ساتيلا فيو

جهاز ساتيلافيو [ a ] هو جهاز طرفي مودم فضائي لجهاز سوبر فاميكوم ، من إنتاج نينتندو كجزء من الجيل الرابع من أجهزة ألعاب الفيديو . صدر في اليابان في 23 أبريل 1995، كخليفة لنظام الشبكة الخاص بجهاز فاميكوم . يحتوي ساتيلافيو على ميغابايت من ذاكرة القراءة فقط (ROM) و512 كيلوبايت من ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) ، [ 1 ] مما يسمح للاعبين بتنزيل الألعاب والمجلات وغيرها من الوسائط عبر البث الفضائي الذي توفره شركة سانت جيجا . كان اللاعبون يشترون أو يستأجرون موالف البث الفضائي. يتم توصيله بمنفذ التوسعة الموجود أسفل جهاز سوبر فاميكوم. حظي ساتيلافيو بدعم واسع من مطوري الطرف الثالث ، بما في ذلك سكوير سوفت ، وتايتو ، وكونامي ، وكابكوم ، وسيتا . 

بحلول عام ١٩٩٤، كانت شركة St.GIGA، المعروفة في اليابان بموسيقى "Tide of Sound" التي تُحاكي أصوات الطبيعة ، تُعاني من ضائقة مالية نتيجةً للركود الاقتصادي الياباني الذي أدى إلى انخفاض الطلب على الموسيقى. استحوذت نينتندو على حصة في St.GIGA للمساعدة في إعادة هيكلتها المالية. بدأ فريق Nintendo Research & Development 2 ، وهو نفس الفريق الذي صمم جهاز Super Famicom، بتطوير جهاز Satellaview، المُصمم خصيصًا للبالغين. قدمت St.GIGA خدمات البث عبر الأقمار الصناعية، بينما أنتجت نينتندو ومطورون آخرون المحتوى. ضمت مكتبة Satellaview ١١٤ لعبة، بما في ذلك نسخ مُعاد تصميمها من ألعاب Famicom وSuper Famicom، وألعاب أصلية مثل Sutte Hakkun (١٩٩٧).

بلغ عدد مستخدمي جهاز ساتيلافيو ذروته بأكثر من 100,000 مستخدم في مارس 1997، إلا أن انتشاره تعثر بسبب ظهور أجهزة ألعاب الجيل الخامس المتطورة تقنيًا ، مثل سيجا ساترن وبلاي ستيشن ونينتندو 64 ، فضلًا عن ارتفاع سعره ومحدودية توفره. وبحلول عام 1998، تدهورت علاقة نينتندو مع شركة سانت جيجا بسبب رفض الأخيرة خطة إدارة الديون وعدم حصولها على ترخيص بث حكومي. سحبت نينتندو دعمها لجهاز ساتيلافيو في مارس 1999. وفي وقت لاحق من ذلك العام، أصدرت نينتندو جهازًا بديلًا، هو 64DD ، لجهاز نينتندو 64، بالتعاون مع شركة ريكروت لتوفير ميزات الشبكات بعد رفض سانت جيجا المشاركة. أوقفت سانت جيجا بث ساتيلافيو في 30 يونيو 2000، بسبب نقص الرعاة وتضاؤل ​​قاعدة المستخدمين، وأعلنت إفلاسها في عام 2001.

أشاد صحفيو ألعاب الفيديو ، في وقت لاحق، بجهاز ساتيلافيو لما قدمه من ابتكارات تقنية وجودة مكتبة ألعابه، لا سيما سلسلة ألعاب "أسطورة زيلدا" . وقد اكتسب الجهاز شعبية واسعة بين فئة معينة من المستخدمين نظرًا لاعتقادهم بفقدان جزء كبير من مكتبته . وقد عملت مجموعات الحفاظ على ألعاب الفيديو على استعادة ألعاب وخدمات ساتيلافيو ونشرها عبر الإنترنت.

