية عام 2008 ، وكانت من بين الصناعات الأكثر ربحية خلال جائحة كوفيد-19 في عامي 2020 و2021. وتُعتبر ألعاب الفيديو وسيلة ترفيهية منخفضة التكلفة للمستهلكين عند اقتراب الركود. [ 74 ] [ 75 ] إلا أنه في عام 2022، ومع تداعيات الجائحة الاقتصادية، بما في ذلك نقص الرقائق الإلكترونية، واضطراب سلاسل التوريد، وتفضيل المستهلكين للأنشطة الخارجية، بدأت الصناعة تُظهر علامات الركود، حيث انخفضت إيراداتها العالمية لأول مرة منذ عشرين عامًا. [ 76 ]

بيع بالتجزئة

متجر ألعاب الفيديو GameStop في شارع Isokatu في أولو

أدى تحوّل صناعة ألعاب الفيديو من متاجر البيع بالتجزئة التقليدية إلى التنزيلات الرقمية إلى انخفاض حاد في المبيعات لدى متاجر مثل جيم ستوب ، وذلك على غرار متاجر أخرى تفوقت عليها خدمات التوصيل عبر الإنترنت، مثل بلوكباستر ، وتاور ريكوردز ، وفيرجن ميجا ستورز . قامت جيم ستوب بتنويع خدماتها من خلال شراء سلاسل متاجر لإصلاح الأجهزة اللاسلكية وتوسيع برنامج الاستبدال الذي يتيح للعملاء استبدال ألعابهم المستعملة برصيد لشراء ألعاب جديدة. [ 77 ] بدأت الشركة بإنتاج منتجاتها وألعابها الخاصة. في بريطانيا، قامت سلسلة متاجر الألعاب جيم بتجديد متاجرها لتشجيع العملاء على قضاء وقت ممتع في اللعب، حيث أنشأت ساحة ألعاب مخصصة للفعاليات والبطولات. [ 78 ] أدى التحوّل إلى الأسواق الرقمية، وخاصةً للهواتف الذكية، إلى وفرة في الألعاب الرخيصة والسريعة، [ 79 ] وانخفاض إقبال اللاعبين الذين اعتادوا شراء الألعاب الجديدة من المتاجر. [ 80 ] كما تخلّى العملاء عن عادة شراء الألعاب في يوم إصدارها الأول. [ 81 ]

كثيراً ما موّل الناشرون برامج استبدال الألعاب لتشجيع المستهلكين على شراء ألعاب جديدة. وكان عملاء برنامج الاستبدال لدى متجر "جيم" الأسترالي يشترون ضعف عدد الألعاب التي يشتريها العملاء العاديون سنوياً. وقد ساهمت مبيعات الألعاب المستعملة في استمرار عمل متاجر التجزئة، وشكّلت نحو ثلث إيرادات "جيم". كما وفّرت متاجر التجزئة ضريبة القيمة المضافة في المملكة المتحدة، والتي كانت تُفرض فقط على أرباحها من الألعاب المستعملة، بدلاً من ضريبة البيع الكاملة للألعاب الجديدة. وقدّر المسؤولون التنفيذيون السابقون في مجال الاستبدال، والمسؤولون عن موقع "تريد إن ديتكتيفز" لمقارنة أسعار الاستبدال، أن حجم سوق الاستبدال في المملكة المتحدة يُعادل ثلث حجم سوق الألعاب الجديدة تقريباً. [ 82 ] وخلصوا إلى أن مواقع مثل "إيباي" ، التي تُحوّل الألعاب المستعملة إلى نقود، تُشكّل نحو ربع سوق الاستبدال في المملكة المتحدة، [ 83 ] لكنها لا تُبقي العائدات داخل القطاع. فبينما قد يبدو للمستهلكين أنهم يحصلون على عروض أفضل على هذه المواقع، إلا أنها تقتطع أيضاً نحو 15% من سعر البيع كرسوم. بدلاً من ذلك، سيقوم بعض تجار التجزئة بمطابقة قيم الاستبدال التي يقدمها منافسوهم. سعت خطة مايكروسوفت الأصلية لجهاز إكس بوكس ​​ون إلى ترجمة صفقات الاستبدال إلى السوق الرقمية، من خلال قاعدة بيانات لتراخيص المنتجات التي يمكن للمتاجر إعادة بيعها بإذن من الناشر، إلا أن الخطة لم تلقَ استحسانًا أو رواجًا. [ 82 ]

الممارسات

تتشابه ممارسات صناعة ألعاب الفيديو مع ممارسات صناعات الترفيه الأخرى (مثل صناعة تسجيل الموسيقى )، إلا أن صناعة ألعاب الفيديو تحديدًا وُجهت إليها اتهامات بسوء معاملة مطوريها الموهوبين. يُشجع هذا على التطوير المستقل، حيث يغادر المطورون لتأسيس شركات ومشاريع جديدة. في بعض الحالات البارزة، تنمو هذه الشركات الجديدة لتصبح ضخمة وغير شخصية، بعد أن تبنت ممارسات الشركات السابقة، مما يُديم هذه الدورة في نهاية المطاف.

لكن على عكس صناعة الموسيقى، حيث أتاحت التكنولوجيا الحديثة للموسيقيين المستقلين إنتاج أعمال احترافية بتكلفة زهيدة للغاية، تتطلب الألعاب الحديثة موارد بشرية ومعدات متزايدة. هذا الوضع يجعل الناشرين ، الذين يمولون المطورين ، أكثر أهمية بكثير مما هم عليه في صناعة الموسيقى.

الانفرادات

في صناعة ألعاب الفيديو، من الشائع أن يترك المطورون استوديوهاتهم الحالية ويؤسسوا استوديوهاتهم الخاصة. ومن الأمثلة الشهيرة على ذلك شركة أكتيفيجن ، المطور المستقل "الأصلي" ، التي أسسها مطورون سابقون في شركة أتاري . نمت أكتيفيجن لتصبح ثاني أكبر ناشر لألعاب الفيديو في العالم. [ 84 ] في هذه الأثناء، غادر العديد من المطورين الأصليين للعمل على مشاريع أخرى. على سبيل المثال، غادر المؤسس آلان ميلر شركة أكتيفيجن ليؤسس شركة أخرى لتطوير ألعاب الفيديو، وهي أكوليد (التي أصبحت الآن أتاري، وكانت تُعرف سابقًا باسم إنفوغرامز ).

كانت شركة أكتيفيجن تحظى بشعبية واسعة بين مطوري الألعاب لمنحهم التقدير في أغلفة وشاشات عناوين ألعابهم، بينما منعت شركة أتاري هذه الممارسة. ومع ازدهار صناعة ألعاب الفيديو في منتصف ثمانينيات القرن الماضي، واجه العديد من المطورين مشكلة أكثر إزعاجًا، وهي العمل مع ناشرين غير موثوقين أو عديمي الضمير، والذين إما أن يفلسوا فجأة أو يستولوا على أرباح الألعاب.

القرصنة

تعتبر صناعة الألعاب قرصنة البرامج مشكلة كبيرة، وتتخذ إجراءات لمواجهتها. [ 85 ] وقد أثبتت إدارة الحقوق الرقمية أنها الأقل قبولاً لدى اللاعبين كإجراء لمكافحة القرصنة. [ 86 ] وتتمثل الاستراتيجية الأكثر شيوعًا وفعالية لمكافحة القرصنة في تغيير نموذج العمل إلى نموذج "فري ميوم" (Freemium) ، حيث يدفع اللاعبون مقابل احتياجاتهم أو خدماتهم داخل اللعبة. ويتطلب ذلك أمانًا قويًا من جانب الخادم، للتمييز بدقة بين المعاملات الأصلية والمعاملات المخترقة .

التحكم الإبداعي

في العديد من المنتديات الإلكترونية، أعرب بعض اللاعبين عن استيائهم من سيطرة الناشرين على الجانب الإبداعي، إذ يميل الناشرون إلى اتباع توجهات السوق قصيرة الأجل بدلاً من الاستثمار في أفكار محفوفة بالمخاطر ولكنها قد تكون مربحة. من جهة أخرى، قد يكون الناشرون أكثر دراية من المطورين بما يريده المستهلكون. وتتشابه العلاقة بين مطوري ألعاب الفيديو والناشرين مع العلاقة بين الفنانين وشركات الإنتاج الموسيقي في جوانب عديدة. ولكن على عكس صناعة الموسيقى ، التي شهدت ركوداً أو انخفاضاً في المبيعات في أوائل العقد الأول من الألفية الثانية، [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] فإن صناعة ألعاب الفيديو لا تزال تشهد نمواً مستمراً. [ 90 ]

في صناعة ألعاب الكمبيوتر ، يُعدّ إنشاء شركة ناشئة أسهل، مما أدى إلى ظهور العديد من الشركات الناجحة. أما صناعة أجهزة الألعاب المنزلية فهي أكثر انغلاقاً، ويجب على مطور الألعاب الحصول على ما يصل إلى ثلاثة تراخيص من الشركة المصنعة للجهاز .

  1. رخصة لتطوير الألعاب لجهاز الألعاب
  2. يجب أن يكون لدى الناشر ترخيص لنشر الألعاب الخاصة بجهاز الألعاب
  3. رخصة منفصلة لكل لعبة

بالإضافة إلى ذلك، يتعين على المطور عادةً شراء أنظمة التطوير من الشركة المصنعة لجهاز الألعاب لتطوير لعبة لعرضها على الشركة، وكذلك الحصول على موافقة الشركة المصنعة على فكرة اللعبة. لذا، يحتاج المطور عادةً إلى إبرام اتفاقية نشر قبل البدء في تطوير أي مشروع لعبة، ولكن لضمان هذه الاتفاقية، يجب أن يمتلك المطور سجلاً حافلاً في تطوير ألعاب أجهزة الألعاب، وهو أمر نادرًا ما يتوفر لدى الشركات الناشئة.

البدائل

هناك بعض الطرق البديلة لنشر ألعاب الفيديو، مثل النشر الذاتي باستخدام نموذج البرامج المجانية أو مفتوحة المصدر عبر الإنترنت والألعاب السحابية.

