آرس ماجيكا

آرس ماجيكا
غلاف كتاب Ars Magica ، الطبعة الخامسة
المصممينجوناثان تويت [1] ومارك راين هاجن
الناشرونالأسد المتوحش ، الذئب الأبيض ، معالجات الساحل ، ألعاب أطلس
النشر1987 (الطبعة الأولى)
1989 (الطبعة الثانية)
1992 (الطبعة الثالثة)
1996 (الطبعة الرابعة)
2004 (الطبعة الخامسة)
الأنواع الخيال في العصور الوسطى
الأنظمةيعتمد على d10 مع نظام سحري قوي

Ars Magica هي لعبة تقمص أدوار تدور أحداثها في "أوروبا الأسطورية" - وهي نسخة تاريخية من أوروبا وبلاد الشام حوالي عام 1200 بعد الميلاد، مع إضافة فكرة مفادها أن مفاهيم العالم السائدة في الفولكلور ومؤسسات العصور الوسطى العليا هي حقيقة واقعية (وهو الموقف المعروف بشكل غير رسمي باسم "النموذج القروسطي"). تدور مشاركة اللاعبين حول منظمة من السحرة وحلفائهم وأعدائهم سواء كانوا من الدنيويين [2] أو الخارقين للطبيعة. تم تطوير اللعبة في الأصل بواسطة جوناثان تويت ومارك راين هاجن ،ونُشرت أول نسخة منها في عام 1987. [3]

تم كتابة الإصدار الحالي (الخامس من اللعبة) بواسطة David Chart ، ونشرته Atlas Games في عام 2004 ، والتي تستمر في تطوير مواد جديدة لها.

كانت لعبة Ars Magica واحدة من الأمثلة الأولى لنظام الفرق . أوصت الإصدارات المبكرة بأن يتعاون اللاعبون لإنشاء عالم الحملة والقصة باستخدام:

  • تتاح لكل لاعب فرصة أن يكون مرشدًا للقصة . (على سبيل المثال، بالتناوب حسب جلسة اللعب، أو "فصل" القصة، أو حسب نزوة الفرقة)
  • كل لاعب لديه أكثر من شخصية واحدة ؛ عندما تفتقر الشخصية الأساسية إلى الفرصة أو السبب للمشاركة في جلسة (عادةً بسبب نشاط المختبر أو المكتبة)، يتم لعب شخصية ثانوية.

تم التقليل من أهمية مخطط دليل القصة في الإصدارات الأخيرة؛ ففي الإصدار الخامس، تم تقليصه إلى أسلوب لعب اختياري موصوف في نهاية الكتاب. بدلاً من ذلك، قد تختار الفرقة لاعبًا واحدًا كمرشد رئيسي للقصة مسؤول عن الحبكة العامة، ومرشدًا ثانويًا واحدًا أو أكثر يدير جلسات و/أو قصصًا هامشية.

لتعزيز "أصالة" البيئة التاريخية، تستخدم اللعبة اللغة اللاتينية في العصور الوسطى لعدد من المصطلحات الرئيسية، وخاصة في الميزة الأكثر بروزًا في اللعبة، وهو نظام السحر الهرمسي .

تاريخ

قام جوناثان تويت ومارك راين هاجن بتصميم Ars Magica .

تم نشر الإصدارين الأولين بواسطة Lion Rampant Games ، مع نشر العديد من الوحدات بواسطة Atlas Games. في عام 1991، اندمجت Lion Rampant مع White Wolf Magazine لتشكيل White Wolf Game Studio . [4] نشرت White Wolf العديد من وحدات المغامرات للعبة قبل إضافة كتاب قواعد الإصدار الثالث، والذي شارك في تأليفه Rein•Hagen مع Ken Cliffe . وسعت هذه المراجعة بشكل كبير الإعدادات والقواعد الطرفية مع ترك النظام الأساسي سليمًا. ثم أصدرت White Wolf ما لا يقل عن اثني عشر ملحقًا للإصدار الثالث، بما في ذلك إضافة ميكانيكا Divine وInfernal، وقواعد السحر الشاماني، وبدء سلسلة Tribunal واستكمال رباعية القصص "Four Seasons" التي بدأها Lion Rampant.

في عام 1994، تم بيع حقوق نشر اللعبة إلى شركة Wizards of the Coast ، [5] التي جلبت جوناثان تويت وبدأت في تطوير الإصدار الرابع. نشرت الشركة ملحقًا واحدًا للإصدار القادم بينما أعادت نشر ملحقين للإصدار الأقدم. تأخر التطوير عن الجدول الزمني، وفي 5 ديسمبر 1995، أعلنت شركة Wizards of the Coast أنها ستترك أعمال لعب الأدوار على الطاولة تمامًا، على الرغم من أن هذا تبين أنه رحيل مؤقت. [5]

في العام التالي، بيعت الحقوق لشركة Atlas Games ، التي نشرت الإصدار الرابع الذي طوره Tweet و Jeff Tidball . تم ترشيح الكتاب الأساسي لجائزة Origins في عام 1996 لأفضل لعبة تقمص أدوار. وباستمرار تطوير الخط، أضاف Tidwell العديد من القصص الجديدة، واستمر في توسيع المواد الهامشية وأصدر خطًا واسعًا من كتب Tribunal.

ثم كلف أطلس ديفيد تشارت بتطوير خط الإنتاج وأصدر إصدارًا خامسًا في عام 2004. وقد أدخل هذا الإصدار تغييرات واسعة النطاق على النظام، وخاصة آليات القتال والخبرة وإنشاء الشخصية. وشعر العديد من اللاعبين أن التعديلات على نظام القتال كانت متأخرة منذ فترة طويلة، [6] وخاصة قواعد الدروع، والتي في الإصدارات السابقة جعلت من يرتدونها أكثر عرضة للموت في القتال. فاز هذا الإصدار بجائزة أوريجينز لأفضل لعبة تقمص أدوار لعام 2004. [ 7]

منذ عام 2014، تم توزيع الإصدار الرابع مجانًا في Warehouse 23 الذي تديره شركة Steve Jackson Games . [8]

