ألعاب الفيديو في الصين

سوق الألعاب في الصين حسب الإيرادات لكل منصة في عام 2015 [ 1 ]

تُعدّ صناعة ألعاب الفيديو في الصين حاليًا إحدى الأسواق الرئيسية لصناعة ألعاب الفيديو العالمية ، حيث يلعب أكثر من نصف مليار شخص ألعاب الفيديو. وتشكل عائدات الصين حوالي 25% من إجمالي عائدات صناعة ألعاب الفيديو العالمية التي بلغت نحو 100 مليار دولار أمريكي في عام 2018. ومنذ عام 2015، تجاوزت مساهمة الصين في السوق العالمية مساهمة الولايات المتحدة . [ 2 ] وبسبب حجم سوقها، تُوصف الصين بأنها "عاصمة صناعة الألعاب في العالم"، وهي موطن لبعض أكبر شركات ألعاب الفيديو. [ 3 ] كما لعبت الصين دورًا محوريًا في نمو الرياضات الإلكترونية ، سواءً من حيث المواهب أو الإيرادات.

لم تكن الصين دائمًا عاملًا رئيسيًا في هذه الصناعة، إذ كانت على وشك التعافي الاقتصادي خلال السنوات التأسيسية للصناعة في سبعينيات وثمانينيات القرن الماضي. مع ظهور الجيل الثاني من أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية في منتصف الثمانينيات، نشأت سوق سوداء جديدة للسلع المستوردة بشكل غير قانوني ونسخ ألعاب الفيديو لتجنب التكاليف الباهظة للاستيراد، مما أدى إلى انسحاب الشركات الأجنبية. والجدير بالذكر أن الصين فرضت حظرًا شبه كامل على أجهزة ألعاب الفيديو في عام 2000، خشية تأثير الألعاب الإدماني على شبابها؛ وقد رُفع الحظر نهائيًا في عام 2015. خلال تلك الفترة، توسع سوق ألعاب الفيديو في الصين بشكل كبير في مجال ألعاب الكمبيوتر (بما في ذلك الألعاب الجماعية عبر الإنترنت ، وألعاب المتصفح ، وألعاب الشبكات الاجتماعية ، وغيرها) ولاحقًا ألعاب الهواتف المحمولة ، والتي كانت جميعها ألعابًا مجانية مع إمكانية تحقيق الربح لجذب اللاعبين الصينيين ذوي الدخل المنخفض. أدى هذا النمو الهائل بين عامي 2007 و2013 إلى تحوّل شركات نشر وتشغيل الألعاب، مثل تينسنت ونيت إيز، إلى شركات عالمية عملاقة. ورغم النمو المشروع لهذه الصناعة، لا يزال سوق ألعاب الفيديو في الصين يعاني من الاستيراد غير القانوني وانتهاك حقوق النشر وسرقة الملكية الفكرية .

كما هو الحال مع قطاعات الإعلام الأخرى، تُخضع الحكومة الصينية صناعة ألعاب الفيديو لرقابة صارمة؛ إذ تخضع جميع الألعاب الجديدة لعملية موافقة حكومية لضمان توافق محتواها مع قيم الدولة. في عام ٢٠١٨، تسبب تجميد الموافقات نتيجة إعادة تنظيم هيئات فحص المحتوى في الصين في تأخير إصدار العديد من الألعاب، ما أدى إلى انهيار سوق ألعاب الفيديو لمدة عام. وتخشى الحكومة أيضًا من احتمال إدمان الشباب لألعاب الفيديو، لذا ألزمت الألعاب بتضمين تدابير لمكافحة الإدمان. ويُستخدم التحقق من المستخدمين لفرض قيود على وقت اللعب، والتي تحدد حاليًا وقت لعب القاصرين بثلاث ساعات أسبوعيًا.

تاريخ

بشكل عام، يرتبط نمو سوق ألعاب الفيديو في الصين بتوسع التكنولوجيا والاقتصاد الرقمي منذ التسعينيات وحتى يومنا هذا، والذي مثل بحلول عام 2016 أكثر من 30٪ من الناتج المحلي الإجمالي . [ 4 ]

النمو الأولي (الثمانينيات - الألفية الثانية)

مقهى إنترنت في بلدة تونغيانغ، مقر مقاطعة تونغشان، هوبي

في الوقت الذي كانت فيه صناعة ألعاب الفيديو تترسخ في أمريكا الشمالية خلال سبعينيات القرن الماضي، كانت الصين تشهد إصلاحات سياسية واقتصادية واسعة النطاق عقب وفاة ماو تسي تونغ عام ١٩٧٦. وكانت البلاد متأخرة تقنيًا عن معظم دول العالم فيما يتعلق بوسائل الإعلام. وشمل جزء من هذه الإصلاحات تحديث أنظمة الإعلام، مما ساهم في تعزيز الازدهار الاقتصادي للمواطنين. [ ٤ ] ونتيجة لذلك، لم تشهد الصين انتشارًا يُذكر لألعاب الصالات أو الجيل الأول من أجهزة الألعاب المنزلية ، مثل أتاري ٢٦٠٠ وأجهزة بونغ المصنعة محليًا . [ ٥ ]

بحلول ثمانينيات القرن العشرين، شهد الاقتصاد الصيني تحسناً ملحوظاً. [ 4 ] بعد انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983 الذي ألحق ضرراً بالغاً بسوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية، أصبحت اليابان قوة مهيمنة في السوق العالمية، حيث قادت الجيل الثالث من أجهزة الألعاب مثل جهاز فاميكوم من نينتندو . كانت ألعاب الأركيد أولى ألعاب الفيديو المتاحة على نطاق واسع في الصين خلال ثمانينيات القرن العشرين. [ 6 ] : 13 ازداد عدد صالات ألعاب الأركيد في الصين بشكل ملحوظ خلال خريف عام 1985. [ 6 ] : 14