تاريخ

جهاز ساتيلافيو مستقل

تأسست محطة St.GIGA في أوائل عام 1990، وكانت شركة تابعة لشركة WOWOW Inc. اليابانية للبث التلفزيوني عبر الأقمار الصناعية ، ومقرها أكاساكا ، طوكيو . [ 2 ] تُعتبر St.GIGA أول محطة إذاعية رقمية عبر الأقمار الصناعية في العالم، [ 3 ] وكان يديرها هيروشي يوكوي، واشتهرت ببثها "موجة الصوت"، وهو عبارة عن تسجيلات رقمية عالية الجودة لأصوات الطبيعة مصحوبة بتعليق صوتي يُعرف باسم "الصوت". [ 4 ] حققت الشركة نجاحًا في البداية، واشتهرت بمفهومها المبتكر ومنهجيتها غير التقليدية. لاحقًا، بدأت بإصدار ألبومات تضم موسيقاها الخاصة، بالإضافة إلى موسيقى أجنبية مثل Hearts of Space ومقطوعات موسيقية متنوعة لفرقة Deep Forest ، فضلًا عن منتجات ترويجية متنوعة مثل أدلة البرامج و"التقاويم الصوتية". [ 5 ] بحلول عام 1994، واجهت St.GIGA صعوبات مالية نتيجة للركود الاقتصادي الياباني الذي أدى إلى انخفاض إنفاق المستهلكين على موسيقى الخلفية وأنظمة البث عبر الأقمار الصناعية. [ 3 ] [ 6 ] اشترت نينتندو حصة 19.5% في شركة سانت جيجا في مايو، كوسيلة "لإنقاذ" الشركة والمساعدة في إعادة هيكلتها بنجاح. [ 2 ] [ 3 ]

بدأ تطوير ساتيلافيو بعد فترة وجيزة من الاستحواذ، حيث أفادت التقارير أنه كان قيد الإنتاج بالتزامن مع فيرتشوال بوي ونينتندو 64. [ 1 ] وكانت نينتندو قد طورت سابقًا نظام شبكة الحاسوب العائلي (Family Computer Network System) لجهاز فاميكوم ، سلف جهاز سوبر فاميكوم . وصرح كبير مصمميه، ماسايوكي أومورا، بأن خبرة نينتندو مع نظام الشبكة أدت إلى تطوير ساتيلافيو. [ 7 ] وبينما كانت نينتندو تُنتج الجهاز، قامت محطة St.GIGA بتحديث جدول بثها ليشمل فقرة برامجية جديدة بعنوان "ساعة سوبر فاميكوم" تُقدم نصائح حول أسلوب اللعب وأخبارًا عن ألعاب سوبر فاميكوم القادمة من نينتندو. [ 3 ] وستوفر St.GIGA خدمات البث الفضائي والبث الأرضي اللازمة، وستستضيف العديد من برامجها الموسيقية القديمة وبرنامج تايد أوف ساوند ، بينما ستقوم نينتندو ومطورون آخرون من جهات خارجية بإنشاء ألعاب ومحتوى آخر للخدمة. [ 3 ] وأكدت نينتندو لمنشورات ألعاب الفيديو أن معظم محتوى ساتيلافيو، وتحديدًا برامج St.GIGA، موجه للبالغين بشكل أساسي، وأن ألعاب الفيديو لا تُمثل سوى جزء صغير من وقت البث. [ 1 ]

أعلنت نينتندو رسميًا عن جهاز ساتيلافيو في 21 ديسمبر 1994، بسعر تجزئة قدره 14,000 ين ياباني ، أو 150 دولارًا أمريكيًا (ما يعادل 330 دولارًا أمريكيًا في عام 2025) . [ 8 ] ثم أعلنت عدة شركات تطوير ألعاب خارجية، مثل كابكوم ، وتايتو ، وكونامي ، وسيتا ، وسكوير سوفت ، عن خطط لإنتاج ألعاب ساتيلافيو. [ 8 ] صُمم الجهاز الطرفي بواسطة قسم البحث والتطوير الثاني في نينتندو ، وهو نفس الفريق الذي صمم جهاز سوبر فاميكوم. [ 9 ] على الرغم من أن نينتندو كانت تعاني من تراجع في المبيعات بسبب انخفاض مبيعات ألعاب سوبر فاميكوم وفشل جهاز فيرتشوال بوي، إلا أن إدارتها ظلت واثقة من نجاح ساتيلافيو، وحرصت على تهدئة مخاوف المستهلكين؛ وتوقع رئيس الشركة، هيروشي ياماوتشي ، بيع ما يقارب مليوني وحدة من ساتيلافيو سنويًا. [ 3 ] [ 1 ] أُتيحت الطلبات المسبقة ابتداءً من 25 فبراير 1995. [ 3 ] انطلقت خدمات البث لـ Satellaview في 1 أبريل، وطُرح الجهاز الطرفي في 23 أبريل. [ 10 ] بيع الجهاز عبر البريد فقط، بدلاً من طرحه في المتاجر. [ 1 ]