الألعاب السحابية

الألعاب السحابية هي أسلوب لعب يعتمد على الحوسبة السحابية. تشمل التقنيات الرئيسية المستخدمة في الألعاب السحابية تقنية الحوسبة السحابية، التي تُكمل عمليات اللعبة وعرض الشاشة في السحابة، وتقنية بث الوسائط بين جهاز اللاعب والسحابة. [ 91 ]

الألعاب السحابية، والمعروفة أيضاً بالألعاب عند الطلب، هي تقنية جديدة تعتمد على الحوسبة السحابية. من الواضح أن الألعاب عند الطلب تعني أنه يمكنك الحصول عليها متى شئت؛ إنها خدمة تُحسّن أداء الألعاب. [ 92 ]

تتضمن تقنية الحوسبة السحابية فئتين: الحوسبة السحابية المحدودة والحوسبة السحابية الواسعة. تشير الحوسبة السحابية المحدودة إلى نموذج تقديم واستخدام البنية التحتية لتكنولوجيا المعلومات، أي الحصول على الموارد المطلوبة عند الطلب وبطريقة قابلة للتوسع بسهولة عبر الشبكة. أما الحوسبة السحابية الواسعة فتشير إلى نموذج تقديم واستخدام الخدمات، أي الحصول على الخدمات المطلوبة عند الطلب وبطريقة قابلة للتوسع بسهولة عبر الشبكة. ويمكن أن تكون هذه الخدمات متعلقة بتكنولوجيا المعلومات والبرمجيات، أو خدمات الإنترنت، أو غيرها. [ 91 ]

تُشبه الألعاب السحابية خدمة الفيديو حسب الطلب. يقدم العديد من مزودي الخدمة هذه التقنية، ولكنها لا تتطلب سوى سرعة شبكة معينة ورسوم اشتراك شهرية. [ 93 ]

أصبح مصطلح "الحوسبة السحابية" أكثر شيوعًا في الآونة الأخيرة، ويولي الكثيرون اهتمامًا متزايدًا لتطبيقاته المتنوعة، مثل إنترنت الأشياء السحابي، والهوية السحابية، والتخزين السحابي، والأمن السحابي. وقد غيّر مفهوم "الحوسبة السحابية" نظرة الناس إلى الإنترنت. ومن الجدير بالذكر أنه في عصر ازدهار الألعاب، غالبًا ما يواجه المستخدمون قيودًا بسبب محدودية إمكانيات أجهزتهم، وهو ما يُعدّ أمرًا محبطًا للغاية للاعبين. ولذلك، يتجه مطورو الألعاب إلى الألعاب السحابية، التي تجمع بين الحوسبة السحابية والألعاب. [ 92 ]

في نموذج الألعاب السحابية، تُنفَّذ جميع عمليات منطق اللعبة وعرضها على جانب الخادم، ثم يُرسَل الفيديو المضغوط من الخادم إلى المستخدم. [ 91 ] وبهذه الطريقة، لا يحتاج اللاعبون إلى جهاز كمبيوتر بمعالج مركزي ووحدة معالجة رسومات متطورة؛ فالمتطلبات الوحيدة هي برنامج أساسي لفك ضغط الفيديو وشبكة موثوقة. مع ذلك، إذا كانت الشبكة غير مستقرة، فقد تصبح الألعاب السحابية غير موثوقة. [ 94 ]

تُغني الألعاب السحابية عن الاعتماد على الأجهزة. فبالنسبة للخوادم، يكفي تحسين أدائها دون الحاجة إلى تطوير أجهزة مضيفة جديدة؛ أما بالنسبة للمستخدمين، فيمكنهم الحصول على جودة صورة أعلى دون شراء أجهزة كمبيوتر فائقة الأداء. بعبارة أخرى، يمكنهم إنفاق مبلغ زهيد لاستئجار جهاز كمبيوتر أفضل لتشغيل مختلف الألعاب، تمامًا كما يشاهدون التلفاز عبر جهاز استقبال البث. هذا يعني توفير مبالغ طائلة في تكاليف أجهزة الكمبيوتر، وخاصة وحدات معالجة الرسومات (GPU). [ 91 ]

بفضل إجراء عمليات الحوسبة والمعالجة على خوادم بعيدة، يستطيع مستخدمو الألعاب السحابية الاستمتاع بألعاب متطورة على أجهزة منخفضة التكلفة عبر اتصال الشبكة دون الحاجة إلى أجهزة عالية الأداء. [ 91 ] [ 93 ] وتُعتبر هذه التقنية امتدادًا طبيعيًا لخدمات الحوسبة السحابية، وتُعدّ من أهم الاتجاهات لتطوير صناعة الألعاب مستقبلًا. [ 91 ]

تم إغلاق خدمة جوجل ستاديا ، وهي خدمة ألعاب سحابية نشرتها جوجل، في 18 يناير 2023.

مع تطور تقنية الجيل الخامس (5G) والتقدم في ضغط الفيديو، أصبح من الأسهل تلبية متطلبات زمن استجابة الشبكة واستقرارها في الألعاب السحابية. [ 94 ] في عام 2024، بلغ حجم صناعة الألعاب السحابية العالمية 2.27 مليار دولار أمريكي، ومن المتوقع أن يتجاوز 21 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030، ما يمثل معدل نمو سنوي مركب يزيد عن 44%. [ 95 ] ومع ذلك، على الرغم من التطور الكبير في تقنيات عرض الشبكة والسحابة، لا تزال تجربة المستخدم تعتمد بشكل كبير على انخفاض زمن استجابة الشبكة واستقرارها. وسيستمر ضعف الاتصال بالشبكة في التأثير سلبًا على أداء الألعاب وتجربة اللاعب. [ 94 ]

بالمقارنة مع أنماط اللعب التقليدية، يُمكن للألعاب السحابية أن تُقلل بشكل كبير من تكاليف المعدات اللازمة للاعبين. وبالنسبة للعديد من الألعاب عالية الجودة التي تتطلب تحديثات طويلة الأمد، تُساهم الألعاب السحابية أيضًا في خفض تكاليف إصدار وتحديث وصيانة الألعاب لمطوريها.

ومع ذلك، فيما يتعلق بضمان تجربة لعب اللاعب، فإن الألعاب السحابية تعاني من بعض الثغرات مقارنة بالألعاب التقليدية، والتي تشمل بشكل رئيسي ما يلي:

  • يعتمد زمن استجابة التفاعل في اللعبة على زمن استجابة الاتصال الشبكي. فمقارنةً بالألعاب الإلكترونية التقليدية، التي لا تحتاج إلا إلى نقل بيانات حالة اللعبة، فإن نقل الوسائط المتعددة في الألعاب السحابية أكثر حساسية لزمن استجابة الشبكة. فعندما تكون جودة الاتصال الشبكي ضعيفة، يشعر اللاعبون مباشرةً بزمن الاستجابة الطويل بين إدخال الأوامر وتحديث الشاشة، مما يقلل بشكل كبير من جودة تجربة اللعب. [ 91 ] [ 94 ]
  • تعتمد جودة عرض الوسائط المتعددة في مشهد اللعبة على عرض نطاق اتصال الشبكة. فمقارنةً بالألعاب التقليدية عبر الإنترنت، يتطلب عرض الوسائط المتعددة في الألعاب السحابية عرض نطاق أكبر، وكلما زادت جودة عرض الوسائط المتعددة، زاد استهلاكها لموارد عرض النطاق. [ 91 ] [ 93 ]

مؤتمرات الألعاب

معرض طوكيو للألعاب ، في مركز ماكوهاري ميسي، مدينة تشيبا ، محافظة تشيبا، اليابان في عام 2023

تُعدّ مؤتمرات ألعاب الفيديو منصةً مهمةً لعرض صناعة الألعاب. ومن أبرز مؤتمرات ألعاب الفيديو السنوية: Gamescom في كولونيا (ألمانيا)، وPenny Arcade Expo ، و Summer Games Fest ، و Tokyo Game Show (TGS) ، و Brazil Game Show (BGS)، وقبل إلغائه، كان يُقام معرض E3 في لوس أنجلوس (الولايات المتحدة الأمريكية)، [ 96 ] وغيرها.

التوزيع الإقليمي

كما هو الحال مع الوسائط الأخرى، غالبًا ما تُصدر ألعاب الفيديو في مناطق مختلفة من العالم في أوقات متباينة. [ 97 ] وقد استُخدمت هذه الممارسة عندما لا تتم عملية التعريب بالتوازي مع باقي مراحل التطوير [ 98 ] أو عندما يتطلب الأمر ترميز اللعبة بشكل مختلف، كما هو الحال في نظامي PAL و NTSC . [ 99 ] كما استُخدمت أيضًا لتحقيق تمييز سعري في أسواق مختلفة أو لتركيز موارد التسويق المحدودة. [ 97 ] وقد يقوم المطورون أيضًا بتوزيع الإصدارات الرقمية على مراحل لتجنب إرهاق الخوادم التي تستضيف اللعبة. [ 100 ]

الممارسات الدولية

نشأت صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة الأمريكية بعد ظهور ألعاب الأركيد وأنظمة الألعاب المنزلية، وسرعان ما تبعتها اليابان. ومع ظهور الحاسوب الشخصي، أصبحت أوروبا الغربية مركزًا رئيسيًا لتطوير ألعاب الفيديو. ومنذ ذلك الحين، تهيمن شركات أمريكا الشمالية وأوروبا واليابان على هذه الصناعة، إلا أن مناطق أخرى، مثل أستراليا ونيوزيلندا، ودول شرق آسيا الأخرى كالصين وكوريا الجنوبية، أصبحت قطاعات مهمة فيها.

بلغت إيرادات ألعاب الفيديو العالمية أكثر من 142 مليار دولار في عام 2022. [ 101 ] وهذا يعادل تقريبًا ضعف إيرادات صناعة السينما العالمية في عام 2023. [ 102 ]

شهدت صناعة الألعاب نموًا قويًا في عام 2020، وهو العام الأول للجائحة، واستمر هذا الاتجاه في عام 2021. [ 103 ]

أكبر الأسواق

بحسب شركة أبحاث السوق "نيوزو"، فإن الدول التالية هي أكبر أسواق ألعاب الفيديو من حيث الإيرادات السنوية، اعتبارًا من عام 2025[ 104 ]

رتبةدولةالإيرادات (مليار دولار أمريكي )
1الصين53.2
2الولايات المتحدة49.8
3اليابان17.6
4كوريا الجنوبية7.8
5ألمانيا7.0
6المملكة المتحدة6.6
7فرنسا4.1
8كندا3.1
9البرازيل2.7
10المكسيك2.7

بحسب شركة أبحاث السوق "نيوزو"، فإن الدول التالية هي أكبر أسواق ألعاب الفيديو من حيث عدد اللاعبين ضمن أغنى 10 أسواق لألعاب الفيديو، اعتبارًا من عام 2025[ 105 ]

رتبةدولةعدد اللاعبين (مليون)
1الصين723 مليون
2الولايات المتحدة225 مليون
3البرازيل123 مليون
4المكسيك78 مليون
5اليابان74 مليون
6ألمانيا53 مليون
7فرنسا45 مليون
8المملكة المتحدة43 مليون
9كوريا الجنوبية34 مليون
10كندا24 مليون

بشكل عام، يميل الإنفاق على الألعاب إلى الزيادة مع زيادة الناتج المحلي الإجمالي الاسمي. ومع ذلك، تحظى الألعاب بشعبية أكبر نسبياً في شرق آسيا ، وشعبية أقل نسبياً في الهند .

إجمالي إيرادات الألعاب (الهواتف المحمولة + أجهزة الكمبيوتر + أجهزة الألعاب المنزلية) مقابل الناتج المحلي الإجمالي الاسمي حسب الدولة
إجمالي إيرادات الألعاب (الهواتف المحمولة + أجهزة الكمبيوتر + أجهزة الألعاب المنزلية) مقابل الناتج المحلي الإجمالي الاسمي حسب الدولة

أمريكا الشمالية

كندا

يوبيسوفت مونتريال

تحتل كندا المرتبة الثالثة عالميًا في صناعة ألعاب الفيديو من حيث عدد العاملين. [ 106 ] وتشهد صناعة ألعاب الفيديو ازدهارًا ملحوظًا في مونتريال منذ عام 1997، بالتزامن مع افتتاح استوديوهات يوبيسوفت مونتريال . [ 107 ] وقد استقطبت المدينة مؤخرًا كبرى شركات تطوير ونشر الألعاب في العالم، مثل يوبيسوفت ، وإي إيه ، وإيدوس إنتراكتيف ، وأرتيفيشال مايند آند موفمنت ، وبايوير ، ووارنر بروس إنتراكتيف إنترتينمنت ، وستراتيجي فيرست ، ويعود ذلك بشكل رئيسي إلى الدعم الحكومي الكبير الذي تقدمه حكومة المقاطعة لوظائف ألعاب الفيديو. وتُدرّ هذه الصناعة مليارات الدولارات سنويًا، وتوفر آلاف الوظائف في منطقة مونتريال. [ 108 ] كما برزت في فانكوفر مجموعة كبيرة من شركات تطوير ألعاب الفيديو ، أكبرها شركة إلكترونيك آرتس ، التي توظف أكثر من ألفي شخص. وقد تم إنتاج سلسلتي ألعاب أساسنز كريد وتوم كلانسي في كندا، وحققتا نجاحًا عالميًا باهرًا. أما بالنسبة للمستهلكين، فيُعدّ معرض Enthusiast Gaming Live Expo (EGLX) أكبر مؤتمر لألعاب الفيديو في كندا. [ 109 ]

الولايات المتحدة

تُعد شركة Activision (التي تُعرف الآن باسم Activision Blizzard ) أول مطور مستقل أو تابع لجهة خارجية لألعاب الفيديو.

