صحافة ألعاب الفيديو

صحافة ألعاب الفيديو (أو نقد ألعاب الفيديو ) فرع من فروع الصحافة يهتم بتغطية ومناقشة ألعاب الفيديو ، ويعتمد عادةً على دورة أساسية هي "الكشف - المعاينة - المراجعة". ومع انتشار وسائل الإعلام المستقلة على الإنترنت، ازداد عدد المنشورات والمدونات الإلكترونية .
تاريخ
مطبوع
في وقت مبكر من عام 1972، حظيت لعبة Spacewar! بمقال مميز في مجلة رولينج ستون بقلم مراسلها الرياضي آنذاك، ستيوارت براند . [ 1 ] [ 2 ] وكانت مجلة Play Meter ، وهي مجلة تجارية حصرية باشتراك، أول مجلة تغطي صناعة ألعاب الأركيد ، حيث بدأت النشر عام 1974 وغطت صناعة الترفيه التي تعمل بالعملات المعدنية بأكملها (بما في ذلك صناعة ألعاب الفيديو ). [ 3 ] بدأ نشر صحافة ألعاب الفيديو الموجهة للمستهلكين خلال العصر الذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب ، بعد فترة وجيزة من نجاح لعبة Space Invaders عام 1978 ، مما أدى إلى بث مئات المقالات والتقارير الإيجابية حول وسيط ألعاب الفيديو الناشئ على شاشات التلفزيون ونشرها في الصحف والمجلات. [ 4 ] في أمريكا الشمالية، بدأ أول عمود منتظم موجه للمستهلكين حول ألعاب الفيديو، بعنوان " Arcade Alley " في مجلة Video ، عام 1979، وكتبه بيل كونكل بالاشتراك مع آرني كاتز وجويس وورلي. [ 5 ] شهدت أواخر سبعينيات القرن العشرين أيضًا أول تغطية لألعاب الفيديو في اليابان، حيث ظهرت مقالات عنها في مجلات الكمبيوتر الشخصي والمانغا . [ 6 ] ظهرت أولى المجلات المتخصصة حصريًا في ألعاب الفيديو في أواخر عام 1981، لكن التغطية المبكرة القائمة على المقالات استمرت في الازدهار في أمريكا الشمالية واليابان، ومن الأمثلة البارزة على ذلك عمود مصمم ألعاب الفيديو يوجي هوري في أوائل ثمانينيات القرن العشرين في مجلة شونين جمب الأسبوعية [ 7 ]، وعمود راوسون ستوفال "ذا فيد كيد" الذي كان يُنشر أسبوعيًا على مستوى البلاد من عام 1982 إلى عام 1992.
كانت مجلة "كمبيوتر أند فيديو جيمز" أول مجلة مطبوعة موجهة للمستهلكين مخصصة بالكامل لألعاب الفيديو ، وقد صدرت في المملكة المتحدة في نوفمبر 1981. سبق ذلك بأسبوعين إطلاق مجلة "إلكترونيك جيمز " ، وهي ثاني أقدم مجلة متخصصة في ألعاب الفيديو، في الولايات المتحدة ، والتي أسسها الكاتبان بيل كونكل وآرني كاتز، مؤلفا مجلة "أركيد آلي". [ 5 ] اعتبارًا من عام 2015أقدم منشورات ألعاب الفيديو التي لا تزال متداولة هي مجلة فاميتسو ، التي تأسست عام 1986، ومجلة ذا جيمز ماشين (إيطاليا) ، التي تأسست عام 1988.
ألحق انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983 ضرراً بالغاً بسوق مجلات ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية. وذكرت مجلة "عالم ألعاب الكمبيوتر " (CGW) في مقال نُشر عام 1987 أن هناك ثماني عشرة مجلة ملونة تُغطي ألعاب الكمبيوتر قبل الانهيار، ولكن بحلول عام 1984، أصبحت CGW المجلة الوحيدة المتبقية في المنطقة. [ 8 ] وفي سياق الحديث عن إطلاق جهاز NES في أمريكا الشمالية، أشارت غيل تيلدن، مسؤولة العلاقات العامة في شركة نينتندو الأمريكية، إلى أنه "لا أعتقد أننا حصلنا على أي تغطية إعلامية في ذلك الوقت دون مقابل مادي". [ 9 ] أما صحافة ألعاب الفيديو في اليابان، فقد شهدت اضطراباً أقل، حيث بدأت أولى المجلات المتخصصة كلياً في ألعاب الفيديو بالظهور عام 1982، بدءاً بمجلة LOGiN الصادرة عن ASCII ، تلتها عدة منشورات من SoftBank ومجلة Comptiq الصادرة عن Kadokawa Shoten . كانت مجلة "فاميلي كمبيوتر" (المعروفة أيضًا باسم "فاميمغا")، الصادرة عن دار نشر "توكوما شوتين"، أول مجلة متخصصة في ألعاب الفيديو المنزلية، أو في جهاز ألعاب فيديو محدد، حيث بدأت في عام 1985 وركزت على جهاز " فاميلي كمبيوتر" ذي الثماني بتات من شركة نينتندو . وقد ألهمت هذه المجلة لاحقًا مجلات شهيرة أخرى، مثل "فاميتسو " (التي كانت تُسمى في الأصل "فاميكوم تسوشين ") في عام 1986، و "نينتندو باور" في عام 1988. [ 6 ] بلغ توزيع "فاميمغا " 600 ألف نسخة لكل عدد بحلول ديسمبر 1985، [ 10 ] ثم ارتفع إلى مليون نسخة في عام 1986. [ 11 ]
بحلول عام ١٩٩٢، بلغ توزيع مجلات ألعاب الفيديو البريطانية مليون نسخة شهريًا في المملكة المتحدة. [ ١٢ ] خلال أوائل التسعينيات، بدأت ممارسة صحافة ألعاب الفيديو بالانتشار شرقًا من أوروبا وغربًا من اليابان، بالتزامن مع ظهور أسواق ألعاب الفيديو في دول مثل الصين وروسيا. أُطلقت أول مجلة ألعاب موجهة للمستهلكين في روسيا، وهي "Velikij Drakon" ، عام ١٩٩٣، [ ١٣ ] بينما أُطلقت أول مجلتين صينيتين موجهتين للمستهلكين في مجال ألعاب الفيديو، وهما "Diànzǐ Yóuxì Ruǎnjiàn" و "Play" ، في منتصف عام ١٩٩٤. [ ١٤ ]
سمات
غالباً ما كانت مراجعات الألعاب تُرفق بجوائز، مثل جائزة C+VG Hit، وجائزة YS Megagame ، والميدالية الذهبية Zzap!64 ، والتي تُمنح عادةً للألعاب الحاصلة على تقييم أعلى من 90%. وتشمل الميزات الأخرى تلميحات/نصائح/حيل للعب، وصفحة للرسائل، ومسابقات.
