سيجا
المقر الرئيسي لشركة Sega في برج حديقة أوساكي في نيشي شيناجاوا، شيناجاوا، طوكيو | |
الاسم الأصلي | ملاك الموت |
|---|---|
الاسم الروماني | كابوشيكي-غايشا سيجا |
| سابقا |
|
| نوع الشركة | شركة فرعية |
| صناعة | ألعاب الفيديو |
| السلف | ألعاب الخدمة في اليابان |
| تأسست | 3 يونيو 1960 |
| المؤسسون |
|
| المقر الرئيسي | , اليابان |
المنطقة التي يتم تقديم الخدمة لها | في جميع أنحاء العالم |
الأشخاص الرئيسيون |
|
| منتجات | |
| ربح | |
عدد الموظفين | 3,155 (31 مارس 2024) [1] |
| الوالد |
|
| الأقسام | قائمة استوديوهات التطوير |
| الشركات التابعة |
|
| موقع إلكتروني | سيجا.كو.جي.بي |
| الحواشي / المراجع [2] [3] | |
شركة سيجا [أ] [ب] هي شركة ألعاب فيديو يابانية متعددة الجنسيات وفرع لشركة سيجا سامي القابضة ومقرها شيناغاوا ، طوكيو . تنتج الشركة العديد من امتيازات الألعاب التي تحقق مبيعات بملايين الدولارات لصالات الألعاب وأجهزة الألعاب المنزلية ، بما في ذلك Sonic the Hedgehog و Angry Birds و Phantasy Star و Puyo Puyo و Super Monkey Ball و Total War و Virtua Fighter و Megami Tensei و Sakura Wars و Persona و Yakuza . من عام 1983 حتى عام 2001، طورت سيجا أيضًا أجهزة الألعاب الخاصة بها .
تأسست شركة سيجا ذات الأصول الأمريكية على يد مارتن بروملي وريتشارد ستيوارت باسم نيهون جوراكو بوسان [c] في 3 يونيو 1960. بعد فترة وجيزة، استحوذت الشركة على أصول سلفها، شركة سيرفيس جيمز أوف جابان . في عام 1965، أصبحت تُعرف باسم سيجا إنتربرايزز، المحدودة، بعد الاستحواذ على روزن إنتربرايزز، وهي شركة مستوردة للألعاب التي تعمل بالعملات المعدنية . طورت سيجا أول لعبة تعمل بالعملات المعدنية، بيريسكوب ، في عام 1966. بيعت سيجا لشركة جلف آند ويسترن إندستريز في عام 1969. بعد الركود في أعمال الأركيد في أوائل الثمانينيات، بدأت سيجا في تطوير وحدات تحكم ألعاب الفيديو، بدءًا من SG-1000 و Master System ، لكنها واجهت صعوبات أمام المنافسين مثل نينتندو إنترتينمنت سيستم . في عام 1984، قاد المديران التنفيذيان لشركة سيجا ديفيد روزن وهاياو ناكاياما عملية شراء إدارية ، بدعم من شركة سي إس كيه كوربوريشن .
في عام 1988، أصدرت سيجا جهاز Mega Drive ، أو Genesis في أمريكا الشمالية. واجه جهاز Mega Drive صعوبة في المنافسة في اليابان، لكن جهاز Genesis حقق نجاحًا في الخارج بعد إصدار Sonic the Hedgehog في عام 1991 وتفوق لفترة وجيزة على منافسه الرئيسي، Super Nintendo Entertainment System ، في الولايات المتحدة. في عام 2001، بعد العديد من الإخفاقات التجارية مثل 32X و Saturn و Dreamcast ، توقفت سيجا عن تصنيع وحدات التحكم لتصبح مطورًا وناشرًا تابعًا لجهة خارجية ، واستحوذت عليها شركة Sammy Corporation في عام 2004. تأسست شركة Sega Holdings Co. Ltd. في عام 2015؛ تمت إعادة تسمية شركة Sega Corporation إلى Sega Games Co., Ltd.، وانفصلت أقسام الأركيد والترفيه والألعاب التابعة لها إلى شركات أخرى. في عام 2020، اندمجت Sega Games وSega Interactive لتصبحا شركة Sega Corporation.
يقع المقر الرئيسي لفروع سيجا الدولية، سيجا أمريكا وسيجا أوروبا، في إيرفين، كاليفورنيا ، ولندن. تشمل استوديوهات التطوير الخاصة بها أقسام البحث والتطوير الداخلية (التي تستخدم علامتي Ryu Ga Gotoku Studio و Sonic Team للعديد من إدخالات الامتياز الأساسية)، واستوديو Sega Sapporo الذي يوفر بشكل أساسي الدعم لفرق التطوير التي تتخذ من طوكيو مقراً لها بالإضافة إلى التعامل مع تطوير الألعاب الجزئي، [4] و Atlus (بما في ذلك أقسام البحث والتطوير الخاصة بهما، مثل P-Studio و Studio Zero على التوالي) وستة استوديوهات تطوير في المملكة المتحدة وأوروبا: Amplitude Studios و Creative Assembly و Sports Interactive و Sega Hardlight و Two Point Studios و Rovio Entertainment (بما في ذلك Ruby Games). تعد سيجا واحدة من أكثر منتجي ألعاب الآركيد إنتاجًا في العالم، وتميمةها، Sonic ، معترف بها دوليًا. يتم استخدام اسمها وعلامتها التجارية للشركات المملوكة أو التابعة التي تدير أروقة التسلية وتنتج منتجات ترفيهية أخرى، بما في ذلك Sega Fave؛ ومع ذلك، فهذه مشاريع منفصلة إلى حد كبير. تشتهر شركة سيجا بأجهزة ألعاب الفيديو والإبداع والابتكار. وفي السنوات الأخيرة، تعرضت لانتقادات بسبب قراراتها التجارية وجودة إنتاجها الإبداعي.
باعتبارها قسم محتويات الترفيه لشركة Sega Sammy Holdings، وتشكل نصف مجموعة Sega Sammy Group، [5] تمتلك Sega أيضًا شركة آلات الألعاب والتسلية، Sega Fave ، والتي تضم أقسام تطوير وتصنيع الممرات التي كانت تابعة سابقًا لشركة Sega واستوديوهين للرسوم المتحركة: TMS Entertainment ، التي تقوم بتحريك وإنتاج وتوزيع الرسوم المتحركة مثل Lupin the 3rd و Case Closed و Anpanman & Marza Animation Planet ، والتي تتخصص في الرسوم المتحركة CG.
تاريخ
1940–1982: الأصول والنجاح في صالات الألعاب الإلكترونية
في مايو 1940، أسس رجال الأعمال الأمريكيون مارتن بروملي وإيرفينج برومبرج وجيمس همبرت شركة Standard Games في هونولولو ، هاواي. وكان هدفهم توفير آلات التسلية التي تعمل بالعملات المعدنية ، بما في ذلك ماكينات القمار ، للقواعد العسكرية حيث أن الزيادة في عدد الأفراد مع بداية الحرب العالمية الثانية من شأنها أن تخلق طلبًا على الترفيه. بعد الحرب، باع المؤسسون شركة Standard Games في عام 1945، وأسسوا شركة Service Games في العام التالي، والتي سميت بهذا الاسم نسبة للتركيز العسكري. [6] بعد أن حظرت حكومة الولايات المتحدة ماكينات القمار في أراضيها في عام 1952، أرسل بروملي الموظفين ريتشارد ستيوارت وراي ليمير إلى طوكيو لتأسيس شركة Service Games of Japan لتوفير ماكينات القمار التي تعمل بالعملات المعدنية للقواعد الأمريكية في اليابان. [7] [8] [9] بعد عام ، أسس الرجال الخمسة شركة Service Games Panama للسيطرة على كيانات Service Games في جميع أنحاء العالم. توسعت الشركة على مدى السنوات السبع التالية لتشمل التوزيع في كوريا الجنوبية والفلبين وجنوب فيتنام . [10] تم استخدام اسم سيجا، وهو اختصار لـ Service Games، [11] لأول مرة في عام 1954 على ماكينة القمار Diamond Star. [10]
بسبب الشهرة التي اكتسبتها شركة Service Games of Japan نتيجة للتحقيقات التي أجرتها الحكومة الأمريكية في ممارسات الأعمال الإجرامية، تم حلها في 31 مايو 1960. [10] وفي 3 يونيو، [12] أسست بروملي شركتين لتولي أنشطتها التجارية، Nihon Goraku Bussan وNihon Kikai Seizō. [د] اشترت الشركتان الجديدتان جميع أصول Service Games of Japan. ركزت شركة Kikai Seizō، التي تعمل تحت اسم Sega، Inc.، على تصنيع ماكينات القمار. عملت شركة Goraku Bussan، التي تعمل تحت اسم Utamatic، Inc. تحت إشراف ستيوارت ، كموزع ومشغل للآلات التي تعمل بالعملات المعدنية، وخاصة أجهزة الجوك بوكس . [10] [13] [14] اندمجت الشركتان في عام 1964، واحتفظتا باسم Nihon Goraku Bussan. [10]
في نفس الوقت تقريبًا، أطلق ديفيد روزن ، وهو ضابط أمريكي في القوات الجوية الأمريكية المتمركزة في اليابان، شركة كشك صور في طوكيو عام 1954. [7] أصبحت هذه الشركة شركة Rosen Enterprises، وفي عام 1957 بدأت في استيراد الألعاب التي تعمل بالعملات المعدنية إلى اليابان. في عام 1965، استحوذت شركة Nihon Goraku Bussan على شركة Rosen Enterprises لتشكيل شركة Sega Enterprises، Ltd. [e] تم تنصيب روزن كرئيس تنفيذي ومدير عام، بينما تم تعيين ستيوارت رئيسًا وكان لومير مديرًا للتخطيط. بعد فترة وجيزة، توقفت شركة Sega عن التأجير للقواعد العسكرية ونقلت تركيزها من ماكينات القمار إلى ماكينات التسلية التي تعمل بالعملات المعدنية. [15] وشملت وارداتها أجهزة الجوك بوكس Rock-Ola وألعاب البينبول من شركة Williams وألعاب البنادق من شركة Midway Manufacturing . [16]

نظرًا لأن شركة سيجا استوردت آلات مستعملة، والتي تتطلب صيانة متكررة، فقد بدأت في تصنيع بنادق وزعانف بديلة لألعابها المستوردة. وفقًا لمدير سيجا السابق أكيرا ناغاي، أدى هذا إلى قيام الشركة بتطوير ألعابها الخاصة. [16] كانت أول لعبة كهروميكانيكية (لعبة EM) تصنعها سيجا هي لعبة محاكاة الغواصات Periscope ، والتي تم إصدارها في جميع أنحاء العالم في أواخر الستينيات. لقد تميزت بمؤثرات ضوئية وصوتية تعتبر مبتكرة وكانت ناجحة في اليابان. ثم تم تصديرها إلى مراكز التسوق والمتاجر الكبرى في أوروبا والولايات المتحدة وساعدت في توحيد تكلفة 25 سنتًا لكل لعبة لألعاب الآركيد في الولايات المتحدة. فوجئت سيجا بالنجاح، وعلى مدى العامين التاليين، أنتجت الشركة وصدرت ما بين ثماني وعشر ألعاب سنويًا. [17] أدى النجاح العالمي الذي حققه تطبيق Periscope إلى "نهضة تكنولوجية" في صناعة الأركيد، والتي تم تنشيطها من خلال موجة من ألعاب الفيديو الجديدة "السمعية والبصرية" التي أعقبت تطبيق Periscope خلال أواخر الستينيات إلى أوائل السبعينيات. [18] ومع ذلك، أدت القرصنة المتفشية إلى توقف شركة Sega عن تصدير ألعابها حوالي عام 1970. [19]
في عام 1969، بيعت سيجا إلى التكتل الأمريكي جلف أند ويسترن إندستريز ، على الرغم من بقاء روزن في منصب الرئيس التنفيذي. في عام 1974، أسست جلف أند ويسترن شركة سيجا إنتربرايزس المحدودة، وهي شركة تابعة لشركة أمريكية أعيدت تسميتها إلى سيجا إنتربرايزس المحدودة. أصدرت سيجا لعبة بونج ترون ، أول لعبة تعتمد على الفيديو، في عام 1973. [19] وعلى الرغم من المنافسة المتأخرة من لعبة سبيس إنفيدرز الناجحة من تايتو في عام 1978، [16] ازدهرت سيجا من طفرة ألعاب الفيديو التي تعتمد على الأركيد في أواخر السبعينيات، حيث ارتفعت الإيرادات إلى أكثر من 100 مليون دولار أمريكي بحلول عام 1979. خلال هذه الفترة، استحوذت سيجا على شركة جريملين إندستريز ، التي صنعت ألعاب أركيد تعتمد على المعالجات الدقيقة ، [20] وإسكو بويكي، وهي شركة توزيع تعمل بالعملات المعدنية أسسها هاياو ناكاياما ويملكها . تم وضع ناكاياما في دور إداري لعمليات سيجا اليابانية. [21] في أوائل الثمانينيات، كانت سيجا واحدة من أكبر خمس شركات مصنعة لألعاب الأركيد النشطة في الولايات المتحدة، حيث ارتفعت إيرادات الشركة إلى 214 مليون دولار. [22] شهد عام 1979 إصدار Head On ، والتي قدمت طريقة اللعب "eat-the-dots" التي استخدمتها نامكو لاحقًا في Pac-Man . [23] في عام 1981، قامت سيجا بترخيص Frogger ، وهي أنجح لعبة لها حتى ذلك الحين. [24] في عام 1982، قدمت سيجا أول لعبة برسومات متساوية القياس ، Zaxxon . [25]
1982–1989: الدخول إلى سوق أجهزة الألعاب وعودة ألعاب الأركيد

بعد الركود الذي شهدته أعمال الأركيد بدءًا من عام 1982، باعت شركة الخليج والغرب منظمة تصنيع ألعاب الأركيد في أمريكا الشمالية وحقوق الترخيص لألعاب الأركيد الخاصة بها إلى شركة بالي مانوفاكتشرينج في سبتمبر 1983. [26] [27] [28] احتفظت شركة الخليج والغرب بعملية البحث والتطوير الخاصة بشركة سيجا في أمريكا الشمالية وفرعها الياباني، سيجا إنتربرايزز، المحدودة. ومع تراجع أعمال الأركيد الخاصة بها، دعا رئيس شركة سيجا إنتربرايزز، المحدودة ناكاياما الشركة إلى استخدام خبرتها في الأجهزة للانتقال إلى سوق المستهلك المنزلي في اليابان. [29] أدى هذا إلى تطوير سيجا لجهاز كمبيوتر، SC-3000. بعد أن علمت سيجا أن نينتندو كانت تطور وحدة تحكم للألعاب فقط ، فاميكوم ، طورت أول نظام ألعاب فيديو منزلي لها، SG-1000 ، إلى جانب SC-3000. [30] تم إصدار إصدارات أعيدت تسميتها من SG-1000 في العديد من الأسواق الأخرى في جميع أنحاء العالم. [30] [31] [32] [33] تم بيع 160.000 وحدة من SG-1000 في عام 1983، وهو ما تجاوز بكثير توقعات سيجا التي بلغت 50.000 وحدة في العام الأول، ولكن تم تجاوزها بواسطة فاميكوم. [30] كان هذا جزئيًا لأن نينتندو وسعت مكتبة ألعابها من خلال مغازلة مطوري الطرف الثالث ، في حين كانت سيجا مترددة في التعاون مع الشركات التي كانت تتنافس معها في الأروقة. [30]
في نوفمبر 1983، أعلن روزن عن نيته التنحي عن منصبه كرئيس لشركة Sega Enterprises, Inc. في 1 يناير 1984. تم الإعلان عن جيفري روشليس كرئيس ومدير تنفيذي جديد لشركة Sega. [34] بعد وقت قصير من إطلاق SG-1000 ووفاة مؤسس الشركة تشارلز بلودورن ، بدأت شركة Gulf and Western في بيع أعمالها الثانوية. [35] رتب ناكاياما وروزن عملية شراء إدارية للشركة الفرعية اليابانية في عام 1984 بدعم مالي من شركة CSK Corporation ، وهي شركة برمجيات يابانية بارزة. [36] تم شراء أصول Sega اليابانية مقابل 38 مليون دولار من قبل مجموعة من المستثمرين بقيادة روزن وناكاياما. أصبح إيساو أوكاوا ، رئيس شركة CSK، رئيسًا، [21] بينما تم تنصيب ناكاياما كرئيس تنفيذي لشركة Sega Enterprises, Ltd. [37]

في عام 1985، بدأت سيجا العمل على مارك 3، [38] وهو جهاز SG-1000 أعيد تصميمه. [39] بالنسبة لأمريكا الشمالية، أعادت سيجا تسمية مارك 3 باسم ماستر سيستم ، [40] بتصميم مستقبلي يهدف إلى جذب الأذواق الغربية. [41] تم إصدار مارك 3 في اليابان في أكتوبر 1985. [42] على الرغم من أنه يتميز بأجهزة أقوى من فاميكوم في بعض النواحي، إلا أنه لم ينجح عند الإطلاق. نظرًا لأن نينتندو طلبت من مطوري الطرف الثالث عدم نشر ألعاب فاميكوم الخاصة بهم على وحدات تحكم أخرى، طورت سيجا ألعابها الخاصة وحصلت على حقوق نقل الألعاب من مطورين آخرين. [38] للمساعدة في تسويق وحدة التحكم في أمريكا الشمالية، خططت سيجا لبيع ماستر سيستم كلعبة، على غرار ما فعلته نينتندو مع نينتندو إنترتينمنت سيستم. دخلت سيجا في شراكة مع تونكا ، وهي شركة ألعاب أمريكية، للاستفادة من خبرة تونكا في صناعة الألعاب. [43] أدى التسويق غير الفعال من قبل تونكا إلى إعاقة مبيعات ماستر سيستم. [44] بحلول أوائل عام 1992، توقف الإنتاج في أمريكا الشمالية. باعت شركة ماستر سيستم ما بين 1.5 مليون و2 مليون وحدة في المنطقة. [45] كانت هذه حصة سوقية أقل في أمريكا الشمالية من كل من نينتندو وأتاري ، اللتين سيطرتا على 80 في المائة و12 في المائة من السوق. [46] حقق ماستر سيستم نجاحًا في نهاية المطاف في أوروبا، حيث كانت مبيعاته مماثلة لمبيعات نينتندو إنترتينمنت سيستم. [47] وبحلول عام 1993، كانت قاعدة المستخدمين النشطين المثبتة لشركة ماستر سيستم في أوروبا 6.25 مليون وحدة. [47] حقق ماستر سيستم نجاحًا مستمرًا في البرازيل. لا تزال شركة تيكتويه، شريكة سيجا في المنطقة، تصدر إصدارات جديدة . [48] وبحلول عام 2016، باعت شركة ماستر سيستم 8 ملايين وحدة في البرازيل. [49]
خلال عام 1984، افتتحت سيجا قسمها الأوروبي لتوزيع الأروقة، سيجا أوروبا. [50] عادت إلى سوق الأروقة في أمريكا الشمالية في عام 1985 مع إنشاء شركة سيجا إنتربرايزز يو إس إيه في نهاية صفقة مع بالي. أثبت إصدار هانج أون في عام 1985 نجاحه في المنطقة، وأصبح شائعًا جدًا لدرجة أن سيجا كافحت لمواكبة الطلب على اللعبة. [51] تم تقديم لعبة UFO Catcher في عام 1985 واعتبارًا من عام 2005 كانت لعبة رافعة المخلب الأكثر شيوعًا في اليابان . [52] في عام 1986، تم تأسيس شركة سيجا أوف أمريكا لإدارة منتجات الشركة الاستهلاكية في أمريكا الشمالية، بدءًا من تسويق نظام ماستر. [53] أثناء شراكة سيجا مع تونكا، تخلت سيجا أوف أمريكا عن تسويق وتوزيع وحدة التحكم وركزت على دعم العملاء وبعض توطين الألعاب. [43] أصبحت لعبة Out Run ، التي صدرت عام 1986، أفضل ألعاب الأركيد مبيعًا من إنتاج شركة سيجا في الثمانينيات. [54] قال مدير سيجا السابق أكيرا ناغاي إن لعبتي Hang-On و Out Run ساعدتا في إخراج سوق ألعاب الأركيد من الركود الذي شهدته عام 1982 وخلقتا أنواعًا جديدة من ألعاب الفيديو. [16]
1989–1994: Genesis، Sonic the Hedgehog، والنجاح السائد

مع نمو سوق ألعاب الأركيد مرة أخرى، كانت سيجا واحدة من أكثر العلامات التجارية للألعاب شهرة في نهاية الثمانينيات. في الأروقة، ركزت الشركة على إصدار ألعاب تناسب الأذواق المتنوعة، بما في ذلك ألعاب السباق والألعاب ذات التمرير الجانبي . [55] أصدرت سيجا خليفة ماستر سيستم، ميجا درايف ، في اليابان في 29 أكتوبر 1988. طغى على الإطلاق إصدار نينتندو لسوبر ماريو بروس 3 قبل أسبوع. ساعدت التغطية الإيجابية من مجلتي فاميتسو وبيب ! في تأسيس قاعدة من المتابعين، حيث أطلقت الأخيرة منشورًا جديدًا مخصصًا لوحدة التحكم، لكن سيجا شحنت 400000 وحدة فقط في السنة الأولى. [56]
