التمرير

التمرير المتوازي

في شاشات الحاسوب ، وصناعة الأفلام ، وإنتاج البرامج التلفزيونية ، وألعاب الفيديو ، وغيرها من الشاشات المتحركة، يُعرف التمرير بأنه تحريك النصوص أو الصور أو مقاطع الفيديو على الشاشة، عموديًا أو أفقيًا. لا يُغير "التمرير" في حد ذاته تخطيط النصوص أو الصور، بل يُحرك ( يُحرك أو يُميل ) نظر المستخدم عبر ما يبدو أنه صورة أكبر حجمًا، ولكنها غير مرئية بالكامل. [ 1 ] من المؤثرات الخاصة الشائعة في التلفزيون والأفلام تمرير أسماء المشاركين مع إبقاء الخلفية ثابتة. قد يحدث التمرير تلقائيًا تمامًا دون تدخل المستخدم (كما هو الحال في أسماء المشاركين في الأفلام)، أو على الأجهزة التفاعلية، يتم تفعيله عن طريق شاشة اللمس أو الضغط على مفتاح، ويستمر دون تدخل إضافي حتى يقوم المستخدم بإجراء آخر، أو يتم التحكم فيه بالكامل بواسطة أجهزة الإدخال .

قد يتم التمرير على مراحل منفصلة (ربما سطر واحد أو بضعة أسطر من النص في كل مرة)، أو بشكل متواصل ( تمرير سلس ). معدل الإطارات هو سرعة إعادة عرض الصورة بالكامل. وهو مرتبط بالتمرير من حيث أن تغييرات موضع النص والصورة لا يمكن أن تحدث إلا بقدر ما يمكن إعادة عرض الصورة. عندما يكون معدل الإطارات عاملاً محدداً، فإن إحدى تقنيات التمرير السلس هي تشويش الصور أثناء الحركة التي قد تبدو وكأنها "تقفز".

الحوسبة

تطبيق

غالبًا ما تتم عملية التمرير في الحاسوب بواسطة وحدة المعالجة المركزية ( التمرير البرمجي ) أو بواسطة معالج الرسومات . تتميز بعض الأنظمة بالتمرير المادي ، حيث يمكن إزاحة الصورة أثناء عرضها، دون أي معالجة لمخزن الإطارات (انظر أيضًا: نافذة الأجهزة ). كان هذا شائعًا بشكل خاص في أجهزة ألعاب الفيديو ذات 8 و16 بت.

نماذج واجهة المستخدم

في واجهة المستخدم الرسومية (GUI) من نوع WIMP ، يتم التحكم في التمرير بواسطة المستخدم عن طريق تحريك شريط التمرير باستخدام الفأرة، أو باستخدام اختصارات لوحة المفاتيح ، وغالبًا مفاتيح الأسهم . يدعم التمرير عادةً واجهات المستخدم النصية وواجهات سطر الأوامر . كانت أجهزة الكمبيوتر القديمة تُغير محتوى الشاشة بالكامل صفحةً تلو الأخرى؛ ويتطلب وضع التصفح هذا موارد أقل من التمرير. كما تدعم شاشات العرض القابلة للتمرير وضع الصفحة. عادةً ما تُستخدم مفاتيح أو مجموعات مفاتيح معينة للتنقل لأعلى أو لأسفل؛ في لوحات المفاتيح المتوافقة مع أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، يُستخدم مفتاحا الصفحة لأعلى والصفحة لأسفل أو مفتاح المسافة ؛ بينما كانت أجهزة الكمبيوتر القديمة تستخدم غالبًا مجموعات مفاتيح التحكم . [ ملاحظة 1 ] تحتوي بعض فئران الكمبيوتر على عجلة تمرير ، والتي تُمرر الشاشة، غالبًا بشكل عمودي، عند تدويرها؛ بينما تحتوي فئران أخرى على كرات تمرير أو عجلات إمالة تسمح بالتمرير الرأسي والأفقي.

