سبيس كيم

سبيس كيم
المطور(ون)صناعات زاكترونيكس
الناشر(ون)صناعات زاكترونيكس
المصمم(ون)زاك بارث
المبرمجونكولين أرنولد
الفنان(ون)ريان سومو
الملحن(ون)إيفان لي نيويورك
المنصة(المنصات)مايكروسوفت ويندوز ، OS X ، لينكس ، iOS ، أندرويد
يطلق
  • WW : 1 يناير 2011
النوع(الأنواع)لعبة ألغاز
الوضع(الأوضاع)لاعب واحد

SpaceChem هي لعبة ألغاز مستقلةمن إنتاج Zachtronics Industries ، وتستند إلى مبادئ الأتمتة والترابط الكيميائي . في اللعبة، يُطلب من اللاعب إنتاج جزيء كيميائي واحد أو أكثر عبر خط تجميع عن طريق برمجة اثنين من المعالجات عن بعد (تسمى "waldos" في اللعبة) التي تتفاعل مع الذرات والجزيئات من خلال لغة برمجة مرئية . كانت SpaceChem أول محاولة للمطور في لعبة تجارية بعد عدد من ألعاب المتصفح المجانية المستندة إلى Flash والتي تتميز بمشكلات تجميع مماثلة تعتمد على الألغاز.

تم إصدار اللعبة في البداية لنظام التشغيل Microsoft Windows في بداية عام 2011 عبر موقع Zachtronics على الويب. على الرغم من رفض بيعها في البداية على منصة Steam ، إلا أن Valve عرضت لاحقًا بيع اللعبة بعد أن تلقت إشادة كبيرة من صحفيي الألعاب؛ جاء المزيد من الاهتمام من إصدار اللعبة جنبًا إلى جنب مع إحدى حزم Humble Indie Bundles . تم نقل اللعبة منذ ذلك الحين إلى منصات الحوسبة الأخرى والأجهزة المحمولة. وجد المراجعون أن طبيعة حل المشكلات المفتوحة للعبة هي أبرز ما يميز العنوان. تم دمج SpaceChem في بعض المؤسسات الأكاديمية لتدريس المفاهيم المتعلقة بكل من الكيمياء والبرمجة.

طريقة اللعب

برنامج SpaceChem يتطلب من اللاعب صنع أكسيد التيتانيوم وأكسيد الزنك باستخدام التيتانيوم والزنك والأكسجين ، وتسليم الجزيئات المكتملة إلى الربع المناسب على اليمين

في لعبة SpaceChem ، يتولى اللاعب دور مهندس مفاعل SpaceChem الذي تتمثل مهمته في إنشاء دوائر تتدفق من خلالها الذرات والجزيئات بمساعدة والدوس لإنتاج دفعات معينة من الشحنات الكيميائية لكل مستوى. [1]

يصور وضع اللعبة الأساسي في SpaceChem العمليات الداخلية للمفاعل، والتي تم رسمها على شبكة منتظمة 10 × 8. يحتوي كل مفاعل على ما يصل إلى ربعين للإدخال وما يصل إلى ربعين للإخراج، ويدعم اثنين من waldos، باللونين الأحمر والأزرق، يتم التحكم فيهما من خلال أيقونات الأوامر الموضوعة على الشبكة. يضيف اللاعب أوامر من مجموعة لتوجيه كل waldo بشكل مستقل عبر الشبكة. توجه الأوامر حركة waldo، لالتقاط وتدوير وإسقاط الذرات والجزيئات، ولتحفيز أحداث المفاعل مثل تكوين الرابطة الكيميائية. يمكن أيضًا مزامنة waldos، مما يجبر أحدهما على انتظار الآخر للوصول إلى أمر المزامنة. قد تدعم المفاعلات عقدًا معينة، يحددها اللاعب، تعمل حيث يمكن تكوين الروابط الذرية أو كسرها، حيث يمكن للذرات الخضوع للانشطار أو الاندماج، أو حيث يمكن اتخاذ قرارات منطقية بناءً على نوع الذرة. [1] على هذا النحو، يتم تحدي اللاعب لإنشاء برنامج مرئي لقبول المدخلات المعطاة، وتفكيكها وإعادة تجميعها حسب الضرورة، وتسليمها إلى مناطق الإخراج المستهدفة لمطابقة المنتج المطلوب. [2] لا يحتاج جزيء المنتج إلى مطابقة الاتجاه أو التخطيط المحدد للجزيئات طالما أن الجزيء متكافئ طوبولوجيًا فيما يتعلق بالذرات والروابط وأنواع الروابط؛ ومع ذلك، في الألغاز الأكبر، ستؤثر هذه العوامل على المدخلات للمفاعلات اللاحقة. في حين يمكن للوالدين أن يتقاطعا مع بعضهما البعض دون ضرر، فإن تصادم الذرات مع بعضها البعض أو مع جدران المفاعل غير مسموح به؛ مثل هذه التصادمات توقف البرنامج وتجبر اللاعب على إعادة تقييم حله. وبالمثل، إذا سلم والدو المنتج الخطأ، فسيحتاج اللاعب إلى التحقق من برنامجه. يكمل اللاعب كل لغز بنجاح من خلال إنشاء برنامج قادر على توليد الناتج المطلوب بشكل متكرر، وتلبية حصة معينة.

