لعبة Over the Edge
لعبة Over the Edge هي لعبة تقمص أدوار سريالية مليئة بالأسرار والمؤامرات، تدور أحداثها على جزيرة العمارجة الغامضة. ابتكرها جوناثان تويت بالتعاون مع روبن لوز ، ونشرتها شركة Atlas Games . وقد تميزت Over the Edge عن نموذج السمات والمهارات، لصالح سمات يختارها اللاعبون؛ وكانت من أوائل الألعاب التي اعتمدت على نظام النرد ، حيث يُحدد عدد النردات التي يتم رميها، وليس كيفية تفسيرها، بناءً على قدرات الشخصيات.
استندت كل من لعبتي Over the Edge و Vampire: The Masquerade إلى مشروع مشترك بين جوناثان تويت ومارك راين هاجن ، والذي جاء بعد تطويرهما للعبة Ars Magica لصالح شركة Lion Rampant . وتشترك اللعبتان في مفهوم مجموعة النرد، والذي يُفترض أنهما ورثتاه من ذلك التصميم الأولي. وقد ظهرت آلية اللعب هذه سابقًا في ألعاب Ghostbusters و Star Wars من إنتاج West End Games ، وفي ألعاب تقمص الأدوار Shadowrun من إنتاج FASA .
بينما حققت لعبة Vampire شهرة أكبر بكثير، تميزت لعبة Over the Edge بإشادة النقاد واعتُرف بها كمصدر رئيسي لحركة ألعاب تقمص الأدوار المستقلة . [ 1 ]
كانت لعبة Over the Edge أيضًا أساسًا للعبة بطاقات On the Edge القابلة للتحصيل .
نظام
بدلاً من تمثيل الشخصيات باستخدام السمات والمهارات، تُقاس الشخصيات بـ"صفات" - وهي أوصاف حرة، مثل "رجل إطفاء" أو "سريع" أو "وحش من بُعد آخر"، والتي يُنشئها اللاعب ويُحددها. لكل شخصية سمة أساسية واحدة، وسمتان ثانويتان، وعيب واحد. السمة الأساسية هي سمة أو قدرة مميزة تُحدد الشخصية؛ وتحصل الشخصية على نرد إضافي عند استخدامها في رمي النرد.
إذا حاول أحد الشخصيات القيام بفعلٍ يعتمد على إحدى سماته، فإنه يحصل على ثلاثة نرد سداسية الأوجه لرميها (أو أربعة نرد للسمة الأساسية). أما في معظم المهام التي لا تنطبق عليها السمات، فإنه يحصل على نردين. وإذا كان الخصم يقاوم الفعل، فإن مقاومته تعتمد على رميته للنرد.
إذا كان لدى الشخصية ميزة معينة، فيمكنها إضافة نرد إضافي - حيث ترمي نردًا آخر، وتتجاهل أقل نتيجة. أما إذا كان لديها عيب معين (مثل نقطة ضعفها)، فيجب عليها إضافة نرد عقاب - حيث ترمي نردًا آخر، وتتجاهل أعلى نتيجة.
لتحقيق النجاح، يحتاج اللاعب أو مدير اللعبة إلى الحصول على نتيجة تساوي أو تزيد عن رقم الصعوبة. بالنسبة للمهام الروتينية أو السهلة جدًا، تكون الصعوبة 4؛ وللمهام السهلة 7؛ وللمهام متوسطة الصعوبة 11؛ وللمهام الصعبة 14؛ وللمهام بالغة الصعوبة 18؛ وللمهام شبه المستحيلة 21.
أسلوب
صرّح تويت بأنه صمّم لعبة Over the Edge لتكون أكثر ارتجالًا وانفتاحًا من ألعاب تقمص الأدوار الأخرى. وكتب على موقعه الإلكتروني: [ 2 ]
صممتُ لعبة "أوفر ذا إيدج" لتكون مليئة بالجنون والعفوية، وهكذا أدرتها. كنتُ عادةً أخلط الكحول والكافيين والنيكوتين لأُهيئ ذهني للعبة. كنتُ أبتكر كل ما يخطر ببالي أثناء اللعب، وانتهى بي الأمر بتوليد عشرات الأدلة الغريبة لألغاز لم أكن أتخيلها، ولم يتابعها اللاعبون في أغلب الأحيان. كان الإعداد بحد ذاته تحديًا كافيًا، لذا لم أشعر بالحاجة إلى تقديم تحديات قتالية قاسية للاعبين. كانت هناك معارك كثيرة، لكن التحدي كان في اختيار المعارك المناسبة أكثر من الفوز في معركة معينة.
