انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983
كان انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983 ركودًا واسع النطاق في صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة الأمريكية ، امتد من عام 1983 إلى عام 1985. ويُعزى هذا الانهيار إلى عدة عوامل، منها تشبع السوق بعدد أجهزة ألعاب الفيديو والألعاب المتاحة، والتي كان العديد منها رديء الجودة . كما ساهم تراجع الاهتمام بألعاب أجهزة الألعاب المنزلية لصالح أجهزة الكمبيوتر الشخصية في هذا الانهيار. بلغت إيرادات ألعاب الفيديو المنزلية ذروتها عند حوالي 3.2 مليار دولار عام 1983 (ما يعادل 10.34 مليار دولار عام 2025 )، ثم انخفضت إلى حوالي 100 مليون دولار عام 1985 (ما يعادل 299.35 مليون دولار عام 2025 )، أي بانخفاض يقارب 97%. أنهى هذا الانهيار فجأة ما يُعتبر، بأثر رجعي، الجيل الثاني من ألعاب الفيديو المنزلية في أمريكا الشمالية. وإلى حد أقل، تراجع سوق ألعاب الفيديو في صالات الألعاب مع انتهاء عصرها الذهبي. أعرب المحللون في ذلك الوقت عن شكوكهم بشأن جدوى صناعة ألعاب الفيديو على المدى الطويل.
انتعشت صناعة أجهزة ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية بعد بضع سنوات، ويعود ذلك في الغالب إلى النجاح الواسع النطاق الذي حققته العلامة التجارية الغربية لشركة نينتندو لجهازها فاميكوم ، وهو جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES)، الذي تم إصداره في أكتوبر 1985. وقد صُمم جهاز NES لتجنب الأخطاء التي تسببت في انهيار عام 1983 والوصمة المرتبطة بألعاب الفيديو في ذلك الوقت.
الأسباب والعوامل
سوق أجهزة الألعاب المنزلية المكتظة

لم يكن جهاز أتاري VCS (الذي أعيد تسميته إلى أتاري 2600 في أواخر عام 1982) أول جهاز ألعاب منزلي مزود بخرطوشات ألعاب قابلة للتبديل (سبقه جهاز فيرتشايلد "Channel F")، ولكنه بحلول عام 1980 كان الجهاز الأكثر شعبية من بين أجهزة الجيل الثاني بفارق كبير. أُطلق جهاز أتاري VCS في عام 1977 قبيل انهيار سوق أجهزة ألعاب بونغ المنزلية المقلدة ، وشهد مبيعات متواضعة في سنواته الأولى. في عام 1980، أصبحت نسخة أتاري المرخصة من لعبة Space Invaders من شركة تايتو التطبيق الأبرز للجهاز ؛ حيث تضاعفت مبيعات VCS أربع مرات، وكانت اللعبة أول لعبة تبيع أكثر من مليون نسخة. [ 1 ] [ 2 ] وبفضل نجاح أتاري VCS، تم طرح أجهزة ألعاب أخرى، من أتاري وشركات أخرى: Odyssey² ، وIntellivision ، و ColecoVision ، وAtari 5200 ، و Vectrex . جدير بالذكر أن شركة كوليكو باعت ملحقًا يسمح بتشغيل ألعاب أتاري VCS على جهاز كوليكو فيجن، بالإضافة إلى تضمين الجهاز نسخة منزلية مرخصة من لعبة دونكي كونغ الشهيرة من نينتندو . في عام 1982، استحوذ كوليكو فيجن على ما يقارب 17% من سوق الأجهزة، مقارنةً بـ 58% لجهاز VCS. شكّل هذا أول تهديد حقيقي لهيمنة أتاري على سوق أجهزة الألعاب المنزلية. [ 3 ]
كان لكل جهاز ألعاب جديد مكتبة ألعاب خاصة به من إنتاج الشركة المصنعة، بينما احتوى جهاز أتاري VCS أيضًا على مجموعة كبيرة من الألعاب من تطوير شركات خارجية. في عام ١٩٨٢، لاحظ المحللون مؤشرات على تشبع السوق، مشيرين إلى أن كمية البرامج الجديدة لن تسمح إلا بظهور عدد قليل من الألعاب الناجحة، وأن تجار التجزئة خصصوا مساحات عرض كبيرة جدًا للأجهزة، وأن انخفاض أسعار أجهزة الكمبيوتر المنزلية قد يُحدث تغييرًا جذريًا في السوق. [ ٤ ] كان لدى أتاري مخزون كبير بعد إعادة جزء كبير من طلبات عام ١٩٨٢. [ ٥ ]
بالإضافة إلى ذلك، أدى النمو السريع لصناعة ألعاب الفيديو إلى زيادة الطلب، وهو ما بالغ المصنّعون في تقديره. ففي عام 1983، ذكر محلل في غولدمان ساكس أن الطلب على ألعاب الفيديو ارتفع بنسبة 100% عن العام السابق، بينما زاد الإنتاج بنسبة 175%، مما أدى إلى فائض كبير. أدرك ريموند كاسار، الرئيس التنفيذي لشركة أتاري ، في عام 1982 أن تشبع السوق بات وشيكًا. ومع ذلك، توقع كاسار أن يحدث ذلك عندما يمتلك نصف الأسر الأمريكية تقريبًا جهاز ألعاب فيديو. وحدث الانهيار عندما بيع حوالي 15 مليون جهاز، وهو رقم أقل بكثير من تقديرات كاسار. [ 6 ] صرّح مايكل كاتز، رئيس قسم الإلكترونيات في أتاري، بأن سوق أجهزة الألعاب قد وصل إلى حد التشبع، حيث بيع 30 مليون جهاز بحلول عام 1982، من أصل 35 مليون أسرة لديها أطفال تتراوح أعمارهم بين ستة وستة عشر عامًا. [ 7 ]
فقدان السيطرة على النشر
قبل عام 1979، لم يكن هناك مطورون مستقلون ، حيث كانت شركات تصنيع أجهزة الألعاب مثل أتاري تنشر جميع الألعاب لمنصاتها. تغير هذا الوضع في عام 1979، عندما أسس أربعة مبرمجين سابقين لألعاب الفيديو في أتاري شركة أكتيفيجن ، بعد أن تركوا الشركة لشعورهم بأن مطوري أتاري يستحقون نفس التقدير والثناء (وتحديدًا في شكل عوائد مبنية على المبيعات وظهور أسمائهم في قوائم المساهمين) الذي يحظى به الممثلون والمخرجون والموسيقيون العاملون في شركات تابعة أخرى لشركة وارنر كوميونيكيشنز (الشركة الأم لأتاري آنذاك). ولأنهم كانوا على دراية تامة بجهاز أتاري VCS، قام المبرمجون الأربعة بتطوير ألعابهم الخاصة وعمليات تصنيع الخراطيش. سارعت أتاري برفع دعوى قضائية لمنع بيع منتجات أكتيفيجن، لكنها فشلت في الحصول على أمر قضائي ، وانتهى الأمر بتسوية القضية في عام 1982. ورغم أن التسوية نصت على أن تدفع أكتيفيجن عوائد لأتاري، إلا أن هذه القضية رسخت شرعية وجود مطوري ألعاب مستقلين. لاقت ألعاب أكتيفيجن رواجًا كبيرًا، تمامًا مثل ألعاب أتاري، ومن أبرزها لعبة Pitfall! (صدر عام 1982) وباع أكثر من أربعة ملايين وحدة.
قبل عام ١٩٨٢، كانت أكتيفيجن واحدة من عدد قليل من الشركات الخارجية التي تنشر ألعابًا لجهاز أتاري VCS. وبحلول ذلك العام، شجع نجاح أكتيفيجن العديد من المنافسين الآخرين على دخول السوق. ومع ذلك، لاحظ ديفيد كرين، المؤسس المشارك لأكتيفيجن ، أن العديد من هذه الشركات كانت مدعومة من قبل مستثمرين مغامرين يسعون إلى محاكاة نجاح أكتيفيجن. وبدون خبرة ومهارة فريق أكتيفيجن، أنتج هؤلاء المنافسون عديمو الخبرة في الغالب ألعابًا رديئة الجودة ، [ ٨ ] والتي وصفها كرين تحديدًا بأنها "أسوأ الألعاب التي يمكن تخيلها". [ ٩ ] في حين أن نجاح أكتيفيجن يُعزى إلى معرفة الفريق المسبقة بجهاز أتاري VCS، لم يتمتع الناشرون الآخرون بمثل هذه الميزة.