في الألغاز الأكبر حجمًا، يمكن للاعب أيضًا توجيه تكوين المواد الكيميائية من خلال مفاعلات متعددة، والتي يضعها على شبكة مستطيلة أكبر تمثل سطح الكوكب. من هنا، سيصبح الناتج من أحد المفاعلات مدخلًا لمفاعل آخر؛ غالبًا ما يكون اللاعب حرًا في تحديد المنتجات الوسيطة التي يجب إنتاجها لإرسالها إلى المفاعل التالي. يجب ألا يبرمج اللاعب المفاعلات الفردية فحسب، والتي غالبًا ما تكون محدودة في الوظائف مثل المفاعل الذي يمكنه فقط كسر الروابط ولكن ليس تكوينها، بل يجب عليه أيضًا التخطيط لموقع وترتيب المفاعلات لصنع المنتج النهائي. [1]

تنقسم ألغاز اللعبة إلى مجموعات تقع على كواكب مختلفة. يجب على اللاعبين عمومًا إكمال كل لغز من أجل التقدم إلى اللغز التالي، لكن اللعبة تتضمن ألغازًا أكثر صعوبة اختيارية. [1] تكمل مستويات الزعيم النهائية ، والتي تسمى مستويات الدفاع، كل كوكب؛ هنا، يجب على اللاعب إنشاء المواد الكيميائية بكفاءة وتسليمها في الوقت المناسب، بمجرد بدء تشغيل أنظمة المفاعل، لتحفيز أنظمة الدفاع لصد الأعداء المهاجمين قبل تدميرهم لهيكل التحكم. [3]

عند الانتهاء من كل لغز، تتم مقارنة أداء اللاعب على لوحة المتصدرين بناءً على عدد التعليمات الموضوعة في مفاعلاته، وعدد الدورات التي استغرقتها لتلبية الحصة، وعدد المفاعلات المطلوبة لتلبية الحل. [1] يتمتع اللاعب أيضًا بخيار تحميل مقاطع فيديو لحله على YouTube. بمجرد حل اللغز، يمكن للاعب العودة إلى الألغاز السابقة لمحاولة تحسين حله عن طريق تقليل عدد التعليمات أو الدورات المتخذة أو المفاعلات المستخدمة. يدعم SpaceChem المحتوى القابل للتنزيل الذي أنشأه المطورون أنفسهم، والألغاز التي يقدمها المستخدمون من خلال خدمة ResearchNet. تضمنت إضافة لاحقة وضعًا مفتوحًا حيث يمكن للاعبين ببساطة استكشاف قدرات اللعبة. [2]

تطوير

استلهم بارث فكرة إنشاء SpaceChem من مصانع الغاز المهجورة في Gas Works Park في سياتل .

قبل SpaceChem ، ابتكر Zach Barth، المصمم وراء Zachtronics Industries ، العديد من ألعاب المتصفح المستندة إلى Flash مع ألغاز الأتمتة، بما في ذلك The Codex of Alchemical Engineering حيث كان على اللاعب وضع أذرع التلاعب وبرمجتها لبناء الذرات والجزيئات وفقًا لقواعد الخيمياء . أراد Barth توسيع الأفكار في Codex لتشمل جوانب أكثر واقعية للكيمياء، مثل الجزيئات الأكثر تعقيدًا، لكنه لم يتابع الفكرة فورًا بعد ذلك. بعد حوالي عام من إكمال Codex ، استوحى Barth الإلهام من مصنع المواد الكيميائية المهجور في Gas Works Park في سياتل، مما منحه فكرة دمج خطوط الأنابيب في الميكانيكا الأساسية لبناء الجزيئات من Codex . [3]

