تارن آدامز
تارن آدامز (مواليد 17 أبريل 1978) مبرمج ألعاب كمبيوتر أمريكي ، اشتهر بعمله على لعبة "دوارف فورتريس" . يعمل على اللعبة منذ عام 2002 مع شقيقه الأكبر زاك. تعلم البرمجة في طفولته، واتخذ تصميم ألعاب الكمبيوتر هوايةً له. في عام 2006، ترك دراسته في السنة الأولى من برنامج ما بعد الدكتوراه في الرياضيات بجامعة تكساس إيه آند إم ليتفرغ لتطوير الألعاب .
الحياة المبكرة والتعليم
وُلد تارن في سيلفرديل ، بولاية واشنطن الأمريكية ، عام ١٩٧٨. كان والده، دان، يعمل في محطة لمعالجة مياه الصرف الصحي ، وكان يعمل سابقًا في إدارة البيانات . علّم أبناءه أساسيات البرمجة في سن مبكرة، وسمح هذا الاهتمام المشترك للأخوين تارن وزاك بالبقاء على تواصل وثيق رغم تنقلات عائلتهما المستمرة بسبب عمل والدهما. نشأ الأخوان وهما يلعبان ألعاب الكمبيوتر، ويرسمان نسخًا خاصة بهما من المخلوقات التي تظهر عشوائيًا والتي يصادفانها، ويسجلان رحلاتهما بالتفصيل. في الصف الخامس، كتب تارن أول لعبة رسوم متحركة له مع زاك. وعن سبب عزوفه عن الاختلاط بالآخرين، قال : " كنت من النوع الذي يعود من المدرسة ويجلس أمام الكمبيوتر". وذكر تارن أن السبب الرئيسي وراء بدء كتابة الألعاب هو لعبها بأنفسهم، وسرعان ما بدأوا في إدخال سلوكيات معقدة وغير متوقعة لزيادة إمكانية إعادة اللعب .
في الصف السادس، طورا أول لعبة خيالية لهما ، أطلقوا عليها اسم "دراج سلاي" وكتبوها بلغة بيسك . كانت اللعبة تتألف من معارك فردية تنتهي بمواجهة نهائية مع تنين. بعد بضع سنوات، أعاد تارن كتابتها بلغة البرمجة سي ، فأضاف إليها تفاصيل دقيقة وتتبع أعداد الوحدات في العالم المُنشأ. [ 3 ] في المرحلة الثانوية، ابتكر تارن وزاك لعبة مركبة فضائية تحاكي انفجار أجزاء من صاروخ، وأطلقا أول لعبة متاحة للجمهور على منصة أمريكا أونلاين . [ 4 ]
بعد لعبة Dragslay ، بدأ تارن وزاك العمل على لعبة مغامرات أخرى، مع التركيز على توليد العالم الإجرائي . [ 5 ] استلهموا فكرتها من لعبة تقمص الأدوار الشهيرة Ultima . بعد العمل على المشروع لمدة أربع سنوات وإخراجه برسومات ثلاثية الأبعاد ، أطلقوه تحت عنوان Slaves to Armok: God of Blood . "Armok" هو اسم إله اللعبة، مشتق من المتغير " arm_ok"، الذي استُخدم في Dragslay للإشارة إلى عدد الأذرع المتبقية في وحدة معينة. استُلهمت إضافة مُولِّد قصص عشوائي من كونهما كاتبَي قصص شغوفين. [ 3 ] قال تارن: "كان بإمكانك تكبير شخصيتك، وسيخبرك البرنامج بمدى تجعد شعر ساقه، ونقاط انصهار واشتعال مواد مختلفة، لقد كان الأمر مذهلاً." [ 1 ] نشر الأخوان اللعبة على موقعهما الإلكتروني عام 2000، ولكن بحلول عام 2004، بدأ المشروع يواجه مشاكل متزايدة. أعلن تارن في عام 2004 على منتدياته أنه سيحول مشروعه الرئيسي من أرموك إلى مشروع جانبي يسمى قلعة الأقزام . [ 2 ]