يمكن إرجاع العديد من خصائص نظام Storyteller الذي طورته White Wolf إلى Ars Magica وحقيقة أن نظام Storyteller تم تطويره بواسطة أحد مؤلفي Ars Magica المشاركين؛ تم تصور White Wolf's Mage: The Ascension على أنه "Ars Magica في العالم الحديث"، وكان العديد من التغييرات في الإصدار الثالث من ArM لجعل عوالم اللعبة أكثر توافقًا. [9]

في 12 يناير 2024، أعلنت شركة Atlas Games عن إنتاج منتج جديد في خط إنتاجها، Ars Magica 5th Edition Definitive، وسيتم تمويله جماعيًا في وقت لاحق من العام. [10]

جلسة

يعتمد الإعداد، أوروبا الأسطورية ، في المقام الأول على أوروبا في القرنين الثاني عشر والثالث عشر؛ الجغرافيا هي نفسها، والسياسات الدنيوية (غير السحرية) متطابقة عمليًا. ومع ذلك، في Ars Magica، فإن " النموذج القروسطي " [11] - الطريقة التي تم بها وصف العالم أو فهمه في تلك الفترة الزمنية - هي الحقيقة الحرفية. في هذا الإعداد، تقوم الجنيات بالفعل بسرقة الأطفال المفقودين، والشياطين تسبب المرض وفشل المحاصيل، والملائكة تساعد الصالحين، والتنين والمخلوقات السحرية الأخرى حقيقية (على الرغم من أنها ربما نسيت أو مخفية). في الإصدار الثالث، لربط اللعبة بخط عالم الظلام ، كان هذا واقعًا بسبب المعتقدات؛ تنأى الإصدارات الأخرى بنفسها عن هذا التفسير، ببساطة تحدث في عالم حيث تكون هذه المعتقدات صحيحة. [9]

عادةً ما يتناوب شخصيات اللاعب بين دور الساحر (الجمع ماجي ؛ ماجا/ماجاي أنثى )، والرفيق ( كونسورس ) . الرفاق هم أشخاص مختارون ماهرون غير سحرة يساعدون السحرة في إدارة شؤونهم (حيث يميل السحرة إلى الابتعاد عن "الدنيويين" بسبب تأثيرات "هديتهم" السحرية). بالإضافة إلى ذلك، هناك عدد من Grogs (عادةً فلاحون مهرة، غالبًا حراس شخصيون أو حراس) يمكن لأي لاعب التحكم بهم. (اعتبارًا من الإصدار الثالث، Grogs هي أيضًا "فئة" قابلة للتطبيق للاعبين؛ أضاف الإصدار الخامس ملحقًا كاملاً مخصصًا لـ "تطوير" Grogs.) يتجمع السحرة عمومًا في معاقل متخصصة تسمى العهود ، والتي غالبًا ما تُبنى في أماكن القوة . العهد هو عادةً "قاعدة منزلية" حيث يكون السحرة مسؤولين (على الرغم من أنهم قد يسافرون عبر أوروبا الأسطورية لأسباب سياسية أو موارد أو دراسة أو حتى ترفيه). يرى البعض أن العهد هو الشخصية المركزية في اللعبة، [12] وتشجع القواعد الرسمية الفرق على تطوير العهد على هذا النحو.

وسام هرمس

ينتمي السحرة القياسيون من الشخصيات إلى Order of Hermes ، وهو مجتمع من البشر "الموهوبين" سحريًا والذي استوحاه في عام 767 بعد الميلاد الساحرة Trianoma والساحر Bonisagus بعد أن حقق الأخير اختراقًا في التواصل والتلاعب بالسحر (يُطلق عليه "السحر الهرمسي" لجذوره في كل من الإله اليوناني Hermes ، الذي استند إليه عبادة عطارد الرومانية القديمة ، وأعمال الشخصية الأسطورية Hermes Trismegistus ). في حين كان السحرة في هذا الوقت متناثرين ونادرًا ما يكونون اجتماعيين وغير واثقين من بعضهم البعض كقاعدة عامة، كان هناك عاملان يفضلان التعاون المتبادل بقوة. كان أحدهما هو الرؤية السياسية لـ Trianoma لمنظمة من شأنها أن توحد الموهوبين من أجل منفعتهم المتبادلة. كان العامل الآخر هو الاختراق الثاني لـ Bonisagus، Parma Magica (تُرجمت بشكل فضفاض إلى "الدرع السحري"): طقوس شخصية عالية الكفاءة وسهلة التدريس والتي يمكن أن تسمح لهؤلاء الأفراد والتقاليد المتباينة بالالتقاء على أرضية مشتركة مع بعض ضمانات السلامة. على مدى القرون اللاحقة، وباستثناءات قليلة جدًا، تم مطاردة السحرة الذين تركوا أو رفضوا الانضمام إلى النظام وتدميرهم، مما أعطى النظام احتكارًا واضحًا للموارد السحرية ضمن "ولايته القضائية".

في حين أن كل من بيوت النظام الاثني عشر يحافظ على خط أساس أو تقليد مميز في متابعة ونقل المعرفة والقوة، فإن النظام مقسم أيضًا إلى محاكم ، كل منها محدد بمنطقة جغرافية من أوروبا الأسطورية. تعقد كل محكمة تجمعًا لسحرتها مرة كل سبع سنوات؛ الحضور ليس إلزاميًا، على الرغم من أنه ضروري لإجراءات معينة (على سبيل المثال، أولئك الذين أكملوا تدريبهم يتم تقديمهم رسميًا للعضوية الرسمية؛ يحكم Quæsitores على أنواع النزاعات التي تعتبر خارج نطاق الحل البسيط بين العهود أو داخلها). مرة واحدة كل 33 عامًا، ترسل كل محكمة ممثلًا إلى المحكمة الكبرى في موقع تأسيس النظام في الغابة السوداء .

تتوافق المحاكم بشكل فضفاض مع مجموعات أو أجزاء من الدول الحديثة؛ ولكل منها نكهة ثقافية وتاريخية مميزة تم توسيعها في سلسلة محاكم هيرميس . على سبيل المثال، تعد المحكمة الرومانية منطقة مكتظة بالسكان تعاني من نقص في الموارد السحرية، مما يوفر خطوط حبكة مسيسة للغاية (داخل وخارج النظام نفسه)؛ تتميز نوفغورود بمساحات شاسعة من البرية القاسية، حيث تكون الحروب القبلية الوثنية والوحوش السحرية أكثر شيوعًا بشكل ملحوظ من أي مكان آخر.