جلسة
العمارجة - حيث تتكاثر الكوابيس
تدور أحداث اللعبة في جزيرة العمارجة الخيالية في البحر الأبيض المتوسط .
الجغرافيا
العمارجة دولة جزرية مستقلة تقع في جنوب البحر الأبيض المتوسط . يغطي الجانب الغربي من الجزيرة ثلاث مدن مترابطة (من الشمال إلى الجنوب): مدينة سكيلا الساحلية، وأحياء ذا إيدج الفقيرة، ومجمع ترابوك السكني الراقي. ويقطن معظم السكان هناك.
تمامًا كما تبتلع مياه البحر مدينة البندقية الإيطالية ببطء، تنزلق منطقة "ذا إيدج" ببطء من على جرف شاهق. تآكل الجرف، والزلازل العنيفة المتكررة، وثوران بركان رالسيوس بين الحين والآخر، والتزايد السكاني المتسارع، كلها عوامل تُسرّع من انهيارها. على الأطراف الشرقية لـ"ذا إيدج" تقع "ذا بيربس"، موطن الطبقة الوسطى الطموحة التي تُعاني من ضغوط الحياة.
يُعدّ "الحافة"، وهو المنحدر الصخري المتدرّج غرب "الحافة"، موطنًا لعمال النظافة، وهم طبقة المنبوذين الغريبة في "العمارجة ". يؤدون مجموعة واسعة من المهام التي تُعتبر "نجسة" روحيًا أو دون مستوى كرامة باقي سكان "العمارجة". يشمل ذلك أي مهمة تتعلق بالنفايات من أي نوع، مثل الصرف الصحي وإعادة التدوير، وإصلاح الأجهزة، وأعمال السباكة والتكييف . يعمل عدد كبير منهم في "المحطة" في مهام مثل تحضير أو تقديم الوجبات السريعة، أو العمل كعمال نظافة، وحراس، ومناولي أمتعة.
تقع مدينة الحرية، عاصمة العمارجة، في الطرف الشرقي من الجزيرة، وقد استُلهم تصميمها من واشنطن العاصمة. تتألف المدينة بشكل رئيسي من مبانٍ حكومية فخمة ومنازل فخمة لمسؤولين حكوميين، محاطة بأحياء فقيرة متداعية يسكنها موظفو الحكومة. والفرق الوحيد بين واشنطن العاصمة ومدينة الحرية هو أن أوكار المخدرات وبيوت الدعارة في مدينة الحرية تقع في أحياء راقية وحصرية للغاية.
يربط بين طرفي الجزيرة طريق "نصب 7 أكتوبر التذكاري" على طول الساحل الشمالي وطريق "الحرية" على طول الساحل الجنوبي. أما بقية الجزيرة فهي عبارة عن غابات جبلية غير مأهولة، وفي وسطها يقع بركان خامد يُسمى جبل رالسيوس.
في النسخة الفرنسية من اللعبة (المسماة " Conspirations ")، تم نقل موقع مدينة العمارجة إلى منطقة البحر الكاريبي للأسباب نفسها التي جعلتها تقع في البحر الأبيض المتوسط في النسخة الأصلية. فهي منطقة غريبة تقع في منطقة جزر عديدة غير مألوفة للجمهور المستهدف، وتقع بجوار دول كبيرة تختلط فيها ثقافات ومجتمعات متنوعة.
تاريخ
على مر تاريخها، تم استعمار وغزو منطقة العمارجة على التوالي من قبل اليونانيين والرومان والمسلمين من شمال إفريقيا والكتالونيين والقشتاليين والعديد من الدول الإيطالية وفي النهاية إيطاليا الموحدة حديثًا .