كافح جهاز Mega Drive للتنافس مع جهاز Famicom [57] وتأخر عن جهاز Super Famicom من Nintendo وجهاز TurboGrafx-16 ، الذي صنعته شركة NEC ، في المبيعات اليابانية طوال عصر 16 بت . [58] بالنسبة للإطلاق في أمريكا الشمالية، حيث تمت إعادة تسمية الجهاز باسم Genesis، لم يكن لدى Sega أي منظمة مبيعات وتسويق. بعد أن رفضت شركة Atari عرضًا لتسويق الجهاز في المنطقة، أطلقته Sega من خلال شركتها التابعة Sega of America. تم إطلاق Genesis في مدينة نيويورك ولوس أنجلوس في 14 أغسطس 1989، وفي بقية أمريكا الشمالية في وقت لاحق من ذلك العام. [59] تم إصدار النسخة الأوروبية من Mega Drive في سبتمبر 1990. [60]
قام مايكل كاتز المدير التنفيذي السابق لشركة أتاري ورئيس شركة سيجا أوف أمريكا الجديد بتطوير استراتيجية من جزأين لبناء المبيعات في أمريكا الشمالية. تضمن الجزء الأول حملة تسويقية لتحدي نينتندو والتأكيد على تجربة أكثر شبهاً بالصالات المتوفرة على جينيسيس، [59] مع شعارات بما في ذلك "جينيسيس تفعل ما لا تفعله نينتندو". [56] نظرًا لأن نينتندو كانت تمتلك حقوق وحدة التحكم لمعظم ألعاب الآركيد في ذلك الوقت، فقد تضمن الجزء الثاني إنشاء مكتبة من الألعاب التي استخدمت أسماء وصور المشاهير، مثل Moonwalker لمايكل جاكسون و Joe Montana Football . [7] [61] ومع ذلك، واجهت سيجا صعوبة في التغلب على انتشار نينتندو في المنازل. [62] باعت سيجا أوف أمريكا 500000 وحدة جينيسيس فقط في عامها الأول، وهو نصف هدف ناكاياما. [56]

بعد إطلاق جهاز Genesis، سعت شركة Sega إلى إطلاق خط جديد من الإصدارات الرائدة للتنافس مع سلسلة Mario من Nintendo. [64] ظهرت شخصيتها الجديدة، Sonic the Hedgehog ، في واحدة من أكثر امتيازات ألعاب الفيديو مبيعًا في التاريخ. [65] [66] بدأت Sonic the Hedgehog بعرض توضيحي تقني أنشأه Yuji Naka يتضمن شخصية سريعة الحركة تتدحرج في كرة عبر أنبوب متعرج؛ تم تجسيد ذلك بتصميم شخصية Naoto Ohshima والمستويات التي تصورها المصمم Hirokazu Yasuhara . [67] تم اختيار لون Sonic ليتناسب مع شعار Sega الأزرق الكوبالت ؛ استوحيت حذائه من أحذية مايكل جاكسون ، وشخصيته من موقف "يمكنني القيام بذلك" لبيل كلينتون . [68] [69] [70]
في منتصف عام 1990، عيّن ناكاياما توم كالينسكي كرئيس تنفيذي لشركة سيجا أوف أميركا، وغادر كاتز بعد فترة وجيزة. لم يكن كالينسكي يعرف الكثير عن سوق ألعاب الفيديو، لكنه أحاط نفسه بمستشارين على دراية بالصناعة. مؤمنًا بنموذج الأعمال القائم على الشفرات والشفرات ، وضع خطة من أربع نقاط: خفض سعر جهاز جينيسيس، وإنشاء فريق أمريكي لتطوير ألعاب تستهدف السوق الأمريكية، وتوسيع الحملات الإعلانية العدوانية، واستبدال اللعبة المجمعة Altered Beast بلعبة Sonic the Hedgehog . رفض مجلس الإدارة الياباني، [62] لكن ناكاياما وافق على ذلك، وقال لكالينسكي، "لقد وظفتك لاتخاذ القرارات بشأن أوروبا والأمريكتين، لذا امض قدمًا وافعل ذلك". [56]
يرجع ذلك إلى حد كبير إلى شعبية Sonic the Hedgehog ، [62] حيث تفوقت مبيعات Genesis على منافستها الرئيسية، Super Nintendo Entertainment System (SNES)، في الولايات المتحدة بنسبة تقرب من اثنين إلى واحد خلال موسم العطلات لعام 1991. وبحلول يناير 1992، سيطرت Sega على 65 بالمائة من سوق وحدات التحكم ذات 16 بت . [71] تفوقت Sega على Nintendo في أربعة مواسم عيد ميلاد متتالية [72] بسبب بداية Genesis المبكرة، والسعر المنخفض، ومكتبة أكبر مقارنة بـ SNES عند الإصدار. [73] انخفضت حصة نينتندو بالدولار في سوق 16 بت في الولايات المتحدة من 60% في نهاية عام 1992 إلى 37% في نهاية عام 1993، [74] ادعت سيجا 55% من إجمالي مبيعات الأجهزة 16 بت خلال عام 1994، [75] وتفوقت مبيعات SNES على مبيعات Genesis من عام 1995 حتى عام 1997. [76] [77] [78]
.jpg/440px-Game-Gear-Handheld_(cropped).jpg)
في عام 1990، أطلقت سيجا جهاز جيم جير ، وهو جهاز محمول ، للتنافس مع جهاز جيم بوي من نينتندو . صُمم جهاز جيم جير كإصدار محمول من جهاز ماستر سيستم وتميز بشاشة ملونة بالكامل، على النقيض من شاشة جيم بوي أحادية اللون . [79] ونظرًا لقصر عمر البطارية، ونقص الألعاب الأصلية، والدعم الضعيف من سيجا، لم يتفوق جهاز جيم جير على جيم بوي، حيث بيع منه ما يقرب من 11 مليون وحدة. [80] أطلقت سيجا جهاز ميجا سي دي في اليابان في الأول من ديسمبر عام 1991، وكان سعر البيع بالتجزئة في البداية 49800 ين ياباني . [81] يستخدم الجهاز الإضافي تقنية سي دي روم . وتتضمن الميزات الإضافية معالجًا ثانيًا أسرع وذاكرة نظام موسعة بشكل كبير وشريحة رسوميات تؤدي التدرج والدوران بشكل مشابه لألعاب الأركيد الخاصة بالشركة وشريحة صوت أخرى. [82] [83] في أمريكا الشمالية، تمت إعادة تسميته إلى Sega CD وتم إطلاقه في 15 أكتوبر 1992، بسعر التجزئة 299 دولارًا أمريكيًا. [82] تم إصداره في أوروبا باسم Mega-CD في عام 1993. [81] تم بيع Mega-CD 100000 وحدة فقط خلال عامه الأول في اليابان، وهو ما يقل كثيرًا عن التوقعات. [81]

طوال أوائل التسعينيات، واصلت سيجا نجاحها إلى حد كبير في صالات الألعاب حول العالم. في عامي 1992 و1993، عرضت لوحة نظام الآركيد الجديدة سيجا موديل 1 استوديو التطوير الداخلي سيجا AM2 Virtua Racing و Virtua Fighter (أول لعبة قتال ثلاثية الأبعاد )، والتي على الرغم من أنها باهظة الثمن، إلا أنها لعبت دورًا حاسمًا في نشر الرسومات متعددة الأضلاع ثلاثية الأبعاد. [84] [85] [86] [87] بالإضافة إلى ذلك، أبقت معدات المحاكاة المعقدة مثل R360 الدوارة سيجا في منافسة مع الآلات من قبل شركات الآركيد المنافسة، بما في ذلك تايتو . [88] سمح الموزعون والمصنعون الرسميون الجدد المحددون للمنطقة، بما في ذلك شركة ديث ليجر في المملكة المتحدة، لشركة سيجا ببيع أجهزتها خارج اليابان بسهولة. [89] كما افتتح قسم العمليات المحلية لشركة سيجا مئات من صالات الألعاب الترفيهية سيجا وورلد الموجهة للأسرة في الضواحي في اليابان خلال هذه الفترة، [90] بالإضافة إلى مرافق "جيجو" الكبيرة لمن تزيد أعمارهم عن 18 عامًا في المناطق الحضرية البارزة في روبونجي وإيكيبوكورو . [91] في عام 1993 ، انعكس هذا النجاح في الأقاليم الخارجية مع افتتاح العديد من مراكز الترفيه ذات العلامات التجارية الكبيرة، مثل سيجا فيرتوالاند في لوكسور لاس فيجاس . [92] [93] في عام 1994، حققت سيجا إيرادات بلغت 354.032 مليار ين أو 3,464,000,000 دولار (ما يعادل 7,121,000,000 دولار في عام 2023). [94]
في عام 1993، بدأت وسائل الإعلام الأمريكية في التركيز على المحتوى الناضج لبعض ألعاب الفيديو، مثل Night Trap لجهاز Sega CD وإصدار Genesis من لعبة Mortal Kombat من Midway . [95] [96] جاء هذا في وقت كانت فيه شركة Sega تستفيد من صورتها كشركة "جريئة" ذات "موقف"، وقد عزز هذا تلك الصورة. [57] للتعامل مع هذا، أنشأت شركة Sega أول نظام تصنيف لألعاب الفيديو في الولايات المتحدة، وهو مجلس تصنيف ألعاب الفيديو (VRC)، لجميع أنظمتها. تراوحت التصنيفات من تصنيف GA الصديق للعائلة إلى التصنيف الأكثر نضجًا MA-13، والتصنيف المخصص للبالغين فقط MA-17. [96] كان نائب الرئيس التنفيذي لشركة Nintendo of America هوارد لينكولن سريعًا في الإشارة في جلسات الاستماع بالكونجرس الأمريكي في عام 1993 إلى أن Night Trap لم يتم تصنيفها على الإطلاق. دعا السناتور جو ليبرمان إلى عقد جلسة استماع أخرى في فبراير 1994 للتحقق من التقدم نحو نظام تصنيف للعنف في ألعاب الفيديو. [96] بعد جلسات الاستماع، اقترحت شركة سيجا التبني العالمي لـ VRC؛ وبعد اعتراضات من نينتندو وغيرها، تولت شركة سيجا دورًا في تشكيل مجلس تصنيف برامج الترفيه . [96]
1994–1998: 32X، Saturn، انخفاض مبيعات الأجهزة، واستمرار النجاح في صالات الألعاب
بدأت سيجا العمل على خليفة جينيسيس، سيجا ساترن ، قبل أكثر من عامين من عرضه في معرض طوكيو للألعاب في يونيو 1994. [97] وفقًا لمنتج سيجا أوف أمريكا السابق سكوت بايلس، أصبح ناكاياما قلقًا بشأن إصدار أتاري جاكوار عام 1994 ، وأن ساترن لن يكون متاحًا حتى العام التالي. نتيجة لذلك، قرر ناكاياما طرح إصدار ثانٍ لوحدة التحكم في السوق بحلول نهاية عام 1994. بدأت سيجا في تطوير 32X ، وهي إضافة جينيسيس والتي ستكون بمثابة دخول أقل تكلفة إلى عصر 32 بت . [98] لن يكون 32X متوافقًا مع ساترن، لكنه سيلعب ألعاب جينيسيس. [37] أطلقت شركة سيجا جهاز 32X في 21 نوفمبر 1994 في أمريكا الشمالية، وفي 3 ديسمبر 1994 في اليابان، وفي يناير 1995 في مناطق PAL، وتم بيعه بأقل من نصف سعر إطلاق جهاز Saturn. [99] [100] بعد موسم العطلات، انخفض الاهتمام بجهاز 32X بسرعة. [98] [101]

أطلقت سيجا جهاز ساترن في اليابان في 22 نوفمبر 1994. [102] بيعت لعبة فيرتوا فايتر ، وهي نسخة من لعبة الأركيد الشهيرة، بنسبة واحد إلى واحد تقريبًا مع ساترن عند الإطلاق وكانت حاسمة للنجاح المبكر للنظام في اليابان. [103] [104] [105] بيعت شحنة سيجا الأولية المكونة من 200000 وحدة ساترن في اليوم الأول، [7] [105] [106] وكانت أكثر شعبية من بلاي ستيشن ، التي صنعتها سوني ، في اليابان. [105] [107] في مارس 1995، أعلن الرئيس التنفيذي لشركة سيجا أوف أمريكا توم كالينسكي أن ساترن سيصدر في الولايات المتحدة يوم السبت 2 سبتمبر 1995، معلنًا عنه " يوم ساترن ". [108] [109] أمر المسؤولون التنفيذيون لشركة سيجا في اليابان بإطلاق مبكر لمنح ساترن ميزة على بلاي ستيشن. [106] في أول معرض للترفيه الإلكتروني (E3) في لوس أنجلوس في 11 مايو 1995، كشف كالينسكي عن سعر الإصدار وأن سيجا قد شحنت 30000 جهاز ساتورن إلى Toys "R" Us و Babbage's و Electronics Boutique و Software Etc. للإصدار الفوري. [108] كان أحد المنتجات الثانوية للإطلاق المفاجئ هو استفزاز تجار التجزئة غير المدرجين في طرح سيجا؛ قررت KB Toys على وجه الخصوص عدم تخزين منتجاتها ردًا على ذلك. [108]
كما جاء إطلاق ساترن في أوروبا قبل التاريخ الذي تم الإعلان عنه مسبقًا في أمريكا الشمالية، في 8 يوليو 1995. [110] في غضون يومين من إطلاق بلاي ستيشن في أمريكا في 9 سبتمبر 1995، باعت بلاي ستيشن وحدات أكثر من ساترن. [111] [112] في غضون عامها الأول، استحوذت بلاي ستيشن على أكثر من عشرين بالمائة من سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة. [113] كانت نقطة السعر المرتفعة للجهاز، والإطلاق المفاجئ، وصعوبة التعامل مع الرسومات متعددة الأضلاع عوامل في عدم نجاحه. [114] كما قللت سيجا من تقدير الشعبية المستمرة لجهاز جينيسيس؛ حيث بلغت مبيعات 16 بت 64 بالمائة من السوق في عام 1995. [115] [116] وعلى الرغم من الاستحواذ على 43 بالمائة من حصة الدولار في السوق الأمريكية وبيع أكثر من 2 مليون وحدة جينيسيس في عام 1995، فقد قدر كالينسكي أنه إذا تم الاستعداد للطلب، فيمكن بيع 300000 وحدة أخرى. [117]
أعلنت شركة سيجا أن شويتشيرو إيريماجيري قد تم تعيينه رئيسًا ومديرًا تنفيذيًا لشركة سيجا أوف أمريكا في يوليو 1996، بينما غادر كالينسكي سيجا بعد 30 سبتمبر من ذلك العام. [118] [119] كان إيريماجيري ، وهو مسؤول تنفيذي سابق في شركة هوندا ، [120] [121] مشاركًا في شركة سيجا أوف أمريكا منذ انضمامه إلى سيجا في عام 1993. [118] [122] كما أعلنت الشركة أن روزن وناكاياما استقالا من مناصبهما في سيجا أوف أمريكا، على الرغم من بقاء كليهما مع سيجا. [118] [123] أصبح بيرني ستولار ، وهو مسؤول تنفيذي سابق في شركة سوني كمبيوتر إنترتينمنت أوف أمريكا، [124] [125] نائب الرئيس التنفيذي لشركة سيجا أوف أمريكا المسؤول عن تطوير المنتجات والعلاقات مع الأطراف الثالثة. [118] [119] لم يكن ستولار داعمًا لجهاز ساتورن، معتقدًا أن تصميم أجهزته سيئ. [7]
في حين قال ستولار "إن زحل ليس مستقبلنا" في معرض الترفيه الإلكتروني لعام 1997، إلا أنه استمر في التأكيد على جودة ألعابه، [7] ثم ذكر لاحقًا أنه "حاولنا إنهاءه بأنظف ما يمكن للمستهلك". [125] في شركة سوني، عارض ستولار توطين بعض ألعاب بلاي ستيشن اليابانية التي شعر أنها لن تمثل النظام جيدًا في أمريكا الشمالية. وقد دعا إلى سياسة مماثلة لجهاز زحل، حيث منع بشكل عام ألعاب الآركيد ثنائية الأبعاد وألعاب لعب الأدوار من الإصدار، على الرغم من أنه سعى لاحقًا إلى إبعاد نفسه عن هذا الموقف. [7] [126] [127] وشملت التغييرات الأخرى صورة أكثر ليونة في إعلانات سيجا، بما في ذلك إزالة صرخة "سيجا!"، وعقد فعاليات صحفية لصناعة التعليم. [128]

أقامت شركة سيجا شراكة مع شركة جنرال إلكتريك لتطوير لوحة نظام سيجا موديل 2 للألعاب، بناءً على تقنية ثلاثية الأبعاد في صناعة الألعاب في ذلك الوقت. أدى هذا إلى ظهور العديد من ألعاب الألعاب الناجحة، بما في ذلك دايتونا يو إس إيه ، التي تم إطلاقها بسعة محدودة في أواخر عام 1993 وفي جميع أنحاء العالم في عام 1994. وشملت الألعاب الشعبية الأخرى فيرتوا كوب وسيجا رالي تشامبيونشيب وفيرتوا فايتر 2. [ 129] أصبحت فيرتوا فايتر وفيرتوا فايتر 2 أكثر ألعاب الألعاب مبيعًا على الإطلاق من سيجا، متجاوزة حامل الرقم القياسي السابق لها أوت ران . [130] كان هناك أيضًا سباق تسلح تكنولوجي بين سيجا ونامكو خلال هذه الفترة، مما دفع نمو الألعاب ثلاثية الأبعاد. [131]
بدءًا من عام 1994، أطلقت سيجا سلسلة من المتنزهات الترفيهية الداخلية في اليابان تحت مفهوم أطلق عليه "منتزه ترفيهي"، [132] بما في ذلك منتزهات Joypolis الموجودة في مواقع حضرية في طوكيو مثل يوكوهاما وأودايبا . [133] تم التخطيط لطرح سريع في الخارج، مع اقتراح افتتاح ما لا يقل عن 100 موقع في جميع أنحاء العالم بحلول عام 2000، [ 21] ومع ذلك، لم يتم افتتاح سوى اثنين فقط، سيجا وورلد لندن وسيجا وورلد سيدني ، في سبتمبر 1996 ومارس 1997 على التوالي. [134] [135] في أعقاب الصعوبات التي واجهتها في إنشاء المتنزهات الترفيهية في الولايات المتحدة، أنشأت سيجا سلسلة جيم ووركس لمراكز الترفيه الحضرية في مشروع مشترك مع دريم ووركس إس كيه جي ويونيفرسال ستوديوز خلال مارس 1997. [136]
في عام 1995، دخلت سيجا في شراكة مع أتلس لإطلاق Print Club (purikura)، [137] وهي آلة ملصقات صور آركيد تنتج صور سيلفي . [138] [139] قدمت أتلس وسيجا بوريكورا في فبراير 1995، في البداية في صالات الألعاب، قبل التوسع إلى مواقع الثقافة الشعبية الأخرى مثل محلات الوجبات السريعة ومحطات القطارات ومؤسسات الكاريوكي وصالات البولينج. [140] أصبحت بوريكورا شكلاً شائعًا من أشكال الترفيه بين الشباب في جميع أنحاء شرق آسيا ، مما وضع الأساس لثقافة السيلفي الحديثة. [138] [139] بحلول عام 1997، تم بيع حوالي 47000 آلة بوريكورا ، مما أكسب سيجا ما يقدر بنحو 25 مليار ين ( 173 مليون جنيه إسترليني ) أو 283 مليون دولار (ما يعادل 537 مليون دولار في عام 2023) من مبيعات بوريكورا في ذلك العام. ظهرت العديد من آلات Purikura الأخرى المشابهة من شركات مصنعة أخرى، حيث سيطرت شركة Sega على حوالي نصف السوق في عام 1997. [141]
كما قامت شركة سيجا بغزو سوق أجهزة الكمبيوتر الشخصية من خلال تأسيس شركة سيجا سوفت عام 1995 ، والتي تم تكليفها بإنشاء ألعاب أصلية لأجهزة زحل وأجهزة الكمبيوتر الشخصية. [142] [143] ومن عام 1994 إلى عام 1999، شاركت سيجا أيضًا في سوق ألعاب البينبول عندما استحوذت على قسم البينبول في شركة داتا إيست ، وأطلقت عليه اسم سيجا بينبول. [144]
في يناير 1997، أعلنت سيجا عن نيتها الاندماج مع شركة صناعة الألعاب اليابانية بانداي . كان من المقرر أن يشكل الاندماج، المخطط له كمبادلة أسهم بقيمة مليار دولار حيث تستحوذ سيجا على بانداي بالكامل، شركة تُعرف باسم سيجا بانداي المحدودة. [145] [146] على الرغم من أنه كان من المقرر الانتهاء منه في أكتوبر من ذلك العام، فقد تم إلغاؤه في مايو بعد معارضة متزايدة من المسؤولين التنفيذيين من المستوى المتوسط في بانداي. وافقت بانداي بدلاً من ذلك على تحالف تجاري مع سيجا. [147] نتيجة للوضع المالي المتدهور لشركة سيجا، استقال ناكاياما من منصب رئيس سيجا في يناير 1998 لصالح إيريماجيري. [120] ربما كانت استقالة ناكاياما ترجع جزئيًا إلى فشل الاندماج، بالإضافة إلى أداء سيجا في عام 1997. [148] أصبح ستولار الرئيس التنفيذي ورئيس شركة سيجا الأمريكية. [125] [149]