دخلت أجهزة الألعاب المنزلية إلى الصين في أواخر ثمانينيات القرن الماضي، وكانت تُستورد في المقام الأول من اليابان. [ 6 ] : 14 إلا أن استيرادها إلى الصين كان مكلفًا، حيث فُرضت رسوم جمركية بنسبة 130% على الأجهزة والألعاب، بالإضافة إلى ضريبة القيمة المضافة . [ 4 ] كان الطلب على أجهزة الألعاب المنزلية مرتفعًا، ولكن نظرًا لارتفاع تكاليف الاستيراد، لم تُقدم سوى قلة من الشركات الأجنبية على استيرادها. وقد أدى ذلك إلى ظهور السوق السوداء لأجهزة وألعاب الفيديو المقلدة في الصين، حيث يتم تصنيع أجهزة وألعاب مُعاد هندستها بتكاليف أقل بكثير من الأنظمة المستوردة، حتى لو تطلب ذلك انتهاكًا مشكوكًا فيه أو غير قانوني لحقوق الملكية الفكرية. كما انتشرت سرقة حقوق الملكية الفكرية الصريحة ("القرصنة") في الصين بسبب ضعف ضوابط الملكية الفكرية في البلاد . [ 4 ] تجاوزت مبيعات أجهزة وألعاب الألعاب المقلدة مبيعات الواردات المشروعة، مما دفع العديد من الشركات الأجنبية إلى مغادرة البلاد لعدم قدرتها على المنافسة في هذا المجال، حتى أنه بحلول تسعينيات القرن الماضي، كانت معظم أنظمة ألعاب الفيديو في الصين تُصنع محليًا. [ 4 ] ابتكرت شركة شياوباوانغ أول جهاز ألعاب فيديو صيني الصنع؛ أما الأجهزة اللاحقة فكانت مزودة بلوحة مفاتيح، أو كانت هي لوحة المفاتيح بحد ذاتها، وكانت مخصصة لأغراض الألعاب والتعليم على حد سواء. [ 6 ] : 14 بحلول نهاية عام 1993، امتلك أكثر من 60% من طلاب المدارس الثانوية في بكين جهاز ألعاب فيديو. [ 6 ] : 14 كما كان للصين سوق صغير لأجهزة الألعاب المرخصة. أصدرت سيجا جهاز ماستر سيستم في أواخر الثمانينيات كأول جهاز ألعاب فيديو يُوزع رسميًا في الصين، واستمرت في التسعينيات بتوزيع أنظمة أحدث. كان جهاز ميجا درايف الأكثر شعبية ، والذي تم استنساخه، مثل فاميكوم، من قبل مصنعين محليين. كانت سيجا واحدة من أشهر منتجي أجهزة الألعاب في المنطقة إلى جانب نامكو. دخلت نينتندو السوق في عام 1994 بجهازي جيم بوي وسوبر نينتندو من خلال موزع في هونغ كونغ. كما كان هناك سوق لمنتجين أصغر مثل يو إم سي مع شركتي جيمات وسوبر إيه كان . [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]

مع ازدياد ملكية أجهزة الكمبيوتر في المنازل في المدن الصينية بعد عام 1995، نما سوق ألعاب الكمبيوتر الصيني بشكل ملحوظ. [ 6 ] : 14

استمرت ألعاب الفيديو المنزلية في اكتساب شعبية متزايدة خلال التسعينيات، مما أثار قلقًا واسعًا في وسائل الإعلام بشأن إدمان ألعاب الفيديو، حتى أن مصطلحات مثل "الهيروين الرقمي" استُخدمت لوصفها. [ 4 ] حتى قبل التسعينيات، كان هناك توجه عام في الصين مفاده أن ألعاب الفيديو تُخلّف آثارًا سلبية على مُستخدميها، وهو ما ازداد خلال هذا العقد. وكان تأثيرها على الشباب مصدر قلق بالغ، إذ عُرفت ألعاب الفيديو بتشتيت انتباه الطلاب عن دراستهم، مما يجعلهم غير مُؤهلين للالتحاق بالجامعات الصينية. [ 4 ] وقد تفاقم هذا الوضع بسبب سياسة الطفل الواحد في الصين ، حيث أصبح لدى الأطفال عدد أقل من الإخوة والأخوات، وقلة من يتفاعلون معهم، وقلة الأنشطة التي يُمكنهم القيام بها خارج المدرسة. [ 12 ] كما أن جانب مكافحة الإدمان ثبّط عزيمة الشركات الأجنبية عن محاولة اقتحام السوق الصينية. [ 4 ]

حظر أجهزة الألعاب الصينية (2000-2015)

بلغت المخاوف بشأن إدمان ألعاب الفيديو وتأثيرها السلبي على الشباب ذروتها في يونيو 2000. أقرّ مجلس الدولة مشروع قانون صاغته سبع وزارات خصيصًا لألعاب الفيديو. وضع القانون أحكامًا محددة بشأن محتوى ألعاب الفيديو ولوائح تنظيمية لمقاهي الإنترنت وصالات الألعاب. [ 4 ] كان أبرز ما في هذا القانون حظر إنتاج واستيراد وبيع أجهزة الألعاب المنزلية وأجهزة الألعاب الإلكترونية. [ 13 ] مع ذلك، لم يُطبّق الحظر بشكل فعّال، ما أدى إلى توفر أجهزة الألعاب في السوق السوداء، وغالبًا ما كانت مُخترقة. لم يُخفِ المستوردون ذلك عن الحكومة، وكانت متاجرهم موجودة في مراكز التسوق الكبيرة. على الرغم من ذلك، أدّى الحظر إلى تقليص الإمدادات وارتفاع الأسعار بشكل كبير، ما جعلها بعيدة عن متناول المواطن العادي. كان البديل هو أجهزة مُقلّدة من نوع 8 بت و16 بت، مُصنّعة في الصين بأشكال مُعتمدة من الحكومة، مثل أجهزة الكمبيوتر التعليمية، وأجهزة التوصيل والتشغيل، ومشغلات أقراص DVD، والأجهزة المحمولة. [ 14 ] [ 15 ] حاولت شركات إنتاج ألعاب الفيديو العالمية دخول السوق بموافقة حكومية، ولا سيما سيجا بيكو عام 2002، وبلاي ستيشن 2 من سوني عام 2004، والعديد من أجهزة نينتندو التي أعيد تسميتها تحت مظلة شراكة iQue . مع ذلك، ونظرًا للقيود المفروضة على استيراد الألعاب ومحتواها، وارتفاع أسعارها، وانتشار القرصنة، ورسوماتها القديمة، لم تلقَ هذه الأجهزة رواجًا في الصين. [ 4 ] [ 16 ] لم يشمل الحظر الألعاب المتوفرة على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، ونتيجة لذلك، ازدهر سوق ألعاب الفيديو على الكمبيوتر في الصين خلال الخمسة عشر عامًا التالية. [ 17 ] ازدهرت مقاهي الإنترنت، إذ ارتفع عددها من 40,000 مقهى عام 2000 إلى أكثر من 110,000 مقهى بحلول عام 2002، وظلت منتشرة بكثرة منذ ذلك الحين. [ 4 ]

رُفع الحظر عن أجهزة الألعاب الإلكترونية في صالات الألعاب عام ٢٠٠٩، ولكن مع السماح بتشغيلها، كان على هذه الصالات اتخاذ عدة إجراءات وقائية لمنع الإفراط في استخدامها من قِبل الشباب. [ ١٨ ] ومع ذلك، ولأن هذه الصالات تُوفر طريقة منخفضة التكلفة للعب دون الحاجة إلى جهاز كمبيوتر، فقد أصبحت صناعة مزدهرة تُضاهي ألعاب الكمبيوتر في مقاهي الإنترنت. ونتيجةً لذلك، يتردد اللاعبون الصينيون بكثرة على صالات الألعاب للعب ألعاب الحركة ، وخاصةً ألعاب القتال ، وأحيانًا نسخًا غير مرخصة من ألعاب الكمبيوتر أو الهواتف المحمولة الشهيرة مثل Angry Birds أو Plants vs. Zombies . [ ١٩ ]

الألعاب عبر الإنترنت (2004–2008)