يذكر التاريخ الرسمي للجزيرة أنه في السابع من أكتوبر عام ١٩٤٠، طردت صاحبة السمو مونيك دوبين، راعية جزيرة العمارجة الحالية ورئيستها مدى الحياة، الفاشيين بمساعدة حراسها الشخصيين، المعروفين باسم "المدافعون المخلصون". في الواقع، اشترت الجزيرة من عشيقها، بينيتو موسوليني . أسست الدولة الجديدة وسنّت قوانينها بعد الحرب، مستلهمةً نموذج الولايات المتحدة الصاعدة حديثًا.
سياسة
العمارجة دولة مستقلة . وهي ليست عضواً في الأمم المتحدة أو أي هيئة دولية أخرى. ولا تمتلك سفارات في أي مكان في العالم.
وتُعد منطقة العمارجة أيضاً مركزاً لكل أنواع المؤامرات العالمية التي يمكن تخيلها، ولكل منها عملاءها الخاصون في الجزيرة.
تحكم البلاد صاحبة السمو مونيك دوبين، المحررة التاريخية وراعية العمرجة الحالية (كل الاحترام والتقدير لصاحبة السمو). وهي تشبه ملكة إنجلترا في كونها امرأة مسنة لطيفة المظهر، تحكم البلاد رسميًا وتظهر بين الحين والآخر على شاشة التلفزيون لإلقاء خطابات. ومثل الملكة، لديها العديد من الورثة في منتصف العمر ينتظرون وفاتها لتولي الحكم. ابنها الأكبر، جان كريستوف دوبين، مهندس معماري ذو رؤية مميزة، صمم مطار دوبين الدولي (المعروف شعبيًا باسم "المحطة"). ويستحوذ الإشراف على التنظيف والصيانة والتعديل (أو "التحسين") المستمر والمهووس للمنشأة على كل وقته. وقد عُرف عنه أنه يقضي ساعات طويلة في التفكير في المكان الأمثل لمفتاح الإضاءة من الناحية الجمالية. أما ابنتها الكبرى، كونستانس دوبين، فتعيش في الحي الذهبي، الحي التجاري في منطقة "ذا إيدج". هي مالكة مبنى "سوابس"، أكبر مبنى مكاتب في الحي، حيث يُمكن شراء أو بيع أي شيء. تعيش ابنتها الصغرى، شيريل دوبين، في حي فلاورز، الحي الفني. وتتخذ من معبد التجربة الإلهية في حي صنكن، الحي السياحي، مقرًا لها، ولها علاقات وثيقة مع مجتمعات "ميستيك شيت" و "فرينج" في الجزيرة.
لغة
اللغة الرسمية في العمارجة هي الإنجليزية الأمريكية . وقد اعتُمدت هذه اللغة بعد تبني صاحبة السمو للثقافة الأمريكية بشكل كامل، وفرضتها شرطة اللغة الغامضة. وخوفًا من أن يُنظر إليهم على أنهم غير موالين، قام العديد من العمارجة بترجمة أسمائهم إلى الإنجليزية أو اختيار كلمات إنجليزية عشوائية من القاموس كأسماء أولى أو ألقاب. [ 3 ]
تحتوي اللهجة العامية المرجانية (المعروفة باسم " مرجان ") على العديد من الكلمات المُقترضة من مختلف لغات العالم. قد تستخدم كلمة أو عبارة معينة نسخًا مختلفة منها من لغات متعددة للإشارة إلى معنى ضمني. على سبيل المثال، كلمة "نعم" الإنجليزية تُستخدم للتأكيد البسيط، بينما تُستخدم الفرنسية "Oui" للدلالة على اللامبالاة أو الملل، والإسبانية "Si!" للموافقة على مضض، والروسية "Da" للقبول المُحبط للأمر الواقع، واليابانية "Hai" للموافقة الحماسية.
اقتصاد
تستخدم العمارة الدولار الأمريكي كعملة رسمية لها. في الواقع، تقوم الحكومة الأمريكية بطباعة دفعات من عملتها خصيصاً لاستخدامها الداخلي. ومع ذلك، تحمل العملات المعدنية والأوراق النقدية صورة صاحبة السمو على جميع الفئات، وتستخدم معالم مرجان على الوجه الأمامي.