بعد إطلاق نينتندو 64 في الولايات المتحدة خلال عام 1996، انخفضت مبيعات ساترن وألعابها بشكل حاد في معظم أنحاء الغرب. [125] تفوقت مبيعات بلاي ستيشن على ساترن بنسبة ثلاثة إلى واحد في الولايات المتحدة في عام 1997، وفشل الأخير في الحصول على موطئ قدم في أوروبا وأستراليا، حيث لم يتم إطلاق نينتندو 64 حتى مارس 1997. [113] بعد عدة سنوات من انخفاض الأرباح، [94] شهدت سيجا زيادة طفيفة في السنة المالية المنتهية في مارس 1997، مدفوعة جزئيًا بزيادة إيرادات الآركيد، [94] بينما تفوقت على نينتندو خلال فترة منتصف المدة. [150] ومع ذلك، في السنة المالية المنتهية في مارس 1998، تكبدت سيجا أول خسارة مالية لها منذ إدراجها في بورصة طوكيو عام 1988 كشركة أم وشركة ككل. [151] في تقرير نهاية العام للشركة لعام 1998، ألقى إيريماجيري اللوم في هذه الخسائر على الفشل في الانتقال من Genesis إلى Saturn في أمريكا الشمالية وتغطية شركة Sega Enterprises لديون Sega of America. [94] قبل وقت قصير من الإعلان عن الخسائر، أوقفت Sega إنتاج Saturn في أمريكا الشمالية للتحضير لإطلاق خليفتها، Dreamcast ، وإطلاق الألعاب المتبقية بكميات قليلة. [120] [125]
أدى قرار إيقاف إنتاج ساترن فعليًا إلى ترك سوق أجهزة الألعاب المنزلية في أمريكا الشمالية بدون ألعاب سيجا لأكثر من عام، حيث كان معظم نشاطها في البلاد يأتي من أقسام الأركيد. [152] استمر ساترن لفترة أطول في بعض مناطق أوروبا وخاصة اليابان، حيث تفوق بشكل ملحوظ على نينتندو 64 في الأخير. [121] ومع ذلك، أكد إيريماجيري في مقابلة مع صحيفة يوميوري اليابانية أن تطوير ساترن سيتوقف في نهاية عام 1998 وسيستمر إنتاج الألعاب حتى منتصف عام 1999. [153] مع مبيعات مدى الحياة بلغت 9.26 مليون وحدة، [154] يُعتبر ساترن بأثر رجعي فشلًا تجاريًا في معظم أنحاء العالم. [155] بينما حققت سيجا نجاحًا مع لوحة أركيد موديل 3 وعناوين مثل فيرتوا فايتر 3 ، عانت أقسام الأركيد التابعة لشركة سيجا في الغرب خلال أواخر التسعينيات. [156] من ناحية أخرى، حققت أقسام الأركيد التابعة لشركة سيجا نجاحًا أكبر في آسيا، حيث زادت إيرادات الأركيد الإجمالية لشركة سيجا عامًا بعد عام طوال أواخر التسعينيات، لكن ذلك لم يكن كافيًا لتعويض الانخفاض الكبير في إيرادات أقسام المستهلك المحلي لشركة سيجا. [94]
1998–2001: Dreamcast والصراعات المستمرة

على الرغم من انخفاض أرباح النصف الأول من العام بنسبة 75 في المائة قبل الإطلاق الياباني لجهاز دريم كاست، شعرت سيجا بالثقة في نظامها الجديد. اجتذب دريم كاست اهتمامًا كبيرًا وجذب العديد من الطلبات المسبقة. [157] أعلنت سيجا أن Sonic Adventure ، أول لعبة رئيسية ثلاثية الأبعاد لـ Sonic the Hedgehog ، ستكون لعبة إطلاق دريم كاست . تم الترويج لها من خلال عرض عام واسع النطاق في قاعة منتدى طوكيو كوكوساي . [158] [159] [160] نظرًا لمعدل الفشل المرتفع في عملية التصنيع، لم تتمكن سيجا من شحن عدد كافٍ من وحدات التحكم لإطلاق دريم كاست الياباني. [157] [161] نظرًا لأن أكثر من نصف مخزونها المحدود قد تم طلبه مسبقًا، أوقفت سيجا الطلبات المسبقة في اليابان. [162] قبل الإطلاق، أعلنت سيجا عن إصدار لوحة نظام الأركيد New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) ، والتي كانت بمثابة بديل أرخص لـ Sega Model 3 . [163] شاركت NAOMI التكنولوجيا مع Dreamcast، مما يسمح بمنافذ متطابقة تقريبًا لألعاب الآركيد. [152] [164]
تم إطلاق دريم كاست في اليابان في 27 نوفمبر 1998. تم بيع كامل المخزون من 150.000 وحدة بحلول نهاية اليوم. [162] قدر إيريماجيري أنه كان من الممكن بيع 200.000 إلى 300.000 وحدة دريم كاست أخرى مع العرض الكافي. [162] كان يأمل في بيع أكثر من مليون وحدة دريم كاست في اليابان بحلول فبراير 1999، ولكن تم بيع أقل من 900.000 وحدة. قوضت المبيعات المنخفضة محاولات سيجا لبناء قاعدة مثبتة كافية لضمان بقاء دريم كاست بعد وصول المنافسة من الشركات المصنعة الأخرى. [165] تكبدت سيجا خسارة صافية مجمعة إضافية قدرها 42.881 مليار ين في السنة المالية المنتهية في مارس 1999، وأعلنت عن خطط لإلغاء 1000 وظيفة، أي ما يقرب من ربع قوتها العاملة. [166] [167] قبل الإطلاق الغربي، خفضت شركة سيجا سعر دريم كاست في اليابان بمقدار 9100 ين ياباني، مما جعله غير مربح فعليًا ولكنه أدى إلى زيادة المبيعات. [157]
في 11 أغسطس 1999، أكدت شركة سيجا أوف أمريكا أن ستولار قد تم طرده. [168] تم تعيين بيتر مور ، الذي وظفه ستولار كمدير تنفيذي لشركة سيجا أوف أمريكا قبل ستة أشهر فقط، [169] مسؤولاً عن الإطلاق في أمريكا الشمالية. [168] [170] [171] [172] تم إطلاق دريم كاست في أمريكا الشمالية في 9 سبتمبر 1999، [152] [165] [173] مع 18 لعبة. [173] [174] [175] سجلت سيجا رقماً قياسياً ببيع أكثر من 225132 وحدة دريم كاست في 24 ساعة، وكسبت 98.4 مليون دولار في ما أسماه مور "أكبر 24 ساعة في تاريخ تجارة التجزئة الترفيهية". [169] في غضون أسبوعين، تجاوزت مبيعات دريم كاست في الولايات المتحدة 500000. [169] بحلول عيد الميلاد، استحوذت سيجا على 31 في المائة من سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة من حيث الإيرادات. [176] في الرابع من نوفمبر، أعلنت شركة سيجا أنها باعت أكثر من مليون وحدة من جهاز دريم كاست. [177] ومع ذلك، شاب الإطلاق خلل في أحد مصانع سيجا، والذي أنتج أقراص GD-ROM معيبة حيث لم يتم تسجيل البيانات بشكل صحيح على القرص. [178] أطلقت سيجا جهاز دريم كاست في أوروبا في الرابع عشر من أكتوبر عام 1999. [177] وفي حين باعت سيجا 500000 وحدة في أوروبا بحلول عيد الميلاد عام 1999، [157] تباطأت المبيعات هناك، وبحلول أكتوبر عام 2000 باعت سيجا حوالي مليون وحدة فقط. [179]
على الرغم من نجاح دريم كاست، إلا أن بلاي ستيشن من سوني لا تزال تمتلك 60 بالمائة من إجمالي حصة السوق في أمريكا الشمالية في نهاية عام 1999. [177] في 2 مارس 1999، في ما وصفه أحد التقارير بأنه " إعلان يشبه البرامج الوهمية حظي بتغطية إعلامية كبيرة"، [180] كشفت سوني عن التفاصيل الأولى لجهاز بلاي ستيشن 2. [181] [182] في نفس العام، أعلنت نينتندو أن جهازها التالي سيلبي أو يتجاوز أي شيء في السوق، وبدأت مايكروسوفت في تطوير جهازها الخاص، إكس بوكس . [183] [184] [185] ثبت أن الزخم الأولي لشركة سيجا كان عابرًا حيث بدأت مبيعات دريم كاست في الولايات المتحدة - والتي تجاوزت 1.5 مليون بحلول نهاية عام 1999 [186] - في الانخفاض في وقت مبكر من يناير 2000. [187] ساهمت المبيعات اليابانية الضعيفة في خسارة سيجا الصافية المجمعة البالغة 42.88 مليار ين (404 مليون دولار) في السنة المالية المنتهية في مارس 2000. وقد أعقب ذلك خسارة مماثلة بلغت 42.881 مليار ين في العام السابق ومثلت الخسارة السنوية الثالثة على التوالي لشركة سيجا. [166] [188] زادت مبيعات سيجا الإجمالية لهذا المصطلح بنسبة 27.4 في المائة، وتجاوزت مبيعات دريم كاست في أمريكا الشمالية وأوروبا توقعاتها إلى حد كبير. ومع ذلك، تزامن هذا مع انخفاض الربحية بسبب الاستثمارات المطلوبة لإطلاق دريم كاست في الأسواق الغربية ومبيعات البرامج الضعيفة في اليابان. [166] وفي الوقت نفسه، أدت الظروف المتدهورة إلى تقليص ربحية أعمال سيجا في مجال الأروقة اليابانية، مما دفعها إلى إغلاق 246 موقعًا. [166] [189]
أصبح مور رئيسًا ومديرًا تنفيذيًا لشركة سيجا أمريكا في 8 مايو 2000. [190] وقال إن دريم كاست ستحتاج إلى بيع 5 ملايين وحدة في الولايات المتحدة بحلول نهاية عام 2000 لتظل قابلة للتطبيق، لكن سيجا فشلت في تحقيق هذا الهدف مع بيع حوالي 3 ملايين وحدة. [176] [191] علاوة على ذلك، تسببت محاولات سيجا لتحفيز مبيعات دريم كاست من خلال انخفاض الأسعار والخصومات النقدية في خسائر مالية متصاعدة. [192] في مارس 2001، سجلت سيجا خسارة صافية مجمعة قدرها 51.7 مليار ين (417.5 مليون دولار). [193] في حين شاب إطلاق بلاي ستيشن 2 في الولايات المتحدة في 26 أكتوبر بسبب النقص، إلا أن هذا لم يفيد دريم كاست بقدر ما كان متوقعًا، حيث استمر العديد من المستهلكين المحبطين في الانتظار أو شراء بلاي ستيشن 1 . [176] [194] [195] في النهاية، استحوذت سوني ونينتندو على 50 و35 بالمائة من سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة، بينما استحوذت سيجا على 15 بالمائة فقط. [157]
2001–2003: التحول إلى تطوير برامج الطرف الثالث
_1993-2004.svg/440px-Sega_Annual_Income(Loss)_1993-2004.svg.png)
حل رئيس مجلس إدارة CSK إيساو أوكاوا محل إيريماجيري كرئيس لشركة سيجا في 22 مايو 2000. [198] لطالما دعا أوكاوا إلى تخلي سيجا عن أعمال الأجهزة المنزلية. [199] شارك آخرون هذا الرأي؛ كان المؤسس المشارك لشركة سيجا ديفيد روزن "يشعر دائمًا أنه من الحماقة بعض الشيء أن يحدوا من إمكاناتهم في أجهزة سيجا"، واقترح ستولار أن سيجا كان يجب أن تبيع الشركة لشركة مايكروسوفت. [7] [200] في اجتماع عقد في سبتمبر 2000 مع المديرين التنفيذيين لشركة سيجا اليابانية ورؤساء استوديوهات الألعاب التابعة لها، أوصى مور والمدير التنفيذي لشركة سيجا أوف أمريكا تشارلز بيلفيلد بأن تتخلى سيجا عن أعمال الأجهزة المنزلية. وردًا على ذلك، انسحب رؤساء الاستوديو. [169] أعلنت سيجا عن تغيير اسم الشركة رسميًا من Sega Enterprises, Ltd. إلى Sega Corporation اعتبارًا من 1 نوفمبر 2000، وإسقاط اسم Sega Enterprises المستخدم في اليابان رسميًا بالإضافة إلى الانتقال إلى اسم Sega المستخدم عالميًا. صرحت شركة سيجا في بيان لها أن هذا كان لإظهار التزامها "بأعمال الترفيه الشبكية". [201]
في 23 يناير 2001، ذكرت صحيفة نيهون كيزاي شينبون اليابانية أن سيجا ستتوقف عن إنتاج دريم كاست وتطور برامج لمنصات أخرى. [202] بعد الإنكار الأولي، أصدرت سيجا بيانًا صحفيًا أكدت فيه أنها تفكر في إنتاج برامج لجهاز بلاي ستيشن 2 وجيم بوي أدفانس كجزء من "سياسة الإدارة الجديدة". [203] في 31 يناير 2001، أعلنت سيجا عن إيقاف دريم كاست بعد 31 مارس وإعادة هيكلة الشركة كمطور تابع لجهة خارجية "لا يعتمد على منصة". [204] [205] أعلنت سيجا أيضًا عن خفض سعر دريم كاست للتخلص من مخزونها غير المباع، والذي يقدر بنحو 930.000 وحدة اعتبارًا من أبريل 2001. [206] [207] تبع ذلك تخفيضات أخرى لتصفية المخزون المتبقي. [208] [209] تم توقيع النسخة النهائية المصنعة من جهاز Dreamcast من قبل رؤساء جميع استوديوهات الألعاب التسعة التابعة لشركة Sega، بالإضافة إلى رؤساء مطور الألعاب الرياضية Visual Concepts واستوديو الصوت Wave Master، وتم توزيعها مع جميع ألعاب Dreamcast الخمس والخمسين التابعة لشركة Sega من خلال مسابقة نظمتها GamePro . [210]
توفي أوكاوا، الذي أقرض سيجا 500 مليون دولار في عام 1999، في 16 مارس 2001. وقبل وفاته بفترة وجيزة، سامحه عن ديون سيجا له وأعاد له أسهم سيجا وسي إس كيه التي تبلغ قيمتها 695 مليون دولار، مما ساعد الشركة على النجاة من انتقال الطرف الثالث. [211] [212] [213] أجرى محادثات فاشلة مع مايكروسوفت حول بيع أو اندماج مع قسم إكس بوكس الخاص بهم. [214] وفقًا للمدير التنفيذي السابق لشركة مايكروسوفت يواكيم كيمبين ، قرر مؤسس مايكروسوفت، بيل جيتس ، عدم الاستحواذ على سيجا لأنه "لم يعتقد أن سيجا لديها ما يكفي من القوة لإيقاف سوني في النهاية". [215] تم الإعلان عن تحالف تجاري مع مايكروسوفت حيث ستطور سيجا 11 لعبة لجهاز إكس بوكس. [216] كجزء من إعادة الهيكلة، تم تسريح ما يقرب من ثلث القوى العاملة في سيجا في طوكيو في عام 2001. [217] كان عام 2002 هو العام المالي الخامس على التوالي من الخسائر الصافية لشركة سيجا. [218]
بعد وفاة أوكاوا، أصبح هيديكي ساتو، وهو من قدامى المحاربين في سيجا لمدة 30 عامًا والذي عمل على وحدات تحكم سيجا، رئيسًا للشركة. بعد ضعف المبيعات في عام 2002، خفضت سيجا توقعات أرباحها لعام 2003 بنسبة 90 في المائة، واستكشفت فرص الاندماج. في عام 2003، بدأت سيجا محادثات مع شركة سامي - وهي شركة تصنيع باتشينكو وباشي سلوت - ونامكو. كان رئيس شركة سامي، هاجيمي ساتومي ، قد تلقى توجيهات من أوكاوا وطُلب منه سابقًا أن يكون الرئيس التنفيذي لشركة سيجا. [219] في 13 فبراير، أعلنت سيجا أنها ستندمج مع سامي؛ ومع ذلك، حتى 17 أبريل، كانت سيجا لا تزال في محادثات مع نامكو، التي كانت تحاول إلغاء الاندماج. أزعجت دراسة سيجا لعرض نامكو المسؤولين التنفيذيين في سامي. في اليوم التالي لإعلان سيجا أنها لم تعد تخطط للاندماج مع سامي، سحبت نامكو عرضها. [220]
في عام 2003، تنحى ساتو والمدير التنفيذي للعمليات تيتسو كامايا. وتم استبدال ساتو بهيساو أوجوتشي، رئيس استوديو سيجا هيت ماكر . [221] غادر مور سيجا في يناير 2003، حيث شعر أن المديرين التنفيذيين اليابانيين يرفضون التكيف مع تغييرات الصناعة، مثل الطلب على الألعاب الناضجة مثل جراند ثيفت أوتو 3. [ 222] أصبح هيدياكي إيري، الذي عمل في Agetec و ASCII ، الرئيس الجديد والمدير التنفيذي للعمليات في سيجا أمريكا في أكتوبر 2003. [223]
2003–2015: استحواذ شركة سامي وتوسع الأعمال

في أغسطس 2003، اشترت سامي 22.4 في المائة من أسهم سيجا من CSK، مما جعل سامي أكبر مساهم في سيجا. [224] [225] في نفس العام، قال هاجيمي ساتومي إن نشاط سيجا سيركز على أعمالها المربحة في مجال الأركيد بدلاً من تطوير برامج المنزل التي تتكبد خسائر. [226] في عام 2004، تم إنشاء Sega Sammy Holdings ، وهو تكتل ترفيهي؛ أصبحت سيجا وسامي شركات تابعة للشركة القابضة الجديدة، حيث تعمل كلتا الشركتين بشكل مستقل بينما اندمجت الإدارات التنفيذية. وفقًا للتقرير السنوي الأول لشركة Sega Sammy ، استمر الاندماج حيث واجهت كلتا الشركتين صعوبات. قال ساتومي إن سيجا كانت تعمل بخسارة لمدة عشر سنوات تقريبًا، [227] بينما خشيت سامي من الركود والاعتماد المفرط على أعمالها المربحة للغاية في ماكينات الباتشيسلوت والباكينكو وأرادت التنويع. [52] استحوذت شركة سامي على النسب المتبقية من شركة سيجا، وأكملت عملية الاستحواذ . [228] وقد قدرت صفقة تبادل الأسهم قيمة شركة سيجا بين 1.45 مليار دولار و1.8 مليار دولار. [227] [229] تم هيكلة شركة سيجا سامي القابضة إلى أربعة أجزاء: أعمال المستهلك (ألعاب الفيديو)، وأعمال آلات التسلية (ألعاب الأركيد)، وأعمال مراكز التسلية (متنزهات سيجا الترفيهية وأروقتها)، وأعمال باتشيسلوت وباكينكو (أعمال باتشينكو وباكيسلوت الخاصة بسامي). [230]
وفقًا لمسح صناعي، اعتبارًا من عام 2005، ارتفعت مبيعات أجهزة الأركيد خلال السنوات الأربع السابقة في اليابان، بينما انخفضت لمدة تسع سنوات متتالية في الخارج. [231] استجابةً لانحدار صناعة الأركيد العالمية في أواخر التسعينيات، ابتكرت سيجا العديد من المفاهيم الجديدة المصممة خصيصًا للسوق اليابانية. كانت Derby Owners Club عبارة عن آلة أركيد مزودة ببطاقات ذاكرة لتخزين البيانات، ومصممة لتستغرق أكثر من نصف ساعة لإكمالها وتكلف 500 ين ياباني للعب. أظهر اختبار Derby Owners Club في صالة أركيد بشيكاغو أنها أصبحت الآلة الأكثر شعبية في الموقع، مع معدل إعادة تشغيل بنسبة 92٪. بينما تم إصدار النسخة اليابانية المكونة من ثمانية لاعبين من اللعبة في عام 1999، تم تقليص اللعبة إلى إصدار أصغر مكون من أربعة لاعبين بسبب مشكلات الحجم وتم إصدارها في أمريكا الشمالية في عام 2003. [232] كانت الخزانة باهظة الثمن ولم تجذب اللعبة المستخدمين العاديين الذين يعدون ضروريين لسوق الأركيد الغربي. [233] في حين احتفظت السوق اليابانية باللاعبين الأساسيين، أصبحت أروقة الألعاب الغربية أكثر تركيزًا على اللاعبين العاديين، وقررت شركة Sega Amusements Europe، الكيان الذي تم إنشاؤه لتوزيع وتصنيع أجهزة Sega رسميًا في القارة بعد دمج أقسامها الإقليمية، تطوير المزيد من الألعاب محليًا والتي تناسب الأذواق الغربية بشكل أفضل. [234]
في عام 2005، أصبحت سلسلة صالات الألعاب GameWorks تحت الملكية الوحيدة لشركة Sega، والتي كانت مشتركة سابقًا مع Vivendi Universal ، [235] وظلت تحت ملكيتهم حتى عام 2011. [236] في عام 2009، تم افتتاح Sega Republic ، وهو منتزه ترفيهي داخلي، في دبي . [237] قلصت شركة Sega تدريجيًا مراكز الصالات الخاصة بها من 450 في عام 2005 إلى حوالي 200 في عام 2015. [238] [239] حققت مبيعات أجهزة الصالات أرباحًا أعلى من أرباح الشركة على الأجهزة المنزلية والهواتف المحمولة وأجهزة الكمبيوتر الشخصية على أساس سنوي حتى السنة المالية 2014. [240]
