الطاولة
الطاولة لعبة لوحية ثنائية اللاعبين تُلعب باستخدام قطع اللعب والنرد على طاولات . وهي أكثر ألعاب الطاولة انتشارًا في الغرب، وتنتمي إلى عائلة ألعاب الطاولة الكبيرة، التي يعود تاريخها إلى 1600 عام على الأقل. أقدم سجل للعبة الطاولة نفسها يعود إلى القرن السابع عشر في إنجلترا، وهي مُشتقة من لعبة الطاولة الأيرلندية التي كانت تُمارس في القرن السادس عشر . [ 2 ]
الطاولة لعبة ثنائية اللاعبين تعتمد على حركة متقابلة ، حيث يمتلك كل لاعب 15 قطعة تُعرف تقليديًا باسم "الرجال" (اختصارًا لكلمة "قطع الطاولة")، ولكنها تُعرف بشكل متزايد باسم "قطع الداما" في الولايات المتحدة خلال العقود الأخيرة. [ 3 ] تتحرك قطع الطاولة على 24 " نقطة " وفقًا لرمية نردين . الهدف من اللعبة هو تحريك القطع الـ 15 حول اللوحة والفوز بها أولًا ، أي إخراجها من اللوحة. تحقيق ذلك بينما لا يزال الخصم متأخرًا بفارق كبير يُؤدي إلى فوز ثلاثي يُعرف باسم الطاولة ، ومن هنا جاء اسم اللعبة.
تعتمد لعبة الطاولة على مزيج من الاستراتيجية والحظ الناتج عن رمي النرد. ورغم أن النرد قد يحدد نتيجة جولة واحدة، إلا أن اللاعب الأفضل سيحقق نتائج أفضل على مدار سلسلة من الجولات. مع كل رمية نرد، يجب على اللاعبين الاختيار من بين خيارات عديدة لتحريك قطعهم وتوقع تحركات الخصم المضادة. كما يتيح استخدام مكعب المضاعفة للاعبين رفع مستوى التحدي أثناء اللعب.
تاريخ
أول إشارة محددة إلى لعبة الطاولة وردت في رسالة من عام ١٦٤٧، عندما كانت تظهر كنسخة معدلة من لعبة الطاولة الأيرلندية ، وهي لعبة شعبية من العصور الوسطى تعود إلى إنجلترا واسكتلندا ؛ وقد وُصفت الأخيرة بأنها أكثر تعقيدًا. [ ٤ ] وبحلول القرن التاسع عشر، انتشرت لعبة الطاولة في أوروبا، حيث تفوقت بسرعة على ألعاب الطاولة الأخرى مثل لعبة تريكتراك من حيث الشعبية، وكذلك في أمريكا، حيث تم إدخال مكعب المضاعفة. وفي أجزاء أخرى من العالم، تُعرف ألعاب طاولة أخرى مثل نارد أو ناردي بشكل أفضل.
ألعاب الطاولة
تُعدّ لعبة الطاولة إضافة حديثة إلى عائلة ألعاب الطاولة الكبيرة التي يعود تاريخها إلى العصور القديمة. أدواتها مشابهة أو مطابقة لأدوات ألعاب الطاولة السابقة التي صُوّرت على مرّ القرون في الفن، مما أدى إلى الاعتقاد الخاطئ بأن لعبة الطاولة نفسها أقدم بكثير.
التاريخ القديم

يعود تاريخ ألعاب الطاولة إلى ما يقارب 5000 عام، إلى الاكتشافات الأثرية لحضارة جيرفت في إيران ، حيث عُثر على أقدم مجموعة ألعاب في العالم في المنطقة، وتضمنت لوحًا على شكل دمبل، وقطعًا للعب، ونردًا. ورغم أن قواعدها الدقيقة غير معروفة، فقد أُطلق عليها اسم "لعبة العشرين مربعًا" ، واقترح إيرفينغ فينكل إعادة بنائها. كما يُعتقد أن " اللعبة الملكية لأور" التي تعود إلى عام 2600 قبل الميلاد، قد تكون سلفًا أو مرحلة وسيطة لألعاب الطاولة الحديثة مثل الطاولة، وهي أقدم لعبة وُثِّقت قواعدها عبر الأجيال. وقد استُخدم فيها نرد رباعي الأوجه. كما عُثر على العديد من ألعاب الطاولة الأخرى التي يعود تاريخها إلى الفترة ما بين القرنين العاشر والسابع قبل الميلاد في أنحاء متفرقة من العراق وسوريا ومصر وغرب إيران. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
الإمبراطورية الساسانية
ظهرت لعبة الطاولة الفارسية المعروفة باسم نارد أو ناردشير في مكان ما بين القرنين الثالث والسادس الميلاديين، ويربطها أحد النصوص ( كارناماج إي أردخشر إي بابكان ) بأردشير الأول (حكم من 224 إلى 241)، مؤسس السلالة الساسانية ، بينما ينسبها نص آخر ( ويشارشن إي تشاترانغ أود نيهشن إي نيو أردخشر ) إلى بزرجمهر بوختاجان ، وزير خسرو ( حكم من 531 إلى 579)، الذي يُنسب إليه اختراع اللعبة. [ 6 ]
الإمبراطوريتان الرومانية والبيزنطية

وُصفت أقدم لعبة طاولة معروفة، وهي لعبة تابولا (Tabula )، التي تعني "طاولة" أو "لوحة"، في قصيدة للإمبراطور البيزنطي زينون (476-491 م). [ 9 ] كان الهدف الأساسي هو إخراج القطع من اللوحة أولاً؛ وكانت اللوحة بتصميم الطاولات المعتاد، بـ 24 نقطة، 12 على كل جانب؛ وكان لكل لاعب 15 قطعة. مع ذلك، وعلى عكس لعبة الطاولة الغربية الحديثة، كانت هناك ثلاثة نرد مكعبة الشكل بدلاً من اثنين، ولا يوجد شريط أو نرد مضاعفة ، وكانت جميع القطع تبدأ من خارج اللوحة. [ 9 ] تتبع لعبة الطاولة الحديثة نفس قواعد تابولا لضرب نقطة ولإخراج القطع؛ وقواعد إعادة إدخال القطع في لعبة الطاولة هي نفسها قواعد إدخال القطع في تابولا. [ 10 ] لا يزال اسم تافلي ( τάβλι ) مستخدمًا في اليونان لألعاب الطاولة المختلفة، والتي تُلعب بكثرة في ساحات المدن والمقاهي. [ 11 ]
يُعتقد أن لعبة " تابلي" (τάβλι) في عهد الإمبراطور زينون هي امتداد مباشر للعبة الرومانية القديمة " لودوس دوديسيم سكريبتوروم " (لعبة الاثني عشر خطًا)، مع حذف الصف الأوسط من النقاط، والاكتفاء بالصفين الخارجيين فقط. [ 12 ] كانت "لودوس دوديسيم سكريبتوروم" تستخدم لوحة بثلاثة صفوف، كل صف منها يحتوي على 12 نقطة، حيث يحرك اللاعبان 15 قطعة في اتجاهين متعاكسين عبر الصفوف الثلاثة وفقًا لرمية النرد المكعبة الثلاثة. [ 9 ] [ 12 ] لم يبقَ سوى القليل من النصوص المحددة حول طريقة لعب " لودوس دوديسيم سكريبتوروم" ؛ [ 13 ] وربما كانت مرتبطة بلعبة النرد اليونانية القديمة "كوبيا" . أقدم ذكر معروف للعبة ورد في كتاب " آرس أماتوريا " (فن الحب) لأوفيد ، الذي كُتب بين عامي 1 قبل الميلاد و8 ميلادي. في العصر الروماني، كانت هذه اللعبة تُعرف أيضًا باسم "أليا" . [ 14 ] [ 15 ]
أوروبا الغربية

ظهرت ألعاب الطاولة لأول مرة في فرنسا خلال القرن الحادي عشر، وسرعان ما أصبحت هواية مفضلة لدى المقامرين. وفي عام ١٢٥٤، أصدر لويس التاسع مرسومًا يحظر على موظفي بلاطه ورعاياه ممارستها. [ ١٦ ] [ ١٧ ] لُعبت هذه الألعاب في ألمانيا خلال القرن الثاني عشر، ووصلت إلى أيسلندا بحلول القرن الثالث عشر. وفي إسبانيا، تصف مخطوطة ألفونسو العاشر " كتاب الألعاب" (Libro de los Juegos )، التي أُنجزت عام ١٢٨٣، قواعد عدد من ألعاب النرد والطاولة، بالإضافة إلى مناقشتها للشطرنج . [ ١٨ ] وبحلول القرن السابع عشر، انتشرت ألعاب الطاولة إلى السويد. وقد عُثر على لوح خشبي وقطع لعب من حطام سفينة فاسا بين ممتلكات ضباطها. وتظهر ألعاب الطاولة بكثرة في لوحات تلك الفترة، لا سيما لوحات الرسامين الهولنديين والألمان، مثل فان أوستاد ، ويان ستين ، وهيرونيموس بوش ، وبرويغل . ومن بين الأعمال الفنية الباقية لوحة "لاعبو الورق " لكارافاجيو .
الطاولة
لعبة الطاولة المبكرة
كانت لعبة الطاولة الأيرلندية ، التي تعود إلى القرن السادس عشر، السلف المباشر للعبة الطاولة . [ 2 ] وكانت الأيرلندية هي النسخة الأنجلو-اسكتلندية من لعبة الطاولة الفرنسية " Toutes Tables" والإسبانية " Todas Tablas" ، وقد استُخدم الاسم الأخير لأول مرة في كتاب " El Libro de los Juegos" عام 1283 ، وهو ترجمة لمخطوطات عربية من قِبل مدرسة طليطلة للمترجمين . كانت الأيرلندية شائعة في البلاط الاسكتلندي للملك جيمس الرابع، واعتُبرت "اللعبة الأكثر جدية ورسوخًا" عندما بدأ ظهور النسخة التي عُرفت باسم الطاولة في النصف الأول من القرن السابع عشر. [ 4 ] في إيطاليا في العصور الوسطى، كانت تُلعب لعبة الباريل على رقعة الطاولة، مع اختلاف جوهري يتمثل في أن كلا اللاعبين يُحركان قطعهما عكس اتجاه عقارب الساعة ويبدآن من نفس جانب الرقعة. [ 19 ] سُجلت قواعد لعبة الباريل في مخطوطة من القرن الثالث عشر محفوظة في المكتبة الوطنية الإيطالية في فلورنسا. [ 20 ]

أول ذكر للعبة الطاولة، تحت اسم باجامون ، كان من قِبل جيمس هاول في رسالة مؤرخة عام 1647. [ 21 ] [ أ ] في اللغة الإنجليزية، يُرجح أن كلمة "باكجامون" مشتقة من "باك" وكلمة "جامين " في الإنجليزية الوسطى ، والتي تعني "لعبة" أو "لعب". في الوقت نفسه، كان أول استخدام موثق في قاموس أكسفورد الإنجليزي عام 1647. [ 22 ] في عام 1666، ورد أن "الاسم القديم للعبة الطاولة الذي استخدمه شكسبير وغيره" كان "تابلز". [ 23 ] ومع ذلك، يتضح من ويلوبي أن "تابلز" كان اسمًا عامًا وأن عبارة "اللعب على الطاولات" كانت تُستخدم بطريقة مشابهة لعبارة "اللعب بالورق". [ 24 ] وضع فرانسيس ويلوبي أول قواعد معروفة للعبة "باكجامون" حوالي عام 1672؛ [ 25 ] وسرعان ما تبعه تشارلز كوتون عام 1674. [ 26 ]