وكما هي الحال مع أي نظام حدودي لا يعتمد على ترسيم واضح مثل النهر أو الجدار، فإن أراضي كل محكمة نادراً ما يتم تحديدها بدقة؛ ويتضح هذا جزئياً (عبر كتاب العهود في الطبعة الخامسة ) من خلال خاصية "حدود المحكمة"، التي تضع العهد في مكان يمكن أن يضعه في أكثر من محكمة (اعتمادًا على المحسوبيات السياسية والصراعات على الموارد وما إلى ذلك). يمكن أن يوجد مثل هذا الغموض حتى مع وجود حدود "واضحة" مثل الأنهار أو السلاسل الجبلية، حيث أن دمج المساعدة أو القوة الخارقة للطبيعة في البنية (وربما الدائرة الانتخابية أو أسلوب حياة سكانها) يمكن أن يسمح لهم بالازدهار حتى في وسط أي من هذه السمات.

عوالم القوة

الفكرة الأساسية التي يقوم عليها عمل Ars Magica هي أن العالم "الدنيوي" للوجود المادي العادي هو مكان حيث تتمتع أربع قوى خارقة للطبيعة بدرجات متفاوتة من التأثير والحضور.

العالم الإلهي
هذه هي القوة المقدسة العليا للخلق - الله كما تمثله كتب الديانات الإبراهيمية ، وعملاؤه في العالم. يقلل التأثير الإلهي من أي شيء لا يتوافق معه (أي شيء من طبيعة الجن أو الجحيم أو السحر) ويعارض بشكل قاطع كل الأشياء الجهنمية. تتمثل إحدى صراعات النظام في التوفيق بين تجنبهم للسياسة الدنيوية والانتشار المستمر للهيمنة (التأثير الإلهي يخترق الأرض مع استيطان المزيد من الأراضي من قبل الدول المسيحية والإسلامية وبناء المزيد من مراكز العبادة الإلهية).
عالم الجحيم
الشيطان وقواه الشيطانية. في السياق القروسطي، يشمل هذا كل شيء من الشيطان نفسه إلى الأمراض والروائح الكريهة. يُرغَم الشياطين على إفساد وتدمير وإغراء جميع البشر للخطيئة ؛ بينما يرفض نظام هيرميس تسمية الجهنمية صراحةً كأعدائهم (والذي يُفترض أنه سيجذب الكثير من الانتباه والغضب للنظام)، فقد مُنعوا من الدخول في اتفاقيات مع أتباع الجحيم منذ فضيحة الفساد التي كادت أن تدمر بيت تيتالوس في القرن الحادي عشر. وباعتبارها النظير الشرير/السلبي للإلهي، فإن القوة الجهنمية تضعف أيضًا تأثيرات أي عالم غير منسجم مع الجحيم أو الأماكن المهجورة الأخرى. توجد أشكال من السحر ملوثة بالجحيم، وعادةً ما تكون ذات قوة خادعة أو مدمرة كبيرة، أو يتم اكتسابها بسهولة شديدة بحيث يصعب فهمها، وخاصة لإغراء السحرة. يتم طرد أي شخص في النظام يُدان بالشيطانية ومطاردته.
عالم الجنيات
مخلوقات القصص الخيالية التقليدية . غالبًا ما تكون هذه المخلوقات متقلبة، وأحيانًا خبيثة، ولكنها مدمنة دائمًا على الاهتمام البشري والعاطفة والتعبير الإبداعي (بل وتعتمد عليها في وجودها). وعلى الرغم من هذه الاعتبارات، فإن دراسة عالم الجنيات يمكن أن تكون مجزية لبعض الأشخاص. يُسمح للسحرة بالتواصل مع الجنيات (في الواقع، أصبح أحد بيوت النظام يهيمن عليه بشكل متزايد سعي أعضائه إلى "سحر الجنيات") طالما أنهم لا يجلبون غضبهم وبالتالي يعرضون رفاقهم للخطر.
عالم السحر
قوة غامضة خفية، يتناغم معها جميع السحرة (من بين كيانات نادرة أخرى) بطبيعتهم. هذه هي القوة التي تُستخدم بشكل حصري تقريبًا لإلقاء التعويذات وسحر الأشياء. السحر والجنيات لهما صدى إيجابي مع بعضهما البعض، وينعكس ذلك في فائدة الهالة لكل منهما لقوى العالم الآخر، وفي هذا الصدد يمكن أن يكون للتقاليد الوثنية البعيدة أو المفقودة ارتباطات مع أي منهما (في بعض الحالات، يبدو أن كيانات الجنيات "حلت محل" الكيانات السحرية عندما فقد أتباع الأخيرة طريقهم أو انقرضوا).

بالإضافة إلى ذلك، ظهر "عالم العقل" في الإصدار الثالث. وقد ارتبط هذا بالتشكك والملاحظة التجريبية، وتحدت "هالته العقلانية" معظم التأثيرات الخارقة للطبيعة. يعتبر العديد من محبي اللعبة هذا متناقضًا وغير متسق، حيث إن تطبيق العقل والعقلانية على عالم آرس ماجيكا يجب أن يؤدي حقًا إلى استنتاج مفاده أن السحر موجود وأن الجنيات حقيقية، وما إلى ذلك، ومع ذلك فإن "العقل الحقيقي" الذي يروج له هذا العالم الخامس افترض العكس، وبالتالي يشبه حالة ذهنية وهمية (ولكن فعالة) بدلاً من حالة عقلانية. [13] كان لعالم العقل تأثيرات إضافية غير بديهية - على سبيل المثال، فرض عقوبات على استخدام السحرة للسحر عندما يكونون في مكتبات دنيوية بارزة، على الرغم من التصوير السائد للسحر الهرمسي باعتباره ملاحقة علمية.

لقد ثبت أن السبب هو إضافة غير مرغوب فيها إلى اللعبة؛ فلم يتضمن الإصدار الرابع ولا الخامس هذا "العالم"، وتم حذف جميع الإشارات إليه من الإعداد الرسمي .