بدأت صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة في سبعينيات وثمانينيات القرن الماضي مع ظهور ألعاب الأركيد مثل بونغ وأول جهاز ألعاب منزلي، ماجنافوكس أوديسي . أدت عدة عوامل، منها فقدان السيطرة على النشر، وتشبع السوق، ومنافسة الحواسيب الشخصية، إلى انهيار سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة عام ١٩٨٣، مما أثر على كل من صالات الألعاب وأنظمة الألعاب المنزلية. ساهم إطلاق نينتندو لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم في إنعاش الصناعة، ولكن حتى إطلاق مايكروسوفت لجهاز إكس بوكس ​​في أوائل الألفية الثانية، كانت أنظمة الألعاب المطورة في اليابان هي المهيمنة على جانب الأجهزة. بدلاً من ذلك، تركز جزء كبير من نمو الصناعة في الولايات المتحدة على تطوير الألعاب، وتطبيق تقنيات جديدة ومفاهيم مبتكرة في أسلوب اللعب، بالإضافة إلى إنشاء نموذج النشر واسع النطاق الذي استخدمته شركات مثل إلكترونيك آرتس لدعم تسويق وتوزيع الألعاب.

تتمتع الولايات المتحدة بأكبر حضور في صناعة ألعاب الفيديو على مستوى العالم من حيث إجمالي عدد العاملين في هذا القطاع. [ 106 ] [ 110 ] في عام 2017، بلغت قيمة صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية ككل 18.4 مليار دولار أمريكي، وتضم حوالي 2457 شركة يعمل بها ما يقارب 220 ألف شخص. [ 111 ] [ 112 ] من المتوقع أن تصل إيرادات ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة إلى 230 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2022، [ 113 ] مما يجعلها أكبر سوق لألعاب الفيديو في العالم. [ 114 ] يلعب أكثر من 150 مليون أمريكي ألعاب الفيديو، بمتوسط ​​عمر 35 عامًا، وتوزعت نسبتهم بين الذكور بنسبة 59% والإناث بنسبة 41%. [ 115 ] يميل اللاعبون الأمريكيون إلى التصويت أكثر من غيرهم، ويعتبرون الاقتصاد أهم قضية سياسية، ويميلون إلى المحافظة ، ومع ذلك، فإن التركيبة السكانية الحزبية منقسمة بالتساوي، حيث يُعرّف 38% أنفسهم كديمقراطيين، و38% كجمهوريين، و24% كمستقلين. [ 116 ]

أوروبا

ألمانيا

يُعد معرض Gamescom في كولونيا المعرض التجاري الرائد في العالم لألعاب الفيديو.

تمتلك ألمانيا أكبر سوق لألعاب الفيديو في أوروبا، مع  توقعات بإيرادات تبلغ 4.1 مليار دولار لعام 2017. [ 117 ] معرض Gamescom السنوي في كولونيا هو أكبر معرض لألعاب الفيديو في أوروبا.

كانت شركة Rainbow Arts، التي تتخذ من مدينة غوترسلوه مقرًا لها (تأسست عام 1984)، من أوائل شركات ألعاب الفيديو التي حققت نجاحًا عالميًا، وهي المسؤولة عن نشر سلسلة ألعاب Turrican الشهيرة. وتُعد سلسلتا Anno و The Settlers من أشهر سلاسل ألعاب الاستراتيجية عالميًا منذ تسعينيات القرن الماضي. أما سلاسل Gothic و SpellForce و Risen فهي من سلاسل ألعاب تقمص الأدوار (RPG) الراسخة. وتُعد سلسلة X من Egosoft لعبة محاكاة الفضاء الأكثر مبيعًا. كما طُوّرت سلسلة FIFA Manager في ألمانيا. وحققت لعبة الحركة الألمانية Spec Ops: The Line (2012) نجاحًا كبيرًا في الأسواق وحصلت على تقييمات إيجابية واسعة. ومن أشهر الألعاب الألمانية لعبة Far Cry (2004) من تطوير شركة Crytek التي تتخذ من فرانكفورت مقرًا لها ، وهي الشركة نفسها التي أنتجت لعبة Crysis الأكثر مبيعًا وأجزائها اللاحقة.

من بين المطورين الألمان الحاليين والسابقين المعروفين: أسكارون ، وبلو بايت ، وديك 13 ، وإي إيه فينوميك ، وبيرانها بايتس ، ورادون لابز ، وريليتد ديزاينز ، وسبيلباوند إنترتينمنت ، وياجر ديفيلوبمنت . أما الناشرون فهم: ديب سيلفر ( بلايونودي تي بي إنترتينمنت ، وكاليبسو ميديا ، ونينتندو أوروبا . وتُعدّ بيغ بوينت غيمز ، وجيم فورج ، وجود غيم ستوديوز، ووغا من بين أبرز مطوري وموزعي ألعاب المتصفح وألعاب الشبكات الاجتماعية في العالم.

المملكة المتحدة

تُعدّ صناعة ألعاب الفيديو في المملكة المتحدة ثالث أكبر صناعة في العالم من حيث نجاح المطورين ومبيعات الأجهزة والبرامج على مستوى الدولة وحدها، لكنها تحتل المرتبة الرابعة بعد كندا من حيث عدد العاملين فيها. [ 106 ] ويُقارن حجم صناعة ألعاب الفيديو في المملكة المتحدة بحجم صناعتي السينما والموسيقى فيها. [ 118 ]

على غرار معظم الدول الأوروبية، دخلت المملكة المتحدة صناعة ألعاب الفيديو عبر الحواسيب الشخصية بدلاً من أجهزة الألعاب المنزلية. أدت الحواسيب منخفضة التكلفة، مثل ZX Spectrum و Amiga 500، إلى ظهور العديد من المبرمجين الهواة الذين كانوا يصنعون ويبيعون الألعاب عبر البريد أو للموزعين الذين ساعدوا في إنتاجها بكميات كبيرة. [ 119 ] إلى جانب روح الدعابة البريطانية المميزة ، أدت موجة ألعاب "بريت سوفت" الشهيرة إلى ظهور عدد من الشخصيات والاستوديوهات المؤثرة في التسعينيات. [ 120 ] ومع ازدياد تعقيد برمجة الألعاب وارتفاع تكلفتها في أوائل الألفية الثانية، ظهرت هياكل استوديوهات أكثر تقليدية لدعم كل من الحواسيب الشخصية وأجهزة الألعاب المنزلية، مع وجود العديد من الاستوديوهات التي لا تزال، بشكل أو بآخر، تحظى بتقدير كبير وتأثير واسع حتى يومنا هذا. [ 121 ]

أُغلقت بعض الاستوديوهات أو استحوذت عليها شركات أكبر مثل شركة Media Molecule مطورة لعبة LittleBigPlanet ، [ 122 ] وشركة Codemasters . [ 123 ] وتُعد البلاد موطنًا لبعض أنجح سلاسل ألعاب الفيديو في العالم، مثل Tomb Raider و Grand Theft Auto و Fable و Colin McRae Dirt و Total War .

كما ظلت البلاد بدون إعفاءات ضريبية حتى 21 مارس/آذار 2012 [ 124 ] ، حين تراجعت الحكومة البريطانية عن قرارها بشأن الإعفاءات الضريبية لمطوري الألعاب في المملكة المتحدة. وبدون هذه الإعفاءات، كان من الممكن أن ينتقل معظم المطورين الموهوبين في المملكة المتحدة إلى الخارج بحثًا عن مزيد من الأرباح، بالإضافة إلى آباء بعض مطوري ألعاب الفيديو الذين كانوا سيدفعون تكاليف تطوير الألعاب في المملكة المتحدة. وتشير تقديرات هيئة TIGA التجارية إلى أن هذا القرار سيرفع مساهمة قطاع تطوير الألعاب في الناتج المحلي الإجمالي للمملكة المتحدة بمقدار 283 مليون جنيه إسترليني، وسيُدرّ 172 مليون جنيه إسترليني من الإيرادات الضريبية الجديدة والمحمية لخزينة الدولة، وقد لا تتجاوز تكلفته 96 مليون جنيه إسترليني على مدى خمس سنوات. [ 125 ] قبل تطبيق الإعفاءات الضريبية، كان هناك تخوف من أن تتخلف صناعة الألعاب في المملكة المتحدة عن صناعات الألعاب الرائدة الأخرى حول العالم، مثل فرنسا وكندا، حيث تفوقت كندا على المملكة المتحدة من حيث عدد الوظائف في هذا القطاع عام 2010. [ 126 ]

أفريقيا

لا تزال صناعة ألعاب الفيديو في بداياتها في جميع أنحاء القارة الأفريقية، ولكن بفضل صغر سن سكان القارة وارتفاع مستوى الوعي التكنولوجي، يشهد هذا القطاع نموًا سريعًا. وقد حققت دول أفريقية مثل جنوب أفريقيا ونيجيريا وكينيا تقدمًا ملحوظًا في تطوير ألعاب الهواتف المحمولة ، محليًا وعالميًا، [ 127 ] إلا أن محدودية التمويل واكتظاظ السوق بالألعاب الغربية حالا دون تحقيق نجاح يُذكر حتى الآن . [ 128 ]

آسيا

بنغلاديش

يُعدّ قطاع ألعاب الفيديو قطاعًا حديثًا نسبيًا في بنغلاديش. بدأ تطوير الألعاب منذ عام 2002، في الغالب بشكل مستقل. إلا أنه منذ عام 2014، بدأت بعض شركات تكنولوجيا المعلومات بتطوير ألعاب الفيديو تجاريًا. وقد أُجريت بعض الأبحاث في جامعات مختلفة لتحسين قطاع تطوير ألعاب الفيديو. [ 129 ] في عام 2020، صدرت لعبة التصويب من منظور الشخص الأول "زيرو آور" على منصة ستيم بنظام الوصول المبكر، مع إصدار النسخة 1.0 في 9 سبتمبر 2024، وقد لاقت استحسانًا من اللاعبين. وهي أول لعبة من بنغلاديش تُصدر على هذه المنصة. [ 130 ]

الصين

تُعتبر شركة تينسنت أكبر شركة في العالم من حيث إيرادات ألعاب الفيديو. [ 131 ]

لم تكن الصين في بداياتها لاعباً رئيسياً في سوق ألعاب الفيديو العالمية، وذلك لأسباب اقتصادية، ورقابة حكومية، وسوق سوداء للمنتجات الأجنبية. فرضت الحكومة حظراً على أجهزة ألعاب الفيديو في عام 2000 استمر حتى عام 2014، وخلال هذه الفترة نما سوق ألعاب الفيديو في الصين، لا سيما ألعاب الكمبيوتر الشخصي، وخاصةً تلك القائمة على الاشتراكات والمعاملات الصغيرة التي كانت شائعة في مقاهي الإنترنت، ثم امتد لاحقاً إلى ألعاب الهواتف المحمولة. ركزت شركات النشر الإعلامي مثل Tencent و NetEase على هذا النوع من الألعاب، وحققت نمواً ناجحاً خلال العقد الثاني من الألفية الثانية لتصبح من الشركات العالمية الرائدة. وبحلول عام 2015، تجاوزت إيرادات سوق ألعاب الفيديو في الصين نظيرتها في الولايات المتحدة، لتصبح بذلك أكبر دولة من حيث الإيرادات وعدد اللاعبين. [ 132 ] [ 133 ] كما تُعد الصين أكبر مساهم في الرياضات الإلكترونية من حيث الإيرادات وعدد اللاعبين المحترفين. [ 134 ] تخضع صناعة الألعاب، كمعظم وسائل الإعلام في الصين، لرقابة حكومية مشددة، مع فرض قيود صارمة على محتوى الألعاب، [ 135 ] وتطبيق إجراءات لمكافحة الإدمان للحد من وقت اللعب. [ 136 ] وتستضيف الصين معرض آسيا للألعاب ، وهو أكبر مؤتمر للألعاب في العالم من حيث الحضور. [ 137 ]