في القرن السادس عشر، حظرت قوانين العصر الإليزابيثي ولوائح الكنيسة "اللعب على الطاولات" في إنجلترا، ولكن بحلول القرن الثامن عشر، حلت لعبة الطاولة محل اللعبة الأيرلندية وأصبحت شائعة بين رجال الدين الإنجليز. [ 16 ] نشر إدموند هويل " رسالة مختصرة عن لعبة الطاولة" عام 1753؛ وقد وصف هذا الكتاب قواعد اللعبة واستراتيجياتها، وكان مُجلّدًا مع نص مماثل عن لعبة الورق "ويست" . [ 27 ]
كانت لعبة الطاولة في شكلها المبكر مشابهة جدًا لسلفها، وهي اللعبة الأيرلندية. فالهدف، واللوحة، وعدد القطع، واتجاه اللعب، وترتيب البداية كانت هي نفسها في اللعبة الحديثة. [ ب ] ومع ذلك، لم يكن هناك نرد للمضاعفة، ولم يكن هناك حاجز على اللوحة أو لم يُستخدم (حيث تُنقل القطع ببساطة خارج الطاولة عند إصابتها)، وكان نظام التسجيل مختلفًا. يُربح اللاعب ضعف النقاط إذا كانت الرمية الفائزة مزدوجة أو إذا كان لدى الخصم قطع خارج لوحة البداية. ويُربح ثلاث مرات إذا أخرج اللاعب جميع قطعه قبل أن تصل أي من قطع الخصم إلى لوحة البداية؛ وهذه هي لعبة الطاولة . بعض المصطلحات، مثل "نقطة"، و"ضرب نقطة"، و"البداية"، و"مزدوج"، و"إخراج"، و"قطع"، هي نفسها تقريبًا كما في اللعبة الحديثة. أما أساليب أخرى، مثل "ربط رجل" (إضافة رجل ثانٍ إلى نقطة)، و"ربط الطاولات" (أخذ أول 6 نقاط)، و"قبل اللعبة"، و"بعد اللعبة"، و"ضرب رجل" (ضرب نقطة غير مرغوب فيها ولعبها للأمام)، و"اللعب المطول" (استخدام النردين لتحريك رجل واحد)، فلم تعد شائعة. [ 28 ] [ 24 ]
الطاولة الحديثة
بحلول عام ١٨٥٠ على أقصى تقدير، تغيرت قواعد اللعب إلى القواعد المستخدمة اليوم. أصبحت طاولات اللعب تُصنع بـ"خط" في المنتصف، وتنتقل القطع التي تُضرب إلى هذا الخط. وكان الفوز بمضاعفة النقاط أو "بضربتين" يتحقق بإخراج جميع قطع اللاعب قبل أن يُخرج الخصم أي قطعة - وهو ما يُعرف الآن باسم "غامون ". أما إذا أخرج الفائز جميع قطعه بينما لا يزال لدى الخاسر قطع على طاولة خصمه، فتُسمى هذه اللعبة " باك غامون " وتُحسب بثلاث ضربات، أي ثلاثة أضعاف النقاط. [ ٢٩ ]
كان آخر تطور رئيسي في لعبة الطاولة هو إضافة مكعب المضاعفة. في الأصل، كانت تُسجل المضاعفات بوضع قطع "البلاط المشترك" على الشريط الموجود في وسط اللوحة. [ 30 ] ظهر مكعب المضاعفة لأول مرة في عشرينيات القرن الماضي في مدينة نيويورك بين أعضاء نوادي الألعاب في الجانب الشرقي السفلي. [ 31 ] لم يقتصر دور المكعب على اختيار أفضل نقلة في وضعية معينة، بل تطلب من اللاعبين أيضًا تقدير احتمالية الفوز من تلك الوضعية، مما حوّل لعبة الطاولة إلى لعبة تعتمد على القيمة المتوقعة ، والتي كانت تُمارس في القرنين العشرين والحادي والعشرين. [ 31 ]
شهدت لعبة الطاولة رواجًا كبيرًا في منتصف الستينيات، ويعود ذلك جزئيًا إلى جاذبية الأمير أليكسيس أوبولينسكي ، الذي عُرف بـ"أبو الطاولة الحديثة". [ 32 ] شارك "أوبي"، كما كان يُلقب بين أصدقائه، في تأسيس الرابطة الدولية للطاولة، [ 33 ] التي نشرت مجموعة من القواعد الرسمية. كما أسس نادي الطاولة العالمي في مانهاتن، ووضع نظامًا لبطولات الطاولة عام 1963، ثم نظم أول بطولة دولية كبرى للطاولة في مارس 1964، والتي اجتذبت أفراد العائلات المالكة والمشاهير والصحافة. أصبحت اللعبة رائجة للغاية، ولُعبت في الجامعات والملاهي الليلية والنوادي الريفية؛ [ 32 ] وبدأ سماسرة البورصة والمصرفيون باللعب في نوادي الرجال المحافظة. [ 34 ] وأخرج الناس من جميع الأعمار في أنحاء البلاد ألواحهم وقطعهم. بدأت شركات السجائر والمشروبات الكحولية والسيارات برعاية البطولات، وأقام هيو هيفنر حفلات للعبة الطاولة في قصر بلاي بوي . [ 35 ] تم تشكيل نوادي للعبة الطاولة وأقيمت بطولات، مما أدى إلى تنظيم بطولة عالمية في لاس فيغاس عام 1967. [ 35 ]
في النصف الثاني من القرن العشرين، تم إدخال مصطلحات جديدة في أمريكا، مثل "بيفر" و"داما" للرجال (على الرغم من أن خبيري لعبة الطاولة الأمريكيين جاكوبي وكروفورد استمرا في استخدام المصطلحات القديمة والجديدة على حد سواء). [ 36 ]
في الآونة الأخيرة، تأسس الاتحاد الأمريكي للعبة الطاولة (USBGF) عام ٢٠٠٩ بهدف إعادة إحياء اللعبة في الولايات المتحدة. ويضم مجلس إدارته ولجانه نخبة من أبرز اللاعبين ومديري البطولات والكتاب في مجتمع الطاولة العالمي. وقد وضع الاتحاد مؤخرًا معايير للممارسة الأخلاقية [ ٣٧ ] لمعالجة القضايا التي لا تتناولها قواعد البطولات.
في بلدها الأصلي، تُعتبر رابطة الطاولة البريطانية (UK Backgammon Federation) السلطة الوطنية المسؤولة عن تنظيم بطولة الطاولة - بطولة الطاولة المفتوحة البريطانية (Backgammon Galaxy UK Open Tournament ) - بالإضافة إلى بطولات الأندية، والدوريات الإلكترونية، وبطولات خروج المغلوب. ومثل الاتحاد الأمريكي للطاولة (USBGF)، فإنهم أعضاء فاعلون في الاتحاد العالمي للطاولة (WBF)، وقد اعتمد الاتحاد العالمي للطاولة قواعد بطولاتهم بالكامل. [ 38 ]
برمجة
دخلت لعبة الطاولة عصر الكمبيوتر في التسعينيات عندما تم تطوير برامج للعب وتحليل الألعاب، ولتمكين الناس من اللعب مع بعضهم البعض عبر الإنترنت.
- كان برنامج جونسون إكسبيرت باكغامون ، الذي طُرح عام 1990، أول برنامج متوفر تجاريًا لتحليل المواقف وتقديم إحصائيات عن الفوز والخسارة والفوز الكامل والفوز بالباكغامون. وقد اعتمد على تقنيات البرمجة التقليدية، ولم يصل إلا إلى مستوى لعب متوسط ضعيف. [ 39 ]
- استخدم برنامج TD-Gammon ، الذي كتبه جيري تيسورو في شركة IBM، تقنيات الشبكات العصبية التي سمحت له بالتعلم بناءً على التجربة. ولم يتم إصدار حزمة كاملة مع التحديثات للجمهور. [ 39 ]
- كان برنامج JellyFish ، الذي كتبه فريدريك دال وصدر عام 1994، أول برنامج متاح تجارياً يعتمد على الشبكات العصبية، ومثل برنامج TD-Gammon، اقترب أداؤه من أداء أفضل اللاعبين البشريين أو تفوق عليه. [ 39 ]
- كان برنامج Snowie ، الذي كتبه أندريه نيكولين وأوليفييه إيغر وصدر عام 1998، برنامجًا للشبكات العصبية يتمتع بقوة لعب مماثلة لأسلافه من برامج الشبكات العصبية، ولكنه يتميز بواجهة مستخدم أكثر تطورًا؛ وعلى وجه الخصوص، كان بإمكانه تحليل مباراة كاملة بدلاً من مجرد نقلة واحدة في كل مرة. [ 39 ]
- تم إصدار برنامج gnubg ، الذي كتبه العديد من المبرمجين كجزء من مشروع برمجيات جنو الحرة، في عام 2001. يتمتع البرنامج بمزايا مشابهة لبرنامج JellyFish، ولكنه برنامج حر. ولا يزال مدعومًا ومتاحًا لأنظمة ويندوز وماك أو إس ومعظم توزيعات لينكس. وبما أنه مفتوح المصدر، فإن شفرته المصدرية متاحة للجميع. [ 40 ] [ 41 ]
- برنامج eXtreme Gammon ، من تأليف كزافييه دوفور دي سيتر، والذي صدر عام 2009، متوفر لأنظمة ويندوز والهواتف المحمولة. ووفقًا لصحيفة فايننشال تايمز ، يُعدّ هذا البرنامج أفضل برنامج لتدريب لاعبي الطاولة في العالم، والأداة الدراسية شبه الحصرية لجميع لاعبي الطاولة الجادين. [ 42 ]
بدأ اللعب عبر الإنترنت في الوقت الفعلي مع أول خادم للعبة الطاولة على الإنترنت في يوليو 1992، [ 43 ] ولكن تتوفر الآن مجموعة متنوعة من الخيارات. [ 44 ] [ 45 ] ومع انتقال اللعبة إلى القرن الحادي والعشرين، برز تمييز بين "عالمي" لعبة الطاولة: اللعبة الاجتماعية التقليدية والمشهد التنافسي المُحسَّن بواسطة الكمبيوتر. [ 46 ] وبحلول عام 2026، سدت بيئات المتصفحات الأصلية هذه الفجوة من خلال العمل كمنصات تعريفية للاعبين العاديين. ويُشير تحليل الصناعة إلى أن النظام البيئي الرقمي يحافظ الآن على "هوية مزدوجة"، حيث تعمل تطبيقات الويب عالية الوصول، مثل تلك الموجودة على 24/7 Backgammon و CrazyGames ، كنقاط دخول للوافدين الجدد. [ 47 ] تستخدم هذه المنصات أنظمة "توجيه الحركة" والتمييزات المرئية لمساعدة المبتدئين على إتقان الحركة المعاكسة للعبة ومنطق نقطة المضاعفة في بيئة منخفضة الضغط قبل انتقالهم إلى أدوات تحليل أكثر دقة مثل eXtreme Gammon . [ 48 ]
قواعد