استغرق إنشاء لعبة SpaceChem حوالي عام مع فريق مكون من سبعة أشخاص من جميع أنحاء العالم: كان بارث مسؤولاً عن التصميم والإنتاج، وتولى كولين أرنولد وكيث هولمان البرمجة، وأنشأ رايان سومو المرئيات، وأنشأ إيفان لو ني الموسيقى، وكين بوين الصوت، وأنشأت هيلاري فيلد سرد اللعبة. [4] بلغت تكاليف التطوير حوالي 4000 دولار، حيث عمل الفريق على اللعبة خلال أوقات فراغهم في عطلات نهاية الأسبوع. [3] اعتبر بارث هذا إجراءً لتقليل المخاطر؛ إذا لم تنجح اللعبة، فلا يزال لدى الفريق وظائف بدوام كامل يمكنهم الاستمرار فيها. [3] استخدم الفريق لغة C# المبنية على إطار عمل Mono للعبة والتي تسمح بالنقل السهل إلى منصات أخرى بخلاف Microsoft Windows. في البداية، فكروا في استخدام Microsoft XNA لسهولة النقل إلى Xbox 360 ، لكنهم اختاروا لاحقًا النظر في منصات إصدار أخرى، مما يتطلب منهم التبديل إلى إطار عمل Mono الأكثر قابلية للنقل. [3]

في تصميم الألغاز، أراد بارث إبقاء الألغاز مفتوحة، مما يسمح للاعب بالتوصل إلى حل دون توجيهه في اتجاه معين. صمم الفريق ألغازًا تعتمد على مفاهيم الكيمياء العامة دون تصور الحل المحدد الذي سيتخذه اللاعب. [3] قاموا بعصف ذهني لعدد من الألغاز ثم استبعدوا تلك التي لها حلول مماثلة، ورتبوا الآخرين في منحنى تعليمي معقول للعبة. [5] على الرغم من ذلك، عكس بارث أن البرامج التعليمية المقدمة لشرح ميكانيكا اللعبة كانت لها استجابات متباينة، من بعض اللاعبين الذين تبنوا المفهوم بسهولة إلى آخرين ظلوا في حيرة بشأن هدف اللغز حتى عندما تم وضع التعليمات خطوة بخطوة. في بعض الحالات، اكتشف بارث أن اللاعبين افترضوا قيود اللعبة من هذه البرامج التعليمية مثل فكرة أن والدو الأحمر والأزرق يجب أن يظلوا في نصفين منفصلين من الشاشة. [3] بناءً على التعليقات التي قدمها اللاعبون على المواقع التي استضافت ألعابه السابقة المستندة إلى Flash، صمم Barth مخططات بيانية عالمية للسماح للاعبين بفحص حلولهم دون الشعور بالإرهاق من اللاعبين الأوائل كما هو الحال عادةً في قائمة المتصدرين. كما ابتكر أيضًا وسيلة مشاركة الحلول من خلال مقاطع فيديو YouTube بسبب التعليقات والمناقشات المماثلة حول الألعاب السابقة. [3]

كان بارث قد تصور اللعبة كأول مشروع تجاري له، وبناءً على ردود الفعل من Codex والألعاب الأخرى، أراد تضمين قصة مع الألغاز. تضمنت مهام القصة ألغاز "دفاعية" كانت تعتبر عادةً صعبة الحل للغاية؛ أدرك بارث بعد الإصدار أن اللاعبين سيتوقفون عند هذه الألغاز ولن يحاولوا إكمال اللعبة، حيث وصل 2% فقط من اللاعبين الذين تم تعقبهم إلى اللغز النهائي. من المحتمل أن يضع بارث الألغاز الأصعب في النهاية أو كجزء من الوظيفة الإضافية لـ ResearchNet. [3] كما حاول كثيرًا دمج موضوع قائم على البحث العلمي، والذي انتشر في ذلك الوقت بفضل نجاح Portal . وبدلاً من ذلك، وجد أن اللاعبين المحتملين كانوا خائفين من جانب الكيمياء على الرغم من أن اللعبة لم يكن لها ارتباط كبير بالكيمياء الحقيقية؛ اقترح أحد زملائه ذات مرة على بارث أنه إذا تم تسمية اللعبة SpaceGems وتم تصميمها حول الخيمياء، فإن اللعبة كانت ستبيع ضعف عدد النسخ. [3]