لم يُطلق تطبيق ساتيلافيو خارج اليابان، وهو ما عزته بعض المنشورات إلى التكاليف الباهظة للبث الفضائي الرقمي، وإلى عدم جاذبيته المزعومة للمستهلكين الأمريكيين. [ 11 ] عند إطلاق الخدمة لأول مرة، واجهت شركة سانت جيجا عددًا من المشكلات المتعلقة ببث ألعاب الفيديو والخدمات المرتبطة بها عبر ساتيلافيو، مثل المشكلات القانونية مع شركات أخرى والقيود التقنية السائدة آنذاك. [ 12 ] في يونيو 1996، أعلنت نينتندو عن شراكة محتملة مع مايكروسوفت لإطلاق خدمة مماثلة لنظام ويندوز ، تجمع بين خدمات البث التي تقدمها سانت جيجا وخدمة الإنترنت عبر خط الهاتف؛ إلا أن هذه الخدمة لم تُطلق. [ 13 ] بحلول مارس 1997، أفادت سانت جيجا أن ساتيلافيو لديها 116,378 مستخدمًا نشطًا. [ 14 ]

بحلول منتصف عام 1998، بدأت علاقة نينتندو مع شركة St.GIGA بالتدهور. رفضت St.GIGA خطة إدارة الديون التي وضعتها نينتندو لخفض رأس مال الشركة، على الرغم من ديونها البالغة 8.8 مليار ين ياباني، كما أنها لم تتقدم بطلب للحصول على ترخيص حكومي للبث الفضائي الرقمي قبل الموعد النهائي. [ 15 ] أدى ذلك إلى توقف نينتندو عن إنتاج جميع الألعاب والمحتوى الجديد للجهاز الطرفي بدءًا من مارس 1999، وإلغاء المحتوى والخدمات عبر قمر BS-4 الجديد . [ 2 ] [ 15 ] استمرت St.GIGA في توفير المحتوى لخدمة Satellaview، حيث كانت تبث حلقات مُعادة من المحتوى القديم، وجعلت الخدمة مخصصة لألعاب الفيديو فقط. [ 6 ] تم إيقاف خدمة Satellaview نهائيًا في 30 يونيو 2000، بسبب النقص الحاد في الدعم الخارجي وتضاؤل ​​قاعدة اللاعبين، حيث انخفضت بنسبة 60% تقريبًا عن ذروتها في عام 1997 لتصل إلى حوالي 46,000 مشترك نشط. [ 2 ] بعد عام واحد، أعلنت شركة St.GIGA إفلاسها واندمجت مع شركة الإعلام اليابانية WireBee, Inc. [ 16 ]

المواصفات الفنية

رسم تخطيطي لعملية تشغيل برنامج Satellaview
محدد الصوت والفيديو من ساتيلافيو

يتصل جهاز Satellaview بمنفذ التوسعة الموجود أسفل جهاز Super Famicom، بطريقة مشابهة للأجهزة الطرفية مثل 64DD أو Sega CD . تأتي كل وحدة مزودة بمحول طاقة رباعي المنافذ ومحدد AV لتوصيل الجهاز بموالف BS (موالف البث الفضائي). ويوفر حامل نقل الطاقة الطاقة لجهاز Super Famicom. يضيف الجهاز 1  ميجابايت من ذاكرة القراءة فقط (ROM)، والتي تحتوي على نظام التشغيل، و512  كيلوبايت من ذاكرة الوصول العشوائي (RAM ). [ 1 ]

كانت خدمة ساتيلافيو تُقدم مجاناً وتُبث بدون تشفير، بتمويل من مبيعات الجهاز والإعلانات. وكان على المستخدمين شراء أو استئجار طبق استقبال فضائي وجهاز استقبال، والذي كان يُستخدم أيضاً لبرامج تلفزيونية أخرى. [ 17 ]

خرطوشة النظام المطلوبة، BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari (والتي تُترجم عادةً إلى BS-X: المدينة التي سُرق اسمها )، تعمل كقائمة تفاعلية لخدمة Satellaview ولعبة مستقلة. تُقدم عالمًا مركزيًا مُصممًا على غرار لعبة EarthBound ، مع مبانٍ تُمثل خدمات Satellaview. يُمكن للاعبين إنشاء شخصية افتراضية، وشراء عناصر، ولعب ألعاب مصغرة، وقراءة إعلانات من St.GIGA وNintendo، والمشاركة في المسابقات. كما تُوسع الخرطوشة إمكانيات جهاز Super Famicom من خلال توفير ذاكرة وصول عشوائي (RAM) إضافية تتجاوز تلك الموجودة في وحدة Satellaview. يتم تخزين بيانات اللعبة والبث على وحدات ذاكرة سعة 8 ميغابت تُدخل في الجزء العلوي من هذه الخرطوشة. [ 11 ] [ 18 ]

الألعاب والخدمات

حصل الفائزون في مسابقات Satellaview على جوائز خاصة، مثل ألعاب Bemani Pocket .

صدرت 114 لعبة لجهاز ساتيلافيو؛ بعضها نسخ مُعاد تصميمها أو مُحدّثة لألعاب قديمة من أجهزة فاميلي كمبيوتر وسوبر فاميكوم، والبعض الآخر صُمّم خصيصًا لهذه الخدمة. [ 11 ] تشمل سلاسل ألعاب نينتندو الشهيرة كيربي ، وإف-زيرو ، وفاير إمبلم ، وأسطورة زيلدا ، وسوبر ماريو بروس. [ 6 ] ومن ألعاب نينتندو الأصلية سوت هاكون . [ 19 ] صمّم شيغيساتو إيتوي، مبتكر لعبة إيرث باوند، لعبة صيد أسماك بعنوان إيتوي شيغيساتو نو باس تسوري رقم 1. [ 11 ] كما صدرت لعبة سبيشال تي شوت ، التي لم تكن قد صدرت سابقًا ، والتي أُعيد تصميمها لاحقًا لتصبح كيربي دريم كورس . [ 20 ] تشمل ألعاب الطرف الثالث Radical Dreamers و Treasure Conflix من SquareSoft، وHarvest Moon من Pack-In-Video ، وShiren the Wanderer من Chunsoft ، وSuper Earth Defense Force من Jaleco ، و Derby Stallion '96 من ASCII . [ 6 ] بُثّت ألعاب Soundlink بتعليق صوتي مباشر من قِبل شخصيات إذاعية ومعلقين. [ 21 ] على عكس ألعاب Satellaview الأخرى، كان بالإمكان لعب ألعاب Soundlink فقط وفقًا لجدول بث مباشر. [ 21 ] غالبًا ما كانت Nintendo تُقيم بطولات لبعض الألعاب، مثل Wario's Woods ، والتي سمحت للاعبين بالتنافس على جوائز. [ 6 ]

إلى جانب الألعاب، كان بإمكان مالكي جهاز Satellaview الوصول إلى العديد من الخدمات الأخرى. شملت المجلات المجانية منشورات ألعاب الفيديو مثل Famitsu و Nintendo Power ، بالإضافة إلى منشورات يابانية عامة تركز على الأخبار والموسيقى ومقابلات المشاهير. [ 22 ] [ 23 ] تضمنت مجلات Soundlink تعليقات، غالبًا من شخصيات يابانية شهيرة، مثل Bakushō Mondai و All Night Nippon . [ 6 ] تضمنت بثوث St.GIGA موسيقى "Tide of Sound" التي تُحاكي أجواء الطبيعة، بالإضافة إلى موسيقى أخرى. [ 22 ] كما تضمنت نشرة إخبارية خاصة من St.GIGA وNintendo تحديثات الخدمة، مثل المسابقات والفعاليات القادمة. [ 22 ]