عبر الإنترنت
تتضارب الآراء حول أيٍّ من أول مجلتين لألعاب الفيديو الإلكترونية كانت "الأولى التي نُشرت بانتظام" على الإنترنت. بدأت مجلة "جيم زيرو" كمنشور مطبوع لهواة الألعاب في أبريل 1992، [ 15 ] وتدّعي أنها أطلقت موقعًا إلكترونيًا في نوفمبر 1994، [ 16 ] مع أول إعلان رسمي عن الموقع في أبريل 1995. استند موقع "جيم زيرو" الإلكتروني إلى مجلة مطبوعة تصدر كل شهرين من مقرها في وسط ولاية أوهايو، وكان توزيعها 1500 نسخة، ثم تطورت إلى مجلة على أقراص مدمجة (CD-ROM) ووصل توزيعها إلى 150,000 نسخة في ذروتها. وكان الموقع يُحدَّث أسبوعيًا خلال فترة نشاطه من عام 1994 إلى عام 1996.
أطلقت مجلة أخرى، هي Intelligent Gamer Online ("IG Online")، موقعًا إلكترونيًا متكاملًا في أبريل 1995، وبدأت بتحديثات منتظمة يومية للموقع على الرغم من اسمها الذي يشير إلى أنها تصدر كل أسبوعين. [ 17 ] وكانت Intelligent Gamer تنشر على الإنترنت لسنوات قبل انتشار الإنترنت، حيث كانت في الأصل تعتمد على منشور "Intelligent Gamer" القابل للتنزيل الذي طوره جو بارلو وجيريمي هورويتز عام 1993. [ 18 ] وتطور هذا المنشور لاحقًا تحت إشراف هورويتز والناشر أنتوني شوبرت، الذي كان يعمل عبر يوزنت [ 19 ] ، ليصبح "Intelligent Gamer Online" عبارة عن مواقع مصغرة تفاعلية على الإنترنت لخدمات America Online (AOL) وTimesLink/Prodigy التابعة لصحيفة لوس أنجلوس تايمز في أواخر عام 1994 وأوائل عام 1995. في ذلك الوقت، وُصفت بأنها "أول مجلة وطنية لألعاب الفيديو تُنشر حصريًا على الإنترنت". [ 20 ]
توقفت مجلة Game Zero عن النشر الفعلي في نهاية عام 1996، ويتم الاحتفاظ بها كموقع أرشيف. وبفضل جهود هورويتز وشوبرت، مدعومة بمكتبة ضخمة من المحتوى الإلكتروني، تمكنت شركتا Sendai Publishing و Ziff Davis Media ، ناشرتا مجلة Electronic Gaming Monthly الرائدة آنذاك في الولايات المتحدة، من الاستحواذ على IG Online وتحويلها إلى مطبوعة مستقلة في فبراير 1996. [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]
وسائل الإعلام الجديدة
تُجسّد شركة Future Publishing تراجع الإعلام التقليدي في قطاع الألعاب. ففي عام 2003، حققت المجموعة أرباحًا بملايين الجنيهات الإسترلينية ونموًا قويًا، [ 24 ] ولكن بحلول أوائل عام 2006، بدأت تُصدر تحذيرات بشأن الأرباح [ 25 ] وتُغلق المجلات غير المربحة (غير المتعلقة بالألعاب). [ 26 ] ثم، في أواخر نوفمبر 2006، أعلنت الشركة عن خسارة قبل الضريبة بلغت 49 مليون جنيه إسترليني (96 مليون دولار أمريكي ) وبيع شركتها التابعة الإيطالية Future Media Italy - بهدف خفض مستوى ديونها المصرفية. [ 27 ]
في منتصف عام 2006، كتب بات غاريت، مدير تطوير الأعمال في يورو غيمر ، مقالاً ينتقد فيه العاملين في مجال صحافة ألعاب الفيديو المطبوعة الذين لم يتكيفوا مع الإنترنت، مستنداً إلى خبرته السابقة في مجال الطباعة ليقدم شرحاً للتحديات التي تواجه شركات مثل فيوتشر بابليشينغ، ولماذا يعتقد أنها لم تتغلب عليها. [ 28 ]
مع ازدياد شعبية الرياضات الإلكترونية، أطلقت مواقع إخبارية رياضية تقليدية مثل ESPN وياهو أقسامًا مخصصة لها في أوائل عام 2016. [ 29 ] [ 30 ] أثارت هذه الخطوة جدلًا واسعًا، لا سيما في حالة ESPN، التي صرّح رئيسها بأن الرياضات الإلكترونية تُعدّ منافسة وليست رياضة. [ 31 ] تراوحت ردود الفعل على هذا التحوّل بين اهتمام كبير واستياء شديد. [ 32 ] أُغلقت خدمة Yahoo eSports في 21 يونيو 2017. [ 33 ]
بالإضافة إلى ESPN و Yahoo، تغطي مواقع إخبارية أخرى متخصصة في الرياضات الإلكترونية، مثل The Score Esports أو Dot Esports، بعضًا من أكثر الألعاب متابعة على نطاق واسع مثل Counter-Strike و League of Legends و Dota 2. [ 34 ]
مستقل
على الرغم من أن المجلات المطبوعة التي يصنعها المعجبون بأنفسهم حول الألعاب كانت موجودة منذ ظهور أجهزة الألعاب المنزلية الأولى، إلا أن ظهور الإنترنت منح الصحفيين المستقلين في مجال الألعاب منصة جديدة.