2006 تشاينا جوي

كان الحصول على الألعاب والأجهزة اللازمة لتشغيلها بشكل قانوني مكلفًا نسبيًا في الصين، مما ساهم في استمرار ازدهار سوق نسخ ألعاب الفيديو. [ 20 ] لجأ عدد كبير من لاعبي الكمبيوتر في الصين إلى التنزيل غير القانوني ومواقع البرامج المقرصنة لتجنب التكاليف. أدرك مطورو الألعاب المرخصة في الصين أنه للمنافسة مع هذه السوق السوداء، عليهم تطوير ألعاب مجانية أو منخفضة التكلفة مبدئيًا، مع توفير آلية لتحقيق الربح منها تدريجيًا. تحولت العديد من الألعاب الصينية إلى ألعاب عبر الإنترنت تقدم معاملات دقيقة متعددة لاسترداد التكاليف؛ ويمكن عرض هذه الألعاب في مقاهي الإنترنت، التي أصبحت خيارًا شائعًا للاعبين الصينيين الذين لا يستطيعون تحمل تكلفة أجهزة الكمبيوتر، حتى مع انخفاض أسعارها خلال العقد التالي. أدى ذلك إلى ازدهار ألعاب الإنترنت الجماعية (MMOs) في السوق الصينية، مما ساهم في ترسيخ هيمنة شركات مثل Tencent و Perfect World و NetEase على السوق . [ 20 ] انتشرت مقاهي الإنترنت في المراكز الحضرية مع استمرار نمو سكان الصين. [ 17 ] حققت ألعاب غربية مجانية وأخرى قائمة على الاشتراك، مثل Dota 2 و World of Warcraft ، نجاحًا كبيرًا، إذ كانت مهيأة للاستفادة من هذا النموذج. [ 17 ] كما دفع ذلك المطورين الصينيين إلى تطوير نسخ مقلدة عديدة من الألعاب الغربية الشهيرة بأسعار منخفضة، وهي مشكلة لا تزال قائمة حتى الآن. [ 17 ]

أصبحت الألعاب الإلكترونية مصدر قلق بالغ للحكومة حوالي عام 2007، مما أعاد إلى الواجهة مشكلة إدمان الألعاب التي كانت قد دفعت إلى حظر أجهزة الألعاب عام 2000. وأفاد تقرير حكومي أن 6% من مستخدمي الإنترنت المراهقين، أي ما يعادل 3.5 مليون شاب، كانوا يلعبون الألعاب الإلكترونية لأكثر من 40 ساعة أسبوعيًا. [ 12 ] وفي يوليو/تموز 2007، ألزمت الحكومة ناشري ومشغلي الألعاب الإلكترونية بتضمين برامج مكافحة الإدمان في ألعابهم، وتحديدًا من خلال مراقبة مدة لعب القاصرين. فإذا لعب قاصر لأكثر من ثلاث ساعات متواصلة، كان من المفترض أن تمسح اللعبة نصف أي عملة داخل اللعبة تم ربحها خلال تلك الجلسة، وتفقد جميع أرصدتها إذا تجاوزت مدة اللعب خمس ساعات. [ 21 ] إضافةً إلى ذلك، كان يُشترط على هذه الأنظمة أن يُسجل اللاعب دخوله باستخدام هويته الوطنية. ومع ذلك، عند تطبيق القانون، لم يقم جميع الناشرين بتضمين الضوابط المطلوبة، وحتى أولئك الذين قاموا بذلك، كان اللاعبون يجدون طرقًا للتحايل على القيود، مثل استخدام هويات أفراد العائلة، أو ببساطة كانوا يتجاوزون الوقت المحدد للعب لعدم وجود بديل آخر. [ 12 ] [ 22 ]

الألعاب الاجتماعية والمتنقلة (2008-2014)

Millions of PlayersYear010020030040050060020082010201220142016Video Game Players in China between 2008 and...

Revenue in Billion Yuan (¥)Year02040608010020082010201220142016Video Game Revenue in China between 2008 and...
عدد اللاعبين (أعلى) وإيرادات صناعة ألعاب الفيديو في الصين (أسفل) من عام 2008 إلى عام 2017، مما يُظهر النمو الهائل للصناعة في هذه الفترة [ 23 ].

بحلول عام 2007، قُدّر حجم سوق ألعاب الفيديو الصينية بنحو 1.7 مليار دولار أمريكي ، مع حوالي 42 مليون لاعب، مسجلاً نموًا بنسبة 60% عن العام السابق، مدفوعًا بشكل رئيسي بالألعاب الإلكترونية. [ 24 ] [ 25 ] في هذه المرحلة، لم يُعتبر تأثير الصين على السوق العالمية الأوسع، التي بلغت قيمتها 41.9 مليار دولار أمريكي ، كبيرًا، نظرًا لأن جزءًا كبيرًا منها كان لا يزال مدفوعًا بالسوق السوداء للألعاب المقلدة والمقرصنة. [ 24 ] [ 26 ] ومع ذلك، أدى النمو السريع إلى توقعات بأن تصبح الصين مساهمًا رئيسيًا في السوق العالمية في غضون خمس سنوات. [ 24 ]

مهدت الألعاب الإلكترونية الطريق بسهولة لظهور ألعاب الشبكات الاجتماعية في الصين حوالي عامي 2007-2008، نظرًا لاعتياد اللاعبين على طبيعة الألعاب الإلكترونية المجانية. وقد أُدرجت لعبة Happy Farm الصينية (2008) في قائمة مجلة Wired لأكثر 15 لعبة تأثيرًا في العقد، حيث احتلت المرتبة 14، وذلك لتأثيرها الكبير على ألعاب الشبكات الاجتماعية العالمية، ولا سيما لكونها "ألهمت عشرات الألعاب المشابهة لفيسبوك "، وأبرزها لعبة FarmVille من شركة Zynga . [ 27 ] ومنذ ذلك الحين، استخدمت العديد من الألعاب الأخرى آليات لعب مماثلة، مثل Sunshine Farm و Happy Farmer و Happy Fishpond و Happy Pig Farm ، [ 28 ] [ 29 ] وFarm Town و Country Story و Barn Buddy و Sunshine Ranch و Happy Harvest ، بالإضافة إلى ألعاب محاكاة ساخرة مثل Jungle Extreme و Farm Villain . [ 30 ] [ 31 ]

هيّأ هذا الأمر السوق الصينية لألعاب الهواتف المحمولة حوالي عام 2012، حيث بلغ عدد اشتراكات الهواتف المحمولة فيها نحو مليار اشتراك، وفقًا لتقرير للأمم المتحدة ، [ 32 ] وذلك بعد أن أبرمت شركة آبل صفقات لتوزيع أجهزة آيفون في الصين. [ 33 ] تُعدّ الأجهزة المحمولة في الصين أقل تكلفة من أجهزة الكمبيوتر أو أجهزة الألعاب، كما أنها توفر إمكانية الاتصال بالإنترنت؛ وبالنسبة للكثيرين، فهي الوسيلة الوحيدة للاتصال بالإنترنت، مما يجعلها أجهزة ألعاب شائعة. [ 34 ] شهدت ألعاب الهواتف المحمولة في الصين نموًا سريعًا خلال السنوات التالية، حيث ارتفعت حصتها من سوق ألعاب الفيديو الصينية من حوالي 10% عام 2012 إلى 41% عام 2016. [ 35 ] ثم توسعت هذه النسبة لتتجاوز 50% بحلول عام 2018. [ 36 ] ومما ساهم في نمو أسواق ألعاب التواصل الاجتماعي وألعاب الهواتف المحمولة، عدم تطبيق إجراءات مكافحة الإدمان المطبقة على الألعاب الإلكترونية على هذا النوع من الألعاب؛ ولم يتم تطبيق نظام مماثل لمكافحة الإدمان على ألعاب الهواتف المحمولة، مثل لعبة Honor of Kings، إلا في عام 2017، عندما دفعت المخاوف المتجددة بشأن هذه الألعاب شركة Tencent إلى تطبيق نظام مماثل لمكافحة الإدمان على ألعابها. [ 37 ]