الاستقبال والإرث

على الرغم من اكتسابها قاعدة لاعبين أكبر، ونجاحها الواسع لشركة St.GIGA، اعتبرت نينتندو لعبة Satellaview فاشلة تجاريًا. [ 6 ] وقد أدى ظهور أجهزة ألعاب متطورة تقنيًا مثل سيجا ساترن وبلاي ستيشن ونينتندو 64 إلى عزوف المستهلكين عن شراء Satellaview، لا سيما بسبب توفرها الحصري عبر خدمة التوصيل البريدي أو متاجر إلكترونية محددة. [ 6 ]

حظي جهاز Satellaview بتقييمات إيجابية بعد إصداره. أشادت مجلة Retro Gamer بالجهاز الطرفي لإنجازاته التقنية، حيث قدم شكلاً مبكراً من الألعاب عبر الإنترنت قبل سنوات من ظهور خدمات مثل Xbox Live . [ 11 ] كما أثنت على الجودة الشاملة لمكتبة الألعاب، مشيرةً إلى سلسلة BS Legend of Zelda المميزة . [ 11 ] وأعجب موقع Nintendo World Report بتفرده الذي من غير المرجح أن يتكرر على أجهزة ألعاب الفيديو الحديثة، ومكتبة ألعابه وخدماته. [ 18 ] وصنفه موقع Shacknews ضمن أكثر منتجات Nintendo ابتكاراً لإنجازاته التقنية وريادته في مجال الألعاب عبر الإنترنت. [ 24 ] ووصف موقع Kill Screen جهاز Satellaview بأنه "ربما أحد أهم التجارب المبكرة في دمج الألعاب مع سرد القصص"، وتحديداً ألعاب Soundlink والأداء الصوتي. [ 25 ] وقد أعربوا عن خيبة أملهم لفقدان مكتبة محتوى Soundlink المباشر بالكامل عند إيقاف إنتاجه. [ 25 ] وصفتها مجلة "فيديو جيمز كرونيكل " بأنها "فكرة رائعة ومبتكرة في ذلك الوقت، وابتكار نراه بدرجة أقل الآن فيما يتعلق بالتلفزيون التفاعلي وحلقات ألعاب الفيديو من الاستوديوهات الحديثة". [ 21 ]

في عام ١٩٩٩، أصدرت نينتندو جهاز 64DD، وهو خليفة روحية لبرنامج Satellaview، لجهاز نينتندو ٦٤ ، بالإضافة إلى خدمة الإنترنت Randnet التابعة له. [ ١١ ] أُعلن عن Randnet لأول مرة عام ١٩٩٥، أي قبل عام من إطلاق الجهاز، [ ٢٦ ] واحتوت على العديد من الميزات المشابهة، مثل النشرة الإخبارية لنينتندو والألعاب عبر الإنترنت، [ ٢٧ ] بالإضافة إلى الدردشة والبريد الإلكتروني. [ ٢٨ ] حاولت نينتندو إقناع شركة St.GIGA بالانتقال من Satellaview إلى 64DD، ولكن عندما رفضت St.GIGA، دخلت نينتندو في شراكة مع شركة الإعلام اليابانية Recruit لتأسيس Randnet. [ ٦ ] وقد مُني جهاز 64DD بفشل تجاري. [ ٢٩ ]

حظي موقع Satellaview بشعبية واسعة منذ أواخر العقد الأول من الألفية الثانية، وذلك بسبب فقدان معظم محتواه بعد إغلاق الخدمة. وقد بحث العديد من هواة حفظ ألعاب الفيديو ومحبي نينتندو عن حزم ذاكرة لاستعادة بيانات الألعاب وحفظها عبر الإنترنت. [ 30 ] أنشأ المعجبون خوادم خاصة مخصصة تعمل مع خرطوشة تطبيق BS-X الرسمية، وقاموا بترجمة بعض الألعاب، مثل ألعاب سلسلة Legend of Zelda . [ 31 ] [ 32 ] وفي السنوات الأخيرة، أعربت بعض المنشورات عن قلقها إزاء الفقدان الدائم لجزء كبير من محتوى Satellaview، وتحديدًا الصوت المباشر من ألعاب Soundlink والنشرات الإخبارية الرقمية. [ 11 ] [ 21 ] [ 25 ] [ 33 ]

