بالي أستروكيد

جهاز Bally Astrocade (المعروف أيضًا باسم Bally Arcade وكان في البداية باسم Bally ABA-1000 ) [ 1 ] هو جهاز ألعاب فيديو منزلي من الجيل الثاني ونظام كمبيوتر بسيط صممه فريق في Midway ، في ذلك الوقت قسم ألعاب الفيديو في Bally .

أُعلن عنه في البداية باسم "حاسوب مكتبة بالي المنزلية" في أكتوبر 1977، وطُرح للطلب عبر البريد في ديسمبر من العام نفسه. ونظرًا لتأخر الإنتاج، طُرحت الوحدات في المتاجر لأول مرة في أبريل 1978، وتغيرت علامته التجارية إلى "بالي بروفيشنال أركيد". تم تسويقه لفترة محدودة فقط قبل أن تقرر شركة بالي الانسحاب من السوق. لاحقًا، حصلت شركة أخرى على حقوقه، وأعادت طرحه في الأسواق وباعته حتى عام 1984 تقريبًا.

يتميز جهاز Astrocade بشكل خاص بقدراته الرسومية القوية للغاية في وقت إصداره، ولصعوبة الوصول إلى تلك القدرات.

تاريخ

نوتينغ وميدواي

في أواخر سبعينيات القرن الماضي، تعاقدت شركة ميدواي مع شركة ديف ناتينغ أسوشيتس لتصميم شريحة عرض فيديو تُستخدم في جميع أنظمة ألعاب الفيديو الخاصة بها، بدءًا من ألعاب الأركيد التقليدية وصولًا إلى أنظمة الحواسيب المنزلية . وقد استُخدم النظام الذي قدمه ناتينغ في معظم ألعاب الأركيد الكلاسيكية لشركة ميدواي في تلك الحقبة، بما في ذلك لعبتي غورف وساحر العالم . دعمت الشريحة دقة عرض عالية نسبيًا آنذاك بلغت 320×204 بكسل بأربعة ألوان لكل سطر ، مع العلم أن الوصول إلى هذا الوضع تطلب ذاكرة ذات سرعة وصول أعلى من سرعة ذاكرة الوصول العشوائي الديناميكية الشائعة آنذاك والتي كانت تبلغ 2  ميجاهرتز .

استخدام وحدة التحكم

كان يُعرف في الأصل باسم " حاسوب مكتبة بالي المنزلية" ، وقد طُرح في الأسواق عام 1977، لكنه كان متاحًا فقط عبر الطلب البريدي . وبسبب تأخر الإنتاج، لم تُشحن أي وحدة منه حتى عام 1978، وبحلول ذلك الوقت، أُعيد تسمية الجهاز إلى " بالي بروفيشنال أركيد" . وبصيغته هذه، بيع الجهاز في الغالب في متاجر الكمبيوتر، ولم يحظَ بانتشار واسع في متاجر التجزئة، على عكس جهاز أتاري VCS المتوفر على نطاق واسع . وفي عام 1979، قلّ اهتمام شركة بالي بسوق ألعاب الأركيد، وقررت بيع قسم منتجاتها الاستهلاكية، بما في ذلك تطوير وإنتاج جهاز الألعاب.

في نفس الفترة تقريبًا، كانت مجموعة أخرى تحاول دون جدوى طرح تصميمها الخاص لجهاز ألعاب الفيديو في السوق تحت اسم Astrovision . [ 2 ] قام أحد مشتري شركة Montgomery Ward، المسؤول عن نظام Bally، بالتواصل بين المجموعتين، وتم التوصل إلى اتفاق في نهاية المطاف. في عام 1981، أعادوا إصدار الجهاز مع خرطوشة BASIC مجانية، وكان يُعرف هذه المرة باسم Bally Computer System ، ثم تغير اسمه مرة أخرى في عام 1982 إلى Astrocade . استمر بيعه بهذا الاسم حتى انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983 ، ثم اختفى من الأسواق حوالي عام 1985.