من أجل دفع النمو في الأسواق الغربية، أعلنت شركة سيجا عن قيادة جديدة لشركة سيجا أمريكا وسيجا أوروبا في عام 2005. أصبح سيمون جيفري رئيسًا ومديرًا للعمليات لشركة سيجا أمريكا، ومايك هايز رئيسًا ومديرًا للعمليات لشركة سيجا أوروبا. [241] في عام 2009، أصبح هايز رئيسًا للمؤسسة المشتركة لكل من سيجا أمريكا وسيجا أوروبا، بسبب مغادرة جيفري. [242] باعت سيجا شركة Visual Concepts إلى شركة Take-Two Interactive ، واشترت شركة Creative Assembly التي تتخذ من المملكة المتحدة مقراً لها ، والمعروفة بسلسلة Total War . في نفس العام، تم تشكيل Sega Racing Studio أيضًا من قبل موظفي Codemasters السابقين . في عام 2006، اشترت شركة Sega Europe شركة Sports Interactive ، المعروفة بسلسلة Football Manager . في مجال الأجهزة المحمولة والأجهزة المنزلية، حققت سيجا نجاحًا في السوق اليابانية مع سلسلة Yakuza و Phantasy Star Portable و Hatsune Miku: Project DIVA . [243] [244] [245] بدأت شركة سيجا في توفير التصوير ثلاثي الأبعاد لحفلات هاتسونا ميكو الهولوغرافية في عام 2010. [246] كما توزع سيجا ألعابًا من مطوري ألعاب يابانيين أصغر حجمًا وتبيع ترجمات لألعاب غربية في اليابان. [247] [248] في عام 2013، اشترت شركة سيجا سامي شركة إندكس بعد إفلاسها. [249] في العام السابق، وقعت سيجا صفقة لتوزيع عناوين أتلس في اليابان. [250] بعد عملية الاستحواذ، نفذت سيجا شركة فرعية مع إندكس. تمت إعادة تسمية أصول ألعاب الأخيرة باسم أتلس ، وهي شركة تابعة مملوكة بالكامل لشركة سيجا. [251]
في سوق الأجهزة المحمولة، أصدرت سيجا أول تطبيق لها على متجر آي تيونز مع إصدار من سوبر مونكي بول في عام 2008. [252] وبسبب انخفاض مبيعات الألعاب المجمعة في جميع أنحاء العالم في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، [253] بدأت سيجا في تسريح العمال وأغلقت خمسة مكاتب مقرها في أوروبا وأستراليا في 1 يوليو 2012. [254] وكان هذا للتركيز على سوق الألعاب الرقمية، مثل أجهزة الكمبيوتر والأجهزة المحمولة. [255] [256] في عام 2012، بدأت سيجا أيضًا في الاستحواذ على استوديوهات لتطوير الأجهزة المحمولة، وأصبحت استوديوهات مثل Hardlight و Three Rings Design و Demiurge Studios شركات تابعة مملوكة بالكامل. [257] [258] [259] تم سحب 19 لعبة محمولة قديمة بسبب مخاوف تتعلق بالجودة في مايو 2015. [260] [261]
لتبسيط العمليات، أنشأت سيجا شركات تشغيلية لكل من أعمالها في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. في عام 2012، أنشأت سيجا شركة سيجا نتوورك كشركة تابعة لألعابها المحمولة. [262] في نفس العام، تم تأسيس شركة سيجا إنترتينمنت لأعمال مرافق سيجا الترفيهية. [263] في يناير 2015، أعلنت سيجا أوف أمريكا عن انتقالها من سان فرانسيسكو إلى المقر الرئيسي لشركة أتلس يو إس إيه في إيرفين، كاليفورنيا ، والذي اكتمل في وقت لاحق من ذلك العام. [264] من عام 2005 إلى عام 2015، شهد الدخل التشغيلي لشركة سيجا تحسنًا بشكل عام مقارنة بالمشاكل المالية السابقة لشركة سيجا، لكنه لم يكن مربحًا كل عام. [265]
| سنة العمل | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| مبيعات آلات التسلية [265] | 7,423 | 12,176 | 11,682 | 7,152 | 6,890 | 7,094 | 7,317 | 7,415 | 1,902 | -1,264 | -2,356 |
| عمليات مركز الترفيه [265] | 5,472 | 9,244 | 132 | -9,807 | -7,520 | -1,338 | 342 | 355 | 1,194 | 60 | -946 |
| أعمال المستهلك [265] | -8,809 | 9,244 | 1,748 | -5,989 | -941 | 6,332 | 1,969 | -15,182 | -732 | 2,089 | 4,033 |
2015–2020: Sega Games وSega Interactive
في أبريل 2015، أعيد تنظيم شركة سيجا كوربوريشن لتصبح مجموعة سيجا، وهي واحدة من ثلاث مجموعات تابعة لشركة سيجا سامي هولدينجز. تأسست شركة سيجا هولدينجز المحدودة، مع أربعة قطاعات أعمال تحت سيطرتها. تولى هاروكي ساتومي، نجل هاجيمي ساتومي، منصب رئيس ومدير تنفيذي للشركة في أبريل 2015. [266] [267] أصبحت شركة سيجا جيمز المحدودة الاسم القانوني لشركة سيجا كوربوريشن واستمرت في إدارة ألعاب الفيديو المنزلية، بينما تأسست شركة سيجا إنتراكتيف المحدودة لتتولى السيطرة على قسم الأركيد. [268] [269] اندمجت شركة سيجا نتوركس مع شركة سيجا جيمز المحدودة في عام 2015. [262] في معرض طوكيو للألعاب في سبتمبر 2016، أعلنت سيجا أنها استحوذت على حقوق الملكية الفكرية والتطوير لجميع الألعاب التي طورتها ونشرتها شركة تكنوسوفت . [270] اعتبارًا من يناير 2017، أصبحت 85.1% من أسهم أعمال المتنزهات الترفيهية لشركة سيجا مملوكة لشركة China Animations Character Co.، وأعادت تسمية Sega Live Creation السابقة إلى CA Sega Joypolis . [271]

أعلنت شركة Sega Sammy Holdings في أبريل 2017 أنها ستنقل وظائف مكتبها الرئيسي والشركات التابعة المحلية الموجودة في منطقة العاصمة طوكيو إلى Shinagawa-ku بحلول يناير 2018. وكان هذا بهدف توحيد وظائف المكتب الرئيسي المتفرقة بما في ذلك Sega Sammy Holdings وSammy Corporation وSega Holdings وSega Games وAtlus وSammy Network وDartslive. [272] تم بيع المقر الرئيسي السابق لشركة Sega في أوتا في عام 2019. [273]
في يونيو 2017، حل كريس بيرجستريسر محل يورجن بوست كرئيس ومدير عمليات في سيجا أوروبا. [274] في يونيو 2018، حل جاري ديل، الذي كان يعمل سابقًا في Rockstar Games و Take-Two Interactive ، محل كريس بيرجستريسر كرئيس ومدير عمليات في سيجا أوروبا. [275] بعد بضعة أشهر، حل إيان كوران، وهو مسؤول تنفيذي سابق في THQ و Acclaim Entertainment ، محل جون تشنغ كرئيس ومدير عمليات في سيجا أمريكا في أغسطس 2018. [276] في أكتوبر 2018، أعلنت سيجا عن نتائج مبيعات غربية مواتية من ألعاب مثل Yakuza 6 و Persona 5 ، بسبب عمل توطين Atlus USA. [277]
على الرغم من زيادة مبيعات ألعاب الأجهزة بنسبة 35 في المائة والنجاح في أعمال ألعاب الكمبيوتر، إلا أن الأرباح انخفضت بنسبة 70 في المائة للسنة المالية 2018 مقارنة بالعام السابق، ويرجع ذلك أساسًا إلى سوق الألعاب الرقمية التي تشمل الألعاب المحمولة بالإضافة إلى Phantasy Star Online 2. وردًا على ذلك، أعلنت سيجا أنها ستركز بالنسبة لألعابها الرقمية على الإصدارات الخاصة بملكيتها الفكرية الحالية وستركز أيضًا على مجالات النمو مثل الألعاب المجمعة في السوق الخارجية. ألقت سيجا باللوم في الخسارة على سوء تقدير السوق ووجود عدد كبير جدًا من الألعاب قيد التطوير. تضمنت المشاريع قيد التطوير في سيجا لعبة جديدة في سلسلة Yakuza وفيلم Sonic the Hedgehog و Sega Genesis Mini ، [278] [279] والتي تم إصدارها في سبتمبر 2019. [280] في مايو 2019، استحوذت سيجا على Two Point Studios ، المعروفة بـ Two Point Hospital . [281] [282]
في 1 أبريل 2020، اندمجت شركة Sega Interactive مع شركة Sega Games Co., Ltd. وتمت إعادة تسمية الشركة مرة أخرى إلى Sega Corporation، بينما تم تغيير اسم شركة Sega Holdings Co., Ltd. إلى Sega Group Corporation. [283] ووفقًا لبيان الشركة، تم اتخاذ هذه الخطوة للسماح بمرونة أكبر في البحث والتطوير . [284] وفي أبريل 2020 أيضًا، باعت شركة Sega استوديوهات Demiurge إلى المؤسس المشارك لشركة Demiurge ألبرت ريد. وقالت شركة Demiurge إنها ستستمر في دعم الألعاب المحمولة التي طورتها تحت شركة Sega. [285]
2020–الحاضر: التاريخ الحديث
كجزء من الذكرى الستين لتأسيسها، أعلنت شركة سيجا عن إطلاق وحدة التحكم الصغيرة Game Gear Micro في 6 أكتوبر 2020 في اليابان. كما أعلنت سيجا عن منصة Fog Gaming، التي تستخدم قوة المعالجة غير المستخدمة لأجهزة الأركيد في صالات الأركيد اليابانية بين عشية وضحاها للمساعدة في تشغيل تطبيقات الألعاب السحابية . [286]
اتخذت شركة سيجا عددًا من خطوات إعادة الهيكلة في أوائل عشرينيات القرن الحادي والعشرين. خلال النصف الأخير من عام 2020، تلاشت العديد من المكاسب المالية التي حققتها سيجا في الجزء السابق من العام بسبب تأثير جائحة كوفيد-19 على قسم سيجا إنترتينمنت، الذي كان يدير صالات الأركيد الخاصة بها. [287] في نوفمبر من ذلك العام، باعت شركة سيجا سامي 85.1٪ من أسهمها في القسم إلى شركة جيندا، على الرغم من استمرار استخدام علامة سيجا التجارية والآلات التي تعمل بالعملات المعدنية في صالات الأركيد. لم يتأثر تطوير ألعاب الأركيد بالبيع. [288] بحلول يناير 2022، باعت سيجا الجزء المتبقي من هذا القسم إلى جيندا. [289] تم حل شركة سيجا جروب كوربوريشن رسميًا من قبل الشركة الأم في عام 2021. [290]
على النقيض من الخسائر التي تكبدتها بسبب عمليات الترفيه في عام 2020، تحسنت مبيعات واستقبال النقاد لألعاب وحدة التحكم المنزلية من سيجا؛ أطلق ميتاكريتيك على سيجا لقب أفضل ناشر لهذا العام في عام 2020. [ 291] من بين 28 إصدارًا لها في ذلك العام، حصلت 95٪ منها على درجات ميتاكريتيك "جيدة" (أعلى من 75/100)، بما في ذلك اثنان بدرجات "رائعة" (أعلى من 90/100 لـ Persona 5 Royal و Yakuza 0 )، بمتوسط درجة ميتاكريتيك 81.6 لجميع إصدارات سيجا لعام 2020. [292] [293] في عام 2023، استحوذت سيجا على مطور ألعاب الفيديو الفنلندي روفيو إنترتينمنت ، والمعروف بسلسلة Angry Birds ، مقابل 776 مليون دولار أمريكي. [294]
في 24 أبريل 2023، أعلن 144 موظفًا في شركة سيجا أوف أمريكا عن خطط لتقديم انتخابات نقابية جديدة تحت نقابة العمال الجديدة، نقابة الموظفين المتحالفة لتحسين سيجا (AEGIS)، والتي تتحالف مع عمال الاتصالات في أمريكا عبر CWA Local 9510. تمثل AEGIS عمالًا من أقسام بما في ذلك التسويق وضمان الجودة والتطوير والتوطين، مما يجعلها الأولى من نوعها في صناعة الألعاب في الولايات المتحدة. في 10 يوليو 2023، أُعلن أن العمال صوتوا بنسبة 91-26 لتشكيل النقابة. تخضع AEGIS للحصول على شهادة من مجلس العلاقات العمالية الوطني قبل الدخول في المفاوضات. [295] [296]
في مايو 2023، أعلنت شركة سيجا عن تسريح 121 موظفًا في شركة ريليك إنترتينمنت للتركيز على الامتيازات الأساسية. [297] في نفس العام، ألغت سيجا لعبة إطلاق النار القادمة Hyenas وبدأت في إعادة هيكلة عملياتها البريطانية والأوروبية. [298] في حفل توزيع جوائز The Game Awards 2023 ، أعلنت سيجا عن مبادرة لإحياء العديد من امتيازاتها الخاملة، بدءًا من ألعاب Crazy Taxi و Golden Axe و Jet Set Radio و Shinobi و Streets of Rage الجديدة . [299] وصفت صحيفة واشنطن بوست الإعلان بأنه عودة إلى روح سيجا "البوهيمية" و"المضادة للثقافة" في التسعينيات. [300] قال الرئيس التنفيذي المشارك، شوجي أوتسومي، إن سيجا تريد "إظهار الحدة والعقلية المتمردة"، وأن الصناعة أصبحت الآن كبيرة بما يكفي لدعم ألعابها الأقل تقليدية. [300] في نوفمبر 2023، رفعت شركة AEGIS دعوى ضد ممارسات العمل غير العادلة بعد أن اقترحت شركة Sega خطة للتخلص التدريجي من الموظفين المؤقتين بحلول فبراير 2024، وهو ما من شأنه أن يؤثر على حوالي 80 موظفًا. [301]
في يناير 2024، عاد يورجن بوست للانضمام إلى سيجا أوروبا ليصبح مدير العمليات لاستوديوهاتها الغربية ويعمل أيضًا كمدير إداري. [302] في ذلك الشهر، أصبح شوجي أوتسومي رئيسًا ومديرًا للعمليات والرئيس التنفيذي لشركة سيجا في أمريكا وأوروبا. ساعد أوتسومي سابقًا في تأسيس شركة سوني كمبيوتر إنترتينمنت ، حيث ساعد في إطلاق بلاي ستيشن الأصلي، قبل الانتقال إلى سيجا والمساعدة في إطلاق دريم كاست في أمريكا الشمالية. بعد فترة مع ديزني إنتراكتيف ، شارك في تأسيس شركة كيو إنترتينمنت قبل العودة إلى سيجا في عام 2020. [303] في 9 يناير، أعلنت شركة سيجا سامي القابضة أن أعمال آلات التسلية الخاصة بشركة سيجا سيتم فصلها ونقلها إلى سيجا تويز، والتي سيتم تغيير اسمها إلى سيجا فيف كوربوريشن . ستدخل التغييرات حيز التنفيذ بحلول أبريل. [304] في 29 فبراير، عينت سيجا جوستين سكاربون نائبًا تنفيذيًا للرئيس لمجموعة لتوسيع حضور سيجا في مجال السينما والتلفزيون. [305]
في يناير 2024، أعلنت شركة سيجا أنها ستسرح 61 عاملاً في موقعها بإيرفين، كاليفورنيا. كانت شركة إيجيس تتفاوض مع شركة سيجا أوف أمريكا منذ نوفمبر لتقليل إجمالي حالات التسريح. [306] في 27 مارس 2024، أعلنت شركة إيجيس أن عمالها صدقوا على عقد مع شركة سيجا أوف أمريكا، يركز على القضايا الرئيسية. [307] في اليوم التالي، سرحت سيجا 240 عاملاً من عملياتها البريطانية والأوروبية، بما في ذلك سيجا أوروبا، وكرييتيف أسيمبلي ، وهاردلايت ، وباعت ريليك إنترتينمنت لمستثمر خارجي. [308] [309]
الهيكل التنظيمي للشركة
منذ عام 2004، أصبحت سيجا شركة تابعة لشركة سيجا سامي القابضة. [227] يقع المقر الرئيسي العالمي لشركة سيجا في شيناغاوا، طوكيو ، اليابان. [310] تمتلك سيجا أيضًا مكاتب في إيرفين، كاليفورنيا (باسم سيجا أمريكا)، وفي لندن (باسم سيجا أوروبا)، [311] وفي سيول ، كوريا الجنوبية (باسم سيجا للنشر في كوريا)، [312] وفي سنغافورة وهونج كونج وشنغهاي وتايبيه. [313] في مناطق أخرى، تعاقدت سيجا مع موزعين لألعابها ووحدات التحكم الخاصة بها، مثل تيك توي في البرازيل. [38] تمتلك سيجا مكاتب في فرنسا وألمانيا وإسبانيا وأستراليا؛ [254] وقد تعاقدت هذه الأسواق منذ ذلك الحين مع موزعين. [314]
لم تكن العلاقات بين المكاتب الإقليمية سلسة دائمًا. [315] ربما كان سبب بعض الصراعات في التسعينيات هو رئيس شركة سيجا ناكاياما وإعجابه بشركة سيجا أوف أمريكا؛ وفقًا لكالينسكي، "كان هناك بعض الرجال في الأجنحة التنفيذية الذين لم يعجبهم حقًا أن ناكاياما على وجه الخصوص بدا أنه يفضل المديرين التنفيذيين الأمريكيين. ربما كان الكثير من المديرين التنفيذيين اليابانيين يشعرون بالغيرة قليلاً، وأعتقد أن بعض ذلك لعب دورًا في القرارات التي تم اتخاذها." [7] على النقيض من ذلك، قال المؤلف ستيفن إل. كينت إن ناكاياما كان يتنمر على المديرين التنفيذيين الأمريكيين وأن ناكاياما كان يعتقد أن المديرين التنفيذيين اليابانيين اتخذوا أفضل القرارات. قال كينت أيضًا إن الرؤساء التنفيذيين لشركة سيجا أوف أمريكا كالينسكي وستولار ومور كانوا يخشون الاجتماع مع المديرين التنفيذيين لشركة سيجا أوف اليابان. [316]
الشركات التابعة لشركة سيجا

بعد تشكيل مجموعة سيجا في عام 2015 وتأسيس سيجا القابضة، تم تغيير اسم شركة سيجا السابقة إلى سيجا جيمز المحدودة. [269] وبموجب هذا الهيكل، كانت سيجا جيمز مسؤولة عن سوق ألعاب الفيديو المنزلية وتطوير المستهلك، بينما شكلت سيجا إنتراكتيف المحدودة أعمال ألعاب الأركيد الخاصة بسيجا. [268] تم دمج الشركتين في عام 2020، وتمت إعادة تسميتها باسم سيجا كوربوريشن، [284] وتم دمج سيجا جروب كوربوريشن رسميًا في سيجا كوربوريشن في عام 2021. [290] تضم الشركة سيجا نتوركس، التي تتولى تطوير الألعاب للهواتف الذكية . [266] تطور سيجا كوربوريشن وتنشر ألعابًا لأجهزة ألعاب الفيديو الرئيسية ولم تعرب عن اهتمامها بتطوير الأجهزة مرة أخرى. وفقًا لما ذكره الرئيس التنفيذي السابق لشركة سيجا أوروبا مايك بروجان، "لا يوجد مستقبل لبيع الأجهزة. في أي سوق، ومن خلال المنافسة، تصبح الأجهزة في النهاية سلعة ... إذا كان على الشركة بيع الأجهزة، فيجب أن يكون ذلك فقط للاستفادة من البرامج، حتى لو كان ذلك يعني تحمل خسارة في الأجهزة." [57]
شركة سيجا فيف ، المعروفة أصلاً باسم يونيزاوا تويز والتي استحوذت عليها سيجا في عام 1991، ابتكرت ألعابًا لامتيازات الأطفال مثل Oshare Majo: Love and Berry و Mushiking: King of the Beetles و Lilpri و Bakugan و Jewelpet و Rilu Rilu Fairilu و Dinosaur King و Hero Bank . تشمل المنتجات التي تم إصدارها في الغرب القبة السماوية المنزلية هومستار والكلب الآلي آي دوج . تم إصدار هومستار في عام 2005 وتم تحسينه عدة مرات. تم إصدار أحدث طراز لها، فلوكس ، في عام 2019. تم تطوير السلسلة من قبل المخترع ورائد الأعمال الياباني تاكايوكي أوهيرا . بصفته متخصصًا معترفًا به في القبة السماوية الاحترافية، فقد حصل على العديد من جوائز الابتكار ويقوم بتوريد قبة سماوية كبيرة دوليًا بشركته ميجاستار. كما ورثت سيجا تويز نظام سيجا بيكو المحمول وأنتجت برنامج بيكو. [317] تقوم الشركة أيضًا بتطوير وبيع ألعاب الآركيد التي كانت تُعقد سابقًا تحت شركة سيجا حتى عام 2024.