تستمد منطقة العمارجة دخلها من مصادر متعددة ، تشمل السياح المترفين، والتبرعات والاستثمارات الخاصة، والأعمال التجارية المشروعة وغير المشروعة، وتهريب العاج ومنتجات حيوانية أخرى محظورة، والبحارة الفاسدين، ونفقات العاملين فيها، والمنتجات المقرصنة. وتستغل المنطقة عوامل مثل غياب قوانين حقوق النشر والعلامات التجارية، وانعدام معايير السلامة وقوانين العمل، وسهولة رشوة أجهزة إنفاذ القانون.
القوانين
الأسلحة النارية والمتفجرات والسترات الواقية من الرصاص غير قانونية. ولا يُسمح بحمل الأسلحة إلا لقوات الأمن، وهي جهاز إنفاذ القانون المُسلح تسليحًا ثقيلًا في الجزيرة، وتُطبق هذا القانون بحزم شديد. يُقبض على أي شخص يُضبط وهو يحمل سلاحًا ناريًا (وهو مصطلح محلي في مارجان يُشير إلى حيازة سلاح ناري [ 4 ] )، وقد يُطلق عليه النار فورًا إذا شوهد وهو يحمله علنًا. مع ذلك، يُسمح بحمل السكاكين والهراوات علنًا في أي مكان.
تتشابه قوانين المخدرات في منطقة العمارجة مع تلك الموجودة في أوروبا والولايات المتحدة، ولكن تطبيقها لا يتم إلا بشكل متقطع. ويتعاطى معظم سكان العمارجة المخدرات بشكل يومي. ويجب على الزوار الجدد في العمارجة تحديد ما إذا كانوا يريدون مشروبًا مضافًا إليه منشط، أو مخدرًا، أو غير مضاف إليه أي مواد عند طلب أي مشروب مكشوف.
وإلا فإن الشرطة والحكومة تسمحان للجميع بفعل ما يشاؤون ما لم يهدد ذلك الدولة أو يكون لهما مصلحة في منعه. ففي نهاية المطاف، هذا هو السبب الرئيسي لقدوم الزوار إلى هنا.
سكان
تاريخ الجزيرة المتنوع يعني أن سكانها مزيج من خصائص عرقية مختلفة. وقد ازداد عدد سكان العمارجة الحالي نتيجةً لتدفق مهاجرين من البحر الأبيض المتوسط وأوروبا، بالإضافة إلى بعض المهاجرين الجدد من أمريكا الشمالية وآسيا وأفريقيا جنوب الصحراء . ويشمل هؤلاء أيضاً متحولين، ومجانين، وعرافين خارجين عن القانون، وسحرة، وعملاء استخبارات ومؤامرة، وعلماء هامشيين، ورجال أعمال عديمي الضمير، ورعاة أثرياء، وغيرهم. ولا توجد إحصاءات دقيقة لعدد السكان.
يُعرف العمارجان، أو "المرجان"، بقسوتهم. ويُعدّ التعبير عن الذات شائعًا بينهم لدرجة الإفراط. فبدلًا من ربطات العنق، يرتدون حبل مشنقة حول أعناقهم؛ وتُعتبر حبال المشنقة التي كانت تُستخدم سابقًا لشنق المجرمين ذات قيمة عالية. وتُعدّ السكاكين والأحذية المُدعّمة بالفولاذ من الإكسسوارات الشائعة بينهم. وتُعتبر المشاجرات في الشوارع والحانات من وسائل الترفيه الشائعة. ونظرًا للعداء والريبة المتبادلة بينهم، جرت العادة على تقديم المشروبات والوجبات الخفيفة في أوعيتها الأصلية.
يمارس سكان العمارجة جميع الأديان تقريبًا، من المسيحية العلمية إلى التضحية البشرية . ويضمّون عبدة الشيطان و"السومريين"، وهم معجبون متدينون بنجمة الروك كارلا سومرز. ويُعدّ معبد التجربة الإلهية ، وهو مركز عبادة ونادي رقص متعدد الأديان، المكان الرسمي الوحيد للعبادة في العمارجة.