تم إصدار SpaceChem في 1 يناير 2011 عبر التنزيل الرقمي من موقع Zachtronics على أجهزة كمبيوتر Microsoft Windows وMac OS X وLinux. لقد سعوا في البداية إلى الحصول على موافقة Valve لبيع اللعبة عبر Steam ، لكن Valve رفضتهم، وبالتالي اختارت البيع من موقعها على الويب. بعد وقت قصير من إصدارها، تلقت اللعبة العديد من المراجعات الإيجابية بما في ذلك مراجعة من Quintin Smith من موقع الألعاب Rock Paper Shotgun . [6] اتصلت Valve بشركة Zachtronics بعد يومين لإبداء اهتمامها بإضافتها إلى Steam. [4] تم توفير اللعبة لاحقًا على Steam بحلول 4 مارس 2011، وفي وقت لاحق على GamersGate في 17 مارس 2011. اعتبر Barth إدراج اللعبة على Steam أكبر دفعة لمبيعات اللعبة، تفوق أي طريقة توزيع أخرى لديهم. [3]

دعم ما بعد الإصدار

تلقت SpaceChem تحديثًا مجانيًا في أواخر أبريل 2011، والذي أضاف العديد من الميزات الجديدة إلى اللعبة بالإضافة إلى الألغاز الجديدة. تضمن التصحيح دعمًا لنظام إنشاء الألغاز ومشاركتها ResearchNet، وللإصدار الممكّن من Steam، دعم الإنجازات ولوحات المتصدرين الخاصة بأصدقاء Steam. تضمن التحديث الخاص بإصدار Steam أيضًا مجموعة صغيرة من الألغاز المرتبطة بـ Team Fortress 2 ، والتي ستكافئ اللاعب عند اكتمالها بعنصر زخرفي يمكنه استخدامه داخل Team Fortress 2. [ 7] تم تضمين اللعبة في بيع Humble Frozen Synapse Bundle الخيري في أوائل أكتوبر 2011. [8]

تم نقل SpaceChem إلى iPad في أكتوبر 2011، باستخدام عناصر التحكم باللمس بدلاً من الماوس ولوحة المفاتيح للتلاعب بالبرنامج المرئي. [9] تم إصدار منفذ Android في يوليو 2012. [10] [11] تتضمن كلتا المنصتين المحمولتين معظم اللعبة الكاملة باستثناء ألغاز الدفاع. تمت إضافة وضع sandbox بناءً على طلب لاعب كان يحاول استكشاف القدرات الحسابية لـ SpaceChem . [12] إلى جانب وضع sandbox، عرضت Zactronics مسابقة لأكثر إنشاء sandbox إثارة للاهتمام. [13] تمكن نفس المستخدم من إظهار مفسّر brainfuck داخل SpaceChem ، مدعيًا أن لغة البرمجة المرئية كانت مكتملة تورينج . [14] ذكر بارث إمكانية وجود تكملة في مقابلة مع IndieGamer. [4]

شجعت شركة Zachtronics Industries استخدام اللعبة كأداة تعليمية لمفاهيم البرمجة والكيمياء، وتقدم خصومات للمدارس، على الرغم من أنها عرضت اللعبة مجانًا لفترة وجيزة للمؤسسات التعليمية لبضعة أشهر بعد إصدار إضافة وضع الحماية. [2] [15] وفقًا لجمعية مطوري الألعاب المستقلة ، بدأت المدارس في المملكة المتحدة في استخدام SpaceChem لتعليم الطلاب مفاهيم البرمجة الأساسية. [16] أدى نجاح SpaceChem إلى اتصال العديد من الشركات بشركة Zachtronics لتطوير عناوين تعليمية؛ قضت الشركة حوالي عامين في العمل مع Amplify لتطوير ثلاث ألعاب "ترفيهية تعليمية" لمنصتها قبل أن تعود للعمل على عناوين ترفيهية أكثر مباشرة، لكنها استخدمت الفرصة لتحسين آليات التدريس داخل اللعبة. [17]