اليابان

المقر الرئيسي لشركة نينتندو في كيوتو ، اليابان، 2006

تختلف صناعة ألعاب الفيديو اليابانية اختلافًا ملحوظًا عن نظيرتها في أمريكا الشمالية وأوروبا وأستراليا. في البداية، تأخرت اليابان عن الولايات المتحدة في دخول قطاع ألعاب الفيديو، إذ اتبعت شركاتها التوجهات التي وضعها شركاؤها الأمريكيون، لكنها سرعان ما بدأت في ابتكار أفكارها الخاصة. ساهمت العديد من ألعاب الأركيد اليابانية، مثل " سبيس إنفيدرز" ، في إرساء العصر الذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب بين عامي 1978 و1982. كان لانهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983، الذي أثر على سوق أمريكا الشمالية، آثار طفيفة ولكنها قصيرة الأجل في اليابان، حيث كانت معظم الشركات العاملة في هذا المجال راسخة وقادرة على تجاوز الأزمة. انتهزت شركة نينتندو الفرصة لإطلاق جهاز "نينتندو إنترتينمنت سيستم" ، وهو إعادة تسمية لجهاز "فاميكوم"، في الأسواق الغربية بعد الانهيار، حيث طبقت ممارسات تقنية وتجارية لتجنب العوامل التي أدت إلى انهيار عام 1983، مع ضمان سيطرتها على الألعاب التي تُنشر للجهاز. أصبحت اليابان السوق المهيمنة لأجهزة الألعاب وألعابها حتى أوائل العقد الأول من الألفية الثانية، ولم ينافسها سوى دخول شركات النشر الكبرى في الغرب وسلسلة أجهزة إكس بوكس ​​من مايكروسوفت. وتُعدّ نينتندو، إلى جانب شركات مثل سيجا وسوني إنتراكتيف إنترتينمنت وكابكوم ، من الشركات الرائدة في صناعة ألعاب الفيديو اليابانية.

تشتهر شركة نينتندو نفسها بإنتاج بعض من أكثر سلاسل ألعاب الفيديو التي حظيت بتقييمات إيجابية وحققت مبيعات عالية، مثل ماريو ، ودونكي كونغ ، وأسطورة زيلدا ، وميترويد، وبوكيمون .

في السنوات الأخيرة، تفوقت الألعاب المجانية القابلة للتنزيل على أجهزة الكمبيوتر الشخصية والهواتف المحمولة على كل من أجهزة الألعاب المنزلية وألعاب الصالات . [ 138 ] [ 139 ]

الهند

تُعدّ ألعاب الفيديو في الهند سوقًا ناشئة، إذ تشهد الهند نموًا قويًا في مجال الألعاب الإلكترونية، ما يجعلها من بين أكبر أسواق الألعاب في العالم. على مدى العقود القليلة الماضية، انتقلت صناعة الألعاب الهندية من شبه انعدامها في التسعينيات إلى واحدة من أكبر الأسواق العالمية في أواخر العقد الثاني من الألفية. في عام 2019، قُدّر حجم سوق الألعاب الإلكترونية في الهند بنحو 6200 كرور روبية (640 مليون دولار أمريكي مع ما يُقدّر بنحو 300 مليون لاعب، بزيادة قدرها 41.6% عن عام 2018. [ 140 ] وبحلول عام 2021، أصبحت الهند من بين أكبر خمسة أسواق لألعاب الهواتف المحمولة في العالم. ومن المتوقع أن يصل عدد اللاعبين في هذه الصناعة إلى 510 ملايين لاعب بحلول عام 2022. 

كوريا الجنوبية

سارت صناعة ألعاب الفيديو في كوريا الجنوبية عمومًا على نفس النهج المبكر الذي اتبعته السوق اليابانية، لكن اللاعبين بدأوا بالتركيز على ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMO) وغيرها من الألعاب التي يمكن لعبها في مقاهي الإنترنت. وكانت كوريا الجنوبية من أوائل المناطق الكبرى التي انخرطت في الرياضات الإلكترونية في تسعينيات القرن الماضي وبداية الألفية الجديدة، واليوم ينحدر عدد كبير من لاعبي الرياضات الإلكترونية المحترفين من كوريا الجنوبية.

تايوان

تطورت صناعة ألعاب الفيديو في تايوان على مسار مختلف تمامًا عن مسارها في أمريكا الشمالية وأوروبا واليابان. ففي ثمانينيات القرن الماضي، أدى ضعف الوعي بحقوق الملكية الفكرية وارتفاع تكلفة البرامج المرخصة إلى تركيز العديد من الشركات التايوانية على توزيع وتعديل الألعاب المستوردة. [ 141 ]

مع ذلك، وبحلول أوائل التسعينيات، بدأت تايوان في تطوير مشهدها الخاص بتطوير الألعاب، حيث أنتجت شركات مثل سوفت ستار إنترتينمنت ألعاب تقمص أدوار مؤثرة مثل "أسطورة السيف والجنية" وسلسلة "سيف شوان يوان" ، والتي أصبحت جميعها علامات ثقافية بارزة في العالم الناطق بالصينية . [ 142 ] في البداية، أدى إصدار نظام التشغيل ويندوز 95 والانتقال إليه إلى تعطيل تطوير ألعاب الكمبيوتر في تايوان، لكن الاستوديوهات تكيفت بسرعة، وبحلول أواخر التسعينيات، حققت موجة من الألعاب المحلية نجاحًا تجاريًا ملحوظًا.

في العقد الأول من الألفية الثانية، أدى الانتشار السريع للإنترنت عريض النطاق والألعاب الإلكترونية إلى إعادة تشكيل السوق. اتجهت العديد من استوديوهات الألعاب نحو الألعاب الإلكترونية والنشر المرخص، على الرغم من تراجع سوق الألعاب الفردية المحلية تحت ضغط القرصنة وارتفاع تكاليف التطوير. [ 143 ] شهدت تلك الحقبة أيضًا انطلاق أولى فعاليات الرياضات الإلكترونية الاحترافية في تايوان . في عام 2003، بدأ معرض تايبيه للألعاب باستقطاب مطورين وجماهير من مختلف أنحاء العالم، مما عزز مكانة الألعاب الإلكترونية في ثقافة الشباب التايواني. [ 144 ]

تتميز صناعة الألعاب في تايوان اليوم بمزيج من الاستوديوهات المستقلة الصغيرة والناشرين الراسخين، فضلاً عن مشهد الرياضات الإلكترونية النابض بالحياة ، حيث تجذب البطولات جماهير غفيرة ورعايات كبيرة. فعلى سبيل المثال، فاز اللاعب التايواني تشين ين هونغ ببطولة Apex Legends في كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025 التي أقيمت في المملكة العربية السعودية ، محققاً اللقب وجائزة أفضل لاعب في البطولة، ليصبح أول لاعب تايواني يحقق كلا الإنجازين. [ 145 ] وفي عام 2022، مع ما يقدر بنحو 17.1 مليون لاعب، تجاوزت قيمة سوق الألعاب الرقمية في تايوان 2.2 مليار دولار أمريكي، حيث استحوذت ألعاب الهاتف المحمول على الحصة الأكبر بنسبة 63.8%. [ 146 ] ووفقاً لوزارة الثقافة التايوانية ، تُعد تايوان مستهلكاً ومنتجاً رئيسياً لألعاب الإنترنت والهواتف المحمولة، مع تزايد عدد المطورين واستوديوهات الفنون التي تساهم في مشاريع دولية. [ 147 ]

أوقيانوسيا

أستراليا ونيوزيلندا

تتمتع أستراليا ونيوزيلندا بصناعة ألعاب فيديو نشطة، مع وجود العديد من المطورين المستقلين بالإضافة إلى استوديوهات إضافية من مطورين رئيسيين آخرين في جميع أنحاء العالم.

المؤتمرات والمعارض التجارية والندوات

معرض Gamescom في كولونيا ، وهو أكبر معرض لألعاب الفيديو من حيث عدد الحضور
قاعة المعرض في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2010

تُعدّ مؤتمرات الألعاب منصةً مهمةً لعرض صناعة الألعاب. فهي تُتيح عادةً للمطورين والناشرين فرصة عرض ألعابهم مباشرةً على لاعبي ومستهلكي ألعاب الفيديو، والحصول على آرائهم وملاحظاتهم. وكثيراً ما تُطرح ألعاب جديدة خلال هذه الفعاليات. ومن أمثلة هذه المؤتمرات: معرض Gamescom السنوي في كولونيا ، والعديد من فعاليات PAX . كما يُقيم بعض الناشرين والمطورين ومنتجي التكنولوجيا مؤتمراتهم الخاصة بانتظام، ومن أبرزها BlizzCon و QuakeCon و Nvision و X Shows .

غالباً ما تُقيم الجمعيات التجارية الوطنية الداعمة لصناعة ألعاب الفيديو المحلية معارض تجارية تهدف إلى تمكين المطورين والناشرين من التفاعل المباشر مع وسائل الإعلام المتخصصة في ألعاب الفيديو، ومع تجار التجزئة والموزعين لتخطيط مبيعات المنتجات المستقبلية. يُعدّ معرض E3 في لوس أنجلوس، كاليفورنيا، الذي تنظمه جمعية برامج الترفيه ، أكبر معرض تجاري من هذا النوع . ومن المعارض التجارية المماثلة الأخرى: معرض طوكيو للألعاب (اليابان)، ومعرض برازيل للألعاب (البرازيل)، ومعرض EB Games Expo (أستراليا)، ومعرض KRI (روسيا)، ومعرض ChinaJoy (الصين)، بالإضافة إلى مؤتمر مطوري الألعاب السنوي .

يُعدّ تطوير ألعاب الفيديو موضوعًا ذا أهمية أكاديمية ومهنية، مما أدى إلى تنظيم العديد من المؤتمرات التي تتيح للمطورين تبادل معارفهم مع الآخرين. ومن أبرز هذه المؤتمرات مؤتمر مطوري الألعاب (GDC)، الذي يُعقد على مدار العام، ويُقام مؤتمره السنوي الرئيسي في مارس/آذار في سان فرانسيسكو، وقمة DICE التي تُنظمها أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية في فبراير/شباط من كل عام في لاس فيغاس، نيفادا.

التغطية الإعلامية والأرشفة

بدأت تغطية صناعة ألعاب الفيديو من خلال عدة مجلات متخصصة، ولكن مع انتشار الإنترنت ودعمه للوسائط الجديدة ، انتقلت معظم التغطية المتخصصة إلى مواقع إلكترونية بارزة، مثل Gamasutra و IGN و Eurogamer و Polygon و GameSpot . وفي الآونة الأخيرة، أصبح تأثير المؤثرين على وسائل التواصل الاجتماعي ، ولاعبي ألعاب الفيديو الذين ينشرون مقاطع فيديو أو يبثون ألعابهم مباشرةً عبر منصات مثل Twitch ، مصدرًا مهمًا لتغطية أخبار ألعاب الفيديو من وجهة نظر المستهلك.