ساهمت ألعاب التواصل الاجتماعي والألعاب عبر الهاتف المحمول بشكل كبير في نمو سوق ألعاب الفيديو الصينية بما يفوق التقديرات السابقة. وبحلول عام 2013، شهد سوق ألعاب الفيديو الصيني نموًا يقارب عشرة أضعاف ما كان عليه في عام 2007، حيث بلغت قيمته 13.5 مليار دولار أمريكي من إجمالي السوق العالمي البالغ 83 مليار دولار أمريكي ، [ 38 ] مع أكثر من 490 مليون لاعب، وذلك باحتساب لاعبي أجهزة الكمبيوتر الشخصية فقط؛ ونظرًا لأن أجهزة الألعاب المنزلية كانت لا تزال محظورة، فإن هذه الأرقام لا تشمل لاعبيها. [ 4 ]

رفع الحظر عن أجهزة الألعاب (2014-2017)

في عام 2014، خففت الصين جزئيًا القيود المفروضة على أجهزة ألعاب الفيديو، إذ سمحت بتصنيع أجهزة الألعاب في منطقة شنغهاي للتجارة الحرة وبيعها في باقي أنحاء الصين بعد خضوعها للتفتيش الثقافي. [ 13 ] وفي يوليو/تموز 2015، رُفع الحظر المفروض على أجهزة ألعاب الفيديو في البلاد بالكامل. ووفقًا لبيان صادر عن وزارة الثقافة الصينية، سُمح لشركات مثل سوني ونينتندو ومايكروسوفت - وغيرها - بتصنيع وبيع أجهزة ألعاب الفيديو في أي مكان في البلاد. [ 39 ]

استغلت مايكروسوفت وسوني سريعًا رفع الحظر، وأعلنتا عن بيع منصتي Xbox One و PlayStation 4 داخل المنطقة الحرة بعد فترة وجيزة من إعلان عام 2014. أقامت مايكروسوفت شراكة مع شركة BesTV New Media، التابعة لمجموعة Shanghai Media Group ، لبيع أجهزة Xbox One في الصين، [ 40 ] وبدأت شحنات أولى الأجهزة في سبتمبر 2014. [ 41 ] تعاونت سوني مع شركة Shanghai Oriental Pearl Media في مايو 2014 لإنشاء مصنع في المنطقة الحرة، [ 42 ] وبدأ شحن PlayStation 4 و PlayStation Vita إلى الصين بحلول مارس 2015. [ 43 ] أوضح أندرو هاوس، الرئيس التنفيذي لشركة Sony Computer Entertainment، في سبتمبر 2013 أن الشركة تعتزم استخدام PlayStation Vita TV كبديل منخفض التكلفة للمستهلكين في محاولة لاختراق سوق ألعاب الفيديو الصينية. [ 44 ] حددت كل من مايكروسوفت وسوني الصين كسوق رئيسية لجيلهما القادم من أجهزة الألعاب، Xbox Series X و PlayStation 5 على التوالي. [ 45 ]

لم تسعَ نينتندو في البداية إلى طرح جهاز Wii U في الصين؛ إذ صرّح رئيس نينتندو أمريكا، ريجي فيلس-إيمي، بأن الصين أصبحت محل اهتمام الشركة بعد رفع الحظر، لكنه أشار إلى وجود صعوبات مماثلة في تحقيق المبيعات هناك، كتلك التي واجهتها مؤخرًا في البرازيل. [ 46 ] لاحقًا، تعاونت نينتندو مع شركة تينسنت بحلول أبريل 2019 للمساعدة في بيع وتوزيع جهاز نينتندو سويتش، فضلًا عن تسهيل حصول ألعابها على موافقة الحكومة الصينية بقيادة الهيئة الوطنية للإذاعة والتلفزيون . [ 47 ] [ 48 ] طُرح جهاز نينتندو سويتش للبيع في الصين في 10 ديسمبر 2019، ولكن على عكس النسخة العالمية، تضمنت هذه النسخة عدة تنازلات لتقييدها جغرافيًا في الصين. [ 49 ] حتى بعد رفع الحظر، كانت مبيعات أجهزة الألعاب بطيئة، نظرًا لأنها تتطلب مساحة مخصصة في المنزل، ولا تتمتع بوظائف إضافية كأجهزة الكمبيوتر الشخصية، كما تباطأت المبيعات أكثر بسبب استمرار شعبية مقاهي الإنترنت. واستمرت أيضًا السوق السوداء للأجهزة، مما أدى إلى تراجع المبيعات المشروعة لأجهزة الألعاب. [ 50 ] من إجمالي إيرادات صناعة أجهزة الألعاب البالغة 37.9 مليار دولار أمريكي في عام 2018، [ 51 ] لم يُخصص سوى مليار دولار تقريبًا لمبيعات أجهزة الألعاب. ومن المتوقع أن يتراجع السوق السوداء مع ازدياد الإقبال على شراء أجهزة الألعاب بشكل قانوني في المستقبل. [ 45 ] على الرغم من التوفر الرسمي لجهاز Switch، إلا أن مبيعات أجهزة Switch المستوردة والمُباعة في السوق السوداء لا تزال تهيمن على السوق الصينية؛ فبينما أفادت شركتا نينتندو وتينسنت ببيع مليون جهاز Switch بحلول يناير 2021، قُدّر إجمالي عدد أجهزة Switch المستخدمة في البلاد بضعف هذا الرقم على الأقل، وذلك بسبب النسخ المستوردة غير المُقيدة بمنطقة جغرافية محددة. [ 52 ]

تجميد الموافقات واتخاذ خطوات إضافية لتقييد ألعاب الشباب (2018-2023)

لوحات الإعلانات بتقنية LED الخاصة بمشروع هونكاي: ستار ريل في مدينة تشنغدو بمقاطعة سيتشوان.