منذ أواخر الستينيات، كانت سيجا تابعة لعمليات صالات البولينج والأروقة من خلال شركتها الفرعية السابقة سيجا إنترتينمنت المحدودة في اليابان، بالإضافة إلى عدد من الشركات الفرعية الإقليمية الأصغر الأخرى في دول أخرى. [268] كانت المبادرات الرامية إلى توسيع العمليات في مناطق أخرى، مثل الولايات المتحدة والمملكة المتحدة وفرنسا وإسبانيا وتايوان، أقصر عمرًا، وبعد الاستحواذ على أغلبية 85.1٪ من أسهم سيجا إنترتينمنت في نوفمبر 2020 للتخفيف من الخسائر الناجمة عن جائحة كوفيد-19 ، [318] ومنذ ذلك الحين، كانت أروقة سيجا في اليابان تُدار تحت قسم جيندا جيجو إنترتينمنت التابع لشركة جيندا إنكوربوريتد. [319] تصنع شركتها التابعة دارتس لايف ألعاب السهام الإلكترونية ، [313] بينما تقوم سيجا لوجيستكس سيرفيس بتوزيع وإصلاح ألعاب الأركيد. [268]
في عام 2015، شكلت شركة سيجا ووكالة الإعلان اليابانية هاكوهودو مشروعًا مشتركًا، Stories LLC، لإنشاء ترفيه للأفلام والتلفزيون. تمتلك Stories LLC حقوق ترخيص حصرية لتكييف خصائص سيجا إلى الأفلام والتلفزيون، [320] [321] ودخلت في شراكة مع المنتجين لتطوير مسلسلات تعتمد على خصائص بما في ذلك Shinobi و Golden Axe و Virtua Fighter و The House of the Dead و Crazy Taxi . [322]
البحث والتطوير
تنتج سيجا الألعاب من خلال فرق البحث والتطوير الخاصة بها . تعد سلسلة Sonic the Hedgehog ، التي يتم صيانتها من خلال قسم Sonic Team التابع لشركة سيجا ، واحدة من أكثر الامتيازات مبيعًا في ألعاب الفيديو. [323] كما استحوذت سيجا على استوديوهات تابعة لجهات خارجية بما في ذلك Atlus، [251] وPlay Heart، [324] وAmplitude Studios ، [325] و Creative Assembly ، [326] و Hardlight، [259] و Relic Entertainment، [327] و Sports Interactive، [328] و Two Point Studios. [281] [282] وRovio Entertainment.
بدأت فرق البحث والتطوير في مجال البرمجيات في سيجا بقسم تطوير واحد يعمل تحت إشراف رئيس البحث والتطوير في سيجا لفترة طويلة، هيساشي سوزوكي. ومع زيادة سوق وحدات تحكم ألعاب الفيديو المنزلية، توسعت سيجا بثلاثة أقسام لتطوير المستهلك. بعد أكتوبر 1983، توسع تطوير الممرات إلى ثلاثة فرق: سيجا دي دي رقم 1 و2 و3. بعد فترة من إصدار باور دريفت ، أعادت سيجا هيكلة فرقها مرة أخرى كفرق بحث وتطوير آلات سيجا الترفيهية، أو فرق إيه إم. تم فصل كل قسم من أقسام الممرات، وكان هناك تنافس بين أقسام الممرات وتطوير المستهلك. [329]
فيما أطلق عليه "لحظة وجيزة من الإبداع الملحوظ"، [152] في عام 2000، أعادت سيجا هيكلة فرق تطوير الأروقة ووحدات التحكم الخاصة بها إلى تسعة استوديوهات شبه مستقلة برئاسة كبار مصممي الشركة. [7] [173] [330] كانت الاستوديوهات هي United Game Artists و Smilebit وHitmaker وSega Rosso و WOW Entertainment وOverworks و Amusement Vision وSega-AM2 وSonic Team. [152] [331] تم تشجيع بيوت التصميم التابعة لشركة سيجا على التجربة والاستفادة من عملية الموافقة المتساهلة نسبيًا. [332] بعد توليه منصب رئيس الشركة في عام 2003، أعلن هيساو أوجوتشي عن نيته دمج استوديوهات سيجا. [221] قبل الاستحواذ من قبل سامي، بدأت سيجا عملية إعادة دمج شركاتها التابعة في الشركة الرئيسية. [333] يتذكر توشيهيرو ناجوشي، رئيس شركة Amusement Vision سابقًا، هذه الفترة باعتبارها "عملاً من أعمال الحب في كثير من النواحي" من شركة Sega، حيث علمت المبدعين تجربة إدارة الأعمال. [334]
لا تزال شركة سيجا تدير استوديوهات تابعة لها كأقسام تابعة لقسم البحث والتطوير. يوجد Sonic Team كقسم بحث وتطوير CS2 لشركة سيجا، [335] بينما طور قسم CS3 أو Online لشركة سيجا ألعابًا مثل Phantasy Star Online 2 ، [336] [337] وعمل قسم AM2 التابع لشركة سيجا مؤخرًا على مشاريع مثل لعبة الهاتف الذكي Soul Reverse Zero . [338] ظل توشيهيرو ناجوشي مشاركًا في البحث والتطوير كمسؤول إبداعي أو مدير إبداعي لشركة سيجا أثناء عمله في سلسلة Yakuza حتى عام 2021. [339] [340] [341] تشمل الاستوديوهات الأخرى Ignited Artists [342] وPlay Heart. [324]
إرث

تعد شركة سيجا واحدة من أكثر شركات إنتاج ألعاب الأركيد إنتاجًا في العالم، حيث طورت أكثر من 500 لعبة و70 امتيازًا و20 لوحة نظام أركيد منذ عام 1981. وقد تم الاعتراف بها من قبل موسوعة غينيس للأرقام القياسية لهذا الإنجاز. [343] قال مارتن روبنسون من يوروجيمر عن قسم الأركيد في سيجا ، "إنه صاخب وواسع وله حس أنيق بالاستعراض يمر عبر نطاقه. علاوة على ذلك، لديه شيء غالبًا ما يتجنبه قريبه الذي يسكن وحدات التحكم: النجاح". [344]
غالبًا ما يتم تصنيف سيجا جينيسيس ضمن أفضل وحدات التحكم في التاريخ. [345] [346] [347] في عام 2014، أشاد جيريمي باريش من USgamer بها لتحفيز السوق من خلال كسر احتكار نينتندو تقريبًا، والمساعدة في إنشاء امتيازات ألعاب رياضية حديثة ، ونشر ألعاب التلفزيون في المملكة المتحدة. [348] شعر كالينسكي أن سيجا قد ابتكرت من خلال تطوير ألعاب لفئة سكانية أكبر سنًا وريادة مفهوم " موعد الشارع " مع الإصدار المتزامن لأمريكا الشمالية وأوروبا من Sonic the Hedgehog 2. [ 349] أثرت حملة تسويق سيجا أمريكا لجينيسيس على تسويق وحدات التحكم اللاحقة. [350]
على الرغم من فشله التجاري، فإن ساترن يحظى باحترام كبير بسبب مكتبته، [110] [351] [352] على الرغم من تعرضه لانتقادات بسبب افتقاره إلى إصدارات الامتياز البارزة. [7] كتب إيدج أن "الموالين المتشددين يستمرون في تذكر وحدة التحكم التي أنتجت ألعابًا مثل Burning Rangers و Guardian Heroes و Dragon Force و Panzer Dragoon Saga ." [353] تعرضت إدارة سيجا لانتقادات بسبب تعاملها مع ساترن. [7] [110] وفقًا لجريج سيوارت من 1Up.com ، "سيُسجل ساترن في التاريخ باعتباره أحد أكثر الأنظمة اضطرابًا وأعظمها على الإطلاق". [351]
يُذكر أن جهاز دريم كاست كان متقدمًا على عصره، [354] [355] [356] مع العديد من المفاهيم التي أصبحت قياسية في وحدات التحكم، مثل عناصر التحكم بالحركة والوظائف عبر الإنترنت. [357] ارتبط زواله بالتحولات في صناعة ألعاب الفيديو. في كتاب 1001 لعبة فيديو يجب أن تلعبها قبل أن تموت ، كتب دنكان هاريس أن نهاية دريم كاست "أشارت إلى زوال ثقافة ألعاب الأركيد ... أعطت وحدة تحكم سيجا الأمل في أن الأمور لن تتغير إلى الأسوأ وأن مبادئ المرح السريع والرسومات الساطعة والجذابة لن تغرق في مستنقع بني وأخضر من ألعاب الحرب الواقعية". [358] قارن باريش بين مكتبة دريم كاست المتنوعة و"الشعور الخانق بالمحافظة" الذي ساد الصناعة في العقد التالي. [359]
في يوروجيمر ، كتب داميان ماكفيران أن قرارات سيجا في أواخر التسعينيات كانت "مشهدًا مأساويًا من الثقة المفرطة وممارسات الأعمال المضللة بشكل مؤسف". [57] لاحظ ترافيس فاهس من آي جي إن أنه منذ استحواذ سامي، طورت سيجا عددًا أقل من الألعاب واستعانت بمصادر خارجية لاستوديوهات غربية أكثر، وأن عمليات الأروقة الخاصة بها قد انخفضت بشكل كبير. ومع ذلك، كتب: "كانت سيجا واحدة من أكثر المطورين نشاطًا وإبداعًا وإنتاجية عرفتهم الصناعة على الإطلاق، ولا شيء يمكن أن يحدث لاسمها منذ ذلك الحين سيغير ذلك". [7] في عام 2015، أخبر رئيس سيجا هاروكي ساتومي فاميتسو أنه في السنوات العشر السابقة، "خانت" سيجا ثقة المعجبين الأكبر سنًا وأنه يأمل في إعادة تأسيس علامة سيجا التجارية. [360] أثناء الترويج لجهاز Sega Genesis Mini، تحدث المدير التنفيذي لشركة Sega هيرويوكي ميازاكي عن تاريخ Sega، قائلًا: "أشعر أن Sega لم تكن البطل أبدًا، على رأس جميع شركات ألعاب الفيديو، لكنني أشعر أن الكثير من الناس يحبون Sega بسبب صورة المستضعفين". [361] استشهدت إدارة Sega السابقة بغياب ألعاب Dragon Quest و Final Fantasy على وحدات التحكم المنزلية الخاصة بهم كسبب لصراعات قسم وحدات التحكم، وخاصة في اليابان. [362] [363] في كتابه الصادر عام 2018 بعنوان The Sega Arcade Revolution ، ربط هورويتز تراجع Sega في صالات الألعاب بعد عام 1995 بتغييرات أوسع في الصناعة. وزعم أن أخطر مشاكلها جاءت من فقدان موهبتها الإبداعية، وخاصة يوجي ناكا ويو سوزوكي ، بعد استحواذ Sammy، لكنه خلص إلى أنه "حتى كتابة هذه السطور، كانت Sega في أفضل حالاتها المالية خلال العقدين الماضيين. لقد صمدت الشركة". [364]
انظر أيضا
ملحوظات
- ^ اليابانية :株式会社セガ، هيبورن : كابوشيكي جايشا سيجا
- ^ النطق الياباني: [seɡa] ، الإنجليزية: [ˈseɪɡə]
- ^ اليابانية :日本娯楽物産株式会社، هيبورن : نيهون جوراكو بوسان كابوشيكي جايشا ، شركة أسهم منتجات الترفيه اليابانية
- ^ اليابانية :日本機械製造株式会社، هيبورن : Nihon kikai seizō kabushiki gaisha ، شركة مصنعي الآلات اليابانية المحدودة.
- ^ اليابانية :株式会社セガ・エンタープライゼズ، هيبورن : Kabushiki gaisha Sega Entapuraizezu
مراجع
- ^ "مخطط الشركة". سيجا . تم الاسترجاع في 16 يونيو 2024 .
- ^ "ملحق النتائج الكاملة للسنة المالية 2020 لشركة سيجا سامي القابضة" (PDF) . سيجا سامي القابضة . 13 مايو 2020. مؤرشف من الأصل (PDF) في 15 مايو 2020 . تم الاسترجاع في 15 مايو 2020 .
- ^ "إشعار بتغييرات في المديرين والمسؤولين التنفيذيين في SEGA SAMMY HOLDINGS INC. والشركات التابعة الرئيسية لها" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 28 فبراير 2020. مؤرشف من الأصل (PDF) في 3 يونيو 2020. تم الاسترجاع في 17 مايو 2020 .
- ^ "افتتحت شركة سيجا رسميًا استوديو سيجا سابورو للتعامل مع عمليات تطوير الألعاب في هوكايدو باليابان". سيجا . 11 يناير 2022. تم الاسترجاع في 27 مايو 2024 .
- ^ Ballestrasse, Michelle (1 فبراير 2021). "Sega تنقسم إلى شركتين منفصلتين للألعاب وPachinko". Screen Rant . تم الاسترجاع في 28 مايو 2024 .
- ^ سميث، ألكسندر (2019). إنهم يخلقون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول: 1971-1982 . دار نشر سي آر سي . ص. 105. رقم ISBN 978-0-429-75261-2.
- ^ abcdefghijklm Fahs, Travis (21 أبريل 2009). "IGN تقدم تاريخ SEGA". IGN . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2012 . تم الاسترجاع في 29 يوليو 2015 .
- ^ Plunkett, Luke (4 أبريل 2011). "تعرف على الأمريكيين الأربعة الذين بنوا شركة Sega". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2015 . تم الاسترجاع في 1 أغسطس 2015 .
- ^ سانشيز-كريسبو دالماو، دانيال (2004). التقنيات الأساسية والخوارزميات في برمجة الألعاب. الدراجين الجدد. ص. 3. رقم ISBN 978-0-13-102009-2. مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 2015 . استرجاع 2 أغسطس 2015 .
- ^ هورويتز، كين (2018). ثورة سيجا أركيد، تاريخ في 62 لعبة . ماكفارلاند وشركاه . ص 3-6. رقم ISBN 978-1-4766-3196-7.
- ^ كينت، ستيفن إل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي لمس حياتنا وغير العالم . دار بريما للنشر. ص. 331. رقم ISBN 978-0-7615-3643-7.
- ^ "Sammy Corporation وSEGA Corporation تعلنان عن اندماج الأعمال: SEGA SAMMY HOLDINGS INC". Business Wire . 19 مايو 2004. مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2016. تم الاسترجاع في 12 أبريل 2016 .
- ^ "Sega وUtamatic تشتريان أصول ألعاب الخدمة". Billboard . المجلد 72، العدد 34. 5 سبتمبر 1960. ص 71.
- ^ "شركة Service Games Inc. تم شراؤها من قبل Sega وUta Matic". Cashbox . المجلد 21، العدد 51. 3 سبتمبر 1960. ص 52.
- ^ هورويتز 2018، ص 7
- ^ abcd تاريخ سيجا أركيد (باللغة اليابانية). إنتربرين . 2002. ص 20-23. رقم ISBN 978-4-7577-0790-0.
- ^ هورويتز 2018، ص 10-11
- ^ سميث، ألكسندر (19 نوفمبر 2019). إنهم يخلقون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول: 1971-1982. مطبعة سي آر سي . ص 119-120، 188-191. رقم ISBN 978-0-429-75261-2.
- ^ من هورويتز 2018، ص 14-16
- ^ هورويتز 2018، ص 21-23
- ^ abc Pollack, Andrew (4 يوليو 1993). "Sega Takes Aim at Disney's World". The New York Times . ص. 3–1. مؤرشف من الأصل في 26 مايو 2015. تم الاسترجاع في 7 مايو 2015 .
- ^ براندت، ريتشارد؛ جروس، نيل (20 فبراير 1994). "سيجا!". بيزنس ويك . مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2013. تم الاسترجاع في 10 أكتوبر 2013 .
- ^ هورويتز 2018، ص 24-26
- ^ هورويتز 2018، ص 36
- ^ هورويتز 2018، ص 48
- ^ بولاك، أندرو (24 أكتوبر 1982). "ما الجديد في ألعاب الفيديو؛ إزالة الإثارة من طفرة الأركيد". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2013. تم الاسترجاع في 27 نوفمبر 2013 .
- ^ "الخلاصة" . ميامي هيرالد . 27 أغسطس 1983. ص. 5د. مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2013. تم الاسترجاع في 10 أكتوبر 2013 – عبر NewsBank .
- ^ هورويتز 2018، ص 64
- ^ باتيل، جون (ديسمبر 1993). "المستوى التالي: خطط سيجا للسيطرة على العالم". Wired . مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2012 . تم الاسترجاع في 9 أكتوبر 2013 .
- ^ abcd Marley, Scott (ديسمبر 2016). "SG-1000". Retro Gamer . رقم 163. ص 56-61.
- ^ Kohler, Chris (2 أكتوبر 2009). "Playing the SG-1000, Sega's First Game Machine". Wired . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014 . تم الاسترجاع في 5 أكتوبر 2009 .
- ^ Plunkett, Luke (19 يناير 2017). "قصة أول جهاز تحكم من إنتاج شركة Sega، والذي لم يكن جهاز Master System". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2017 . تم الاسترجاع في 3 مارس 2017 .
- ^ مارلي، سكوت (ديسمبر 2016). "الجواهر النادرة من تايوان ...". مجلة ريترو جيمر . العدد 163. ص 61.
- ^ "روزن يغادر سيجا". كاش بوكس . المجلد 45، العدد 24. 12 نوفمبر 1983. ص 32.
- ^ "G&W تفوز بمجموعة منتجات فرعية بقيمة مليار دولار" . ميامي هيرالد . أسوشيتد برس . 16 أغسطس 1983. ص. 6د. مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2013. تم الاسترجاع في 10 أكتوبر 2013 – عبر NewsBank .
- ^ كينت 2001، ص 343.
- ^ ab Kent 2001، ص 494.
- ^ abc McFerran, Damien (ديسمبر 2007). "Retroinspection: Master System". Retro Gamer . العدد 44. ص 48-53.
- ^ Plunkett, Luke (27 فبراير 2012). "قصة أول جهاز ألعاب منزلي من إنتاج شركة Sega". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2014 . تم الاسترجاع في 14 سبتمبر 2014 .