نظام

اتفاقيات رمي ​​النرد

هناك ثماني خصائص : الذكاء والإدراك والقوة والقدرة على التحمل والحضور والتواصل والبراعة والسرعة. يتم تقييم كل منها عمومًا من -5 إلى +5 للبشر وتعتبر السمة 0 "متوسطة". لأداء إجراء نموذجي، تتم إضافة إحدى الخصائص إلى قدرة ذات صلة ، ويتم رمي d10 . تتم مقارنة إجمالي السمة + القدرة + رمي النرد بصعوبة الهدف أو عامل السهولة ؛ ينجح الإجراء إذا كان الإجمالي المتدحرج أكبر من أو يساوي الرقم المستهدف.

إذا كان الفعل روتينيًا أو تافهًا ولا يوجد شيء معين على المحك، تُقرأ الرمية على أنها 1-10 وتُضاف ببساطة إلى الإجمالي (يُطلق على هذا "رمي بسيط"). إذا كانت هناك فرصة لنجاح أو فشل استثنائي ، يُقرأ النرد على أنه 0-9 ويُطلق عليه رمي "إجهاد". بالنسبة لرميات الإجهاد، فإن نتائج "1" و"0" لها أهمية خاصة. يُعاد رمي "1" وتضاعف النتيجة (تضاعف "1" المتتالية النتيجة "غير 1" النهائية، مع مضاعفة "1" المتتالية كل مرة النتيجة مرة أخرى). يُعاد أيضًا رمي "0" (أكثر من مرة في حالات النشاط الخطير بشكل خاص) كرمي فاشل . إذا ظهر أي نرد فاشل أيضًا "0"، فقد تم إفساد الفعل : فشل بطريقة كارثية. بخلاف ذلك، فإن الرمي يساوي صفرًا فقط، ويُفترض أن الشخصية لم تنجح في أي شيء كانت تحاول إنجازه.

نظام السحر

إن جوهر فن السحر هو نظام السحر الهرمسي الذي ابتكره بونيساجوس. وهو يتألف من 15 فنًا ، مقسمة إلى 5 تقنيات و10 أشكال . ويُطلق على هذا أحيانًا نظام "الفعل/الاسم": فالتقنية هي الفعل (ما هو التأثير الذي يحدثه السحر)، والشكل هو الاسم (الكيان أو الشيء أو المادة المتأثرة أو الناتجة). ويمكن استخدام تركيبات "الفعل-الاسم" هذه لإلقاء التعويذات الصيغية (التي يتم تسجيلها في النصوص، ويتم تعلمها من خلال الدراسة وإتقانها من خلال الخبرة، ولها تأثيرات معروفة وثابتة) والتعاويذ العفوية (التي يرتجلها الساحر دون معرفة مسبقة بخلاف الفنون نفسها، مما يمنح النتائج المحتملة مرونة أكبر ولكن قوة أقل). كل متدرب (باستثناءات قليلة من Ex Miscellanea ) "مفتوح" في جميع الفنون الخمسة عشر قبل الانضمام الكامل إلى النظام؛ يبدأ كل فن بنتيجة 0 ويمكن للساحر عادةً زيادة واحدة منها فقط خلال الموسم (انظر أدناه).

يتم تسمية كل تقنية من خلال فعل لاتيني دال بصيغة المتكلم المفرد في زمن المضارع :

  • إن كريو (" أنا أخلق ") يجلب الأشياء والمواد إلى الوجود من العدم، أو يجعل هدفًا موجودًا بالفعل نسخة "أكثر كمالا" من نفسه (على سبيل المثال، سحر الشفاء، حيث أن الأجسام التي تم شفاؤها أقرب إلى الكمال من الأجسام الجريحة).
  • يكتشف أو يكشف Intellego (" أنا أدرك ") الحواس الطبيعية للهدف، أو يعززها ، أو ينقل حواسًا خارقة للطبيعة.
  • يقوم موتو (" أتحول ") بتغيير طبيعة الكائن أو الشيء أو المادة، بإضافة سمات غير طبيعية و/أو إزالة سمات طبيعية.
  • يؤدي تدمير (" أدمر ") إلى تحلل أو تفكك أو تقليل أهمية الهدف بطريقة أخرى، مما يجعل شيئًا ما مثالًا أسوأ من نوعه (أي عكس كريو ).
  • تتضمن تقنية ريجو (" أنا أتحكم ") التلاعب بالهدف بأي طريقة لا تغير طبيعته، مثل توجيه حركة الهدف، أو جعل مخلوق ينام، أو إجبار شجرة على حمل الثمار خارج موسمها. هذه هي التقنية الرئيسية المستخدمة في تعويذات الحماية أو "الحماية".

يتم تسمية كل نموذج باسم لاتيني مفرد في حالة المفعول :

  • تؤثر الحيوانات على "جميع الكائنات الحية الطبيعية التي ليست نباتات أو بشرًا، وتفعل بالحيوانات ما تفعله تعويذات Mentem و Corpus بالناس" بالإضافة إلى "الأشياء المصنوعة من المنتجات الحيوانية" مثل الجلد والصوف والجبن والحرير وما إلى ذلك. نظرًا لأن البكتيريا لم تكن معروفة في العصور الوسطى، فقد اعتُبر المرض (على سبيل المثال) إما شكلاً من أشكال الاستحواذ أو اختلال التوازن في " الأمزجة الجسدية "؛ وبالتالي، فإن السحر الذي يتعامل مع المرض يُعزى بشكل مختلف إلى تأثيرات Creo و Mentem و/أو Vim .
  • يؤثر Auram على البرق والرياح والمواد الغازية؛ وعادةً ما تتطلب تأثيرات الطقس الأخرى وجود Aquam (انظر أدناه).
  • يستخدم الماء لأي سائل، باستثناء الدم (الذي يتطلب سحر الحيوان أو الجسد للتأثير عليه)؛ ستشمل الأشكال غير السائلة من الماء المتطلبات الأساسية (انظر أدناه).
  • ينطبق مصطلح Corpus (تم استخدام التصريف غير الصحيح Corporem في الإصدارات القديمة) على جسم الإنسان، مما يجعله أمرًا حيويًا في صيغ طول العمر.
  • يتعلق مصطلح "هربام" في المقام الأول بالنباتات، ولكنه ينطبق أيضًا على أي مادة عضوية، حية أو ميتة، ليست من أصل حيواني.
  • يتضمن الإجنيم الضوء والحرارة، ويتم تمثيله بشكل كبير في تعاويذ النار في House Flambeau.
  • يتعامل Imaginem (الذي كان يُعرف سابقًا باسم Imagonem ) مع الصور والأصوات والمحفزات الحسية الأخرى (وبالتالي فهو يشارك في معظم التأثيرات الوهمية).
  • يتعامل العقل مع العواطف والذكريات والأفكار والأرواح.
  • يتضمن Terram الأرض والمعادن: التربة المجردة هي الهدف الأبسط، بينما تتطلب الأحجار والمعادن والأحجار الكريمة استثمارًا متزايدًا لمستويات التعويذة لتحقيق نفس التأثير.
  • تتضمن كلمة Vim ("القوة") السحر نفسه، فضلاً عن الشياطين (لا يُفهم التداخل على نطاق واسع، ولكن حقيقة وجوده تشكل عقبة كبيرة أمام "العلاقات العامة" للطائفة، وخاصة فيما يتعلق بالكنيسة ) .