كانت شركة ميدواي تخطط منذ فترة طويلة لإصدار نظام توسعة للجهاز، يُعرف باسم ZGRASS-100 . وقد طوّر هذا النظام فريق من فناني الكمبيوتر في جامعة إلينوي في شيكاغو، يُعرف باسم "موطن رسومات الدائرة" ، بالتعاون مع مبرمجين من شركة ناتينغ. ورأت ميدواي أن مثل هذا النظام، في صندوق خارجي، سيجعل جهاز أستروكيد أكثر جاذبية للسوق. إلا أنه لم يكن جاهزًا للإصدار بعد عندما باعت شركة بالي هذا القسم. ويُحتمل أن عددًا محدودًا منه قد أُنتج تحت اسم ZGRASS-32 بعد أن أعادت شركة أستروفيجن طرح الجهاز في السوق.

تم دمج نظام ZGRASS في جهاز واحد، ليُطرح لاحقًا تحت اسم Datamax UV-1 . كان الهدف الأصلي من تصميم UV-1 هو سوق الحواسيب المنزلية، ثم جرى تعديله ليصبح نظامًا لإخراج رسومات عالية الجودة على أشرطة الفيديو . عُرضت هذه الأجهزة للبيع في الفترة ما بين عامي 1980 و1982، ولكن لا يُعرف عدد الوحدات التي تم إنتاجها.

وصف

وحدة تحكم Bally Astrocade

كان النظام الأساسي يعمل بمعالج Zilog Z80 يُشغّل شريحة العرض، مع وجود ذاكرة وصول عشوائي (RAM) بينهما. تحتوي شريحة العرض على وضعين: وضع منخفض الدقة (160 × 102 بكسل)، ووضع عالي الدقة (320 × 204 بكسل)، وكلاهما بـ 2 بت لكل بكسل لأربعة ألوان. كان وضع الدقة العالية يتجاوز قدرات ذاكرة الوصول العشوائي الشائعة في ذلك الوقت، والتي لم تكن قادرة على قراءة البيانات بالسرعة الكافية لمواكبة شاشة التلفزيون. للتغلب على هذه المشكلة، استخدم النظام نظام عنونة الصفحات، مما يسمح بقراءة سطر واحد في كل مرة بسرعة أعلى إلى ذاكرة مؤقتة داخل شريحة العرض. بعد ذلك، يمكن قراءة السطر على الشاشة بوتيرة أبطأ، مع تقليل التداخل مع وحدة المعالجة المركزية (CPU) التي كانت تحاول أيضًا استخدام نفس الذاكرة.

في جهاز أستروكيد، لم تكن الدبابيس اللازمة لاستخدام هذه "الحيلة" موصولة. لذا، اقتصر نظام أستروكيد على وضع الدقة المنخفضة 160 × 102. في هذا الوضع، استهلك النظام 4080 بايت من الذاكرة (160 × 102 × 2 بت) لعرض الشاشة. ولأن الجهاز كان يحتوي على 4 كيلوبايت فقط من ذاكرة الوصول العشوائي (RAM)، لم يتبقَّ سوى مساحة ضئيلة لوظائف البرنامج مثل حساب النقاط وخيارات اللعبة. لذا، كان لا بد من وضع باقي البرنامج في ذاكرة القراءة فقط (ROM) .

استخدم جهاز Astrocade سجلات الألوان ، أو ما يُعرف بتوجيه الألوان ، بحيث يمكن اختيار الألوان الأربعة من لوحة تضم 256 لونًا. وكان تحريك الألوان ممكنًا بتغيير قيم السجلات، وباستخدام مقاطعة فراغ أفقية، يمكن تغييرها من سطر إلى آخر. كما يمكن "تبديل" مجموعة إضافية من أربعة سجلات ألوان في أي نقطة على طول السطر، مما يسمح بإنشاء "نصفين" للشاشة، مقسمين رأسيًا. كان الهدف الأصلي من هذه الميزة هو السماح بإنشاء منطقة تسجيل النقاط على جانب الشاشة، ولكن استخدمها المبرمجون أيضًا لمحاكاة 8 أوضاع لونية.