في مارس/آذار 2018، وبعد إعادة الهيكلة التنظيمية للهيئة العامة للإذاعة والتلفزيون، لم تُمنح أي تراخيص جديدة للألعاب على مدى عدة أشهر. بل إن وزارة الاتصالات شددت إجراءات الحصول على هذه التراخيص. [ 53 ] وقد أثرت هذه الفترة بشكل كبير على شركة تينسنت، إحدى أكبر شركات نشر ألعاب الفيديو في الصين. ففي أغسطس/آب 2018، اضطرت تينسنت إلى سحب نسختها من لعبة "مونستر هانتر وورلد" من الأسواق الصينية لعدم حصولها على ترخيصها، ولتلقي الحكومة شكاوى بشأن محتواها. كما مُنعت تينسنت من نشر نسخ الحاسوب الشخصي من لعبتي "بلاير أنونز باتل غراوندز" و "فورتنايت باتل رويال" . وأُفيد بأن تجميد التراخيص كان له آثار بالغة على ناشري ومطوري الألعاب الذين يعتمدون على المبيعات في الصين. [ 53 ] وفي أواخر أغسطس/آب 2018، دعت وزارة التعليم الصينية الحكومة الصينية والهيئة العامة للإذاعة والتلفزيون إلى معالجة مشكلة قصر النظر المتزايدة لدى الأطفال، والتي تُعزى إلى ساعات اللعب الطويلة على الشاشات الصغيرة، كما هو الحال في الأجهزة المحمولة. طلبت وزارة التعليم من هيئة تنمية الألعاب في جنوب أفريقيا (SART) النظر في فرض قيود على عدد ساعات لعب كل لاعب شاب. وعلى إثر هذا الخبر، انخفضت أسهم شركة تينسنت بنسبة 5%، أي ما يُقدّر بنحو 20 مليار دولار أمريكي في سوق الأسهم، في اليوم التالي. [ 54 ] [ 55 ] وفي أكتوبر 2018، أغلقت السلطات الصينية مسارًا آخر للموافقة؛ وهو "المسار الأخضر"، الذي كان مُفعّلاً بحلول أغسطس 2018، والذي كان يسمح بطرح اللعبة في السوق لمدة شهر واحد لأغراض اختبارها من قِبل المستهلكين دون الحصول على موافقة حكومية كاملة، إلا أن ناشري الألعاب اعتبروه تخفيفًا مؤقتًا للحظر الحالي. وكانت تينسنت تخطط لتوزيع لعبة فورتنايت باتل رويال وتحقيق الربح منها عبر هذا المسار قبل إغلاقه. [ 56 ]

مع استمرار الحظر الفعلي الذي فرضته الصين على الألعاب الجديدة حتى أكتوبر 2018، وجد اللاعبون الصينيون طرقًا أخرى للحصول على ألعاب جديدة، بما في ذلك استخدام منصة Steam التي تستخدم خوادم خارجية. [ 57 ] علاوة على ذلك، شهدت الألعاب الموجودة التي صدرت قبل الحظر، والتي لا تزال تقدم محتوى جديدًا، انتعاشًا في عدد اللاعبين والإنفاق نتيجة لذلك. [ 56 ] امتثالًا للقواعد الجديدة المزمعة، أعلنت شركة Tencent أن جميع ألعاب الهاتف المحمول التي تديرها في الصين ستتطلب من المستخدمين استخدام هويتهم الصينية للعب. ستستخدم Tencent هذه الهوية لتتبع الوقت الذي يقضيه القاصرون في اللعب وفرض قيود زمنية عليهم، من بين خطوات أخرى لتلبية اللوائح الجديدة. [ 58 ]

بحلول ديسمبر/كانون الأول 2018، شكلت الحكومة الصينية لجنة أخلاقيات الألعاب الإلكترونية التابعة للإدارة الوطنية للإذاعة والتلفزيون ، والتي ستتولى مراجعة جميع الألعاب المزمع نشرها في الصين للتأكد من ملاءمة محتواها، بالإضافة إلى معالجة المشكلات المتعلقة بقصر النظر لدى الأطفال. [ 59 ] وبحلول نهاية العام، استأنفت اللجنة عملية الموافقة، وستعمل على معالجة الطلبات المتراكمة بشكل عاجل للسماح بإصدار الألعاب الجديدة. [ 60 ] مُنحت الموافقات الأولية لـ 80 لعبة من الألعاب المتراكمة في غضون أيام، ولكن من اللافت للنظر أنها افتقرت إلى ألعاب شركتي Tencent وNetease، وهما أكبر شركتين ناشرتين في الصين. [ 61 ] بعد عدة جولات أخرى، حصلت Tencent على موافقة للعبتين قرب نهاية يناير/كانون الثاني 2019، لكنهما لم تشملا Fortnite Battle Royale أو PlayerUnknown's Battlegrounds ، وهما لعبتان رئيسيتان كانتا محركين ماليين هامين في دول أخرى. [ 62 ]

بدأ تجميد ثانٍ للموافقات في فبراير 2019، حيث تم تعليق أي موافقات إضافية على الألعاب الجديدة حتى تتمكن اللجنة من معالجة تراكم العناوين من التجميد السابق. وبحلول ذلك الوقت، لم تتم الموافقة إلا على حوالي 350 لعبة من التجميد السابق. [ 63 ]

بحسب الهيئة العامة الصينية للصحافة والنشر، فُرضت عمليات التجميد نظرًا للنمو السريع الذي شهده قطاع ألعاب الفيديو في الصين، والذي تجاوز قدرة الجهات التنظيمية على مواكبته. أما التجميد الثاني، الذي بدأ في فبراير 2019، فكان يهدف إلى منح الجهات التنظيمية فرصة لتعديل عملية الموافقة على الألعاب بما يتناسب مع حجم السوق الحالي. ومن المتوقع رفع التجميد في أبريل 2019، بالتزامن مع إصدار مجموعة جديدة من اللوائح الخاصة بالموافقة على الألعاب. وتشمل هذه التغييرات الجديدة تحديد عدد الألعاب التي يمكن الموافقة عليها سنويًا بحوالي 5000 لعبة، والحظر التام لألعاب الفيديو المقلدة والألعاب التي تحتوي على محتوى غير لائق، وفرض المزيد من ضوابط مكافحة الإدمان على ألعاب الهواتف المحمولة الموجهة للاعبين الصغار. [ 64 ]

كان لتجميد الموافقات الذي استمر قرابة عام آثارٌ واسعة النطاق على صناعة ألعاب الفيديو العالمية. فبينما تمت الموافقة على حوالي 9600 لعبة جديدة في عام 2017، لم تتم الموافقة إلا على حوالي 1980 لعبة فقط خلال عام 2018. [ 65 ] كانت شركة تينسنت من بين أفضل 10 شركات في العالم في بداية عام 2018، ولكن بحلول أكتوبر، انخفضت قيمة أسهمها بنسبة 40%، أي ما يُقدّر بنحو 230 مليار دولار أمريكي ، مما أدى إلى خروج الشركة من قائمة العشرة الأوائل. [ 66 ] عزت شركة آبل انخفاض إيراداتها في الربع الأخير من عام 2018 إلى تجميد الموافقات في الصين، والذي أثر أيضًا على تطبيقات ألعاب الفيديو على الهواتف المحمولة. [ 67 ] كان من المتوقع أن يؤثر التجميد على إجمالي إيرادات صناعة ألعاب الفيديو في عام 2019، حيث توقع أحد التحليلات انخفاضًا في الإيرادات عن العام السابق، وهي المرة الأولى منذ عقد من الزمان. [ 68 ]

واصلت الحكومة الصينية الضغط لفرض قيود على ألعاب الفيديو بعد رفع تجميد الموافقات، مؤكدةً أن جهودها تهدف إلى الحد من تأثيرها على الشباب. وقد فرضت الحكومة قيودًا على مدة لعب القاصرين لألعاب الفيديو، بدءًا من عام 2019 إلى 90 دقيقة يوميًا خلال أيام الأسبوع وثلاث ساعات في عطلات نهاية الأسبوع، [ 69 ] ثم إلى ساعة واحدة فقط يوميًا في عطلات نهاية الأسبوع بحلول عام 2021. [ 70 ] كما اشترطت الحكومة على جميع الألعاب الإلكترونية تطبيق بروتوكولات مصادقة قوية طورتها الحكومة لتتبع وقت اللاعبين في اللعبة. [ 71 ] بالإضافة إلى ذلك، حظرت الحكومة على القاصرين دون سن 16 عامًا التسجيل في خدمات البث المباشر . [ 72 ]