مهارة الساحر عند إلقاء التعويذة هي مجموع درجاته في التقنية والشكل المناسبين.

تتضمن بعض التعويذات أكثر من تقنية واحدة، و/أو أكثر من شكل واحد في وقت واحد؛ كل فن مستخدم بالإضافة إلى الزوج الأساسي يسمى ضروريًا . تتم مقارنة جميع درجات الفن ذات الصلة: يتم استخدام أدنى تقنية وأقل شكل لدى من يلقي التعويذة، مما يعكس محدودية المعرفة السحرية لدى من يلقي التعويذة.

بغض النظر عن مدى ارتفاع درجات الفن لدى المرء، فهناك حدود خارجية لتطبيق السحر الهرمسي (سواء كان صيغيًا أو عفويًا أو حتى طقسيًا). تحدد نظرية بونيساجوس مجموعة من الحدود المتأصلة ، والتي تشبه في مفهومها قوانين الفيزياء ؛ الحدان المركزيان "الأكبر" هما:

  1. لا يمكن للسحر أن يؤثر على مظهر نقي للإلهي؛ في حين أن الآثار الأرضية (مهما كانت مقدسة) ووكلاء الإله (أي شيء "منفصل عن عقل الله") قد يكونون مقاومين للسحر لكنهم ليسوا محصنين، ولكن من المستحيل (على سبيل المثال) التدخل في المعجزة (التي قد يصلي من أجلها وكيل أو متضرع، ولكنها في حد ذاتها تدخل مباشر من قبل الإرادة الإلهية).
  2. لا يمكن للسحر أن يغير الطبيعة الأساسية للهدف بشكل دائم (تختلف آثار ذلك اعتمادًا على الهدف المعني).

هناك أيضًا إحدى عشر "حدودًا أصغر" (تتناول "نقاط عمياء" أكثر تحديدًا مثل الشيخوخة، والخلق، والوقت والروح ) والتي يُعتقد عمومًا أنها إما مستمدة من الحدين الأعظم، أو أنها عيوب في النظرية الهرمسية والتي قد يتم "تصحيحها" في النهاية.

الإحصائيات الإضافية لكل تعويذة (والتي أعيد تعريفها في كل إصدار جديد تقريبًا من اللعبة) هي الهدف (ما أو من يتم توجيه التعويذة إليه)، والمدى (إلى أي مدى قد يكون الهدف بعيدًا عن المُلقي)، والمدة. لأسباب تتعلق بالتوازن ، تتطلب بعض التعويذات إنفاق "vis" - الجوهر السحري في شكل مادي - والذي يميل جميع السحرة والعهود إلى جعله نقطة تخزين و/أو تداول. لا يمكن أن يكون أي تأثير Creo ، على سبيل المثال، دائمًا ما لم يتم استهلاك vis أثناء الإلقاء. بعض السحر الصيغي فعال للغاية بحيث لا يمكن تحقيقه إلا من خلال vis وطقوس معقدة تستغرق وقتًا طويلاً (ومن ثم، تعويذات الطقوس ). ينطبق هذا تلقائيًا على أي تعويذة بمستوى أكبر من 50، وأي تعويذة بمدة "عام"، وأي تعويذة غير Imaginem بمدى "بصر".

تطوير الشخصية

يقوم جميع الشخصيات (السحرة والرفاق والسحرة على حد سواء) بتحسين قدراتهم من خلال تطبيق الخبرة التي يمكن اكتسابها من خلال التعرض أو الممارسة أو التدريب أو الدراسة . ومع ذلك، يتم التأكيد على السحر باعتباره تخصصًا متعدد الأوجه مع مجموعة متنوعة أكبر من السبل للتحسين. من المتوقع أن يقضي السحرة أشهرًا في كل مرة مع الكتب و/أو معدات المختبر: اختراع تعويذات جديدة (أو تعلم أو تعديل التعويذات الموجودة)، وتعزيز فنونهم، وسحر العناصر، وما إلى ذلك. تتضمن Ars Magica قواعد للبحث السحري ضمن الإطار الزمني القياسي "للتقدم" في اللعبة والذي يتكون من مواسم مدتها 3 أشهر .

تتعلق هذه الأنشطة الموسمية عمومًا إما بدراسة نص أو نشاط معملي. على الرغم من أن المشاركة في المغامرات والمهام والمساعي الأخرى خارج النشاط الموسمي تمنح الشخصيات خبرة في القصة ، إلا أن التقدم الأكثر أهمية (وسبب وجود العديد من الأشخاص في الأمر) يأتي دائمًا تقريبًا من الأنشطة الموسمية للسحرة. وبالتالي، قد يمر الوقت في حملة Ars Magica بشكل أسرع بكثير من ألعاب تقمص الأدوار الأخرى (على سبيل المثال، إذا كان جميع الشخصيات المشاركة في نشاط موسمي، فإن "جلسات لعب الأدوار" القياسية غير ضرورية لتلك الفترة) ولكن أيضًا يتم "حسابها" بشكل أكبر (نظرًا لأن فترات النشاط المنتظمة والدقيقة تعطي فوائد محددة للغاية). لاستيعاب هذا، يطيل العديد من السحرة حياتهم بصيغ طول العمر الفريدة (لكل فرد) (تسمى عمومًا "جرعات طول العمر"، على الرغم من أن الشكل الذي يتخذه المرء ليس دائمًا جرعة)؛ ومع ذلك، فإن هذا يؤخر عملية الشيخوخة فقط؛ بعد نقطة معينة، لن يكون لصيغة طول العمر الخاصة بالشخص أي تأثير على الإطلاق ويجب إعادة صياغتها (ويفضل أن يكون ذلك مع زيادة المعرفة بالفنون المناسبة و/أو كميات أكبر من الرؤية ). أدى طول العمر المتزايد إلى موقف سائد بين أعضاء النظام مفاده أن الصحابة بشكل عام (والجروج بشكل شبه دائم) سيأتون ويذهبون - ربما يُقتلون في المعركة، وأحيانًا يعيشون لفترة كافية للتقاعد - بينما يواصل المجوس حياتهم. قد يبتكر المجوس صيغ طول العمر لغير السحرة، لكن هذا اعتبار نادر، وأقل فعالية من ابتكار صيغة شخصية خاصة بالشخص، وهو احتمال مكلف من حيث الوقت والموارد في أي حال.