على عكس جهاز VCS، لم يدعم جهاز Astrocade الرسوم المتحركة على مستوى الأجهزة . مع ذلك، فقد احتوى على نظام وبرمجيات شبيهة بنظام Blitter لتشغيله. خُصصت الذاكرة فوق العنوان 0x4000 للشاشة، والذاكرة تحته لذاكرة القراءة فقط (ROM). إذا قام برنامج بالكتابة إلى مساحة ذاكرة القراءة فقط (وهو أمر مستحيل عادةً لأنها "للقراءة فقط")، فإن شريحة الفيديو تأخذ البيانات، وتُطبق عليها دالة، ثم تنسخ النتيجة إلى الموقع المقابل في ذاكرة الوصول العشوائي (RAM). تُخزن الدالة المراد استخدامها في سجل في شريحة الشاشة، وتتضمن تعليمات شائعة مثل XOR وإزاحة البتات . سمح هذا لجهاز Astrocade بدعم أي عدد من الكائنات الشبيهة بالرسوم المتحركة بغض النظر عن الأجهزة، مع وجود عيب يتمثل في أن إعادة رسمها عند تحركها كان من مسؤولية البرمجيات.

كان جهاز أستروكيد من أوائل الأنظمة التي تعمل بالخراطيش، حيث استخدم خراطيش تُعرف باسم "فيديو كيد" صُممت لتكون قريبة قدر الإمكان من حيث الحجم والشكل من شريط الكاسيت . تضمنت الوحدة أيضًا لعبتين مدمجتين في ذاكرة القراءة فقط (ROM)، وهما "غان فايت" و "تشيك ميت" ، بالإضافة إلى آلة حاسبة بسيطة ولكنها مفيدة، وبرنامج "خربشة" يُسمى "سكريبيلينغ". احتوت معظم الخراطيش على لعبتين، وعند إدخالها، كان الجهاز يُعيد التشغيل ويعرض قائمة تبدأ بالبرامج الموجودة على الخرطوشة، ثم تُدرج البرامج الأربعة المدمجة.

يتميز جهاز Astrocade بجهاز إدخال معقد نسبيًا يتضمن عدة أنواع من آليات التحكم: تم تصميم وحدة التحكم على شكل مقبض مسدس مع مفتاح تشغيل في المقدمة؛ تم وضع عصا تحكم صغيرة بأربعة مفاتيح/ثمانية اتجاهات أعلى المقبض، وتم توصيل عمود عصا التحكم بمقياس الجهد ، مما يعني أنه يمكن تدوير العصا لتعمل كوحدة تحكم مجدافية .

كانت واجهة الجهاز مزودة بلوحة مفاتيح سداسية عشرية مكونة من 24 مفتاحًا، تُستخدم لاختيار الألعاب والخيارات، بالإضافة إلى تشغيل الآلة الحاسبة. أما في الخلف، فكانت هناك منافذ متعددة، تشمل موصلات الطاقة، ووحدات التحكم، ومنفذ توسعة. ومن الأمور اللافتة للنظر أن الجزء العلوي الخلفي من الجهاز كان فارغًا، ويمكن فتحه لتخزين ما يصل إلى 15 خرطوشة. إن إمكانية ترقية النظام من جهاز ألعاب فيديو إلى حاسوب شخصي ، إلى جانب مكتبة ألعابه التي تضم ما يقارب 30 لعبة في عام 1982، تُعد من الأسباب التي جعلته أكثر تنوعًا من منافسيه الرئيسيين، وقد أدرجه جيف روفين ضمن قائمة الموردين السبعة الرئيسيين لألعاب الفيديو. [ 3 ]

Astro Basic

تضمنت Astrocade أيضًا خرطوشة لغة برمجة BASIC ، كتبها جيمي فينتون ، وهي نسخة موسعة من Palo Alto Tiny BASIC للي-تشين وانغ . [ 4 ] نُشرت لأول مرة باسم Bally BASIC في عام 1978.