منذ مارس/آذار 2021، تزايدت الضغوط على ألعاب الفيديو، إثر تصريحات أدلى بها الأمين العام للحزب الشيوعي الصيني، شي جين بينغ، خلال اجتماعات الدورتين السنويتين، حيث زعم أن ألعاب الفيديو قد تؤثر سلبًا على عقول الأطفال غير الناضجين نفسيًا. [ 73 ] وقد أوقفت الحكومة الموافقة على الألعاب بدءًا من أغسطس/آب 2021، في ما يبدو أنه إغلاق جديد يتعلق بمحتوى الألعاب. [ 74 ] وبدأ الضغط الحكومي المتواصل على قطاع الألعاب الصيني يؤثر على القيمة السوقية لأكبر الشركات. فقد نشرت صحيفة " إيكونوميك إنفورميشن ديلي" الحكومية مقالًا في أغسطس/آب 2021، ذكر في البداية أن ألعاب الفيديو عبر الإنترنت "أفيون للعقول"، وأن إدمان الألعاب في ازدياد، وأنه ينبغي تشديد اللوائح الحكومية. ورغم سحب المقال وإعادة نشره لاحقًا دون عبارة "الأفيون"، إلا أن تأثيره تسبب في انخفاض أسهم شركة "تينسنت" بنسبة 10% في ذلك اليوم، قبل أن تتعافى جزئيًا بعد نشر المقال المنقح. شهدت أسهم شركتي NetEase وBilibili انخفاضات مماثلة. [ 75 ] وفي وقت لاحق من سبتمبر 2021، عندما أبلغت الحكومة كلاً من Tencent وNetEase بجلسة استماع وشيكة، وذكّرتهما بأن انتهاكات قيود ألعاب الشباب ستُعاقب بشدة، انخفضت أسهم الشركتين بنحو 10% بسبب مخاوف من احتمال تشديد الحكومة للرقابة على الألعاب في المستقبل، بما في ذلك تجميد محتمل آخر للموافقات. [ 76 ] ووقّعت أكثر من 200 شركة ألعاب صينية، من بينها Tencent وNetEase، بيانًا في ذلك الشهر تعهدت فيه بالعمل على تنظيم ألعاب الشباب بموجب اللوائح الحكومية الجديدة، بالإضافة إلى تطبيق قواعد جديدة تتعلق بالألعاب التي تتضمن تصويرًا "أنثويًا" للرجال. [ 77 ] كما ذكرت صحيفة ساوث تشاينا مورنينغ بوست ، أوضحت مذكرة داخلية أرسلتها منظمة تجارة الألعاب الحكومية إلى شركات الألعاب في سبتمبر 2021 لأغراض التدريب، أن الحكومة لا تنظر إلى ألعاب الفيديو على أنها "ترفيه محض"، بل كشكل من أشكال الفن، وبالتالي يجب أن تلتزم "بمجموعة صحيحة من القيم" المتعلقة بتراث الصين وثقافتها، وستكون أكثر صرامة في اختيار الألعاب التي ستوافق عليها داخل البلاد. [ 74 ]وصفت المذكرة الألعاب التي تتسم بـ"تداخل الحدود الأخلاقية"، حيث يكون للاعب خيار أن يكون خيرًا أو شريرًا داخل اللعبة، واقترحت أن هذه الألعاب قد تحتاج بدلًا من ذلك إلى تقييد اللاعبين بمسار أخلاقي محدد. علاوة على ذلك، أشارت المذكرة إلى أن الألعاب التي تقدم شكلًا "تنقيحيًا" للتاريخ، أو تبدو يابانية أكثر منها صينية، من المرجح أن تفشل في الحصول على الموافقة. [ 74 ]

بحسب صحيفة "ساوث تشاينا مورنينج بوست" ، استمر تعليق الموافقات على الألعاب الجديدة حتى نهاية عام 2021، ونظرًا لنقص الموافقات، تم شطب تسجيل أكثر من 14,000 شركة ذات صلة بالألعاب في الصين خلال عام 2021. [ 78 ] رُفع تجميد الموافقات بحلول أبريل 2022 مع الإعلان عن موافقات جديدة. [ 79 ] في ديسمبر 2021، أفاد لاعبون في الصين بحظر النسخة الدولية من منصة "ستيم" في الصين. ومع ذلك، تبين أن هذا الحظر كان جزئيًا، وحتى عام 2024، لا تزال النسخة الدولية من "ستيم" متاحة بالكامل في الصين باستثناء بعض مشاكل الاتصال العرضية. [ 80 ] كما حظرت الحكومة البث المباشر للألعاب غير المعتمدة في أبريل 2022. [ 81 ]

أفاد تقرير صادر في نوفمبر 2022 عن شركة الأبحاث CNG ولجنة مجموعة صناعة الألعاب الصينية، وكلاهما على صلة وثيقة بالهيئات التنظيمية الصينية، بأن الإجراءات المتخذة للحد من إدمان الشباب لألعاب الفيديو قد أثبتت فعاليتها، حيث يقضي أكثر من 70% من الشباب في البلاد أقل من ثلاث ساعات أسبوعيًا في ممارسة الألعاب. وأشار التقرير إلى ضرورة تخفيف الهيئات التنظيمية للقيود الصارمة التي فرضتها على شركات النشر مثل Tencent وNetEase خلال السنوات القليلة الماضية. [ 82 ]

أصدرت الهيئة الوطنية لحماية البيانات (NPPA) في ديسمبر 2023 قواعد مقترحة جديدة تهدف إلى تقليل الوقت الذي يقضيه المواطنون في ممارسة الألعاب الإلكترونية وخفض الإنفاق داخلها. وتنص هذه القواعد على منع الألعاب من تقديم مكافآت يومية أو مكافآت تسجيل دخول لأول مرة، وتقييد كمية العملة الافتراضية التي يمكن للاعبين الاحتفاظ بها في محافظهم داخل اللعبة. ويبدو أن هذه القواعد تستهدف بشكل مباشر ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs) وألعاب "غاشا" ، وهما من الألعاب الشائعة في الصين، ونتيجة لذلك، شهدت كل من شركتي "تينسنت" و"نيت إيز" خسائر فادحة في أسهمهما بلغت 80 مليار دولار أمريكي عند الإعلان عن هذه القواعد. [ 83 ] [ 84 ] وسرعان ما تراجعت الحكومة عن هذه التوصيات، وأعلنت عن فصل المسؤول الذي وضعها بحلول يناير 2024. [ 85 ]

النمو العالمي (2024–حتى الآن)

ابتداءً من عام 2024، بدأت الصين بالموافقة على المزيد من الألعاب في سعيها لإنعاش صناعة الألعاب بعد فترة ركود طويلة أعقبت حملة قمعية في عام 2021. وقد وافقت الحكومة على ما معدله 107 ألعاب شهريًا في عام 2024. وتزامن ذلك مع إطلاق أول لعبة صينية من فئة AAA، وهي لعبة Black Myth: Wukong . ويتوقع بعض المحللين أن يكون لنجاح Black Myth أثر إيجابي على صناعة الألعاب الصينية، إذ قد تُصبح الحكومة أكثر ميلًا لإصدار تراخيص الألعاب لتشجيع الاستوديوهات المحلية على العمل على المزيد من ألعاب AAA، لا سيما بعد نجاح Black Myth: Wukong.نجاحه المحلي والدولي [ 86 ]