يُعدّ حفظ ألعاب الفيديو جانبًا آخر من جوانب تتبّع تاريخ صناعة ألعاب الفيديو، وهي عملية معقدة نظرًا لتكنولوجيا أجهزة الألعاب التي قد تصبح قديمة، والاعتماد على خوادم الإنترنت المُغلقة، وقضايا الملكية الفكرية التي تُقيّد جهود الحفظ قانونيًا. وقد فُقد جزء كبير من تاريخ الصناعة قبل انهيار عام 1983، حيث تخلّصت الشركات المتضررة من الانهيار من المواد ببساطة، ولم يتبقَّ إلا القليل لاستعادته اليوم. ومع ذلك، ازداد الوعي بأهمية حفظ ألعاب الفيديو في القرن الحادي والعشرين، وتمّ إنشاء العديد من المجموعات والمتاحف لجمع وحفظ الأجهزة والبرامج الخاصة بهذه الصناعة. [ 148 ]

التقدير في هذا المجال

تُقيم صناعة ألعاب الفيديو العديد من حفلات توزيع الجوائز السنوية، والتي ترتبط عادةً بالمؤتمرات والمعارض التجارية والفعاليات المذكورة أعلاه، بالإضافة إلى حفلات توزيع جوائز مستقلة. كما تُقدم العديد من مواقع صحافة ألعاب الفيديو المتخصصة جوائزها الخاصة. وفي أغلب الأحيان، تُتوّج هذه الحفلات بالجائزة الكبرى، وهي " لعبة العام ".

يصبح اللاعبون مطورين من طرف رابع، مما يتيح نماذج مفتوحة المصدر لتصميم الألعاب وتطويرها وهندستها. كما يقوم اللاعبون بإنشاء تعديلات (mods)، والتي قد تحظى في بعض الحالات بشعبية تضاهي اللعبة الأصلية التي صُممت من أجلها. ومن الأمثلة على ذلك لعبة Counter-Strike ، التي بدأت كتعديل للعبة الفيديو Half-Life ، ثم أصبحت في النهاية لعبة ناجحة ومنشورة بحد ذاتها.

مع أن هذه "مجموعة المُعدِّلين" قد لا تُمثِّل سوى 1% تقريبًا من قاعدة مستخدمي لعبة مُحدَّدة، إلا أن عدد المُشاركين فيها سيزداد مع ازدياد عدد الألعاب التي تُتيح فرص التعديل (مثل نشر الشفرة المصدرية ) وتزايد قاعدة مستخدمي الفيديو. ووفقًا لبن سوير، بلغ عدد مُطوِّري مجتمعات الألعاب الإلكترونية الراسخة 600 ألف مُطوِّر في عام 2012. وقد أضاف هذا فعليًا عنصرًا جديدًا إلى سلسلة قيمة صناعة الألعاب ، وإذا استمرَّ هذا التطور، فسوف يندمج في الصناعة ككل. [ 10 ]

شهدت صناعة الألعاب تحولاً نحو الألعاب التي تدعم اللعب الجماعي . فقد باتت نسبة أكبر من الألعاب على مختلف المنصات تتضمن نوعاً من ميزات اللعب الجماعي التنافسي عبر الإنترنت.

بالإضافة إلى ذلك، يشهد القطاع تحولاتٍ جوهرية أخرى مدفوعة بالتقارب، حيث تُعدّ التكنولوجيا وراحة اللاعب السببين الرئيسيين وراء هذه الموجة من التقارب. يُمكن الآن الوصول إلى ألعاب الفيديو والمحتوى ذي الصلة ولعبها عبر وسائط متعددة، تشمل: التلفزيون الكبلي، وأجهزة الألعاب المخصصة، والأجهزة المحمولة، والهواتف الذكية، ومواقع التواصل الاجتماعي، ومواقع مطوري الألعاب، وعبر الإنترنت من خلال أجهزة الألعاب أو أجهزة الكمبيوتر الشخصية المنزلية أو المكتبية. في الواقع، يستخدم 12% من الأسر الأمريكية أجهزة الألعاب بانتظام للوصول إلى محتوى الفيديو الذي توفره خدمات الإنترنت مثل Hulu وNetflix. في عام 2012، ولأول مرة، تجاوز استخدام الترفيه استخدام ألعاب Xbox متعددة اللاعبين، ما يعني أن المستخدمين قضوا وقتًا أطول مع خدمات وتطبيقات الفيديو والموسيقى عبر الإنترنت مقارنةً بألعاب الفيديو متعددة اللاعبين. وقد أدى هذا التقارب السريع في القطاع إلى تلاشي التمييز بين أجهزة ألعاب الفيديو وأجهزة الكمبيوتر الشخصية. فجهاز الألعاب المزود بمعالجات دقيقة عالية السرعة والمتصل بجهاز تلفزيون يُعتبر، عمليًا، جهاز كمبيوتر وشاشة. [ 149 ]

مع تضاؤل ​​هذا التمييز، ازدادت رغبة اللاعبين في اللعب والوصول إلى المحتوى على منصات مختلفة. ويعزى هذا التوجه إلى تزايد شريحة لاعبي ألعاب الفيديو، كما أوضح الرئيس السابق لجمعية برامج الترفيه، دوغلاس لوينشتاين، في معرض E3 العاشر: "بالنظر إلى المستقبل، سيبلغ الطفل المولود عام 1995، وهو العام الذي انطلق فيه معرض E3، 19 عامًا في عام 2014. ووفقًا لبيانات مكتب الإحصاء، بحلول عام 2020، سيبلغ عدد الأمريكيين الذين تتراوح أعمارهم بين 5 و44 عامًا 174 مليون نسمة. أي أن 174 مليون أمريكي نشأوا مع أجهزة بلاي ستيشن وإكس بوكس ​​وجيم كيوب منذ طفولتهم المبكرة ومراهقتهم... وهذا يعني أن اللاعب العادي سيكون أكبر سنًا، ونظرًا لخبرته الطويلة في لعب الألعاب التفاعلية، سيكون أكثر نضجًا وتمييزًا في اختيار الألعاب التي يلعبها." [ 150 ]

