باتشيسي

باتشيسي ( تُلفظ / pəˈtʃiːzi / ، بالهندوستانية: [ pəˈtʃiːsiː ] ) هي لعبة لوحية تتكون من صليب ودائرة، نشأت في الهند القديمة . وُصفت في نص ماهابهاراتا القديم باسم "باشا". [ 1 ] تُلعب على لوحة على شكل صليب متناظر. تتحرك قطع اللاعب على اللوحة بناءً على رمي ست أو سبع أصداف كاوري كقرعة ، حيث يشير عدد الأصداف التي يكون فيها الفتح لأعلى إلى عدد الخانات التي يجب التحرك إليها.

اسم اللعبة مشتق من الكلمة الهندية "paccīs " التي تعني "خمسة وعشرون"، وهي أعلى نتيجة يمكن تحقيقها باستخدام أصداف الكاوري؛ ولذلك تُعرف هذه اللعبة أيضًا باسم "خمسة وعشرون ". وهناك نسخ أخرى من هذه اللعبة حيث تكون أعلى نتيجة يمكن تحقيقها هي ثلاثون.

إلى جانب لعبة تشوبار ، [ 2 ] توجد ألعاب مشابهة نشأت في أنحاء متفرقة من العالم. لعبة بارجيس (بارسيس) شائعة في بلاد الشام ، وخاصة في سوريا ، بينما تُعدّ بارتشيس لعبة أخرى شائعة في إسبانيا وشمال المغرب . [ 3 ] أما لعبة باركيس فهي النسخة الكولومبية منها . ومن بين النسخ التجارية لألعاب مشابهة: بارتشيسي ، وباتشيسي، وسوري!، ولودو . تُلعب لعبة جو دي بوتي شوفو (لعبة الخيول الصغيرة) في فرنسا، ولعبة مينش أرغير ديش نيشت هي لعبة ألمانية شهيرة تعتمد على رسم دائرة وعلامة.

تاريخ

عُثر على ألعاب مشابهة للعبة تشوبار، بألوان مختلفة ونرد، تعود إلى العصر الحديدي خلال فترة الفخار الرمادي الملون في مواقع ماثورا ونوه (1100-800 قبل الميلاد). [ 4 ] [ 5 ] كما رُسمت ألواح على شكل صليب في نقوش فنية من تشاندراكيتوغاره ، يعود تاريخها إلى القرنين الثاني والأول قبل الميلاد. ويُظهر رسمٌ يعود إلى القرنين السادس أو السابع الميلاديين، يُصوّر شيفا وبارفاتي وهما يلعبان تشوبار (لعبة وثيقة الصلة) [ 6 ] ، النرد فقط دون اللوح المميز. [ 7 ] وفي فترة مماثلة، اكتُشف لوحٌ مطابقٌ للعبة باتشيسي في نظام كهوف إلورا . تشير وثيقة من عهد أسرة سونغ ( 960-1279) إلى لعبة تشوبو الصينية ( بالصينية :樗蒲؛ بينيين : chūpú[ 8 ] التي "ابتُكرت في غرب الهند وانتشرت إلى الصين في عهد أسرة وي (220-265 م)" [ 9 ] ، وقد تكون مرتبطة بلعبة تشوبار، لكن طبيعة اللعبة الصينية الحقيقية (التي قد تكون أقرب إلى لعبة الطاولة ) غير مؤكدة. ويُعدّ التكهن بأن لعبة باتشيسي مشتقة من لعبة أشتابادا السابقة أمرًا واردًا، ولكنه غير مُثبت. [ 7 ]

نسخة كبيرة من الحديقة القديمة - فاتحبور سيكري - الهند؛ يمكن تمييز المربعات المحددة بالكاد تحت ظلال المتفرجين.

كتب لويس روسيليه :

لعب أكبر لعبة الباتشيسي بأسلوب ملكي مهيب . كانت ساحة اللعب، المقسمة إلى مربعات حمراء وبيضاء، بمثابة لوحة اللعب، بينما يمثل حجر ضخم مرفوع على أربعة قواعد النقطة المركزية. هنا كان أكبر وحاشيته يلعبون هذه اللعبة؛ ستة عشر من العبيد الشباب من الحريم، يرتدون ألوان اللاعبين، يمثلون قطع اللعبة، ويتحركون إلى المربعات وفقًا لرمية النرد. ويُقال إن الإمبراطور أعجب بلعب هذه اللعبة على هذا النطاق الواسع لدرجة أنه أمر ببناء ساحة خاصة بالباتشيسي في جميع قصوره، ولا تزال آثارها ظاهرة في أغرا والله آباد . [ 10 ]

