الدائرة السحرية (ألعاب)

في الألعاب والوسائط الرقمية ، تُعرف " الدائرة السحرية " بأنها المساحة التي تُعلق فيها القواعد والواقع الطبيعي للعالم، ليحل محلها الواقع الاصطناعي لعالم اللعبة . [ 1 ] وكما أشار إدوارد كاسترونوفا في كتابه "العوالم الاصطناعية: أعمال وثقافة الألعاب الإلكترونية" ، فإن الحدود التي تحدد هذه المساحة "يمكن اعتبارها نوعًا من الدرع، يحمي عالم الخيال من العالم الخارجي". [ 2 ] ولكن بدلًا من أن تكون منيعة، يكشف فحص العوالم الافتراضية المعاصرة أن الدائرة السحرية في الواقع مسامية إلى حد كبير. وبشكل أكثر مباشرة، يبدو أن هناك علاقة بين العوالم الافتراضية والعالم الخارجي.
على الرغم من أن العوالم الافتراضية تُظهر مجموعة من السمات الفريدة الخاصة بها، إلا أنها تُظهر أيضًا خصائص مستمدة من العالم الخارجي. تستخدم كاسترونوفا مصطلح "العالم الاصطناعي" لأن العالم الاصطناعي "لا يمكن إغلاقه تمامًا؛ فالناس يعبرونه باستمرار في كلا الاتجاهين، حاملين معهم افتراضاتهم السلوكية ومواقفهم". [ 2 ] وكما يشير هذا، تُقيّم عناصر العوالم الاصطناعية من حيث أهميتها في العالم الخارجي. وتكتسب هذه القيم المُستحدثة، بالتالي، أهمية على جانبي هذا العالم. وهكذا، يصبح من الصعب تحديد معنى كلمة "افتراضي". وكما ذكرت كاسترونوفا، فإن "ما يُزعم أنه "افتراضي" يندمج بسلاسة في ما يُزعم أنه "حقيقي" لدرجة تجعل التمييز بينهما صعبًا بشكل متزايد". [ 3 ]
أصل المصطلح
يُنسب مصطلح "الدائرة السحرية" إلى المؤرخ الهولندي يوهان هويزينغا (1872-1945). في كتابه "الإنسان اللاعب: دراسة لعنصر اللعب في الثقافة" ، كتب هويزينغا: [ 4 ]
كل لعب يتحرك ويتواجد ضمن ساحة لعب محددة مسبقًا، سواءً ماديًا أو مثاليًا، عمدًا أو بشكل تلقائي. وكما لا يوجد فرق شكلي بين اللعب والطقوس، كذلك لا يمكن تمييز "المكان المقدس" رسميًا عن ساحة اللعب. فالساحة، وطاولة اللعب، والدائرة السحرية، والمعبد، والمسرح، والشاشة، وملعب التنس، ومحكمة العدل، وغيرها، كلها في الشكل والوظيفة ساحات لعب، أي أماكن محظورة، معزولة، محاطة بسياج، مقدسة، تخضع لقواعد خاصة. جميعها عوالم مؤقتة داخل العالم العادي، مخصصة لأداء فعل منفصل.
إن مصطلح "الدائرة السحرية" لهويزينغا ليس مرادفًا جديدًا لكلمة "لعبة"، لكنه تصور الدائرة السحرية، كغيرها من الأنشطة الثقافية، على أنها ذات خصائص شبيهة باللعبة. وقد صاغ إريك زيمرمان وفرانك لانتز مصطلح "الدائرة السحرية " عام 1999، وشاع استخدامه على يد إريك زيمرمان وكيتي سالين عام 2003. ويقر إريك زيمرمان بذلك في مقالته المنشورة عام 2012 بعنوان " مُحَرَّكوا من قِبَل الدائرة السحرية - توضيح الأمور بعد عشر سنوات "، حيث كتب: [ 5 ]
لا يُعدّ مصطلح "الدائرة السحرية" بارزًا في كتاب "الإنسان اللاعب"، ورغم أن هويزينغا يُدافع عن فكرة إمكانية فهم الألعاب بمعزل عن الحياة اليومية، إلا أنه لا يتبنى وجهة نظر الدائرة السحرية الكاملة القائلة بأن الألعاب منفصلة تمامًا عن كل شيء آخر في الحياة، أو أن القواعد هي الوحدة الأساسية الوحيدة للألعاب. في الواقع، تتسم أطروحة هويزينغا بالغموض حيال هذه المسائل، ويختتم كتابه الرائد بحجة قوية ضد الفصل التام بين الحياة والألعاب. ليست الدائرة السحرية فكرة هويزينغا وحده. بصراحة تامة، لقد ابتكرتُ أنا وكاتي هذا المفهوم إلى حد كبير، إذ استلهمناه من عملي مع فرانك، وجمعنا أفكارًا من هويزينغا وكايوا، ووضحنا العناصر الرئيسية المهمة لكتابنا، وأعدنا صياغته من منظور السيميائية والتصميم - وهما مجالان يقعان خارج نطاق عمل هويزينغا البحثي. ولكن هذا هو حال البحث العلمي غالبًا - استخلاص الأفكار وإعادة صياغتها للوصول إلى توليفة جديدة.