- ^ "بروس لوري: الرجل الذي باع جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم". مجلة جيم إنفورمر . المجلد 12، العدد 110. يونيو 2002. ص 102-103.
- ^ باركين، سيمون (2 يونيو 2014). "تاريخ أجهزة ألعاب الفيديو: سيجا ماستر سيستم". إيدج . مؤرشف من الأصل في 5 يونيو 2014. تم الاسترجاع في 13 سبتمبر 2014 .
- ^ "Mark III" (باللغة اليابانية). سيجا. مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2014. تم الاسترجاع في 31 مارس 2014 .
- ^ ab Horowitz, Ken (2016). اللعب على المستوى التالي: تاريخ ألعاب سيجا الأمريكية . McFarland & Company . ص 6-15. ISBN 978-1-4766-2557-7.
- ^ ويليامز، مايك (21 نوفمبر 2013). "رسومات الجيل التالي، الجزء الأول: نينتندو 64 ...". USgamer . مؤرشف من الأصل في 22 مايو 2015 . تم الاسترجاع في 7 مايو 2015 .
- ^ Matheny, Dave (15 أكتوبر 1991). "16-Bit Hits – New video games offer better graphics, action" . Minneapolis Star Tribune . ص. 01E. مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2013. تم الاسترجاع في 7 أبريل 2014 – عبر NewsBank .
- ^ "أخبار الشركة؛ رفض دعوى نينتندو التي رفعتها أتاري". نيويورك تايمز . أسوشيتد برس . 16 مايو 1992. ص. 1-40. مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 19 سبتمبر 2014 .
- ^ "أجهزة ألعاب سيجا: تقديرات قاعدة التثبيت النشطة". Screen Digest . مارس 1995. ص 60-61.
- ^ سميث، إيرني (27 يوليو 2015). "البرازيل هي عالم بديل لألعاب الفيديو حيث تغلبت سيجا على نينتندو". أطلس أوبسكورا . مؤرشف من الأصل في 21 يونيو 2017. تم الاسترجاع في 11 ديسمبر 2017 .
- ^ أزيفيدو ، ثيو (12 مايو 2016). "وحدة التحكم في الإنتاج أسرع وتيرة، ويبيع Master System 8 أميال في البرازيل". يونيفرسو اون لاين (باللغة البرتغالية). أرشفة من الإصدار الأصلي في 14 أيار (مايو) 2016 . تم الاسترجاع في 13 مايو 2016 .
- ^ هورويتز 2018، ص 76-77
- ^ هورويتز 2018، ص 85-89
- ^ "تقرير سنوي لشركة سيجا سامي القابضة لعام 2005" (PDF) . شركة سيجا سامي القابضة . 5 سبتمبر 2005. مؤرشف من الأصل (PDF) في 4 مارس 2016. تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2016 .
- ^ هورويتز 2018، ص 151
- ^ ثورب، نيك (يونيو 2016). "تاريخ OutRun". مجلة Retro Gamer . رقم 156. ص 20-29.
- ^ هورويتز 2018، ص 141
- ^ abcd Szczepaniak, John (August 2006). "Retroinspection: Mega Drive". Retro Gamer . رقم 27. ص 42–47. مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015 – عبر Sega-16.
- ^ abcd McFerran, Damien (22 فبراير 2012). "صعود وسقوط شركات Sega". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2014. تم الاسترجاع في 5 أكتوبر 2013 .
- ^ كينت 2001، ص 447
- ^ ab Kent 2001، ص 405
- ^ "Data Stream". Edge . العدد 5. فبراير 1994. ص 16.
- ^ كينت 2001، ص 406-408
- ^ abc Kent 2001، ص 424-431
- ^ لي، ديف (23 يونيو 2011). "عشرون عامًا من سونيك القنفذ". بي بي سي نيوز . مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2014. تم الاسترجاع في 17 مايو 2020 .
- ^ Plunkett, Luke (6 أبريل 2011). "Remembering Sega's Exiled Mascot". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2019 . تم الاسترجاع في 24 فبراير 2019 .
- ^ هاريس، بليك (2014). حروب الأجهزة: سيجا، نينتندو، والمعركة التي حددت جيلًا . هاربر كولينز . ص. 386. ISBN 978-0-06-227669-8.
- ^ سميث، جامين (23 يونيو 2011). "سونيك القنفذ يحتفل بعيد ميلاده العشرين". VideoGamer . مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 17 نوفمبر 2015 .
- ^ "مهندس سونيك: جي آي يجري مقابلات مع هيروكازو ياسوهارا". مجلة جيم إنفورمر . المجلد 13، العدد 124. أغسطس 2003. ص 114-116.
- ^ "سونيك بوم: قصة نجاح سونيك القنفذ". ريترو جيمر —كتاب ميجا درايف . 2013. ص. 31.
- ^ شيفيلد، براندون (4 ديسمبر 2009). "من العدم: ناوتو أوهشيما يتحدث". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2015. تم الاسترجاع في 15 فبراير 2012 .
- ^ Ashcraft, Brian (7 ديسمبر 2009). "أحذية سونيك مستوحاة من مايكل جاكسون". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2015 . تم الاسترجاع في 13 ديسمبر 2009 .
- ^ "هذا الشهر في تاريخ الألعاب". Game Informer . المجلد 12، العدد 105. يناير 2002. ص 117.
- ^ كينت 2001، ص 496-497
- ^ كينت 2001، ص 434-449
- ^ جروس، نيل (20 فبراير 1994). "نينتندو ياموتشي: لا مزيد من اللعب". بيزنس ويك . مؤرشف من الأصل في 19 نوفمبر 2012. تم الاسترجاع في 4 ديسمبر 2013 .
- ^ ديلون، روبرتو (2016). العصر الذهبي لألعاب الفيديو: ولادة صناعة بمليارات الدولارات . دار نشر سي آر سي . ص. 125. رقم ISBN 978-1-4398-7324-3.
- ^ "مبيعات أنظمة الألعاب". نيوزويك . 14 يناير 1996. مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2013. تم الاسترجاع في 4 ديسمبر 2013 .
- ^ "Sega tops holiday, yearly sales projections; Sega Saturn installed base reaching 1.6 million in US, 7 million around the world". Business Wire . 13 يناير 1997. مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2013 . تم الاسترجاع في 13 أكتوبر 2013 .
- ^ "Sega farms out Genesis". CBS . 2 مارس 1998. مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2012. تم الاسترجاع في 17 مايو 2020 .
- ^ Buchanan, Levi (9 أكتوبر 2008). "تذكر معدات اللعبة؟". IGN . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2018 . تم الاسترجاع في 29 مارس 2009 .
- ^ ديلون 2016، ص 165.
- ^ abc Birch, Aaron (سبتمبر 2005). "Next Level Gaming: Sega Mega-CD". Retro Gamer . رقم 17. ص 36-42.
- ^ ab Kent 2001، ص 449-461
- ^ "خلف الشاشات في سيجا باليابان". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . المجلد 3، العدد 29. ديسمبر 1991. ص 115، 122.
- ^ Feit, Daniel (5 سبتمبر 2012). "كيف أنقذت لعبة Virtua Fighter بلاي ستيشن". Wired . مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع في 9 أكتوبر 2014 .
- ^ توماسون، ستيف (يوليو 2006). "الرجل وراء الأسطورة". نينتندو باور . المجلد 19، العدد 205. ص 72.
- ^ ليون، مات (2010). "The Essential 50 Part 35: Virtua Fighter". 1Up.com . مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2012. تم الاسترجاع في 10 ديسمبر 2016 .
- ^ دونوفان، تريستان (2010). إعادة التشغيل: تاريخ ألعاب الفيديو . النملة الصفراء. ص 267. ISBN 978-0-9565072-0-4.
- ^ "هوس الترفيه الدائم". تقرير ستينغر . 3 مايو 2021. مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 20 يوليو 2021 .
- ^ "Bob Deith of UK Deith Leisure Passes Away". Highway Games . 12 مارس 2015. مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2020. تم الاسترجاع في 20 يوليو 2021 .
- ^ مؤسسات سيجا (3 مارس 2021). "سيجا أون جوينت" (PDF) . سيجا ريترو.
- ^ "『むかしセガ・エンタープライゼスという会社があった』(3)" ["في يوم من الأيام كانت هناك شركة تدعى Sega Enterprises." (3)] (باللغة اليابانية). 26 أبريل 2020 . تم الاسترجاع في 3 يونيو 2021 .
- ^ "Sega USA تتعاون مع Circus Circus لإطلاق أول VirtuaLand في Luxor Las Vegas". بلومبرج . 16 أغسطس 1993. مؤرشف من الأصل في 20 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 20 يوليو 2021 .
- ^ "Sega VirtuaLand scheme for Las Vegas". Tech Monitor . 16 أغسطس 1993. مؤرشف من الأصل في 20 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 20 يوليو 2021 .
- ^ abcdef "تقرير سنوي لمؤسسة سيجا لعام 1998" (PDF) . سيجا. مؤرشف من الأصل (PDF) في 4 مايو 2004. تم الاسترجاع في 7 ديسمبر 2014 .
- ^ "العنف التلفزيوني". المناقشات البرلمانية (هانزارد) . 16 ديسمبر 1993. مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2013. تم استرجاعه في 29 نوفمبر 2013 .
- ^ اي بي سي دي كينت 2001 ، ص. 461-480
- ^ "مقابلة EGM مع مدير منتجات SEGA SATURN، هيديكي أوكامورا". EGM 2. المجلد 1، العدد 1. يوليو 1994. ص 114.
- ^ ab McFerran, Damien (يونيو 2010). "Retroinspection: Sega 32X". Retro Gamer . رقم 77. ص 44-49.
- ^ بوكانان، ليفي (24 أكتوبر 2008). "32X Follies". IGN . مؤرشف من الأصل في 17 أبريل 2016. تم الاسترجاع في 25 مايو 2013 .
- ^ "Super 32X" (باللغة اليابانية). سيجا. مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2014. تم الاسترجاع في 23 فبراير 2014 .
- ^ Beuscher, David. "Sega Genesis 32X – Overview". AllGame . مؤرشف من الأصل في 10 ديسمبر 2014 . تم الاسترجاع في 13 ديسمبر 2014 .
- ^ "Sega Saturn" (باللغة اليابانية). سيجا. مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2014. تم الاسترجاع في 3 مارس 2014 .
- ^ كينت 2001، ص 501-502.
- ^ "Virtua Fighter Review". Edge . 22 ديسمبر 1994. مؤرشف من الأصل في 10 ديسمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 مارس 2015 .
- ^ abc "Sega and Sony Sell the Dream". Edge . المجلد 3، العدد 17. فبراير 1995. ص 6-9.
- ^ ab Harris 2014، ص 536.
- ^ كينت 2001، ص 502.
- ^ abc Kent 2001، ص 516.
- ^ "دع الألعاب تبدأ: سيجا ساترن تصل إلى أرفف البيع بالتجزئة في جميع أنحاء البلاد في 2 سبتمبر؛ المبيعات اليابانية تضع سيجا بالفعل على رأس المخططات". بيزنس واير . 9 مارس 1995. مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع في 24 ديسمبر 2014 .
- ^ abc McFerran, Damien (فبراير 2007). "Retroinspection: Sega Saturn". Retro Gamer . العدد 34. ص 44-49.
- ^ "تاريخ البلاي ستيشن". IGN . 27 أغسطس 1998. مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2012. تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2014 .
- ^ كينت 2001، ص 519-520.
- ^ ab Finn, Mark (2002). "Console Games in the Age of Convergence". في Mäyrä, Frans (محرر). Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings: Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, June 6–8, 2002, Tampere, Finland . Tampere University Press. ص. 45–58. ISBN 978-951-44-5371-7.
- ^ ثورب، نيك (نوفمبر 2014). "20 عامًا: سيجا زحل". مجلة ريترو جيمر . العدد 134. ص 20-29.
- ^ كينت 2001، ص 531.
- ^ جالاغر، سكوت؛ بارك، سونغ هو (فبراير 2002). "الابتكار والمنافسة في الصناعات القائمة على المعايير: تحليل تاريخي لسوق ألعاب الفيديو المنزلية في الولايات المتحدة". معاملات معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات في إدارة الهندسة . 49 (1): 67-82. doi :10.1109/17.985749. ISSN 0018-9391.
- ^ abcd "Sega of America تعيّن Shoichiro Irimajiri رئيسًا/رئيسًا تنفيذيًا" . M2PressWIRE . 16 يوليو 1996. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 24 ديسمبر 2014 – عبر M2.
- ^ من "Kalinske Out – WORLD EXCLUSIVE". Next Generation . 16 يوليو 1996. مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 1996. تم الاسترجاع في 6 مايو 2014 .
- ^ abc Strom, Stephanie (14 مارس 1998). "Sega Enterprises Pulls Its Saturn Video Console From the US Market". The New York Times . ص. د-2. مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2013. تم الاسترجاع في 7 ديسمبر 2014 .
- ^ ab Kent 2001، ص 559.
- ^ "Irimajiri Settles In At Sega". الجيل القادم . 25 يوليو 1996. مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 1996. تم الاسترجاع في 6 مايو 2014 .
- ^ كينت 2001، ص 535.
- ^ "خبر عاجل: سيجا تخطط لتعديل إداري جذري – حصري عالمي". الجيل القادم . 13 يوليو 1996. مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 1996. تم الاسترجاع في 6 مايو 2014 .
- ^ abcde Kent 2001، ص 558.
- ^ كينت 2001، ص 506.
- ^ جونستون، كريس (8 سبتمبر 2009). "Stolar Talks Dreamcast". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2017 . تم الاسترجاع في 17 ديسمبر 2014 .
- ^ كينت 2001، ص 533.
- ^ هورويتز 2018، ص 198-210
- ^ فاميتسو دي سي (15 فبراير 2002). مقابلة: أكيرا ناجاي - ممثل SEGA - セ ガ ・ ア ケ ド ・ ヒ ス ト リ ・ (تاريخ Sega Arcade). كتب فاميتسو (باللغة اليابانية). إنتربرين . ص 20-23. رقم ISBN 9784757707900. مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 15 أغسطس 2020 .(ترجمة Shmuplations. أرشفة 7 أغسطس 2020 على موقع Wayback Machine ).
- ^ ثورب، نيك (مارس 2014). "التسعينيات: عقد التنافس". مجلة ريترو جيمر . العدد 127. ص 32-35.
- ^ Sega Enterprises (26 مارس 2021). "Amusement Theme Park" (PDF) . Sega Retro.
- ^ كيفن ويليامز. "الساحة الافتراضية – لمحة من الماضي: الواقع الافتراضي 1". VR Focus. مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2021. تم الاسترجاع في 20 يوليو 2021 .
- ^ "سيجا تخلق واقعًا بديلًا". إيدج . العدد 32. مايو 1996. ص 10.
- ^ "تاريخ سيجا". Sega Amusements. مؤرشف من الأصل في 28 أغسطس 2018. تم الاسترجاع في 27 أغسطس 2018 .
- ^ "تقرير عن برنامج طوكيو للألعاب من اليابان". الجيل القادم . العدد 30. إيماجين ميديا . يونيو 1997. ص 17.
- ^ "تاريخ مجموعة سيجا سامي/سيجا قبل التكامل التجاري|مجموعة سيجا سامي|مجموعة سيجا سامي القابضة". Segasammy.co.jp. مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2016. تم الاسترجاع في 11 ديسمبر 2016 .
- ^ أب بان، لو (2015). تجميل الفضاء العام: سياسات الشوارع البصرية في مدن شرق آسيا. كتب إنتلكت. ص. 107. ISBN 9781783204533.
- ^ ab Miller, Laura (2018). "10. Purikura: Expressive Energy in Female Self-Photography". تقديم الثقافة الشعبية اليابانية . روتليدج . ISBN 9781317528937.
- ^ إدواردز، إليزابيث ف.؛ هارت، جانيس (2004). صور فوتوغرافية وأشياء وتاريخها: حول مادية الصور. دار نشر سايكولوجي . رقم ISBN 9780415254410.
- ^ هانت، جوشوا (23 نوفمبر 2018). "كيف مهد "لعب بوري" الطريق لسناب شات". بي بي سي . تم الاسترجاع في 11 أكتوبر 2021 .
- ^ "Sega's Bold Leap to PC". Electronic Gaming Monthly . العدد 78. يناير 1996. ص 22.
- ^ "سوني وسيجا تتخلفان عن الركب في إعادة الهيكلة". مجلة GamePro . العدد 79. فبراير 1996. ص 16.
- ^ روسينيولي، ماركو (2011). كتاب البينبول الكامل: جمع اللعبة وتاريخها . دار شيفر للنشر المحدودة. ص. 110. رقم ISBN 978-0-7643-3785-7.
- ^ Plunkett, Luke (9 أغسطس 2011). "عندما أرادت سيجا السيطرة على العالم (وفشلت فشلاً ذريعًا)". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 2018 . تم الاسترجاع في 16 يناير 2019 .
- ^ بولاك، أندرو (24 يناير 1997). "سيجا تستحوذ على بانداي، وتنشئ عملاقًا لألعاب الفيديو". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2019. تم الاسترجاع في 16 يناير 2019 .
- ^ "بانداي تلغي خطة الاندماج مع سيجا". Wired . 28 مايو 1997. تم الاسترجاع في 16 يناير 2019 .
- ^ "رئيس سيجا يغادر؟". جيم سبوت . 28 أبريل 2000. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2019. تم الاسترجاع 16 يناير 2019 .
- ^ فيلدمان، كيرت (28 أبريل 2000). "استراتيجية كاتانا لا تزال على نار هادئة". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 5 يوليو 2017. تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2014 .
- ^ أكاجي ، ماسومي، أد. (1-15 يناير 1997). "Tecmo و Jaleco تعودان إلى الربح في منتصف المدة" (PDF) . آلة اللعبة . رقم 533. Amusement Press, Inc.، ص. 34.
- ^ "أخبار سيجا من اليابان". جيم سبوت . 28 أبريل 2000. مؤرشف من الأصل في 5 يوليو 2017. تم الاسترجاع في 7 ديسمبر 2014 .
- ^ abcde Fahs, Travis (9 سبتمبر 2010). "IGN تقدم تاريخ Dreamcast". IGN . مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2014 . تم الاسترجاع في 24 ديسمبر 2014 .
- ^ "الـ "س"". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 114. يناير 1999. ص 56.
- ^ Ernkvist, Mirko (2012). "Console Hardware: The Development of Nintendo Wii". في Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L. (eds.). صناعة ألعاب الفيديو: التكوين والحالة الحالية والمستقبل . روتليدج . ص. 158. ISBN 978-1-138-80383-1.
- ^ ليفتون، تيري (1998). "البحث عن طفرة صوتية". Brandweek . المجلد 9، العدد 39. ص 26-29.
- ^ هورويتز 2018، ص 211-212
- ^ abcde McFerran, Damien (مايو 2008). "Retroinspection: Dreamcast". Retro Gamer . رقم 50. ص. 66–72. مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاسترجاع في 17 مايو 2020 – عبر NintendoLife .
- ^ Ohbuchi, Yutaka (28 أبريل 2000). "Sonic Onboard Dreamcast". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 5 يوليو 2017 . تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2014 .
- ^ "أخبار دولية: سونيك تهز طوكيو". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . المجلد 10، العدد 112. نوفمبر 1998. ص 50.
- ^ "أخبار: عودة سونيك!". مجلة سيجا ساتورن . المجلد 4، العدد 36. أكتوبر 1998. ص 6-8.
- ^ "Sega Dreamcast". Game Makers . الحلقة 302. 20 أغسطس 2008. G4 . مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2008. تم الاسترجاع في 14 مايو 2020 .
- ^ abc Kent 2001، ص 563.
- ^ Ohbuchi, Yutaka (28 أبريل 2000). "How Naomi Got Its Groove On". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 24 ديسمبر 2017 . تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2014 .
- ^ هاجيوارا، شيرو؛ أوليفر، إيان (نوفمبر-ديسمبر 1999). "سيجا دريم كاست: خلق عالم ترفيهي موحد". IEEE Micro . 19 (6): 29–35. doi :10.1109/40.809375.
- ^ ab Kent 2001، ص 564.
- ^ abcde "تقرير شركة سيجا السنوي لعام 2000" (PDF) . سيجا. مؤرشف من الأصل (PDF) في 25 سبتمبر 2007 . تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2014 .
- ^ King, Sharon R. (12 يوليو 1999). "TECHNOLOGY; Sega Is Giving New Product Special Push". The New York Times . ص. C-4. مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2014 . تم الاسترجاع في 24 ديسمبر 2014 .
- ^ ab Kennedy, Sam (8 سبتمبر 2009). "Sega Speaks بعد بيرني". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 5 يوليو 2017 . تم الاسترجاع في 17 ديسمبر 2014 .