كان تطوير مترجم لغة BASIC على النظام أمرًا صعبًا، لأن الشاشة وحدها كانت تستهلك معظم ذاكرة الوصول العشوائي المتاحة. وكان الحل لهذه المشكلة هو تخزين كود برنامج BASIC في ذاكرة الفيديو.

تم تحقيق ذلك من خلال دمج كل بت من البرنامج مع الشاشة نفسها؛ حيث استخدمت لغة BASIC جميع البتات ذات الأرقام الزوجية، بينما استخدمت الشاشة البتات ذات الأرقام الفردية. كان المفسر يقرأ بايتين، ويتجاهل جميع البتات ذات الأرقام الفردية، ثم يجمع النتائج في بايت واحد من التعليمات البرمجية. تم إخفاء هذا عن طريق ضبط لونين ليكونا متطابقين مع اللونين الآخرين، بحيث يكون اللونان 01و 11متطابقين (أبيض)، وبالتالي فإن وجود أو عدم وجود بت خاص بلغة BASIC لا يؤثر على الشاشة. تم توفير ذاكرة إضافية باستخدام عدد أقل من الأسطر عموديًا، 88 سطرًا فقط بدلًا من 102 سطرًا. وقد أدى ذلك إلى توفير 1760 بايت من ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) لبرامج BASIC. أما الجانب السلبي فكان عدم توفر معظم طاقة نظام الرسومات.

تم إدخال البرامج عبر لوحة مفاتيح الآلة الحاسبة، مع غطاء بلاستيكي يعرض الأحرف والرموز وكلمات BASIC الرئيسية. وتم اختيار هذه البرامج من خلال مجموعة من 4 مفاتيح Shift ملونة. على سبيل المثال؛ كتابة "WORD" (ذهبي) ثم الضغط على Shift ثم مفتاح "+" سيؤدي إلى GOTO...

كان يدعم محرر أسطر بسيط. بعد كتابة رقم السطر المقابل لبرنامج موجود، كان كل ضغطة على مفتاح الإيقاف المؤقت (PAUSE) تُحمّل الحرف التالي من الذاكرة. [ 4 ] : ​​16

برنامج Astro BASIC الذي تم تسويقه لاحقًا هو Artillery Duel . كتب جون بيركنز اللعبة أولًا وقدمها إلى مجلة The Arcadian ، والتي تم تعديلها لاحقًا لتُستخدم في دليل Astro BASIC. [ 4 ] : ​​95 ثم قام بيركنز بتطوير خرطوشة Astrocade الخاصة باللعبة.

خصائص اللغة

دعمت لغة Astro BASIC الكلمات المفتاحية التالية: [ 4 ] : ​​108-114

  • الأوامر: LIST، RUN، STOP،TRACE
  • البيانات: PRINT،INPUT
  • البنية: GOTO، GOSUB، RETURN، IF(ولكن لا THENو لا ELSEFOR-TO-STEP/NEXT
  • الرسومات: BOX، CLEAR،LINE
  • أوامر الشريط: :PRINT، :INPUT، :LIST،:RUN
  • الوظائف: ABS()، CALL()، JX()(الوضع الأفقي المحدد لعصا التحكم)، JY()(الوضع الرأسي لعصا التحكم)، KN()(حالة المقبض)، PX(X,Y)(تشغيل أو إيقاف تشغيل البكسل)، RND()، TR()(حالة الزناد)
  • المتغيرات المضمنة
    • (للقراءة فقط): KP(ضغط المفتاح)، RM(باقي القسمة الأخيرة)، SZ(حجم الذاكرة)، XY(موضع السطر الأخير)
    • (للكتابة فقط): SM=(وضع التمرير)، TV=(عرض حرف ASCII)
    • (قراءة/كتابة): BC(لون الخلفية)، CXCY(موضع المؤشر)، FC(لون المقدمة)، NT(وقت الملاحظة)،
  • الرياضيات: + - × ÷
  • عوامل المقارنة: < > = <= >= # [لا يساوي] [لم تدعم اللغة <>]
  • العوامل المنطقية: × [و] + [أو]