تطبيق على الوسائط الرقمية
طُبِّق مفهوم الدائرة السحرية على الألعاب الرقمية من قِبَل كاتي سالين وإريك زيمرمان في كتابهما " قواعد اللعب : أساسيات تصميم الألعاب ". [ 6 ] ويشير سالين وزيمرمان إلى أنه على الرغم من أن "الدائرة السحرية ليست سوى مثال واحد في قائمة هويزينغا لـ"ساحات اللعب"، إلا أن المصطلح يُستخدم... [من قِبَله] كاختصار لفكرة مكان خاص في الزمان والمكان تُنشئه اللعبة". [ 7 ] ويصفان ذلك بمزيد من التفصيل: [ 7 ]
ببساطة شديدة، تُعتبر الدائرة السحرية للعبة هي المكان الذي تجري فيه أحداثها. ولعب اللعبة يعني الدخول في هذه الدائرة السحرية، أو ربما إنشاء واحدة مع بداية اللعبة.
يجادل سالين وزيمرمان بأن "مصطلح الدائرة السحرية مناسب لأنه في الواقع يحدث شيء سحري حقيقي عندما تبدأ اللعبة". [ 7 ]
في ألعاب الفيديو، يُستخدم مفهوم الدائرة السحرية غالبًا في شاشات المقدمة للمساعدة في تهيئة اللاعب للاستعداد لعالم اللعبة؛ ومن الأمثلة على ذلك افتتاحية لعبة سوبر ماريو بروس 3 ، حيث تبدأ اللعبة برفع ستارة مسرحية تُشكل إطارًا للعبة، وفي لعبة هيرثستون ، حيث يرحب صوت نادل باللاعب للجلوس في حانته. [ 8 ]
استخدم ستيفن كونواي، في مقالٍ له على موقع غاماسوترا ، مفهوم الدائرة السحرية لتحديد متى تكسر ألعاب الفيديو الجدار الرابع فعليًا . يُعرّف كونواي الدائرة السحرية للعبة الفيديو بأنها تشمل اللعبة نفسها، والطريقة التي يرى بها اللاعب اللعبة ويتفاعل معها. ويجادل كونواي بأن بعض الألعاب التي يُزعم أنها تكسر الجدار الرابع هي في الواقع امتدادٌ للدائرة السحرية لتشمل اللاعب وجهاز اللعبة لخلق انغماسٍ أكبر فيها. فعلى سبيل المثال، تتطلب لعبة "إيفيدنس: ذا لاست ريتوال" من اللاعب قراءة رسائل البريد الإلكتروني المُرسلة إليه في الواقع، وتصفح صفحات الويب للمتابعة، وهو ما يُفسّره كونواي بأنه يُحيط اللاعب داخل الدائرة السحرية. ويحدث كسر الجدار الرابع الحقيقي عندما يتجاوز أحد الجوانب الدائرة السحرية ويكسر الوهم، كما هو الحال عندما يبدأ بطل لعبة " ماكس باين" ، وهو في حالة غيبوبة ناتجة عن تعاطي المخدرات، بوصف نفسه كشخصية في لعبة فيديو، ويُفصّل ما يراه اللاعب على واجهة المستخدم أثناء اللعب. [ 9 ]
أمثلة على النفاذية
بحسب كاسترونوفا، هناك عدة مجالات تعكس طمس التمييز بين الواقعي والافتراضي. ثلاثة من هذه المجالات هي "الأسواق والسياسة والقانون". [ 3 ]
الأسواق

عادةً ما تحتوي العوالم الافتراضية على عملتها الخاصة. وبالتالي، تتمتع السلع والخدمات الافتراضية بقيمة نقدية محددة. علاوة على ذلك، تتطلب العديد من الأنشطة في هذه العوالم مستوى معينًا من المهارة والالتزام من المستخدم، مما يزيد من هذه القيمة. مع ذلك، لا تقتصر قيمة السلع والخدمات على العالم الافتراضي. فبينما تبيع الأسواق الخارجية، بما في ذلك موقع eBay ، محتوى من العوالم الافتراضية، تكتسب العناصر الافتراضية أهمية في العالم الخارجي. وكما تشير كاسترونوفا، "إن وجود أسواق خارجية يجعل كل سلعة داخل هذا العالم الافتراضي حقيقية تمامًا كالسلع خارجه". [ 10 ] في الواقع، توجد مصانع في العالم الثالث متخصصة في نهب العوالم الافتراضية للحصول على العملة ومكافآت أخرى. ووفقًا لديفيد باربوزا، "إن تجارة الممتلكات الافتراضية مربحة للغاية لدرجة أن بعض شركات الألعاب الإلكترونية الكبرى قد دخلت هذا المجال، وأنشأت أسواقها الإلكترونية الخاصة". [ 11 ] إلا أن هذه الأسواق تُمارس ضغوطًا على اقتصاد العوالم الافتراضية. يذكر كاسترونوفا أنه في العوالم التي تطورت فيها زراعة الغنائم، "تنخفض قيمة القطع الذهبية مقابل الدولار بسرعة، وبالتالي تنخفض قيمة الأصول التي يحصل عليها كل فرد في اللعبة أيضًا". [ 12 ]
سياسة

مثال آخر يوضح تداخل الواقعي والافتراضي يتعلق بالسياسة ومفهوم العدالة في العوالم الاصطناعية. تشير كاسترونوفا إلى أن المستخدمين "مجموعة مصالح تتأثر بقرارات جهة برمجية، عادةً ما تكون مطوري اللعبة". [ 10 ] يتم التواصل بين المستخدمين والجهة البرمجية في منتديات نقاش إلكترونية خارج العالم الاصطناعي. هنا، يمكن للمستخدمين مناقشة قضايا العدالة التي واجهوها وتقديم اقتراحات لتحسين العالم. بالإشارة إلى لعبة تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت " وورلد أوف ووركرافت " ، تذكر كونستانس شتاينكويلر ومارجي تشميل أن اللاعبين "يجتمعون في منتديات نقاش إلكترونية لمناقشة مزايا التشكيلات المختلفة، بل ويرفضون أحيانًا اللعب مع من اتخذوا خيارات تتعارض مع الحكمة الجماعية السائدة". [ 13 ] على الرغم من وجود أنشطة سياسية داخل العوالم الاصطناعية، "فإن النقاشات التي تنطوي بالفعل على مصالح سياسية مشروعة، تحدث دائمًا تقريبًا خارج هذا العالم الافتراضي وليس داخله". [ 14 ] بما أن مطوري الألعاب يسعون إلى الربح، فعليهم الانتباه إلى هذه النقاشات، وإذا لزم الأمر، تعديل القواعد ضمن منتجاتهم. تشير كاسترونوفا إلى: [ 15 ]
عندما ينقل المستخدمون همومهم السياسية داخل العالم الافتراضي إلى منتديات خارجه، فإنهم يكسرون الحواجز بين العالم الافتراضي والواقعي بطريقة جذرية. في هذه الحالة، تُصبح الضغوط التجارية العادية خارج هذا العالم الافتراضي هي التي تُعبّر عن الضغوط السياسية الناجمة عن مواقف داخله تمامًا.
قانون

يرتبط المجال الثالث، الذي يمزج بين فهم الواقعي والافتراضي، بمفاهيم الملكية. فبما أن اكتساب العملات والعناصر والمهارات في العوالم الافتراضية يتطلب عادةً تخصيص وقت كبير من المستخدمين، بالإضافة إلى قدراتهم الفردية، فإن الناس غالبًا ما يشعرون بامتلاك إنجازاتهم في الفضاء الإلكتروني . فعلى سبيل المثال، كتبت كاثلين كريغ في مايو/أيار 2006: "في دعوى قضائية قد تكون الأولى من نوعها، رفع محامٍ من بنسلفانيا دعوى قضائية ضد ناشر عالم Second Life الإلكتروني سريع النمو ، مدعيًا أن الشركة [أغلقت حسابه] وصادرت بشكل غير عادل عشرات الآلاف من الدولارات من أرضه الافتراضية وممتلكات أخرى." [ 16 ] ونتيجة لذلك، في أكتوبر/تشرين الأول 2007، أعلن منشور في قسم "المدونة" على موقع Second Life الإلكتروني أن الطرفين اتفقا على تسوية الدعوى، وأن "حساب المحامي وامتيازاته ومسؤولياته تجاه مجتمع Second Life قد استُعيدت". [ 17 ] وفقًا لكاسترونوفا، "أدت القيمة الاقتصادية الواضحة للمصالح الموجودة في العوالم الاصطناعية إلى ظهور مفهوم ما للقيمة بموجب قوانين الأرض؛ والقانون هو مجال آخر يمتزج فيه الواقع الافتراضي بالواقع الحقيقي". [ 18 ]
في الثقافة
بحسب كاسترونوفا، فإن ثقافتنا "تجاوزت المرحلة" التي يكون فيها التمييز بين العالم الافتراضي والواقعي مفيدًا. [ 19 ] ويخلص إلى ما يلي: [ 20 ]
...إنّ الحاجز الفاصل بين العوالم الاصطناعية والحياة اليومية موجودٌ بلا شك، ولكنه أيضاً قابلٌ للاختراق، وهذا خيارٌ للمستخدمين. ما لدينا هو أشبه بدائرة سحرية، يبدو أن هدفها الحفاظ على كل ما هو جميل في أجواء الخيال التي تتميّز بها العوالم الاصطناعية، مع منح المستخدمين أقصى قدر من الحرية في التحكم بتفاعلهم معها.
بحسب لورا كندريك، فإن العمل الأكاديمي لإعادة بناء العصور الوسطى هو "لعبة جادة" يمارسها الباحثون في العصور الوسطى لتجنب المفارقات التاريخية في أعمالهم. [ 21 ] وتخلص إلى القول: [ 22 ]
يتم تشجيعنا على فهم النص الذي يعود إلى العصور الوسطى من خلال تخيل ما كان يعنيه للاعبين في العصور الوسطى (المؤدين والجمهور)؛ بعبارة أخرى، يتم تشجيعنا على لعب دور المترجم في العصور الوسطى، والتظاهر.
في ثقافة الألعاب
تُساهم الأنشطة الاقتصادية والسياسية والقانونية التي تتجاوز حدود العالم الافتراضي والواقع في طمس أي تمييز حقيقي بين ما هو افتراضي وما هو حقيقي. ويمكن تطبيق هذه الأمثلة بشكل أعم على عالم الألعاب ككل. فقد أصبحت الألعاب جزءًا لا يتجزأ من حياتنا لدرجة أن الفروقات بين اللعبة والحياة الواقعية بدأت تتلاشى. ويتجلى التطور المستمر في ثقافة الألعاب في مختلف السلوكيات والممارسات. فعلى سبيل المثال، عندما يتلقى طيار تعليمات من مراقب الحركة الجوية ، في اللحظة نفسها، وفي مكان ما من العالم، يوجد شخص آخر يُحاكي تلك الطائرة، أو طائرة مشابهة، على مسار طيران مماثل، ويتلقى هو الآخر تعليمات المسار من مراقب جوي؛ كل هذا يحدث عبر VATSIM.net، وهو نظام محاكاة افتراضية لحركة الطيران. ومن خلال هذا الموقع، تطورت محاكاة الطيران إلى صيغة متعددة اللاعبين، حيث يتفاعل الناس العاديون كطيارين ويتفاعلون مع مراقبي الحركة الجوية لخلق محاكاة طبيعية لحركة الطيران الفعلية.
تركز الحركات السياسية التي تحدث داخل الألعاب وخارجها، في الوقت الراهن، في الغالب على الألعاب نفسها. يتألف يوم اللاعب من التنقل بين عالم اللعبة وحياته الواقعية. ولكن بينما يجلس اللاعب أمام حاسوبه منغمسًا في عالم اللعبة الافتراضي، فإنه من المرجح أن يناقش طقس اليوم بقدر ما يناقش اللعبة، أثناء الدردشة مع صديق داخلها. يصبح التمييز بين تسمية فعل يحدث داخل اللعبة فقط، وشيء يحدث خارجها (مثل تفقد البريد الإلكتروني بشأن الحصول على قطع "ذهبية" في عالم اللعبة) غير ذي أهمية؛ إذ لا بد للعالمين من التفاعل مع بعضهما البعض. [ 23 ]
مراجع
- ↑ لينسر، ليندستاد، فولد، روني، نينا، تون (4 يوليو 2008). "الدائرة السحرية - مبادئ تصميم الألعاب ومحاكاة لعب الأدوار عبر الإنترنت" . إد-ميديا .
{{cite journal}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - 1 2 كاسترونوفا (2005) ، ص. 147 .
- 1 2 كاسترونوفا (2005) ، ص. 148 .
- ↑ هويزينغا (1955) ، ص 10 .
- ↑ زيمرمانا، إي. 7 فبراير 2012. تم التلاعب بهم من قبل الدائرة السحرية - توضيح الأمور بعد عشر سنوات. غاماسوترا.
- ↑ نيودورب (2005) ، ص. 6 .
- 1 2 3 سالين وزيمرمان (2003) ، ص. 95 .
- ↑ راموس، جيف (23 أكتوبر 2017). "لعبة ستاردو فالي على جهاز سويتش تثبت أهمية "الدائرة السحرية"" . مضلع . تم الاسترجاع في 23 أكتوبر 2017 .
- ↑ كونواي، ستيفن (22 يوليو 2009). "جدار دائري؟ إعادة صياغة الجدار الرابع لألعاب الفيديو" . غاماسوترا . تم الاسترجاع في 23 يناير 2017 .
- 1 2 كاسترونوفا (2005) ، ص. 151 .
- ↑ ديفيد باربوزا، " الغول الذي يجب قتله؟ استعن بمصادر خارجية صينية "، صحيفة نيويورك تايمز .
- ↑ كاسترونوفا (2005) ، ص 150 .
- ^ ستينكوهلر وشميل (2006) ، ص. 725 .
- ↑ كاسترونوفا (2005) ، ص 152 .
- ↑ كاسترونوفا (2005) ، ص 153 .
- ↑ كاثلين كريج، " صفقة أرض الحياة الثانية تفشل "، وايرد .
- ↑ مارتي ليندن. " حل الدعوى القضائية "، سكند لايف .
- ^ كاسترونوفا (2005) ، ص 157-158 .
- ↑ كاسترونوفا (2005) ، ص 159 .
- ^ كاسترونوفا (2005) ، ص 159 – 160 .
- ↑ كيندريك، لورا (2009). "الألعاب التي يلعبها دارسو العصور الوسطى: كيف تجعل اللعبة جادة وتستمتع بها في الوقت نفسه" . التاريخ الأدبي الجديد . 40 (1): 43-61 . doi : 10.1353/nlh.0.0078 . ISSN 0028-6087 . JSTOR 20533134 .
- ↑ كيندريك، لورا (2009). "الألعاب التي يلعبها دارسو العصور الوسطى: كيف تجعل اللعبة جادة وتستمتع بها في الوقت نفسه" . التاريخ الأدبي الجديد . 40 (1): 44. doi : 10.1353/nlh.0.0078 . ISSN 0028-6087 . JSTOR 20533134 .
- ^ كاسترونوفا (2005) ، ص 158-160 .
فهرس
- كاسترونوفا، إدوارد (2005). العوالم الاصطناعية: أعمال وثقافة الألعاب الإلكترونية . شيكاغو، إلينوي: مطبعة جامعة شيكاغو. ISBN 978-0-226-09627-8.
- هويزينغا، يوهان (1955). الإنسان اللاعب: دراسة لعنصر اللعب في الثقافة . بوسطن ، ماساتشوستس: دار بيكون للنشر.
- نيودورب، إيفا (16-20 يونيو 2005). الواجهة المنتشرة: تتبع الدائرة السحرية . المؤتمر الدولي لـ DiGRA. فانكوفر ، كولومبيا البريطانية .
- سالين، كاتي ؛ زيمرمان، إريك (2003). قواعد اللعب: أساسيات تصميم الألعاب . كامبريدج، ماساتشوستس : مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ISBN 978-0-262-24045-1.
- ستاينكويلر، كونستانس؛ تشميل، مارجي (27 يونيو - 1 يوليو 2006). تعزيز عادات التفكير العلمي في سياق اللعب عبر الإنترنت . المؤتمر الدولي لعلوم التعلم. بلومنجتون، إنديانا .
- زيمرمان، إريك (7 فبراير 2012). "مُحَرَّك من قِبَل الدائرة السحرية - توضيح الأمور بعد عشر سنوات" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 8 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 17 يونيو 2018 .
- ثقافة ألعاب الفيديو
- يوهان هويزينغا