حصل تارن على شهادة في الرياضيات من جامعة واشنطن . [ 1 ] بدأ دراساته العليا في جامعة ستانفورد ، وأكملها عام 2005 برسالة بعنوان "السلاسل المسطحة في فضاءات باناخ "، والتي نُشرت في مجلة التحليل الهندسي . [ 6 ] خلال سنته الأولى في ستانفورد، صرّح بأنه كان تحت ضغط شديد، وأن البيئة المهنية والتنافسية أثّرتا عليه سلبًا. كما أشار إلى معضلة واجهها بين دراسة الرياضيات وتطوير ألعاب الفيديو. دفعه هذا الوضع المجهد لفترة من الزمن إلى الاكتئاب ، واعترف بتعاطيه المخدرات لفترة وجيزة . [ 1 ]
التحول إلى تطوير الألعاب
أسس الأخوان آدامز شركةً تُدعى "باي 12 غيمز"، حيث طورا ونشرا ألعابًا مجانية ، وجذبا قاعدة جماهيرية صغيرة. اتخذ تارن اسم "تودي ون" المستعار، وزاك اسم "ثري تو". ساعدت خلفية تارن في الرياضيات على تطوير خوارزميات تراعي الجوانب المكانية ثلاثية الأبعاد . بفضل مهارته في البرمجة وخلفية زاك في التاريخ القديم ورواية القصص، صمم الأخوان معًا وطورا مشاريع متنوعة. [ 2 ] عملا على مشاريع صغيرة أخرى خلال فترة تخرجهما، ونُشرت على موقعهما الإلكتروني. أضاف تارن زرًا للدفع عبر باي بال بناءً على طلب أحد المعجبين؛ وبالمثل، أُضيف نظام اشتراك لاحقًا. في الأشهر الخمسة التالية، ربحا حوالي 300 دولار، وهو مبلغ يكفي بالكاد لتغطية تكلفة استضافة موقعهما البالغة 20 دولارًا. [ 4 ] أنجزا مشاريع جانبية مثل "كورين" و "كوبولد كويست" في غضون أيام قليلة، ولعبة "سكوغلز" في ثلاث ساعات. من بين عناوين أخرى لعبتاهما "ليبرال كرايم سكواد" و "دبليو دبليو آي ميديك" . [ 3 ]
في عام ٢٠٠٦، بدأ تارن دراساته العليا في جامعة تكساس إيه آند إم ، وهو ما كان يصبو إليه منذ أيام دراسته الجامعية. قرر ترك الجامعة خلال السنة الأولى بسبب تزايد الضغط [ ٢ ] ، ويُقال إنه انهار في مكتب رئيس القسم. [ ١ ] بعد أن عُرض عليه البقاء لسنة أخرى مع راتب قدره ٥٠ ألف دولار ، وافق، ثم غادر في نهاية المطاف ليتفرغ تمامًا لتطوير لعبة "دوارف فورتريس" وغيرها من الألعاب، التي كانت حتى ذلك الحين مجرد هواية. قال: "في نهاية حل مسألة رياضية، يكون لديك بحث، وربما تنشره، وقد يكون هذا البحث لبنة أساسية في بناء الرياضيات، لكن هذا ليس مهمًا جدًا بالنسبة لي. أما العمل على مسألة رياضية ثم ابتكار لعبة عند الانتهاء؟ فهذا أمر رائع حقًا." [ ١ ]
قلعة الأقزام
بعد تركه الجامعة، اعتقد تارن أنه سيستنفد مدخراته (15,000 دولار) خلال عام، فبحث عن عمل ليُعيل نفسه. بدأ مشروع "قلعة الأقزام" في أكتوبر 2002 كمشروع جانبي لمدة شهرين، لكنه توقف بعد فترة وجيزة بسبب تحوّل تركيز الأخوين إلى لعبة "أرموك" . في هذه الأثناء، كان قد طوّر أيضًا لعبة بعنوان " منقب المتحولين" . كانت لعبة تعتمد على الأدوار ، حيث يبحث اللاعبون عن المعادن ويحفرون الأنفاق مع مواجهة المخاطر. أدرك تارن الحاجة إلى إدارة العديد من عمال المناجم، ليس فقط من خلال عرض قائمة بأعلى النتائج، بل أيضًا من خلال تخزين المزيد من التفاصيل الدقيقة، وكانت هذه بداية المشروع. [ 1 ]