ويضيف إيرفينغ فينكل :

حتى الآن، لا تزال هذه اللوحات الضخمة تمثل أقدم دليل مؤكد على وجود اللعبة في الهند. ولا يزال دور اللعبة في تاريخ الهند بحاجة إلى مزيد من البحث. يُفترض غالبًا أن لعبة القمار التي تلعب دورًا بارزًا في الملحمة الأدبية الكلاسيكية " المهابهاراتا " هي لعبة "باتشيسي" ، لكن الأوصاف المتوفرة عنها لا تتطابق معها، وربما يكون هذا الاستنتاج خاطئًا. [ 11 ]

في عام 1938، قدمت شركة الألعاب الأمريكية ترانسجرام نسخة من لعبة لوحية موجهة للسوق الجماهيري تسمى لعبة الهند ، [ 12 ] والتي تم تسويقها لاحقًا باسم با-تشيز-سي: لعبة الهند . [ 13 ]

اللاعبون

قطع باتشيسي من الذهب المطلي بالمينا مرصعة بالأحجار الكريمة ، من القرن الثامن عشر، الهند المغولية، مجموعة خليلي للفن الإسلامي

لعبة باتشيسي هي لعبة ثنائية أو ثلاثية أو رباعية اللاعبين، [ 14 ] وعادةً ما يلعب اللاعبون الأربعة في فريقين. يمتلك أحد الفريقين قطعًا صفراء وسوداء، بينما يمتلك الفريق الآخر قطعًا حمراء وخضراء. الفريق الذي ينقل جميع قطعه إلى خط النهاية أولًا هو الفائز.

المعدات التقليدية

يمتلك كل لاعب أربع قطع على شكل خلية نحل (يمكن زيادة هذا العدد إلى 16 قطعة لكل جانب في بعض النسخ). وتتميز قطع اللاعبين المختلفة بألوانها: الأسود والأخضر والأحمر والأصفر.

تُستخدم ست أصداف كاوري لتحديد مقدار تحريك قطع اللاعبين. تُرمى الأصداف من يد اللاعب، ويُستخدم عدد أصداف الكاوري التي تسقط وفتحاتها لأعلى لتحديد عدد الخانات التي يمكن للاعب تحريكها.

الأصداف متجهة للأعلىقيمةهل يستحق دوراً آخر؟احتمالية الحدوث
025نعم1.6%
110نعم9.4%
22لا23.4%
33لا31.2%
44لا23.4%
55لا9.4%
66نعم1.6%

في بعض النسخ، يتم استخدام سبع أصداف من نوع الكاوري :

الأصداف متجهة للأعلىقيمةاسمهل يستحق دوراً آخر؟احتمالية الحدوث
07قعدنعم0.8%
110دوسنعم5.5%
22دوجالا16.4%
33تينيلا27.3%
44تشاريلا27.3%
525باشيزنعم16.4%
635الرساموننعم5.5%
714شوداهنعم0.8%

عادةً ما تكون رقعة الشطرنج مطرزة على قماش. منطقة اللعب على شكل صليب . يوجد مربع كبير في المنتصف، يُسمى "شاركوني"، وهو نقطة البداية والنهاية لقطع الشطرنج. تنقسم الأذرع الأربعة إلى ثلاثة أعمدة، كل عمود يحتوي على ثمانية مربعات. تتحرك قطع اللاعبين على طول هذه الأعمدة أثناء اللعب.

تم تمييز اثنتي عشرة خانة خاصة كمربعات للقلعة. تقع أربع منها في نهاية الأعمدة الوسطى لكل ذراع، أما الثماني الأخرى فتقع على بعد أربع خانات من نهاية الأعمدة الخارجية لكل ذراع. لا يجوز للخصم أسر أي قطعة وهي على مربع قلعة.

أسلوب اللعب

لعبة باتشيسي مزينة بالخرز، متحف الأطفال في إنديانابوليس
لعبة باتشيسي في تاميل نادو باستخدام بذور التمر الهندي والأحجار

هدف كل لاعب هو تحريك جميع قطعه الأربع حول اللوحة بالكامل، عكس اتجاه عقارب الساعة، قبل خصومه. تبدأ القطع وتنتهي على قطعة شاركوني.

يُحدد ترتيب اللعب برمي كل لاعب للأصداف. يبدأ اللاعب صاحب أعلى نتيجة، وتستمر الأدوار عكس اتجاه عقارب الساعة حول اللوحة. في بعض النسخ، يرمي كل لاعب أصداف الكاوري، ولا يمكن تحريك القطع حتى يظهر الرقم 2 أو 3 أو 4.