تتم الدراسة في المقام الأول من خلال النصوص، كل منها مصمم لتعزيز قدرة أو فن أو تعويذة معينة. يتطلب العهد المحترم حتمًا إما مكتبة محترمة أو سلع كافية للتبادل لاستخدام مكتبات أخرى، لأن الشكل السائد للسحر الهرمسي هو السعي العلمي. يمكن للسحرة القادرين على كتابة كتب مفيدة أو التدريس جيدًا استخدام هذه السلع، والتداول مع السحرة الآخرين للحصول على الكتب أو التدريب (على الرغم من أن قانون هيرمس يفرض قيودًا على ما يمكن لأعضائه بيعه لـ "الدنيويين").

تتعلق مشاريع المختبر بمشاريع لتعزيز ذخيرة الشخص من التعويذات أو التحف السحرية. تتمتع جميع المشاريع بمستوى من التأثير يقارن به الشخصية "مجموع مختبرها": الذكاء + قدرة نظرية السحر + مجموع الشكل والتقنية + مكافآت أخرى (قد تكون من الهالة المحلية، وجودة وتخصص المختبر، والمساعدين، والمعرفة الخاصة، والروابط المتعاطفة من العناصر، وفي بعض الظروف قدرة إضافية). تتطلب بعضها فقط مجموع مختبر يطابق مستوى التأثير؛ المساعي الأكثر شمولاً ببساطة تضيف كل مجموع مختبر في "نقاط" حتى يتم تجميع ضعف مستوى التأثير.

المشاريع المعملية التالية هي الأكثر شيوعًا:

  • اخترع التعويذات . يخترع الساحر تأثيرًا سحريًا جديدًا من الصفر. من الأسهل اختراع نسخة مختلفة من تعويذة معروفة من اختراع تعويذة أصلية تمامًا.
  • سحر الجهاز . يمكن للساحر أن يصنع قطعة أثرية سحرية قد تحمل تأثيرًا سحريًا مثل تلك التي تحملها التعويذات. ويمكن حتى للأفراد غير السحرة استخدامها. وعادةً ما تكلف هذه القطع الأثرية قوة بصرية لصنعها، ولكن مجموع المختبر يحصل على مكافأة بناءً على مكافأة الشكل والمواد المتعاطفة للمادة المستخدمة؛ على سبيل المثال، إذا كان أحدهم يسحر عصا، فإن حقيقة كونها عصا تمنح مكافأة عندما يكون التأثير المختار "يتحكم في الأشياء عن بعد". يمكن صنعها كأجهزة مشحونة (لا تكلف قوة بصرية ولكن لها عدد محدود من الاستخدامات)، أو أجهزة أقل (قد تحمل تأثيرًا واحدًا فقط، ويجب أن يكون لها مستوى تأثير يمكن لمجموع المختبر الوصول إليه في موسم واحد)، أو أجهزة مستثمرة (تتطلب تحضيرًا إضافيًا مسبقًا وبالتالي يجب سحرها على مدار عدة مواسم، وقد تحمل العديد من التأثيرات بناءً على الحجم والمادة).
    • تعويذة سحرية . التعويذة هي شكل مخصص من الأجهزة المستثمرة مع العديد من الميزات الإضافية. تتمتع التعويذات بقدرة أعلى بكثير على التأثيرات التي يمكن سحرها بها، كما أنها أسهل في السحر. ومع ذلك، إذا وقع التعويذة في الأيدي الخطأ، فإنه يجعل الساحر عُرضة للخطر بشكل كبير.
  • طقوس إطالة العمر . تأثير Creo Corpus الذي يطيل عمر الساحر من خلال منحه مكافأة لـ Aging Rolls، مما يزيد من احتمالية تجنب تدهور العمر الذي يبدأ عادةً بعد 35 عامًا. وبالتالي قد يعيش الساحر قرنين من الزمان أو أكثر، باستثناء حوادث أخرى. غالبًا ما يدفع السحرة للمتخصصين لتصميم هذه الطقوس لهم، للحصول على تأثير أفضل مما يمكنهم تحقيقه شخصيًا.
  • الارتباط بالشخص المألوف . قد يكوّن الساحر ارتباطًا صوفيًا قويًا مع مخلوق آخر. وعادةً ما يكون هذا الحيوان منسجمًا موضوعيًا مع شخصية الساحر و/أو تخصصه: فقد يرتبط ساحر أورام بطائر، أو ساحر هيربام بسناجب. إن عملية الارتباط طويلة وشاقة، ولكنها قد تستحق الجهد المبذول. يتعلم الحيوان التواصل مع صاحبه، ورغم أنه لا يصبح ذكيًا في حد ذاته ، إلا أنه دائمًا ما يكون أكثر ذكاءً من الحيوان العادي من نوعه. إحدى الفوائد الرئيسية للارتباط هي أنه يمكن استثمار الشخص المألوف بالعديد من التعويذات (مع قيود على الهدف والتنشيط)، ولكن الفوائد الأساسية الفريدة تأتي من درجات الارتباط: يتعلق الحبل الذهبي بالسحر، ويساعد الساحر على تجنب الأخطاء السحرية؛ يتعلق الحبل الفضي بالعقل، ويساعد في الحفاظ على تركيز الساحر وإذا كان قويًا بدرجة كافية فقد يسمح بالكلام والتخاطر بين الاثنين؛ يتعلق الحبل البرونزي بالجسم، مما يجعل الساحر أكثر ديمومة وصلابة.