كانت النقطة .في بداية السطر تُعادل ما هو موجود REMفي تطبيقات BASIC الأخرى. وكانت بعض الأوامر تُنفذ عبر لوحة المفاتيح بدلاً من الكلمات المفتاحية: وكان زر إعادة الضبط يُعادل ما هو موجود NEWفي المفسرات الأخرى.

كانت اللغة تدعم 26 متغيرًا صحيحًا ،A ومصفوفتين Zمُعرّفتين مسبقًا ، الأولى تُخزّن بدءًا من نهاية البرنامج تصاعديًا، والثانية تُخزّن من أعلى الذاكرة تنازليًا. لم تكن اللغة تحتوي على عبارة لتحديد أبعاد المصفوفات، حيث كان حجمها يُحدّد بالذاكرة المتاحة (2 بايت لكل عنصر) غير المستخدمة في البرنامج. كان الوصول إلى المنافذ يتم عبر المصفوفة ، والوصول إلى الذاكرة يتم عبر المصفوفة ، بدلًا من استخدام PEEK وPOKE . على الرغم من أن اللغة كانت تفتقر إلى السلاسل النصية، إلا أن المصفوفة تُوفّر قيمة ASCII لضغطة المفتاح، والتي يمكن إخراجها إلى المصفوفة ، مما يعني إمكانية قراءة الأحرف من لوحة المفاتيح، وتخزينها في مصفوفة، ثم إخراجها.@()*()DIMSZ&()%()KPTV

كان عرض الأحرف يتألف من 11 سطراً، كل سطر يحتوي على 26 حرفاً. أما دقة عرض الأوامر الرسومية فهي 88×160، حيث تتراوح قيمة المحور X من -80 إلى 79، وقيمة المحور Y من -44 إلى 43.

يمكن إنتاج الموسيقى بأربع طرق: [ 4 ] : ​​40114

  1. وقد أدى الأمر PRINT، كأثر جانبي، إلى إنتاج نغمة فريدة لكل حرف أو كلمة رئيسية معروضة.
  2. قام المتغير MUبتحويل الأرقام إلى نوتات موسيقية.
  3. كانت المنافذ من 16 إلى 23 تصل إلى جهاز توليف موسيقي.
  4. متغيرات مُركِّب الصوت MO(المذبذب الرئيسي)، NM(وضع الضوضاء)، NV(مستوى الضوضاء)، TA(النغمة أ)، TB(النغمة ب)، ( TCالنغمة ج)، VA(مستوى صوت الصوت أ)، VB(مستوى صوت الصوت ب)، VC(مستوى صوت الصوت ج)، VF(تردد الاهتزاز)، VR(الاهتزاز). (أُضيفت إلى Astro BASIC ولكنها غير موجودة في Bally BASIC).

نموذج التعليمات البرمجية

يوضح البرنامج النموذجي التالي من الدليل وظائف إدخال عصا التحكم والرسومات. "جرّب مهاراتك... يحرك اللاعب الأول المقبض المسدس الليزري يمينًا أو يسارًا، ويطلق الزناد النار... يتحكم اللاعب الثاني بالهدف بينما يطلق اللاعب الأول النار." [ 4 ] : ​​72