منذ عام 2018، أصبح الاتحاد العالمي للعبة الطاولة يشرف على اللعبة دوليًا ، وهو الذي يضع قواعد اللعب للبطولات الدولية.
يمكن تسمية قطع لعبة الطاولة بأسماء مختلفة مثل: الرجال، والقطع، والأحجار، والعدادات، والبيادق، والأقراص، والنقاط، والرقائق، أو القطع الصغيرة. [ 49 ] [ 50 ] كلمة "القطع" مصطلح أمريكي حديث نسبياً، مشتق من لعبة لوحية أخرى هي لعبة الداما ، والتي تُسمى في اللغة الإنجليزية الأمريكية "القطع" .
الهدف هو أن يُزيل اللاعبون جميع قطعهم القرصية من اللوحة قبل أن يتمكن خصمهم من فعل الشيء نفسه. ولأن وقت اللعب لكل جولة قصير، فغالبًا ما تُقام مباريات يُمنح فيها الفوز للاعب الذي يصل أولًا إلى عدد معين من النقاط.
سبورة
يجب أن تكون أبعاد لوحة اللعب عند فتحها، للعبة البطولة، بحد أدنى 44 سم × 55 سم وحد أقصى 66 سم × 88 سم. [ 51 ]
يثبت
يحتوي كل جانب من جوانب اللوحة على مسار مكون من 12 مثلثًا متساوي الساقين ، تُسمى نقاطًا . تُشكل هذه النقاط مسارًا متصلًا على شكل حدوة حصان، ومرقمة من 1 إلى 24. في الإعداد الأكثر شيوعًا، يبدأ كل لاعب بخمس عشرة قطعة؛ اثنتان على النقطة 24، وثلاث على النقطة 8، وخمس على كل من النقطتين 13 و6. يُحرك اللاعبان قطعهما في اتجاهين متعاكسين، من النقطة 24 باتجاه النقطة 1. [ 52 ]
تُسمى النقاط من 1 إلى 6 باللوحة الرئيسية أو اللوحة الداخلية، وتُسمى النقاط من 7 إلى 12 باللوحة الخارجية. تُعرف النقطة 7 بنقطة الحاجز، والنقطة 13 بنقطة المنتصف. تُسمى النقطة 5 لكل لاعب أحيانًا "النقطة الذهبية". [ 52 ] [ 53 ]
حركة
لبدء اللعبة، يرمي كل لاعب نردًا واحدًا، ويبدأ اللاعب الذي يحصل على الرقم الأعلى بالتحرك أولًا مستخدمًا الأرقام الظاهرة على كلا النردين. إذا حصل اللاعبان على نفس الرقم، فعليهما رمي النرد مرة أخرى حتى يحصلا على رقمين مختلفين. [ 54 ] يجب أن يستقر كلا النردين بشكل مسطح تمامًا على الجانب الأيمن من لوحة اللعب. ثم يتناوب اللاعبون الأدوار، حيث يرمي كل لاعب نردين في بداية دوره. [ 52 ] [ 53 ]
بعد رمي النرد، يجب على اللاعبين، إن أمكن، تحريك قطعهم وفقًا للرقم الظاهر على كل نرد. على سبيل المثال، إذا رمى اللاعب الرقمين 6 و3 (ويُشار إليهما بـ "6-3")، فعليه تحريك قطعة واحدة ست نقاط للأمام، وقطعة أخرى أو نفس القطعة ثلاث نقاط للأمام. يمكن تحريك القطعة نفسها مرتين، بشرط أن يكون التحريكان ممكنين بشكل منفصل وقانوني: ستة ثم ثلاثة، أو ثلاثة ثم ستة. إذا رمى اللاعب رقمين متطابقين، يُسمى ذلك "زوجي"، فعليه لعب كل نرد مرتين. على سبيل المثال، رمية 5-5 تسمح للاعب بأربع حركات، كل منها خمس خانات. في أي رمية، يجب على اللاعب التحرك وفقًا للأرقام الظاهرة على كلا النردين إن أمكن. إذا لم يسمح أحد الرقمين أو كلاهما بحركة قانونية، يخسر اللاعب ذلك الجزء من الرمية وينتهي دوره. إذا كان من الممكن التحرك وفقًا لأحد النردين فقط، فيجب استخدام الرقم الأعلى. إذا تعذر تحريك قطعة واحدة، ولكن أصبح تحريكها ممكناً بتحريك القطعة الأخرى، فإن هذا التحريك إلزامي.
أثناء النقلة، قد تهبط القطعة على أي نقطة غير مشغولة أو مشغولة بقطعة أو أكثر من قطع اللاعب. كما قد تهبط على نقطة تشغلها قطعة واحدة فقط من الخصم، أو ما يُعرف بـ" البقعة ". في هذه الحالة، تُعتبر البقعة قد "ضُربَت" وتُوضع في منتصف الرقعة على الشريط الفاصل بين جانبي سطح اللعب. لا يجوز أبدًا أن تهبط القطعة على نقطة تشغلها قطعتان أو أكثر من قطع الخصم؛ وبالتالي، لا تشغل أي نقطة قطع من كلا اللاعبين في الوقت نفسه. [ 52 ] [ 53 ] لا يوجد حد أقصى لعدد القطع التي يمكن أن تشغل نقطة أو الشريط في أي وقت.
يجب أن تعود القطع الموضوعة على الشريط إلى اللعبة عبر لوحة الخصم الرئيسية قبل القيام بأي حركة أخرى. يسمح رمي النرد برقم 1 للقطعة بالدخول من النقطة 24 (نقطة الخصم 1)، ورمي النرد برقم 2 للدخول من النقطة 23 (نقطة الخصم 2)، وهكذا، حتى رمي النرد برقم 6 للدخول من النقطة 19 (نقطة الخصم 6). لا يجوز للقطع الدخول من نقطة تشغلها قطعتان أو أكثر من قطع الخصم. يمكن للقطع الدخول من النقاط غير المشغولة، أو من النقاط التي تشغلها قطعة واحدة من قطع الخصم؛ في الحالة الأخيرة، تُضرب القطعة الوحيدة وتوضع على الشريط. لا يجوز للاعب تحريك أي قطع أخرى حتى تعود جميع قطعه الموجودة على الشريط إلى اللوحة. [ 52 ] [ 53 ] إذا كان لدى اللاعب قطع على الشريط، ولكنه حصل على نتيجة لا تسمح لأي من تلك القطع بالعودة، فلا يتحرك اللاعب. إذا كانت لوحة الخصم الرئيسية "مغلقة" تمامًا (أي أن جميع النقاط الست مشغولة بقطعتين أو أكثر)، فلا توجد رمية تسمح للاعب بإدخال قطعة من الشريط، ويتوقف هذا اللاعب عن الرمي واللعب حتى تصبح نقطة واحدة على الأقل مفتوحة (مشغولة بقطعة واحدة أو لا شيء) بسبب تحركات الخصم.
لا ينتهي الدور إلا عندما يزيل اللاعب النرد من اللوحة. قبل ذلك، يمكن التراجع عن الحركة وإعادتها عددًا غير محدود من المرات.
الانحراف
عندما تستقر جميع قطع اللاعب في منطقة لعبه الرئيسية، يمكنه البدء بإزالتها؛ ويُسمى هذا الإجراء "إخراج القطع". يُمكن استخدام رمية النرد التي تُظهر الرقم 1 لإخراج قطعة من النقطة 1، والرقم 2 لإخراج قطعة من النقطة 2، وهكذا. إذا كانت جميع قطع اللاعب على نقاط أقل من الرقم الظاهر على نرد معين، فيجب على اللاعب استخدام ذلك النرد لإخراج قطعة واحدة من أعلى نقطة مشغولة. [ 52 ] [ 53 ] على سبيل المثال، إذا رمى اللاعب النردين 6 و5، ولكن ليس لديه أي قطع على النقطة 6 وقطعتان على النقطة 5، فيجب استخدام الرقمين 6 و5 لإخراج القطعتين من النقطة 5.
يفوز اللاعب الذي يُخرج جميع قطعه الخمس عشرة أولاً. عند احتساب النقاط في لعبة الطاولة، تعتمد النقاط الممنوحة على حجم الفوز. يفوز اللاعب الذي يُخرج جميع قطعه الخمس عشرة بينما يُخرج خصمه قطعة واحدة على الأقل، بجولة واحدة تُحتسب بنقطة واحدة. إذا أُخرجت جميع القطع الخمس عشرة قبل أن يُخرج خصمه قطعة واحدة على الأقل، تُسمى هذه الجولة "غامون" أو "جولة مزدوجة" وتُحتسب بنقطتين. أما جولة الطاولة الثلاثية فتُحتسب بثلاث نقاط، وتحدث عندما لا يُخرج اللاعب الخاسر أي قطعة ولديه قطعة واحدة أو أكثر على الحاجز و/أو على طاولة الفائز الداخلية. [ 52 ] [ 53 ]
مكعب المضاعفة

لتسريع وتيرة اللعب وإضافة بُعد استراتيجي، يُستخدم عادةً مكعب المضاعفة. مكعب المضاعفة ليس نردًا يُرمى، بل هو علامة محفورة على جوانبها الأرقام 2، 4، 8، 16، 32، و64 للدلالة على قيمة الرهان الحالي. في بداية اللعبة، يُوضع مكعب المضاعفة في منتصف المسافة بين اللاعبين، إما على الشريط أو على جانب اللوحة، بحيث يكون الرقم 64 ظاهرًا؛ ويُقال حينها إن المكعب "متمركز على 1". عندما يكون المكعب متمركزًا، يمكن لأي من اللاعبين بدء دوره باقتراح مضاعفة الرهان الحالي. يجب على الخصم إما قبول ("أخذ") الرهان المضاعف أو الانسحاب ("إسقاط") من اللعبة فورًا.
عندما يقبل أحد اللاعبين مضاعفة الرهان، يُوضع المكعب على جانبه من اللوحة بحيث يكون الرقم المقابل للعدد اثنين متجهًا للأعلى، للدلالة على أن حق مضاعفة الرهان حصريٌّ له. [ 52 ] [ 53 ] إذا تنازل الخصم عن الرهان المضاعف، فإنه يخسر اللعبة بالقيمة الحالية لمكعب المضاعفة. على سبيل المثال، إذا أظهر المكعب الرقم 2 وأراد أحد اللاعبين مضاعفة الرهان ليصبح 4، فإن الخصم الذي يختار التنازل عن المضاعفة سيخسر اثنين، أي ضعف الرهان الأصلي. [ 55 ] لا يوجد حد أقصى لعدد مرات مضاعفة الرهان. مع أن 64 هو أعلى رقم يظهر على مكعب المضاعفة، إلا أن الرهانات قد تصل إلى 128، 256، وهكذا.
في ألعاب المال، يُمكن للاعب الذي يقبل مضاعفة الرهان أن يُضاعف قيمة اللعبة مرة أخرى مع الاحتفاظ بالمكعب. [ 56 ] يُمكن للاعب الذي ضاعف الرهان في البداية أن يرفض عرض المضاعفة (أي الانسحاب من اللعبة وخسارة الرهان المُضاعف الحالي) أو الاستمرار في اللعب بالمكعب بقيمة أربعة أضعاف قيمته الأصلية. يُمكن للاعب الذي تم مضاعفته أن يُضاعف الرهان مرة أخرى ("الراكون")؛ وعندها يكون للخصم خيار الانسحاب أو قبول عرض الراكون واللعب بالمكعب بقيمة ثمانية أضعاف قيمته الأصلية؛ وفي جميع الأحوال، يحتفظ اللاعب الذي ضاعف الرهان بملكية المكعب.
يستخدم بعض اللاعبين "قاعدة المضاعفة التلقائية": إذا حصل كلا الخصمين على نفس الرقم الافتتاحي، يتم زيادة قيمة مكعب المضاعفة. عندما يقرر أحد اللاعبين مضاعفة قيمة الخصم، تكون القيمة ضعف القيمة الظاهرة على المكعب (على سبيل المثال، إذا كانت هناك مضاعفة تلقائية واحدة رفعت قيمة المكعب إلى 2، فإن أول مضاعفة في اللعبة ستكون بقيمة 4 نقاط). يتفق اللاعبون عادةً على تحديد عدد المضاعفات التلقائية بواحدة لكل مباراة. قاعدة المضاعفة التلقائية ليست قاعدة رسمية في لعبة الطاولة، ولأنها لا تُستخدم في المباريات الرسمية، فنادرًا ما تُستخدم في البطولات. [ 57 ] [ 58 ]
تُعرف "قاعدة جاكوبي"، نسبةً إلى أوزوالد جاكوبي ، بأنها تسمح باحتساب الفوز الكامل (غامون) والفوز بالطاولة (باكغامون) بقيمتيهما المضاعفة والثلاثية فقط إذا تم عرض المكعب وقبوله مسبقًا. وهذا يشجع اللاعب المتقدم بفارق كبير على مضاعفة الرهان، مما قد ينهي اللعبة، بدلًا من الاستمرار في اللعب حتى النهاية على أمل الفوز الكامل أو الفوز بالطاولة. تُستخدم قاعدة جاكوبي على نطاق واسع في اللعب المدفوع، ولكنها لا تُستخدم في مباريات اللعب المباشر. [ 59 ]
تهدف "قاعدة كروفورد"، نسبةً إلى جون ر. كروفورد ، إلى جعل مباريات الشطرنج أكثر عدلاً للاعب المتقدم. فإذا كان أحد اللاعبين على بُعد نقطة واحدة من الفوز، سيسعى خصمه دائمًا إلى مضاعفة نقاطه في أقرب وقت ممكن لتعويض الفارق. وسواءً كانت قيمة الجولة نقطة واحدة أو نقطتين، يجب على اللاعب المتأخر الفوز لمواصلة المباراة. ولتحقيق التوازن، تنص قاعدة كروفورد على أنه عندما يصل أحد اللاعبين إلى نقطة واحدة تفصله عن الفوز، لا يجوز لأي منهما استخدام مكعب المضاعفة في الجولة التالية، والتي تُسمى "جولة كروفورد". بعد جولة كروفورد، يُستأنف استخدام مكعب المضاعفة بشكل طبيعي. تُستخدم قاعدة كروفورد بشكل روتيني في مباريات البطولات. [ 59 ] ومن الممكن ألا تحدث جولة كروفورد أبدًا في مباراة واحدة.
إذا كانت قاعدة كروفورد سارية المفعول، فإن الخيار الآخر هو "قاعدة هولاند"، نسبةً إلى تيم هولاند ، والتي تنص على أنه بعد انتهاء لعبة كروفورد، لا يمكن للاعب مضاعفة الرهان إلا بعد أن يلعب كل جانب رميتين على الأقل. كانت هذه القاعدة شائعة في بطولات الثمانينيات، ولكنها نادراً ما تُستخدم الآن. [ 60 ]
ألعاب ذات صلة