تتجلى الأدلة على تزايد رغبة اللاعبين في ممارسة ألعاب الفيديو عبر مختلف الوسائط والمنصات في ازدياد شعبية الألعاب البسيطة على الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية ومواقع التواصل الاجتماعي، حيث يلعب 92% من مالكي الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية الألعاب مرة واحدة على الأقل أسبوعيًا، بينما يلعبها 45% يوميًا. وتشير تقديرات القطاع إلى أن ثلث إيرادات ألعاب الفيديو العالمية على الأجهزة المحمولة سيأتي من الأجهزة اللوحية وحدها بحلول عام 2016. ويضم متجر تطبيقات آبل وحده أكثر من 90 ألف تطبيق، بزيادة قدرها 1400% منذ إطلاقه. إضافةً إلى ذلك، تتجاوز إيرادات الألعاب على أجهزة iOS وأندرويد المحمولة الآن إيرادات أنظمة ألعاب الفيديو المحمولة من نينتندو وسوني مجتمعة. [ 151 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. زاكارياسون، ب. وويلسون، ت. ل. (محرران). (2012). صناعة ألعاب الفيديو: التكوين، والوضع الحالي، والمستقبل . نيويورك: روتليدج.
  2. يودوفيتش، نيتا؛ باغنال، غاينور؛ كروفورد، غاري؛ جيسلام، شارلوت؛ ستوكوف، ماريا (2025). "ألعاب الفيديو في الثقافة/كجزء منها: الأهمية الثقافية المتطورة لألعاب الفيديو" . المجلة الدولية لعلم اجتماع أوقات الفراغ . 8 (3): 339-355 . doi : 10.1007/s41978-025-00184-6 .
  3. «تقرير جديد من جمعية برامج الترفيه يُظهر أن سوق الألعاب لم يعد سوقًا متخصصًا» . ذا غيمر . ٢٥ يوليو ٢٠٢٠. مؤرشف من الأصل في ١٢ يناير ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ١٦ ديسمبر ٢٠٢٠ .
  4. "الأرقام الرئيسية" . newzoo.com . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 21 أغسطس 2021 .
  5. "جمعية برامج الترفيه: حقائق وأرقام عن صناعة الألعاب في عام 2010" . موقع TechSpot . 9 يونيو 2011. مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 16 ديسمبر 2020 .
  6. براون، رايان (7 يوليو 2022). "مبيعات ألعاب الفيديو مُرشّحة للانخفاض لأول مرة منذ سنوات مع استعداد الصناعة للركود" . سي إن بي سي . مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2022. تم الاطلاع عليه في 9 أغسطس 2022 .
  7. غين، بروس. "دوم 3 كما لم ترها من قبل" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2025. تم الاسترجاع في 25 مايو 2025 .
  8. سيوك، ستيفن إي. (2017). "ألعاب الفيديو في القرن الحادي والعشرين" (ملف PDF) (تقرير). جمعية برامج الترفيه . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 10 مارس 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 يناير 2020 .
  9. كيلي، ستيفن؛ كليزل، فويتش؛ إسرائيليديس، جون؛ مالون، نيل؛ بتلر، ستيوارت (2020). "إدارة سلسلة التوريد الرقمية في صناعة ألعاب الفيديو: مراجعة منهجية للأدبيات" (ملف PDF) . مجلة ألعاب الكمبيوتر . 10 ( 1-4 ): 19-40 . doi : 10.1007/s40869-020-00118-0 .
  10. 1 2 3 فلو، تيري ؛ همفريز، سال (2005). "الألعاب: التكنولوجيا، الصناعة، الثقافة". الإعلام الجديد: مقدمة ( الطبعة الثانية). مطبعة جامعة أكسفورد . ص 101-114 . ISBN   0-19-555149-4.
  11. سكاتشي، والت (2010). "تعديلات ألعاب الكمبيوتر، والمعدّلون، والتعديل، ومشهد التعديل" . فيرست مونداي . 15 (5). جامعة شيكاغو. doi : 10.5210/fm.v15i5.2965 .
  12. سميث، ألكسندر (22 يناير 2014). "الكهنوت في اللعب: ألعاب الكمبيوتر في خمسينيات القرن العشرين" . إنهم يخلقون عوالم . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2015 .
  13. سيمونز، مارلين (9 أكتوبر 1975). "مبرمج بيرتي ذا برين يرأس المجلس العلمي" . أوتاوا سيتيزن . ص 17. مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر 2015 . 
  14. دونوفان، تريستان (20 أبريل 2010). إعادة التشغيل: تاريخ ألعاب الفيديو . يلو أنت. الصفحات 1-9 . ISBN  978-0-9565072-0-4.
  15. "الجدول الزمني لتاريخ ألعاب الفيديو | ذا سترونغ" . Museumofplay.org. مؤرشف من الأصل في 6 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 5 يونيو 2018 .
  16. سميث، ألكسندر (7 أغسطس/آب 2014). "واحد، اثنان، ثلاثة، أربعة، أعلن حربًا فضائية" . إنهم يخلقون عوالم . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر/كانون الأول 2015. تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر/كانون الأول 2015 .
  17. سميث، ألكسندر (19 نوفمبر 2019). يصنعون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول: 1971-1982 . دار نشر CRC . الصفحات 119-120 ، 188-191 . ISBN  978-0-429-75261-2أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 21 مايو 2021 .
  18. "عملية الاحتيال الكبرى في ألعاب الفيديو؟" . الجيل القادم . العدد 23. إيماجن ميديا . نوفمبر 1996. الصفحات 211-229 .  
  19. "صناعة الألعاب - مقدمة" . كليفرزم . 17 أبريل 2015. مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2015 .
  20. آشلي س. ليبسون وروبرت د. براين (2009). قانون ألعاب الكمبيوتر والفيديو: قضايا ومواد . مطبعة كارولينا الأكاديمية. ص 9. ISBN  978-1-59460-488-1أُرشف من المصدر الأصلي في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 11 أبريل 2011. باعت شركة أتاري في نهاية المطاف أكثر من 19000 جهاز لعبة بونغ، ​​مما أدى إلى ظهور العديد من النسخ المقلدة. ظهرت لعبة بونغ لأول مرة عام 1972 في حانة " آندي كابس" الصغيرة في ساني فيل، كاليفورنيا، حيث كانت اللعبة تُلعب بكثرة لدرجة الإفراط، إذ حاول الزبائن المتحمسون حشر العملات المعدنية في فتحة مخصصة للعملات المعدنية كانت مكتظة بالفعل.
  21. 1 2 جيسون ويتاكر (2004). دليل الفضاء الإلكتروني . روتليدج . ص 122. ISBN  0-415-16835-X.
  22. فريق إيدج (13 أغسطس 2007). "اللحظات الثلاثون الحاسمة في عالم الألعاب" . إيدج . فيوتشر بي إل سي . مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 18 سبتمبر 2008 .
  23. جيجي غاهو شا، المحدودة (2003). "وجهات نظر آسيا والمحيط الهادئ، اليابان" . وجهات نظر آسيا والمحيط الهادئ، اليابان . 1. جامعة فرجينيا : 57. تم الاسترجاع في 9 أبريل 2011. في ذلك الوقت، كانت لعبة مخصصة لألعاب الفيديو تُعتبر ناجحة إذا باعت 1000 وحدة؛ وقد تجاوزت مبيعات لعبة "سبيس إنفيدرز" 300,000 وحدة في اليابان و60,000 وحدة في الخارج .
  24. "جني الملايين، 25 سنتًا في كل مرة" . برنامج "ذا فيفث إستيت " . هيئة الإذاعة الكندية . 23 نوفمبر 1982. مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 6 يونيو 2012 .
  25. "غزاة الفضاء ضد حرب النجوم" . مجلة إكزكيوتيف . المجلد 24. منشورات ساوثام للأعمال. 1982. ص 9. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2011. وفقًا لشركة TEC، حققت لعبة أركيد أتاري "غزاة الفضاء" إيرادات بلغت ملياري دولار ، بصافي إيرادات قدرها 450 مليون دولار.   
  26. "لعبة سبيس إنفيدرز النهائية" . ريترو غيمر . العدد 41. إيماجين للنشر . سبتمبر 2007. الصفحات 24-33 . تم الاطلاع عليه في 20 أبريل 2011 .  
  27. ويتاكر، جيسون (2004). دليل الفضاء الإلكتروني . روتليدج . ص 122-123 . ISBN  0-415-16835-X.
  28. مارك جيه بي وولف (2008). انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها . ABC-CLIO . ص 105. ISBN  978-0-313-33868-7تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 أبريل 2011 .
  29. "التعليم الإلكتروني" . التعليم الإلكتروني . المجلد 2، العدد 5-8 . الاتصالات الإلكترونية. 1983. ص 41. تم الاطلاع عليه في 23 أبريل 2011. في عام 1980 وحده، وفقًا لمجلة تايم، تم إنفاق 2.8 مليار دولار على ألعاب الفيديو، أي ثلاثة أضعاف المبلغ في السنوات السابقة.   
  30. مارك جيه بي وولف (2008). انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها . ABC-CLIO . ص 103. ISBN  978-0-313-33868-7تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 أبريل 2011 .
  31. 1 2 3 إيفريت م. روجرز وجوديث ك. لارسن (1984). حمى وادي السيليكون: نمو ثقافة التكنولوجيا المتقدمة . دار بيسيك بوكس . ص 263. ISBN  0-465-07821-4تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 أبريل 2025. يبلغ متوسط ​​الإيرادات الأسبوعية لأجهزة ألعاب الفيديو 109 دولارات لكل جهاز. حققت صناعة ألعاب الفيديو في صالات الألعاب 8 مليارات دولار في الربع الواحد عام 1982، متجاوزةً بذلك مبيعات موسيقى البوب ​​(4 مليارات دولار سنويًا) وأفلام هوليوود (3 مليارات دولار، و10 مليارات دولار مع احتساب مبيعات وتأجير أشرطة الكاسيت). وتُترجم هذه الألعاب، التي بلغ عددها 32 مليار لعبة، إلى 143 لعبة لكل فرد في أمريكا. أظهر استطلاع حديث أجرته شركة أتاري أن 86% من سكان الولايات المتحدة الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و20 عامًا قد لعبوا نوعًا من ألعاب الفيديو، ويُقدر أن 8 ملايين منزل أمريكي لديها أجهزة ألعاب فيديو موصولة بأجهزة التلفزيون. بلغت مبيعات ألعاب الفيديو المنزلية 3.8 مليار دولار عام 1982، أي ما يقارب نصف مبيعات صالات ألعاب الفيديو.
  32. إيلين غودمان ( 1985). البقاء على اتصال . دار نشر ساميت بوكس . ص 38. ISBN  0-671-55376-3تم الاطلاع عليه في 23 أبريل 2011. هناك 95000 شخص آخر مثله منتشرين في جميع أنحاء البلاد، يحصلون على حصة كبيرة من 5 مليارات دولار من عملات ألعاب الفيديو كل عام.
  33. كيفن "فراغماستر" بوين (2001). "لعبة الأسبوع: باك مان " . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2011. حققت لعبة باك مان، التي صدرت عام 1980 ، نجاحًا فوريًا. فقد بيع منها أكثر من 350,000 وحدة، وربما كانت ستبيع أكثر لولا انتشار النسخ المقرصنة والمقلدة غير القانونية.
  34. 1 2 مارك جيه بي وولف (2008). "نجوم ألعاب الفيديو: باك مان" . انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدهما . ABC-CLIO . ص 73. ISBN  978-0-313-33868-7تم الاطلاع عليه في 10 أبريل 2011. وقد أصبح فيما بعد أشهر لعبة فيديو على الإطلاق، حيث حققت لعبة الأركيد وحدها أكثر من مليار دولار، وقدّرت إحدى الدراسات أنه تم لعبها أكثر من 10 مليارات مرة خلال القرن العشرين .
  35. كريس موريس (10 مايو 2005). "باك مان يحتفل بعيده الخامس والعشرين: عشاء بيتزا يُحوّله إلى ظاهرة ثقافية - وملايين الدولارات من العملات المعدنية" . سي إن إن. مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 23 أبريل 2011. في أواخر التسعينيات، قامت منظمة "توين جالاكسيز"، التي تُتابع الأرقام القياسية العالمية في ألعاب الفيديو، بزيارة مزادات الألعاب المستعملة وأحصت عدد مرات لعب جهاز باك مان العادي. بناءً على هذه النتائج والعدد الإجمالي للأجهزة المصنعة، صرّحت المنظمة بأنها تعتقد أن اللعبة لُعبت أكثر من 10 مليارات مرة في القرن العشرين.
  36. "عالم الطيف - الأرشيف - أفضل 100 أغنية" . worldofspectrum.org . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 8 نوفمبر 2010 .
  37. 1 2 ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . مطبعة سي آر سي . الصفحات 143-146 ، 152-154 . ISBN  978-1-317-50381-1.
  38. فاهس، ترافيس (8 أغسطس 2008). "IGN تقدم تاريخ لعبة Madden" . IGN . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2010 .
  39. هيربي، باتريك. "الامتياز" . إي إس بي إن . مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2020. تم الاسترجاع في 9 نوفمبر 2010 .
  40. ماكلولين، روس (7 يوليو 2010). "موقع IGN يقدم تاريخ ستريت فايتر" . IGN . مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2010 .
  41. كومبتون، شانا (2004). اللاعبون: كتّاب وفنانون ومبرمجون يتحدثون عن متعة البكسلات . دار سوفت سكال للنشر . ص 119. ISBN  1-932360-57-3.
  42. كارتر، جاي (يوليو 1993). "أدخل العملة هنا: الحصول على فرصة للمنافسة" . ألعاب إلكترونية .
  43. بيري، ديف (نوفمبر 1994). "ألعاب الأركيد: هل هي مستعدة لعصر النهضة؟" . عالم الألعاب . العدد 7 (يناير 1995). دار باراغون للنشر . ص 6.  
  44. سبنسر، سبانر (12 فبراير 2008). "فن ألعاب القتال (الجزء الثاني)" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2009 .