تدعم بعض البرامج طرقًا أخرى للتمرير. يحتوي برنامج Adobe Reader على وضع يُعرَف برمز يد صغير ("أداة اليد") على المستند، والذي يمكن سحبه بالنقر عليه وتحريك الماوس كما لو كنت تسحب ورقة كبيرة. [ 2 ] عند تطبيق هذه الميزة على شاشة لمس، تُسمى التمرير الحركي . غالبًا ما تستخدم شاشات اللمس التمرير بالقصور الذاتي ، حيث تستمر حركة تمرير العنصر بشكل متناقص بعد رفع الإصبع عن اللمس، مما يحاكي ظهور عنصر ذي قصور ذاتي . كان أحد التطبيقات المبكرة لهذا السلوك في جهاز المساعد الرقمي الشخصي "Star7" من شركة Sun Microsystems حوالي عامي 1991-1992 . [ 3 ]

يمكن التحكم في التمرير عبر فأرة الكمبيوتر بطرق أخرى تعتمد على البرنامج. بعض عجلات التمرير قابلة للضغط، وتعمل كزر. وبحسب البرنامج، يتيح ذلك التمرير الأفقي والرأسي عن طريق السحب في الاتجاه المطلوب؛ وعند إعادة الفأرة إلى موضعها الأصلي، يتوقف التمرير. كما يمكن إمالة بعض عجلات التمرير، مما يسمح بالتمرير أفقيًا في اتجاه واحد حتى يتم تحريرها. أما في الأجهزة ذات الشاشات اللمسية ، فيتم التمرير عبر إيماءة اللمس المتعدد ، وذلك بتمرير الإصبع على الشاشة عموديًا في الاتجاه المعاكس للاتجاه الذي يرغب المستخدم في التمرير إليه.

إذا كان أي محتوى عريضًا جدًا بحيث لا يتسع على الشاشة، فسيلزم التمرير الأفقي لعرضه بالكامل. في تطبيقات مثل الرسومات والجداول الإلكترونية، غالبًا ما يكون المحتوى أكثر مما يمكن عرضه أو ارتفاعه على الشاشة بشكل مريح، لذا فإن التمرير في كلا الاتجاهين ضروري.

التمرير اللانهائي

على عكس المواد المقسمة إلى صفحات منفصلة ، ​​فإن أسلوب تصميم الويب القائم على التمرير اللانهائي يضيف مواد جديدة ديناميكيًا إلى عرض المستخدم، مما يؤدي إلى تجربة تمرير مستمرة، تبدو بلا نهاية أو لا نهاية لها.

نص

في اللغات التي تُكتب أفقيًا ، كمعظم اللغات الغربية، غالبًا ما تُعرض النصوص الأطول من أن تتسع لها الشاشة مُلتفةً ومُعدّلةً لتناسب عرض الشاشة، ويتم تمريرها عموديًا لعرض المحتوى المطلوب. من الممكن عرض أسطر أطول من أن تتسع لها الشاشة دون التفاف، وذلك بالتمرير أفقيًا لعرض كل سطر على حدة. مع ذلك، يتطلب هذا تمريرًا مستمرًا وغير مريح سطرًا بسطر، بينما لا يُحتاج إلى التمرير العمودي إلا بعد قراءة محتوى الشاشة بالكامل.

تستخدم البرامج مثل معالجات النصوص ومتصفحات الويب عادةً خاصية التفاف الكلمات لعرض أكبر عدد ممكن من الكلمات في سطر واحد بما يتناسب مع عرض الشاشة أو النافذة، أو بالنسبة للنصوص المنظمة في أعمدة، كل عمود.

عروض توضيحية

لعبت النصوص المتحركة، والتي تُعرف أيضًا باسم النصوص المتحركة أو النصوص المتحركة ، دورًا هامًا في نشأة ثقافة عروض برامج الحاسوب . غالبًا ما استخدم مخترقو البرامج معرفتهم العميقة بمنصات الحاسوب لتحويل المعلومات المصاحبة لإصداراتهم إلى مقدمات اختراق . كان الدور الوحيد لهذه المقدمات هو تحريك النص على الشاشة بطريقة جذابة. [ 4 ]

الأفلام والتلفزيون

تُستخدم خاصية التمرير بشكل شائع لعرض أسماء المشاركين في نهاية الأفلام والبرامج التلفزيونية .