- ^ abcd Perry, Douglass (September 9, 2009). "The Rise And Fall Of The Dreamcast". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع في 29 أكتوبر 2014 .
- ^ كينت 2001، ص 564-565.
- ^ "Dreamcast: In the USA". Next Generation . المجلد 2، العدد 9. سبتمبر 2000. ص 6-9.
- ^ "News Bytes". الجيل القادم . المجلد 1، العدد 3. نوفمبر 1999. ص 14.
- ^ abc Parish, Jeremy (3 سبتمبر 2009). "9.9.99, A Dreamcast Memorial". 1Up.com . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2014 . تم الاسترجاع في 10 ديسمبر 2016 .
- ^ Gantayat, Anoop (9 سبتمبر 2008). "IGN Classics: Dreamcast Launch Guide". IGN . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع في 29 أكتوبر 2014 .
- ^ كاتو، ماثيو (30 أكتوبر 2013). "أي وحدة تحكم ألعاب كان لها أفضل تشكيلة إطلاق؟". Game Informer . ص. 4. مؤرشف من الأصل في 30 ديسمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2014 .
- ^ abc Edwards, Cliff (18 ديسمبر 2000). "Sega vs. Sony: Pow! Biff! Whack!" . BusinessWeek . مؤرشف من الأصل في 21 يونيو 2019 . تم الاسترجاع في 21 يونيو 2019 – عبر Bloomberg News .
- ^ abc "دريم كاست يحطم الرقم القياسي لبلاي ستيشن". بي بي سي نيوز . 24 نوفمبر 1999. مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2013. تم الاسترجاع في 29 أكتوبر 2014 .
- ^ "Defective Dreamcast GD-ROMs". GameSpot . 27 أبريل 2000. مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2015. تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2014 .
- ^ وداعا، جون (17 أكتوبر 2000). "دريم كاست – شكرا جزيلا". يوروجيمر . مؤرشف من الأصل في 22 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 16 أكتوبر 2014 .
- ^ كروال، نجاي (6 مارس 2000). "فن اللعبة: قوة بلاي ستيشن تتحدى المصممين لمواكبة قدراتها - وتجبر منافسي سوني على إعادة التفكير في استراتيجياتهم". نيوزويك . مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2014 .
- ^ كينت 2001، ص 560-561.
- ^ باركين، سيمون (25 يونيو 2014). "تاريخ أجهزة ألعاب الفيديو: سوني بلاي ستيشن 2". إيدج . مؤرشف من الأصل في 29 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 مارس 2015 .
- ^ كينت 2001، ص 563، 574.
- ^ دي ماريا، راسل؛ ويلسون، جوني إل. (2004). النتيجة العالية!: التاريخ المصوَّر للألعاب الإلكترونية . ماكجرو هيل/أوزبورن. ص. 313. رقم ISBN 978-0-07-223172-4.
- ^ باركين، سيمون (27 يونيو 2014). "تاريخ أجهزة ألعاب الفيديو: إكس بوكس". إيدج . مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 مارس 2015 .
- ^ ديفيس، جيم (2 يناير 2002). "مبيعات سيجا ترتفع على الرغم من المشاكل التجارية". سي نت . مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2014 .
- ^ كينت 2001، ص 566.
- ^ "سيجا تحذر من الخسائر". بي بي سي نيوز . 28 فبراير 2000. مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2013. تم الاسترجاع في 10 نوفمبر 2013 .
- ^ كينت 2001، ص 582.
- ^ كينيدي، سام؛ ترومان، دوج (8 مايو 2000). "أعلنت سيجا عن رئيس جديد، مدير العمليات التنفيذي بيتر مور". جيم سبوت . تم الاسترجاع في 3 يوليو 2022 .
- ^ كينت 2001، ص 581، 588.
- ^ "قد يتم إيقاف إنتاج Dreamcast، تقول Sega". USA Today . Associated Press . 24 يناير 2001. مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2014 . تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2014 .
- ^ "تقرير شركة سيجا السنوي لعام 2001" (PDF) . سيجا. أغسطس 2001. ص. 22. مؤرشف من الأصل (PDF) في 24 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2014 .
- ^ بيكر، ديفيد (2 مارس 2002). "بلاي ستيشن القديم يتصدر مبيعات أجهزة الألعاب في موسم العطلات". سي نت . مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2014 .
- ^ كينت 2001، ص 585-588.
- ^ "تقرير شركة سيجا السنوي لعام 2002" (PDF) . سيجا. مؤرشف من الأصل (PDF) في 30 نوفمبر 2018. تم الاسترجاع في 29 نوفمبر 2018 .
- ^ "تقرير شركة سيجا السنوي لعام 2004" (PDF) . سيجا. ص 2، 16. مؤرشف من الأصل (PDF) في 25 ديسمبر 2009. تم الاسترجاع في 12 مارس 2010 .
- ^ كينت 2001، ص 581-582.
- ^ كينت 2001، ص 577، 582.
- ^ كينت، ستيفن إل. (أبريل 2001). "كلمات قليلة عن سيجا، من المؤسس". الجيل القادم . المجلد 3، العدد 4. ص 9.
- ^ "Sega Enterprises, Ltd. Changes Company Name". Sega. 1 نوفمبر 2001. مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2015. تم الاسترجاع في 7 مايو 2015 .
- ^ جاستيس، براندون (23 يناير 2001). "سيجا تغرق جهود الكونسول؟". آي جي إن . مؤرشف من الأصل في 19 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 7 مايو 2015 .
- ^ Gantayat, Anoop (23 يناير 2001). "Sega Confirms PS2 and Game Boy Advance Negotiations". IGN . مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2016 . تم الاسترجاع في 7 مايو 2007 .
- ^ كينت 2001، ص 588-589.
- ^ أحمد، شاهد (31 يناير 2001). "سيجا تعلن عن إعادة هيكلة جذرية". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2015. تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2014 .
- ^ "مراجعة توقعات النتائج السنوية" (PDF) . سيجا. 23 أكتوبر 2001. ص. 4. مؤرشف من الأصل (PDF) في 26 يوليو 2015. تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2015 .
- ^ "Sega pulls plug on Dreamcast". الجيل القادم . المجلد 3، العدد 4. أبريل 2001. ص 7-9.
- ^ أحمد، شاهد (17 مايو 2006). "سيجا تخفض سعر دريم كاست مرة أخرى". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 2 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2014 .
- ^ "سيجا تشحن لعبة 'دريملاست'". GamePro . المجلد 14، العدد 162. مارس 2002، ص 30.
- ^ "هدية إصدار Dreamcast Collector's Edition". مجلة GamePro . المجلد 14، العدد 163. أبريل 2002. ص 117.
- ^ تانيكاوا، ميكي (17 مارس 2001). "إيساو أوكاوا، 74 عامًا، رئيس سيجا ومستثمر رائد في اليابان". نيويورك تايمز . ص. ج-17. مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2015. تم الاسترجاع في 7 مايو 2015 .
- ^ كينت 2001، ص 582، 589.
- ^ ستاوت، كريستي لو (19 مارس 2001). "مدير تنفيذي سابق في سيجا يترك إرثًا وقيادة جديدة". سي إن إن . مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2014. تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2014 .
- ^ جايثر، كريس (1 نوفمبر 2001). "مايكروسوفت تستكشف منطقة جديدة: المتعة". نيويورك تايمز . ص 3-1. مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2015. تم الاسترجاع في 7 مايو 2015 .
- ^ فيليبس، توم (8 فبراير 2013). "مايكروسوفت تدرس شراء سيجا قبل أن تقرر أن الشركة "لا تملك القوة الكافية لوقف سوني". يوروجيمر . مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2020. تم الاسترجاع في 30 أبريل 2020 .
- ^ "Sega وMicrosoft يتعاونان لإنشاء تحالف استراتيجي لـ Xbox". قصص . 30 مارس 2001. تم الاسترجاع في 27 يوليو 2020 .
- ^ "Sega: The Blue Sky Company". Edge . 31 مايو 2007. مؤرشف من الأصل في 29 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 مارس 2015 .
- ^ "يقول المحللون إن سيجا تؤثر على صافي أرباح CSK". تايبيه تايمز . بلومبرج نيوز . 13 مارس 2003. مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2015. تم الاسترجاع في 7 مايو 2015 .
- ^ "نسخة منقحة من CNBC: هاروكي ساتومي، رئيس شركة Sega Sammy Holdings". CNBC . 4 مايو 2018.
- ^ هورويتز 2018، ص 253-257
- ^ ab Fahey, Rob (20 مايو 2003). "Sega reports a profit, but top execs step down". GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2018 . تم الاسترجاع في 11 يوليو 2018 .
- ^ ساركار، ساميت (7 أبريل 2017). "بيتر مور يتذكر القشة الأخيرة التي أقنعته بترك سيجا". بوليجون . تم الاسترجاع في 27 يوليو 2020 .
- ^ "SEGA of America Announces New President and COO". www.businesswire.com . 1 أكتوبر 2003 . تم الاسترجاع في 27 يوليو 2020 .
- ^ نيزومي، هيروهيكو؛ ثورسين، تور (26 مايو 2004). "اندماج سامي مع سيجا". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2008. تم الاسترجاع في 18 فبراير 2011 .
- ^ Fahey, Rob (8 ديسمبر 2003). "Sammy buys huge stake in Sega; takeover on the cards". GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 24 يوليو 2018 . تم الاسترجاع في 7 مايو 2020 .
- ^ Bramwell, Tom (11 ديسمبر 2003). "Sammy tells Sega to focus on arcade". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2014 . تم الاسترجاع في 7 مايو 2015 .
- ^ اي بي سي نيزومي ، هيروهيكو (1 يونيو 2004). “سامي يكشف عن الشعار الجديد والتغييرات في Sega”. جيم سبوت . أرشفة من الإصدار الأصلي في 28 آب 2018 . تم الاسترجاع في 16 تشرين الثاني (نوفمبر ) 2016 .
- ^ Fahey, Rob (18 مايو 2004). "Sammy set to complete Sega takeover with full buy-out". GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 17 مايو 2020 . تم الاسترجاع في 7 مايو 2020 .
- ^ دفوراك، فريد (19 مايو 2004). "سامي يشتري سيجا مقابل 1.8 مليار دولار". وول ستريت جورنال . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2018. تم الاسترجاع في 7 مايو 2020 .
- ^ "معلومات الأرباح". Sega Sammy Holdings . مؤرشف من الأصل في 1 يونيو 2016. تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2016 .
- ^ "Sega Sammy Holdings – Annual Report 2007" (PDF) . Sega Sammy Holdings . ص. 36. مؤرشف (PDF) من الأصل في 30 مارس 2016 . تم الاسترجاع في 7 مايو 2015 .
- ^ هورويتز 2018، ص 251-252
- ^ "Arcade Belgium - Shinichi Ogasawara (Senior Game Designer, Sega) interview (18/04/2021) (en)". www.arcadebelgium.be . تم الاسترجاع في 17 نوفمبر 2023 .
- ^ Zangirolami, Marco (16 ديسمبر 2016). "T3 Interview: CEO of Sega Amusements International Paul Williams". T3 . تم الاسترجاع في 27 يونيو 2021 .
- ^ روز، آلان (4 نوفمبر 2005). "SEGA تستحوذ على GameWorks المتعثرة". Engadget . تم الاسترجاع في 4 يوليو 2020 .
- ^ "Sega Sells Gameworks To Investors Blooloop". Blooloop . مؤرشف من الأصل في 6 يوليو 2020 . تم الاسترجاع في 4 يوليو 2020 .
- ^ كاتب فريق العمل (21 أغسطس 2009). "سيجا ريبابليك ستفتح كوجهة جذب رئيسية جديدة - eb247 - الشركات والأسواق - التجزئة - Emirates24|7". www.emirates247.com . تم الاسترجاع في 4 يوليو 2020 .
- ^ كولر، كريس (2 أكتوبر 2009). "سيجا تغلق صالات الألعاب وتلغي الألعاب وتسرح المئات". Wired . مؤرشف من الأصل في 15 أبريل 2015 . تم الاسترجاع في 7 مايو 2015 .
- ^ "FY Ending March 2015 – 3rd Quarter Results Presentation" (PDF) . Sega Sammy Holdings . مؤرشف من الأصل (PDF) في 24 سبتمبر 2015 . تم الاسترجاع في 14 أبريل 2015 .
- ^ "المبيعات حسب القطاع – المعلومات المالية – علاقات المستثمرين". Sega Sammy Holdings . مؤرشف من الأصل في 21 مايو 2015 . تم الاسترجاع في 5 أبريل 2015 .
- ^ Bloodworth, Daniel (21 يناير 2005). "Sega Combines US and European Management – News". Nintendo World Report . تم الاسترجاع في 27 يوليو 2020 .
- ^ "Hayes set for global Sega role | Gaming Industry | MCV". 20 يونيو 2009. مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2009. تم الاسترجاع في 27 يوليو 2020 .
- ^ McWhertor, Michael (7 أغسطس 2008). "Sega Hits It Big In Japan With Phantasy Star Portable". Kotaku . تم الاسترجاع في 26 أكتوبر 2022 .
- ^ روز، مايك (17 نوفمبر 2011). "لعبة الإيقاع هاتسونا ميكو: مشروع ديفا توسع نطاقها لتتفوق على اللغة اليابانية". مطور ألعاب . تم الاسترجاع في 26 أكتوبر 2022 .
- ^ ساهديف ، إيشان (16 ديسمبر 2012). “مبيعات Yakuza 5 تظل مستقرة نسبيًا في اليابان”. سيليكونيرا . تم الاسترجاع في 26 أكتوبر 2022 .
- ^ فيريني، جيمس (19 أكتوبر 2012). "كيف انفجرت نجمة البوب الافتراضية هاتسونا ميكوي في اليابان". مجلة وايرد . المجلد 20، العدد 11. مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2015. تم الاسترجاع في 7 مايو 2015 .
- ^ "セガ 製品情報" [معلومات منتج Sega] (باللغة اليابانية). سيجا. أرشفة من الإصدار الأصلي في 11 أيار (مايو) 2015 . تم الاسترجاع في 7 مايو 2015 .
- ^ "الموقع الرسمي لألعاب سيجا المترجمة للكمبيوتر الشخصي". سيجا. مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2015. تم الاسترجاع في 7 مايو 2015 .
- ^ ساتو، شيجيرو؛ هيوجا، تاكاهيكو (17 سبتمبر 2013). "سيجا تفوز بمزاد لشراء مؤشر صانع الألعاب الياباني المفلس". بلومبرج نيوز . مؤرشف من الأصل في 22 سبتمبر 2013. تم الاسترجاع في 18 سبتمبر 2013 .
- ^ روز، مايك (17 فبراير 2012). "سيجا ستوزع ألعاب أتلس في اليابان اعتبارًا من أبريل". مطور ألعاب . تم الاسترجاع في 13 أغسطس 2022 .
- ^ ab Pitcher, Jenna (18 فبراير 2014). "Sega to rebrand Index as Atlus in April, creates new division". Polygon . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2015 . تم الاسترجاع في 7 مايو 2015 .
- ^ Cohen, Peter; Macworld | (11 يوليو 2008). "مراجعة: Super Monkey Ball for iPhone". Macworld . تم الاسترجاع في 4 يوليو 2020 .
- ^ روز، مايك (11 مايو 2012). "سيجا تركز على التحول الرقمي بعد انخفاض البيانات المالية لعام 2011". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2015. تم الاسترجاع في 7 مايو 2015 .
- ^ ab Harris, Jake (28 يونيو 2012). "Sega to close five European, Australian offices". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2015 . تم الاسترجاع في 7 مايو 2015 .
- ^ Moscritolo, Angela (30 مارس 2012). "Sega Cancelling Games, Planning Layoffs". مجلة الكمبيوتر الشخصي . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2015. تم الاسترجاع في 8 أبريل 2015 .
- ^ كروسلي، روب (30 يناير 2015). "سيجا ستلغي 300 وظيفة مع تحول التركيز إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية والأجهزة المحمولة". ياهو! ألعاب . مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2015. تم الاسترجاع في 14 أبريل 2015 .
- ^ ساركار، ساميت (19 فبراير 2015). "سيجا تستحوذ على استوديوهات ديميورج، لكنها لا تستحوذ على أشهر ألعابها، مارفل بازل كويست". بوليجون . مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2018. تم الاسترجاع في 19 فبراير 2015 .
- ^ كير، كريس (4 مارس 2016). "قسم الأجهزة المحمولة الغربي لشركة سيجا يتعرض لتسريح العمال". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2017. تم الاسترجاع في 17 يناير 2017 .
- ^ ab Cowley, Ric (20 نوفمبر 2017). "من Sonic Jump إلى Speed Battle: قصة Sega Hardlight". PocketGamer.biz . مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2018. تم الاسترجاع في 11 سبتمبر 2018 .
- ^ "إغلاقات ألعاب سيجا للأجهزة المحمولة". سيجا. مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2015. تم الاسترجاع في 9 مايو 2015 .
- ^ راد، كلوي (8 مايو 2015). "سيجا تزيل الألعاب من كتالوج الأجهزة المحمولة التي تفشل في تلبية معايير الجودة". آي جي إن . مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2015. تم الاسترجاع في 10 مايو 2015 .
- ^ ab 事業内容|株式会社セガゲームス [Entreprise | SEGA Games Co., Ltd.] (باللغة اليابانية). سيجا. أرشفة من الإصدار الأصلي في 18 أيار (مايو) 2015 . تم الاسترجاع في 15 مايو 2015 .
- ^ "إشعار بإعادة الهيكلة التنظيمية داخل المجموعة وتغيير أسماء بعض الشركات التابعة بسبب إعادة الهيكلة" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 12 فبراير 2015. مؤرشف من الأصل (PDF) في 24 يونيو 2015 . تم الاسترجاع في 7 مايو 2015 .
- ^ "SEGA of America Relocates to Southern California". Business Wire . 30 يناير 2015. مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2017. تم الاسترجاع في 22 مارس 2017 .
- ^ abcd "معلومات الميزانيات العمومية|المعلومات المالية|علاقات المستثمرين|SEGA SAMMY HOLDINGS". Sega Sammy Holdings . مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2017. تم الاسترجاع في 4 فبراير 2015 .
- ^ ab "セガゲームス始動!代表取締役社長CEO里見治紀氏に訊く新会社設立の意図と将来像" [بدأت ألعاب Sega! مقابلة مع هاروكي ساتومي، الرئيس والمدير التنفيذي]. فاميتسو (باللغة اليابانية). 20 يوليو 2015. أرشفة من الإصدار الأصلي في 28 آب 2015 . تم الاسترجاع في 9 سبتمبر 2015 .
- ^ "الملف التنفيذي | مجموعة سيجا سامي | سيجا سامي القابضة". سيجا سامي القابضة . مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 9 سبتمبر 2015 .
- ^ abcd "ملخص الأعمال". سيجا. مؤرشف من الأصل في 6 سبتمبر 2018. تم الاسترجاع في 6 سبتمبر 2018 .
- ^ "تاريخ مجموعة سيجا سامي". Sega Sammy Holdings . مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2019. تم الاسترجاع في 8 مارس 2019 .
- ^ "[TGS 2016]「サンダフォスIII」の立体視リメイクが「セガ3D復刻アカイブス3」に収録.セ"Thunder Force III" [[TGS 2016] طبعة جديدة مجسمة من "Thunder Force III" " تم تضمينه في "أرشيفات SEGA 3D Reprint 3". كما أعلنت شركة Sega Games عن استحواذها على حقوق جميع عناوين technosoft]. 4Gamer.net (باللغة اليابانية). 17 سبتمبر 2016. مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2016. تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2018 .
- ^ “セガサミー、「ジョイポリス」を香港企業に売却”.日本経済新聞(باللغة اليابانية). 31 أكتوبر 2016 . تم الاسترجاع في 27 يونيو 2021 .
- ^ "دمج/نقل وظائف المكتب الرئيسي لمجموعة سيجا سامي" (PDF) . سيجا سامي القابضة . 3 أبريل 2017. مؤرشف من الأصل (PDF) في 4 أبريل 2017. تم الاسترجاع في 4 أبريل 2017 .
- ^ وونغ، أليستير (24 فبراير 2019). "اللاعبون يودعون المقر الرئيسي القديم لشركة سيجا بعد بيعه لإعادة بنائه في نهاية المطاف". سيليكونيرا . مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2019. تم الاسترجاع في 8 مارس 2019 .
- ^ "كريس بيرجستريسر يصبح مدير العمليات والرئيس لشركة سيجا أوروبا". MCV/DEVELOP . 3 أغسطس 2017. تم الاسترجاع في 28 يوليو 2020 .