تدور أحداث اللعبة الرئيسية في عالم خيالي مُولّد إجرائيًا، حيث يتحكم اللاعب بشكل غير مباشر بمجموعة من الأقزام ويسعى لبناء حصن تحت الأرض ناجح وثري. [ 7 ] استمر تطوير اللعبة حتى 8 أغسطس 2006، عندما صدرت النسخة التجريبية الأولى (ألفا) . وبلغت التبرعات ما بين 800 و1000 دولار أمريكي في الأشهر التالية، ثم ازداد هذا المتوسط تدريجيًا حتى استقر وضع تارن وزاك المالي. [ 2 ] عندها قررا الاعتماد كليًا على التبرعات. اكتسبت اللعبة في النهاية قاعدة جماهيرية واسعة ، وتشكّلت العديد من المجتمعات الإلكترونية المخصصة لها. غطّى صحفيو ألعاب الفيديو اللعبة لاحقًا، وركّزوا على كونها مشروعًا ثنائيًا يعتمد على التبرعات. أشاد النقاد بأسلوب لعبها المعقد والمتطور ، لكنهم أبدوا آراءً متباينة حول صعوبتها. [ 8 ] [ 9 ]
تستخدم اللعبة رسومات CP437 النصية، وهي مفتوحة النهاية بدون أهداف رئيسية. تجمع اللعبة بين محاكاة البناء والإدارة وألعاب الروجلايك بفضل أنماط اللعب المتعددة. قبل بدء اللعب، يتعين على اللاعب إنشاء عوالم تتضمن قارات ومحيطات وتاريخًا يوثق الحضارات. يتضمن نمط اللعب الرئيسي، نمط قلعة الأقزام، اختيار موقع مناسب من العالم المُنشأ، وإنشاء مستعمرة أو قلعة ناجحة، مع التصدي لتهديدات مثل غزوات العفاريت ، وجمع الثروة، ورعاية الأقزام. يتميز كل قزم بشخصيته الفريدة، وله ميوله ونفوره، ومهارات محددة قابلة للتدريب في مختلف الأعمال. [ 9 ] أما نمط اللعب الثاني، نمط المغامر، فهو لعبة روجلايك مفتوحة النهاية تعتمد على الأدوار، حيث يبدأ اللاعب إما كمغامر في العالم، أو كقائد لمجموعة مغامرين، ويتمتع بحرية التجول في الأرض، وإكمال المهام، أو استكشاف القلاع القديمة المهجورة. [ 10 ] يتميز نظام القتال بتفاصيل تشريحية دقيقة، حيث تصف سجلات القتال الأعضاء التي تتعرض للثقب، والدهون التي تصاب بالكدمات، والأطراف التي تُقطع. [ 11 ] [ 12 ]
يواصل تارن تطوير اللعبة، ويصفها بأنها مشروع حياته، وصرح في عام 2011 أن الإصدار 1.0 لن يكون جاهزًا قبل 20 عامًا على الأقل، وحتى بعد ذلك سيواصل العمل عليها. أثرت اللعبة على ألعاب مثل ماينكرافت وتيراريا وغيرها. وقد اختيرت، إلى جانب ألعاب أخرى، للعرض في متحف الفن الحديث لعرض تاريخ ألعاب الفيديو في عام 2012. [ 1 ] يوجد مجتمع نشط من محبي اللعبة، وقد ذكر تارن أنهم ساعدوه في تطويرها بالإضافة إلى تقديم الدعم المالي. [ 13 ] كما ابتكر المعجبون تفسيرات إبداعية للعبة. في الماضي، كان هو وشقيقه يرسلان رسومات ملونة أو قصصًا قصيرة للمتبرعين، مُخصصة حسب طلباتهم، ويعرضان أسماء المتبرعين الأكثر سخاءً على موقعهما الإلكتروني. [ 1 ]
انتقل آدامز إلى المملكة المتحدة في عام 2024. [ 14 ]
مصادر الإلهام والتفضيلات
أشار تارن إلى الكتب والأفلام وألعاب تقمص الأدوار الورقية وغيرها من ألعاب الكمبيوتر، التي جربها خلال طفولته، كمصدر إلهام لألعابه المتنوعة. [ 5 ] وقال إن أعمال جيه آر آر تولكين وألعاب الطاولة مثل Dungeons & Dragons و Cyberpunk 2020 قد أثارت اهتمامه، [ 1 ] مع تأثير كبير لأدب الخيال والفانتازيا. وعن نظام الجروح في لعبة Dwarf Fortress بدلاً من نقاط الصحة التقليدية ، قال: "نقاط الصحة محبطة بالنسبة لي. يبدو الأمر وكأنه رد فعل تلقائي لوجود نقاط صحة/طاقة سحرية فقط، وكأن مصمم اللعبة توقف عن أداء وظيفته... يجب عليك حقًا إعادة النظر في جميع آليات اللعبة من الأساس." [ 3 ] وقد صرح بأنه لا يستخدم نظام التحكم في الإصدارات لأعماله؛ [ 15 ] إلا أن هذا تغير في لعبة Dwarf Fortress مع انضمام مبرمج آخر. [ 16 ]
وفيما يتعلق بمسيرته المهنية، قال: "...لكن فيما يخص التصميم، أعتقد أنني حالفني الحظ في الوصول إلى نقطة مثالية تمنحني حرية كبيرة، ولكن ثمن ذلك هو مصدر رزقي." [ 4 ] وأضاف أن العمل في صناعة ألعاب الفيديو قد يكون "محبطًا للغاية" لكثير من الناس. [ 5 ]
أعرب آدمز عن استيائه من ألعاب الإنترنت الجماعية الضخمة، وقال إن الألعاب الشائعة تسبب الإدمان لأنها تستغل نزعة اللاعب القهرية للتخزين . [ 1 ]
فهرس
- آدامز، تارن (2015). "مبادئ المحاكاة من لعبة Dwarf Fortress " (ملف PDF) . في رابين، ستيف (محرر). Game AI Pro 2. دار نشر CRC . رقم ISBN 978-1482254792.
- شورت، تانيا ؛ — ، محرران. (2017). التوليد الإجرائي في تصميم الألعاب . مطبعة سي آر سي . doi : 10.1201/9781315156378 . ISBN 9781498799195. S2CID 69727455 . [ 17 ]
- شورت، تانيا؛ — ، محرران. (2019). سرد القصص الإجرائي في تصميم الألعاب . مطبعة سي آر سي . doi : 10.1201/9780429488337 . ISBN 9781138595309. S2CID 241639037 .
مراجع
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ جوناه واينر (٢١ يوليو ٢٠١١). "روعة لعبة دوارف فورتريس" . نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في ٥ يونيو ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه في ٢٧ مايو ٢٠١٢ .
- 1 2 3 4 5 جاز ماكدوغال (2 أغسطس 2010). "أبطال المجتمع: تارن آدامز، للعبة دوارف فورتريس" . بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 18 يونيو 2013 .
- ١ ٢ ٣ ٤ جون هاريس (٢٧ فبراير ٢٠٠٨). "مقابلة: صناعة لعبة Dwarf Fortress" . غاماسوترا. مؤرشف من الأصل بتاريخ ١٣ مايو ٢٠١٣. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٨ يونيو ٢٠١٣ .
- ١ ٢ ٣ كريس لافين (٤ مارس ٢٠٠٨). "من أجل حب اللعبة" . ذا إسكيبست. مؤرشف من الأصل في ٢٠١٣-٠٣-٠٣ . تم الاطلاع عليه في ١٨ يونيو ٢٠١٣ .
- 1 2 3 إيليا ميكس (22 ديسمبر 2010). "مقابلة مع تارن آدامز" . جامعة ستانفورد. مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2013. تم الاطلاع عليه في 18 يونيو 2013 .
- ↑ آدامز، تارن (2008). "السلاسل المسطحة في فضاءات باناخ" . مجلة التحليل الهندسي . 18 : 1-28 . arXiv : math/0411309 . doi : 10.1007/s12220-007-9008-5 . S2CID 13994557 .
- ↑ كيرون جيلين (18 فبراير 2011). "قائمة ألعاب الكمبيوتر المهمة جدًا، الجزء 5/5" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 13 مايو 2014 .
- ↑ جونستون، كيسي (25 فبراير 2013). "قلعة الأقزام: عشر ساعات مع أكثر ألعاب الفيديو غموضًا على الإطلاق" . آرس تكنيكا. مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه في 12 مايو 2014 .
- 1 2 أليكس سبنسر (26 ديسمبر 2013). "تاريخ ألعاب روغلايك في 6 ألعاب مجانية" . IGN. مؤرشف من الأصل في 13 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2014 .
- ↑ بيرسون، دان (31 يناير 2013). "أين أنا الآن: نظرة سريعة على عودة ألعاب روغلايك" . GameIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 24 يوليو 2014 .
- ↑ هوغارتي، ستيف (أغسطس 2011). "مذكرات قلعة الأقزام: كيف فتح سبعة سكارى بوابة إلى الجحيم، ص 1" . مجلة بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أبريل 2014 .
- ↑ كوينتين سميث (23 سبتمبر 2010). "قلعة الأقزام: أغنية أونيونبوغ، الجزء 1" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 28 مايو 2014 .
- ↑ روز، مايك (2 يوليو 2013). "قلعة الأقزام في عام 2013" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 18 أبريل 2014 .
- ↑ "مستقبل الحصن" . منتديات باي 12. 2024-12-03 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2025-01-01 .
- ↑ فينلون، ويس (31 مارس 2016). "مبتكر لعبة Dwarf Fortress يتحدث عن وصوله إلى نسبة 42% في محاكاة الواقع" . مجلة PC Gamer . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 سبتمبر 2016 .
- ↑ أرجويلو، دييغو نيكولاس (2023-02-03). "كسر تقليد عمره 16 عامًا في لعبة Dwarf Fortress" . ذا فيرج . تم الاسترجاع في 22 فبراير 2024 .
- ↑ مراجعة لكتاب " التوليد الإجرائي في تصميم الألعاب" : "MBR: Wisconsin Bookwatch، سبتمبر 2017" . مراجعة كتب الغرب الأوسط . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 سبتمبر 2022 .
روابط خارجية
- الموقع الرسمي لألعاب Bay 12
- "مبتكرو لعبة Dwarf Fortress من كيتساب يجعلون الخسارة ممتعة" ، من صحيفة Kitsap Sun بتاريخ 6 أبريل 2013
- تارن آدامز على موقع IMDb
- مواليد عام 1978
- مصممو ألعاب الفيديو الأمريكيون
- الناس الأحياء
- المغتربون الأمريكيون في إنجلترا
- مبرمجو ألعاب الفيديو الأمريكيون
- مطورو الألعاب المستقلة
- سكان سيلفرديل، واشنطن
- خريجو كلية العلوم الإنسانية والعلوم بجامعة ستانفورد
- خريجو كلية الآداب والعلوم بجامعة واشنطن
- علماء الرياضيات من ولاية واشنطن
- علماء الرياضيات التطبيقية الأمريكيون