في البداية، تجاهلتها معظم شركات نشر الألعاب الكبرى، ولم تحظ هذه المواقع باهتمام هذه الشركات الكبرى إلا بعد أن طورت المجتمعات قاعدة قراء مؤثرة ومتفانية، وبدأت بشكل متزايد في إنتاج كتابات احترافية (أو شبه احترافية).
مواقع ألعاب الفيديو المستقلة غير ربحية في الغالب، وتُستخدم عائداتها لتغطية تكاليف الاستضافة، وأحيانًا لدفع أجور الكتّاب. وكما يوحي اسمها، فهي غير تابعة لأي شركات أو استوديوهات، مع أن التحيز متأصل في نموذجها غير الخاضع للرقابة. وبينما تتخذ معظم المواقع المستقلة شكل المدونات ، فإن نموذج "مشاركة المستخدمين"، حيث يكتب القراء قصصًا تخضع لمراجعة فريق تحريري، يحظى بشعبية واسعة أيضًا.
في الآونة الأخيرة، بدأت بعض المواقع المستقلة الكبيرة في الاستحواذ عليها من قبل شركات إعلامية أكبر، وغالبًا ما تكون شركة زيف ديفيس ميديا ، التي تمتلك الآن سلسلة من المواقع المستقلة.
في عامي 2013-2014، أعلنت كل من IGN و GameSpot عن تسريح أعداد كبيرة من الموظفين. [ 35 ] [ 36 ]
ازدياد شعبية المراجعات على المواقع الإلكترونية التي تركز على الفيديو
بحسب مقال لمايك روز نُشر عام ٢٠١٤ في موقع غاماسوترا : "تتزايد أهمية الدعاية التي يُمكن أن يُحققها لك موقع مثل توتال بسكويت ... مقارنةً بمواقع المستهلكين الرئيسية مثل IGN و GameSpot و Game Informer . قبل عام، كنتُ أنصح أي مطور بالتواصل مع أكبر عدد ممكن من وسائل الإعلام، في أسرع وقت ممكن. ما زلتُ أنصح بذلك الآن، ولكن مع التنويه التالي: أنت تفعل ذلك لجذب انتباه مستخدمي يوتيوب." أجرى روز مقابلات مع العديد من مطوري وناشري الألعاب، وخلص إلى أن أهمية التغطية الإعلامية على يوتيوب تبرز بشكلٍ خاص للألعاب المستقلة، متجاوزةً بكثير أهمية منشورات الألعاب المتخصصة. [ ٣٧ ]
كتب ديفيد أورباخ في مجلة سلات أن نفوذ صحافة ألعاب الفيديو آخذ في التضاؤل. "تتجه شركات ومطورو الألعاب الآن مباشرةً إلى هواة الألعاب شبه الهواة كوسيلة أفضل لبناء علاماتهم التجارية، وذلك لأن اللاعبين أكثر تأثيرًا من صحفيي الألعاب، ولأن هؤلاء الهواة يتمتعون بعلاقات أفضل بكثير مع جمهورهم مقارنةً بصحفيي الألعاب. ... وقد بدأت نينتندو بالفعل في استبعاد صحافة ألعاب الفيديو لسنوات." وخلص إلى أن جمهور صحفيي الألعاب، أي اللاعبين، يتجهون إلى مواقع المراجعات المرئية. [ 38 ]
أخلاق مهنية
لقد كانت الصحافة في صناعة الإعلام الحاسوبي وألعاب الفيديو موضوع نقاش منذ عام 2002 على الأقل. [ 39 ]
تضارب المصالح والضغوط من ناشري الألعاب
غالبًا ما تتلقى المنشورات التي تُراجع لعبةً ما عائدات إعلانية وترفيهية من ناشري اللعبة، مما قد يُؤدي إلى تضارب محتمل في المصالح. [ 40 ] عادةً ما تكون لمراجعات المجلات "الرسمية" الخاصة بمنصات الألعاب، مثل مجلة نينتندو باور، علاقات مالية مباشرة مع مالكي هذه المنصات. [ 41 ]
في عام 2001، أرسل رئيس شركة 3DO بريدًا إلكترونيًا إلى GamePro يهدد فيه بتقليص إنفاقهم الإعلاني بعد مراجعة سلبية. [ 42 ]
في عام 2007، فُصل جيف غيرستمان من موقع GameSpot بعد نشره مراجعة للعبة Kane & Lynch: Dead Men اعتبرها الناشر سلبية للغاية، والذي كان يُروّج لها بكثافة على الموقع. [ 42 ] [ 43 ] وبسبب اتفاقيات عدم الإفصاح ، لم يتمكن غيرستمان من الحديث عن الموضوع علنًا حتى عام 2012. [ 44 ]
في مقال نُشر عام ٢٠١٢ في موقع يورو غيمر ، انتقد روبرت فلورنس العلاقة بين صحافة ألعاب الفيديو والناشرين، واصفًا إياها بأنها "لا تكاد تُفرّق عن العلاقات العامة"، وشكّك في نزاهة الصحفية المتخصصة في ألعاب الفيديو، لورين وينرايت. [ ٣٨ ] [ ٤٣ ] [ ٤٥ ] وفي الجدل الذي تلا ذلك، والذي أُطلق عليه اسم "دوريتوغيت" (بعد ظهور فيديو لجيف كيلي وهو يجلس أمام زجاجات من مشروب ماونتن ديو، وأكياس من رقائق دوريتوس، وإعلان للعبة هالو ٤ ، والذي أشار إليه فلورنس أيضًا في المقال)، تسبب التهديد باتخاذ إجراءات قانونية - نتيجة لقوانين التشهير الواسعة في المملكة المتحدة - في فرض يورو غيمر رقابة ذاتية. [ ٤٦ ] قام رئيس تحرير يورو غيمر، توم برامويل، بحذف المقال، ونتيجة لذلك اعتزل فلورنس صحافة ألعاب الفيديو. [ ٤٧ ] [ ٤٣ ] [ ٤٨ ] [ ٤٩ ]
بحسب استطلاع أجراه مايك روز في يوليو 2014 في موقع Gamasutra ، فإن ما يقرب من ربع قنوات ألعاب الفيديو الشهيرة على يوتيوب تتلقى أموالاً من ناشري الألعاب أو مطوريها مقابل تغطيتها، وخاصة تلك التي تأتي على شكل فيديوهات Let's Play . [ 50 ]