المنشورات

الكتب المرجعية، الطبعة الأولى

آخر
  • أنتجت فرقة Melos Caverna - Lion Rampant هذا القرص المضغوط لاستخدامه كموسيقى خلفية لمرافقة المغامرات تحت الأرض

المغامرات، الطبعة الأولى

المكملات، الطبعة الثانية

استقبال

قام ستيوارت ويك بمراجعة Ars Magica في العدد الحادي عشر من White Wolf ، وقيمها بـ 10 من 10 بشكل عام، وذكر "لا أعتقد حقًا أنني أستطيع الثناء على Ars Magica بما يكفي. إنها ببساطة واحدة من تلك الألعاب التي يجب عليك الحصول عليها." [14]

في طبعة ديسمبر 1988 من مجلة دراغون (العدد 140)، كان كين رولستون متفائلاً في مدحه، حيث وصف لعبة آرس ماجيكا بأنها "معالجة مميزة وأصلية ومثيرة للاهتمام للسحر لألعاب تقمص الأدوار الخيالية... جادة وملونة ودقيقة في تطوير نظام سحري بأساس منطقي معقول ومتماسك. محاولاتها لدمج هذا السحر في سياق تاريخي مقنعة، وملاحظات سيد اللعبة ونصائح الإعداد رائعة للغاية". واختتم رولستون حديثه قائلاً: "هذا هو نظام تقمص الأدوار الخيالي الأكثر إثارة للاهتمام والأصالة الذي رأيته منذ فترة طويلة". [15]

بعد ستة أشهر، أعاد رولستون زيارة Ars Magica لإجراء مراجعة أكثر تعمقًا في طبعة يوليو 1989 من Dragon . لاحظ رولستون أن "جودة الكتابة والتحرير والعرض من الدرجة الأولى"، وأعجب بنظام "دليل القصة" للعب الأدوار: "هذا التركيز على العناصر الدرامية والسردية للعب الأدوار ينتج بعض وجهات النظر المميزة والمثيرة للتفكير حول الاتفاقيات المقبولة عمومًا لألعاب لعب الأدوار". على الرغم من أن رولستون أعطى درجات جيدة لميكانيكا اللعبة ونظام إنشاء الشخصية وقواعد القتال، إلا أنه انجذب بشكل خاص إلى السحر، الذي قال إنه "يتمتع بنبرة وأجواء أنيقة". كما أحب أيضًا البيئة شبه التاريخية التي تعود إلى العصور الوسطى. واختتم بتوصية قوية: " تتميز لعبة Ars Magica بنظام لعب أصلي ومثير، ومعالجة متماسكة ومرضية للسحر، واستغلال ملائم وخيالي لبيئة تاريخية من العصور الوسطى، وعرض صريح وجذاب لأسلوب لعب الأدوار الذي يؤكد على التطور المشترك للوضع والسرد ونشاط مجموعة الكمبيوتر الشخصي على التعبير الشخصي للكمبيوتر الشخصي الفردي." [16]

في طبعة مارس 1989 من Games International (العدد 3)، اعتقد بول ماسون أن هذه اللعبة "تشجع حقًا الإبداع المشترك". كما أعجب بميكانيكا اللعبة القائمة على رميات فردية لنرد ذي عشرة أوجه، على الرغم من أنه وجد أن القواعد أضافت بعض التعقيدات غير الضرورية. اقترح أن "القتال كان أضعف جزء في اللعبة"، ووجد أن ميكانيكا اللعبة كانت "لعبة حرب" للغاية. لكنه وصف نظام السحر بأنه "محور اللعبة". واختتم بمنح هذه اللعبة تقييمًا أعلى من المتوسط ​​بـ 4 من 5، قائلاً، "إذا كنت تبحث عن لعبة جديدة تأخذك بعيدًا عن الميكانيكا وتبريرات القرن العشرين، وتعود إلى أراضي الغموض والسحر، فهذه هي اللعبة". [17]

في طبعة أكتوبر-نوفمبر 1989 من مجلة Space Gamer (المجلد الثاني، العدد 2)، علق JM Caparula قائلاً: "في النهاية، تعد Ars Magica لعبة لعب أدوار رائعة، وهي لعبة تعزز فن اللعب في اتجاه إيجابي." [18]

في طبعة فبراير-مارس 1990 من Games International (العدد 13)، أشاد ديف موريس بالتغيير في الإصدار الثاني من أربعة أنواع من رميات النرد - وهو الأمر الذي اشتكى منه في البداية في الإصدار الأول - إلى نوعين فقط من رميات النرد. كما أعجب بإعادة تنظيم نظام السحر، وأشار إلى أنه بدلاً من سيناريو العينة الموجود غالبًا في ألعاب تقمص الأدوار الأخرى، قدمت Ars Magic إعدادًا عينة. وصف موريس هذا بأنه "إدراج أكثر إنتاجية في الكتاب الرئيسي من السيناريو". واختتم بمنح الإصدار الثاني تقييمًا ممتازًا بـ 9 من 10، قائلاً، "إنه يستحق الشراء للأفكار والرؤية الخيالية لمؤلفيه، حتى لو لم تكن تخطط للعبه". [19]

قام ستيوارت ويك بمراجعة النسخة المنقحة من Ars Magica في White Wolf #19 (فبراير/مارس، 1990)، وقيمها بـ 5 من 5 وذكر أن "لعبة الخيال الوحيدة الأخرى التي تستغل فن لعب الأدوار تمامًا هي Pendragon من Chaosium. Ars Magica مدينة بشيء لـ Pendragon ، لكن البيئة الفريدة ونظام السحر الجميل في Ars Magica يميزها حقًا عن كل البقية." [20]

في كتابه " الدليل الكامل لألعاب تقمص الأدوار " الصادر عام 1990 ، أعجب ناقد الألعاب ريك سوان بنظام السحر الشامل، لكنه اعتقد أن "أكبر عيب في اللعبة هو نظام القتال، والذي يعد معقدًا للغاية بالنسبة للعبة تقمص أدوار تقلل من أهمية اللقاءات الجسدية". واختتم سوان بمنح اللعبة تصنيف 3.5 من 4، قائلًا، "على الرغم من أن قواعد السحر رائعة، إلا أنها ربما تكون معقدة للغاية بالنسبة للمبتدئين. ولكن بالنسبة للاعبين ذوي الخبرة، فإن Ars Magica منتج رائع؛ إنها لعبة تقمص أدوار سحرية في أفضل حالاتها". [21]