كتالوج المنتجات
الكتب الأساسية
المكملات الغذائية
- دليل بقاء اللاعب AG2010 ، 1993، رقم ISBN 1-887801-02-2
مصادر الكتب
سيناريوهات
- AG2100 وجوه جديدة ، 1992، رقم ISBN 1-887801-03-0
- AG2101 Airwaves ، 1993، ISBN 1-887801-04-9
- AG2102 زيارة منزلية ، 1993، رقم ISBN 1-887801-05-7
- AG2103 بث غير مصرح به ، 1993، رقم ISBN 1-887801-06-5
- AG2104 ينتظر... ، 1993، رقم ISBN 1-887801-07-3
- AG2150 أسطورة الذات ، 1995، رقم ISBN 1-887801-08-1
- AG2151 حياة منسية ، 1997، رقم ISBN 1-887801-51-0
- AG2200 مرحبًا بكم في سيلفان باينز ، 1993، رقم ISBN 1-887801-09-X
- AG2201 مع ملعقة طويلة ، 1994، رقم ISBN 1-887801-10-3
خيالي
- AG2700 القلب المثقوب بقلم روبن د. لوز ، 1996، رقم ISBN 1-887801-54-5
استقبال
في العدد 75 من مجلة الألعاب الفرنسية " كازوس بيلي" ، علّق بيير روزنتال قائلاً: "أما بالنسبة لنظام اللعبة، فهو بلا شك أحد أبسط الأنظمة التي صُممت على الإطلاق (باستثناء نظام القتال الذي يبدو أنه أُضيف لاحقًا)". وأشار روزنتال إلى أن "اللعبة تدور في المقام الأول حول عالم للبالغين، حيث لا تُسلّط الأضواء على مفاهيم السلطة والمال والجنس والمخدرات، بل تُعرض بطريقة واقعية إلى حد ما (وأحيانًا بلمسة سريالية أيضًا)". واختتم روزنتال حديثه بنبرة مترددة قائلاً: "ستثير اللعبة اهتمام كل من يرغب في تجربة شيء مختلف. المشكلة الوحيدة: تنظيم الكتاب سيء للغاية - نادرًا ما واجهتُ صعوبةً كهذه في العثور على معلومات في لعبة". [ 5 ]
قام سام هيلدبراند-تشوب بمراجعة لعبة "أوفر ذا إيدج" في مجلة وايت وولف العدد 37 (يوليو/أغسطس 1993)، ومنحها تقييم 4 من 5، وذكر قائلاً: "باختصار، " أوفر ذا إيدج" لعبة تقمص أدوار مصممة ببراعة، مع عالمها الخاص. ومع ذلك، تتطلب اللعبة مدير لعبة خبيرًا، وبعض اللاعبين المتميزين في تقمص الأدوار، واهتمامًا ولو بسيطًا بنوع القصص التي يمكنك المشاركة فيها على "العمارجة". أوصي بشدة بهذه اللعبة لمن يستمتعون بكتب ويليام بوروز، وأفلام مثل "برازيل" ، ومسلسلات تلفزيونية مثل "السجين" ، وألعاب مثل " بارانويا ". [ 6 ]
في العدد التاسع من مجلة شاديس ، لاحظ جولي بلاكبيرن أن لعبة " أوفر ذا إيدج" تتمتع بالعديد من المزايا. فهي تتلاعب بقواعد اللعبة (ليس فقط قواعدها الخاصة، بل مفهوم القواعد نفسه) وبالواقع على جميع المستويات تقريبًا. وقد فحص بلاكبيرن نظام اللعبة وعلق قائلاً: "يرتكز نظام القواعد على مفهومين أساسيين: البساطة والمرونة. الفكرة هي السماح للاعبين بلعب أي نوع من الشخصيات التي يرغبون بها، والسماح لهم بذلك بطريقة تُركز على تقمص الأدوار من خلال إزالة أي تدخلات مُشتتة للقواعد في اللعبة. لقد أعجبتني هذه الجوانب. ومع ذلك، هناك الكثير ممن لا يتفقون مع هذه الآلية، ويجادلون بأن الفلسفة الكامنة وراء القواعد معيبة. إذا كنت تميل إلى اتباع المدرسة الفكرية التي ترى أن القواعد التفصيلية أكثر أهمية للتأكيد على تقمص الأدوار، فمن المؤكد أنك لن تُحب هذه القواعد." وخلص بلاكبيرن إلى القول: "إذا كنت من محبي الألعاب التي تتميز بواقعية عميقة، ومعارك مفصلة، وآليات لعب شاملة لكل تفاصيل اللعبة، فربما لا تناسبك لعبة Over the Edge . وإذا كنت لا تطيق كل ما هو غير مألوف، فمن المحتمل ألا تعجبك اللعبة. ولكن إذا كنت تبحث عن لعبة سريعة الإيقاع وفي بيئة غير متوقعة، فإن Over the Edge خيار ممتاز." [ 7 ]