لم تمثل الصين سوى 0.8% من إجمالي مستخدمي منصة ستيم في عام 2014، ووصلت إلى 23.6% في مارس 2025، وهو رقم يضعها فوق الولايات المتحدة من حيث عدد المستخدمين، مما يشير إلى تزايد أهمية الجمهور الصيني كمستهلك لألعاب الفيديو على الساحة العالمية. [ 87 ]

الألعاب عبر الإنترنت

تُعدّ الألعاب الإلكترونية في الصين من أكبر قطاعات الأعمال على الإنترنت وأسرعها نموًا في العالم. ففي عام 2022، احتلت الصين المرتبة الثانية عالميًا في سوق الألعاب الإلكترونية بعد الولايات المتحدة. [ 88 ] وفي عام 2023، بلغ عدد مستخدمي الإنترنت في الصين 668 مليون مستخدم، وبلغت قيمة هذه الصناعة 42 مليار دولار أمريكي. [ 89 ] يشكل الذكور 53.8% من اللاعبين، بينما تشكل الإناث 46.2%. [ 90 ]

تنقسم الألعاب الإلكترونية في الصين إلى فئتين رئيسيتين: ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs ) وألعاب الورق التنافسية عبر الإنترنت (MOCGs) . تتميز الأولى بوجود عوالم افتراضية مستمرة حيث يمكن لمئات أو آلاف اللاعبين التفاعل في وقت واحد؛ أما الثانية فهي مصطلح عام للألعاب التي تُمارس بشكل تنافسي عبر الإنترنت دون وجود عالم افتراضي مستمر (وتندرج تحت هذه الفئة ألعاب بسيطة مثل لعبة ما جيانغ الإلكترونية وألعاب الورق التنافسية عبر الإنترنت ). في عام 2011، تجاوز عدد لاعبي ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت في الصين 100 مليون لاعب.

تشير الإحصاءات الصينية الرسمية المتعلقة بالألعاب الإلكترونية إلى أن إيرادات صناعة الألعاب الإلكترونية في الصين بلغت 8 مليارات يوان صيني، أي ما يعادل 1.04 مليار دولار أمريكي تقريبًا، بنهاية عام 2006 ، بينما بلغت الأرباح حوالي 33 مليار يوان صيني، أي ما يعادل 4.3 مليار دولار أمريكي . إضافةً إلى ذلك، ورغم هيمنة الشركات اليابانية والأمريكية والكورية الجنوبية على السوق تقليديًا، فإن البرامج المطورة في الصين تستحوذ حاليًا على 65% من حصة السوق في البر الرئيسي، مع إيرادات إضافية بقيمة 20 مليون يوان صيني من المستخدمين خارج الصين. [ 91 ]

ألعاب

تُعدّ QQ Games إحدى هذه المنصات الإلكترونية الشهيرة. وقد ساهم في نموها جزئيًا لعبة " رحلة الخيال غربًا" (Fantasy Westward Journey ) من شركة Netease ، وهي اللعبة الإلكترونية الأكثر شعبية في الصين، والتي بلغ عدد مستخدميها المتزامنين ذروته عند 1.66 مليون مستخدم. كما ساهمت لعبة "تشنغتو أونلاين" (Zhengtu Online) من شركة Giant في هذا النمو ، حيث بلغ عدد مستخدميها المتزامنين ذروته عند 1.52 مليون مستخدم. [ 25 ]

صناعة

الناشرون

تهيمن اليوم شركة Tencent Games التابعة لشركة Tencent Holdings على سوق ألعاب الفيديو ، حيث تُقدّر مساهمتها بنحو 46% من إجمالي الإيرادات في الصين، ونحو 10% من سوق ألعاب الفيديو العالمي اعتبارًا من عام 2017، ما يجعلها أكبر شركة لألعاب الفيديو في العالم. [ 50 ] أما شركة NetEase ، التي تُساهم بنحو 15% من إجمالي الإيرادات في الصين، فهي ثاني أكبر شركة لألعاب الفيديو في الصين، وسابع أكبر شركة في العالم اعتبارًا من عام 2017. [ 50 ] [ 92 ] ومن بين اللاعبين الرئيسيين الآخرين: Perfect World وShunrong و Shanda . [ 50 ]

تُعرف هذه الشركات باستثماراتها الكبيرة في شركات تطوير ألعاب الفيديو الأجنبية، لا سيما من كوريا الجنوبية والولايات المتحدة، وبعقدها اتفاقيات استراتيجية مع جهات أخرى لتكون بمثابة الذراع التشغيلية الصينية لمصالح أجنبية، وذلك امتثالاً للوائح الحكومة الصينية. [ 50 ] ومن أبرز عمليات استحواذ شركة تينسنت: 400 مليون دولار أمريكي للاستحواذ على شركة رايوت غيمز عام 2011 للحصول على حقوق لعبة League of Legends الإلكترونية ، و 8.6 مليار دولار أمريكي للاستحواذ على شركة سوبرسيل عام 2016 للعبة Clash of Clans على الهواتف المحمولة . [ 50 ] ومن بين استثماراتها الرئيسية الأخرى: حوالي 5% من أسهم شركة أكتيفيجن عام 2013، [ 93 ] وحصة 40% في شركة إيبك غيمز عام 2013، [ 94 ] وحصة 5% في شركة يوبيسوفت عام 2018. [ 95 ]

أكبر 10 شركات ألعاب على الإنترنت من حيث الإيرادات في عام 2017 هي: [ 96 ]

  1. تينسنت : تينسنت جيمز هي قسم الترفيه التفاعلي (المعروف أيضًا باسم IED) التابع لشركة تينسنت.
  2. نيت إيز : بوابة إلكترونية شهيرة في الصين، توسعت أيضًا في مجال ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) بإصدار لعبة "رحلة الغرب". تستند اللعبة إلى رحلات الغرب القديمة على طريق الحرير (وهو موضوع شائع في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت الصينية)، وقد مرت بمرحلتين؛ أُعيد إصدارها باسم "رحلة الغرب 2" نظرًا للعديد من المشاكل التي واجهت الإصدار الأول، واستُخدم محرك اللعبة لتطوير " رحلة الغرب الخيالية" ، وهي حاليًا لعبة تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت الأكثر شعبية في الصين (استنادًا إلى عدد المستخدمين لكل لعبة). [ 97 ]
  3. YY
  4. 37 تفاعلي
  5. عالم مثالي
  6. إيلكس
  7. IGG
  8. مجموعة ألفا
  9. مجموعة سينشري هواتونغ (مالكة شركة شاندا ). تُنتج شاندا وتدعم العديد من ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) الشهيرة. وتكتسب الشركة أهمية خاصة لتقديمها نظام دفع إلكتروني جديد مع إصدار لعبة "أسطورة مير 2" عام 2001. فبدلاً من فرض رسوم على المستخدمين عند شراء اللعبة، قدمت شاندا البرنامج مجانًا، وقررت فرض رسوم على الوقت الذي يقضونه في اللعب. وقد ساهم هذا النظام تحديدًا في مكافحة القرصنة، إذ مكّن الشركة من التحكم بشكل أفضل في الوقت الذي يقضيه المستخدمون في اللعبة، بدلاً من محاولة تقييد توزيعها. [ 98 ] تُدير شاندا عددًا كبيرًا من ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت في الصين، والتي طورتها شركات غربية وكورية وصينية؛ وتُنتج الشركتان الأخيرتان أشهر ألعاب شاندا. كما تُدير الشركة أيضًا العديد من الألعاب البسيطة، مع منصات تدعم الشطرنج وغيرها من الألعاب غير المستمرة. [ 99 ]
  10. كونلون تك