انظر أيضاً

ملحوظات

  1. اليابانية :サテラビュ، هيبورن : ساتيرابيو

مراجع

  1. 1 2 3 4 5 6 "نينتندو تطمح عالياً مع "ساتيلافيو"" الجيل القادم . العدد  5. دار إيماجين للنشر . مايو 1995. الصفحات 18-19 . تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2020. " 
  2. 1 2 3 4 "BSラジオ放送のセント・ギガ、民事再生法申請" . نيكي نيوز ميديا . شركة نيكاي مؤرشفة من الأصلي في 26 يوليو 2001 . تم الاسترجاع في 18 يناير 2020 .
  3. 1 2 3 4 5 6 7 ماكلور، ستيف (23 يوليو 1994). "محطة سانت جيجا اليابانية تبث ألعاب نينتندو" . مجموعة بيلبورد-هوليوود الإعلامية. بيلبورد . الصفحات 78-84 . مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2020. تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2020 . 
  4. ^ توب، ديفيد وريفيلون، أرنو. محيط الصوت: الموسيقى المحيطة، وعالم الخيال، وصوت الأثير . طبعات كارجو. ص. 164-5. 2000. ردمك 2-84162-048-4
  5. ^ "セント・ギガ ギャラリー" . سانت جيجا . مؤرشفة من الأصلي في 22 تموز (يوليو) 2011 . تم الاسترجاع في 19 يناير 2020 .
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 كيمبس، هايدي (9 سبتمبر 2015). "جهاز نينتندو المنسي" . فايس . فايس ميديا. مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2020 .
  7. تاكانو، ماساهارو (11 سبتمبر 1995). "كيف وُلد مودم فاميكوم" . نيكاي إلكترونيكس (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2023.
  8. 1 2 سبيشال كي (1 مارس 1995). "شبكة أخبار اليابان" . المجلد 3، العدد 3. مجموعة البيانات الدولية . جيم فان . الصفحات 114-115 . تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2020 .   
  9. ماجو، زدينكو (5 أبريل 2018). "أبو نظام نينتندو الترفيهي في سلوفاكيا لأول مرة - مقابلة مع ماسايوكي أومورا" (ملف PDF) . مجلة أكتا لودوغيكا . المجلد 1. الصفحات 52-54 . نظرًا للطلب المتزايد على التطوير، تولى إدارة قسم البحث والتطوير 2، حيث عملوا على تطوير العديد من الأجهزة، مثل ألعاب التلفزيونات الملونة، وجهاز نينتندو فاميلي كمبيوتر (فاميكوم)، ونظام نينتندو الترفيهي (NES)، ونظام سوبر نينتندو الترفيهي، وجهاز بي إس-إكس ساتيلافيو.  
  10. "Virtual Boy: نينتندو تحدد موعد الإطلاق" . الجيل القادم . العدد 8. دار نشر إيماجن . أغسطس 1995. صفحة 18. تاريخ الاطلاع: 18 يناير 2020 .  
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 "أوبسكورا ماشينيا #5 - ساتيلافيو" . ريترو غيمر . العدد 87. المملكة المتحدة: فيوتشر بي إل سي . مارس 2011. الصفحات 82-83 . تاريخ الاسترجاع: 18 يناير 2020 .  
  12. "ファミ通エクスプレス 任天堂が衛星放送事業に参入 ゲームライフの未来が変わる". المجلد. 9، لا. 8. شركة ASCII . فاميتسو . 26 فبراير 1993. ص. 9.   
  13. ^ هيرو (26 يونيو 1996). "衛星 デ タ 放 送 と パ ソ コ ン ・ イ ン タ ー ネ ッ ト を 統合" . مشاهدة الكمبيوتر . مجموعة اعجاب. أرشفة من الإصدار الأصلي في 15 أيار 2016 . تم الاسترجاع في 18 يناير 2020 .
  14. ^ "セント・ギガの歴史" . سانت جيجا . مؤرشفة من الأصلي في 11 آذار (مارس) 2010 . تم الاسترجاع في 20 فبراير 2009 .
  15. ١ ٢ "نينتندو تتخلى عن خطة الأقمار الصناعية، شركة ألعاب الفيديو توقف خطة توصيل الألعاب مباشرة إلى المنازل" . سي إن إن . وارنر ميديا . ٢١ أغسطس ١٩٩٨. مؤرشف من الأصل في ٣ مارس ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ١٨ يناير ٢٠٢٠ .
  16. ^ "St.GIGA، 民事再生手続きが終了، ディジタルBS放送専業で再出発" . نيكي نيوز ميديا . شركة نيكاي 10 يونيو 2002. مؤرشفة من الأصلي في 19 يونيو 2002 . تم الاسترجاع في 18 يناير 2020 .