كان النمو السريع لصناعة ألعاب الطرف الثالث واضحًا جليًا من خلال عدد البائعين المشاركين في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية (CES) نصف السنوي. ووفقًا لكرين، قفز عدد مطوري الطرف الثالث من 3 إلى 30 مطورًا بين دورتين متتاليتين. [ 9 ] في معرض CES صيف عام 1982، [ 6 ] أعلنت 17 شركة، من بينها MCA Inc. و Fox Video Games ، عن 90 لعبة جديدة لجهاز أتاري. [ 10 ] وبحلول عام 1983، كان ما يقدر بنحو 100 شركة تحاول استغلال معرض CES لترسيخ وجودها في السوق. وثّقت مجلة AtariAge وجود 158 بائعًا مختلفًا قاموا بتطوير ألعاب لجهاز أتاري VCS. [ 11 ] في يونيو 1982، لم يتجاوز عدد ألعاب أتاري المتوفرة في السوق 100 لعبة، ثم ارتفع إلى أكثر من 400 لعبة بحلول ديسمبر. وتوقع الخبراء وفرة في عام 1983، حيث لم تحقق سوى 10% من الألعاب 75% من المبيعات. [ 12 ]
ذكرت مجلة BYTE في ديسمبر: "في عام 1982، لم تُقدّم سوى قلة من الألعاب ابتكارات جديدة، سواءً في التصميم أو الشكل... إذا لاقت فكرة ما استحسان الجمهور، يتم استغلالها لأقصى حد، وسرعان ما تكتظّ رفوف المتاجر بنسخ مُقلّدة ذات ألوان مختلفة. هذا إلى أن يتوقف الجمهور عن الشراء أو يظهر ما هو أفضل. الشركات التي تعتقد أن ألعاب الحواسيب الصغيرة هي موضة الثمانينيات لا ترغب إلا في تحقيق أرباح سريعة." [ 13 ] قال بيل كونكل في يناير 1983 إن الشركات "رخصت كل شيء يتحرك أو يمشي أو يزحف أو يحفر أنفاقًا تحت الأرض. لا بدّ أن نتساءل عن مدى هشاشة الصلة بين اللعبة وفيلم " ماراثون مان" . ماذا ستفعلون، هل ستقدمون لعبة فيديو لعلاج جذور الأسنان؟" [ 14 ] بحلول سبتمبر 1983، ذكرت مجلة Phoenix أن خراطيش ألعاب 2600 "لم تعد صناعة نامية". [ 15 ] امتلكت شركات أكتيفيجن وأتاري وماتيل مبرمجين ذوي خبرة، لكن العديد من الشركات الجديدة التي سارعت لدخول السوق لم تكن تمتلك الخبرة أو الموهبة اللازمة لإنتاج ألعاب عالية الجودة. ومن الأمثلة على ذلك ألعاب مثلLost Luggage (شبيهة بلعبة Kaboom!) ، و Journey Escape ( المستوحاة من فرقة روك) ، ولعبة Dishaster ( التي تدور حول تدوير الأطباق)، والتي صُممت على أمل الاستفادة من طفرة ألعاب الفيديو، لكنها لم تحقق النجاح المأمول لدى تجار التجزئة والعملاء المحتملين.
أُطلقت مجموعة كبيرة من الألعاب الجديدة في سوق تنافسية محدودة. ووفقًا لجيم ليفي من شركة أكتيفيجن، فقد توقعوا أن يبلغ إجمالي سوق خراطيش الألعاب في عام 1982 حوالي 60 مليون خرطوشة، متوقعين أن تتمكن أكتيفيجن من الاستحواذ على ما بين 12% و15% من هذا السوق بفضل إنتاجها. ومع ذلك، ومع وجود ما لا يقل عن 50 شركة مختلفة في السوق الجديدة، أنتجت كل منها ما بين مليون ومليوني خرطوشة، بالإضافة إلى إنتاج أتاري الذي يُقدر بـ 60 مليون خرطوشة في عام 1982، تجاوز الإنتاج ضعف الطلب الفعلي على الخراطيش في ذلك العام، مما ساهم في تكديس مخزون غير مباع خلال فترة الانهيار. [ 16 ]
المنافسة من أجهزة الكمبيوتر المنزلية

ظهرت أجهزة الكمبيوتر المنزلية منخفضة التكلفة لأول مرة عام 1977. وفي عام 1979، كشفت شركة أتاري النقاب عن جهازي الكمبيوتر 400 و800 ، اللذين بُنيا باستخدام شريحة إلكترونية كانت مخصصة في الأصل لأجهزة ألعاب الفيديو، وبيعا بنفس سعر اسميهما. وفي عام 1981، طرحت شركة آي بي إم أول جهاز كمبيوتر شخصي لها بسعر أساسي قدره 1565 دولارًا أمريكيًا [ 17 ] ( ما يعادل 5542 دولارًا أمريكيًا في عام 2025 ). وبحلول عام 1982، أصبحت تصاميم أجهزة الكمبيوتر المكتبية الجديدة توفر رسومات ملونة وصوتًا أفضل من أجهزة ألعاب الفيديو، وشهدت مبيعات أجهزة الكمبيوتر الشخصية ازدهارًا كبيرًا. كان سعر كل من جهاز TI-99/4A وجهاز أتاري 400 يبلغ 349 دولارًا ( ما يعادل 1164 دولارًا في عام 2025 )، بينما كان سعر جهاز TRS-80 Color Computer يبلغ 379 دولارًا ( ما يعادل 1264 دولارًا في عام 2025 )، وقد خفضت شركة كومودور إنترناشونال سعر جهاز VIC-20 إلى 199 دولارًا ( ما يعادل 664 دولارًا في عام 2025 ) وجهاز كومودور 64 إلى 499 دولارًا ( ما يعادل 1665 دولارًا في عام 2025 ). [ 18 ] [ 19 ]
نظرًا لأن أجهزة الكمبيوتر كانت تتمتع عمومًا بذاكرة أكبر ومعالجات أسرع من أجهزة الألعاب المنزلية، فقد أتاحت إمكانية تطوير ألعاب أكثر تعقيدًا. فعلى سبيل المثال، خصصت مراجعة شاملة لبرامج أتاري 8 بت عام 1984، 198 صفحة للألعاب، مقارنةً بـ 167 صفحة لجميع أنواع البرامج الأخرى. [ 20 ] كما أمكن استخدام أجهزة الكمبيوتر المنزلية لمهام أخرى مثل معالجة النصوص والمحاسبة المنزلية. وكان توزيع الألعاب أسهل، إذ كان بالإمكان بيعها على أقراص مرنة أو أشرطة كاسيت بدلًا من خراطيش ذاكرة القراءة فقط (ROM) . وقد فتح هذا المجال أمام صناعة صغيرة من مطوري البرامج المستقلين. كما سمحت وسائط التخزين القابلة للكتابة للاعبين بحفظ تقدمهم في اللعبة، وهي ميزة مفيدة للألعاب ذات التعقيد المتزايد، والتي لم تكن متوفرة في أجهزة الألعاب المنزلية في ذلك الوقت.
في عام 1982، أدت حرب أسعار بين شركتي كومودور وتكساس إنسترومنتس إلى انخفاض أسعار أجهزة الكمبيوتر المنزلية لتصبح في متناول الجميع، لتصبح مماثلة لأجهزة ألعاب الفيديو؛ [ 21 ] وبعد أن خفضت كومودور سعر جهاز C64 إلى 300 دولار في يونيو 1983، بدأت بعض المتاجر ببيعه بسعر زهيد يصل إلى 199 دولارًا. [ 15 ] وفي مقال نُشر عام 1987، استذكر دان غوتمان ، مؤسس مجلة Video Games Player عام 1982 ، أن الناس تساءلوا في عام 1983: "لماذا أشتري جهاز ألعاب فيديو بينما يمكنني شراء جهاز كمبيوتر يشغل الألعاب ويقدم مزايا أخرى كثيرة؟" [ 22 ] وفي سبتمبر 1983، علّقت صحيفة بوسطن فينيكس على إلغاء جهاز Intellivision III قائلةً: "من سيدفع أكثر من 200 دولار مقابل جهاز لا يمكنه سوى تشغيل الألعاب؟" [ 15 ] لقد استهدفت كومودور لاعبي ألعاب الفيديو بشكل صريح. تساءل المتحدث باسم الشركة، ويليام شاتنر، في إعلانات جهاز VIC-20: "لماذا تشتري مجرد لعبة فيديو من أتاري أو إنتيليفيجن؟"، موضحًا أنه "على عكس الألعاب، يحتوي على لوحة مفاتيح كمبيوتر حقيقية" ومع ذلك "يُشغّل ألعابًا رائعة أيضًا". [ 23 ] سمحت ملكية كومودور لشركة تصنيع الرقائق MOS Technology بتصنيع الدوائر المتكاملة داخليًا ، لذا بيع جهازا VIC-20 وC64 بأسعار أقل بكثير من أجهزة الكمبيوتر المنزلية المنافسة. إضافةً إلى ذلك، صُمم كلا جهازي كومودور لاستخدام وحدات تحكم أتاري واسعة الانتشار، ما مكّنهما من الاستفادة من سوق وحدات التحكم القائمة.
قال مسؤول تنفيذي في شركة "سيرفيس ميرشندايز" لصحيفة نيويورك تايمز في يونيو 1983: "أعمل في مجال البيع بالتجزئة منذ 30 عامًا، ولم أرَ قط أي فئة من السلع تنهار بهذا الشكل". [ 21 ] كانت حرب الأسعار شديدة لدرجة أن الرئيس التنفيذي لشركة "كوليكو"، أرنولد غرينبيرغ، رحّب في سبتمبر من العام نفسه بشائعات جهاز كمبيوتر منزلي من إنتاج شركة "آي بي إم" يُدعى "بينوت"، لأنه على الرغم من أن "آي بي إم" كانت منافسًا، إلا أنها "شركة تعرف كيف تربح المال". وأضاف غرينبيرغ: "بالنظر إلى الوراء عامًا أو عامين في مجال ألعاب الفيديو، أو مجال أجهزة الكمبيوتر المنزلية، أرى كم كان أداء الجميع أفضل عندما كان معظم الناس يربحون المال، بدلًا من قلة قليلة". [ 24 ] خفّضت الشركات الإنتاج في منتصف العام بسبب ضعف الطلب، حتى مع بقاء الأسعار منخفضة، مما تسبب في نقص في المعروض مع ارتفاع المبيعات فجأة خلال موسم عيد الميلاد؛ [ 25 ] كان جهاز "كومودور 64" هو الوحيد المتاح على نطاق واسع، حيث بيع منه ما يُقدّر بأكثر من 500 ألف جهاز خلال فترة عيد الميلاد. [ 26 ] كان جهاز 99/4A كارثةً لشركة تكساس إنسترومنتس، لدرجة أن أسهم الشركة ارتفعت فورًا بنسبة 25% بعد توقفها عن إنتاجه وخروجها من سوق الحواسيب المنزلية في أواخر عام 1983. [ 27 ] [ 28 ] أعلنت شركة جيه سي بيني في ديسمبر 1983 أنها ستتوقف قريبًا عن بيع الحواسيب المنزلية، نظرًا لانخفاض المعروض وانخفاض الأسعار. [ 29 ] تجنبت شركة راديو شاك تخفيضات حادة في أسعار حواسيبها المنزلية وحافظت على ربحيتها في عام 1983. [ 30 ]
في ذلك العام، كتب غوتمان: "لقد ماتت ألعاب الفيديو رسميًا، وأصبحت أجهزة الكمبيوتر رائجة". أعاد تسمية مجلته إلى " ألعاب الكمبيوتر " في أكتوبر 1983، لكنه لاحظ أن كلمة " ألعاب" أصبحت كلمةً مُسيئة في الصحافة، فبدأنا باستبدالها بكلمة " محاكاة " كلما أمكن. وسرعان ما بدأ ركود سوق الكمبيوتر، وأصبح الجميع يقول إن الكمبيوتر المنزلي مجرد موضة عابرة، لا أكثر". أصدرت "ألعاب الكمبيوتر " عددها الأخير في أواخر عام 1984. [ 22 ] في عام 1988، أشار راسل سايب، مؤسس "عالم ألعاب الكمبيوتر "، إلى أن "انهيار ألعاب الأركيد عام 1984 قضى على معظم مجلات ألعاب الكمبيوتر". وذكر أنه بحلول شتاء عام 1984، لم يتبق سوى عدد قليل من مجلات ألعاب الكمبيوتر، وبحلول منتصف عام 1985، كانت " عالم ألعاب الكمبيوتر " هي مجلة ألعاب الكمبيوتر الوحيدة المتبقية التي تصدر بأربعة ألوان . [ 31 ]
التأثيرات الفورية
مع إصدار العديد من الألعاب الجديدة في عام ١٩٨٢ التي غمرت السوق، لم يكن لدى معظم المتاجر مساحة كافية لعرض الألعاب وأجهزة الألعاب الجديدة. [ ٣٢ ] في ديسمبر ١٩٨٢، أعلنت شركة أتاري أنها لم تحقق هدف مبيعاتها المتوقع لموسم الأعياد، مما تسبب في انخفاض ملحوظ في أسهم شركات ألعاب الفيديو. [ ٣٣ ] أجبر إعلان أتاري شركة إيماجيك على سحب طرحها الأولي للاكتتاب العام المقرر في ذلك الشهر. [ ٣٣ ] [ ٣٢ ] وبينما حاولت المتاجر إعادة الألعاب الفائضة إلى الناشرين الجدد، لم يكن لدى الناشرين منتجات جديدة ولا سيولة نقدية لرد الأموال إلى تجار التجزئة. وسرعان ما أفلست العديد من شركات النشر، بما في ذلك جيمز باي أبولو [ ٣٤ ] ويو إس جيمز [ ٣٥ ] . ولعدم قدرتها على إعادة الألعاب غير المباعة إلى الناشرين المفلسين ، خفضت المتاجر أسعار الألعاب ووضعتها في صناديق التخفيضات وعلى طاولات العروض. كانت الألعاب التي صدرت حديثًا، والتي بيعت في البداية بسعر 35 دولارًا أمريكيًا (ما يعادل 116 دولارًا في عام 2024)، تُباع في المتاجر بسعر 5 دولارات (16 دولارًا في عام 2024). [ 35 ] [ 36 ] [ 16 ]
أدى وجود مبيعات من جهات خارجية إلى تراجع حصة السوق التي كانت تحتلها شركات تصنيع أجهزة الألعاب. انخفضت حصة أتاري في سوق ألعاب الخراطيش من 75% عام 1981 إلى أقل من 40% عام 1982، مما أثر سلبًا على وضعها المالي. [ 37 ] كما ساهمت مبيعات الألعاب الرديئة بأسعار مخفضة في سحب المزيد من المبيعات من شركات الطرف الثالث الأكثر نجاحًا مثل أكتيفيجن، وذلك بسبب انجذاب المستهلكين غير المطلعين إلى السعر المنخفض لشراء الألعاب المخفضة بدلًا من الجودة. وبحلول يونيو 1983، تقلص سوق الألعاب باهظة الثمن بشكل كبير، وحل محله سوق جديد للألعاب منخفضة الميزانية التي طُرحت على عجل في السوق. [ 38 ] قال كرين: "لقد أغرقت تلك الألعاب الرديئة السوق بخصومات هائلة، ودمرت صناعة ألعاب الفيديو". [ 39 ]
نتج عن ذلك إعادة هيكلة واسعة النطاق في صناعة ألعاب الفيديو. قامت شركة نورث أمريكان فيليبس، مُصنِّعة جهاز ماجنافوكس أوديسي 2، بحلّ قسم ألعاب الفيديو التابع لها بالكامل. [ 40 ] أعلنت شركة إيماجيك عن تسريح أعداد كبيرة من الموظفين وتحوّل استراتيجيتها بعيدًا عن إنتاج ألعاب الفيديو، [ 32 ] [ 41 ] ثم انهارت الشركة بعد ثلاث سنوات. باعت شركة ماتيل قسم ألعاب الفيديو بالكامل، بما في ذلك جهاز إنتيليفيجن ، إلى نائب الرئيس الأول للتسويق في الشركة. [ 42 ] اضطرت شركة أكتيفيجن إلى تقليص حجمها خلال عامي 1984 و1985 بسبب انخفاض الإيرادات، وللحفاظ على قدرتها التنافسية واستقرارها المالي، بدأت بتطوير ألعاب لأجهزة الكمبيوتر الشخصية. في غضون بضع سنوات، توقفت أكتيفيجن عن إنتاج الألعاب التي تعمل بالخراطيش، وركزت بشكل كامل على ألعاب الكمبيوتر الشخصي. [ 38 ] [ 16 ]

كانت أتاري من أكثر الشركات تضررًا من الأزمة المالية. فقد انخفضت إيراداتها بشكل كبير نتيجة لانخفاض المبيعات بشكل حاد وتكاليف إرجاع البضائع. وبحلول منتصف عام ١٩٨٣، خسرت الشركة ٣٥٦ مليون دولار أمريكي ، واضطرت إلى تسريح ٣٠٪ من موظفيها البالغ عددهم ١٠٠٠٠ موظف، ونقلت جميع عمليات التصنيع إلى هونغ كونغ وتايوان. [ ٤٣ ] وبدأت ألعاب وأجهزة ألعاب الفيديو غير المباعة ، مثل باك مان وإي تي ذا إكسترا تيريستريال ، وغيرها من ألعاب وأجهزة عامي ١٩٨٢ و١٩٨٣، تتراكم في مستودعاتها. وفي سبتمبر ١٩٨٣، قامت أتاري سرًا بدفن جزء كبير من هذا المخزون الزائد في مكب نفايات بالقرب من ألاموغوردو، نيو مكسيكو ، دون أن تُعلّق على هذا الأمر في ذلك الوقت. وأدت المعلومات المغلوطة المتعلقة بمبيعات باك مان وإي تي إلى ظهور أسطورة دفن ألعاب الفيديو من أتاري ، والتي تزعم أن ملايين الخراطيش غير المباعة دُفنت هناك. حصل مؤرخو ألعاب الفيديو على إذنٍ للتنقيب في موقع دفن خراطيش الألعاب كجزءٍ من فيلمٍ وثائقي عام 2014، حيث أوضح جيمس هيلر، المدير التنفيذي السابق لشركة أتاري والذي أشرف على عملية الدفن الأصلية، أنه لم يُدفن سوى حوالي 728,000 خرطوشة ألعاب عام 1982، مدعومًا بتقديراتٍ أُجريت أثناء عملية التنقيب، مما دحض حجم الأسطورة الشائعة. [ 44 ] ولا يزال موقع دفن خراطيش أتاري رمزًا بارزًا لانهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983. [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] وبحلول نهاية عام 1983، تكبدت أتاري خسائر تجاوزت 536 مليون دولار أمريكي ، مما دفع شركة وارنر كوميونيكيشن إلى بيع قسم منتجات أتاري الاستهلاكية في يوليو 1984 إلى جاك تراميل ، الذي كان قد غادر شركة كومودور إنترناشونال مؤخرًا. واتخذت شركة تراميل الجديدة اسم أتاري كوربوريشن ، ووجهت جهودها نحو تطوير خط إنتاجها الجديد لأجهزة الكمبيوتر الشخصية، أتاري إس تي ، بدلًا من التركيز على أعمال أجهزة الألعاب المنزلية. [ 48 ]
أدى انعدام الثقة في قطاع ألعاب الفيديو إلى توقف العديد من تجار التجزئة عن بيع أجهزة ألعاب الفيديو أو تقليص مخزونهم بشكل كبير، مما خصص مساحات عرض أو رفوف لمنتجات أخرى. [ 49 ] كما أُغلقت متاجر التجزئة المتخصصة في بيع ألعاب الفيديو، مما أثر سلبًا على مبيعات ألعاب الكمبيوتر الشخصي. [ 16 ]
أعلنت سلسلة مطاعم تشاك إي تشيز بيتزا تايم ثياتر إفلاسها بموجب الفصل الحادي عشر من قانون الإفلاس الأمريكي عام 1984، ويعود ذلك جزئياً إلى الأزمة المالية. استحوذت عليها لاحقاً شركة شوبيز بيتزا بليس المنافسة ، ثم اندمجت الشركتان عام 1986 تحت اسم شوبيز بيتزا تايم إنك، والتي عُرفت فيما بعد باسم سي إي سي إنترتينمنت . [ 50 ]
لم تظهر الآثار الكاملة لانهيار صناعة ألعاب الفيديو حتى عام 1985. [ 51 ] ورغم إعلان شركة أتاري عن بيع مليون جهاز من نظام ألعابها 2600 عالميًا في ذلك العام، [ 52 ] إلا أن التعافي كان بطيئًا. فقد انخفضت مبيعات ألعاب الفيديو المنزلية من 3.2 مليار دولار عام 1982 [ 53 ] إلى 100 مليون دولار عام 1985. [ 54 ] وشكك المحللون في جدوى صناعة ألعاب الفيديو على المدى الطويل، [ 55 ] ووفقًا لتريب هوكينز من شركة إلكترونيك آرتس ، فقد كان من الصعب للغاية إقناع تجار التجزئة ببيع ألعاب الفيديو بسبب الوصمة التي لحقت بهم جراء انهيار أتاري حتى عام 1985. [ 16 ]
في أواخر عام 1985، صدر جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم بشكل محدود في أمريكا الشمالية، ثم صدر على مستوى البلاد في العام التالي. [ 16 ] بعد عام 1986، بدأ قطاع ألعاب الفيديو بالتعافي، وبحلول عام 1988، تجاوزت المبيعات السنوية 2.3 مليار دولار، حيث سيطرت نينتندو على 70% من السوق . [ 56 ] في عام 1986، أشار رئيس نينتندو، هيروشي ياماوتشي، إلى أن "أتاري انهارت لأنها منحت مطوري الطرف الثالث حرية مفرطة، مما أدى إلى غمر السوق بألعاب رديئة". واستجابةً لذلك، حددت نينتندو عدد الألعاب التي يمكن لمطوري الطرف الثالث إصدارها لجهازها سنويًا، وروّجت لـ" ختم الجودة " الخاص بها، والذي سمحت باستخدامه على الألعاب وملحقاتها من قِبل الناشرين الذين يستوفون معايير الجودة الخاصة بنينتندو. [ 57 ]
الآثار طويلة المدى

كان لانهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983 أكبر الأثر على الولايات المتحدة، إذ امتدت آثاره إلى جميع قطاعات السوق العالمية، مع أن مبيعات ألعاب الفيديو ظلت قوية في اليابان وأوروبا وكندا بفضل الشركات الأمريكية المتعثرة. [ 59 ] واستغرق تعافي صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية عدة سنوات. وانخفض حجم السوق العالمي، الذي قُدّر بـ 42 مليار دولار أمريكي عام 1982، والذي شمل ألعاب الصالات وأجهزة الألعاب المنزلية وألعاب الكمبيوتر، إلى 14 مليار دولار أمريكي بحلول عام 1985. كما شهد سوق ألعاب الفيديو المنزلية تحولاً ملحوظاً بين عامي 1983 و1985، من أجهزة الألعاب المنزلية إلى برامج الكمبيوتر الشخصي. [ 58 ]
في عام ١٩٨٤، بدأت بعض الآثار طويلة الأمد تظهر على أجهزة ألعاب الفيديو. قررت شركات مثل ماجنافوكس الانسحاب من هذه الصناعة. كان الرأي السائد أن ألعاب الفيديو مجرد موضة عابرة. لكن خارج أمريكا الشمالية، كانت صناعة ألعاب الفيديو مزدهرة للغاية. ازدادت شعبية أجهزة الألعاب المنزلية في اليابان، بينما شهدت أجهزة الكمبيوتر المنزلية رواجًا كبيرًا في أوروبا.
انخفضت مبيعات نينتندو في الولايات المتحدة من 3 مليارات دولار إلى حوالي 100 مليون دولار عام 1985. وخلال موسم الأعياد في ذلك العام، قرر هيروشي ياماوتشي زيارة الأسواق الصغيرة في نيويورك لعرض منتجاتهم في متاجرها. وقدّم مينورو أراكاوا ضمانًا من نينتندو باسترداد ثمن أي مخزون متبقٍ. وبلغ إجمالي مبيعات نينتندو 50 ألف وحدة، أي ما يقارب نصف الوحدات التي شحنتها إلى الولايات المتحدة. [ 60 ]
الهيمنة اليابانية
كان لانهيار سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة نتيجتان طويلتا الأمد. الأولى هي انتقال هيمنة سوق أجهزة الألعاب المنزلية من الولايات المتحدة إلى اليابان. لم يؤثر الانهيار بشكل مباشر على الجدوى المالية لسوق ألعاب الفيديو في اليابان، ولكنه شكل مفاجأة هناك، وأحدث تداعيات غيرت وجه تلك الصناعة، ولذا عُرفت بـ"صدمة أتاري". [ 61 ] [ 62 ]
قبل الانهيار، توقع جوناثان غرينبيرغ من مجلة فوربس في أوائل عام 1981 أن تهيمن الشركات اليابانية في نهاية المطاف على صناعة ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية، حيث كانت شركات ألعاب الفيديو الأمريكية تلجأ بشكل متزايد إلى ترخيص منتجاتها من الشركات اليابانية، التي بدورها كانت تفتتح فروعًا لها في أمريكا الشمالية. [ 63 ] وبحلول عامي 1982-1983، استحوذت الشركات المصنعة اليابانية على حصة كبيرة من سوق ألعاب الأركيد في أمريكا الشمالية، وهو ما عزاه جين ليبكين من شركة داتا إيست يو إس إيه جزئيًا إلى امتلاك الشركات اليابانية موارد مالية أكبر للاستثمار في أفكار جديدة. [ 64 ]
مع تصاعد الأزمة الاقتصادية في الولايات المتحدة، بدأت صناعة ألعاب الفيديو اليابانية بتحويل تركيزها من ألعاب الصالات إلى أجهزة الألعاب المنزلية. في 15 يوليو 1983، طُرح جهازان جديدان للألعاب المنزلية في اليابان: جهاز نينتندو فاميلي كمبيوتر (فاميكوم) وجهاز سيجا إس جي-1000 (الذي حل محله لاحقًا جهاز ماستر سيستم )، مُعلنين بذلك عن الجيل الثالث من أجهزة الألعاب المنزلية . [ 65 ] لاقى هذان الجهازان رواجًا كبيرًا، مدعومين بانتعاش اقتصادي في اليابان. تفوقت مبيعاتهما بسهولة على أجهزة أتاري وماتيل الموجودة آنذاك، ومع تركيز كل من أتاري وماتيل على إنعاش المبيعات المحلية، لم تواجه أجهزة الألعاب اليابانية أي منافسة تُذكر خلال السنوات القليلة التالية. [ 65 ] بحلول عام 1986، أي بعد ثلاث سنوات من طرحه، امتلك 6.5 مليون منزل ياباني - أي 19% من السكان - جهاز فاميكوم، وبدأت نينتندو بتصديره إلى الولايات المتحدة، حيث كانت صناعة أجهزة الألعاب المنزلية آنذاك لا تزال تتعافى من آثار الأزمة. [ 57 ]
كان تأثير انهيار سوق التجزئة على قطاع التجزئة أكبر عقبة واجهت نينتندو أثناء محاولتها تسويق جهاز فاميكوم في الولايات المتحدة. فقد انهارت صفقة مُخطط لها مع أتاري لتوزيع فاميكوم في أمريكا الشمالية في أعقاب الانهيار، مما دفع نينتندو إلى تولي إصداره الدولي بنفسها بعد عامين. [ 66 ] : 283-285 إضافةً إلى ذلك، كان معارضة تجار التجزئة لألعاب الفيديو سببًا مباشرًا في قيام نينتندو بتسمية منتجها " نظام نينتندو الترفيهي " (NES) بدلاً من "نظام ألعاب فيديو"، واستخدام مصطلحات مثل "وحدة التحكم" و"حزمة الألعاب"، فضلاً عن إنتاج روبوت لعبة يُدعى روب لإقناع تجار الألعاب بالسماح بعرضه في متاجرهم. علاوةً على ذلك، اعتمد تصميم NES على فتحة تحميل أمامية للخرطوشة لمحاكاة طريقة تحميل أشرطة الفيديو ، الشائعة آنذاك، مما زاد من اختلاف NES عن تصميمات أجهزة الألعاب السابقة. [ 49 ] [ 67 ] [ 68 ]
مع تعافي سوق ألعاب الفيديو الأمريكية في أواخر ثمانينيات القرن الماضي، كان جهاز NES هو الجهاز المهيمن بلا منازع في السوق الأمريكية، ولم يتبقَّ سوى جزء ضئيل لشركة أتاري. وبحلول عام ١٩٨٩، بلغت مبيعات ألعاب الفيديو المنزلية في الولايات المتحدة ٥ مليارات دولار، متجاوزةً ذروة عام ١٩٨٢ التي بلغت ٣ مليارات دولار خلال الجيل السابق. سيطرت نينتندو على غالبية السوق، حيث باعت أكثر من ٣٥ مليون وحدة في الولايات المتحدة، متجاوزةً مبيعات أجهزة الألعاب الأخرى وأجهزة الكمبيوتر الشخصية بفارق كبير. [ ٦٩ ] دخلت شركات يابانية جديدة السوق لتحدي نجاح نينتندو في الولايات المتحدة، حيث أطلقت شركة NEC جهاز TurboGrafx-16 وجهاز Sega Genesis في الولايات المتحدة عام ١٩٨٩. وبينما لم يحقق TurboGrafx النجاح المأمول في السوق، مهّد إطلاق Genesis الطريق لمنافسة شرسة بين سيجا ونينتندو في أوائل تسعينيات القرن الماضي في سوق ألعاب الفيديو الأمريكية.
التأثير على تطوير برامج الطرف الثالث
كان من أبرز نتائج الأزمة الثانية تطوير إجراءات للتحكم في تطوير البرامج من قِبل جهات خارجية . فاستخدام السرية لمكافحة التجسس الصناعي لم يفلح في منع الشركات المنافسة من إجراء هندسة عكسية لأنظمة ماتيل وأتاري واستقطاب مبرمجي الألعاب المدربين لديهما. وبينما طبقت ماتيل وكوليكو إجراءات حظر للتحكم في تطوير البرامج من قِبل جهات خارجية ( كان نظام كوليكو فيجن BIOS يتحقق من وجود سلسلة حقوق الطبع والنشر عند التشغيل)، كان جهاز أتاري 2600 غير محمي تمامًا، وبمجرد توفر معلومات عن مكوناته، لم يكن هناك ما يمنع أي شخص من صنع ألعاب له. ولذلك، وضعت نينتندو سياسة ترخيص صارمة لجهاز NES تضمنت تزويد الخرطوشة والجهاز برقائق حظر خاصة بكل منطقة، وكان لا بد من تطابقها لكي تعمل اللعبة. وبالإضافة إلى منع استخدام الألعاب غير المرخصة، صُممت هذه السياسة أيضًا لمكافحة قرصنة البرامج ، وهي مشكلة نادرة في أمريكا الشمالية أو أوروبا الغربية، ولكنها متفشية في شرق آسيا. لا تزال مفاهيم نظام التحكم هذا مستخدمة في جميع أجهزة ألعاب الفيديو الرئيسية المُنتجة اليوم، حتى مع انخفاض عدد الأجهزة التي تعمل بالخراطيش في السوق مقارنةً بعصر 8/16 بت. وقد حلت الأقراص الضوئية المشفرة خصيصًا محل رقائق الأمان في معظم الأجهزة الحديثة، وهي أقراص لا يمكن نسخها من قِبل معظم المستخدمين، ولا يمكن قراءتها إلا بواسطة جهاز مُحدد في الظروف العادية. حققت شركة أكوليد انتصارًا تقنيًا في إحدى القضايا ضد سيجا ، حيث طعنت في نظام التحكم هذا، على الرغم من أنها رضخت في النهاية ووقعت اتفاقية ترخيص سيجا. وقد طعن العديد من الناشرين، ولا سيما تينجن (ألعاب أتاري)، وكولور دريمز ، وكاميريكا ، في نظام تحكم نينتندو خلال عصر 8 بت من خلال إنتاج ألعاب NES غير مرخصة.
في البداية، كانت نينتندو المطور الوحيد لجهاز فاميكوم. وتحت ضغط من نامكو وهدسون سوفت ، فتحت نينتندو المجال أمام تطوير الألعاب من قبل جهات خارجية، لكنها فرضت رسوم ترخيص بنسبة 30% على كل خرطوشة لعبة لهذه الجهات، وهو نظام لا يزال مستخدمًا من قبل مصنعي أجهزة الألعاب حتى اليوم. [ 70 ] حافظت نينتندو على رقابة صارمة على عملية التصنيع، واشترطت الدفع الكامل قبل البدء بالتصنيع. لم يكن بالإمكان إرجاع الخراطيش إلى نينتندو، لذا تحمل الناشرون كامل المخاطر المالية لبيع جميع الوحدات المطلوبة. حددت نينتندو معظم الناشرين الخارجيين بخمس ألعاب فقط سنويًا على أجهزتها (حاولت بعض الشركات التحايل على ذلك بإنشاء علامات تجارية إضافية مثل علامة ألترا جيمز التابعة لكونامي ). تخلت نينتندو في النهاية عن هذا الشرط بحلول عام 1993، بعد إصدار جهاز سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم . [ 71 ] أدى إشراف نينتندو الشامل على إنتاج خراطيش فاميكوم إلى انتشار الخراطيش المقلدة في المناطق الآسيوية. خارج اليابان، وضعت نينتندو ختم الجودة الخاص بها على جميع الألعاب المرخصة التي صدرت للجهاز في محاولة لتعزيز الأصالة والحد من مبيعات النسخ المقرصنة، لكنها فشلت في تحقيق نجاح كبير في وقف هذه المبيعات. [ 72 ]
مع استعداد نينتندو لإطلاق جهاز فاميكوم في الولايات المتحدة، سعت لتجنب مشكلة الألعاب المقرصنة التي واجهتها في آسيا، بالإضافة إلى الأخطاء التي أدت إلى انهيارها عام ١٩٨٣. ابتكرت الشركة نظام 10NES الخاص بها ، وهو عبارة عن شريحة حماية مصممة لمنع تشغيل الخراطيش المصنعة بدون هذه الشريحة على جهاز NES. لم يكن نظام 10NES مثاليًا، إذ تم اكتشاف طرق للتحايل عليه لاحقًا خلال دورة حياة جهاز NES، ولكنه مكّن نينتندو بشكل كافٍ من تعزيز سيطرتها على النشر لتجنب أخطاء أتاري ومنع الخراطيش المقرصنة في الأسواق الغربية في البداية. [ ٧٣ ] إلا أن هذه الإجراءات الصارمة في الترخيص أتت بنتائج عكسية إلى حد ما بعد اتهام نينتندو بممارسة الاحتكار . [ ٧٤ ] على المدى البعيد، دفع هذا العديد من ناشري الطرف الثالث الغربيين، مثل إلكترونيك آرتس، إلى الابتعاد عن أجهزة نينتندو ودعم أجهزة منافسة مثل سيجا جينيسيس وسوني بلاي ستيشن . تم اعتماد معظم إجراءات التحكم في منصة نينتندو من قبل مصنعي أجهزة الألعاب اللاحقة مثل سيجا وسوني ومايكروسوفت، وإن لم يكن بنفس الصرامة.
نمو ألعاب الكمبيوتر
مع تراجع الاهتمام بأجهزة الألعاب المنزلية في الولايات المتحدة، تمكن سوق ألعاب الكمبيوتر من ترسيخ مكانته بقوة في عام 1983 وما بعده. [ 65 ] حوّل المطورون الذين كانوا يعملون بشكل أساسي في مجال ألعاب أجهزة الألعاب المنزلية، مثل أكتيفيجن، اهتمامهم إلى تطوير ألعاب الكمبيوتر لضمان استمراريتهم. [ 65 ] كما تأسست شركات جديدة للاستفادة من الاهتمام المتزايد بألعاب الكمبيوتر، وذلك من خلال عناصر مبتكرة مستوحاة من ألعاب أجهزة الألعاب المنزلية، بالإضافة إلى الاستفادة من أجهزة المودم منخفضة التكلفة التي أتاحت إمكانية اللعب الجماعي. [ 65 ] نما سوق ألعاب الكمبيوتر بين عامي 1983 و1984، متجاوزًا سوق أجهزة الألعاب المنزلية، لكن إجمالي إيرادات ألعاب الفيديو انخفض بشكل ملحوظ نتيجة التراجع الكبير في سوق أجهزة الألعاب المنزلية، وكذلك سوق ألعاب الصالات إلى حد ما. [ 58 ] مع ذلك، شهدت صناعة الحواسيب المنزلية تراجعًا في منتصف عام 1984، [ 75 ] حيث انخفضت مبيعات ألعاب الكمبيوتر العالمية في عام 1985 إلى حد ما. [ 58 ]
هيمنت الحواسيب الصغيرة على السوق الأوروبية طوال ثمانينيات القرن العشرين، وازدهر إنتاجها المحلي خلال الفترة نفسها. كان تأثير إنتاج الألعاب الأمريكية واتجاهاتها عبر الأطلسي محدودًا، وبالتالي كان تأثير الانهيار الاقتصادي ضئيلاً. [ 76 ] [ 77 ] وبسبب التداعيات غير المباشرة للانهيار، وجودة ألعاب الكمبيوتر والحواسيب الصغيرة المحلية، لم تحقق أجهزة الألعاب المنزلية مكانة مهيمنة في بعض الأسواق الأوروبية حتى أوائل التسعينيات. [ 78 ] في المملكة المتحدة ، شهد سوق أجهزة الألعاب المنزلية انتعاشًا قصير الأمد بين عامي 1980 و1982، إلا أن انهيار عام 1983 أدى إلى تراجعها، والذي قابله صعود ألعاب شاشات الكريستال السائل (LCD) في عام 1983، ثم ألعاب الكمبيوتر في عام 1984. ولم ينتعش سوق أجهزة الألعاب المنزلية في المملكة المتحدة إلا في أواخر الثمانينيات مع ظهور جهازي ماستر سيستم ونينتندو إنترتينمنت سيستم (NES). ظلت ألعاب الكمبيوتر هي القطاع المهيمن في سوق ألعاب الفيديو المنزلية في المملكة المتحدة حتى تفوقت عليها أجهزة سيجا ونينتندو في عام 1991. [ 78 ]
مراجع
- ↑ كينت، ستيفن (2001). "الفصل 12: معركة المنزل" . التاريخ الشامل لألعاب الفيديو . دار نشر ثري ريفرز . ص 190. ISBN 0-7615-3643-4.
- ↑ وايس، بريت (2007). ألعاب الفيديو المنزلية الكلاسيكية، 1972-1984: دليل مرجعي شامل . جيفرسون، كارولاينا الشمالية: ماكفارلاند . ص 108. ISBN 978-0-7864-3226-4.
- ↑ غالاغر، سكوت؛ هو بارك، سيونغ (فبراير 2002). "الابتكار والمنافسة في الصناعات القائمة على المعايير: تحليل تاريخي لسوق ألعاب الفيديو المنزلية في الولايات المتحدة". معاملات IEEE في إدارة الهندسة . 49 (1): 67-82 . Bibcode : 2002ITEM...49...67G . doi : 10.1109/17.985749 .
- ↑ جونز، روبرت س. (12 ديسمبر 1982). "ألعاب الفيديو المنزلية تتعرض لهجوم قوي" . غينزفيل صن . ص 21F. مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2020. تم الاسترجاع في 26 يوليو 2016 - عبر كتب جوجل.
- ↑ غالاغر، س.؛ سيونغ هو بارك (فبراير 2002). "الابتكار والمنافسة في الصناعات القائمة على المعايير: تحليل تاريخي لسوق ألعاب الفيديو المنزلية في الولايات المتحدة". معاملات IEEE في إدارة الهندسة . 49 (1): 67-82 . Bibcode : 2002ITEM...49...67G . doi : 10.1109/17.985749 .
- 1 2 كلاينفيلد، غير مسجل (17 أكتوبر 1983). "صناعة ألعاب الفيديو تعود إلى أرض الواقع" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 13 سبتمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 21 سبتمبر 2018 .
- ↑ بروفينزو 1991 ، ص 11.
- ↑ فليمنج، جيفري. "تاريخ أكتيفيجن" . جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 30 ديسمبر 2016 .
- 1 2 أدريان (9 مايو 2016). "مقابلة مع ديفيد كرين (أتاري/أكتيفيجن/سكاي وركس)" . أركيد أتاك . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 10 مايو 2016 .
- ↑ غودمان، داني (ربيع 1983). "ألعاب الفيديو المنزلية: تحديث ألعاب الفيديو" . مجلة الحوسبة الإبداعية لألعاب الفيديو والأركيد . ص 32. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017.
- ↑ إرنكفيست، ميركو (2006). سقطوا مرات عديدة، لكنهم ما زالوا يلعبون: التدمير الإبداعي وانهيارات الصناعة في صناعة ألعاب الفيديو المبكرة 1971-1986 (ملف PDF) . المؤتمر الدولي الرابع عشر لتاريخ الاقتصاد. هلسنكي. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 10 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 11 سبتمبر 2020 .
- ↑ "سيل ألعاب الفيديو لا ينضب" . صحيفة ميلووكي جورنال . 26 ديسمبر 1982. ص. الأعمال 1. مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2015 .
- ↑ كلارك، باميلا (ديسمبر 1982). "المسرحية هي الأساس" . بايت . ص 6. تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2013 .
- ↑ هارمتز، ألجين (15 يناير 1983). "وجوه جديدة، وأرباح أكثر لألعاب الفيديو" . تايمز يونيون . ص 18. مؤرشف من الأصل في 1 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه في 28 فبراير 2012 .
- 1 2 3 ميتشل، بيتر دبليو. (6 سبتمبر 1983). "تقرير معرض الإلكترونيات الاستهلاكية الصيفي" . بوسطن فينيكس . ص 4. مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2015 .