  45. 1 2 ناكامورا، يوكي (23 يناير 2019). "هل بلغت صناعة ألعاب الفيديو ذروتها؟ محلل بارز يتوقع تراجعها في عام 2019" . بلومبيرغ إل بي. مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2019 .
  46. "أخبار: فيرتشوا فايتر 3". ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 174. مايو 1996. الصفحات 10-1 .  
  47. "التدخين السلبي - سيجارة واحدة للأعلى، سيجارتان للأسفل" . دليل توم للأجهزة . 22 أكتوبر 1999. مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه في 8 يناير 2018 .
  48. 1 2 الكتاب الإحصائي السنوي: السينما والتلفزيون والفيديو والإعلام الجديد في أوروبا، المجلد 1999. مجلس أوروبا. 1996. ص 123. ISBN  9789287129048.
  49. الكتاب الإحصائي السنوي: السينما والتلفزيون والفيديو والإعلام الجديد في أوروبا، المجلد 1999. مجلس أوروبا. 1996. ص 123. ISBN  9789287129048.
  50. ١ ٢ ٣ "أسبوع الأعمال" . أسبوع الأعمال . العدد ٣٣٩٢-٣٤٠٥. بلومبيرغ . ١٩٩٤. ص ٥٨. تم الاطلاع عليه في ٢٥ يناير ٢٠١٢. هدف هوليوود، بطبيعة الحال، هو الاستفادة من مبلغ ٧ مليارات دولار الذي ينفقه الأمريكيون على ألعاب الصالات كل عام ، بالإضافة إلى ٦ مليارات دولار ينفقونها على النسخ المنزلية لأجهزة ألعاب نينتندو وسيجا. مجتمعةً، تُشكل هذه السوق ما يقرب من ضعفين ونصف حجم إيرادات شباك التذاكر السينمائية البالغة ٥ مليارات دولار.  
  51. "شركة زينغا تحصل على تمويل بقيمة 180 مليون دولار من شركة DST وشركات أخرى (مما يثير السخرية من المافيا الروسية)" . موقع TechCrunch . 15 ديسمبر 2009. مؤرشف من الأصل في 13 فبراير 2013. تم الاطلاع عليه في 11 فبراير 2014 .
  52. "صناعة الألعاب - مقدمة" . رؤى ريادية . ١٧ أبريل ٢٠١٥. مؤرشف من الأصل في ٦ أكتوبر ٢٠١٥. تم الاطلاع عليه في ٥ أكتوبر ٢٠١٥ .
  53. فان دريونين، جوست (24 أكتوبر 2016). "مرحباً بكم في العصر الجديد: الألعاب كوسيلة إعلامية" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2016 .
  54. رادوف، جون (10 فبراير 2014). "مستقبل الألعاب وكيفية إيقافه" . medium.com . مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 11 فبراير 2014 .
  55. ريدل، دون (29 مايو 2016). "الرياضات الإلكترونية: من المتوقع أن تتجاوز الإيرادات العالمية مليار دولار بحلول عام 2019" . سي إن إن . مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 16 يناير 2018 .
  56. ويتكوفسكي، والاس (26 ديسمبر/كانون الأول 2020). "ألعاب الفيديو صناعة أكبر من صناعة الأفلام والرياضات في أمريكا الشمالية مجتمعة، بفضل الجائحة" . ماركت ووتش . مؤرشف من الأصل في 16 يوليو/تموز 2022. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر/كانون الأول 2020 .
  57. تشو، لين (2021). "علم النفس وراء ألعاب الفيديو خلال جائحة كوفيد-19: دراسة حالة لعبة Animal Crossing: New Horizons" . السلوك البشري والتقنيات الناشئة . 3 : 157-159 . doi : 10.1002/hbe2.221 . ISSN 2578-1863 . 
  58. غرايسون، ناثان (8 سبتمبر 2020). "صعود لعبة Among Us غير المتوقع إلى قمة منصة Twitch" . كوتاكو أستراليا . مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 8 سبتمبر 2020 .
  59. غريم، بيتر (7 سبتمبر 2020). "لعبة Among Us تحقق إنجازًا رائعًا في عدد اللاعبين المتزامنين" . جيم رانت . مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 8 سبتمبر 2020 .
  60. بيرد، سكوت (7 سبتمبر 2020). "لعبة Fall Guys تتصدر قائمة الألعاب الأكثر مبيعًا على منصة Steam للأسبوع الخامس على التوالي" . TheGamer . مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 8 سبتمبر 2020 .
  61. ماثيوز، إيما (25 أغسطس 2020). "لماذا تُعدّ لعبة Among Us أفضل لعبة للمشاهدة على منصة Twitch حاليًا؟" . مجلة PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 8 سبتمبر 2020 .
  62. أنتونوفيتشي، أناتول (23 مارس 2021). "تعدين البيتكوين يزيد من النقص الحالي في سوق أشباه الموصلات، وأسعار الرقائق ترتفع بشكل كبير" . أخبار ياهو . مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 20 أبريل 2021 .
  63. جاريد والتون (1 أغسطس 2022). "معظم وحدات معالجة الرسومات تبدأ الآن بأقل من سعر التجزئة المقترح: أسعار بطاقات الرسومات، أغسطس 2022" . موقع Tom's Hardware . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2022. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2022 .
  64. "أفضل استوديوهات الألعاب، والمدارس، والرواتب" . شركة بيغ فيش للألعاب . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 يوليو 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أغسطس 2013 .
  65. التقاعد (15 يناير 2014). "كم تبلغ تكلفة إنتاج لعبة فيديو ضخمة؟" . كوتاكو . غوكر ميديا. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2014. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2014 .
  66. كاين، إريك. "لماذا يُعد التوزيع الرقمي هو المستقبل، بينما لا تُعدّ جيم ستوب كذلك: نظرة طويلة الأمد على الألعاب المستعملة" . فوربس . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2014 .
  67. "لعبة Call of Duty: Black Ops" تحقق رقماً قياسياً لشركة Activision. مؤرشف في 25 يناير 2011 على موقع Wayback Machine . Yahoo Games Plugged In . 21 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 19 مايو 2011.
  68. "مجلة فارايتي: إطلاق لعبة GTA IV أكبر من إطلاق Halo 3 (وأكثر من ذلك)" مؤرشف في 17 مارس 2009، في Wayback Machine ، كوتاكو ، 15 أبريل 2008. تم الاسترجاع في 15 أبريل 2008.
  69. «أغنى رجل في اليابان هو... نعم، هيروشي ياماوتشي» . فوربس . 7 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2009. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2009 .
  70. فان دير مولين، روب. "غارتنر تقول إن سوق ألعاب الفيديو العالمي سيبلغ 93 مليار دولار في عام 2013" . غارتنر. مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2014 .
  71. «لم يتبق سوى 25 استوديو تطوير ألعاب منصات من الفئة AAA، بحسب شركة EA» . MCV/Develop . 5 يوليو 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 ديسمبر 2019 .
  72. مينويتي، مايك (22 يناير 2019). "NPD: مبيعات الألعاب في الولايات المتحدة تصل إلى رقم قياسي بلغ 43.4 مليار دولار في عام 2018" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2020. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2019 .
  73. روب، ديفيد (13 يوليو/تموز 2018). "دراسة: تجاوزت إيرادات صناعة السينما الأمريكية 43 مليار دولار العام الماضي، لكن ليس كل شيء على ما يرام" . ديدلاين هوليوود . مؤرشف من الأصل في 23 يناير/كانون الثاني 2019. تم الاطلاع عليه في 22 يناير/كانون الثاني 2019 .
  74. "هل صناعة ألعاب الفيديو محصنة ضد الركود؟" . أخبار إن بي سي . 6 مارس 2008. مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 14 أكتوبر 2024 .
  75. وين، هوارد (9 أبريل 2008). "حلل هذا: هل صناعة ألعاب الفيديو محصنة ضد الركود؟" . مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 14 سبتمبر 2022 .
  76. «حتى صناعة ألعاب الفيديو "المحصنة ضد الركود" تشعر ببرودة اقتصادية» . صحيفة واشنطن بوست . ٢٢ أغسطس ٢٠٢٢. مؤرشف من الأصل في ٢٤ أغسطس ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ٣ سبتمبر ٢٠٢٢ .
  77. وينغفيلد، نيك (20 ديسمبر 2015). "مع سيطرة التنزيلات، نقطة تحول لصناعة ألعاب الفيديو" . صحيفة نيويورك تايمز . ISSN 0362-4331 . مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2017 . 
  78. درينغ، كريستوفر (16 ديسمبر 2016). "جيم تطلق Belong - هل هذا هو مستقبل تجارة ألعاب الفيديو بالتجزئة؟" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 15 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2017 .
  79. سويلنتروب، كريس؛ توتيلو، ستيفن (3 أكتوبر 2012). "انخفاض مبيعات ألعاب الفيديو بالتجزئة رغم نجاح الألعاب الجديدة" . صحيفة نيويورك تايمز . ISSN 0362-4331 . مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2017 . 
  80. درينغ، كريستوفر (21 نوفمبر 2016). "ما هي المشاكل التي تواجه تجارة ألعاب الفيديو بالتجزئة في المملكة المتحدة؟" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2017 .
  81. درينغ، كريستوفر (8 نوفمبر 2016). "هل يقترب هوس صناعة الألعاب بيوم الإطلاق من نهايته؟" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 27 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2017 .
  82. 1 2 بورشيس، روبرت (18 ديسمبر 2013). "تبديد الخرافات في عالم مقايضة ألعاب الفيديو الغامض" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2017. تم الاسترجاع في 30 يونيو 2017 .
  83. بارفيت، بن (7 أغسطس 2013). "موقع مقارنة أسعار السيارات المستعملة Trade In Detectives يُطلق رسميًا" . MCV . مؤرشف من الأصل في 7 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2017 .
  84. وولفرتون، تروي (24 مايو 2005). "أكتيفيجن تسعى للوصول إلى نقطة التوازن المثالية" . TheStreet.com. مؤرشف من الأصل في 6 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2009 .
  85. فالجالو، ديفيد (4 أكتوبر 2010). "جهاز 3DS سيحارب القرصنة بتحديث البرامج الثابتة | مجلة إيدج" . Next-gen.biz. مؤرشف من الأصل في 3 أبريل 2013. تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2010 .
  86. "التكنولوجيا | EA تتخلى عن نظام إدارة الحقوق الرقمية في لعبة سيمز القادمة" . بي بي سي نيوز . 31 مارس 2009. مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2010 .
  87. "انخفضت المبيعات العالمية للموسيقى المسجلة بنسبة 9.2% في النصف الأول من عام 2002، وفقًا لبيانات الاتحاد الدولي للصناعة الفونوغرافية" . ifpi.org . مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 أغسطس 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يوليو 2010 .
  88. "انخفضت المبيعات العالمية للموسيقى المسجلة بنسبة 10.9% في النصف الأول من عام 2003، وفقًا لبيانات الاتحاد الدولي للصناعة الفونوغرافية" . ifpi.org . مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2010 .
  89. «تتضاعف المبيعات الرقمية ثلاث مرات لتصل إلى 6% من إيرادات التجزئة في القطاع، بينما انخفض سوق الموسيقى العالمي بنسبة 1.9% (2005) وفقًا لبيانات الاتحاد الدولي للصناعة الفونوغرافية» . ifpi.org . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2013. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2010 .
  90. زالاي، جورج (21 يونيو/حزيران 2007). "نمو صناعة ألعاب الفيديو لا يزال قويًا: دراسة" . رويترز . مؤرشف من الأصل في 8 مارس/آذار 2021. تم الاطلاع عليه في 3 يوليو/تموز 2017 .
  91. 1 2 3 4 5 6 7 8 كاي، وي؛ شيا، رايان؛ هوانغ، تشون-ينغ؛ تشين، كوان-تا؛ ليو، جيانغتشوان؛ ليونغ، فيكتور سي إم؛ هسو، تشنغ-هسين (2016). "دراسة استقصائية حول الألعاب السحابية: مستقبل ألعاب الكمبيوتر" (ملف PDF) . IEEE Access . 4 : 7605. Bibcode : 2016IEEEA...4.7605C . doi : 10.1109/ACCESS.2016.2590500 . مؤرشف (PDF) من الأصل في 5 نوفمبر 2025. تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2025 .
  92. 1 2 وورثام، ج. (24 مارس 2009). قد تُحدث تقنية "الألعاب السحابية" من OnLive نقلة نوعية. وايرد. https://www.wired.com/2009/03/cloud-gaming/ مؤرشف في 3 نوفمبر 2025، في أرشيف الإنترنت
  93. 1 2 3 شيا، ر.؛ ليو، ج.؛ نغاي، إي سي-إتش.؛ وكوي، ي. (2012). الألعاب السحابية: البنية والأداء. جامعة سيمون فريزر. https://www.sfu.ca/~rws1/papers/Cloud-Gaming-Architecture-and-Performance.pdf مؤرشف في 11 أغسطس 2024، في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) .
  94. 1 2 3 4 مختبر إريكسون للمستهلكين. (يناير 2024). تقرير الألعاب السحابية: تتبع رحلة المستهلك. إريكسون. https://www.ericsson.com/en/blog/2024/1/cloud-gaming-report-consumer-research مؤرشف في 7 مارس 2026 على موقع Wayback Machine