تُعدّ بعض الاختلافات الطفيفة عن قواعد اللعبة القياسية شائعة بين اللاعبين العاديين في مناطق معينة. على سبيل المثال، يُسمح بحد أقصى خمسة رجال على أي نقطة (بريطانيا) [ 61 ] أو يُمنع أسلوب "الضرب والهرب" في منطقة البيت (الشرق الأوسط). [ 62 ] [ 63 ]
توجد أيضًا العديد من الألعاب المشابهة للعبة الطاولة ضمن عائلة ألعاب الطاولة، ولكل منها أهدافها وأساليب لعبها واستراتيجياتها المختلفة. بعضها يُلعب بشكل أساسي في منطقة جغرافية واحدة، بينما يُضيف البعض الآخر عناصر تكتيكية جديدة إلى اللعبة. تتميز هذه الألعاب الأخرى عادةً بوضع بداية مختلف، أو تقييد بعض الحركات، أو تخصيص قيمة خاصة لرميات النرد، بل إن بعض الألعاب الجغرافية تُغيّر حتى قواعد واتجاه حركة القطع، مما يجعلها مختلفة تمامًا.
لعبة "آسي ديوسي" هي لعبة شبيهة بلعبة الطاولة، حيث يبدأ اللاعبون بدون قطع على اللوحة، ويجب عليهم إدخالها في بداية اللعبة. يُعطى رمي النرد 1-2 أهمية خاصة، مما يسمح للاعب، بعد تحريك القطعتين 1 و2، باختيار أي حركة زوجية مرغوبة. كما يحصل اللاعب على دور إضافي بعد رمي النرد 1-2 أو بعد الحصول على أرقام زوجية. [ 64 ]
هايبرغامون هي لعبة يمتلك فيها اللاعبون ثلاثة قطع فقط على اللوحة، يبدأ كل لاعب بقطعة واحدة على النقاط 24 و23 و22. وقد تمكن هيو سكونييرز من حل هذه اللعبة بمساعدة الحاسوب حوالي عام 1994، مما يعني توفر احتمالات دقيقة لجميع مواقع المكعبات لجميع المواقع الممكنة البالغ عددها 32 مليون موقع. [ 65 ] [ 66 ]

لعبة نارد هي لعبة طاولة تقليدية من بلاد فارس، يُعتقد أنها أصل لعبة الطاولة. تتميز بتصميم افتتاح مختلف، حيث تبدأ جميع القطع الخمس عشرة من النقطة الرابعة والعشرين. خلال اللعب، لا يجوز ضرب القطع، ولا يوجد فيها فوز كامل أو فوز كامل بالطاولة.
بان-سوغوروكو هي لعبة يابانية قريبة الصلة بلعبة الطاولة. تستخدم نفس وضعية البداية ولكن بقواعد مختلفة قليلاً.
لعبة الطاولة الروسية هي نوعٌ وُصف عام ١٨٩٥ بأنها: "شائعةٌ جدًا في روسيا وألمانيا وأجزاء أخرى من القارة الأوروبية". [ ٦٧ ] يبدأ اللاعبون بدون قطع على اللوحة، ويتحرك كلا اللاعبين في نفس الاتجاه للوصول إلى نقطة البداية المشتركة. في هذا النوع، تُعدّ الأرقام المزدوجة قوية: تُلعَب أربع حركات كما في لعبة الطاولة، تليها أربع حركات أخرى بناءً على الفرق بين قيمة النرد و٧، ثم يحصل اللاعب على دوره التالي (مع التنبيه إلى أن الدور ينتهي إذا لم يتمكن من إكمال أي جزء منه). [ ٦٨ ]
تُعدّ ألعاب الطاولة مثل غول بارا وتابامن الألعاب الشائعة في جنوب شرق أوروبا وتركيا. وتستمر اللعبة بالتناوب بين الطاولة وغول بارا وتابا حتى يصل أحد اللاعبين إلى مجموع 7 أو 5 نقاط. [ 69 ]
لعبة كوان كي هي لعبة طاولة صينية قديمة.
بلاكوتو ، وفيفغا ، وبورتيس هيثلاثة أنواع من ألعاب الطاولة التي تُلعب في اليونان. تُعرف هذه الألعاب الثلاثة مجتمعة باسم "تافلي" ، وعادةً ما تُلعب واحدة تلو الأخرى؛ وتتكون اللعبة من ثلاث أو خمس أو سبع نقاط. [ 70 ]
لعبة "ميزير" (الطاولة للخسارة) هي نوع من أنواع لعبة الطاولة حيث يكون الهدف هو خسارة اللعبة. [ 71 ]
تافلا هي صيغة تركية.
الاستراتيجية والتكتيكات

تُلعب لعبة الطاولة بنوعين رئيسيين، أحدهما يعتمد على المال والآخر على المباريات :
- اللعب بالمال يعني أن كل نقطة تُحسب بالتساوي وأن كل لعبة قائمة بذاتها، سواء تم المراهنة بالمال فعلياً أم لا؛ ويطلق عليه أحياناً اللعب غير المحدود .
- يعني نظام المباريات أن اللاعبين يلعبون حتى يسجل أحد الجانبين (أو يتجاوز) عددًا معينًا من النقاط.
يؤثر نظام اللعب بشكل كبير على الاستراتيجية. ففي المباراة، لا يكمن الهدف في حصد أكبر عدد ممكن من النقاط، بل في الوصول إلى النتيجة المطلوبة للفوز، لذا قد يعتمد اللعب الأمثل على نتيجة المباراة. أما في اللعب النقدي، فإن حركة القطع والمكعبات الصحيحة نظريًا لا تتغير أبدًا بناءً على النتيجة.
لعبة الطاولة لها نظرية افتتاحية راسخة ، وإن كانت أقل تفصيلاً من نظرية الشطرنج. يتسع نطاق الوضعيات بسرعة نظراً لعدد رميات النرد الممكنة والحركات المتاحة في كل دور. وقد قدمت التحليلات الحاسوبية الحديثة رؤى أعمق حول حركات الافتتاح، لكن مرحلة منتصف اللعبة تُستكمل سريعاً. بعد الافتتاح، يعتمد لاعبو الطاولة عادةً على بعض الاستراتيجيات العامة الراسخة، حيث يجمعون بينها ويُبدّلون بينها للتكيف مع ظروف اللعبة المتغيرة. هناك العديد من الاستراتيجيات أو "خطط اللعب" لتحقيق الفوز:
- لعبة الجري هي استراتيجية تهدف إلى تقليل الاحتكاك أو قطعه أثناء التقدم في السباق. [ 72 ]
- لعبة التثبيت هي لعبة تعتمد على تثبيت نقطة على جانب الخصم من اللوحة، تُسمى نقطة ارتكاز. ومع تقدم اللعبة، قد يحصل اللاعب على ميزة من خلال ضرب نقطة الخصم من نقطة الارتكاز أو من خلال رمي النرد والحصول على أرقام مزدوجة كبيرة تسمح للقطع بالهروب إلى لعبة الجري. [ 72 ]
- تتضمن لعبة التمهيد بناء جدار من القطع، يُسمى "الجدار الأساسي"، يغطي عددًا من النقاط المتتالية. هذا الجدار يعيق القطع المنافسة الموجودة خلف الجدار الأساسي. لا تستطيع القطعة المحاصرة خلف جدار أساسي مكون من ست نقاط الهروب حتى يتم كسر الجدار الأساسي. [ 72 ]
- لعبة الهجوم ، والتي تُسمى أحيانًا بالهجوم الخاطف ، هي استراتيجية للسيطرة على رقعة اللعب الرئيسية بأسرع وقت ممكن مع ضرب الخصم وإبقائه على الشريط. ولأن الخصم يجد صعوبة في العودة من الشريط أو الهروب، يستطيع اللاعب اكتساب ميزة سريعة في السباق والفوز باللعبة، غالبًا بفوز ساحق. [ 52 ]
استراتيجية التراجع هي استراتيجية تتضمن تثبيت قطعتين أو أكثر في منطقة الخصم الرئيسية، مع التأخر بشكل كبير في السباق. [ 73 ] تعيق هذه القطع تحركات الخصم، مما يتيح فرصًا لضربها أثناء عودتها إلى منطقتها الرئيسية. تُستخدم استراتيجية التراجع عادةً لإنقاذ مباراة يكون فيها اللاعب متأخرًا بشكل كبير. أما استخدامها كاستراتيجية أولية، فغالبًا ما يكون غير ناجح. [ 52 ] [ 72 ]
يشير التكرار إلى وضع القطع بحيث يحتاج الخصم إلى نفس رميات النرد لتحقيق أهداف مختلفة. على سبيل المثال، قد يضع اللاعبون جميع قطعهم بطريقة تجعل الخصم مضطرًا لرمي النرد والحصول على الرقم 2 لضرب أي منها، مما يقلل من احتمالية تعرضه للضرب أكثر من مرة. [ 52 ] [ 72 ]
يشير التنويع إلى تكتيك تكميلي يتمثل في وضع قطع المرء بطريقة تجعل المزيد من الأرقام مفيداً. [ 72 ]
عدد النقاط هو عدد النقاط اللازمة لتحريك قطع اللاعب داخل وخارج رقعة الشطرنج. تتطلب العديد من المواقف قياسًا لمكانة اللاعب في السباق، على سبيل المثال، عند اتخاذ قرار مضاعفة المكعب، أو عند تحديد ما إذا كان سيعود إلى نقطة البداية ويبدأ في إخراج القطع. يُعد الفرق بين عدد نقاط اللاعبين مقياسًا لمدى تقدم اللاعب المتصدر في السباق. بالنسبة لقرارات المكعب، تم تطوير عدد من الصيغ على مر السنين، [ 74 ] بما في ذلك عدّ ثورب، [ 75 ] وعدّ وارد، وعدّ كيث، [ 76 ] وiSight. [ 77 ] تُمكّن هذه الحسابات اللاعب من تحديد ما إذا كان سيُقدّم أو يقبل مضاعفة بناءً على عدد النقاط في المواقف التي لا تتطلب تلامسًا.
التعامل مع المكعبات
يُقدّم نموذجان نظريان أساسًا للتعامل مع المكعبات، أي متى يتم عرض مضاعفة الرهان ومتى يتم قبول مضاعفة الرهان المعروضة. ويتجاهل كلا النموذجين تأثيرات الفوز الكامل (غامون) والفوز بالطاولة (باكغامون).
- يتجاهل نموذج المكعب الميت الميزة التي يحصل عليها اللاعب من امتلاكه المكعب وحده. ويُقدّر أن نقطة الاستحواذ (أي الحد الأدنى لفرص الفوز باللعبة لقبول المكعب) هي 25%، وأن نافذة المضاعفة تُفتح عند 50%.
- يفترض نموذج المكعب الحي قيمة قصوى للوصول الحصري إلى المكعب (أي أن اللاعب الذي يستحوذ على المكعب يمكنه استخدامه بكفاءة عالية إما برفع الرهان أو بمضاعفة رهان الخصم). ويُقدّر النموذج أن نقطة الاستحواذ تبلغ 20%، وأن نافذة المضاعفة تُفتح عند 80%.
عمليًا، تقع نقاط الاستحواذ ونقاط المضاعفة في مكان ما بينهما، فبينما لا يمكن تجاهل ملكية المكعب، فإن افتراض الكفاءة القصوى لإعادة تشكيل المكعب ليس افتراضًا صحيحًا أيضًا. [ 78 ] وبتجاهل الفوز بالنقاط المضمونة والفوز بالنقاط المضاعفة، تبلغ نقطة الاستحواذ في اللعب النقدي حوالي 22%. [ 79 ] كل ما سبق يتجاهل الفوز بالنقاط المضمونة والفوز بالنقاط المضاعفة لكلا الجانبين، لذا فإن حساب نقاط الاستحواذ عمليًا أكثر تعقيدًا. [ 80 ]
عدالة
قيمة اللاعب في لعبة المال أو اللعبة غير المحدودة هي متوسط القيمة المتوقعة للربح أو الخسارة نتيجةً لتلك اللعبة. على سبيل المثال، إذا كان اللاعب متأكدًا من الفوز ولكن ليس لديه فرصة للفوز بجولة كاملة أو طاولة زهر، فإن قيمة اللاعب لديه هي 1 وقيمة خصمه هي -1. أما إذا كان اللاعب متأكدًا من فوزه بطاولة الزهر، فإن قيمة اللاعب لديه هي 3 وقيمة خصمه هي -3. في المثال 1 أدناه، تبلغ احتمالات فوز اللاعب 75%، وهو ما يعادل قيمة +0.5. [ 81 ] [ 82 ]
- المثال 1

- لنفترض أنه لم يتبقَّ سوى قطعتين على رقعة اللعب، وأن اللاعب الذي يحالفه الحظ لديه قطعة على النقطة السادسة، بينما لدى خصمه قطعة على النقطة الواحدة. سيفوز اللاعب الذي يحالفه الحظ في 27 من أصل 36 رمية، أي بنسبة 75%. إذا لُعبت اللعبة من هذا الوضع 100 مرة، فسيفوز اللاعب الذي يحالفه الحظ بحوالي 75 مباراة، بينما سيفوز خصمه بحوالي 25 مباراة، أي بفارق ربح صافٍ يبلغ حوالي 50 نقطة لكل 100 مباراة. ستكون نسبة فوز اللاعب الذي يحالفه الحظ 0.5، ونسبة فوز خصمه -0.5.
- إذا كان مكعب المضاعفة متاحًا، فبإمكانهم عرضه وزيادة فرصهم في الربح إلى 1: إما أن يمرر خصمهم المكعب وتنتهي اللعبة، أو يأخذه ويخسر 100 نقطة لكل 100 جولة (بدلًا من 50 نقطة مع وجود المكعب في المنتصف). هذا يوضح أن نسبة الربح الأساسية في اللعب بالمال هي 25%.

- المثال 2
- لنفترض الآن أن اللاعب الذي لديه رمية نرد ناجحة يمتلك قطعتين، واحدة على النقطة الخامسة والأخرى على النقطة الواحدة، بينما لا يزال لدى خصمه قطعة واحدة على النقطة الواحدة. بعد 23 رمية، تُسحب القطعتان، فتصبح نسبة الفوز 64% بدلاً من 75%، وتكون احتمالات الفوز والخسارة حوالي +0.28 ((64−36)/100) و-0.28. إذا عرض اللاعب الذي لديه رمية نرد ناجحة المكعب، فإن احتمالات فوزه تتضاعف إلى 0.56، ويجب على خصمه أخذ المكعب لأن -0.56 أفضل من -1.

- المثال 3
- هذا المثال أكثر تعقيدًا، إذ توجد فرص للفوز بالجولة الكاملة (غامون) والفوز بالطاولة (باك غامون) لكلا اللاعبين، وليست هذه هي الفرصة الأخيرة لتقديم المكعب. تشير تقديرات التحليل الحاسوبي إلى أن اللاعب الذي يمتلك القطع السوداء يفوز بنسبة 72.1% من المباريات، بالإضافة إلى 2.0% من الجولات الكاملة، و0.1% من الجولات بالطاولة. أما خصمه فيفوز بنسبة 27.9% من المباريات، و2.0% من الجولات الكاملة، ولا يفوز بأي جولة بالطاولة. وبذلك تتضح نسب الفوز التالية:
- لا يوجد تكرار 0.667
- ضاعف، خذ 0.684
- مضاعفة، تجاوز 1.000
- ينبغي على اللاعب الذي يحقق تقدماً أن يعرض مضاعفة الرهان لأن فرص فوزه تزداد، وينبغي على خصمه أن يقبل الرهان لأنه يحتفظ بفرص فوز أكبر من خلال قبول الرهان بدلاً من تمريره. [ 83 ]
الغش
للحد من احتمالية الغش، تستخدم معظم مجموعات الطاولة عالية الجودة نردًا دقيقًا وكأسًا خاصًا به . [ 84 ] وهذا يقلل من احتمالية استخدام نرد مُزوّر ، وهي الطريقة الرئيسية للغش في اللعب المباشر. [ 85 ] ومن الطرق الشائعة للغش عبر الإنترنت استخدام برنامج حاسوبي لإيجاد الحركة المثلى في كل دور؛ ولمواجهة ذلك، تستخدم العديد من المواقع الإلكترونية برامج مقارنة الحركات التي تحدد متى تشبه حركات اللاعب حركات برنامج الطاولة. ولذلك، أصبح الغش عبر الإنترنت صعبًا للغاية. [ 84 ]
اللعب الاجتماعي والتنافسي

الشرعية
في قضية ولاية أوريغون ضد بار ، وهي قضية محكمة عام 1982 التي كان لها دور محوري في استمرار انتشار لعبة الطاولة المنظمة على نطاق واسع في الولايات المتحدة، جادلت الولاية بأن الطاولة لعبة حظ، وبالتالي فهي تخضع لقوانين المقامرة الصارمة في أوريغون. وكان بول ماغريل شاهدًا رئيسيًا للدفاع، حيث تناقض مع روجر نيلسون، شاهد الادعاء الخبير، بقوله: "إن نظرية الألعاب، مع ذلك، تنطبق في الواقع على الألعاب التي تتسم بنقص المعرفة، حيث يكون هناك شيء مخفي، مثل البوكر. الطاولة ليست من هذا النوع من الألعاب. كل شيء واضح أمامك. الشخص الذي يستخدم تلك المعلومات بأكثر الطرق فعالية هو من سيفوز". بعد المرافعات الختامية، خلص القاضي ستيفن إس. ووكر إلى أن الطاولة لعبة مهارة ، وليست لعبة حظ، وبرأ المتهم، مدير بطولة الطاولة تيد بار، من تهمة الترويج للمقامرة. [ 86 ]
اللعب في النادي والبطولات
تُمارس لعبة الطاولة بشكل عفوي في المقاهي والحانات، كما تستضيف نوادي الطاولة في جميع أنحاء أوروبا جلسات لعب غير رسمية طوال اليوم أو في المساء، بالإضافة إلى كونها وسيلة للتواصل الاجتماعي. [ 87 ] [ 88 ] تقدم بعض النوادي خدمات متخصصة في لعبة الطاولة، حيث تحتفظ بمرافقها الخاصة أو توفر تحليلاً حاسوبياً للعبات المعقدة. [ 89 ] في حوالي عام 2003، لاحظ بعض قادة النوادي ازدياد الاهتمام بلعبة الطاولة، وعزوا ذلك إلى شعبيتها على الإنترنت. [ 90 ]
تسمح لعبة الطاولة "شويت" بمشاركة ثلاثة لاعبين أو أكثر في جولة واحدة، وغالبًا ما تكون المنافسة على المال. يتنافس لاعب واحد ضد فريق يضم جميع المشاركين الآخرين، وتتبادل الأدوار بعد كل جولة. تسمح لعبة "شويت" عادةً باستخدام مكعبات مضاعفة متعددة. [ 52 ]
قد تنظم نوادي الطاولة بطولاتٍ أيضًا. تجذب بطولات النوادي الكبيرة أحيانًا متنافسين من مناطق أخرى، ويشاهد المباريات النهائية مئات المتفرجين. [ 91 ] غالبًا ما يتنافس أفضل اللاعبين في البطولات الإقليمية في البطولات الوطنية والدولية الكبرى. وقد يحصل الفائزون في البطولات الكبرى على جوائز تصل إلى عشرات الآلاف من الدولارات . [ 92 ]
تم تنظيم بطولة ناجحة للعبة الطاولة المثلثة، والتي ابتكرها الاتحاد البريطاني للعبة الطاولة، [ 93 ] في عام 2025 من قبل نادي والبروك ضد شركات هابردشرز وسالترز .
بعد الحدث التجريبي لعام 2025، تم تحديد موعد بطولة أندية الاتحاد البريطاني لكرة القدم (UKBGF) لعام 2026 في الفترة من 25 إلى 26 يوليو في جامعة كنت بمدينة كانتربري . ويعكس توسيع البطولة اتجاهاً متزايداً في منتصف العقد الحالي نحو تنظيم منافسات رسمية بين الأندية، باستخدام التسجيل الرقمي وأنظمة التصنيف الفوري لدمج الأندية الإقليمية في هيكل تنافسي وطني موحد. [ 94 ]
مسابقة دولية
أُقيمت أول بطولة عالمية للعبة الطاولة في لاس فيغاس، نيفادا، عام 1967. تُوِّج تيم هولاند فائزًا في ذلك العام، وفي البطولة التي تلته. ولأسباب غير معروفة، لم تُقم البطولة عام 1970، لكن تيم هولاند فاز باللقب مجددًا عام 1971. استمرت البطولة في لاس فيغاس حتى عام 1975، حين انتقلت إلى جزيرة بارادايس في جزر البهاما. شهدت أعوام 1976 و1977 و1978 بطولتين عالميتين، إحداهما في جزر البهاما شارك فيها الأمريكيون، والأخرى بطولة أوروبا المفتوحة في مونت كارلو بمشاركة لاعبين أوروبيين في الغالب. في عام 1979، اقترح لويس ديونغ، الذي روّج لبطولة العالم في جزر البهاما على مدى السنوات الثلاث السابقة، دمج البطولتين. [ 35 ] حظيت مونت كارلو باعتراف عالمي كموقع لبطولة العالم للعبة الطاولة، وظلت كذلك لمدة ثلاثين عامًا. [ 95 ] تجذب بطولة مونت كارلو مئات اللاعبين والمتفرجين، وتقام على مدار أسبوع. [ 92 ]
بحلول القرن الحادي والعشرين، أرست أكبر البطولات الدولية الأساس لجولة تضم أفضل اللاعبين المحترفين. تُقام البطولات الكبرى سنويًا في جميع أنحاء العالم. رعت شركة بارتي غيمنغ أول بطولة عالمية للعبة الطاولة في عام 2006 في مدينة كان، ولاحقًا بطولة "باكغامون مليون" التي أقيمت في جزر البهاما في يناير 2007 بجائزة قدرها مليون دولار، وهي الأكبر في تاريخ البطولات حتى ذلك الحين. [ 96 ] في عام 2008، نظمت بطولة العالم للعبة الطاولة أكبر الفعاليات الدولية في العالم في لندن، وهي بطولة المملكة المتحدة للأساتذة، أكبر بطولة أقيمت على الإطلاق في المملكة المتحدة بمشاركة 128 لاعبًا من الطراز العالمي؛ وبطولة نورديك المفتوحة، التي سرعان ما أصبحت الأكبر في العالم بمشاركة حوالي 500 لاعب في جميع الفئات و153 لاعبًا في البطولة النهائية؛ ومدينة كان، التي استضافت كأس الريفييرا، البطولة التقليدية التي تلي بطولة العالم. كما استضافت كان بطولة WSOB، ونهائي WSOB، الذي شهد تنافس 16 لاعبًا في مباريات فاصلة من ثلاث نقاط للفوز بجائزة قدرها 160 ألف يورو. تم تسجيل الحدث للبث التلفزيوني في أوروبا وعرضه على قناة يوروسبورت .
تنظم الرابطة العالمية للعبة الطاولة (WBA) [ 97 ] أكبر جولة للعبة الطاولة في العالم منذ عام 2007، وهي "الجولة الأوروبية للعبة الطاولة" [ 98 ] (EBGT). في عام 2011، تعاونت الرابطة مع مزود خدمة الطاولة عبر الإنترنت Play65 لموسم 2011 من الجولة الأوروبية للعبة الطاولة، ومع " Betfair " في عام 2012. وشهد موسم 2013 من الجولة الأوروبية للعبة الطاولة 11 محطة، وتنافس فيه 19 لاعبًا مؤهلًا على جائزة قدرها 19,000 يورو في نهائي كبير أقيم في ليفكوشا ، شمال قبرص.
المقامرة
عند لعب الطاولة مقابل المال، يكون الترتيب الأكثر شيوعًا هو تحديد قيمة مالية لكل نقطة، واللعب حتى الوصول إلى نتيجة معينة، أو حتى يختار أحد اللاعبين التوقف. وتزداد المخاطر من خلال الفوز بـ"غامون" و"باكغامون" واستخدام مكعب المضاعفة. تتوفر لعبة الطاولة أحيانًا في الكازينوهات. قبل انتشار برامج الشبكات العصبية الاصطناعية ، كانت الرهانات على مواقع محددة شائعة جدًا بين لاعبي الطاولة والمقامرين. [ 99 ] وكما هو الحال في معظم ألعاب القمار، يتطلب اللعب الناجح مزيجًا من الحظ والمهارة، إذ يمكن لرمية نرد واحدة أن تُغير نتيجة اللعبة بشكل كبير. [ 72 ]
الأهمية الثقافية لمنطقة البحر الأبيض المتوسط وغرب آسيا

تُعتبر لعبة الطاولة اللعبة الوطنية في العديد من دول شرق البحر الأبيض المتوسط : [ 100 ] مصر ، [ 101 ] تركيا ، [ 102 ] قبرص ، [ 103 ] سوريا ، [ 104 ] إسرائيل ، [ 105 ] فلسطين ، [ 106 ] لبنان ، [ 100 ] واليونان . [ 107 ]
تُعدّ شعبية لعبة الطاولة في جميع أنحاء المنطقة تقليدًا شفويًا في المقام الأول، [ 104 ] ويبدو أنها تعززت خلال عهد الإمبراطورية العثمانية التي سيطرت على شرق البحر الأبيض المتوسط بأكمله في أوائل العصر الحديث. كما تحظى لعبة الطاولة بشعبية واسعة في أرمينيا ، وتُمارس بكثرة في الأماكن العامة. [ 108 ] وقد صرّح عفيف بهناسي ، مدير الآثار في سوريا، عام 1988: "لسبب ما، أصبحت لعبة الطاولة رائجة في الإمبراطورية العثمانية. وانتشرت بالفعل في جميع أنحاء العالم العربي مع الأتراك، وبقيت بعد رحيلهم." [ 104 ] وتُعدّ اللعبة سمة شائعة في المقاهي في جميع أنحاء المنطقة. ومنذ أوائل القرن التاسع عشر على الأقل، اشتهرت دمشق بكونها الموقع الأبرز لمجموعات الطاولة الخشبية المرصّعة على الطراز الدمشقي ، والتي اكتسبت شهرة واسعة في جميع أنحاء المنطقة. [ 104 ]

من السمات الفريدة للعبة الطاولة في جميع أنحاء المنطقة استخدام اللاعبين لأرقام فارسية وتركية مختلطة للإعلان عن نتائج رمي النرد، بدلاً من العربية أو غيرها من اللغات المحلية. [ 110 ] وبسبب هذه الظاهرة، يُشار إلى اللعبة غالبًا باسم "شيش بيش" ، وهو مزيج من كلمتي "شيش" التي تعني "ستة" بالفارسية (وكذلك في العديد من اللغات الإيرانية القديمة والمعاصرة )، و "بيش " التي تعني "خمسة" بالتركية. ويُستخدم مصطلح "شيش بيش" عادةً للإشارة إلى حصول اللاعب على مجموع 5 و6 في نفس الوقت على النرد. [ 111 ] تحتوي هذه اللغة على ستة أنواع من التصريفات الشاذة .
- 1) مضاعفات في اللغة الفارسية الخالصة، (6-6 و3-3)؛ [ 110 ]
- 2أ) رميات غير متساوية في اللغة الفارسية الخالصة، الأعلى متبوعًا بالأدنى [ 110 ]
- 2ب) رميات غير متساوية في اللغة الفارسية الخالصة، مع وجود حرف علة رابط بينهما [ 110 ]
- 3) الأرقام التركية الفارسية المختلطة (6-5، 5-5، 4-4) [ 110 ]
- 4) بدائل لـ 2a و 2b باللغة التركية البحتة (6-4، 5-4، 5-1، 2-1) [ 110 ]
- 5) حالات خاصة (3-2، 2-2، 1-1)؛ حيث أن 3-2 هي صيغة من 2أ مع إضافة "ba" لأسباب صوتية، و2-2 هي كلمة فارسية : دوباره بمعنى "مرتين" أو "اثنان في اثنين"، و1-1 هي كلمة هجينة تركية-فارسية حيث كلمة hep هي كلمة تركية تعني "معًا". [ 110 ]
في أوائل القرن العشرين، ومع تزايد استخدام اللغة العربية الفصحى بالتزامن مع صعود القومية العربية ، بُذلت جهود لاستبدال الأرقام الفارسية التركية المستخدمة في لعبة الطاولة. [ 112 ]
| لغة رمي النرد المستخدمة في جميع أنحاء شرق البحر الأبيض المتوسط | ||||
|---|---|---|---|---|
| يرمي | لغة | |||
| صورة | أرقام | تركي | الفارسية | البلغارية |
| 1-1 | هيب يك | هبت يك | إب إيك (إيتس، حلقات)؛ إب-إيك (eci، epeci) | |
| 2-2 | دوبارا | دوبارة | دوبارا (دوباري); دوبارا (دوبارا، دوباري) | |
| 2-1 | Dü yek; yek-i dü; Iki Bir | دو إيك | إيك-ي-بير؛ إيك-ي-بير | |
| 3-3 | دو سي | نجوة | اليوم (أنا) ؛ دو سي (مي سي) | |
| 3-2 | سيبا-ي دو | سِه دُو | سيبا-إي-دو؛ سيبا-إي-دو | |
| 3-1 | سي يك | سِه يك | سي-ي-إيك؛ سي-ي-إيك | |
| 4-4 | دورت سيهار (دورت كار) | ثقلي | ديورت-جهار (جار، دورجار) ؛ دجورت جهار (جار، دورجار) | |
| 4-3 | Cihar-ü Se (Caar-i Se) | جالي سِه | Деhar-у-се; جيهار يو سي | |
| 4-2 | Cihar-i Dü (Caar-i Dü) | جهار دو | Деhar-и-дю; جيهار إي دو | |
| 4-1 | Cihar-ı Yek (Caar-i Yek) | جهنم إيك | Деhar-и-ек; جيهار إيك | |
| 5-5 | دو بش | دبش | دو-بيش؛ دو-بيش | |
| 5-4 | بيش دورت؛ سيهار-يو بنس (كار-آي بنس) | پنج جهار | بيش-دورت؛ بيش-دورت | |
| 5-3 | بنك-يو سي | پنج سِه | بنج-ي-سي؛ بنج-ي-سي | |
| 5-2 | Penc-i Dü | پنج دو | بنج-ي-دو؛ بانج-ي-دو | |
| 5-1 | Penc-i Yek; Beş Bir | پنج يك | بنج إي إيك؛ بانج إي إيك | |
| 6-6 | دو شيش | أومش | دو-شيش؛ دو-شيش | |
| 6-5 | Şeş Beş | عاصم بيش | شيش بيش؛ شيش بيش | |
| 6-4 | Şeş Cihar (Altɨdört) | شيا جهار | شيس جيهار; شيش جهار | |
| 6-3 | Şeş-ü Se | ريح سِه | شيش-و-سي؛ شيش-و-سي | |
| 6-2 | Şeş-i Dü | شم دو | شيش-ي-ديو؛ شاش-ي-دو | |
| 6-1 | Şeş-i Yek | نظارة إيك | شيش-يو-إك؛ شيش-يو-إك. | |
الدراسات والتحليلات
حظيت لعبة الطاولة باهتمام كبير من علماء الحاسوب. وقد ساهمت الشبكات العصبية وغيرها من الأساليب في تطوير برامج تحليل اللعب بشكل ملحوظ. تحتوي لعبة الطاولة على 15 قطعة بيضاء و15 قطعة سوداء، و24 وضعية ممكنة، أي ما يعادل 18 كوينتيليون وضعية قانونية محتملة. [ 113 ]
كان برنامج BKG 9.8 أول برنامج حاسوبي قوي يُنافس في ألعاب الطاولة. كتبه هانز برلينر في أواخر سبعينيات القرن العشرين على جهاز DEC PDP-10 كتجربة لتقييم أوضاع اللعبة. كانت النسخ الأولى من BKG ضعيفة الأداء حتى ضد اللاعبين الأقل مهارة، لكن برلينر لاحظ أن أخطاءها الحاسمة كانت دائمًا في المراحل الانتقالية من اللعبة. طبق مبادئ المنطق الضبابي لتحسين أدائه بين المراحل، وبحلول يوليو 1979، أصبح BKG 9.8 قويًا بما يكفي لمواجهة بطل العالم آنذاك لويجي فيلا . فاز البرنامج بالمباراة بنتيجة 7-1، ليصبح أول برنامج حاسوبي يهزم بطل العالم في أي لعبة طاولة. ذكر برلينر أن الفوز كان إلى حد كبير مسألة حظ، حيث حصل الحاسوب على نتائج أفضل في رمي النرد. [ 114 ]
في أواخر ثمانينيات القرن العشرين، حقق مبرمجو لعبة الطاولة نجاحًا أكبر باستخدام نهج يعتمد على الشبكات العصبية الاصطناعية . وكان برنامج TD-Gammon ، الذي طوره جيرالد تيسورو من شركة IBM، أول برنامج من هذه البرامج يصل إلى مستوى قريب من مستوى الخبراء. وقد تم تدريب شبكته العصبية باستخدام تقنية التعلم بالفرق الزمني المطبقة على بيانات مستمدة من اللعب الذاتي. [ 115 ] ووفقًا لتقييمات بيل روبرتي وكيت وولسي ، كان أداء TD-Gammon مساويًا أو أعلى من مستوى أفضل اللاعبين البشريين في العالم. [ 115 ] وقال وولسي عن البرنامج: "ليس لدي أدنى شك في أن حكمه على المواقع أفضل بكثير من حكمي". [ 115 ]
اقترح تيسورو استخدام تحليل التكرار لمقارنة أداء خوارزميات الحاسوب مع أداء اللاعبين البشريين. [ 65 ] في هذه الطريقة، يُجرى تقييم مونت كارلو للمواقف (عادةً آلاف المحاولات) حيث تُحاكى تسلسلات عشوائية مختلفة من النرد. تُحسب نتيجة التكرار للاعب البشري (أو الحاسوب) عن طريق حساب الفرق بين متوسط نتائج اللعبة باتباع النقلة المختارة مقابل اتباع أفضل نقلة، ثم يُحسب المتوسط لمجموعة النقلات المتخذة بأكملها.