في أعقاب جدل غيمرغيت الذي بدأ في أغسطس 2014، شددت كل من ديستركتويد وذا إسكيبست سياساتهما المتعلقة بالإفصاح وتضارب المصالح. [ 51 ] صرح ستيفن توتيلو، رئيس تحرير كوتاكو ، بأنه لم يعد مسموحًا للكتاب بالتبرع لحملات باتريون الخاصة بالمطورين. [ 52 ] كشفت كوتاكو لاحقًا أن الصحفية باتريشيا هيرنانديز، التي كانت تكتب لديهم، كانت صديقة للمطورتين آنا أنثروبي وكريستين لوف ، بالإضافة إلى كونها زميلة سكن سابقة لأنثروبي. [ 53 ] [ 54 ] أعلن موقع بوليغون أنه سيكشف عن مساهمات باتريون السابقة والمستقبلية. [ 55 ]
نتائج المراجعة والتقييمات الإجمالية
تُجمع مراجعات ألعاب الفيديو المنشورة في كبرى المجلات والمواقع الإلكترونية والصحف الرئيسية التي تنشر أحيانًا أخبارًا عن ألعاب الفيديو، مثل نيويورك تايمز وواشنطن بوست، عادةً للمستهلكين على مواقع مثل ميتاكريتيك وجيم رانكينجز . إذا كانت المراجعات مُقيّمة، تقوم هذه المواقع بتحويل التقييم إلى درجة رقمية، ثم تستخدم خوارزمية حسابية للوصول إلى درجة إجمالية. في حالة ميتاكريتيك، تُضاف إلى هذه الدرجات عوامل أهمية مرتبطة بالمنشور. كما يُعرف عن ميتاكريتيك تقييمه للمراجعات غير المُقيّمة، ومنحها درجة رقمية أيضًا بناءً على انطباع محرري الموقع عنها. [ 56 ]
في صناعة ألعاب الفيديو، أصبح موقع ميتاكريتيك معيارًا لتقييم نجاح اللعبة من وجهة نظر النقاد، ويستخدمه ناشرو الألعاب بكثرة في تقاريرهم المالية لجذب المستثمرين. لا تعتمد صناعة ألعاب الفيديو عادةً على العائدات المتبقية ، بل على الأداء النقدي. [ 57 ] قبل الإصدار، قد يمنح الناشر المطورين مكافآت تعاقدية إذا حققوا حدًا أدنى من نقاط ميتاكريتيك. في أحد الأمثلة المعروفة، كان من المفترض أن يحصل أعضاء فريق أوبسيديان إنترتينمنت على مكافآت من بيثيسدا سوفت ووركس مقابل عملهم على لعبة Fallout: New Vegas إذا حصلوا على تقييم 85 أو أعلى من 100 على ميتاكريتيك. بعد الإصدار، لم تحصل اللعبة إلا على 84 نقطة فقط، أي أقل بنقطة واحدة من الحد الأدنى المطلوب، ورفضت بيثيسدا دفع مستحقاتهم. [ 56 ] [ 58 ]
يدرك نقاد ألعاب الفيديو تأثيرهم على تقييم ميتاكريتيك، وما يترتب عليه من آثار على برامج دفع المكافآت. قبل عام ٢٠١٤، كان موقع يورو غيمر يدرك أنه يُقيّم الألعاب عادةً بمقياس تقييم أقل من المواقع الأخرى، مما يُؤثر سلبًا على التقييم الإجمالي على ميتاكريتيك. لهذا السبب، توقف الموقع عن عرض تقييمات الألعاب في عام ٢٠١٤، ولم تعد تقييماته تُحتسب ضمن هذه التقييمات الإجمالية. كما توقف موقع كوتاكو عن عرض تقييمات الألعاب للسبب نفسه. [ ٥٦ ] لاحقًا، عاد يورو غيمر إلى عرض تقييمات الألعاب. [ ٥٩ ]
غالباً ما يفرض الناشرون حظراً على نشر مراجعات الألعاب حتى تاريخ محدد، عادةً يوم الإصدار أو قبله بأيام. يهدف هذا الحظر إلى حماية سمعة اللعبة قبل إصدارها، وبالتالي الحفاظ على مبيعاتها قبل الإصدار وفي يومها الأول. [ 60 ] تُستخدم إجراءات حظر مماثلة في قطاعات ترفيهية أخرى، إلا أن طبيعة التفاعل في ألعاب الفيديو تُشكّل تحديات فريدة في كيفية تطبيق هذه الإجراءات. بموجب اتفاقيات مع الناشرين، تحصل وسائل الإعلام على نسخ مسبقة من اللعبة لإعداد مراجعاتها قبل تاريخ الإصدار. مع ذلك، قد تتضمن اتفاقية الحظر بنوداً أخرى، مثل محتوى محدد لا يجوز التطرق إليه في المراجعة. وقد دفع هذا بعض المطبوعات إلى تأجيل نشر المراجعات عمداً إلى ما بعد انتهاء الحظر، وذلك لإتاحة الفرصة لها لإدراج انتقادات محددة لميزات مُنع ذكرها في اتفاقية الحظر، كما هو الحال مع لعبة SimCity الصادرة عام 2013 . [ 61 ] إضافةً إلى ذلك، قد تُقدّم الألعاب الحديثة الأطول مدةً أكثر من 20 ساعة من المحتوى، والوقت المتاح للصحفيين لمراجعة هذه النسخ المسبقة قبل تاريخ انتهاء الحظر محدود. وقد بات من دواعي قلق هؤلاء الصحفيين أنهم ينشرون عن قصد مراجعات لا تُغطي سوى جزءٍ ضئيل من محتوى اللعبة، وأن أي تأخيرٍ بعد تاريخ انتهاء الحظر سيؤثر سلبًا على عدد زوار مواقعهم. [ 62 ] [ 63 ]
الشائعات والمعلومات السرية والقوائم السوداء
يُبقي المطورون والناشرون قدراً كبيراً من المعلومات في صناعة ألعاب الفيديو طي الكتمان حتى إصدار اللعبة؛ حتى أن المعلومات المتعلقة باختيار مؤدي الأصوات تخضع لاتفاقيات سرية للغاية. [ 64 ] ومع ذلك، لا تزال الشائعات والتسريبات المتعلقة بهذه المعلومات تصل إلى أيدي صحفيي ألعاب الفيديو، غالباً من مصادر مجهولة داخل شركات تطوير الألعاب، ويصبح نشر هذه المعلومات مسألة تتعلق بالنزاهة الصحفية.