إذا ظهر الرقم 6 أو 10 أو 25 على النرد، يحصل اللاعب على فرصة إضافية ، تُمكّنه من إدخال إحدى قطعه من مجموعة "شاركوني" إلى رقعة اللعب. ثم يُكرر اللاعب دوره. في نسخ أخرى، يشمل ذلك الرقم 10 أو 25 أو 35 لإدخال قطعة أخرى. ستُوضع القطعة المُدخلة حديثًا في المربع رقم 1، وهو المربع الأول لكل لاعب: هنا، يُقال إنه عند رمي 10 أو 25 أو 35، ستُدخل قطعتك الجديدة في المربع رقم 1، ثم تُضيف أرقام الرمية الثانية التي ستظهر على أصدافك، بالإضافة إلى الرقمين 7 و14 كفرصة إضافية دون إدخال أي قطع (هنا، من الواضح للاعبين أنه عند رمي 7 أو 14، لا يُمكنك إدخال قطعتك الجديدة، بل تحصل فقط على دور إضافي). يجب أن يكون لدى اللاعب قطعة واحدة على الأقل على رقعة اللعب ليتمكن من رمي 7 أو 14.

ببساطة، عند رمي النرد والحصول على 10 أو 25 أو 35، لا يمكنك وضع البيدق الجديد مباشرةً في المربع الذي يحمل الرقم 10 أو 25 أو 35، بل عليك وضعه في المربع رقم 1 ثم إضافة الأرقام المتبقية. بمجرد دخول جميع البيدق إلى اللعبة، يسمح لك رمي النرد والحصول على 10 أو 25 أو 35 بتحريك الأرقام المقابلة للأمام.

يمكن لكل لاعب أن يحرك أول قطعة له خارج رقعة الشطرنج (شاركوني) في أي رمية بعد وضعها على الرقعة. يحرك كل لاعب قطعه على طول العمود المركزي لذراعه من الرقعة، ثم عكس اتجاه عقارب الساعة حول الأعمدة الخارجية.

يمكن للاعب أن يمتلك أي عدد من القطع على اللوحة في وقت واحد. لا يُسمح بتحريك أكثر من قطعة واحدة في الرمية الواحدة، أو يُمكن للاعب، إن شاء، الامتناع عن تحريك أي قطعة في الرمية. في بعض النسخ، يُمكن للاعب تحريك أي عدد من قطعه في الرمية الواحدة. كذلك، إذا تجاوزت قيمة رمية اللاعب الحد المسموح به للتحريك في رمية واحدة، فإنه يخسر دوره تلقائيًا.

يمكن لأكثر من قطعة من نفس الفريق أن تشغل مربعًا واحدًا (لا ينطبق هذا على جميع المربعات في بعض النسخ). مع ذلك، لا يجوز لقطعة أن تنتقل إلى مربع القلعة الذي تشغله بالفعل قطعة من الخصم.

إذا هبطت قطعة على مربع (غير مربع القلعة) يشغله أي عدد من قطع الخصم، تُؤسر تلك القطع وتُقتل ، ويجب أن تعود إلى التشاركوني. لا يُسمح للقطع المأسورة بالعودة إلى اللعبة إلا برميّة إضافية. يُمنح اللاعب الذي يُحقق الأسر دورًا آخر (لا ينطبق هذا في بعض النسخ).

في بعض النسخ، لا يستطيع اللاعب إعادة قطعه إلى نقطة البداية (شاركوني) إلا إذا أسر/قتل قطعة واحدة على الأقل من قطع الخصم. وفي نسخ أخرى، ينص أحد القواعد على أنه إذا كان هناك لاعبان يتنافسان، وأسر اللاعب الأول قطعة من قطع اللاعب الثاني، ثم قام اللاعب الثاني، في دوره التالي مباشرة بعد أسره، بأسر نفس القطعة التي أسرها اللاعب الأول في نفس المربع، فإن أسر/قتل اللاعب الأول يُلغى. سيتعين على اللاعب الأول استعادة قطعة اللاعب الثاني مرة أخرى ليتمكن من العودة إلى نقطة البداية، بينما يُسمح للاعب الثاني بالتقدم إلى نقطة البداية الخاصة به ما لم تتكرر الحالة السابقة.

تُكمل القطعة دورتها حول الرقعة بالعودة إلى عمودها المركزي. يمكن وضع القطع العائدة على جانبها لتمييزها عن القطع التي دخلت للتو. لا يمكن للقطعة العودة إلى التشاركوني إلا برميها مباشرةً.