- ^ بارتون، سيث (28 يونيو 2018). "Sega Europe تعلن عن تعيين غاري ديل، المدير التنفيذي السابق لشركة Rockstar، رئيسًا جديدًا للشركة". MCV/Develop . مؤرشف من الأصل في 17 مايو 2020. تم الاسترجاع في 16 مايو 2020 .
- ^ مينوتي، مايك (1 أغسطس 2018). "Sega of America تستعين بـ THQ، الخبير المخضرم في شركة Acclaim إيان كوران كرئيس ومدير تنفيذي للعمليات". VentureBeat . مؤرشف من الأصل في 2 أغسطس 2018 . تم الاسترجاع في 3 أغسطس 2018 .
- ^ McAloon, Alissa (16 أكتوبر 2018). "Sega تنسب الفضل في زيادة مبيعات الألعاب في جميع أنحاء العالم إلى التوطين القوي". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2018 . تم الاسترجاع في 19 أبريل 2020 .
- ^ Bankhurst, Adam (1 مايو 2019). "Sega Refocusing on Existing IP in Response to Falling Profits". IGN . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2019 . تم الاسترجاع في 9 مايو 2019 .
- ^ "عرض النتائج المالية الكاملة للسنة المالية المنتهية في مارس 2019" (PDF) . segasammy.co.jp . SEGA SAMMY HOLDINGS INC. 26 أبريل 2019. مؤرشف من الأصل (PDF) في 18 سبتمبر 2020 . تم الاسترجاع في 3 يونيو 2020 .
- ^ Macy, Seth (16 سبتمبر 2019). "كل ما تحتاج إلى معرفته عن SEGA Genesis Mini: أين يمكنك الطلب المسبق، وقائمة الألعاب الكاملة، وما هو موجود في الصندوق". IGN . مؤرشف من الأصل في 19 نوفمبر 2019. تم الاسترجاع في 17 مايو 2020 .
- ^ بواسطة Sinclair, Brendan (9 مايو 2019). "Sega تستحوذ على Two Point Studios". GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2019. تم الاسترجاع في 9 مايو 2019 .
- ^ ab Wales, Matt (9 مايو 2019). "Sega تستحوذ على مطور Two Point Hospital Two Point Studios". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2019 . تم الاسترجاع في 9 مايو 2019 .
- ^ ماتسوموتو ، ريويتشي (24 ديسمبر 2019). "セガゲムスがセガに.発表" [ألعاب SEGA تصبح SEGA. تعلن شركة SEGA SAMMY HOLDINGS عن إعادة تنظيم وتغيير الأسماء التجارية لبعض الشركات التابعة الموحدة. 4Gamer.net (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2020 . تم الاسترجاع في 24 ديسمبر 2019 .
- ^ "إشعار بالاندماجات بين الشركات التابعة الموحدة والتغييرات في الأسماء التجارية لبعض الشركات التابعة الموحدة بسبب إعادة الهيكلة التنظيمية في مجال المحتوى الترفيهي" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 24 ديسمبر 2019. مؤرشف من الأصل (PDF) في 24 ديسمبر 2019. تم الاسترجاع في 3 أبريل 2020 .
- ^ سينكلير، بريندان (2 أبريل 2020). "مؤسس شركة ديميورج يشتري الاستوديو من سيجا". GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 4 أبريل 2020. تم الاسترجاع في 2 أبريل 2020 .
- ^ روبنسون، مارتن (3 يونيو 2020). "سيجا تحتفل بالذكرى الستين لتأسيسها بجهاز Game Gear Micro". يوروجيمر . تم الاسترجاع في 3 يونيو 2020 .
- ^ Handrahar, Matthew (5 أغسطس 2020). "أداء ألعاب Sega القوي في الربع الأول يتلاشى بسبب تأثير COVID-19". GamesIndustry.biz . تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2020 .
- ^ Valentine, Rebekah (4 نوفمبر 2020). "Sega Sammy تبيع شركة ألعاب الأركيد Sega Entertainment لشركة Genda Inc". GamesIndustry.biz . تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2020 .
- ^ فيليبس، توم (28 يناير 2022). "سيجا تتوقف عن العمل في مجال ألعاب الأركيد اليابانية بعد 50 عامًا". يوروجيمر . تم الاسترجاع في 28 يناير 2022 .
- ^ ab Romano, Sal (29 يناير 2021). "Toshihiro Nagoshi to take down as Sega CCO and become creative director; Sega Sammy announces regulatory restructure". Gematsu . تم الاسترجاع في 2 أكتوبر 2022 .
- ^ "جدول ملخص تصنيفات ناشري الألعاب السنوي الحادي عشر". ميتاكريتيك . 25 مارس 2021. مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2022. تم الاسترجاع 29 مارس 2021 .
- ^ Dietz, Jason (25 مارس 2021). "تصنيف ناشري الألعاب لعام 2021 - #1: Sega". Metacritic . مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2022 . تم الاسترجاع في 30 مارس 2021 .
- ^ بليك، فيكي (28 مارس 2021). "سيجا هي ناشر الألعاب لهذا العام حسب ميتاكريتيك". يوروجيمر . تم الاسترجاع في 29 مارس 2021 .
- ^ بونك، لورانس (18 أغسطس 2023). "سيجا تستكمل شراء روفيو مقابل 776 مليون دولار". إنغادجيت . تم الاسترجاع في 6 سبتمبر 2023 .
- ^ كاربنتر، نيكول (10 يوليو 2023). "عمال سيجا أوف أميركا يفوزون بتصويت النقابة". بوليجون . فوكس ميديا.
- ^ روسكو، جولز (10 يوليو 2023). "عمال سيجا الأمريكية يصوتون على تشكيل نقابة". نائب .
- ^ درينغ، كريستوفر (23 مايو 2023). "سيجا تعلن عن تسريح 121 موظفًا في شركة ريليك إنترتينمنت". GamesIndustry.biz . تم الاسترجاع في 3 مارس 2024 .
- ^ "إشعار بشأن تنفيذ الإصلاح الهيكلي في المنطقة الأوروبية وتسجيل الخسائر". سيجا سامي . 28 سبتمبر 2023. تم الاسترجاع في 28 مارس 2023 .
- ^ وود، أوستن (7 ديسمبر 2023). "سيجا تصيب عشاق الألعاب القديمة بنوبة قلبية مع الكشف عن 5 ألعاب في وقت واحد: Jet Set Radio، وShinobi، وGolden Axe، وStreets of Rage، وCrazy Taxi، والمزيد"". GamesRadar+ . تم الاسترجاع في 8 ديسمبر 2023 .
- ^ ab Park, Gene (8 ديسمبر 2023). "في إحياء الألعاب الكلاسيكية، تستحضر سيجا روحها البوهيمية القديمة". واشنطن بوست . تم الاسترجاع في 10 يناير 2024 .
- ^ McEvoy, Sophie (16 نوفمبر 2023). "Sega of America متهمة بتهديد العمال بتسريح جماعي بسبب النقابات". GamesIndustry.biz . تم الاسترجاع في 3 مارس 2024 .
- ^ Wutz, Marco (2 يناير 2024). "Sega Europe returns Jurgen Post in shake-up". ألعاب الفيديو من Sports Illustrated . تم الاسترجاع في 28 مارس 2024 .
- ^ ميدلير ، الأردن (10 يناير 2024). “Sega تعين Dreamcast و PSOne المخضرم Shuji Utsumi كرئيس غربي جديد”. تاريخ ألعاب الفيديو . تم الاسترجاع في 10 يناير 2024 .
- ^ "إشعار بشأن إعادة الهيكلة التنظيمية في قطاع المحتويات الترفيهية (الانفصال من نوع الامتصاص بين الشركات التابعة الموحدة وتغيير الاسم التجاري للشركة التابعة)|بيان صحفي|SEGA SAMMY HOLDINGS". إشعار بشأن إعادة الهيكلة التنظيمية في قطاع المحتويات الترفيهية (الانفصال من نوع الامتصاص بين الشركات التابعة الموحدة وتغيير الاسم التجاري للشركة التابعة)|بيان صحفي|SEGA SAMMY HOLDINGS . تم الاسترجاع في 9 يناير 2024 .
- ^ "SEGA تعين مديرًا تنفيذيًا جديدًا لقيادة استراتيجية الوسائط المتعددة العالمية". شركة سيجا . 29 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 2 مارس 2024 .
- ^ ديليساندري ، ماري (31 يناير 2024). “سيجا الأمريكية لتسريح 61 موظفا”. GamesIndustry.biz . تم الاسترجاع في 3 مارس، 2024 .
- ^ "عمال سيجا أمريكا يصدقون على عقد نقابي يحمي 150 موظفًا". بوليجون . 27 مارس 2024. تم الاسترجاع في 28 مارس 2024 .
- ^ "إشعار بشأن تنفيذ الإصلاح الهيكلي في المنطقة الأوروبية وتسجيل الخسائر". سيجا سامي . 28 مارس 2024.
- ^ ماس، جينيفر (28 مارس 2024). "سيجا تبيع شركة ريليك إنترتينمنت، وستسرح 240 موظفًا في جميع أنحاء المملكة المتحدة وأوروبا". فارايتي .
- ^ "- مبادرة نحو مزيد من النمو لمجموعة Sega Sammy - توحيد وظائف المقر الرئيسي للمجموعة (معلومات مفصلة) وإدخال نظام الوظائف الجانبية (JOB+)" (PDF) . Sega Sammy Holdings . مايو 2018. مؤرشف من الأصل (PDF) في 15 سبتمبر 2022. تم الاسترجاع في 14 سبتمبر 2022 .
- ^ "SEGA UK – Corporate". Sega. 26 مارس 2015. مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2018. تم الاسترجاع 17 سبتمبر 2018 .
- ^ "موقع سيجا للنشر في كوريا". سيجا. مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2019. تم الاسترجاع في 11 مايو 2019 .
- ^ "قائمة شركات المجموعة (خارج البلاد)". Sega Sammy Holdings . مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2019 . تم الاسترجاع في 11 مايو 2019 .
- ^ روز، مايك (28 يونيو 2012). "سيجا تغلق مكاتب متعددة للتركيز على الملكية الفكرية الرقمية الأقوى". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2019. تم الاسترجاع في 11 مايو 2019 .
- ^ هوتون، ديفيد (24 أبريل 2008). "أعظم لعبة سونيك لم نحصل عليها قط ..." GamesRadar+ . مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2013 . تم الاسترجاع في 23 يوليو 2012 .
- ^ هورويتز، كين (9 مايو 2006). "مقابلة: ستيفن كينت (مؤلف)". سيجا-16 . مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2016. تم الاسترجاع في 22 فبراير 2018 .
- ^ "تاريخ ألعاب سيجا" (PDF) . شركة سيجا للألعاب المحدودة 2014. مؤرشف من الأصل (PDF) في 15 أبريل 2015. تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2018 .
- ^ "Sega Sammy تبيع أعمال الأركيد Sega Entertainment إلى Genda Inc". gamesindustry.biz. 4 نوفمبر 2020. تم الاسترجاع في 17 مارس 2021 .
- ^ "GENDA تستحوذ على أعمال الأركيد التابعة لشركة Sega Entertainment كشركة تابعة لها". شبكة أخبار الأنمي .
- ^ "Stories LLC., Stories International Inc". Stories International LLC. مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2016. تم الاسترجاع في 15 مايو 2015 .
- ^ "قصتنا الخلفية". هاكوهودو . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2017. تم الاسترجاع في 25 ديسمبر 2017 .
- ^ "Stories International تتعاون مع منتجي "The Walking Dead" Circle of Confusion في إنتاج أفلام ومسلسلات تلفزيونية مقتبسة من امتيازات Sega الناجحة "Altered Beast" و"Streets of Rage". Stories International LLC. مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2018. تم الاسترجاع في 25 ديسمبر 2017 .
- ^ "Sega Sammy Holdings – Annual Report 2014" (PDF) . Sega Sammy Holdings . ص. 34، 58، 62، 65. مؤرشف (PDF) من الأصل في 25 ديسمبر 2014. تم الاسترجاع في 6 مايو 2015 .
- ^ أ ب "沿革 - العب القلب" . تم الاسترجاع في 26 أكتوبر 2021 .
- ^ موريسون، أنجوس (5 يوليو 2016). "سيجا تستحوذ على شركة Amplitude المطورة للعبة Endless". PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2016. تم الاسترجاع في 5 يوليو 2016 .
- ^ Bramwell, Tom (9 مارس 2005). "SEGA تستحوذ على Creative Assembly". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2015 . تم الاسترجاع في 7 مايو 2015 .
- ^ لين، تريسي (24 يناير 2013). "اشترت سيجا شركة ريليك إنترتينمنت التابعة لشركة تي إتش كيو لتعزيز قدرات تطوير ألعاب الكمبيوتر". بوليجون . مؤرشف من الأصل في 27 يناير 2013. تم الاسترجاع في 24 يناير 2013 .
- ^ "SEGA تستحوذ على Sports Interactive". Eurogamer . 4 أبريل 2006. مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2015. تم الاسترجاع في 7 مايو 2015 .
- ^ هورويتز 2018، ص 153
- ^ كينت 2001، الصفحات من 577 إلى 578، 581.
- ^ "بداية سيجا الجديدة". Edge . العدد 89. أكتوبر 2000. ص 68-78.
- ^ Montfort, Nick; Consalvo, Mia (1 فبراير 2012). "The Dreamcast, Console of the Avant-Garde". تحميل... مجلة جمعية دراسات الألعاب الكندية . 6 (9): 82–99. مؤرشف من الأصل (PDF) في 20 فبراير 2012. تم الاسترجاع في 20 مايو 2020 .
- ^ Fahey, Rob (29 يونيو 2004). "Sega development studios return to the fold". GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2018 . تم الاسترجاع في 11 يوليو 2018 .
- ^ Takeuchi, Takuya (2 يونيو 2020). "عرض خاص بمناسبة الذكرى الستين لتأسيس شركة SEGA: مقابلة مع Toshihiro Nagoshi". OTAQUEST . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2021 . تم الاسترجاع في 28 يوليو 2020 .
- ^ Inemoto, Tetsuya (28 ديسمبر 2011). "Producer Takashi Iizuka speaks, "Sonic Generations White Space-Time Space / Blue Adventure" Production Secret Story and Sonic Series 20 Years of Progress". 4Gamer.net (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل في 21 أغسطس 2017. تم الاسترجاع في 11 يوليو 2018 .
- ^ "مقابلة مع منتج لعبة Phantasy Star Online 2 السيد ساتوشي ساكاي". GAME Watch (باللغة اليابانية). 11 نوفمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2018. تم الاسترجاع في 29 سبتمبر 2018 .
- ^ “[インタビュー】セガのオンラインゲムを影で支えるエクストリムの力 ― 両社の対談で見えた技術者の新しい働き方とは | gamebiz[ゲームビズ] (باللغة اليابانية) . تم الاسترجاع في 2 أكتوبر 2022 .
- ^ فوكوهارا، هيرويوكي (21 أكتوبر 2016). "Sega · Interactive، تعلن عن وصول لعبة RPG جديدة 'SOUL REVERSE ZERO' من مختبر AM2!". GAME Watch (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل في 4 يوليو 2018. تم الاسترجاع في 29 سبتمبر 2018 .
- ^ براون، ناثان (أكتوبر 2018). "الأعمال المجمعة: توشيهيرو ناغوشي". إيدج . رقم 323. ص 82-93.
- ^ ون ، آلان (8 أكتوبر 2021). “‘“لقد غادر منشئ Yakuza Toshihiro Nagoshi شركة Sega”. NME . تم الاسترجاع في 2 أكتوبر 2022 .
- ^ Hester, Blake (29 يناير 2021). "مبتكر الياكوزا توشيهيرو ناغوشي سيصبح المدير الإبداعي لشركة سيجا". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2021 . تم الاسترجاع 2 أكتوبر 2022 .
- ^ "SEGA تستحوذ على استوديو جديد وتستثمر في اثنين آخرين". IGN. 19 فبراير 2015. تم الاسترجاع في 26 أكتوبر 2021 .
- ^ "أكثر منتجي آلات الأركيد إنتاجًا". موسوعة غينيس للأرقام القياسية . مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2014. تم الاسترجاع في 7 مايو 2015 .
- ^ روبنسون، مارتن (16 فبراير 2014). "استرداد سيجا لألعاب الأركيد". يوروجيمر . مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2014. تم الاسترجاع في 25 فبراير 2019 .
- ^ "أفضل 25 جهاز ألعاب فيديو على الإطلاق". IGN . 4 سبتمبر 2009. مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2018. تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2010 .
- ^ Sztein, Andrew (28 مارس 2008). "أفضل عشرة أجهزة ألعاب على الإطلاق". GamingExcellence . مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2012 . تم الاسترجاع في 21 سبتمبر 2011 .
- ^ بوفا، كريس (5 مارس 2008). "أفضل 10 أجهزة تحكم". GameDaily . مؤرشف من الأصل في 9 مارس 2008. تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2010 .
- ^ Parish, Jeremy (14 أغسطس 2014). "Sega Genesis 25th Anniversary: The Rise and Fall of an All-Time Great". USgamer . مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2015 . تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2015 .
- ^ جروب، جيف (14 أغسطس 2014). "عبقري سيجا جينيسيس توم كالينسكي يتحدث عن إرثها الذي دام 25 عامًا: محاربة نينتندو، وإطلاق سونيك، وولادة 'موعد الشارع'". VentureBeat . مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2015 . تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2015 .
- ^ "Pssstt! Wanna Buy a Game System؟". Next Generation . العدد 14. فبراير 1996. ص 68-79.
- ^ ab Sewart, Greg (5 أغسطس 2005). "Sega Saturn: The Pleasure And The Pain". 1Up.com . مؤرشف من الأصل في 17 مارس 2014 . تم الاسترجاع في 10 ديسمبر 2016 .
- ^ Parish, Jeremy (18 نوفمبر 2014). "الطفل الضائع في منزل منقسم: نظرة إلى الوراء على Sega Saturn". USgamer . مؤرشف من الأصل في 15 ديسمبر 2014. تم الاسترجاع في 17 ديسمبر 2014 .
- ^ "كيف تموت أجهزة الألعاب". Edge . 17 سبتمبر 2008. ص. 3. مؤرشف من الأصل في 29 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 مارس 2015 .
- ^ "دريم كاست رقم 8". IGN . مؤرشف من الأصل في 30 أغسطس 2011. تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2011 .
- ^ Whitehead, Dan (2 يناير 2009). "Dreamcast: A Forensic Retrospective". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2014 .
- ^ "أفضل عشرة أجهزة ألعاب: العد التنازلي لأفضل أجهزة الألعاب في العشرين عامًا الماضية". Edge . 20 سبتمبر 2013. مؤرشف من الأصل في 28 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 مارس 2015 .
- ^ Redsell, Adam (20 مايو 2012). "SEGA: A Soothsayer of the Games Industry". IGN . مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2013 . تم الاسترجاع في 30 نوفمبر 2018 .
- ^ موت، توني (2013). 1001 لعبة فيديو يجب أن تلعبها قبل أن تموت . دار نشر يونيفرس. ص. 434. رقم ISBN 978-0-7893-2090-2.
- ^ Parish, Jeremy (13 سبتمبر 2014). "ماذا لو فاز Dreamcast؟". USgamer . مؤرشف من الأصل في 15 ديسمبر 2014 . تم الاسترجاع في 20 يناير 2015 .
- ^ هاياشي ، كاتسوهيكو (20 يوليو 2015). "セガゲムス始動! 代表取締役社長CEO・里見治紀氏に訊く、新会社設立の意図と将来像" [بدأت ألعاب Sega! مقابلة مع الرئيس والمدير التنفيذي هاروكي ساتومي، النية والصورة المستقبلية لإنشاء شركة جديدة]. فاميتسو (باللغة اليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 4 مارس 2020 . تم الاسترجاع في 30 يونيو، 2018 .
- ^ ويليامز، مايك (21 يونيو 2019). "سيجا تعيد الفريق القديم معًا لإنشاء Genesis Mini". USGamer . مؤرشف من الأصل في 21 يونيو 2019. تم الاسترجاع في 14 مايو 2020 .
- ^ “ビ デ オ ゲ ・ ム の 語 り 部 た ち 第 第 第 第 第 第 11部: 鈴木 久司氏 が 魂 を 注 い だ セ ガ の ア ー ケ ド ゲ ム 黄 金時代”. 4Gamer.net (باللغة اليابانية) . تم الاسترجاع في 25 سبتمبر 2022 .
- ^ “『Beep21』創刊3号・特別企画 小口久雄氏インタビュー|Beep21|note”. ملاحظة (ノ ト) (باللغة اليابانية). 10 أغسطس 2022 . تم الاسترجاع في 25 سبتمبر 2022 .
- ^ هورويتز 2018، ص 282
روابط خارجية
- الموقع الرسمي