في 30 سبتمبر 2012، كانت SpaceChem هي اللعبة المميزة على موقع IndieGameStand، وهو موقع يضم ألعابًا مستقلة بنموذج ادفع ما تريد مع تخصيص جزء من العائدات للأعمال الخيرية. اختارت شركة Zachtronics Industries مؤسسة Against Malaria كمؤسسة خيرية تم التبرع لها بنسبة 10% من العائدات. [18]

في 25 أكتوبر 2015، أعلنت شركة Zachtronics أنها أوقفت دعمها لبرنامج SpaceChem على نظامي التشغيل iOS وOS X. وكان السبب الذي قدمته الشركة هو تعقيد حزمة Mono فيما يتعلق بالدعم المستقبلي. [19]

استقبال

حظيت لعبة SpaceChem باستقبال جيد بشكل عام من قبل النقاد، حيث حصلت على مجموع درجات 84 من أصل 100 على موقع Metacritic من إصدارها لنظام التشغيل Microsoft Windows. [20] قال كوينتين سميث من Rock, Paper, Shotgun "أعتقد أننا ربما تلقينا للتو واحدة من أفضل ألعاب الإندي لهذا العام في الأسبوع الأول من عام 2011". [6] أشادت مارجريت روبرتسون من Gamasutra بطريقة لعب SpaceChem ، وقارنتها بأنشطة أخرى مفتوحة النهاية لأنها توفر للاعب الفرصة ليكون مبدعًا بقدر ما يريد ضمن مجموعة القواعد الدنيا المطلوبة لكل لغز. وجدت روبرتسون أيضًا أن اللعبة مثيرة، حيث ظهر كل لغز في البداية "محبطًا بشكل مذهل" لما تعلمته سابقًا، ولكن من خلال التجربة والخطأ توصلت إلى حل ناجح ومنحها الشعور بأنها "قدمت بيانًا إبداعيًا" في حلها. [22] أشاد جون تيتي من Eurogamer بالوسائل التي قدمت بها اللعبة آليات جديدة دون الاعتماد المفرط على البرامج التعليمية؛ علق قائلاً "تصبح المشاكل أكثر صعوبة" من خلال إضافة عناصر وأوامر جديدة، فاللعبة "دائمًا ما تكون أكثر سهولة في الوصول مما تبدو عليه". [1] قال إيدج "إن انتصار سبيس كيم هو أن التغلب على هذه المواقف هو أكثر من مجرد اختراع حل بدلاً من اكتشاف حل". [23]

أطلق موقع Gamasutra على لعبة SpaceChem لقب أفضل لعبة مستقلة لعام 2011. [24] وعلى الرغم من أن إجمالي مبيعات اللعبة غير معروف، فقد تم شراء ما لا يقل عن 230.000 نسخة كجزء من إدراج اللعبة في حزمة Humble Indie. [25] صرح بارث أنه مع مبيعات لعبة SpaceChem ، تمكن من ترك وظيفته في Microsoft وإدارة شركة التطوير الخاصة به بدوام كامل. [3] اكتسب رايان سومو، الفنان المستقل للعبة، شهرة في الصناعة واستمر في المساعدة في تطوير الفن الخاص بـ Prison Architect . [26]

مراجع

  1. ^ abcdefg Teti, John (4 فبراير 2011). "SpaceChem – Review". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2011 . تم الاسترجاع في 29 أبريل 2011 .
  2. ^ abc Brown, Mark (29 نوفمبر 2011). "لعبة الألغاز الكيميائية SpaceChem تُعرض على المدارس مجانًا". Wired UK . مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2012. تم الاسترجاع في 21 يونيو 2012 .
  3. ^ abcdefghijkl Barth, Zach (13 يونيو 2012). "Postmortem: Zachtronics Industries' SpaceChem". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2012 . تم الاسترجاع في 13 يونيو 2012 .
  4. ^ abc Michael Rose (8 مارس 2011). "بودكاست 17 زاك بارث عن SpaceChem وInfiniminer". بودكاست Indie Games. مؤرشف من الأصل في 22 سبتمبر 2018. تم الاسترجاع في 2 يوليو 2012 .
  5. ^ سميث، كوينتين (20 يناير 2011). "My Chemical Romance: مقابلة مع زاك بارث". Rock Paper Shotgun . مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2020 . تم الاسترجاع في 14 يونيو 2012 .
  6. ^ ab Quintin Smith (6 يناير 2011). "حياة أفضل من خلال الكيمياء: SpaceChem". Rock, Paper, Shotgun . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2011 . تم الاسترجاع في 29 أبريل 2011 .
  7. ^ فيليبس، توم (3 مايو 2011). "تفاصيل التحديث المجاني لـSpaceChem". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2011 . تم الاسترجاع في 18 يونيو 2012 .
  8. ^ Zacny, Rob (5 أكتوبر 2011). "SpaceChem joins the Humble Frozen Synapse Bundle". PC Gamer UK . مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2011. تم الاسترجاع في 5 أكتوبر 2011 .
  9. ^ توليتو، ستيفان (28 سبتمبر 2011). "بطريقة ما، حولوا الكيمياء إلى لعبة الفيديو التالية التي يجب أن تلعبها". كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2011. تم الاسترجاع في 28 سبتمبر 2011 .
  10. ^ بارث، زاك (3 يونيو 2012). "تحديث SpaceChem لنظام Android". Zachtronics Industries . مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2012. تم الاسترجاع في 18 يونيو 2012 .
  11. ^ "SpaceChem Mobile متاح الآن للأجهزة التي تعمل بنظام أندرويد!" (بيان صحفي). Zachtronics Industries . 9 يوليو 2012. مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2015. تم الاسترجاع في 9 يوليو 2012 .
  12. ^ بارث، زاك (23 يناير 2012). "اللعب في صندوق الرمل: الفائزون!". Zachtronics Industries . مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2012 . تم الاسترجاع في 21 يونيو 2012 .
  13. ^ سميث، آدم (29 نوفمبر 2011). "Lab It Up: SpaceChem Adds Sandbox Mode". Rock Paper Shotgun . مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2012 . تم الاسترجاع في 21 يونيو 2012 .
  14. ^ بيرسون، كريج (24 يناير 2012). "تحطيم الذرات في صندوق رمل سبيس كيم". روك بيبر شوتجان . مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2012. تم الاسترجاع في 21 يونيو 2012 .
  15. ^ "SpaceChem – Education". Zachtronics Industries, Inc. مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 18 يوليو 2011 .
  16. ^ ديفيدسون، بيت (7 يوليو 2011). "SpaceChem تستخدم كأداة تعليمية في المدارس". GamePro . مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2011 . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2011 .
  17. ^ كاميرون، فيل (6 أبريل 2015). "ها نحن هنا الآن، نستمتع بالتعلم والترفيه: التعليم والألعاب مع زاك بارث من سبيس كيم". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2015. تم الاسترجاع في 7 أبريل 2015 .
  18. ^ فيليبس، توم (3 أكتوبر 2012). "إطلاق موقع ألعاب مستقل يمكنك من خلاله الدفع حسب رغبتك، ويسلط الضوء على SpaceChem". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2012 . تم الاسترجاع في 6 أكتوبر 2012 .
  19. ^ "انخفاض الدعم". مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2016. اطلع عليه بتاريخ 5 ديسمبر 2015 .
  20. ^ "مراجعات وتقييمات ومراجعات لعبة SpaceChem للكمبيوتر الشخصي والمزيد على موقع Metacritic". Metacritic . مؤرشف من الأصل في 18 ديسمبر 2023 . تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2011 .
  21. ^ كاميرون، فيل (17 فبراير 2011). "مراجعة SpaceChem". PC Gamer UK . Future Publishing . مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2011. تم الاسترجاع في 29 أبريل 2011 .
  22. ^ روبرتسون، مارغريت (26 أبريل 2011). "خمس دقائق من ... SpaceChem". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 27 يونيو 2012 . تم الاسترجاع في 18 يونيو 2012 .
  23. ^ "SpaceChem Review". Edge . 15 أبريل 2011. مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2015. تم الاسترجاع في 12 يناير 2012 .
  24. ^ روز، مايك (16 ديسمبر 2011). "أفضل 10 ألعاب مستقلة في عام 2011 على موقع Gamasutra". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 4 يناير 2012 . تم الاسترجاع في 16 ديسمبر 2011 .
  25. ^ Herring, Will (12 أكتوبر 2011). "Humble Frozen Synapse Bundle Passes $1 Million Mark". GamePro . مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2011 . تم الاسترجاع في 12 أكتوبر 2011 .
  26. ^ سومو، رايان (3 يونيو 2016). "كيف حصلت الحيوانات السياسية على ناشر: الجزء الأول". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2016. تم الاسترجاع في 7 يونيو 2016 .
  • الموقع الرسمي
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=SpaceChem&oldid=1233119520"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate