لعبة أكشن
ألعاب الحركة هي نوع من ألعاب الفيديو يركز على التحديات البدنية، بما في ذلك التنسيق بين اليد والعين وسرعة رد الفعل . يشمل هذا النوع مجموعة واسعة من الأنواع الفرعية، مثل ألعاب القتال ، وألعاب الضربات القاضية ، وألعاب إطلاق النار ، وألعاب الإيقاع ، وألعاب المنصات . كما تُعتبر ألعاب ساحات المعارك متعددة اللاعبين عبر الإنترنت وبعض ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي من ألعاب الحركة.
في ألعاب الحركة، يتحكم اللاعب عادةً بشخصية، غالبًا ما تكون بطلًا أو رمزًا . يجب على هذه الشخصية اجتياز مستوى ، وجمع الأشياء، وتجنب العقبات، ومحاربة الأعداء باستخدام مهاراتها الطبيعية بالإضافة إلى الأسلحة والأدوات الأخرى المتاحة لها. في نهاية كل مستوى أو مجموعة مستويات، غالبًا ما يتعين على اللاعب هزيمة زعيم قوي، وهو عادةً ما يكون خصمًا رئيسيًا في قصة اللعبة. تؤدي هجمات الأعداء والعقبات إلى استنزاف صحة شخصية اللاعب وأرواحه ، ويخسر اللاعب اللعبة عند نفاد أرواحه.
بدلاً من ذلك، يصل اللاعب إلى نهاية اللعبة بإكمال سلسلة من المستويات لتحقيق هدف نهائي، ثم يشاهد شارة النهاية . بعض ألعاب الحركة، مثل ألعاب الأركيد القديمة ، لا يمكن الفوز بها ولها عدد غير محدود من المستويات. هدف اللاعب الوحيد هو الوصول إلى أبعد نقطة ممكنة لتحقيق أعلى نتيجة.
العناصر المحددة
يشمل نوع ألعاب الحركة أي لعبة يتغلب فيها اللاعب على التحديات بوسائل بدنية، مثل دقة التصويب وسرعة الاستجابة. [ 1 ] قد تتضمن ألعاب الحركة أحيانًا تحديات أخرى، مثل السباقات والألغاز وجمع الأشياء، لكنها ليست أساسية لهذا النوع. قد يواجه اللاعبون تحديات تكتيكية واستكشافية، لكن هذه الألعاب تتطلب في المقام الأول سرعة رد فعل عالية وتناسقًا جيدًا بين اليد والعين. غالبًا ما يكون اللاعب تحت ضغط الوقت، ولا يتوفر لديه الوقت الكافي للتخطيط الاستراتيجي المعقد. بشكل عام، تكون ألعاب الحركة الأسرع أكثر تحديًا. قد تتضمن ألعاب الحركة أحيانًا حل الألغاز، لكنها عادةً ما تكون بسيطة للغاية نظرًا لضغط الوقت الهائل الذي يواجهه اللاعب. [ 2 ]
تصميم الألعاب
المستويات
يتقدم اللاعبون في ألعاب الحركة بإكمال سلسلة من المستويات . تُصنّف المستويات عادةً حسب الموضوع، برسومات وأعداء متشابهين تُسمى "عالمًا". يتضمن كل مستوى مجموعة متنوعة من التحديات، سواءً أكانت رقصًا في لعبة رقص أو إطلاق نار في لعبة إطلاق نار، والتي يجب على اللاعب التغلب عليها للفوز. تُجبر الألعاب القديمة اللاعبين على إعادة المستوى بعد الخسارة، بينما تطورت ألعاب الحركة لتوفير خاصية حفظ التقدم ونقاط التفتيش التي تسمح للاعب بإعادة التقدم من منتصف المستوى. لا تختلف العقبات والأعداء في المستوى عادةً بين جلسات اللعب، مما يسمح للاعبين بالتعلم من خلال التجربة والخطأ. مع ذلك، تُضيف المستويات أحيانًا عنصرًا من العشوائية، مثل عدو يظهر فجأة أو يسلك مسارًا غير متوقع. [ 2 ]
قد تكون مستويات ألعاب الحركة خطية أو غير خطية ، وقد تتضمن أحيانًا طرقًا مختصرة. في المستويات التي تتطلب الاستكشاف، قد يحتاج اللاعب إلى البحث عن مخرج مخفي أو محمي بالأعداء. كما قد تحتوي هذه المستويات على أسرار - أشياء أو أماكن مخفية أو يصعب الوصول إليها تحتوي على شيء ذي قيمة. قد تكون الجائزة مكافأة (انظر أدناه) أو مخرجًا غير تقليدي يسمح للاعب بالوصول إلى مستوى مخفي، أو الانتقال إلى مستويات متقدمة. توفر ألعاب الحركة أحيانًا جهاز نقل فوري يُعيد ظهور شخصية اللاعب في مكان آخر من نفس المستوى. غالبًا ما تستخدم المستويات أبوابًا مغلقة لا يمكن فتحها إلا بمفتاح خاص موجود في مكان آخر من المستوى. [ 2 ]
تستخدم ألعاب الحركة أحيانًا قيودًا زمنية لزيادة التحدي. مع ذلك، لا تتأثر مستويات اللعبة عادةً بمرور الوقت، ودورات الليل والنهار نادرة. [ 2 ] عند انتهاء الوقت، يخسر اللاعب عادةً محاولة، على الرغم من أن بعض الألعاب تُضيف عدوًا أو تحديًا صعبًا. إذا أُكمل المستوى قبل انتهاء الوقت، يُضاف ذلك عادةً إلى نقاط اللاعب. أحيانًا تتبع المستويات بنية العالم المفتوح حيث يمكن للاعبين استكشاف المدينة بحرية وإكمال المهام بوتيرتهم الخاصة. بدلًا من التقدم الخطي الصارم، يتقدم اللاعبون من خلال خوض تحديات وأنشطة جانبية مختلفة، مما يُضيف المزيد من الحرية وقيمة إعادة اللعب. [ 2 ]
قدرات الشخصية
في معظم ألعاب الحركة، يتحكم اللاعب بشخصية افتراضية واحدة كبطل رئيسي . [ 2 ] تتمتع هذه الشخصية بالقدرة على التنقل والمناورة، وغالبًا ما تجمع الأشياء أو تتفاعل معها. ولديها مجموعة من وسائل الدفاع والهجوم، مثل إطلاق النار أو اللكم. تستخدم العديد من ألعاب الحركة هجومًا قويًا يقضي على جميع الأعداء ضمن نطاق محدود، لكن هذا الهجوم نادر الحدوث. [ 2 ]
قد يجد اللاعبون في عالم اللعبة عناصر تعزيز تمنحهم تحسينات مؤقتة أو دائمة لقدراتهم. على سبيل المثال، قد يكتسب اللاعب سرعة أكبر، أو هجمات أقوى، أو درعًا مؤقتًا يحميه من الهجمات. بل إن بعض ألعاب الحركة تسمح للاعبين بإنفاق نقاط الترقية على عناصر التعزيز التي يختارونها. [ 2 ]
العقبات والأعداء
في ألعاب الحركة التي تتضمن التنقل في الفضاء، سيواجه اللاعبون عقبات وفخاخًا وأعداءً. عادةً ما يتبع الأعداء أنماطًا ثابتة ويهاجمون اللاعب، مع أن ألعاب الحركة الحديثة قد تستخدم ذكاءً اصطناعيًا أكثر تعقيدًا لمطاردة اللاعب. يظهر الأعداء أحيانًا في مجموعات أو موجات، ويزداد عددهم وقوتهم حتى نهاية المرحلة. قد يظهر الأعداء أيضًا فجأةً، إما من نقطة ظهور غير مرئية، أو من مولد مرئي يمكن للاعب تدميره. قد تُولّد هذه النقاط الأعداء باستمرار، أو حتى عدد معين فقط. [ 2 ]
في نهاية كل مستوى أو مجموعة من المستويات ذات الطابع الخاص، يواجه اللاعبون عادةً زعيمًا . غالبًا ما يشبه هذا الزعيم نسخةً أكبر أو أكثر صعوبة من عدو عادي. قد يتطلب الزعيم سلاحًا خاصًا أو أسلوب هجوم مميز، مثل الضرب عندما يفتح فمه، أو مهاجمة جزء معين منه. [ 2 ]
الصحة والحياة
في العديد من ألعاب الحركة، يمتلك اللاعب عددًا محددًا من نقاط الصحة، والتي تتناقص بفعل هجمات الأعداء والمخاطر الأخرى. أحيانًا، يمكن استعادة الصحة عن طريق جمع عنصر داخل اللعبة. عندما تنفد صحة اللاعب، يموت. غالبًا ما يُمنح اللاعب عددًا محدودًا من الفرص لإعادة المحاولة بعد الموت، والتي تُعرف عادةً باسم " الأرواح" . عند بدء حياة جديدة، يستأنف اللاعب اللعبة إما من نفس الموقع الذي مات فيه، أو من نقطة حفظ، أو من بداية المرحلة. عند بدء حياة جديدة، يكون اللاعب عادةً منيعًا لبضع ثوانٍ للسماح للاعب بإعادة توجيه نفسه. يمكن للاعبين ربح أرواح إضافية من خلال الوصول إلى نتيجة معينة أو من خلال العثور على عنصر داخل اللعبة. لا تزال ألعاب الأركيد تحد من عدد أرواح اللاعب، بينما اتجهت ألعاب الفيديو المنزلية بشكل متزايد نحو الأرواح غير المحدودة. [ 2 ]
الرسومات والواجهة
تجري ألعاب الحركة إما ثنائية الأبعاد أو ثلاثية الأبعاد من زوايا نظر متنوعة. تستخدم ألعاب الحركة ثنائية الأبعاد عادةً منظورًا جانبيًا أو من أعلى إلى أسفل. تتحرك الشاشة بشكل متكرر أثناء استكشاف اللاعب للمستوى، على الرغم من أن العديد من الألعاب تقوم بالتمرير تلقائيًا لدفع اللاعب للأمام. في ألعاب الحركة ثلاثية الأبعاد، يرتبط المنظور عادةً بالشخصية الرئيسية، إما من منظور الشخص الأول أو من منظور الشخص الثالث. مع ذلك، توفر بعض الألعاب ثلاثية الأبعاد منظورًا حساسًا للسياق يتم التحكم فيه بواسطة كاميرا ذكاء اصطناعي . يتم عرض معظم المعلومات التي يحتاجها اللاعب على شاشة واحدة، على الرغم من أن ألعاب الحركة تستخدم غالبًا شاشة عرض أمامية لعرض معلومات مهمة مثل الصحة أو الذخيرة. تستخدم ألعاب الحركة أحيانًا خرائط يمكن الوصول إليها خلال فترات الهدوء، أو خريطة مصغرة مرئية دائمًا. [ 2 ]
التسجيل والفوز
تميل ألعاب الحركة إلى وضع أهداف بسيطة، ويكون تحقيقها واضحًا. [ 2 ] أحد الأهداف الشائعة هو هزيمة زعيم نهاية اللعبة. غالبًا ما يُقدَّم هذا الهدف في شكل قصة مُنظَّمة، مع نهاية سعيدة عند الفوز باللعبة. في بعض الألعاب، يتغير الهدف كلما كشف اللاعب المزيد من القصة. [ 2 ]
تحتفظ العديد من ألعاب الحركة بسجل نقاط اللاعب. تُمنح النقاط عند إكمال تحديات معينة أو هزيمة أعداء محددين. غالبًا ما تُكافأ المهارة في اللعب بمضاعفات النقاط، كما هو الحال في لعبة باك مان، حيث يُضاعف عدد النقاط المُكتسبة من كل شبح يأكله اللاعب مقارنةً بالشبح السابق. في بعض الأحيان، تُقدم ألعاب الحركة عناصر إضافية تزيد من نقاط اللاعب. لا توجد عقوبة لعدم جمعها، مع العلم أن هذه العناصر الإضافية قد تفتح مستويات مخفية أو أحداثًا خاصة. [ 2 ]
في العديد من ألعاب الحركة، يُعدّ تحقيق أعلى نتيجة الهدف الوحيد، وتزداد صعوبة المستويات تدريجيًا حتى يخسر اللاعب. أما ألعاب الصالات، فمن المرجح أن تكون غير قابلة للهزيمة، إذ تجني أرباحها من خلال إجبار اللاعب على الخسارة. بينما تتميز الألعاب المنزلية بشروط فوز محددة، لأن الناشر يرغب في أن يشتري اللاعب لعبة أخرى بعد الانتهاء منها. [ 2 ]
الأنواع الفرعية
تتضمن ألعاب الحركة عدة أنواع فرعية رئيسية. ومع ذلك، هناك عدد من ألعاب الحركة التي لا تنتمي إلى أي نوع فرعي محدد، بالإضافة إلى أنواع أخرى مثل ألعاب المغامرات أو الاستراتيجية التي تحتوي على عناصر حركة. [ 2 ]
- ألعاب القتال ، والتي تُسمى أيضاً "ألعاب الشجار"، هي ألعاب تتضمن القتال عبر مرحلة جانبية مليئة بالعديد من الخصوم، باستخدام فنون الدفاع عن النفس أو غيرها من تقنيات القتال القريب. [ 3 ] [ 4 ]
- تتميز ألعاب القتال بمواجهات بين مقاتلين، عادةً باستخدام حركات فنون الدفاع عن النفس. تقتصر الحركات على هجمات ودفاعات متنوعة، وتنتهي المباريات عندما تنخفض صحة أحد المقاتلين إلى الصفر. غالبًا ما تستخدم هذه الألعاب حركات خاصة وضربات متتالية. توجد ألعاب قتال ثنائية وثلاثية الأبعاد، لكن معظم ألعاب القتال ثلاثية الأبعاد تدور أحداثها في بيئة ثنائية الأبعاد، وتتضمن أحيانًا حركات جانبية. وهي تختلف عن الألعاب الرياضية مثل الملاكمة والمصارعة التي تحاول محاكاة الحركات والتقنيات بشكل أكثر واقعية. [ 2 ]
- ألعاب القتال المباشر ، والتي تُعرف أيضًا باسم "ألعاب القتال السريع" [ 5 ] أو "ألعاب الحركة الشخصية" [ 6 ]، هي نوع فرعي من ألعاب القتال المباشر التي تُركز على القتال باستخدام أسلحة الاشتباك المباشر، مثل السيوف أو الشفرات. وقد تتضمن أيضًا أسلحة تعتمد على المقذوفات (مثل البنادق) كأسلحة ثانوية. من الأمثلة الشائعة ثنائية الأبعاد: شينوبي [ 5 ] [ 7 ]، جولدن آكس [ 8 ] [ 9 ] ، نينجا جايدن الكلاسيكية( شادو واريورز ) [ 5 ] ، سترايدر [ 10 ] ، ودراغونز كراون [ 7 ] .أما الأمثلة الشائعة ثلاثية الأبعاد فتشمل: ديفل ماي كراي ، داينستي واريورز ، نينجا جايدن الحديثة، جود أوف وور ، وبايونيتا [ 11 ] [ 12 ] .
- تتضمن ألعاب المتاهات مثل لعبة باك مان التنقل في متاهة لتجنب الخصوم أو مطاردتهم. [ 13 ]
- ألعاب المنصات ، والتي تُعرف عادةً باسم "ألعاب المنصات"، تتضمن القفز بين منصات ذات ارتفاعات مختلفة، مع محاربة الأعداء وتجنب العقبات. غالبًا ما تكون قوانين الفيزياء فيها غير واقعية، كما أن مستويات اللعبة غالبًا ما تكون مُبالغًا فيها رأسيًا. وهي موجودة في كل من الأشكال ثنائية وثلاثية الأبعاد مثل سوبر ماريو بروس وسوبر ماريو 64. [ 2 ]
- ألعاب الحركة ذات التمرير الجانبي ، أو ما يُعرف أيضًا باسم "ألعاب التمرير الجانبي"، هي فئة واسعة من ألعاب الحركة التي شاعت في الفترة من منتصف الثمانينيات إلى التسعينيات، وتتضمن قيام شخصيات اللاعبين بهزيمة مجموعات كبيرة من الأعداء الأضعف على ساحة لعب ذات تمرير جانبي. [ 14 ] ومن الأمثلة الشائعة عليها ألعاب القتال مثل Kung-Fu Master و Double Dragon ،وألعاب النينجا مثل The Legend of Kage و Shinobi ، [ 14 ] وألعاب المنصات ذات التمرير الجانبي مثل Super Mario Bros. [ 15 ] و Sonic the Hedgehog ،[ 16 ] وألعاب إطلاق النار مثل Rolling Thunder [ 14 ] و Gunstar Heroes . [ 17 ]
تتيح ألعاب إطلاق النار للاعب إمكانية التحرك عن بُعد باستخدام سلاح بعيد المدى، مما يتحدى قدرته على التصويب بدقة وسرعة. يشمل هذا النوع الفرعي ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول ( شبيهة بلعبة Doom )، وألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الثالث ، وألعاب إطلاق النار باستخدام المسدسات الضوئية ، وألعاب إطلاق النار على السكك الحديدية ، وألعاب الركض وإطلاق النار، بالإضافة إلى عدد كبير منألعاب إطلاق النار التي تُعرض من منظور علوي أو جانبي . [ 2 ] صُنفت ألعاب إطلاق النار الفضائية في البداية كنوع منفصل عن ألعاب الحركة في أوائل الثمانينيات، عندما كان يُستخدم المصطلح للإشارة إلى ألعاب الحركة التي تعتمد على الشخصيات، [ 18 ] [ 14 ] [ 19 ] إلى أن أصبحت ألعاب إطلاق النار التي تعتمد على الشخصيات، وخاصة ألعاب الركض وإطلاق النار ذات التمرير الجانبي، شائعة بحلول أواخر الثمانينيات. [ 14 ]
غالبًا ما تدور أحداث ألعاب إطلاق النار حول صراعات عسكرية، سواء كانت تاريخية، كالحرب العالمية الثانية ، أو معاصرة، كصراعات الشرق الأوسط ، أو خيالية، كحروب الفضاء . لكن لا تقتصر ألعاب إطلاق النار على الصراعات العسكرية فقط، فهناك ألعاب صيد ، أو تتبع قصة مجرم، كما في سلسلة ألعاب Grand Theft Auto الشهيرة . ورغم أن إطلاق النار يُعدّ في أغلب الأحيان شكلاً من أشكال العنف، إلا أن هناك ألعاب إطلاق نار غير عنيفة، مثل Splatoon ، التي تركز على السيطرة على مساحة أكبر من الفريق الخصم، وذلك بتغطية بيئة اللعب بالطلاء أو الحبر الملون.
ألعاب الحركة الهجينة هي ألعاب تجمع بين عناصر ألعاب الحركة وعناصر من أنواع أخرى.
- تجمع ألعاب الحركة والمغامرة بين عناصر من نوعي ألعاب الحركةمثل لعبة أسطورة زيلدا . وتُعد ألعاب الحركة والمغامرة النوع الفرعي الأكثر شعبية. [ 20 ]
- تتضمن ألعاب تقمص الأدوار الحركية سمات ألعاب تقمص الأدوار ، مثل الشخصيات التي تمتلك نقاط خبرة وإحصائيات. وتُعد لعبتا Kingdom Hearts و Dark Souls من الأمثلة البارزة على ذلك.
- ألعاب الباتل رويال هي نوع فرعي من ألعاب الحركة، تجمع بين أسلوب البقاء للأقوى وعناصر ألعاب البقاء. كما تتضمن في كثير من الأحيان عناصر إطلاق النار. وهي ألعاب متعددة اللاعبين بشكل شبه حصري، وتتخلى عن آليات التصنيع وجمع الموارد المعقدة لألعاب البقاء لصالح أسلوب مواجهة أسرع وأكثر شيوعًا في ألعاب إطلاق النار. وقد سُمي هذا النوع من الألعاب تيمنًا بالفيلم الياباني "باتل رويال" (2000).
- ألعاب ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (تسمى أيضًا MOBA أو "ألعاب القتال البطل" [ 21 ] أو "ألعاب استراتيجية الوقت الحقيقي") [ 22 ] هي نوع فرعي من ألعاب استراتيجية الوقت الحقيقي (RTS) مع عناصر ألعاب الحركة المشابهة لألعاب القتال أو ألعاب القتال.
- تتحدى ألعاب الحركة الإيقاعية حسّ اللاعب بالإيقاع، وتمنح نقاطًا للضغط بدقة على أزرار معينة بالتزامن مع إيقاع موسيقي. يُعدّ هذا نوعًا فرعيًا حديثًا نسبيًا من ألعاب الحركة. [ 2 ] تُصنّف ألعاب الإيقاع أحيانًا كنوع من ألعاب الموسيقى . [ 23 ]
- تبدأ ألعاب البقاء على قيد الحياة بموارد محدودة في بيئة معادية مفتوحة ، وتتطلب من اللاعب جمع الموارد، وصنع الأدوات والأسلحة، وبناء المأوى، للبقاء على قيد الحياة لأطول فترة ممكنة. تدور أحداث العديد منها في بيئات مُولّدة إجرائيًا، وهي مفتوحة النهاية دون أهداف محددة. غالبًا ما تتضمن ألعاب البقاء على قيد الحياة نظامًا للصناعة، يسمح للاعبين بصنع الأدوات لتحويل الموارد الخام إلى عناصر مفيدة مثل الإمدادات الطبية للعلاج، والهياكل التي تحمي اللاعب من البيئة المعادية في كثير من الأحيان، والأسلحة للدفاع عن النفس، والأدوات لإنشاء عناصر وهياكل وأسلحة أكثر تعقيدًا. قد يتداخل نوع ألعاب البقاء على قيد الحياة مع نوع رعب البقاء ، حيث يجب على اللاعب البقاء على قيد الحياة في بيئة مرتبطة تقليديًا بهذا النوع، مثل نهاية العالم بسبب الزومبي. كما يتشابه هذا النوع مع ألعاب الحركة والمغامرة.
- تجمع ألعاب القتال بالمركبات بين عناصر القيادة وعناصر ألعاب إطلاق النار أو القتال المباشر. الهدف الرئيسي من هذه الألعاب هو استخدام مركبة (سواء كانت مزودة بأسلحة أو بدونها) لتدمير المركبات الأخرى في ساحة اللعب. تُعد ألعاب القتال الجوي والبحري نوعًا فرعيًا من ألعاب القتال بالمركبات. ومن الأمثلة على ذلك سلسلة ألعاب Twisted Metal و Carmaggedon و Burnout .
التأثير المادي
أظهرت الدراسات أن ممارسة ألعاب الفيديو الحركية تُحسّن البصر. فقد أظهرت اختبارات أجراها علماء في جامعة روتشستر على طلاب جامعيين أن أداء فحوصات العين تحسّن بنسبة 20% تقريبًا لدى من لعبوا لعبة Unreal Tournament مقارنةً بمن لعبوا لعبة Tetris ، وذلك على مدار شهر . [ 24 ] معظم ألعاب الأركيد هي ألعاب حركية، لأنها قد تكون صعبة على اللاعبين غير المهرة، وبالتالي تُدرّ ربحًا سريعًا. [ 2 ]
أظهر باحثون من كلية هلسنكي للاقتصاد أن لاعبي ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول قد يستمتعون سرًا بموت شخصياتهم في اللعبة، على الرغم من أن تعابير وجوههم قد تُظهر عكس ذلك. اللعبة المستخدمة في الدراسة هي جيمس بوند 007: نايت فاير . [ 25 ]
تاريخ
سبعينيات القرن العشرين
ظهرت ألعاب إطلاق النار منذ بدايات صناعة ألعاب الفيديو . ومن الأمثلة البارزة على ألعاب إطلاق النار في صالات الألعاب خلال أوائل ومنتصف سبعينيات القرن الماضي: Computer Space (1971) من إنتاج Syzygy Engineering ، و Galaxy Game (1971)، و Tank (1974) من إنتاج Kee Games ، وGun Fight (1975) من إنتاج Taito و Midway Manufacturing ، و Sea Wolf (1976) من إنتاج Midway. وقد استُلهمت ألعاب إطلاق النار المبكرة في صالات الألعاب من ألعاب الحواسيب المركزية القديمة مثل Spacewar! (1962)، بالإضافة إلى ألعاب الصالات الكهروميكانيكية مثل Periscope (1965) وألعاب الأسلحة .
شكّل إصدار لعبة " سبيس إنفيدرز" من شركة تايتو عام 1978 نقطة تحوّلٍ رئيسية في تاريخ ألعاب الفيديو الحركية ، [ 26 ] إذ بشّر ببداية العصر الذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب . [ 27 ] صمّم اللعبة توموهيرو نيشيكادو ، مستلهماً إياها من لعبة " بريك آوت " (1976) من أتاري، ومن أدب الخيال العلمي . أضاف نيشيكادو إلى "سبيس إنفيدرز" العديد من العناصر التفاعلية التي افتقدها في ألعاب الفيديو السابقة، مثل قدرة الأعداء على التفاعل مع حركة اللاعب وإطلاق النار عليه، ونهاية اللعبة التي تحدث عند قتل الأعداء للاعب، إما بتلقّيهم ضربة أو بوصولهم إلى أسفل الشاشة، بدلاً من انتهاء الوقت. [ 28 ]
على عكس ألعاب الأركيد السابقة التي كانت تحتوي غالبًا على مؤقت، قدمت لعبة " سبيس إنفيدرز " مفهوم "اللعب جولة تلو الأخرى". [ 29 ] كما منحت اللاعب عدة محاولات قبل انتهاء اللعبة، [ 30 ] وحفظت أعلى نتيجة . [ 31 ] واحتوت أيضًا على قصة بسيطة بشخصيات متحركة، بالإضافة إلى "تصاعد تدريجي في الأحداث والذروة"، مما مهد الطريق لألعاب الفيديو اللاحقة، وفقًا ليوجين جارفيس ، [ 32 ] الذي قال إن العديد من الألعاب "لا تزال تعتمد على نموذج المحاولات المتعددة والمستويات المتدرجة الصعوبة " في لعبة " سبيس إنفيدرز " . [ 33 ]
بعد النجاح الجماهيري الذي حققته لعبة "سبيس إنفيدرز" ، هيمنت ألعاب الحركة على صناعة الألعاب، [ 26 ] والتي ظلت النوع السائد في صالات ألعاب الفيديو وأجهزة الألعاب المنزلية حتى يومنا هذا. وقد أرست "سبيس إنفيدرز" نموذجًا للألعاب اللاحقة في نوع ألعاب التصويب، [ 26 ] [ 34 ] وتُعتبر واحدة من أكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور. [ 35 ]
خلال العصر الذهبي لألعاب الأركيد، من أواخر السبعينيات إلى أوائل الثمانينيات، ظهرت مجموعة واسعة من الأنواع الفرعية الجديدة. [ 14 ] أدى نجاح لعبة "سبيس إنفيدرز" إلى سيطرة ألعاب إطلاق النار الفضائية على سوق ألعاب الأركيد لعدة سنوات، قبل ظهور نوع جديد من ألعاب الحركة التي تعتمد على الشخصيات في أوائل الثمانينيات. [ 36 ]
ثمانينيات القرن العشرين

بدأ استخدام مصطلح "ألعاب الحركة" في أوائل ثمانينيات القرن العشرين، للإشارة إلى نوع جديد من ألعاب الحركة التي تركز على الشخصيات، والتي انبثقت من مطوري ألعاب الأركيد اليابانيين، مستلهمين ذلك من ثقافة المانغا والأنمي . ووفقًا ليوجين جارفيس ، ركزت ألعاب الحركة اليابانية الجديدة هذه، التي تتمحور حول الشخصيات، على "تطوير الشخصيات، والرسوم المتحركة والخلفيات المرسومة يدويًا، ونمط لعب أكثر تحديدًا ونمطًا محددًا". وبدأ استخدام مصطلحات مثل "ألعاب الحركة" أو "ألعاب الشخصيات" لتمييز هذه الألعاب الجديدة عن ألعاب إطلاق النار الفضائية التي كانت تهيمن سابقًا على صناعة ألعاب الفيديو. [ 18 ] [ 14 ] [ 19 ] وقد أتاح التركيز على أسلوب اللعب الذي يركز على الشخصيات ظهور مجموعة أوسع من الأنواع الفرعية. [ 14 ]
ساهمت لعبة المتاهة الشهيرة " باك مان" (1980) من نامكو [ 37 ] [ 2 ] في نشر نوع ألعاب الحركة "التي تتمحور حول الشخصيات". [ 36 ] وكانت من أوائل ألعاب الحركة غير القائمة على إطلاق النار التي لا تحظى بشعبية كبيرة، حيث حددت عناصر أساسية لهذا النوع، مثل "المعالجة البصرية المتوازية" التي تتطلب تتبع عدة عناصر في وقت واحد، بما في ذلك شخصية اللاعب وموقعها والأعداء ومصادر الطاقة. [ 13 ] ومن الأمثلة الكلاسيكية الأخرى لألعاب الحركة التي تتمحور حول الشخصيات، لعبة " دونكي كونغ" (1981) من نينتندو [ 36 ] ، التي أرست نموذجًا لنوع ألعاب المنصات الفرعي [ 38 ] ، بالإضافة إلى لعبة "فروغر " (1981) من كونامي [ 18 ] ولعبة " ليدي باغ" (1981) من يونيفرسال إنترتينمنت . [ 36 ] ظهرت ألعاب فنون القتال في منتصف الثمانينيات، حيث أسست لعبة Karate Champ (1984) من إنتاج شركة Data East نوع ألعاب القتال الفردي . [ 39 ]
بينما كان المطورون اليابانيون يبتكرون نوعًا جديدًا من ألعاب الحركة التي تركز على الشخصيات في أوائل ثمانينيات القرن العشرين، تبنى المطورون الأمريكيون نهجًا مختلفًا إلى حد كبير في تصميم الألعاب في ذلك الوقت. [ 18 ] ووفقًا ليوجين جارفيس، ركز مطورو ألعاب الأركيد الأمريكيون بشكل أساسي على ألعاب إطلاق النار الفضائية خلال أواخر سبعينيات القرن العشرين وحتى أوائل ثمانينياته، متأثرين بشكل كبير بألعاب إطلاق النار الفضائية اليابانية، لكنهم اتخذوا هذا النوع من الألعاب منحىً مختلفًا عن أسلوب اللعب "الأكثر حتمية، والمُبرمج، والقائم على الأنماط" في الألعاب اليابانية، نحو "ثقافة تصميم أكثر تركيزًا على المبرمج، مع التركيز على التوليد الخوارزمي للخلفيات والقضاء على الأعداء" و"التركيز على توليد الأحداث العشوائية، وتأثيرات الجسيمات في الانفجارات، والفيزياء" كما هو واضح في ألعاب الأركيد مثل لعبته الخاصة Defender (1981) [ 18 ] و Robotron: 2084 (1982) [ 2 ] بالإضافة إلى لعبة Asteroids من أتاري (1979). [ 40 ]
في منتصف ثمانينيات القرن العشرين، ظهرت ألعاب الحركة ذات الشخصيات الجانبية ، التي جمعت عناصر من ألعاب الحركة السابقة ذات الشاشة الواحدة والمنظور الجانبي، مثل ألعاب المنصات، مع خاصية التمرير الجانبي لألعاب إطلاق النار الفضائية. تميزت هذه الألعاب الجديدة برسومات شخصيات كبيرة في بيئات ملونة ذات تمرير جانبي، حيث تمحورت طريقة اللعب الأساسية حول قتال مجموعات كبيرة من الأعداء الأضعف باستخدام هجمات/أسلحة مثل اللكمات والركلات والبنادق والسيوف وفنون النينجوتسو أو السحر. [ 14 ]
كانت لعبة " كونغ فو ماستر " (1984) من إنتاج شركة "إيريم" أبرز مثال مبكر على ذلك ، [ 14 ] وهي أول لعبة قتال شوارع [ 41 ] وأكثر ألعاب فنون القتال الجانبية تأثيرًا. [ 42 ] استندت اللعبة إلى فيلمين من أفلام فنون القتال في هونغ كونغ ، وهما "لعبة الموت" (1973) لبروس لي و " عجلات على وجبات " (1984) لجاكي شان ، [ 41 ] [ 43 ] انتشر هذا النمط من ألعاب الأركيد الجانبية خلال منتصف إلى أواخر ثمانينيات القرن العشرين، ومن الأمثلة على ذلك ألعاب النينجا مثل " أسطورة كاجي" ( 1985) من إنتاج شركة "تايتو" و " شينوبي " (1987) من إنتاج شركة "سيجا "، وألعاب الفيديو من نوع "اركض وأطلق النار" مثل " رولينغ ثاندر" ( 1986) من إنتاج شركة "نامكو "، وألعاب قتال الشوارع مثل " رينيغيد" (1986) و "دابل دراغون" (1987) من إنتاج شركة " تكنوس جابان ". [ 14 ]
جمع شيغيرو مياموتو بين عناصر المنصات في لعبتي دونكي كونغ وماريو بروس (1983) وعناصر التمرير الجانبي من لعبة السباق إكسيت بايك (1984) ولعبة القتال كونغ فو ماستر ، ليُنتج لعبة سوبر ماريو بروس (1985) لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES). [ 44 ] [ 45 ] كان لهذه اللعبة تأثير كبير على صناعة ألعاب الفيديو ، إذ أرست أسس نوع ألعاب المنصات ذات التمرير الجانبي، وساهمت في إنعاش سوق ألعاب الفيديو المنزلية في أمريكا الشمالية (بعد انهياره عام 1983 ). [ 14 ]
إلى جانب ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد، اكتسبت ألعاب إطلاق النار على السكة وألعاب إطلاق النار بالمسدس الضوئي شعبيةً واسعةً خلال منتصف إلى أواخر ثمانينيات القرن العشرين. ومن الأمثلة الشائعة على ذلك ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول بالمسدس الضوئي، مثل لعبة Duck Hunt من نينتندو (1984)، وألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الثالث بتقنية ثلاثية الأبعاد زائفة، مثل Space Harrier من سيجا (1985) و After Burner (1987)، ولعبة Operation Wolf من تايتو (1987) التي ساهمت في انتشار ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول بالمسدس الضوئي ذات الطابع العسكري. [ 46 ] [ 47 ]
التسعينيات

كان أحد الاتجاهات الشائعة في ألعاب الحركة في أوائل التسعينيات هو اللعب التنافسي متعدد اللاعبين ، بما في ذلك ما عُرف لاحقًا ببطولات الرياضات الإلكترونية . وقد ساهمت لعبة القتال Street Fighter II (1991) من شركة Capcom في نشر مفهوم المنافسة المباشرة بين لاعبين على مستوى البطولات. [ 48 ] في السابق، كانت ألعاب الحركة تعتمد في الغالب على أعلى النقاط لتحديد أفضل لاعب، لكن هذا تغير مع Street Fighter II ، حيث أصبح اللاعبون يتحدون بعضهم البعض مباشرةً، "وجهاً لوجه"، لتحديد الأفضل، [ 48 ] مما مهد الطريق لأنماط اللعب التنافسي متعدد اللاعبين وأنماط مباراة الموت الموجودة في ألعاب الحركة الحديثة. [ 49 ] مستوحى من Street Fighter II ، إلى جانب ألعاب القتال Fatal Fury (1991) و Art of Fighting (1992) من شركة SNK ، ابتكر جون روميرو نمط مباراة الموت في لعبة Doom (1993) من شركة id Software ، والتي ساهمت في انتشار ألعاب اللعب التنافسي متعدد اللاعبين عبر الإنترنت . [ 50 ]
في التسعينيات، حدثت "ثورة ثلاثية الأبعاد" حيث انتقلت ألعاب الحركة من الرسومات ثنائية الأبعاد وشبه ثلاثية الأبعاد إلى رسومات المضلعات ثلاثية الأبعاد في الوقت الحقيقي . استُخدمت لوحات أنظمة ألعاب الأركيد ثلاثية الأبعاد ، التي صُممت في الأصل لألعاب السباق ثلاثية الأبعاد خلال أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات، مثل نظام نامكو 21 ، وسيجا موديل 1 ، وسيجا موديل 2 ، لإنتاج ألعاب حركة ثلاثية الأبعاد في أوائل التسعينيات، بما في ذلك ألعاب إطلاق النار ثلاثية الأبعاد مثل Galaxian 3 (1990) و Solvalou (1991) من نامكو ، وألعاب القتال ثلاثية الأبعاد مثل Virtua Fighter (1993) من سيجا AM2 ، و Tekken (1994) من نامكو ، وألعاب إطلاق النار بالمسدس الضوئي ثلاثية الأبعاد مثل Virtua Cop (1994) من سيجا AM2، و Time Crisis (1995) من نامكو . [ 14 ]
على أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، اشتهر نوع ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (FPS) بفضل لعبة Doom ؛ ويُعتبر هذا النوع، رغم عدم استخدامه للمضلعات ثلاثية الأبعاد، نقلة نوعية في مجال البيئات ثلاثية الأبعاد في ألعاب الحركة. [ 51 ] ظهرت تقنية رسم الخرائط النسيجية ثلاثية الأبعاد للمضلعات في ألعاب الحركة في منتصف التسعينيات تقريبًا، حيث تم تقديمها لألعاب القتال من خلال لعبة Virtua Fighter 2 (1994) من تطوير Sega AM2، [ 52 ] ولألعاب التصويب بالمسدس الضوئي من خلال لعبة Virtua Cop ( 1994) من تطوير Sega AM2 أيضًا، [ 53 ] [ 54 ] ولألعاب التصويب من منظور الشخص الأول من خلال لعبة Descent (1995) من تطوير Parallax Software . [ 55 ]
مراجع
- ↑ "معجم الجيل القادم 1996 من الألف إلى الياء". مجلة الجيل القادم . العدد 15. مارس 1996. الصفحات 28-42. لعبة الحركة
- لعبة تتميز بأسلوب لعب بسيط يعتمد على الحركة والاستجابة. ... السمة المميزة لها هي التغلب على الأعداء والعقبات بوسائل "مادية"، بدلاً
من
حل المشكلات الفكرية المعقدة.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول. مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 فبراير 2009 .
- ↑ سبانر سبنسر (6 فبراير 2008). "فن ألعاب القتال" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2009 .
- ↑ سابسكين. "مراجعات - فايتينغ فورس 2" . جيم سباي. مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2008. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2009 .
- 1 2 3 "دليل الألعاب الكامل" . مين ماشينز . العدد 20 (28 أبريل 1992). مايو 1992. الصفحات 6، 14، 18، 20، 22، 26.
- ↑ هوفرميل، كريس (10 مارس 2019). "كيف أثرت ألعاب الأركيد المستوحاة من لعبة Devil May Cry على ألعاب الحركة ذات الشخصيات" . ديستركتويد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أبريل 2021 .
{{cite news}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - 1 2 غاس، زاك (11 مايو 2020). "10 ألعاب قتال رائعة من نوع هاك أند سلاش ليست من سلسلة God of War" . سكرين رانت . مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 11 أبريل 2021 .
- ↑ غريغ كاسافين (30 نوفمبر 2006). "مراجعة لعبة الفأس الذهبي" . جيم سبوت. مؤرشف من الأصل بتاريخ 4 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 أكتوبر 2008 .
- ↑ باتريك شو (16 مايو 2008). "الفأس الذهبي: فارس الوحش" . جيم برو. مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2008. تم الاطلاع عليه في 7 أكتوبر 2008 .
- ↑ وايس، بريت (9 يوليو 2018). ألعاب الفيديو المنزلية الكلاسيكية، 1989-1990: دليل شامل لألعاب سيجا جينيسيس، ونيو جيو، وتوربو جرافيكس-16 . ماكفارلاند وشركاه . ص 206. ISBN 978-0-7864-9231-2أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2021 .
- ↑ هل جحيم دانتي إلهي أم كوميديا أخطاء؟، شبكات يو جي أو ،9 فبراير 2010
- ↑ مراجعة لعبة Heavenly Sword مؤرشفة بتاريخ 5 نوفمبر 2013 على موقع Wayback Machine ، VideoGamer.com، 9 أبريل 2007
- 1 2 ماينارد، آشلي إي.؛ سوبرامانيام، كافيري؛ غرينفيلد، باتريشيا إم. (13 مايو 2005). "التكنولوجيا وتطوير الذكاء: من النول إلى الحاسوب" . في ستيرنبرغ، روبرت جيه.؛ بريس، ديفيد دي. (محرران). الذكاء والتكنولوجيا: أثر الأدوات على طبيعة وتطور القدرات البشرية . روتليدج . ص 29-54 (32). ISBN 978-1-136-77805-6أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2021 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: تطورات في الفن والتصميم والتفاعل . مطبعة سي آر سي . الصفحات 79-84 ، 143-146 ، 152-154 . ISBN 978-1-317-50381-1.
- ↑ هورويتز، كين (21 أكتوبر 2016). اللعب على مستوى جديد: تاريخ ألعاب سيجا الأمريكية . ماكفارلاند وشركاه . ص 82. ISBN 978-0-7864-9994-6أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2021 .
- ↑ وقائع المؤتمر: المؤتمر، 15-19 مارس : المعرض، 16-18 مارس، سان خوسيه، كاليفورنيا : منصة تطوير الألعاب للحياة الواقعية . المؤتمر. 1999. ص 299. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاسترجاع في 29 أبريل 2021. ماذا
ستحصل عليه إذا وضعت
سونيك القنفذ
(أو أي لعبة أكشن أخرى) في وضع ثلاثي الأبعاد؟
- ↑ "وجهة نظر" . جيم فان . المجلد 1، العدد 10. سبتمبر 1993. الصفحات 14-15 .
- 1 2 3 4 5 ثورب، نيك (مارس 2014). "الثمانينيات: العصر الذهبي لألعاب الأركيد" . ريترو غيمر . العدد 127. الصفحات 28-31 .
- 1 2 "انفجار ألعاب الفيديو! نقوم بتقييم كل لعبة في العالم" . متعة إلكترونية مع أجهزة الكمبيوتر والألعاب . المجلد 1، العدد 2. ديسمبر 1982. الصفحات 12-17 .
- ↑ إرنست آدامز (9 يوليو 2009). "ترتيب فوضى الأنواع الأدبية" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2009. تم الاطلاع عليه في 23 مايو 2009 .
- ↑ «بليزارد توضح سبب عدم تصنيفها لعبة Heroes of the Storm كلعبة MOBA» . جيم سبوت . 9 نوفمبر 2013. مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر 2013 .
- ↑ نوت، كريستيان (29 أغسطس 2011). "طريقة فالف: غابي نيويل وإريك جونسون يتحدثان" . مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 24 أغسطس 2013 .
- ↑ ستيفن توتيلو (27 أكتوبر 2008). "حوارٌ خاص مع شيغيرو مياموتو: من 'موسيقى وي' إلى باوزر إلى... موشن بلس؟" . إم تي في. مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2009. تم الاطلاع عليه في 20 فبراير 2009 .
- ↑ "ألعاب الكمبيوتر الحركية تُحسّن البصر" مؤرشف بتاريخ 7 مايو 2015 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) ، تم استرجاعه من موقع NewScientistTech
- ↑ "يستمتع اللاعبون سرًا بالموت" مؤرشف بتاريخ 9 أبريل 2017 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) ، تم استرجاعه من موقع NewScientestTech
- 1 2 3 "أفضل 50 لعبة: غزاة الفضاء" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مارس 2011 .
- ↑ جيسون ويتاكر (2004)، دليل الفضاء الإلكتروني ، روتليدج ، ص 122، رقم ISBN 0-415-16835-X
- ↑ "نيشيكادو-سان يتحدث" . ريترو غيمر . العدد 3. لايف بابليشينغ. 15 أبريل 2004. ص 35.
- ↑ "غريملين سان دييغو: كيف تعمل ألعاب الفيديو" . صحيفة سان دييغو ريدر . 15 يوليو 1982. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 25 أكتوبر 2020 .
- ↑ سجلات، موسوعة غينيس العالمية (6 نوفمبر 2014). كتاب غينيس العالمي للأرقام القياسية، إصدار اللاعبين 2015، كتاب إلكتروني . موسوعة غينيس العالمية للأرقام القياسية . صفحة 68. ISBN 978-1-908843-71-5أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 16 مايو 2021 .