في استطلاع رأي للقراء أجرته مجلة Arcane عام 1996 لتحديد أكثر 50 لعبة تقمص أدوار شعبية على الإطلاق، احتلت Ars Magica المرتبة التاسعة عشرة. علق المحرر بول بيتينجال: "هذه لعبة خيالية للاعب المفكر - على الرغم من وجود مجال كبير للعمل أيضًا. نجاح أول لجوناثان تويت ومارك راين هاجن، اللذان ذهبا إلى أشياء أكبر، تتضمن Ars Magica أحد أكثر أنظمة السحر مرونةً وتقديرًا في هواية تقمص الأدوار. اللعبة، التي تركز بشكل كبير على سرد القصص، تحظى بشعبية كبيرة بين المعجبين الذين تابعوا تاريخها المضطرب من خلال أربعة ناشرين مختلفين. مع إصدار Atlas لإصدار جديد، يشعر هؤلاء المعجبون حاليًا بالتفاؤل المناسب." [22]

المراجعات الأخرى

  • الذئب الأبيض #39 (1994)
  • فالكيري #15 (1997)
  • الهرم #24 (مارس/أبريل، 1997)
  • أركين #15 (يناير 1997)
  • الطعنة في الظهر (العدد 2 – مارس/أبريل 1997) [23]
  • دوديديز (رقم 3 – مارس/أبريل 1994) [24]
  • الهرم – الطبعة الخامسة [25]

الجوائز

  • الفائز بجائزة Gamer's Choice لأفضل لعبة تقمص أدوار لعام 1987 [16]
  • تم ترشيحها لجائزة أفضل قواعد لعب الأدوار لعام 1988 [16]
  • فازت النسخة الخامسة من Ars Magica بجائزة Gold Ennie لعام 2005 لأفضل القواعد وجائزة Silver Ennie لأفضل قيم الإنتاج. [26]

مراجع

  1. ^ كينسون، ستيفن (أغسطس 2000). "ProFiles: Jonathan Tweet". Dragon (#274). رينتون، واشنطن : Wizards of the Coast : 10، 12، 14.
  2. ^ عادي . "في أدب الخيال، يُستخدم المصطلح أحيانًا للإشارة إلى الأشخاص غير السحريين أو المجتمع غير السحري."
  3. ^ Wieck, Stewart (2007). "Ars Magica". في Lowder, James (ed.). Hobby Games: The 100 Best . Green Ronin Publishing . ص 13-16. ISBN 978-1-932442-96-0.
  4. ^ "تاريخ موجز للعبة رقم 10: الأسد المتوحش: 1987–1990".
  5. ^ ab Appelcline, Shannon (3 أغسطس 2006). "Wizards of the Coast: 1990–Present". A Brief History of Game . RPGnet. مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2006 . تم الاسترجاع في 1 سبتمبر 2006 .
  6. ^ "هل انتهت المعركة؟". الأسئلة الشائعة حول Ars Magica . مشروع Redcap. مؤرشف من الأصل في 24 ديسمبر 2007. تم الاسترجاع في 2007-11-23 .
  7. ^ "Origins Award Winners (2004)". أكاديمية فنون وتصميم ألعاب المغامرات. مؤرشف من الأصل في 3 يونيو 2008. تم الاسترجاع في 17 أكتوبر 2007 .
  8. ^ "Ars Magica 4th Edition Core Rulebook". مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2014. مجانًا!
  9. ^ من قسم "عالم الظلام" في الأسئلة الشائعة حول Ars Magica . تم الاسترجاع في 16 يونيو 2013.
  10. ^ "Anno Magica 2024" تم استرجاعه في 15 يناير 2024.
  11. ^ قسم النموذج القروسطي [ رابط ميت دائم ] من الأسئلة الشائعة حول Ars Magica
  12. ^ العهود بشأن مشروع ريدكاب
  13. ^ "السبب الحقيقي" محفوظ في 2014-01-16 على موقع Wayback Machine على Project Redcap
  14. ^ ويك ، ستيوارت (1988). “مراجعة: آرس ماجيكا”. مجلة الذئب الأبيض . رقم 11. ص. 64.
  15. ^ رولستون، كين (ديسمبر 1988). "مراجعات لعب الأدوار". دراغون (140). TSR, Inc. : 88.
  16. ^ abc Rolston, Ken (يوليو 1989). "مراجعات لعب الأدوار". Dragon (147). TSR, Inc. : 63–69.
  17. ^ ماسون، بول (مارس 1989). "الألعاب العامة". الألعاب الدولية . العدد 3. ص 42-43.
  18. ^ كابارولا، جيه إم (أكتوبر-نوفمبر 1989). "فن سرد القصص: مراجعة لكتاب أرس ماجيكا (الطبعة الثانية) لليون رامبانت". سبيس جيمر . 2 (2). ألعاب الحرب العالمية : 46-47.
  19. ^ موريس، ديف (فبراير-مارس 1990). "Ars Magica 2nd edition". Games International . رقم 13. ص 41.
  20. ^ Wieck, Stewart (فبراير-مارس 1990). "Capsule Reviews". مجلة White Wolf . العدد 19. ص 52-53.{{cite magazine}}:CS1 maint: تنسيق التاريخ ( الرابط )
  21. ^ سوان، ريك (1990). الدليل الكامل لألعاب لعب الأدوار . نيويورك: مطبعة سانت مارتن. ص 35-36.
  22. ^ Pettengale, Paul (عيد الميلاد 1996). "Arcane Presents the Top 50 Roleplaying Games 1996". Arcane (14). Future Publishing : 25–35.
  23. ^ "مجلة Backstab (الفرنسية) العدد 02".
  24. ^ “نوفيدادس – ناسيونال | مقالة | RPGGeek”.
  25. ^ "الهرم: اختيار الهرم: Ars Magica الطبعة الخامسة".
  26. ^ "جوائز إيني – جوائز 2005". www.ennie-awards.com . مؤرشف من الأصل في 3 أغسطس 2009 . تم الاسترجاع 19 أبريل 2022 .
  • الصفحة الرئيسية لـ Ars Magica في Atlas Games
  • المشروع: Redcap مجتمع Ars Magica عبر الإنترنت
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Ars_Magica&oldid=1246402167"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate