الاستراتيجية (نظرية الألعاب)
في نظرية الألعاب ، تُعرَّف الحركة أو الفعل أو اللعب بأنها أي خيار من الخيارات المتاحة للاعب في بيئة يعتمد فيها تحقيق النتيجة المثلى ليس فقط على أفعاله الشخصية، بل أيضًا على أفعال الآخرين. [ 1 ] يهتم هذا المجال بشكل أساسي بتأثير فعل اللاعب في اللعبة على سلوك أو أفعال اللاعبين الآخرين. ومن أمثلة "الألعاب": الشطرنج، والبريدج، والبوكر، والمونوبولي، والدبلوماسية، ولعبة السفن الحربية. [ 2 ]
يُستخدم مصطلح "الاستراتيجية" عادةً للدلالة على خوارزمية كاملة للعب، تُحدد للاعب ما يجب فعله في كل موقف مُحتمل. تُحدد استراتيجية اللاعب الإجراء الذي سيتخذه في أي مرحلة من مراحل اللعبة. مع ذلك، غالبًا ما يُخلط بين مفهوم الاستراتيجية ومفهوم الحركة أو الإجراء، نظرًا للتشابه بين الحركات والاستراتيجيات البحتة في معظم الألعاب : فمثلاً، بالنسبة لأي حركة (س) ، تُعد عبارة "العب دائمًا الحركة (س) " مثالاً على استراتيجية صحيحة، وبالتالي يُمكن اعتبار كل حركة استراتيجية. بينما يُعامل مؤلفون آخرون الاستراتيجيات على أنها نوع مختلف عن الإجراءات، وبالتالي فهي متميزة عنها.
من المفيد التفكير في "الاستراتيجية" كقائمة من التوجيهات، و"الخطوة" كدورة واحدة ضمن هذه القائمة. تعتمد هذه الاستراتيجية على العائد أو نتيجة كل إجراء. هدف كل لاعب هو تقييم عائده بناءً على إجراء منافسيه. على سبيل المثال، يمكن للمنافس (أ) أن يفترض دخول المنافس (ب) إلى السوق. من هنا، يقارن المنافس (أ) العوائد التي سيحصل عليها من الدخول وعدم الدخول. الخطوة التالية هي افتراض عدم دخول المنافس (ب)، ثم تحديد العائد الأفضل بناءً على قرار المنافس (أ) بالدخول أو عدم الدخول. تُمكّن هذه التقنية من تحديد الاستراتيجيات المهيمنة، حيث يستطيع اللاعب تحديد إجراء يمكنه اتخاذه بغض النظر عما يفعله المنافس، وذلك لتعظيم العائد.
ملف الاستراتيجية (أو ما يُسمى أحيانًا بمجموعة الاستراتيجيات ) هو مجموعة من الاستراتيجيات لجميع اللاعبين تُحدد بشكل كامل جميع الإجراءات في اللعبة. يجب أن يتضمن ملف الاستراتيجية استراتيجية واحدة فقط لكل لاعب.
مجموعة الاستراتيجيات
تحدد مجموعة استراتيجيات اللاعب الاستراتيجيات المتاحة له للعب.
يمتلك اللاعب مجموعة استراتيجيات محدودة إذا كان لديه عدد من الاستراتيجيات المنفصلة المتاحة له. على سبيل المثال، تتكون لعبة حجر ورقة مقص من حركة واحدة لكل لاعب - ويتم تنفيذ حركة كل لاعب دون معرفة حركة الآخر، وليس كرد فعل - لذلك يمتلك كل لاعب مجموعة الاستراتيجيات المحدودة {حجر ورقة مقص}.
تكون مجموعة الاستراتيجيات غير محدودة في غير ذلك. على سبيل المثال، تحتوي لعبة تقطيع الكعكة على سلسلة متصلة محدودة من الاستراتيجيات في مجموعة الاستراتيجيات {قطع أي نسبة بين صفر بالمائة و100 بالمائة من الكعكة}.
في الألعاب الديناميكية ، وهي الألعاب التي تُلعَب على مدى فترة زمنية محددة، تتألف مجموعة الاستراتيجيات من القواعد الممكنة التي يمكن للاعب أن يمنحها لروبوت أو وكيل حول كيفية لعب اللعبة. على سبيل المثال، في لعبة الإنذار النهائي ، تتألف مجموعة الاستراتيجيات للاعب الثاني من جميع القواعد الممكنة لتحديد العروض التي يجب قبولها وتلك التي يجب رفضها.
في لعبة بايزية ، أو الألعاب التي يمتلك فيها اللاعبون معلومات غير كاملة عن بعضهم البعض، تكون مجموعة الاستراتيجيات مشابهة لتلك الموجودة في لعبة ديناميكية. وهي تتألف من قواعد تحدد الإجراءات الواجب اتخاذها بناءً على أي معلومات خاصة محتملة.
اختيار مجموعة استراتيجية
في نظرية الألعاب التطبيقية، يُعدّ تعريف مجموعات الاستراتيجيات جزءًا أساسيًا من فنّ جعل اللعبة قابلة للحل وذات مغزى في آنٍ واحد. يستطيع مُنظّر الألعاب استخدام معرفته بالمشكلة العامة، أي الاحتكاك بين لاعبين أو أكثر، لتقييد مساحات الاستراتيجيات، وتسهيل الحل.
على سبيل المثال، في لعبة الإنذار النهائي، يمكن للاعب، بالمعنى الدقيق، أن يتبنى استراتيجيات مثل: رفض العروض التي قيمتها (1 دولار، 3 دولارات، 5 دولارات، ...، 19 دولارًا)، وقبول العروض التي قيمتها (0 دولار، 2 دولار، 4 دولارات، ...، 20 دولارًا) . إن تضمين كل هذه الاستراتيجيات يُنشئ نطاقًا واسعًا جدًا من الاستراتيجيات، ويُشكل مشكلة معقدة نوعًا ما. قد يعتقد مُنظّر الألعاب، بدلًا من ذلك، أنه يُمكنه حصر مجموعة الاستراتيجيات في: {رفض أي عرض ≤ x ، قبول أي عرض > x ؛ لكل x في (0 دولار، 1 دولار، 2 دولار، ...، 20 دولارًا)}.
استراتيجيات خالصة ومختلطة
تُقدّم الاستراتيجية البحتة خطةً كاملةً ومحددةً لكيفية تصرف اللاعب في كل موقف مُحتمل في اللعبة. وهي تُحدد بدقة الإجراء الذي سيتخذه اللاعب عند كل نقطة قرار، بناءً على أي معلومات قد تكون لديه. وتتألف مجموعة استراتيجيات اللاعب من جميع الاستراتيجيات البحتة المتاحة له.
الاستراتيجية المختلطة هي توزيع احتمالي على مجموعة الاستراتيجيات البحتة. فبدلاً من الالتزام بمسار عمل واحد، يختار اللاعب عشوائياً بين الاستراتيجيات البحتة وفقاً لاحتمالات محددة. وتُعدّ الاستراتيجيات المختلطة مفيدة بشكل خاص في الألعاب التي لا تُمثّل فيها أي استراتيجية بحتة أفضل استجابة، مما يسمح للاعبين بتجنّب التنبؤ بتصرفاتهم. وبما أن النتائج تعتمد على الاحتمالات، فإن العوائد الناتجة تُعرف بالعوائد المتوقعة .
يمكن اعتبار الاستراتيجية النقية حالة خاصة من الاستراتيجية المختلطة - وهي الاستراتيجية التي يتم فيها اختيار استراتيجية نقية واحدة باحتمالية 1، وجميع الاستراتيجيات الأخرى باحتمالية 0.
الاستراتيجية المختلطة تمامًا هي استراتيجية مختلطة تُخصص فيها احتمالية موجبة صارمة لكل استراتيجية خالصة ضمن مجموعة استراتيجيات اللاعب، أي لا تُستبعد أي استراتيجية خالصة ولا تُلعب باحتمالية صفرية. هذا يعني أن اللاعب يُجري اختياراته عشوائيًا بين جميع خياراته، دون استبعاد أي منها بشكل كامل. تُعد الاستراتيجيات المختلطة تمامًا مهمة في بعض مفاهيم نظرية الألعاب المتقدمة، مثل توازن اليد المرتعشة المثالي ، حيث تقوم الفكرة على نمذجة اللاعبين على أنهم يرتكبون أحيانًا أخطاءً صغيرة. في هذا السياق، تُساعد تخصيص احتمالية موجبة لكل استراتيجية، حتى تلك غير المثلى، على فهم كيف قد يختارها اللاعبون في النهاية نتيجةً لـ"ارتعاشات" طفيفة في عملية اتخاذ القرار.
استراتيجية مختلطة
توضيح
في ركلة الجزاء في كرة القدم، يجب على اللاعب المُسدِّد اختيار ما إذا كان سيسدد إلى يمين المرمى أو يساره، وفي الوقت نفسه، يجب على حارس المرمى تحديد اتجاه صدّها. كما أن لكل لاعب اتجاهًا يُجيد التسديد فيه، وهو اليسار إذا كان يستخدم قدمه اليمنى. يوضح مصفوفة لعبة كرة القدم هذه الحالة، وهي شكل مُبسَّط من اللعبة التي درسها تشيابوري وليفيت وغروسيكلوز (2002). [ 3 ] تفترض هذه المصفوفة أنه إذا خمن حارس المرمى بشكل صحيح، فسيتم صدّ الركلة، وهو ما يُعادل عائدًا أساسيًا قدره 0 لكلا اللاعبين. أما إذا خمن حارس المرمى بشكل خاطئ، فإن احتمال دخول الركلة المرمى يكون أكبر إذا كانت إلى اليسار (عائد +2 للمُسدِّد و-2 لحارس المرمى) مقارنةً بما إذا كانت إلى اليمين (عائد أقل +1 للمُسدِّد و-1 لحارس المرمى).
| حارس المرمى | |||
| انحنِ إلى اليسار | انحنِ إلى اليمين | ||
| ركلة | الركلة اليسرى | 0, 0 | +2، -2 |
| اركل يمينًا | +1، -1 | 0, 0 | |
| مكافأة مباراة كرة القدم (الركلة، حارس المرمى) | |||
لا يوجد في هذه اللعبة توازن استراتيجي بحت، لأن أحد اللاعبين سينحرف عن أي نمط من الاستراتيجيات - على سبيل المثال، (يسار، يسار) ليس توازنًا لأن اللاعب الذي يقوم بالركل سينحرف إلى اليمين ويزيد من عائده من 0 إلى 1.
يُستنتج توازن الاستراتيجية المختلطة للرامي من حقيقة أنه سيتجنب العشوائية ما لم تتساوى عوائده من الركلة اليسرى والركلة اليمنى تمامًا. إذا مال حارس المرمى إلى اليسار باحتمالية g، فإن العائد المتوقع للرامي من الركلة اليسرى هو g(0) + (1-g)(2)، ومن الركلة اليمنى هو g(1) + (1-g)(0). وبمساواة هذين العائدين، نحصل على g = 2/3. وبالمثل، فإن حارس المرمى مستعد للعب العشوائية فقط إذا اختار الرامي احتمالية الاستراتيجية المختلطة k بحيث يكون عائد الميل إلى اليسار k(0) + (1-k)(-1) مساويًا لعائد الميل إلى اليمين k(-2) + (1-k)(0)، وبالتالي k = 1/3. ومن ثم، يكون توازن الاستراتيجية المختلطة هو (احتمالية الركلة اليسرى = 1/3، احتمالية الميل إلى اليسار = 2/3).
في حالة التوازن، يسدد اللاعب الكرة إلى جهة أفضل لديه في ثلث الحالات فقط. وذلك لأن حارس المرمى يراقب تلك الجهة بشكل أكبر. كذلك، في حالة التوازن، لا يبالي اللاعب باتجاه التسديد، ولكن لكي يتحقق التوازن، يجب أن يختار احتمالًا مقداره 1/3 بالضبط.
يحاول تشيابوري وليفيت وغروسكلوز قياس مدى أهمية ركل الكرة إلى الجهة المفضلة لدى اللاعب، مع إضافة ركلات منتصف الملعب، وغيرها، ودراسة سلوك اللاعبين المحترفين في الواقع. وقد وجدوا أن اللاعبين يسددون الكرة إلى الجهة المفضلة لديهم بنسبة 45%، بينما يميل حراس المرمى إلى تلك الجهة بنسبة 57%. وتُعدّ مقالتهم مثالًا معروفًا على كيفية استخدام الناس في الحياة الواقعية لاستراتيجيات متنوعة.
دلالة
في بحثه الشهير، أثبت جون فوربس ناش وجود توازن لكل لعبة محدودة. يمكن تقسيم توازنات ناش إلى نوعين: توازنات ناش للاستراتيجيات البحتة ، وهي التوازنات التي يتبع فيها جميع اللاعبين استراتيجيات بحتة؛ وتوازنات ناش للاستراتيجيات المختلطة ، وهي التوازنات التي يتبع فيها لاعب واحد على الأقل استراتيجية مختلطة. مع أن ناش أثبت أن لكل لعبة محدودة توازن ناش، إلا أن ليس جميعها يمتلك توازنات ناش للاستراتيجيات البحتة. على سبيل المثال، لعبة " مطابقة البنسات" لا تمتلك توازن ناش للاستراتيجيات البحتة . مع ذلك، تمتلك العديد من الألعاب توازنات ناش للاستراتيجيات البحتة (مثل لعبة التنسيق ، ومعضلة السجين ، ولعبة صيد الغزلان ). علاوة على ذلك، يمكن أن تمتلك الألعاب توازنات للاستراتيجيات البحتة وتوازنات للاستراتيجيات المختلطة. ومن الأمثلة السهلة لعبة التنسيق البحتة، حيث يوجد بالإضافة إلى الاستراتيجيات البحتة (A,A) و (B,B) توازن مختلط يلعب فيه كلا اللاعبين أيًا من الاستراتيجيتين باحتمالية 1/2.
تفسيرات الاستراتيجيات المختلطة
خلال ثمانينيات القرن العشرين، تعرض مفهوم الاستراتيجيات المختلطة لانتقادات حادة لكونه "إشكاليًا من الناحية البديهية"، نظرًا لكونها توازنات ناش ضعيفة، حيث يكون اللاعب غير مبالٍ بين اتباع احتمالية استراتيجية التوازن أو الانحراف إلى احتمالية أخرى. [ 4 ] [ 5 ] يصف عالم نظرية الألعاب، أرييل روبنشتاين، طرقًا بديلة لفهم هذا المفهوم. الأولى، التي تعود إلى هارساني (1973)، [ 6 ] تُسمى "التنقية" ، وتفترض أن تفسير الاستراتيجيات المختلطة يعكس ببساطة نقص معرفتنا بمعلومات اللاعبين وعملية اتخاذ القرار لديهم. وبالتالي، تُعتبر الخيارات العشوائية ظاهريًا نتائج لعوامل خارجية غير محددة وغير ذات صلة بالعائد. [ 5 ] أما التفسير الثاني، فيتصور أن لاعبي اللعبة يمثلون مجموعة كبيرة من الوكلاء. يختار كل وكيل استراتيجية خالصة، ويعتمد العائد على نسبة الوكلاء الذين يختارون كل استراتيجية. ومن ثم، تمثل الاستراتيجية المختلطة توزيع الاستراتيجيات الخالصة التي يختارها كل وكيل. ومع ذلك، فإن هذا لا يوفر أي مبرر للحالة التي يكون فيها اللاعبون وكلاء فرديين.
لاحقًا، أعاد أومان وبراندنبورغر (1995) [ 7 ] تفسير توازن ناش على أنه توازن في المعتقدات ، وليس في الأفعال. فعلى سبيل المثال، في لعبة حجر ورقة مقص، يكون توازن المعتقدات هو اعتقاد كل لاعب أن احتمالية لعب الآخر لكل استراتيجية متساوية. إلا أن هذا التفسير يُضعف القدرة الوصفية لتوازن ناش، إذ من الممكن في مثل هذا التوازن أن يلعب كل لاعب استراتيجية حجر خالصة في كل جولة من اللعبة، حتى وإن كانت الاحتمالات بمرور الوقت تُشير إلى احتمالات الاستراتيجية المختلطة.
استراتيجية السلوك
بينما تُحدد الاستراتيجية المختلطة توزيعًا احتماليًا للاستراتيجيات البحتة، تُحدد استراتيجية السلوك (أو الاستراتيجية السلوكية ) عند كل مجموعة معلومات توزيعًا احتماليًا لمجموعة الإجراءات الممكنة. ورغم أن المفهومين مترابطان ترابطًا وثيقًا في سياق ألعاب الشكل الطبيعي، إلا أن لهما دلالات مختلفة تمامًا في ألعاب الشكل الموسع. باختصار، تختار الاستراتيجية المختلطة مسارًا حتميًا عشوائيًا عبر شجرة اللعبة ، بينما يمكن اعتبار استراتيجية السلوك مسارًا احتماليًا. وتُعد العلاقة بين الاستراتيجيات المختلطة والسلوكية موضوع نظرية كون ، وهي منظور سلوكي لفرضيات نظرية الألعاب التقليدية. تُثبت هذه النظرية أنه في أي لعبة ذات شكل موسع محدود مع استرجاع كامل، لأي لاعب وأي استراتيجية مختلطة، توجد استراتيجية سلوكية، في مواجهة جميع أنماط الاستراتيجيات (للاعبين الآخرين)، تُنتج نفس التوزيع على العقد النهائية كما تفعل الاستراتيجية المختلطة. والعكس صحيح أيضًا.
يقدم بيكيوني وروبنشتاين (1997) مثالاً شهيراً يوضح سبب ضرورة التذكر المثالي لتحقيق التكافؤ من خلال لعبتهما "السائق الغائب عن الوعي" .
تكافؤ النتائج
يجمع مفهوم تكافؤ النتائج بين الاستراتيجية المختلطة والسلوكية للاعب i واستراتيجية خصمه البحتة. ويُعرَّف تكافؤ النتائج بأنه الحالة التي يكون فيها توزيع نتائج أي استراتيجية مختلطة وسلوكية يتبعها اللاعب i، ردًا على أي استراتيجية بحتة يتبعها خصمه، متساويًا. ويمكن وصف هذا التكافؤ بالصيغة التالية: (Q^(U(i), S(-i)))(z) = (Q^(β(i), S(-i)))(z)، حيث U(i) تصف الاستراتيجية المختلطة للاعب i، وβ(i) تصف استراتيجيته السلوكية، وS(-i) هي استراتيجية الخصم. [ 8 ]
استراتيجية مع استرجاع مثالي
يُعرَّف التذكر المثالي بأنه قدرة كل لاعب في اللعبة على تذكر جميع أفعاله السابقة واسترجاعها. يُعدّ التذكر المثالي شرطًا أساسيًا للتكافؤ، إذ في الألعاب المحدودة ذات التذكر غير المثالي، توجد استراتيجيات مختلطة للاعب الأول لا يوجد لها استراتيجية سلوكية مكافئة. وقد وُصِف هذا الأمر بالتفصيل في لعبة "السائق الشارد الذهن" التي وضعها بيكيوني وروبنشتاين. باختصار، تعتمد هذه اللعبة على اتخاذ القرار من قِبَل سائق يعاني من التذكر غير المثالي، والذي يحتاج إلى سلوك المخرج الثاني من الطريق السريع للوصول إلى منزله، ولكنه لا يتذكر التقاطع الذي وصل إليه. يوضح الشكل [2] هذه اللعبة.
بدون معلومات كاملة (أي معلومات غير كاملة)، يتخذ اللاعبون قرارًا عند كل نقطة تحول دون معرفة القرارات السابقة. لذلك، قد تُنتج استراتيجية اللاعب المختلطة نتائج لا تُنتجها استراتيجيته السلوكية، والعكس صحيح. يتضح هذا في لعبة السائق الشارد الذهن . مع التذكر الكامل والمعلومات الكاملة، يمتلك السائق استراتيجية واحدة خالصة، وهي [الاستمرار، الخروج]، لأنه على دراية بالتقاطع (أو نقطة التحول) الذي يقف عنده. من ناحية أخرى، بالنظر إلى مرحلة التخطيط الأمثل فقط، يتحقق أقصى عائد بالاستمرار عند كلا التقاطعين، ويبلغ أقصى قيمة له عند p=2/3 (القيمة المرجعية). تُظهر هذه اللعبة البسيطة للاعب واحد أهمية التذكر الكامل لتكافؤ النتائج، وتأثيره على الألعاب العادية والموسعة. [ 9 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ بن بولاك نظرية الألعاب: نص المحاضرة 1 ECON 159، 5 سبتمبر 2007، دورات جامعة ييل المفتوحة .
- ↑ أومان، ر. (22 مارس 2017). نظرية الألعاب. في: بالغراف ماكميلان . لندن: بالغراف ماكميلان. ISBN 978-1-349-95121-5.
- ↑ تشيابوري، ب. أ.؛ ليفيت، س.؛ غروسيكلوز، ت. (2002). "اختبار توازنات الاستراتيجيات المختلطة عندما يكون اللاعبون غير متجانسين: حالة ركلات الجزاء في كرة القدم" (ملف PDF) . المجلة الاقتصادية الأمريكية . 92 (4): 1138. CiteSeerX 10.1.1.178.1646 . doi : 10.1257/00028280260344678 .
- ↑ أومان، ر. (1985). "ما الذي تسعى نظرية الألعاب إلى تحقيقه؟" (ملف PDF) . في: آرو، ك.؛ هونكابوهيا، س. (محرران). آفاق الاقتصاد . أكسفورد: باسل بلاكويل. ص 909-924 .
- 1 2 روبنشتاين، أ. (1991). "تعليقات على تفسير نظرية الألعاب". إيكونومتريكا . 59 (4): 909-924 . doi : 10.2307/2938166 . JSTOR 2938166 .
- ↑ هارساني، جون (1973). "الألعاب ذات العوائد المضطربة عشوائيًا: أساس منطقي جديد لنقاط توازن الاستراتيجيات المختلطة". المجلة الدولية لنظرية الألعاب . 2 : 1-23 . doi : 10.1007/BF01737554 . S2CID 154484458 .
- ↑ أومان، روبرت ؛ براندنبورغر، آدم (1995). "الشروط المعرفية لتوازن ناش". إيكونومتريكا . 63 (5): 1161-1180 . CiteSeerX 10.1.1.122.5816 . doi : 10.2307/2171725 . JSTOR 2171725 .
- ↑ شيموجي، ماكوتو (2012-05-01). "تكافؤ نتائج التوازن التأكيدي الذاتي وتوازن ناش" . الألعاب والسلوك الاقتصادي . 75 (1): 441-447 . doi : 10.1016/j.geb.2011.09.010 . ISSN 0899-8256 .
- ↑ كاك، سوبهاش (2017). "مشكلة السائق الغائب عن الوعي: إعادة النظر". arXiv : 1702.05778 [ cs.AI ].
- الاستراتيجية (نظرية الألعاب)