- ↑ شانون سيموندز (19 نوفمبر 2010). "الوجه المتغير للفوز في ألعاب الفيديو" . المركز الدولي لتاريخ الألعاب الإلكترونية . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2010. تاريخ الاسترجاع: 27 مارس 2011 .
- ↑ هواجس (18 ديسمبر 2013). "رائد صناعة الألعاب هذا لم يتخلَّ أبدًا عن ألعاب الفيديو" . وايرد. مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2016 .
- ↑ هاج، جيمس (مارس 1997). "يوجين جارفيس" . أيام هالسيون: مقابلات مع مبرمجي ألعاب الكمبيوتر والفيديو الكلاسيكية . دادغوم جيمز. مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2002. تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2025 .
- ↑ إدواردز، بنج. "عشرة أشياء يجب أن يعرفها الجميع عن لعبة سبيس إنفيدرز" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2008 .
- ↑ كيفن بوين. "قاعة مشاهير جيم سباي: غزاة الفضاء" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2008. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2009 .
- 1 2 3 4 "دونكي كونغ" . ريترو غيمر . فيوتشر بابليشينغ ليمتد . 13 سبتمبر 2008. مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 4 مايو 2021 .
- ^ شركة نامكو بانداي للألعاب (2 يونيو 2005). “بيان صحفي لشركة Bandai Namco لإصدار الذكرى السنوية الخامسة والعشرين” (باللغة اليابانية). bandainamcogames.co.jp/. مؤرشفة من الأصلي في 30 ديسمبر 2007 . تم الاسترجاع 10 أكتوبر 2007 .
2005年5月22日で生誕25周年を迎えた『パックマン』.
("يحتفل Pac-Man بالذكرى السنوية الخامسة والعشرين له في 22 مايو 2005"، كما يظهر في تعليق الصورة)
- ↑ "أهم تطورات صناعة الألعاب" . جيمز رادار . 8 أكتوبر 2010. مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 31 مارس 2011 .
- ↑ رايان جيديس ودايمون هاتفيلد (10 ديسمبر 2007). "أفضل 10 ألعاب مؤثرة بحسب IGN" . IGN . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 14 أبريل 2009 .
- ↑ نيت أهيرن (29 نوفمبر 2007). "مراجعة لعبة أسترويدز ديلوكس" . IGN . مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2009 .
- 1 2 سبنسر، سبانر، فن القتال (مؤرشف في 19 فبراير 2012 على موقع Wayback Machine ، يورو غيمر ، 6 فبراير 2008، تاريخ الوصول 18 مارس 2009)
- ↑ جريجرسن، أندرياس (19 يوليو 2016). "اضربها: البنى المعرفية الأساسية ولعبة القتال" . في بيرون، برنارد؛ شروتر، فيليكس (محرران). ألعاب الفيديو والعقل: مقالات في الإدراك والتأثير والعاطفة . ماكفارلاند وشركاه . ص 61-63 . ISBN 978-1-4766-2627-7أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 28 أبريل 2021 .
- ↑ ديلافرانا، دانيلو (29 أغسطس 2017). "أصول ستريت فايتر" . ذا غيمز ماشين (بالإيطالية). مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 20 مارس 2021 .
- ↑ هورويتز، كين (30 يوليو 2020). ما وراء دونكي كونغ: تاريخ ألعاب نينتندو أركيد . ماكفارلاند وشركاه . ص 149. ISBN 978-1-4766-4176-8أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 28 أبريل 2021 .
- ↑ شيغيرو مياموتو (ديسمبر 2010). الذكرى السنوية الخامسة والعشرون لسوبر ماريو بروس - مقابلة مع شيغيرو مياموتو #2 (باللغة اليابانية). قناة نينتندو . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أبريل 2021 .
- ↑ لامبي، رايان (1 مارس 2015). "عملية الذئب: لعبة الأسلحة العسكرية المثالية في الثمانينيات" . دين أوف جيك . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2021. تم الاسترجاع في 23 أبريل 2021 .
- ↑ كارول، مارتن (أبريل 2016). "عملية الذئب" . ريترو غيمر . العدد 153. الصفحات 34-31 . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أبريل 2021 .
- 1 2 باترسون، إريك ل. (3 نوفمبر 2011). "مقال مميز في معرض الألعاب الإلكترونية الشهري: أكثر 5 ألعاب يابانية تأثيرًا - اليوم الرابع: ستريت فايتر 2" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2012 .
- ↑ مات بارتون؛ بيل لوغوديس (2009). ألعاب كلاسيكية: نظرة من الداخل على تاريخ جراند ثيفت أوتو، وسوبر ماريو، وأكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور . بوسطن: فوكال برس/إلسيفير. الصفحات 239-255 . ISBN 978-0-240-81146-8أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2012 .
- ↑ كونسالفو، ميا (2016). من أتاري إلى زيلدا: ألعاب الفيديو اليابانية في سياقات عالمية . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 201-203 . ISBN 978-0262034395أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أبريل 2021 .
- ↑ فوريس، جيرالد (2014). "الفصل 31: إطلاق النار". في بيرون، برنارد (محرر). دليل روتليدج لدراسات ألعاب الفيديو . تايلور وفرانسيس . ص 251-258 . ISBN 9781136290503.
- ↑ "اختفاء يو سوزوكي: الجزء الأول" من موقع 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 مارس 2016 .
- ↑ "Virtua Cop: أول لعبة أكشن متعددة الأضلاع ذات خرائط نسيجية في العالم مع رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد جديدة من طراز "Model 2"!" . أرشيف منشورات ألعاب الأركيد . سيجا إنتربرايزز . مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 24 أبريل 2021 .
- ↑ "لعبة Virtua Cop: سلسلة ألعاب إطلاق النار من سيجا تظهر بشكل مفاجئ على جهاز N-Gage" . IGN . 8 يوليو 2004. مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 23 أبريل 2021 .
- ↑ سيفالدي، فرانك (1 سبتمبر 2006). "جوائز غاماسوترا للقفزة الكمومية: ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول" . غاماسوترا . ص 4. مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 24 أبريل 2021 .
روابط خارجية
الوسائط المتعلقة بألعاب الفيديو الحركية على ويكيميديا كومنز
- ألعاب الحركة
- أنواع ألعاب الفيديو
- أكشن (نوع)
- ألعاب الفيديو في السبعينيات