  95. "حجم سوق الألعاب السحابية وحصته | تقرير الصناعة، 2030" . www.grandviewresearch.com . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2025. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2025 .
  96. "معرض E3 قديم، لكن هذا لا يهم" . فوربس . 8 يونيو 2012. تم الاطلاع عليه في 18 أكتوبر 2012 .
  97. 1 2 جوش بتلر (11 أغسطس 2010). "إزعاج مواعيد الإصدار المتفاوتة" . دين أوف جيك. مؤرشف من الأصل في 8 يونيو 2018. تم الاسترجاع في 5 يونيو 2018 .
  98. إيليمان، سارة (8 نوفمبر 2017). "من الشرق إلى الغرب: الاختلافات الرئيسية في إصدارات الألعاب بناءً على المواقع الجغرافية" . Gameskinny.com. مؤرشف من الأصل في 3 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 5 يونيو 2018 .
  99. "قفل المنطقة وألعاب الفيديو" . Dungeoncrawl.com.au. مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2018. تم الاطلاع عليه في 5 يونيو 2018 .
  100. جيسون رودريغيز (31 أغسطس/آب 2017). "سيتم إطلاق لعبة Destiny 2 عالميًا على مراحل، وستحصل أستراليا واليابان عليها أولًا" . Destructoid.com. مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر/أيلول 2017. تم الاطلاع عليه في 5 يونيو/حزيران 2018 .
  101. "أفضل الدول/الأسواق من حيث إيرادات الألعاب" . newzoo.com . newzoo. مؤرشف من الأصل في 27 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 27 يونيو 2023 .
  102. "بيانات أساسية عن صناعة إنتاج وتوزيع الأفلام عالميًا في عام 2022" . ستاتيستيكا. مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2022. تم الاطلاع عليه في 27 يونيو 2022 .
  103. "دراسة استقصائية لسوق ألعاب الفيديو في عام 2021" . allcorrectgames.com . 1 أبريل 2022. مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2023 .
  104. "أهم الدول والأسواق من حيث عائدات ألعاب الفيديو" . نيوزو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 مايو 2026 .
  105. "أهم الدول والأسواق من حيث عائدات ألعاب الفيديو" . نيوزو . مؤرشف من الأصل في 26 مارس 2023. تم الاطلاع عليه في 6 أكتوبر 2023 .
  106. ١ ٢ ٣ "تفتخر كندا بثالث أكبر صناعة لألعاب الفيديو" . Networkworld.com. ٦ أبريل ٢٠١٠. مؤرشف من الأصل في ١٢ أبريل ٢٠١٠. تم الاطلاع عليه في ٩ نوفمبر ٢٠١٠ .
  107. "خدمات الهجرة إلى كندا والولايات المتحدة الأمريكية وأستراليا والمملكة المتحدة وأستراليا ونيوزيلندا !" . siiscanada.com . مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2015. 
  108. "ما هي أبرز قطاعات الأعمال في مونتريال؟ يسعدنا أنك سألت" . اجتماعات مونتريال . 20 يناير 2015. مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 5 أكتوبر 2015 .
  109. كيفن كاريجنان (30 يناير 2018). "موقع Destructoid يستضيف أكبر حدث للألعاب في كندا! يعود EGLX، من 9 إلى 11 مارس 2018" . Destructoid.com. مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 5 يونيو 2018 .
  110. "الولايات المتحدة لا تزال القوة العظمى في مجال الألعاب | GamesIndustry International" . Gamesindustry.biz. 11 ديسمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 11 فبراير 2014 .
  111. تاكاهاشي، دين (14 فبراير 2017). "تضم صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة 2457 شركة تدعم 220 ألف وظيفة" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2020 .
  112. غوف، كريستينا (12 أغسطس 2019). "صناعة ألعاب الفيديو - إحصائيات وحقائق" . ستاتيستا . مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 23 أغسطس 2019 .
  113. "تجاوزت قيمة برامج وأجهزة الألعاب 165 مليار دولار في عام 2018، و230 مليار دولار خلال 5 سنوات، مع استثمار قياسي تجاوز ملياري دولار العام الماضي | ديجي كابيتال" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أغسطس 2019 .
  114. "أفضل 100 دولة من حيث إيرادات الألعاب" . newzoo.com . newzoo. يناير 2017. مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 3 يونيو 2016 .
  115. "حقائق الصناعة" . رابطة برامج الترفيه . مؤرشف من الأصل في 23 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2016 .
  116. «دراسة جديدة تكشف عن انخراط لاعبي ألعاب الفيديو بشكل كبير في السياسة» . جمعية برامج الترفيه . جمعية برامج الترفيه . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 سبتمبر 2016 .
  117. "أفضل 100 دولة من حيث إيرادات الألعاب" . newzoo.com . يناير 2017. مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 1 أكتوبر 2014 .
  118. "المنظر من البرج" . gamesindustry.biz. 5 أبريل 2016. مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 6 أبريل 2016 .
  119. ماردسن، روردي (25 يناير 2015). "مهووسون هزوا العالم: فيلم وثائقي يستعرض أصول صناعة ألعاب الكمبيوتر" . صحيفة الإندبندنت . مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 3 أكتوبر 2019 .
  120. ستيوارت، كيث (27 يناير 2010). "العودة إلى غرفة النوم: كيف تُحيي ألعاب الإندي روح بريتسوفت" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 3 أكتوبر 2019 .
  121. "كيف أصبحت صناعة ألعاب الفيديو البريطانية صناعة بمليارات الجنيهات" . بي بي سي. ديسمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 30 سبتمبر 2019 .
  122. "انضمام Media Molecule رسميًا إلى عائلة PlayStation – PlayStation.Blog.Europe" . Blog.eu.playstation.com. 2 مارس 2010. مؤرشف من الأصل في 21 مارس 2015. تم الاطلاع عليه في 27 يناير 2011 .
  123. هينكل، ديفيد (5 أبريل 2010). "شركة ريلاينس بيغ إنترتينمنت تستحوذ على 50% من أسهم كودماسترز" . جويستيك. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2010 .
  124. هندرسون، ريك (21 مارس 2012). "إعفاء ضريبي في المملكة المتحدة" . مؤرشف من الأصل في 24 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 31 مارس 2012 .
  125. «تجميد خطط الإعفاء الضريبي لصناعة الألعاب» . Wired.co.uk. ٢٢ يونيو ٢٠١٠. مؤرشف من الأصل في ٢٥ يونيو ٢٠١٠. تم الاطلاع عليه في ٩ نوفمبر ٢٠١٠ .
  126. «كندا تتجاوز المملكة المتحدة» . 31 مارس 2012. مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 31 مارس 2012 .
  127. فريب، تشارلي (15 أكتوبر 2013). "أفضل 10 مطوري ألعاب أفارقة" . أخبار تكنولوجيا المعلومات في أفريقيا . مؤرشف من الأصل في 3 أغسطس 2015. تم الاطلاع عليه في 18 أغسطس 2015 .
  128. سبونر، سامانثا (5 يناير 2015). "أفريقيا 2030، السنوات الخمس والعشرون القادمة: من ألعاب الفيديو، والمباني الصديقة للبيئة، والروبوتات، وركوب الدراجات" . صحيفة ميل آند جارديان أفريقيا. مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 18 أغسطس 2015 .
  129. ""جامعة إنديانا بلومنجتون تعقد ورشة عمل لتطوير الألعاب ثنائية الأبعاد"" صحيفة ديلي أوبزرفر. تم الاطلاع عليها بتاريخ 21 يونيو 2014. مؤرشفة من الأصل بتاريخ 12 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليها بتاريخ 19 أبريل 2024. "
  130. "«زيرو آور» هي أول لعبة تصويب تكتيكية من منظور الشخص الأول عبر الإنترنت من صنع بنغلاديشي، وقد صدرت عالميًا . صحيفة دكا تريبيون ، 9 أغسطس 2020. مؤرشفة من الأصل في 27 مايو 2023. تم الاطلاع عليها في 27 مايو 2023 .
  131. "إيرادات ألعاب أكبر 25 شركة ترتفع بنسبة 17%، لتصل إلى 25 مليار دولار" . نيوزو . 30 سبتمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 2 أكتوبر 2014 .
  132. "بلغت قيمة سوق الألعاب العالمية 99.6 مليار دولار أمريكي في عام 2016، حيث ساهمت الألعاب المحمولة بنسبة 37%" . newzoo.com . 21 أبريل 2016. مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 3 يونيو 2016 .
  133. "إكس بوكس ​​ون يصل إلى الصين اليوم بعد حظر دام 14 عامًا" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 2 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 2 أكتوبر 2014 .
  134. فالنتاين، ريبيكا (12 فبراير 2019). "نيوزو: سيتجاوز سوق الرياضات الإلكترونية العالمي مليار دولار أمريكي في عام 2019" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 24 سبتمبر 2019 .
  135. «الصين تجمد الموافقات على الألعاب وسط تغييرات في الوكالات» . بلومبيرغ إل بي، ١٤ أغسطس ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٥ أغسطس ٢٠١٨ .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  136. «الصين تستهدف ألعاب الفيديو لمعالجة قصر النظر لدى الأطفال» . بي بي سي . 31 أغسطس/آب 2018. مؤرشف من الأصل في 10 ديسمبر/كانون الأول 2019. تم الاطلاع عليه في 6 نوفمبر/تشرين الثاني 2019 .
  137. «أكبر معرض ألعاب في العالم ليس في ألمانيا. ليس بعد الآن» . كوتاكو . ٢٩ ديسمبر ٢٠١١. مؤرشف من الأصل في ٦ أغسطس ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ٢ أكتوبر ٢٠١٤ .
  138. "اليابان تردّ" . مجلة الإيكونوميست . ١٧ نوفمبر ٢٠١٢. مؤرشف من الأصل في ١ يوليو ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه في ١٧ سبتمبر ٢٠١٧ .
  139. "بيانات السوق" . كابكوم . مؤرشف من الأصل في 18 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 5 أكتوبر 2012 .
  140. "تقرير كي بي إم جي حول الإعلام والترفيه في الهند لعام 2019" (ملف PDF) . كي بي إم جي . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 31 ديسمبر 2019.
  141. "1982: التطلع إلى القيادة العالمية" . مجلة كومن ويلث (تايوان) . 22 يناير 2021. مؤرشف من الأصل في 6 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 4 يونيو 2025 .
  142. 蘇晟彥 (12 سبتمبر 2024). "大宇賣雙劍震驚老粉 董事長吐心聲:處理閒置IP對大家都好" (باللغة الصينية (تايوان)). ET اليوم . مؤرشفة من الأصلي في 10 أكتوبر 2024 . تم الاسترجاع في 4 يونيو، 2025 .
  143. ^ السيد صن (1 سبتمبر 2022). "你都玩過嗎?盤點那些年熱門的5款「懷舊線上FPS」" (باللغة الصينية (تايوان)). ياهو! أخبار. مؤرشفة من الأصلي في 15 أغسطس 2025 . تم الاسترجاع في 4 يونيو، 2025 .
  144. "نبذة عن TGS" . tgs.tca.org.tw. مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2025. تم الاطلاع عليه في 4 يونيو 2025 .
  145. «اللاعب 'QQ' يفوز بلقب أفضل لاعب في لعبة Apex» . صحيفة تايبيه تايمز . ١٥ يوليو ٢٠٢٥. مؤرشف من الأصل في ١٤ يوليو ٢٠٢٥. تم الاطلاع عليه في ٤ يونيو ٢٠٢٥ .
  146. "سوق الألعاب في تايوان" . allcorrectgames.com . ١٦ نوفمبر ٢٠٢٣. مؤرشف من الأصل في ٢٤ أبريل ٢٠٢٥. تم الاطلاع عليه في ٤ يونيو ٢٠٢٥ .
  147. «استطلاع رأي في تايوان يكشف أن ما يقرب من نصف لاعبي ألعاب الهاتف المحمول ينفقون ما بين 300 و1000 دولار تايواني جديد شهريًا» . صحيفة تايوان نيوز . 22 يوليو 2024. مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2025. تم الاطلاع عليه في 4 يونيو 2025 .
  148. وان، كريستوفر (12 أغسطس/آب 2018). "حفظ ألعاب الفيديو القديمة في مأزق بعد أن رفعت نينتندو دعوى قضائية" . غلوبال نيوز . مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس/آب 2018. تم الاطلاع عليه في 14 أغسطس/آب 2018 .
  149. باران، ستانلي ج. (2014). مقدمة في الاتصال الجماهيري : الثقافة الإعلامية ( الطبعة الثامنة). نيويورك: ماكجرو هيل. ص 220-221 . ISBN    978-0-07-352621-8.
  150. باران، ستانلي ج. (2014). مقدمة في الاتصال الجماهيري : الثقافة الإعلامية ( الطبعة الثامنة). نيويورك: ماكجرو هيل. ص 221. ISBN    978-0-07-352621-8.
  151. باران، ستانلي ج. (2014). مقدمة في الاتصال الجماهيري : الثقافة الإعلامية ( الطبعة الثامنة). نيويورك: ماكجرو هيل. ص 222. ISBN    978-0-07-352621-8.

المراجع (APA): 1. وولف، إم جيه بي (2015). *ألعاب الفيديو حول العالم*. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. 2. دونوفان، تي. (2010). *إعادة التشغيل: تاريخ ألعاب الفيديو*. يلو أنت. 3. جمعية برامج الترفيه. (2024). *حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الفيديو*. https://www.theesa.com 4. مركز بيو للأبحاث. (2024). *ألعاب الفيديو والثقافة الإلكترونية*. https://www.pewresearch.org

للمزيد من القراءة