- 1 2 3 4 5 6 ديماريا، راسل؛ ويلسون، جوني ل. (2003). أعلى نتيجة!: التاريخ المصور للألعاب الإلكترونية ( الطبعة الثانية). نيويورك: ماكجرو هيل/أوزبورن. الصفحات 103-105 . ISBN 0-07-223172-6.
- ↑ "أرشيفات آي بي إم: ميلاد جهاز الكمبيوتر الشخصي من آي بي إم" . 23 يناير 2003. مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2014.
- ↑ أهل، ديفيد هـ. (نوفمبر 1984). العقد الأول من الحوسبة الشخصية. مؤرشف في 10 ديسمبر 2016 على موقع Wayback Machine . الحوسبة الإبداعية ، المجلد 10، العدد 11: ص 30.
- ↑ "حاسبة التضخم" . مؤرشفة من الأصل في 26 مارس 2018.
- ↑ ستانتون، جيفري؛ ويلز، روبرت ب.؛ روتشوانسكي، ساندرا؛ ميلين، مايكل (1984). كتاب أديسون-ويسلي لبرمجيات أتاري 1984. أديسون-ويسلي. الصفحات. جدول المحتويات. رقم ISBN 020116454X.
- 1 2 بولاك، أندرو (19 يونيو 1983). "الأزمة القادمة في أجهزة الكمبيوتر المنزلية" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 19 يناير 2015 .
- 1 2 غوتمان، دان (ديسمبر 1987). "سقوط وصعود ألعاب الكمبيوتر" . تطبيقات أبل من كومبيوت!. المجلد 5، العدد 2، #6. ص 64. تم الاطلاع عليه في 18 أغسطس 2014 .
- ↑ إعلان طائرة كومودور VIC-20 مع ويليام شاتنر . 9 يونيو 2010. مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2017.
- ↑ كوليكو تقدم نظام آدم الحاسوبي . يوتيوب. 3 مايو 2016 [1983-09-28]. يبدأ الحدث عند الساعة 1:06:55. مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2017.
إن شركة IBM ليست مجرد شركة قوية أخرى تُدلي بتصريح إيجابي حول مستقبل مجال الحواسيب المنزلية. IBM شركة تعرف كيف تربح المال. IBM شركة تعرف كيف تربح المال في مجال الأجهزة، وتربح أكثر في مجال البرمجيات. ما يمكن أن تقدمه IBM لمجال الحواسيب المنزلية هو شيء يحتاجه هذا المجال بشكل جماعي، خاصة الآن: احترام الربحية. القدرة على كسب المال. هذا بالضبط ما يحتاجه هذا المجال... عندما أنظر إلى الوراء قبل عام أو عامين في مجال ألعاب الفيديو، أو مجال الحواسيب المنزلية، أرى كم كان الوضع أفضل عندما كان معظم الناس يربحون المال، بدلاً من أن يكون عدد قليل جدًا منهم يربح المال.
- ↑ روزنبرغ، رونالد (8 ديسمبر 1983). "حاسوب منزلي؟ ربما في العام المقبل". صحيفة بوسطن غلوب .
- ↑ "تحت شجرة عيد الميلاد لعام 1983، توقع وجود جهاز كمبيوتر منزلي" . صحيفة نيويورك تايمز . 10 ديسمبر 1983. ISSN 0362-4331 . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 2 يوليو 2017 .
- ↑ "جهاز بينات من شركة آي بي إم يبدأ مرحلة جديدة في عالم الحوسبة". صحيفة بوسطن غلوب . وكالة أسوشيتد برس. 1 نوفمبر 1983.
- ↑ مايس، سكوت (21 نوفمبر 1983). "شركة TI تنسحب من سوق الحواسيب المنزلية" . إنفوورلد . ص 22، 27. تاريخ الاسترجاع: 25 فبراير 2011 .
- ↑ "بيني تُوقف بيع أجهزة الكمبيوتر الخاصة بها". صحيفة بوسطن غلوب . 17 ديسمبر 1983.
- ↑ أهل، ديفيد (نوفمبر 1984). "شركة تاندي راديو شاك تدخل عالم الحواسيب السحري" . الحوسبة الإبداعية . ص 292. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 فبراير 2011 .
- ↑ سايب، راسل (أغسطس 1988). "أعظم قصة على الإطلاق" (ملف PDF) . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 50. الصفحات 6-7 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 18 أبريل 2016.
- 1 2 3 هيرمان، ليونارد (ديسمبر 1983). "السحر المأساوي" . مجلة ألعاب الفيديو وألعاب الكمبيوتر المصورة . العدد 12.
- 1 2 "شركة ماجيك تؤجل طرح أسهمها" . أركيد إكسبريس . المجلد 1، العدد 12. 16 يناير 1983. ص 1.
- ↑ سيتز، لي ك.، سي في جي نيكسوس: الجدول الزمني - الثمانينيات ، مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2007 ، تم استرجاعه في 16 نوفمبر 2007
- 1 2 برينس، سوزان (سبتمبر 1983). "المجد الباهت: انحدار وسقوط وإمكانية إنقاذ ألعاب الفيديو المنزلية" . ألعاب الفيديو . دار بامبكين للنشر . تم الاطلاع عليه في 24 فبراير 2016 .
- ↑ داغلو، دون ل. (أغسطس 1988). "الدور المتغير لمصممي ألعاب الكمبيوتر" . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 50. الصفحات 18، 42.
- ↑ روزنبرغ، رون (11 ديسمبر 1982). "المنافسون يدّعون دورهم في انتكاسة وارنر" . صحيفة بوسطن غلوب . ص 1. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 6 مارس 2012 .
- 1 2 فليمنج، جيفري. "تاريخ أكتيفيجن" . جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2016. تم الاسترجاع في 30 ديسمبر 2016 .
- ↑ أدريان (9 مايو 2016). "مقابلة مع ديفيد كرين (أتاري/أكتيفيجن/سكاي وركس)" . أركيد أتاك . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 10 مايو 2016 .
- ↑ "أوديسي توقف إنتاج ألعاب الفيديو المنزلية، وتخطط لحل الشركة" . توليدو بليد . 21 مارس 1984. ص 30.
- ↑ "تسريحات وهمية" . صحيفة نيويورك تايمز . 17 سبتمبر 1983. ص 34.
- ↑ "إنتليفيجن: بداية جديدة" . تحديث ألعاب الفيديو . المجلد 2، العدد 12. مارس 1984. ص 179.
- ↑ كوكوريك، كارلي أ. (2015). الأمريكيون الذين يستخدمون العملات المعدنية: إعادة إحياء ذكريات الطفولة في صالات ألعاب الفيديو . مينيابوليس، لندن: مطبعة جامعة مينيسوتا. ISBN 978-0-8166-9183-8.
- ↑ «عثرت حفارات على ألعاب ET من أتاري في مكب نفايات» . أسوشيتد برس. 26 أبريل 2014. مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه في 26 أبريل 2014 .
- ↑ دفوراك، جون سي (12 أغسطس 1985). "هل مصير جهاز الكمبيوتر الشخصي جونيور أن يصبح مكب نفايات؟" . إنفوورلد . المجلد 7، العدد 32. ص 64. مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2011 .
- ↑ جاري، سيمون (19 أغسطس 2011). "هل سيتم التخلص من أجهزة HP TouchPads في مكب النفايات؟" . بي سي أدفايزر . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2011 .
- ↑ كينيدي، جيمس (20 أغسطس 2011). "مراجعة كتاب: سوبر ماريو" . صحيفة وول ستريت جورنال . مؤرشف من الأصل في 6 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2011 .
- ↑ كينت، ستيفن (2001). "الفصل 14: السقوط" . التاريخ الشامل لألعاب الفيديو . دار نشر ثري ريفرز . ص 190. ISBN 0-7615-3643-4.
- 1 2 "NES" . أيقونات . الموسم 4. الحلقة 5010. 1 ديسمبر 2005. G4 . مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2012.
- ↑ "نبذة تاريخية | تاريخ تشاك إي تشيز | ShowBizPizza.com" . www.showbizpizza.com . تاريخ الوصول: 20 يوليو 2026 .
- ↑ كاتز، آرني (يناير 1985). "1984: العام الذي هزّ عالم الألعاب الإلكترونية" . الألعاب الإلكترونية . المجلد 3، العدد 35. الصفحات 30-31 [30] . تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2012 .
- ↑ هالفيل، توم ر. "نقطة تحول لشركة أتاري؟ تقرير من معرض الإلكترونيات الاستهلاكية الشتوي" . مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2016.
- ↑ ليدهولم، ماركوس وماتياس. "فاميكوم يحكم العالم! – (1983–1989)" . نينتندو لاند . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2010. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2006 .