نشر موقع كوتاكو تقارير ذاتية عن سلبيات نشر معلومات غير معلنة، وما يترتب على ذلك من ردود فعل سلبية من ناشري ألعاب الفيديو. [ 65 ] في عام 2007، نشر الموقع معلومات عن جهاز PlayStation Home المرتقب آنذاك قبل أن تعلن عنه شركة سوني، ما دفع سوني إلى قطع علاقتها مع كوتاكو . وعندما نشر مؤسس كوتاكو، برايان كريسينتي، هذا الخبر على الموقع، اشتكى القراء إلى سوني، فتراجعت سوني عن قرارها. [ 66 ] كما نشر كوتاكو تقارير تاريخية مفصلة وهامة عن مشاكل تطوير ألعاب مثل Doom 4 و Prey 2 ، بالإضافة إلى الإعلان عن ألعاب قبل أشهر من نشرها. في نوفمبر 2015، أفاد الموقع بأنه أُدرج على "القائمة السوداء" من قبل شركتي Bethesda و Ubisoft لمدة عام على الأقل؛ فلم يعد يحصل على نسخ مراجعة، ولا يتلقى معلومات صحفية من الناشرين، ولا يستطيع التواصل مع أي من ممثلي شركاتهم. [ 67 ]
صحافة ألعاب الفيديو الجديدة
صحافة الألعاب الجديدة ( NGJ ) مصطلحٌ في صحافة ألعاب الفيديو، صاغه الصحفي كيرون جيلين [ 68 ] عام 2004، حيث تُستخدم فيه الحكايات الشخصية، والإشارات إلى وسائل الإعلام الأخرى، والتحليلات الإبداعية لاستكشاف تصميم الألعاب ، وطريقة اللعب، وثقافتها. [ 69 ] وهو نموذجٌ للصحافة الجديدة مُطبّق على صحافة ألعاب الفيديو . [ 68 ] [ 69 ] أشارت مقالةٌ نُشرت عام 2010 في مجلة نيويوركر إلى أن مصطلح صحافة الألعاب الجديدة "لم يلقَ رواجًا، لكن الدافع - وهو أن ألعاب الفيديو تستحق كلاً من المناهج القائمة على الملاحظة والمنهج الشخصي - وجيهٌ تمامًا". وتستشهد المقالة بالمؤلف توم بيسيل وكتابه " حياة إضافية: لماذا تُهم ألعاب الفيديو" كمثالٍ جيدٍ على هذا النوع من صحافة الألعاب. [ 70 ]
مراجعات ألعاب الفيديو القديمة
مع ازدياد شعبية ألعاب الفيديو القديمة، ازدادت معها مراجعاتها ودراساتها. [ 71 ] ويعود ذلك في المقام الأول إلى مشاعر الحنين إلى ألعاب الفيديو التي نشأ عليها الناس، والتي، بحسب البروفيسور كلاي روتليدج، قد تكون أقوى من مشاعر الحنين المماثلة التي تثيرها أشكال فنية أخرى، كالموسيقى. [ 72 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ براند، ستيوارت (7 ديسمبر 1972). "حرب الفضاء: حياة خيالية وموت رمزي بين مدمني الكمبيوتر" . رولينج ستون . العدد 123. دار نشر ستريت آرو. الصفحات 50-58 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0035-791X .
- ↑ واورو، أليكس (26 مايو 2016). "مع صعود الرياضات الإلكترونية، نظرة على إحدى أولى بطولات ألعاب الفيديو في العالم" . مطور الألعاب . إنفورما تك تارجت .
- ↑ "مقياس اللعب" . مقياس اللعب . مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 1 مارس 2012 .
- ↑ "دليل اللاعبين لألعاب الخيال العلمي الإلكترونية" . الألعاب الإلكترونية . 1 (2): 35-45 [36]. مارس 1982. مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2012 .
- 1 2 كولر، كريس (6 سبتمبر 2011). "بيل كونكل، الصحفي المتخصص في ألعاب الفيديو، يرحل عن عمر يناهز 61 عامًا" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 1 مارس 2012 .
- 1 2 جيفورد، كيفن (27 أبريل 2008). ""مُخادع مجلات الألعاب: ملخص مجلات الألعاب اليابانية لعام ٢٠٠٨" . موقع GameSetWatch . مؤرشف من الأصل بتاريخ ١١ أكتوبر ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١ مارس ٢٠١٢ .
- ↑ فوجي، دايجي (2003). "الخيارات الريادية للخيارات الاستراتيجية في تطوير ألعاب تقمص الأدوار في اليابان" (ملف PDF) . ص 13. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 30 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أغسطس 2006 .
- ↑ سايب، راسل (ديسمبر 1987). "افتتاحية". عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 4.
- ↑ سيفالدي، فرانك (28 مارس 2012). "مؤسف لكنه صحيح: لا يمكننا إثبات تاريخ إصدار لعبة سوبر ماريو بروس" . غاماسوترا . ص 2. مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 8 أكتوبر 2014 .
- ↑ «عمود القراء الأجانب: "سوبر ماريو بروس" يحقق نجاحًا باهرًا بفضل كتابه الأكثر مبيعًا" (ملف PDF) . مجلة غيم ماشين . العدد 275. دار أميوزمنت برس للنشر . 15 يناير 1986. صفحة 24. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 14 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 سبتمبر 2021 .
- ↑ "لعبة الفيديو ذات الإمكانات الإعلامية" . مجلة اليابان الفصلية . صحيفة أساهي شيمبون : 295-296 (296). 1986.
كما ظهرت
مجلة تُعرّف ببرامج الألعاب لجهاز فاميكوم، تُسمى
مجلة فاميلي كمبيوتر ، وقد بيع منها أكثر من
مليون
نسخة لكل عدد نصف شهري.
- ↑ وار، سيمون مورغان (22 أغسطس 1992). "أبطال حرب الألعاب: سيجا ضد نينتندو" . صحيفة الإندبندنت . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2022. تم الاطلاع عليه في 24 سبتمبر 2021 .
- ↑ جيفورد، كيفن. عمود: "التلاعب بمجلات الألعاب": أين تقرأك المجلات؟ مؤرشف بتاريخ 12 أكتوبر 2012 في أرشيف الإنترنت . جيم سيت واتش . 29 يونيو 2010.
- ↑ طاقم العمل. "电子游戏软件 - 期刊简介أرشفة 2015-01-11 في آلة Wayback ." 中文科技期刊数据库 (قاعدة بيانات المجلات العلمية الصينية على موقع CQVIP.com). تم الاسترجاع 10 يناير 2015.
- ↑ «إعادة نشر إلكترونية للمقال الرئيسي من العدد الأول مع إشعار إعادة النشر أسفل الصفحة» . أبريل 1992. مؤرشف من الأصل بتاريخ 9 مايو 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أبريل 2008 .
- ↑ "أقدم إشعار مرجعي لموقع لعبة زيرو الإلكتروني موجود في يوزنت" . 8 يناير 1995. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يناير 2007 .(يحتاج إلى توثيق أفضل)
- ↑ "ذكر إطلاق موقع IGO الإلكتروني وإطلاق المواقع الإلكترونية الرسمية لـ GZ" . 8 أبريل 1995. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يناير 2007 .
- ↑ "أقدم مرجع لمصطلح Intelligent Gamer تم العثور عليه في Usenet" . 13 يناير 1994. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أغسطس 2007 .
- ↑ "مجلة سيد اللعبة #34" . 9 نوفمبر 1993. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أغسطس 2007 .
- ↑ "أول مجلة وطنية لألعاب الفيديو متوفرة حصرياً عبر الإنترنت، من خلال برودجي وتايمز لينك" . 3 مارس 1995. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أغسطس 2007 .
- ↑ "إعلان الاتحاد الدولي للكتب المصورة عن اتفاقية نشر سينداي" . 7 يناير 1996. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يناير 2007 .
- ↑ «أحد موظفي منتدى IGF يشير إلى أن المجلة ستصدر قريباً» . ١٨ فبراير ١٩٩٦. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٠ يناير ٢٠٠٧ .
- ↑ «أحد موظفي منتدى IGF يعلن عن رؤية العدد المطبوع الأول في الأكشاك» . 22 فبراير 1996. مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2007 .
- ↑ "شركة فيوتشر تُعلن عن نتائج قوية لعام 2003" . GamesIndustry.biz . 10 مارس 2003. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 مارس 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أكتوبر 2006 .
- ↑ "انخفاض أسهم شركة فيوتشر إلى أدنى مستوى لها في ثلاث سنوات بسبب تحذير من انخفاض الأرباح" . GamesIndustry.biz . 10 مارس 2006. مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 3 أكتوبر 2006 .
- ↑ «شركة Future Publishing تؤكد إغلاق بعض المجلات، لكن عناوين الألعاب في مأمن» . GamesIndustry.biz . 20 سبتمبر 2006. مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2007. تم الاطلاع عليه في 3 أكتوبر 2006 .
- ↑ "تتوقع شركة فيوتشر خسارة قبل الضريبة قدرها 49 مليون جنيه إسترليني" . GamesIndustry.biz . 29 نوفمبر 2006. مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 نوفمبر 2006 .
- ↑ "آثار ورقية" . GamesIndustry.biz . ١٨ أغسطس ٢٠٠٦. مؤرشف من الأصل في ٢٧ مارس ٢٠٠٧. تم الاطلاع عليه في ٣ أكتوبر ٢٠٠٦ .
- ↑ ديف، باريش (13 يناير 2016). "موقع ESPN.com سيغطي الرياضات الإلكترونية بنفس "الدقة" التي يغطي بها الدوريات الكبرى" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2017 .
- ↑ "ياهو تطلق تجربة جديدة مخصصة للرياضات الإلكترونية" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 6 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 فبراير 2017 .
- ↑ تشميلوسكي، داون (2014-09-04). "معذرةً يا تويتش: سكيبر من إي إس بي إن يقول إن الرياضات الإلكترونية "ليست رياضة""" . إعادة ترميز . مؤرشف من الأصل بتاريخ 25-02-2017 . تم الاسترجاع بتاريخ 01-02-2017 .
- ↑ وين، جاريد (23 يونيو 2015). "إي إس بي إن تستقطب الرياضات الإلكترونية، ولكن هل الأمر مجرد لعب ألعاب؟" . دوت إي سبورتس . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2017 .
- ↑ مؤرشف في Ghostarchiveوآلة Waybackشكر من ياهو إي سبورتس . يوتيوب . ١٦ يونيو ٢٠١٧.
- ↑ "أفضل الألعاب على تويتش حسب ساعات المشاهدة 2016 | إحصائيات" . ستاتيستا . مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 مارس 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 فبراير 2017 .
- ↑ "شبكة IGN تُعاني من تسريح موظفين، وإغلاق مواقع 1UP وUGO وGameSpy" . بوليغون . 21 فبراير 2013. مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 ديسمبر 2013.
- ↑ "تسريح جماعي للعمال في جيم سبوت، وتحول الصناعة نحو البث المباشر والفيديو" . كريف أونلاين . 30 يوليو 2014. مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 26 سبتمبر 2014 .
- ↑ مايك روز (18 يونيو 2014). "غاماسوترا - هل يقضي يوتيوب على صحافة ألعاب الفيديو التقليدية؟" . مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 26 سبتمبر 2014 .
- 1 2 ديفيد أورباخ (2014-09-04). "انتهى عصر صحافة ألعاب الفيديو" . سلات . مؤرشف من الأصل في 2014-09-13 . تم الاطلاع عليه في 2014-09-26 .
- ↑ هول، جاستن (4 أبريل 2003). "أخلاقيات صحافة ألعاب الفيديو" . مجلة مراجعة الصحافة الإلكترونية . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 أكتوبر 2006 .
- ↑ مايك موسغروف (3 يوليو/تموز 2007). "خطة ذكية للتأثير على لاعبي ألعاب الفيديو" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس/آب 2011. تم الاطلاع عليه في 7 يوليو/تموز 2007 .
- ↑ رابوسكي، برنت (20 أغسطس 2010). الترفيه التفاعلي . دار راديوسيتي للنشر. رقم ISBN 9780984298433أحيانًا
يكون هناك تضارب واضح في المصالح بسبب تداخل مصالح الملكية. على سبيل المثال، كانت شركة نينتندو تمتلك... نينتندو باور (التي امتلكتها لاحقًا شركة فيوتشر يو إس).
- 1 2 "التلاعب بالنظام: كيف فقد صحفي متخصص في ألعاب الفيديو وظيفته بسبب مراجعة سلبية" . فوربس . 21 مارس 2012. مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 26 سبتمبر 2014 .
- 1 2 3 ستيفن توتيلو (5 نوفمبر 2012). "صحفي الألعاب المُحتقر: لماذا لا يثق الكثيرون بصحافة الألعاب (ولماذا يخطئون أحيانًا)" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 26 سبتمبر 2014 .
- ↑ «جيف غيرستمان (أخيرًا) يتحدث عن فصله من موقع جيم سبوت» . جيم فرونت . ١٤ مارس ٢٠١٢. مؤرشف من الأصل في ٢٤ سبتمبر ٢٠١٤. تم الاطلاع عليه في ٢٦ سبتمبر ٢٠١٤ .
- ^ زولت فيلهلم (2012/11/03). ""Doritogate": Sind Videospieljournalisten glaubwürdig؟" . Der Standard . مؤرشفة من الأصلي في 06/10/2014 . تم الاسترجاع 26/09/2014 .
- ^ فابيان بيونو (2012/12/06). "بوابة دوريتوس، الفضيحة التي تنهي الصحافة البريطانية" . ليه نوميريكس . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2014-10-06 . تم الاسترجاع 2014/09/26 .
- ↑ برامويل، توم (30 أكتوبر 2012). "مدونة المحرر: تداعيات Lost Humanity 18" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 2 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 15 أغسطس 2023 .
- ↑ "TotalBiscuit: صحافة ألعاب الفيديو فوضى لا يمكن إصلاحها" . 26 أكتوبر 2012. مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 26 سبتمبر 2014 .
- ↑ «صحفي ألعاب الفيديو روبرت فلورنس يترك موقع يورو غيمر بعد دعاوى تشهير» . فوربس . ٢٥ أكتوبر ٢٠١٢. مؤرشف من الأصل في ٣٠ سبتمبر ٢٠١٤. تم الاطلاع عليه في ٢٦ سبتمبر ٢٠١٤ .
- ↑ مايك روز (11 يوليو 2014). "غاماسوترا - الدفع مقابل الظهور: أخلاقيات الدفع مقابل تغطية اليوتيوبرز" . مطور الألعاب . مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 26 سبتمبر 2014 .
- ↑ آشر، ويليام (15 سبتمبر 2014). "موقعا The Escapist وDestructoid يُحدّثان سياساتهما وأخلاقياتهما في ضوء #GamerGate" . CinemaBlend. مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 16 سبتمبر 2014 .
- ↑ ستيفن توتيلو (26 أغسطس 2014). "ملاحظة موجزة حول النقاش المستمر حول منهج كوتاكو في التغطية الصحفية" . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2017.
- ↑ "إنجاز ستيم الذي لم يحصل عليه أحد" . 28 يوليو 2014. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2014.
- ↑ هيرنانديز، باتريشيا (8 يناير 2013). "حان الوقت لنضع جندي الفضاء الأصلع جانبًا. حان الوقت لصنع ألعاب تناسب شريحة أوسع من الناس" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 18 نوفمبر 2014.
- ↑ كريستوفر غرانت (26 أغسطس 2014). "حول دعم باتريون" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2015.
- 1 2 3 بيكر، كريس (13 فبراير 2017). ""لا يزال موقع ميتاكريتيك مهمًا، ولكن إلى متى؟" . غليكسل . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2017 .
- ↑ غرينر، ديفيد (2 أبريل 2013). "لماذا لا يُعامل ممثلو ألعاب الفيديو كالنجوم؟" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 14 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 25 يناير 2017 .
- ↑ جيلبرت، بن (15 مارس 2012). "أوبسيديان تفوت نقطة ميتاكريتيك الإضافية على لعبة Fallout: New Vegas بفارق نقطة واحدة" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2017 .
- ↑ فيليبس، توم؛ تابسل، كريس (10 مايو 2023). "مراجعات يورو غيمر تتغير" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2023. تم الاسترجاع في 11 مايو 2023 .
- ↑ موران، كريس (11 نوفمبر 2014). "3 أسباب تجعل حظر مراجعات ألعاب الفيديو معادياً للمستهلك بشكل خاص" . ذا كونسيومريست . تم الاطلاع عليه في 13 أكتوبر 2021 .
- ↑ وايت هيد، دان (25 مارس 2013). "حظر المراجعات: القيد الخفي" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه في 13 أكتوبر 2021 .
- ↑ كليمنتوف، ميخائيل (12 أكتوبر 2021). "عملية مراجعة ألعاب الفيديو معيبة. إنها سيئة للقراء والكتاب والألعاب" . صحيفة واشنطن بوست . تم الاطلاع عليه في 13 أكتوبر 2021 .
- ↑ توتيلو، ستيفن (4 فبراير 2021). "إليك كيفية عمل حظر ألعاب الفيديو (وغيره من القيود)" . كوتاكو . تم الاسترجاع في 13 أكتوبر 2021 .
- ↑ نيدلمان، سارة (4 ديسمبر 2016). "إذن، كنتَ أنتَ الزومبي الأزرق! ممثلون يؤدون أدوار شخصيات ألعاب الفيديو في الظلام" . صحيفة وول ستريت جورنال . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 26 يناير 2017 .
- ↑ توتيلو، ستيفن. "ثمن صحافة ألعاب الفيديو" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل بتاريخ 25 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 نوفمبر 2018 .
- ↑ كريسينتي، برايان. "الحظر: حول العلاقة بين الصحفيين وصانعي الألعاب" . كوتاكو . تم الاسترجاع في 24-06-2025 .
- ↑ أورلاند، كايل (20 نوفمبر 2015). "تحليل: كوتاكو، والقوائم السوداء، واستقلالية صحافة ألعاب الفيديو" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2017 .
- 1 2 ستيوارت، كيث (2005-03-03). "عشرة أمثلة لا تُفوَّت على صحافة الألعاب الجديدة" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 2014-10-14 . تم الاطلاع عليه في 2014-10-07 .
- 1 2 جيلين، كيرون (23 مارس 2004). " صحافة الألعاب الجديدة" . مدونة كيرون جيلين . مؤرشفة من الأصل في 7 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليها بتاريخ 7 أكتوبر 2014 .نُشرت في الأصل بعنوان: جيلين، كيرون. "بيان الرابطة الوطنية للصحافة" . أُرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2004. تم الاطلاع عليه في 30 ديسمبر 2006 .
- ↑ "خمسة كتب أساسية عن ألعاب الفيديو" . مجلة نيويوركر . 7 أبريل 2010.
- ↑ باراك، ديف (15 أغسطس 2012). "ثمانية من أفضل قنوات ألعاب الفيديو القديمة على يوتيوب [ MUO Gaming ] " . MakeUseOf. مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 ديسمبر 2014 .
- ↑ ماكفيران، داميان (12 سبتمبر 2012). "مُقَيَّدٌ بالحنين إلى الماضي: خدعة ألعاب الفيديو القديمة" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 31 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 30 ديسمبر 2014 .
للمزيد من القراءة
- ريجنال، جاز (10 مارس 2017). "المجلات التي كانت بمثابة عناوين جذابة لجذب النقرات في عالم ألعاب الفيديو" . يو إس جيمر . مؤرشف من الأصل في 11 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 21 يناير 2021 .
- "دراسة استقصائية حول كتابة الألعاب على الإنترنت" . مجلة مراجعة الصحافة الإلكترونية . 4 أبريل 2003. مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2006. تم الاطلاع عليه في 8 أكتوبر 2006 .
- "صحفيو ألعاب الفيديو يشاركون رؤى من الداخل في معهد الفنون بكاليفورنيا" . دنفر ويستوورد . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 مايو 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أكتوبر 2006 .
- "حان وقت اللعب - صحفيو ألعاب الفيديو يتطلعون إلى بعض الاحترام" . About.com . 6 يناير 2003. مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2006. تم الاطلاع عليه في 10 أكتوبر 2006 .
- "ليستر بانغز ألعاب الفيديو" . مجلة إسكواير . يوليو 2006. مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 مايو 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أكتوبر 2006 .
- "عبثية صحافة ألعاب الفيديو الحالية" . 7 يناير 2006. مؤرشف من الأصل بتاريخ 5 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أكتوبر 2006 .
- "المشاكل الخمس في صحافة ألعاب الفيديو" . فايرينغ سكواد . 27 يناير 2006. مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 أكتوبر 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أكتوبر 2006 .
- "صحافة ألعاب الفيديو بحاجة إلى إصلاح شامل" . Blogcritics.org . 21 أغسطس 2005. مؤرشف من الأصل في 28 نوفمبر 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أكتوبر 2006 .
- "أفضل 50 صحفيًا في مجال الألعاب" . مجلة الجيل القادم . 17 أكتوبر 2006. مؤرشف من الأصل بتاريخ 20 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أكتوبر 2006 .
- "صحفيو ألعاب الفيديو يتحدثون عن صحافة ألعاب الفيديو" . موقع ذا إسكيبست . 14 نوفمبر 2006. تاريخ الاطلاع: 15 نوفمبر 2006 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - "أخبار ومراجعات الألعاب" . أخبار التقنية . ١٤ نوفمبر ٢٠٠٦. مؤرشف من الأصل بتاريخ ٢٠٠٧-٠٤-٠٣ . تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٠٠٦-١١-١٥ .
- "وسائل الإعلام الرئيسية لا تتلاعب" . ذا رينجر . 25 أكتوبر 2019. تاريخ الاطلاع: 1 نوفمبر 2019 .
روابط خارجية
- صحافة ألعاب الفيديو