تُوضع أربعة مربعات من مربعات القلعة بحيث تبعد 25 نقلة بالضبط عن التشاركوني. وتتمثل إحدى الاستراتيجيات الشائعة في بقاء القطع العائدة على هذه المربعات، حيث تكون في مأمن من الأسر حتى يُرمى الرقم 25. عندها تستطيع القطع إنهاء اللعبة مباشرةً. ومن هنا جاء اسم اللعبة.

في بعض النسخ، حيث يتم التركيز بشكل أكبر على رمي الأصداف، يمكن للاعبين ذوي الخبرة جعل الأصداف تهبط بطريقة معينة، لذلك توجد قواعد أخرى معينة لجعل اللعبة أكثر إثارة.

  1. إذا كانت قطع اللاعب أقرب إلى النهاية، ولا يحتاج إلى رمية ذات قيمة أعلى، فهناك طرق لإبطال الرمية ذات القيمة الأعلى.
    1. إذا قام اللاعب برمي 10 أو 25 أو 30، فيجب عليه أن يرمي 10 أو 25 أو 30 ثلاث مرات متتالية (بما في ذلك الرمية الأصلية) لإلغاء الرمية ذات القيمة الأعلى.
    2. إذا قام اللاعب برمي الرقم 7، فيجب عليه أن يرمي الرقم 7 ثلاث مرات متتالية فقط (بما في ذلك الرمية الأصلية) لإبطال الرمية.
    3. إذا قام اللاعب برمي الرقم 14، فيجب عليه أن يرمي الرقم 14 ثلاث مرات متتالية فقط (بما في ذلك الرمية الأصلية) لإبطال الرمية.
  2. بما أن رمي ثلاث رميات متتالية من 10 أو 25 أو 30 في دور واحد يُلغي تأثيرها، يمكن للاعبين بدلاً من ذلك رمي 7 أو 14 بينها للحفاظ على استمرار دورهم. مثال: يمكن للاعب رمي الأرقام التالية في دور واحد: 25، 25، 14، 10، 30، 7، 25، 30، 7، 10، 14، 25، 3.
  3. بمجرد وضع جميع قطع اللاعب على اللوحة، في كل مرة يرمي فيها اللاعب الرقم 10 أو 25 أو 30، يجب عليه تحريك قطعته مربعًا إضافيًا، وهو ما يُعرف باسم "بيادا". مثال: إذا رمى اللاعب الأرقام 25، 25، 3 في دوره، فيمكن لقطعه التحرك 53 مربعًا. ولكن، بعد وضع جميع قطع اللاعب على اللوحة، يمكنه حينها التحرك 55 مربعًا (25+25+3+1+1)، أي ما يعادل "بيادا" إضافية.

انظر أيضاً

مراجع

الاقتباسات

  1. فينكل 2004، نقلاً عن فالكنر (1892، ص 257) باعتباره مبتكر المصطلح.
  2. اللجنة السويسرية لليونيسف (1982). ألعاب العالم . اللجان الوطنية لليونيسف. الصفحات 28-29 . 
  3. جون لوكس (11 أغسطس 2014). "البارتشيسي في طنجة بالمغرب" . مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2017.
  4. لال، ب.ب. "ثقافة الفخار الرمادي الملون في العصر الحديدي" (ملف PDF) . طريق الحرير . الجزء الأول : 426-427 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 19-05-2021.
  5. نادكارني، إم في (4 أكتوبر 2016). البهاغافاد غيتا للقارئ المعاصر: التاريخ والتفسيرات والفلسفة . تايلور وفرانسيس. ISBN 978-1-315-43899-3.
  6. موراي 1913، ص 50.
  7. 1 2 بارليت 1999، ص 43.
  8. "لعبة تشوبو" . الصين الثقافية. مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2013 .
  9. موراي 1952، ص 36.
  10. فالكنر 1892، ص 257-58؛ نقلاً عن لويس روسيليه: الهند وأمرائها الأصليين ، 1876.
  11. فينكل 2004، ص 47.
  12. "شركة ترانسوجرام" . كلية هارفارد للأعمال ، مجموعة ليمان براذرز - أرشيفات الأعمال المعاصرة. مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2017. تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2017 .
  13. وايت هيل، بروس (أبريل 2013). "ترانسوجرام" . TheBigGameHunter.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 ديسمبر 2017 .
  14. Mohr 1997، ص 68.

المراجع العامة

للمزيد من القراءة