- ↑ دفورتشاك، روبرت (30 يوليو 1989). "شركة NEC تسعى لإبهار عشاق نينتندو" . صحيفة تايمز نيوز . ص 1D. مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 11 مايو 2017 .
- ↑ "غينزفيل صن - بحث في أرشيف أخبار جوجل" . مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 22 نوفمبر 2020 .
- ↑ "اتجاهات الألعاب" ، أورانج كوست ، المجلد 14، العدد 12، إيميس كوميونيكيشنز ، صفحة 88، ديسمبر 1988، الرقم الدولي الموحد للدوريات 0279-0483 ، مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2023 ، تم استرجاعه في 26 أبريل 2011
- 1 2 تاكيف، جوناثان (20 يونيو 1986). "ألعاب الفيديو تكتسب شعبية في اليابان، وتستعد لغزو الولايات المتحدة". ذا فينديكاتور . ص 2. مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 10 أبريل 2012 .
- 1 2 3 4 نارامورا، يوكي (23 يناير 2019). "هل بلغت صناعة ألعاب الفيديو ذروتها؟ محلل بارز يتوقع تراجعها في عام 2019" . بلومبيرغ إل بي. مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2019 .
- ↑ كينت، ستيفن (2001). "الفصل 17: حاولنا كتم ضحكنا" . التاريخ الشامل لألعاب الفيديو . دار نشر ثري ريفرز . ص 190. ISBN 0-7615-3643-4.
- ↑ وارديغا، برايان (2018). كتاب ألعاب الفيديو . نيويورك: إيه كيه بيترز/ سي آر سي برس. ص 113. ISBN 9781351172363.
- ↑ كوياما، يوهسوكي (2023). "مقدمة". تاريخ صناعة ألعاب الفيديو اليابانية . سبرينغر نيتشر . ص. 5. ISBN 978-981-99-1341-1.
- ↑ "سقطوا مرات عديدة، لكنهم ما زالوا يلعبون: التدمير الإبداعي وانهيارات الصناعة في صناعة ألعاب الفيديو المبكرة 1971-1986" (ملف PDF) . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 1 مايو 2014.
- ↑ غرينبيرغ، جوناثان (13 أبريل 1981). "الغزاة اليابانيون: تنحّوا جانبًا يا أسترويدز وديفندرز، فالخصم التالي في حروب ألعاب الفيديو الإلكترونية قد يكون أشدّ صعوبةً في التغلب عليه" (ملف PDF) . فوربس . المجلد 127، العدد 8. الصفحات 98، 102. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 2 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 2 ديسمبر 2021 .
- ↑ "تقرير خاص: جين ليبكين (داتا إيست يو إس إيه)" . ريبلاي . المجلد 16، العدد 4. يناير 1991. ص 92.
- 1 2 3 4 5 باريش، جيريمي (28 أغسطس 2014). "أعظم سنوات تاريخ الألعاب: 1983" . يو إس جيمر . مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 13 سبتمبر 2019 .
- ↑ كينت، ستيفن ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل، كاليفورنيا: دار بريما للنشر. ISBN 0-7615-3643-4.
- ↑ "25 من أذكى اللحظات في عالم الألعاب" . جيم سباي . 21-25 يوليو 2003. ص 22. مؤرشف من الأصل في 2 سبتمبر 2012.
- ↑ أوكين، شون (18 أكتوبر 2015). "سبعة أشياء تعلمتها من مصمم جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 21 سبتمبر 2018 .
- ↑ كيندر، مارشا (1993)، اللعب بالسلطة في الأفلام والتلفزيون وألعاب الفيديو: من دمى الأطفال إلى سلاحف النينجا المراهقة المتحولة ، مطبعة جامعة كاليفورنيا ، ص 90، ISBN 0-520-07776-8تمت أرشفة هذا النص من المصدر الأصلي في 9 فبراير 2023، وتم استرجاعه في 26 أبريل 2011.
- ↑ موتشيزوكي، تاكاهاشي؛ سافوف، فلاد (25 أغسطس/آب 2020). "معركة إيبك مع آبل وجوجل تعود في الواقع إلى لعبة باك مان" . بلومبيرغ نيوز . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر/تشرين الثاني 2021. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس/آب 2020 .
- ↑ بلانكيت، لوك (21 يوليو 2012). "حيلة كونامي للالتفاف على قاعدة سخيفة من نينتندو" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 21 سبتمبر 2018 .
- ↑ أودونيل، كيسي (2011). "نظام نينتندو الترفيهي وشريحة 10NES: نحت صناعة ألعاب الفيديو في السيليكون". الألعاب والثقافة . 6 (1): 83-100 . doi : 10.1177/1555412010377319 . S2CID 53358125 .
- ↑ كونينغهام، أندرو (15 يوليو 2013). "جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) يبلغ من العمر 30 عامًا: كيف بدأ، وكيف عمل، وكيف أنقذ صناعة بأكملها" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 21 سبتمبر 2018 .
- ↑ محكمة الاستئناف الأمريكية؛ الدائرة الفيدرالية (1992). "شركة أتاري للألعاب ضد شركة نينتندو الأمريكية" . القانون الرقمي على الإنترنت . مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2005 .
- ↑ سانجر، ديفيد إي. (5 يونيو 1984). "الخفوت المتوقع لسوق الحواسيب المنزلية" . صحيفة بيتسبرغ بوست غازيت . مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 2 ديسمبر 2021 .
- ↑ أكسفورد، نادية (18 يناير 2012). "عشر حقائق عن انهيار سوق ألعاب الفيديو الكبير عام 1983" . IGN . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 11 سبتمبر 2020 .
- ↑ ملحق، مجلة تايم (17 أغسطس 2022). "هكذا غطت المجلات البريطانية انهيار سوق ألعاب الفيديو "الكبير"" . ملحق تايم . تم الاطلاع عليه في 9 سبتمبر 2025 .
- 1 2 "حجم السوق وحصص السوق". ألعاب الفيديو: تقرير عن عرض ألعاب الفيديو في المملكة المتحدة . المملكة المتحدة: لجنة الاحتكارات والاندماجات (MMC)، مكتب القرطاسية الملكية . أبريل 1995. الصفحات من 66 إلى 68. ISBN 978-0-10-127812-6.
المراجع
- بروفينزو، يوجين (1991). أطفال الفيديو: فهم نينتندو . مطبعة جامعة هارفارد . ISBN 0674937090.
- وولف، مارك، محرر. (2012). قبل الانهيار: تاريخ ألعاب الفيديو المبكر . مطبعة جامعة واين ستيت . ISBN 9780814337226.
للمزيد من القراءة
- ديماريا، راسل وويلسون، جوني ل. (2003). أعلى نتيجة!: التاريخ المصور للألعاب الإلكترونية (الطبعة الثانية). نيويورك: ماكجرو هيل/أوزبورن. ISBN 0-07-222428-2.
- غالاغر، سكوت وبارك، سيونغ هو (2002). "الابتكار والمنافسة في الصناعات القائمة على المعايير: تحليل تاريخي لسوق ألعاب الفيديو المنزلية في الولايات المتحدة". مجلة IEEE للمعاملات في إدارة الهندسة ، المجلد 49، العدد 1، فبراير 2002، الصفحات 67-82. doi: 10.1109/17.985749
روابط خارجية
- موقع The Dot Eaters.com: "سجل انهيار سوق ألعاب الفيديو الكبير" مؤرشف بتاريخ 12 يونيو 2018 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) .
- كتاب الأرقام القياسية العالمي الرسمي لألعاب الفيديو والبينبول من Twin Galaxies: "العصر الذهبي لألعاب الفيديو أركيد" - قصة داخل كتاب عام 1998 .
- Intellivisionlives.com: التاريخ الرسمي لجهاز Intellivision — من قبل المبرمجين الأصليين .
- تاريخ ألعاب الكمبيوتر: سنوات أتاري - بقلم كريس كروفورد، مصمم ألعاب في أتاري خلال فترة الانهيار .
- موقع Pctimeline.info: التسلسل الزمني لجهاز كمبيوتر كومودور 64 - الأحداث وتواريخ إصدار الألعاب (1982-1990) . مؤرشف في 9 أغسطس 2012 على موقع Wayback Machine .
- عام 1983 في ألعاب الفيديو
- ثمانينيات القرن العشرين في ألعاب الفيديو
- تاريخ ألعاب الفيديو
- إخفاقات الأعمال
- الفقاعات الاقتصادية
- عام 1983 في أمريكا الشمالية
- 1983 في التاريخ الاقتصادي
- أجهزة ألعاب الفيديو من الجيل الثاني