في عدد أكتوبر 1994 من مجلة دراغون (العدد 210)، علّق ريك سوان على أصالة اللعبة قائلاً: "إن وصف لعبة Over the Edge بأنها فريدة من نوعها أشبه بوصف كينغ كونغ بأنه قرد فريد من نوعه". أعجب سوان باللعبة، لكنه اعترف بأنه "واجه صعوبة في إطلاقها"، قائلاً: "لم أستطع فهم الشخصيات (وهذا مفهوم لأن شخصيات اللاعبين قد تكون أي شيء، من القوات الخاصة إلى القطط المتكلمة)". ومع ذلك، خلص سوان إلى القول: "مع بيئتها الجذابة وتدفق أفكارها، أستغرب أن لعبة OTE لم تحظَ بمزيد من الاهتمام. ورغم أنها ليست للمبتدئين - إذ يتطلب أسلوبها الحر من الحكم واللاعبين تعديل القواعد أثناء اللعب - إلا أن اللاعبين المخضرمين سيستمتعون بها كثيراً، وخاصةً أولئك الذين يميلون إلى كل ما هو غريب وغير مألوف". اعتقد سوان أن دليل بقاء اللاعبين التكميلي لا غنى عنه للعب لعبة Over the Edge ، قائلاً: "ربما يمكنك التنقل في كتاب قواعد OTE بدون دليل بقاء اللاعبين ، لكنني لم أستطع. احصل على كليهما." [ 8 ]
في استطلاع رأي أجرته مجلة "أركين" عام ١٩٩٦ لتحديد أكثر ٥٠ لعبة تقمص أدوار شعبية على مر العصور، احتلت لعبة " أوفر ذا إيدج" المرتبة ٢٨. علّق المحرر بول بيتينجيل قائلاً: "لعبة رائعة ومعقدة، مليئة بالأحداث التي تُبقي اللاعبين في حيرة لسنوات. ونظام القواعد فيها في غاية الروعة. تُعرَّف شخصيات اللاعبين بمجموعة من القدرات التي يبتكرها اللاعبون بأنفسهم، بالإضافة إلى بعض الخلفية الشخصية التي تُضفي على الحكم بعض التشويق؛ ويتم حلّ كل شيء تقريبًا برمي عدد قليل من النرد ذي الستة أوجه. سريعة وسهلة اللعب، وصعبة الفهم." [ ٩ ]
ذكر أحد المراجعين في مجلة بيراميد العدد 29 (يناير/فبراير 1998) أن "لعبة Over the Edge تركز على لعب الأدوار. الجزء الأصعب في إنشاء الشخصية هو تصورها. بعد ذلك، تصبح الأرقام سهلة لأن اللعبة تتميز بنظام لعب قصير وبسيط ومرن للغاية." [ 10 ]
في العدد السابع من مجلة الألعاب الفرنسية "باكستاب" ، استعرض مايكل كرويتويلو الطبعة الثانية من هذه اللعبة، مشيرًا إلى أنه "على الرغم من أن هذه الطبعة الثانية تُصحح في المقام الأول الجوانب الجمالية للطبعة الأولى، إلا أنها مُثرية أيضًا بجدول مُلخص للعلاقات بين كل مجموعة من المتآمرين، وتُدمج إشارات إلى الملاحق المختلفة للسلسلة". واختتم كرويتويلو بمنح هذه اللعبة تقييمًا ممتازًا بلغ 9 من 10، قائلًا: "بفضل نظام لعب يتميز ببساطة لا مثيل لها وخلفية شاملة، تظل لعبة " أوفر ذا إيدج " لعبة ممتازة أنصح بها بشدة". [ 11 ]