  17. ^ “不思議なテレビを楽しもう”. راديو الحياة . المجلد. 16، لا. 5. كتب سانساي. 1 مايو 1995. ص. 173.   
  18. 1 2 بيفنز، داني (27 أكتوبر 2011). "ساتيلافيو - منافذ التوسعة من نينتندو" . تقرير عالم نينتندو . مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2020 .
  19. لوبيز، غونزالو (12 نوفمبر 2017). "ترجمة لعبة Sutte Hakkun الحصرية لجهاز Super Famicom إلى الإنجليزية" . نينتندو لايف . تم الاطلاع عليه في 19 يناير 2020 .
  20. لوبيز، غونزالو (17 يونيو 2019). "لعبة هال المنسية (والخالية من كيربي) لجهاز سوبر نينتندو محفوظة للأجيال القادمة" . نينتندو لايف . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه في 19 يناير 2020 .
  21. 1 2 3 4 فينسنت، بريتاني (15 مايو 2019). "ماذا سيحل بالألعاب غير القابلة للعب؟" . مجلة ألعاب الفيديو . مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 19 يناير 2020 .
  22. 1 2 3懐 か し ス ー パ ー フ ァ ミ コ ン パ フ ェ ク ト ガ イ ド. QBQ، Inc. 21 سبتمبر 2016. الصفحات من 114 إلى 115. ISBN  9784866400082أُرشف من المصدر الأصلي في 6 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 19 يناير 2020 .
  23. كنيزيفيتش، كيفن (13 مايو 2017). "لعبة سوبر نينتندو جديدة تصدر في اليابان" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 19 يناير 2020 .
  24. فريق شاك (29 يوليو 2016). "شاك تين: أكثر منتجات نينتندو ابتكارًا" . شاك نيوز . مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2020 .
  25. كامبانا ، أندرو ( 26 سبتمبر 2016). "التاريخ المهمل لألعاب الفيديو للمكفوفين" . كيل سكرين . مؤرشف من الأصل في 19 يناير 2020. تم الاسترجاع في 19 يناير 2020 .
  26. "لينكولن من نينتندو يتحدث عن جهاز ألترا 64!". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 78. دار نشر سينداي. يناير 1996. الصفحات 74-75 .  
  27. "داخل راندنت" . IGN . 27 أغسطس 1999. مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2002. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2015 .
  28. شنايدر، بير (9 فبراير 2001). "كل شيء عن 64DD" . IGN . تم الاطلاع عليه في 12 يونيو 2014 .
  29. مياموتو، شيغيرو ؛ إيتوي، شيغيساتو (ديسمبر 1997). "نقاش ودي بين "الاثنين الكبيرين" (نص مترجم)" . حلم الـ 64. ص 91. تم الاطلاع عليه في 14 يناير 2015 . 
  30. واورو، أليكس (8 نوفمبر 2016). "مُحافظو الألعاب يعثرون على ألعاب كيربي ساتيلافيو النادرة ويقتنونها" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 19 يناير 2020 .
  31. لوبيز، غونزالو (7 يوليو 2016). "لعبة زيلدا الحصرية لليابان على جهاز ساتيلافيو تُترجم وتُدبلج إلى الإنجليزية" . نينتندو لايف . مؤرشف من الأصل في 15 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه في 19 يناير 2020 .
  32. ألكسندرا، هيذر (18 أكتوبر 2016). "معجبون يترجمون لعبة زيلدا يابانية نادرة، والآن يمكن للجميع لعبها" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 16 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه في 19 يناير 2020 .
  33. لينمان، جون (26 يناير 2020). "كول سكونك: كيف تم استعادة لعبة سوبر نينتندو المفقودة بأعجوبة عبر التنزيل عبر الأقمار الصناعية" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين . تم الاسترجاع في 29 يناير 2020 .