غالباً ما يتم استخدام التمرير في شكل شريط إخباري أسفل الصورة لعرض محتوى مثل الأخبار التلفزيونية ، حيث يتم التمرير جانبياً عبر الشاشة، مما يوفر محتوى قصيراً.

لقطة من مقدمة الحلقة 11 من مسلسل فلاش غوردون يغزو الكون (1940)

في التصميم الديناميكي للطباعة الحركية ، يمكن للطباعة المتحركة أن تتحرك عبر الشاشة المسطحة، أو أن تظهر وكأنها تتراجع أو تتقدم. ومن الأمثلة الشهيرة على ذلك مقدمة فيلم حرب النجوم المستوحاة من مسلسل فلاش غوردون .

ألعاب الفيديو

في ألعاب الكمبيوتر والفيديو ، يسمح تحريك ساحة اللعب للاعب بالتحكم في عنصر ضمن مساحة متصلة واسعة. من الأمثلة المبكرة على هذه الطريقة لعبة سباق الفيديو ذات التمرير الرأسي Speed ​​Race من شركة Taito عام 1974 ، [ 5 ] وألعاب سباق الفيديو ذات التمرير الأمامي Moto-Cross ( Fonz ) و Road Race من شركة Sega عام 1976 ، [ 6 ] و Super Bug . في السابق، كانت تُستخدم طريقة الشاشة المقلوبة للإشارة إلى الخلفيات المتحركة .

لقد كانت لوحة نظام ألعاب الأركيد Namco Galaxian التي تم تقديمها مع لعبة Galaxian في عام 1979 رائدة في نظام الرسوم المتحركة الذي يقوم بتحريك الرسوم المتحركة المحملة مسبقًا على خلفية متحركة، والذي أصبح أساسًا لأجهزة ألعاب الأركيد Radar Scope و Donkey Kong من Nintendo وأجهزة الألعاب المنزلية مثل Nintendo Entertainment System . [ 9 ]

تعتمد تقنية التمرير المتوازي ، التي ظهرت لأول مرة في لعبة Moon Patrol ، على عدة طبقات شبه شفافة (تسمى ساحات اللعب)، والتي تتحرك فوق بعضها البعض بسرعات متفاوتة لإعطاء وهم ثلاثي الأبعاد زائف مبكر للعمق. [ 10 ]

التمرير الجانبي هو أسلوب يستخدم فيالقتالبزاوية كاميرا سفلية حيث يمكن للاعبين التحرك لأعلى ولأسفل بالإضافة إلى اليسار واليمين.

دراسات

في مقال نُشر عام ١٩٩٣، درس جورج فيتزموريس الحواسيب الكفية ذات الوعي المكاني . احتوت هذه الأجهزة على مستشعر ثلاثي الأبعاد، وكان تحريك الجهاز يؤدي إلى تحريك المحتوى كما لو كان ثابتًا في مكانه. يُشار إلى هذا التفاعل بـ"التحريك للتمرير". كذلك، إذا أبعد المستخدم الجهاز عن جسمه، فإنه يُكبّر الصورة؛ وعلى العكس، يُصغّر الجهاز إذا قرّبه منه. تستخدم كاميرات الهواتف الذكية وتحليل الصور بتقنية " التدفق البصري " هذه التقنية حاليًا. [ ١١ ]

حللت ورقة بحثية نُشرت عام 1996 بقلم جون ريكيموتو عمليات الإمالة كتقنيات للتمرير على واجهات الشاشات الصغيرة. لم يقتصر الأمر على إمكانية إمالة الشاشة للتمرير، بل شمل أيضًا إمكانية إمالتها لاختيار عناصر القائمة. وقد أثبتت هذه التقنيات فائدتها الكبيرة للعاملين الميدانيين، إذ لم يكونوا بحاجة إلا إلى حمل الجهاز والتحكم به بيد واحدة. [ 12 ]