في كتابه الصادر عام 2023 بعنوان "الوحوش، والكائنات الفضائية، والحفر في الأرض "، أشار مؤرخ ألعاب تقمص الأدوار، ستو هورفاث، إلى أن "النظام مصمم ليتلاشى في الخلفية ويُسهّل اللعب الحر، وهي ميزة ألهمت بلا شك مصممي الألعاب المستقلة في العقد التالي. البيئة، بكل ما فيها من عناصر جذب وغموض مُلمّح إليه، هي عامل الجذب الرئيسي، ليس كمكان للاستكشاف بقدر ما هي ساحة لتطبيق هذا النظام، مثل ميدان رماية أو جزيرة مرجانية استوائية." ومع ذلك، وجد هورفاث أن البيئة خالية من أي تطرف، مشيرًا إلى أنه "لا يوجد أي ذكر لأي نوع من أنواع الهوس أو حتى إشارات إلى الثقافات الفرعية الموسيقية، مثل البانك والقوطي، الشائعة في ألعاب تقمص الأدوار الأخرى في التسعينيات... بالنسبة لجزيرة تدّعي اهتمامها الشديد بالإفراط والتحرر من التقاليد، تبدو جميع التفاصيل تقليدية بشكل غريب." [ 12 ]
مراجعات وتعليقات أخرى
- Rollespilsmagasinet Fønix (الدنماركية) (العدد 1 - مارس/أبريل 1994) [ 13 ]
- متعدد السطوح رقم 85 [ 14 ]
- مجلة أبيس الفصلية العدد 50 (شتاء 1992) [ 15 ]
مراجع
- ↑ أبيلكلاين، شانون (2007). "تاريخ موجز للعبة رقم 13: ألعاب أطلس: 1990-حتى الآن" . RPGnet . تم الاسترجاع في 6 ديسمبر 2007 .
- ↑ تويت، جوناثان. "أساليب إدارة الألعاب" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 ديسمبر 2007 .
- ↑ وهذا يفسر أسماء بعض المراجع مثل سليم هليكوبتر وسنشاين علارة.
- ↑ في لهجة مارجان، تُسمى الأسلحة النارية "سوداء"، نسبةً إلى لون المعدن المزرق أو المؤكسد باللون الأسود الذي تُصنع منه.
- ^ روزنتال، بيير (1993). "Têtes d'Affiches". سبب بيلي (بالفرنسية). رقم 75. ص. 21.
- ↑ هيلدبراند-تشوب، سام (يوليو-أغسطس 1993). "مراجعات موجزة" . مجلة وايت وولف . العدد 37. ص 75.
- ↑ بلاكبيرن، جولي (سبتمبر 1993). "نظرة فاحصة". شاديس . العدد 9. الصفحات 31-32 .
- ↑ سوان، ريك (أكتوبر 1994). "مراجعات ألعاب الأدوار". دراغون (210). شركة تي إس آر : 93.
- ↑ بيتينجال، بول (عيد الميلاد 1996). "أركين تقدم أفضل 50 لعبة تقمص أدوار لعام 1996". أركين (14). دار النشر المستقبلية : 25-35 .
- ↑ "Pyramid: Pyramid Pick: Over the Edge, 2nd Ed" . Sjgames.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2020-02-06 .
- ↑ كرويتويلو، مايكل (يناير-فبراير 1998). "نقد". طعنة في الظهر (بالفرنسية). العدد 7. ص 45.
- ↑ هورفاث، ستو (2023). الوحوش، والكائنات الفضائية، والحفر في الأرض . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. الصفحات 230-232 . ISBN 9780262048224.
- ^ "Anmeldelser | مقالة | RPGGeek" .
- ↑ "مجلة تي إس آر متعددة الأوجه الإخبارية" .
- ↑ https://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=23235
روابط خارجية
- على الحافة
- ألعاب أطلس
- ألعاب تقمص الأدوار المعاصرة
- ألعاب تقمص الأدوار في مجال التجسس
- ألعاب جوناثان على تويتر
- ألعاب روبن لوز
- ألعاب تقمص الأدوار التي تم طرحها في عام 1992
- ألعاب تقمص الأدوار في الخيال العلمي
- ألعاب تقمص الأدوار حول نظريات المؤامرة
- أنظمة ألعاب تقمص الأدوار