 1. فايزر فان 2. بقلم ديك أينسورث 10 20X=RND(60)-31Y=RND(20) 30 شفاف 40 X=X+JX(2)×3 50 Y=Y+JY(2)×3 60 صندوق X، Y، 4، 4، 3 70 كيلو نيوتن = كيلو نيوتن (1) ÷ 2 80 صندوق K,-40,3,8,1 90IFTR(1)=0GOTO30 100 N=1 110 120IFK>X-3IFK<X+3N=15FORA=1TON 130 صندوق K,0,1,80,3 140 MU="4" 150 قبل الميلاد = أ × 8 160NEXTA 170 FC=7 180 قبل الميلاد = 8 190GOTO10

توضح هذه القائمة كيف كانت الكلمات الرئيسية، التي تم تقسيمها إلى رموز، تُعرض دائمًا مع مسافة لاحقة.

عشب Z

تم تركيب وحدة ZGRASS أسفل جهاز Astrocade وحولته إلى حاسوب "حقيقي"، بما في ذلك لوحة مفاتيح كاملة، ومعالج مساعد للحسابات ( FPU )، وذاكرة وصول عشوائي (RAM) سعتها 32 كيلوبايت، وذاكرة قراءة فقط (ROM) جديدة سعتها 32 كيلوبايت تحتوي على لغة برمجة GRASS (والتي تُعرف أحيانًا باسم GRAFIX على هذا الجهاز). [ 5 ] كما أضافت الوحدة منافذ إدخال/إخراج لشريط كاسيت وقرص مرن ، مما سمح باستخدامها مع نظام التشغيل CP/M .

استقبال

أدرجت مجلة الألعاب Bally Professional Astrocade في قائمة "أفضل 100 لعبة لعام 1981"، مشيرة إلى أن "خراطيشنا المفضلة هي Gunfight الكلاسيكية، و Red Baron الحرب الجوية، و Demolition Derby". [ 6 ]

صرح داني غودمان من شركة Creative Computing Video & Arcade Games في عام 1983 أن لعبة Astrocade "تمتلك واحدة من أفضل حزم الرسومات والصوت بين جميع ألعاب الفيديو المنزلية". [ 7 ]

تحديد

لوحة أم Bally Astrocade

لوحة الدوائر والخراطيش

  • المعالج: Zilog Z80، 1.789  ميجاهرتز
  • ذاكرة الوصول العشوائي: 4 كيلوبايت (تصل إلى 64 كيلوبايت مع وحدات خارجية في منفذ التوسعة)
  • ذاكرة القراءة فقط: 8 كيلوبايت
  • ذاكرة القراءة فقط للخرطوشة: 8 كيلوبايت
  • حجم التوسيع: 64 كيلوبايت إجمالاً
  • المنافذ: 4 منافذ تحكم، منفذ توسعة واحد، منفذ قلم ضوئي واحد

صوتي

عرض توضيحي لشريحة الصوت متعددة الأصوات من Bally Arcade، بما في ذلك الضوضاء وتأثيرات الاهتزاز المختلفة.
  • طراز شريحة الصوت: 0066-117XX، والمعروف أيضًا باسم معالج الموسيقى ، [ 8 ] أو شريحة إدخال/إخراج مخصصة [ 8 ] [ 9 ] نظرًا لأن شريحة الصوت تؤدي أيضًا وظائف الإدخال/الإخراج.
  • إمكانيات القنوات: تتضمن الشريحة ثلاث قنوات للموجات المربعة، تتميز كل منها بدقة تردد تبلغ 8 بت (256 ترددًا ممكنًا للاختيار من بينها)، ويمكنها جميعًا تشغيل الموجات المربعة. كما تحتوي الشريحة على مولد ضوضاء، يمكن أن يكون مستقلاً عن قنوات الموجات المربعة الثلاث الأخرى، أو يمكنه إضافة قيمته إلى المذبذب الرئيسي الذي يُشغّل قنوات الموجات المربعة الثلاث. ويمكن ضبط المذبذب الرئيسي على ترددات مختلفة، مما يعني إمكانية تغيير نطاق التردد لقنوات الموجات المربعة الثلاث. [ 9 ]
  • التحكم في مستوى الصوت: تحتوي كل قناة على تحكم مستقل في مستوى الصوت بأربعة بتات. [ 9 ]
  • ميزات متنوعة متعلقة بالصوت: توجد سجلات مادية للاهتزاز الصوتي، تحتوي على بتّين لسرعة الاهتزاز وستة بتّات لعمقه. [ 9 ] هذا يعني أنه ليس من الضروري أن يتم تنفيذ الاهتزاز الصوتي بالكامل بواسطة البرمجيات.

فيديو

  • الدقة: 160×102 حقيقية / 160×88 أساسية / 320×204 مع ذاكرة وصول عشوائي موسعة
  • الألوان: 8 ألوان حقيقية / لونان أساسيان
    • لا تسمح بنية الصور النقطية في جهاز Bally إلا بأربعة إعدادات لونية. مع ذلك، باستخدام لوحتي ألوان ووحدة تحكم في حدود الشاشة (يسار/يمين)، يمكن للجزء الأيسر من الشاشة (الذي قد يمثل ساحة اللعب) استخدام مجموعة ألوان معينة، بينما يمكن للجزء الأيمن (الذي قد يعرض معلومات مثل عدد الأرواح والنتيجة) استخدام مجموعة ألوان مختلفة تمامًا، وبالتالي يمكن عرض ثمانية ألوان في وقت واحد.
  • نوع الرسم: صورة نقطية، صورة نقطية ببتين لكل بكسل.

مكتبة الألعاب

يوجد 41 لعبة فيديو رسمية متاحة لهذا النظام، بالإضافة إلى خرطوشتين لتطوير الألعاب. وقد تم تجميع العديد من الألعاب معًا على عدة خرطوشات.

عنوانالنوعالإصدار الأصلي
280 ززاب [ i ]سباق1978
أيسي-ديوسي [ ii ]بطاقات1978
المتاهة المذهلة [ 3 ]المتاهة1978
مبارزة مدفعيةمطلق النار1982
دبوس باليلعبة البينبول1981
رياضيات البنغو [ iv ]الترفيه التعليمي1978
الإيقاع الحيويآخر1981
البلاك جاك [ ii ]بطاقات1978
بريك يارد [ v ]فعل1979
كش ملك [ vi ]ثعبان1977
المهرجون [ v ]فعل1979
غزاة الفضاءمطلق النار1982
الكلمات المتقاطعة [ 7 ]لغز1981
ديربي الهدم [ 8 ]سباق1978
دودجم [ i ]سباق1978
رقعة الكلابمطلق النار1978
كرة القدمالرياضة1978
جالاكسيان [ 9 ]أطلق النار عليهم1981
الجائزة الكبرى [ 8 ]سباق1978
معركة بالأسلحة النارية [ vi ]فعل1977
كرة اليد [ x ]الرياضة1978
الهوكي [ x ]الرياضة1978
مطابقة الحروف [ vii ]الترفيه التعليمي1981
صاروخ [ 11 ]مطلق النار1978
السيدة كاندي مانالمتاهة1983
هجوم الدبابات [ 12 ]مطلق النار1978
مطاردة القراصنةفعل1981
البوكر [ ii ]بطاقات1978
البارون الأحمر [ 12 ]مطلق النار1978
شيطان البحرمطلق النار1983
سي وولف [ 11 ]مطلق النار1978
فاتح الشمسمطلق النار1981
قلعة الفضاءمطلق النار1981
غزاة الفضاء [ xiii ]أطلق النار عليهم1979
الرياضيات السريعة [ iv ]الترفيه التعليمي1978
تهجئة وتسجيل النقاط [ 7 ]الترفيه التعليمي1981
معركة النجوممطلق النار1978
التنس [ x ]الرياضة1978
الساحر المذهلالمتاهة1981
لعبة إكس أو [ 3 ]لغز1978
بيسبول تورنادو [ x ]الرياضة1978
  1. 1 2 مجمعة كـ 280 Zzzap/Dodgem
  2. ١ ٢ ٣ مُجمّعة كـ بلاك جاك/بوكر/آسي ديوسي
  3. ١ ٢ مُجمّعان في شكل متاهة مذهلة/لعبة إكس أو
  4. 1 2 مجمعة في شكل رياضيات سريعة/رياضيات البنغو
  5. 1 2 مجمعة كـ Brickyard/Clowns
  6. 1 2 مجمعة كـ Gun Fight/Checkmate
  7. ١ ٢ ٣ مُجمّعة في مجموعات: مطابقة الحروف/تهجئة وتسجيل النقاط/الكلمات المتقاطعة
  8. 1 2 مجمعة كسباق الجائزة الكبرى / ديربي التدمير
  9. أعيدت تسميتها لاحقًا إلى الغزو المجري
  10. ١ ٢ ٣ ٤ مُجمّعة تحت اسم تورنادو بيسبول/تنس/كرة يد/هوكي
  11. 1 2 مجمعة كـ Seawolf/Missile
  12. 1 2 مجمعة كـ Red Baron/Panzer Attack
  13. أعيدت تسميتها إلى معركة أسترو في عام 1981

خراطيش أخرى

  • بالي بيسك
  • عرض توضيحي من الوكيل
  • مدير لغة الآلة

التطبيقات المدمجة

  • آلة حاسبة
  • الخربشة

النماذج الأولية

  • كونان البربري [ 10 ]
  • مازيمان
  • كرة القدم
  • زنزانة الغزال [ 11 ]

غير مرخص

  • روبوتات الانفجار (1983) (الباطنية)
  • بلو رام بيسك (1981)
  • هجوم بالصواريخ الباليستية العابرة للقارات (1982) (أنظمة سبيكتر) تحت اسم أنظمة سبيكتر
  • مازيمان (1984)
  • مانشر (1983)
  • الأفعى الماكرة (1983) (نيو إيمج)
  • خليج الكنز (1983) (أنظمة سبيكتر)

مشروبات منزلية الصنع

مراجع

  1. ↑ مجلة الفيديو . 1980. دليل مشتري الفيديو. مقال "ألعاب الفيديو". صفحة 78.
  2. التسلسل الزمني لأنظمة ألعاب الفيديو بقلم كين بولسون
  3. الدليل الكامل لغزو ألعاب الفيديو، بقلم جيف روفين ، منشورات كولير ، 1982
  4. 1 2 3 4 5 6 أينسورث، ديك (1982). أسترو بيسك . أستروكيد، إنك. ص  3.
  5. ^ مارك ستيرن (أبريل 1982). "بالي أركيد" . راديو الكترونيات . المجلد. 53، لا. 4. نيويورك، نيويورك: منشورات جيرنسباك . ص. 53. ISSN 0033-7862 عبر أرشيف الإنترنت .    
  6. "أفضل 100 لعبة لعام 1981". ألعاب . العدد 26. نوفمبر-ديسمبر 1981. ص 42.  
  7. غودمان، داني (ربيع 1983). "ألعاب الفيديو المنزلية: تحديث ألعاب الفيديو" . مجلة الحوسبة الإبداعية لألعاب الفيديو والأركيد . ص 32. 
  8. 1 2 شركة بالي للتصنيع. "دليل خدمة أجهزة الألعاب الاحترافية من بالي" (ملف PDF) . ballyalley.com .
  9. 1 2 3 4 جايلز، آرون. "شفرة المصدر لمحاكاة شريحة "IO" المخصصة من Astrocade في MESS/MAME" .
  10. "أرشيف الإنترنت - نموذج أولي لكونان البربري من شركة Astrocade" . 9 أغسطس 2017.
  11. "Bally Alley - Barry McCleave" .
  12. "ألعاب روتوترون" .
  13. "دليل ندرة بالي أستروكيد" .
  14. "آلات ألعاب صغيرة" .