استكشفت دراسة أجريت عام 2013 من قِبل سيلينا شارمين، وأوليغ شباكوف، وكاري-جوكو رايها، عملية قراءة نص على شاشة مع تمرير النص تلقائيًا بناءً على أنماط تتبع حركة العين . أما المجموعة الضابطة، فقد قرأت النص على الشاشة وقامت بالتمرير يدويًا. وخلصت الدراسة إلى أن المشاركين فضلوا القراءة بشكل أساسي من أعلى الشاشة، لذا تم تمرير الشاشة إلى أسفل كلما بدأت أعين المشاركين بالنظر نحو أسفل الشاشة. ولم يُحدث هذا التمرير التلقائي أي فرق ذي دلالة إحصائية في سرعة القراءة أو الأداء. [ 13 ]

أشارت دراسة غير مؤرخة أجريت خلال أو بعد عام 2010 من قبل ديدي فريدريك وجيمس مولر وميهايلا فورفورينو ورونالد غلوتزباخ إلى أن التمرير المتوازي "قد يتسبب في شعور بعض الأشخاص بالغثيان". [ 14 ]

انظر أيضاً

ملحوظات

  1. كان معالج النصوص WordStar واسع الانتشاريستخدم "المعين" من Ctrl-S/E/D/X لتحريك المؤشر إلى اليسار، والأعلى، واليمين، والأسفل، وCtrl-R وCtrl-C للتنقل بين الصفحات لأعلى ولأسفل.

مراجع

  1. "مخطوطة" . موسوعة.كوم . 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 فبراير 2019 .
  2. "استخدم أداة اليد لعرض منطقة مختلفة من الصورة" . أدوبي . 29-04-2024. مؤرشف من الأصل في 08-04-2026 . تم الاطلاع عليه في 08-04-2026 .
  3. جيمس أ. جوسلينج (19 أكتوبر 2007). "عرض توضيحي لقناة ستار 7" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 فبراير 2019 عبر يوتيوب.
  4. "أسئلة وأجوبة حول مشهد عروض الكمبيوتر الشخصي" . tomaes.32x.de . مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2003. تم الاطلاع عليه في 6 يونيو 2022 .
  5. سباق السرعة ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
  6. لعبة موتوكروس ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
  7. فونز في قائمة أفضل ألعاب الفيديو
  8. سباق الطريق ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
  9. تحويل جهاز فاميكوم إلى حقيقة واقعة ، نيكاي إلكترونيكس (12 سبتمبر 1994)
  10. "أهم تطورات الألعاب" . جيمز رادار . 8 أكتوبر 2010. ص 3. مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 مارس 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أبريل 2011 . 
  11. فيتزموريس، جورج و. (1993-07-01). "مساحات المعلومات الموضعية وأجهزة الكمبيوتر الكفية الواعية مكانيًا" . مجلة الاتصالات ACM . 36 (7): 39-49 . doi : 10.1145/159544.159566 . ISSN 0001-0782 . S2CID 16997188 .  
  12. ريكيموتو، جون (1996-01-01). "عمليات الإمالة لواجهات الشاشات الصغيرة". وقائع الندوة السنوية التاسعة لجمعية ACM حول برمجيات وتكنولوجيا واجهة المستخدم - UIST '96 . نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: ACM. الصفحات 167-168 . CiteSeerX 10.1.1.19.8330 . doi : 10.1145/237091.237115 . ISBN   978-0897917988. S2CID 15104495 . 
  13. شارمين، سيلينا؛ شباكوف، أوليغ؛ رايها، كاري-جوكو (1 يناير 2013). "قراءة النصوص على الشاشة باستخدام التمرير التلقائي القائم على تتبع حركة العين". وقائع مؤتمر تتبع حركة العين لعام 2013 في جنوب إفريقيا . ETSA '13. نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: ACM. الصفحات 24-31 . doi : 10.1145/2509315.2509319 . ISBN  9781450321105. S2CID 18759763 . 
  14. فريدريك، ديدي. "تأثيرات التمرير المتوازي على تجربة المستخدم في تصميم مواقع الويب". مجلة تجربة المستخدم . 10 (2).