أسفرت أبحاث الشبكات العصبية عن ثلاثة برامج حديثة مملوكة ، هي: جيلي فيش [ 116 ] ، وسنوي [ 117 ] ، وإكستريم غامون [ 118 ] ، بالإضافة إلى برنامج بي جي بليتز [ 119 ] المجاني، وبرنامج جنو باكغامون [ 120 ] . لم يعد يتم تطوير أو صيانة جيلي فيش وسنوي بشكل فعال، بينما لا تزال برامج إكستريم غامون وبي جي بليتز وجنو باكغامون قيد الاستخدام النشط. لا تقتصر هذه البرامج على لعب اللعبة فحسب، بل توفر أيضًا أدوات لتحليل المباريات وإجراء مقارنات تفصيلية بين الحركات الفردية. تكمن قوة هذه البرامج في جداول أوزان شبكاتها العصبية، والتي تُعدّ نتاج تدريب مكثف. وبدونها، لا تتفوق هذه البرامج على لاعب بشري مبتدئ. في مرحلة إخراج القطع، يعتمد برنامج الباكغامون عادةً على قاعدة بيانات تحتوي على احتمالات محسوبة مسبقًا لجميع وضعيات إخراج القطع الممكنة. يوجد 54263 وضعية إخراج قطع لكل جانب. هذا يعني وجود 54,263² وضعية إخراج إجمالية (ما يقارب 3 مليارات وضعية). في عام 1981، كتب هيو سكونييرز برنامجًا حاسوبيًا لحل جميع الوضعيات التي تحتوي على تسع قطع أو أقل لكلا الجانبين. في أوائل التسعينيات، وسّع هيو نطاق نتائجه لتشمل جميع وضعيات الإخراج. لكل وضعية أربع نتائج: بدون مكعب، مكعب اللاعب، مكعب المركز، ومكعب الخصم. بالتالي، تحتوي قاعدة بيانات هيو لوضعيات الإخراج على الإجابات الدقيقة لما يقارب 12 مليار وضعية إخراج.
ومن برامج الشبكات العصبية الأخرى التي طورها نيكولاوس باباخريستو برنامج بالاميدس، الذي طُوّر في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، ويمكنه أيضاً تشغيل أنواع مختلفة مثل هايبرغامون، وبورتس، وبلاكوتو، وفيفغا، ونارد، ويحتوي على محركات متعددة لكل نوع منها. [ 121 ]
كما تُقام مسابقات بين أجهزة الكمبيوتر في فعاليات أولمبياد الكمبيوتر .
انظر أيضاً
مراجع
ملحوظات
الاقتباسات
- ↑ فيسك (1905)، ص 159.
- 1 2 فورجينغ، جونسون وكريم (2003)، ص. 269.
- ↑ "قواعد لعبة الطاولة" . www.bkgm.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 نوفمبر 2025 .
- 1 2 "الطاولة، اسم، المعنى 1." قاموس أكسفورد الإنجليزي، مطبعة جامعة أكسفورد، ديسمبر 2024، https://doi.org/10.1093/OED/7226978443.
- ↑ "لوحة اللعبة | المتحف البريطاني" . المتحف البريطاني . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 نوفمبر 2021 .
- 1 2 شادلر، أولريش؛ دان-فاتوري، آن-إليزابيث. "ألعاب الطاولة في بلاد فارس قبل الإسلام" . موسوعة إيرانيكا . تم الاسترجاع في 11 أبريل 2018 .
- ↑ بيكر، أندريا (2007). "لعبة أور الملكية". في فينكل، إيرفينغ (محرر). ألعاب الطاولة القديمة في منظورها الصحيح: أوراق من ندوة المتحف البريطاني لعام 1990، مع مساهمات إضافية . لندن، إنجلترا: مطبعة المتحف البريطاني. ص 16. ISBN 9780714111537. OCLC 150371733 .
- ↑ دونوفان، تريستان (2017). إنها مجرد لعبة : تاريخ ألعاب الطاولة من مونوبولي إلى مستوطني كاتان ( الطبعة الأولى). نيويورك: توماس دان بوكس. الصفحات 13-16 . ISBN 9781250082725. OCLC 960239246 .
- 1 2 3 أوستن، رولاند ج . (1934). "لعبة زينون تابلي". مجلة الدراسات الهيلينية . 54 (2): 202-205 . doi : 10.2307/626864 . JSTOR 626864. S2CID 163212104 .
- ↑ روبرت تشارلز بيل ، ألعاب الطاولة واللوح من حضارات عديدة ، منشورات كوريير دوفر، 1979، رقم ISBN 0-486-23855-5، الصفحات 33-35.
- ^ كوكوليس ، فايدون (1948). Vyzantinon Vios kai Politismos . المجلد. 1. مجموعة المعهد الفرنسي في أثينا. ص 200 – 204.
- 1 2 أوستن، رولاند ج. (فبراير 1935). "ألعاب الطاولة الرومانية. الجزء الثاني". اليونان وروما . 4 (11): 76-82 . doi : 10.1017/s0017383500003119 . S2CID 248520932 .
- ↑ أوستن، رولاند ج. (أكتوبر 1934). "ألعاب الطاولة الرومانية. الجزء الأول". اليونان وروما . 4 (10): 24-34 . doi : 10.1017/s0017383500002941 . S2CID 162861940 .
- ↑ فينكل، إيرفينغ ل. "ألعاب الطاولة القديمة من منظورها الصحيح". ندوة المتحف البريطاني. 2007. ص 224
- ↑ جاكوبي، أوزوالد، وجون ر. كروفورد. كتاب الطاولة . دار فايكنغ للنشر، 1976.
- 1 2 موراي، إتش جيه آر (1952). "6: ألعاب السباق". تاريخ ألعاب الطاولة غير الشطرنج . كتب هاكر آرت. ISBN 978-0-87817-211-5.
{{cite book}}عدم توافق رقم ISBN / التاريخ ( مساعدة ) - ↑ ليليش، ميريديث بارسونز (مارس 1983). "نافذة تريك-تراك في لومان". نشرة الفنون . 65 (1): 23-33 . doi : 10.2307/3050296 . JSTOR 3050296 .
- ^ ولسن، ينس ت. (1990). "Sub specie ludi...: نص وصور في كتاب Alfonso El Sabio's Libro de Acedrex، Dados e Tablas". Zeitschrift für Kunstgeschichte . 53 (3): 277-308 . دوى : 10.2307 / 1482540 . جستور 1482540 .
- ↑ موراي، إتش جيه آر 1951. تاريخ ألعاب الطاولة غير الشطرنج. أكسفورد: مطبعة كلارندون، ص 122
- ↑ مخطوطة المكتبة الوطنية في فلورنسا، بنك راري، 6 صفحات، 2 رقم 1
- ↑ هاول (1650)، ص 105.
- ↑ "الطاولة". قاموس أكسفورد الإنجليزي ( الطبعة الثانية). 1989. مؤرشف من الأصل بتاريخ 25-06-2006 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 05-08-2006 .
- ↑ ويتلي (1666)، ص 70.
- 1 2 ويلوبي (حوالي 1660-1672)، مدخلات لـ "البطاقات" و"الطاولات" و"الأيرلندية" و"الطاولة الخلفية".
- ↑ ويلوبي (حوالي 1672)
- ↑ كوتون (1674)، ص 156-158.
- ↑ ألي، شيلا. "نتيجة حتمية: الكتب ذات الحواف الأمامية إضافات فريدة لمجموعة رانسوم" . جامعة تكساس في أوستن. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 يونيو 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 أغسطس 2006 .
- ↑ كوتون (1674)، ص 154-185.
- ↑ بون (1850)، ص 380 وما بعدها.
- ↑ بائع الكتب بالتجزئة (1930). ص 34.
- 1 2 روبرتي، بيل (2002). 501 مسألة أساسية في لعبة الطاولة (الطبعة الثانية ). كاردوزا. ص 22. ISBN 978-1-58042-019-8.
- 1 2 "مخترع مضاعفة النقاط في لعبة الطاولة" . www.gammonlife.com .
- ↑ " أبو لعبة الطاولة الحديثة - مجلة غامون فيليدج" . www.gammonvillage.com
- ↑ "رغبة عارمة في لعب الطاولة تجتاح نوادي الرجال" . صحيفة نيويورك تايمز . 13 يناير 1966. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 سبتمبر 2010.
لعبة قرص ونرد تُمارس في شوارع الشرق الأوسط منذ آلاف السنين، وفي المنازل الإنجليزية منذ مئات السنين، وعلى عتبات منازل برونكس منذ عشرات السنين، استحوذت فجأة على اهتمام المصرفيين والوسطاء في نوادي الرجال العريقة في جميع أنحاء المدينة.
- ١ ٢ ٣ "تاريخ بطولات العالم للعبة الطاولة" . www.play65.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ ٢٨ يونيو ٢٠١٣. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٦ يونيو ٢٠٠٩ .
- ↑ جاكوبي وكروفورد (1970)، ص 55 و 188.
- ↑ "معايير الممارسة الأخلاقية" . الاتحاد الأمريكي للعبة الطاولة . 2 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 ديسمبر 2022 .
- ↑ "ما هي مؤسسة UKBGF؟" . UKBGF . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29-12-2022 .
- 1 2 3 4 "مقدمة الطبعة الثانية" (ملف PDF) . static1.squarespace.com .
- ↑ "جنو باكجامون" . www.gnu.org . مؤرشف من الأصل بتاريخ 20 يوليو 2025. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 أغسطس 2025 .
- ↑ "كل شيء عن لعبة الطاولة GNU" .
- ↑ رودر، أوليفر (28 يوليو 2023). "الذكاء الاصطناعي الخارق للعبة الطاولة معروض للبيع" . فايننشال تايمز . تاريخ الاسترجاع: 1 أغسطس 2023 .
- ↑ شنايدر، أندرياس؛ وآخرون . "نبذة تاريخية عن FIBS" . FIBS، أول خادم للعبة الطاولة على الإنترنت. مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 أغسطس 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 أغسطس 2006 .
- ↑ "مواقع لعبة الطاولة على الإنترنت" .
- ↑ كيث، توم. "مواقع لعب الطاولة" . موقع "باكغامون غالور! " . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 مارس 2017 .
- ↑ "عالمان يتصادمان: لعبة الطاولة العادية والرسمية، بقلم مارك درايفر" . bkgm.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 مايو 2026 .
- ↑ "حجم سوق ألعاب الطاولة على الإنترنت وحصتها 2026-2032" . 360iResearch . 14 مارس 2026. تاريخ الاطلاع: 4 مايو 2026 .
- ↑ "لعب الطاولة على الإنترنت 🎲 على موقع CrazyGames" . www.crazygames.com . تاريخ الوصول: 4 مايو 2026 .
- ↑ براي، كريس (14 فبراير 2011). لعبة الطاولة للمبتدئين . جون وايلي وأولاده. ص 23. ISBN 9781119996743.
- ↑ سفيتكو، نيكولاي (9 نوفمبر 2016). دليل الألعاب - المقامرة في أوروبا . ص 39.
- ↑ "القواعد | WBGF" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2022-07-06 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2021-10-06 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 روبرتي، بيل (2002). الطاولة للفائزين ( الطبعة الثالثة). كاردوزا. ISBN 978-1-58042-043-3.
- 1 2 3 4 5 6 7 مورهد، ألبرت هـ .؛ موت-سميث، جيفري ، محرران. (2001). قواعد هويل للألعاب (الطبعة الثالثة المنقحة والمحدثة ). سيجنيت. الصفحات 321-330 . ISBN 978-0-451-20484-4.
- ↑ "قواعد لعبة الطاولة" . لعبة الطاولة بكثرة!
لبدء اللعبة، يرمي كل لاعب نردًا واحدًا. يحدد هذا النرد اللاعب الذي يبدأ اللعب أولًا والأرقام التي سيتم لعبها.
- ↑ "أسئلة وأجوبة حول لعبة الطاولة: القواعد الأساسية" .
- ↑ روبرتي، بيل. "قنادس الطاولة" . قرية الطاولة . تم الاسترجاع في 17-10-2007 .
- ↑ "أسئلة وأجوبة حول لعبة الطاولة: القواعد الأساسية" .
- ↑ "قواعد لعبة الطاولة" .
- 1 2 روبرتي، بيل (2006). الطاولة للاعبين الجادين ( الطبعة الثانية). كاردوزا. الصفحات 19-22 . ISBN 978-0-940685-68-0.
- ↑ "معجم مصطلحات لعبة الطاولة/قاعدة هولاند" . باكغامون غالور!. مؤرشف من الأصل بتاريخ 12-03-2016 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26-02-2009 .
- ↑ "لعبة الطاولة الإنجليزية القديمة" . لعبة الطاولة بكثرة!
- ↑ "أسئلة وأجوبة حول لعبة الطاولة: القواعد الأساسية" . لعبة الطاولة بكثرة!
- ↑ "قواعد لعبة الطاولة - وكيفية اللعب" . الاتحاد الأمريكي للعبة الطاولة. 8 مايو 2021.
- ↑ كتاب الطاولة ، الفصل 11، تأليف أو. جاكوبي وجيه آر كروفورد، 1970، ماكميلان وشركاه
- 1 2 تيسورو، ج. (2002). "برمجة لعبة الطاولة باستخدام الشبكات العصبية ذاتية التعليم" (ملف PDF) . الذكاء الاصطناعي . 134 (1): 181-199 . doi : 10.1016/S0004-3702(01)00110-2 . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 27-09-2007 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 08-08-2007 .
- ↑ ستراتو، مايكل. "أنواع لعبة الطاولة" . غامون لايف. مؤرشف من الأصل في 13 سبتمبر 2007. تم الاسترجاع في 8 أغسطس 2007 .
- ↑ "الداما والطاولة، من تأليف بيركلي" . bkgm.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29-12-2022 .
- ↑ "الطاولة الروسية" . كنز من الطاولة! مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 مارس 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 فبراير 2009 .
- ↑ سفيتكو، نيكولاي. دليل المقامرة . 2014.
- ^ باباهريستو (2015)، ص 33-34.
- ↑ "ميزير (الطاولة الخاسرة)" . لعبة الطاولة بكثرة! تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أغسطس 2020 .
- 1 2 3 4 5 6 7 ماغريل، بول (1976). الطاولة . كوادرانغل/شركة نيويورك تايمز للنشر . ISBN 978-0-8129-0615-8.
- ↑ "مسرد مصطلحات لعبة الطاولة/لعبة الطاولة" . عالم الطاولة!
- ↑ "مقالات عن لعبة الطاولة: متى وكيف تستخدم مكعب المضاعفة" . www.bkgm.com . تاريخ الاسترجاع: 11 أكتوبر 2024 .
- ↑ "التعامل مع مكعبات الطاولة في السباقات" . www.bkgm.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11-10-2024 .
- ↑ "التعامل مع المكعبات في أوضاع لا تتطلب التلامس" . www.bkgm.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11-10-2024 .
- ↑ رايشرت، أكسل (12-06-2014). "تحسين التعامل مع المكعبات في السباقات: رؤى مع آيسايت" (ملف PDF) . bkgm.com .
- ↑ يانوفسكي، ريك. "نقاط الاستحواذ في ألعاب المال" (ملف PDF) . www.bkgm.com .
- ↑ "GAMMONLIFE.COM - استراتيجية مكعب الطاولة ببساطة" . www.gammonlife.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11-10-2024 .
- ↑ "متى تُضاعف" . www.bkgm.com . تاريخ الاسترجاع: 2025-08-02 .
أتمنى لو كان هناك قانونٌ واضحٌ يُحدد متى يجب سحب النرد. لم يتوصل أحدٌ ممن أعرفهم إلى حلٍّ بسيطٍ لهذه المسألة...
- ↑ لامفورد، بول (2001). البدء في لعبة الطاولة . لندن: دار نشر إيفريمان. ص 126.
- ↑ شييمان، ديرك. نظرية لعبة الطاولة: الرياضيات والمنطق والحدس . دار نشر سكيوي. الصفحات 18-23 ، 64-77 .
- ↑ "مواقف مرجعية، بقلم كيت وولسي" .
- 1 2 براي، كريس (2008). لعبة الطاولة للمبتدئين . جون وايلي وأولاده. ص 13، 224. ISBN 978-0-470-69456-5.
- ↑ هارينغتون غرين، جوناثان (1845). كشف فنون ومآسي المقامرة . ريدينغ. ص 203 .
- ↑ "محاكمة (ومحن) منظم مباريات الطاولة تيد بار في ولاية أوريغون" . مجلة باكغامون تايمز . المجلد 2، العدد 2. 1982.
- ↑ "قبائل سيدني - نادي سيدني للعبة الطاولة". صحيفة ديلي تلغراف (أستراليا) . 24 يونيو 2006. ص 95.
- ↑ براي، كريس (29 يونيو 2002). "الطاولة". صحيفة الإندبندنت (لندن) . ص 50.
- ↑ براي، كريس (25 نوفمبر 2000). "الطاولة". صحيفة الإندبندنت (لندن) . ص 19.
- ↑ لافيرتي، روي (16 مايو 2003). "محاربو الطاولة - كاتب عمود وعضو نادٍ يتنافسان مع تزايد شعبية لعبة الطاولة". صحيفة ألاميدا تايمز ستار (قسم: الحياة في منطقة الخليج) .
- ↑ ماغريل، بول (1 يونيو 1980). "الطاولة: قبل التخطيط لهجوم كبير، تأكد من تأمين مؤخرتك". صحيفة نيويورك تايمز، الطبعة النهائية المتأخرة للمدينة . ص 50، القسم 1، الجزء 2.
- 1 2 ماكسا، رودي (6 سبتمبر 1981). "حيث يلعب الأثرياء والملوك ألعابهم - سهرة الطاولة التي استمرت سبعة أيام في مونت كارلو مع الكونتيسات والأمراء وغيرهم من اللاعبين الماهرين". صحيفة واشنطن بوست . ص. H1.
- ↑ www.ukbgf.com
- ↑ "بطولة أندية الاتحاد البريطاني للعبة الطاولة 2026" . اتحاد شرق كنت للعبة الطاولة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 مايو 2026 .
- ↑ مايكل كرين (25 يوليو 2000). "أخبار لعبة الطاولة - بطولة العالم 2000" . مايند سبورتس وورلدوايد. مؤرشف من الأصل في 7 سبتمبر 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 سبتمبر 2006 .
- ↑ "موقع PartyGammon.com يُقيم أول بطولة طاولة نرد بجائزة مليون دولار أمريكي". PR Newswire . Lexis-Nexis . 10 يوليو 2006.
- ↑ "الرابطة العالمية للعبة الطاولة " . www.world-backgammon-association.com
- ↑ "الصفحة الرئيسية" . www.ebgt.info . مؤرشف من الأصل بتاريخ 30-12-2010 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20-11-2013 .
- ↑ واشتل، روبرت. "مقترح لعبة الطاولة" . backgammon.org . مؤرشف من الأصل بتاريخ 10-10-2009.
- 1 2 التقويم العربي الأمريكي . شركة نيوز سيركل للنشر. 1984. ص 47. ISBN 978-0-915652-03-7تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 مايو 2022.
لعبة الطاولة: تُعدّ بلا شكّ اللعبة الأكثر شعبية في منطقة شرق البحر الأبيض المتوسط؛ وتُعرف أيضًا باسم الطاولة، وهي الرياضة الوطنية في لبنان.
- ↑ ألاتسون، دبليو؛ غاليمار (شركة) (1995). مصر . سلسلة كنوبف للكتب والأشرطة الكلاسيكية. ألفريد أ. كنوبف. ص 495. ISBN 978-0-679-75566-1تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 مايو 2022.
... الطاولة (الباكجامون)، اللعبة الوطنية…
- ↑ إرجيل، ليلى إيفون (11 أكتوبر 2014). "أهم نصائح لعبة الطاولة للمغتربين للعبها على الطريقة التركية" . صحيفة ديلي صباح .
تُعتبر لعبة الطاولة، أو ما يُعرف أيضًا باسم النرد، اللعبة الوطنية لتركيا، وطريقة لعبها تُجسّد الحياة في تركيا.
- ↑ هاينباو، جيه بي (2019). المزيد من تعليم ألعاب الطاولة: إلهام الطلاب من خلال ألعاب الطاولة . دار نشر روومان وليتلفيلد. ص 49. ISBN 978-1-4758-4834-2تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 مايو 2022.
لعبة الطاولة (تافلي) هي اللعبة الوطنية لقبرص.
- 1 2 3 4 "حب الطاولة : بالنسبة للعرب، إنها اللعبة الأهم" . لوس أنجلوس تايمز . 4 فبراير 1988.
في حين أن ألعابًا أخرى - كالشطرنج والبريدج وحتى البوكر - قد حققت انتشارًا من حين لآخر، إلا أن الطاولة ظلت لقرون طويلة هواية الشرق الأوسط المفضلة.
- ↑ مجلة الإيكونوميست الإسرائيلية . كوليك. 1978. تاريخ الاسترجاع: 3 مايو 2022.
حتى في إسرائيل، استغرقت لعبة الروميكوب وقتًا طويلاً لتترك بصمتها، مع أنها اليوم تحتل المرتبة الثانية بعد لعبة الطاولة (شيش بيش) كلعبة وطنية.
- ↑ خوري، ف. إ.؛ خوري، ف. إ. (1990). الخيام والأهرامات: الألعاب والأيديولوجيا في الثقافة العربية من الطاولة إلى الحكم الاستبدادي . دار ساقي للنشر. ISBN 978-0-86356-334-8تم الاطلاع عليه بتاريخ 2022-05-03 .
- ↑ فريق، جي سي تي (23 يناير 2018). "كل ما تحتاج معرفته عن لعبة تافلي، اللعبة الوطنية اليونانية" . صحيفة غريك سيتي تايمز . تاريخ الاسترجاع: 2 مايو 2022 .
- ↑ فيلينغز، سوزان هيلما كريستيان (2015-07-07). الأستاذة كارولا سيلفيا نويغباور وليلى ريكفياشفيلي، محررتان مشاركتان. "الحميمية والانكشاف - "التون" الأرمني والفضاء العام في يريفان" . المجلة الدولية لعلم الاجتماع والسياسة الاجتماعية . 35 (7/8): 513-532 . doi : 10.1108/IJSSP-02-2015-0028 . ISSN 0144-333X .
- ↑ ريدهاوس، جيه دبليو (1890). معجم تركي وإنجليزي: عرض معاني المصطلحات التركية باللغة الإنجليزية . البعثة الأمريكية. ص 1125. تم الاسترجاع في 1 مايو 2022.
ص [للأصل الفارسي]: شش، صفة. ستة. شش اناز: لاعب بستة أشياء. 2. لاعب في لعبة الطاولة. شش و يك: ستة وواحد. شش و كورمك: (أخذ الستة مقابل خمسة) رؤية مزدوجة. دو شش: ستات، في لعبة الطاولة
- 1 2 3 4 5 6 7 جوست جيبرت (1989). "Ein persisch-türkisches Zählsystem beim Würfelspiel ["نظام عد فارسي تركي يستخدم في ألعاب النرد"]". في اينار فون شولر (محرر). الثالث والعشرون. Deutscher Orientalistentag: vom 16.bis 20. سبتمبر 1985 في فورتسبورغ : ausgewählte Vorträge . Zeitschrift der Deutschen Morgenländischen Gesellschaft، المجلد 139 (أو المجلد 7 من Zeitschrift der Deutschen Morgenländischen Gesellschaft: الملحق) (بالألمانية). واو شتاينر فيرلاغ فيسبادن. ص 259 – 273. ISBN 978-3-515-04961-0.يمكن قراءة هذا عبر الإنترنت على الرابط التالي:( مؤرشف)
- ^ بويري، ماريجان. بطرس، جيل؛ صياد ، جوان (أبريل 2006). لبنان من الألف إلى الياء: فسيفساء الشرق الأوسط . أعمال النشر. ص 59-. رقم ISBN 978-0-9744803-4-3.
- ↑ سليمان، ي. (2013). علم اللغة الاجتماعي العربي: قضايا وآفاق . تايلور وفرانسيس. ص 8. ISBN 978-1-136-77937-4تم الاطلاع عليه بتاريخ 2022-05-01 .
- ↑ "تطوير الوعي بالمواقع" . UKBGF . 2014-01-03 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2022-09-26 .
يوجد 18,528,584,051,601,162,496 موقعًا مختلفًا في لعبة الطاولة.
- ↑ برلينر، هانز (يناير 1980). "برنامج الطاولة يهزم بطل العالم". نشرة ACM SIGART (69): 6-9 . doi : 10.1145/1056433.1056434 . S2CID 36222242 .
- 1 2 3 تيسورو، جيرالد (مارس 1995). "التعلم بالفرق الزمني وTD-Gammon" . اتصالات ACM . 38 (3): 58-68 . doi : 10.1145/203330.203343 . S2CID 8763243 .
- ↑ "برنامج الطاولة - دليل الطاولة عبر الإنترنت" . www.backgammon.help . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 أغسطس 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أغسطس 2015 .
- ↑ "برنامج BackgammonSnowie - برنامج تدريب الذكاء الاصطناعي للعبة الطاولة" . www.bgsnowie.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18-03-2024.
- ↑ "إكستريم غامون" . www.extremegammon.com .
- ↑ "BGBlitz" . BGBlitz. مؤرشف من الأصل بتاريخ 25 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 فبراير 2009 .
- ↑ "جنو باكجامون" . www.gnu.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29-12-2022 .
- ↑ "بالاميدس" .
مصادر
- (1930). بائع الكتب بالتجزئة: أخبار تجارية لمشتري الكتب . المجلد 33. بائع الكتب بالتجزئة.
- ألفونسو العاشر ملك قشتالة (1273). كتاب الألعاب . توليدو: المخطوطة الملكية.
- بون، هنري جورج (1850). دليل الألعاب . لندن: بون.
- كوتون، تشارلز (1674). المقامر الكامل . لندن: AM OCLC 558875155 .
- فيسك، ويلارد (1905). الشطرنج في أيسلندا وفي الأدب الأيسلندي: مع ملاحظات تاريخية عن ألعاب الطاولة الأخرى. فلورنسا: الجمعية الطباعية الفلورنسية.
- غاردنر، إيان (2020). "الطاولة وعلم الكونيات في البلاط الساساني". نشرة كلية الدراسات الشرقية والأفريقية . 83 (2): 249-257 . doi : 10.1017/S0041977X20002177 . S2CID 216459314 .
- هاول، جيمس (1835). "الرسالة السابعة والستون إلى السيد ج. ستون" في الرسائل المألوفة . المجلد 2. (1850). لندن: همفري موزلي. ص 105.
- جاكوبي، أوزوالد وكروفورد جون ر. (1970). كتاب الطاولة . نيويورك: فايكنغ. آيوا
- باباهريستو، نيكولاوس (2015). اتخاذ القرارات في بيئات متعددة اللاعبين: تطبيق في أنواع مختلفة من لعبة الطاولة . ثيسالونيكي: جامعة مقدونيا. برنامج الدراسات العليا.
- بارليت، ديفيد (1999). تاريخ ألعاب الطاولة في أكسفورد . أكسفورد: مطبعة جامعة أكسفورد. ISBN 9780192129987
- ويتلي، هنري ب. (1666). يوميات صموئيل بيبس . المجلد 9. لندن ونيويورك: كروسكاب.
- ويلوبي، فرانسيس (2003). فورجينغ، جيف؛ جونستون، دوروثي؛ كرام، ديفيد (محررون). كتاب ألعاب فرانسيس ويلوبي . فارنهام: أشغيت. ISBN 1-85928-460-4.(طبعة نقدية من مجلد ويلوبي تحتوي على أوصاف للألعاب والتسلية، حوالي 1660-1672. مخطوطة في مجموعة ميدلتون، جامعة نوتنغهام؛ مرجع الوثيقة Mi LM 14)
- ويلوبي، فرانسيس ، مجلد من الألعاب يحتوي على أوصاف للألعاب والتسلية ("كتاب ألعاب فرانسيس ويلوبي")، حوالي 1660-1672. مخطوطة في مجموعة ميدلتون، جامعة نوتنغهام؛ مرجع الوثيقة Mi LM 14
روابط خارجية
تعريف قاموس المصطلحات: ملحق: مسرد مصطلحات لعبة الطاولة في ويكاموس
لعبة الطاولة على ويكي بوكس
الوسائط المتعلقة بلعبة الطاولة على ويكيميديا كومنز- . الموسوعة البريطانية ( الطبعة الحادية عشرة). 1911.
- بطولة العالم للعبة الطاولة - مونت كارلو
- الطاولة
- لاعبو الطاولة
- ألعاب الطاولة التقليدية
- ألعاب لوحية من القرن السابع عشر
- ألعاب الطاولة البريطانية