تُشبه شركة The9 (第九城市) شركة Shanda Entertainment، حيث تُعنى تحديدًا بصيانة وإنتاج محتوى ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) لقاعدة اللاعبين الصينيين. وتشتهر The9 بشراكتها مع Blizzard Entertainment في جلب لعبة World of Warcraft (أشهر لعبة MMORPG خارج آسيا) إلى الصين. تُعد World of Warcraft أشهر لعبة MMORPG غربية في آسيا، وواحدة من أشهر الألعاب في الصين عمومًا. وتشير الإحصائيات الحديثة إلى أن ذروة عدد مستخدميها المتزامنين بلغت حوالي 688,000 مستخدم، ما يجعلها من بين أفضل ألعاب MMORPG في البلاد. [ 100 ] كما طبقت The9 نظام الدفع مقابل الوقت للعبة، وهو ما يختلف عن نظام الاشتراك الشهري الذي تستخدمه Blizzard في مناطق أخرى. في أبريل 2009، أعلنت Activision Blizzard، المالكة للعبة World of Warcraft، أنها اختارت شركة NetEase المنافسة لشركة The9 لتشغيل اللعبة في الصين. وانتهت رخصة The9 في 7 يونيو 2009. [ 101 ]

في عام 2023، واصلت صناعة الألعاب الصينية إظهار قدرة تنافسية عالية ومرونة في السوق العالمية. وبالمقارنة مع عام 2017، شهد تصنيف الشركات وهيكل الإيرادات في عام 2023 تغيراً ملحوظاً، حيث لا تزال الشركات الكبرى مثل Tencent و NetEase مهيمنة، بينما تبرز شركات ناشئة مثل miHoYo و HYPERGRYPH و Game Science بسرعة كأبرز الشركات في هذا القطاع بفضل ألعابها عالية الجودة مثل Genshin Impact و Arknights و Black Myth: Wukong . إضافةً إلى ذلك، تنوعت أنواع الألعاب بشكل أكبر، من ألعاب MOBA وألعاب إطلاق النار إلى ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية وألعاب الورق الموجهة للنساء ، مما أدى إلى تقسيم الطلب في السوق بشكل أكبر. تعكس هذه التغيرات التقدم الذي أحرزته صناعة الألعاب الصينية من حيث الابتكار التكنولوجي، وإنتاج المحتوى، والتكيف مع السوق العالمية، كما تكشف عن اتجاهات وفرص تطوير هذه الصناعة في بيئة السوق الجديدة.

شركةلعبةيكتبالدخل لعام 2023
تينسنتشرف الملوكساحة معركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)5,123 مليون دولار
تينسنتببجي موبايللعبة إطلاق نار لاعب ضد لاعب2,331 مليون دولار
نيت إيزأونميوجيلعبة تقمص الأدوار175 مليون دولار
نيت إيزالهوية الخامسةلعبة رعب وبقاء متعددة اللاعبين غير متناظرة104 مليون دولار
لعبة لينجكسيرماد المملكةلعبة ورق موجهة للنساءغير واضح
com.miHoYoجينشين إمباكتلعبة فيديو تقمص الأدوار والحركة1.211 مليون دولار
com.miHoYoهونكاي: ستار ريللعبة فيديو غاتشا لتقمص الأدوار748 مليون دولار
هايبرجريفأركنايتسلعبة تقمص أدوار تكتيكية ولعبة دفاع عن الأبراج للهواتف المحمولة193 مليون دولار
علم الألعابالأسطورة السوداء: وكونغلعبة تقمص أدوار حركيةأكثر من 961 مليون دولار

إحصائيات الشعبية

لتقييم شعبية الألعاب الإلكترونية، سواء في الصين أو على الصعيد الدولي، تُستخدم ثلاثة معايير رئيسية. أولها هو ذروة عدد المستخدمين المتزامنين (PCU)، وهو أكبر عدد من اللاعبين المتصلين بالإنترنت في وقت واحد. يشير ارتفاع هذا العدد إلى وجود قاعدة مستخدمين كبيرة ومستمرة، وهو أمر بالغ الأهمية لاستمرارية أي عالم إلكتروني. أما المعيار الثاني فهو قاعدة اللاعبين النشطين يوميًا؛ وهو عبارة عن عدد المستخدمين الذين يسجلون دخولهم خلال 24 ساعة. يختلف هذا المعيار عن ذروة عدد المستخدمين المتزامنين نظرًا لطول مدته، إلا أن قاعدة المستخدمين النشطين يوميًا تظل مؤشرًا جيدًا على شعبية اللعبة واستخدامها.

الإحصائية الثالثة هي ببساطة إجمالي عدد المستخدمين المسجلين للعبة أو خدمة معينة، وهذه الإحصائية تُعدّ أكثر إشكالية لأن معظم الألعاب الإلكترونية، إن لم تكن جميعها، لا تُقيّد المستخدم بحساب واحد أو اسم مستخدم واحد. على سبيل المثال، تدّعي بعض الألعاب وجود ملايين المستخدمين المسجلين؛ وهي إحصائية مُضلّلة بالنظر إلى أن أشهر ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) في الصين لا تجذب عادةً سوى 800 ألف إلى مليون مستخدم متزامن في ذروة الاستخدام. [ 102 ]

استثمار

في عام 2010، بلغ عدد الاستثمارات في شركات الألعاب الإلكترونية الصينية 25 استثمارًا. من بين هذه الاستثمارات، أفصحت 20 صفقة عن تفاصيلها المالية. وبلغ إجمالي قيمة هذه الصفقات العشرين مجتمعة 137 مليون دولار أمريكي. [ 103 ]

المطورون

أنتجت الصين محلياً عدداً من الألعاب، منها Arena of Valor و Westward Journey و The Incorruptible Warrior و Crazy Mouse . يوجد في الصين عدد كبير من ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) المصنعة محلياً، على الرغم من أن الكثير منها لا يزال غير معروف خارج البلاد. [ 104 ] [ 105 ]

يوجد في الصين مشهد ألعاب مستقل صغير ولكنه متنامٍ . يُعزى نمو هذا المشهد إلى المبرمجين الهواة الذين بدأوا في التسعينيات واستمروا حتى العقد الأول من الألفية الثانية بعد حظر أجهزة الألعاب المنزلية، حيث ازدادت شعبية ألعاب الكمبيوتر الشخصي. تأسست شركة Coconut Island، وهي من أوائل شركات تطوير الألعاب المستقلة المعروفة، في منتصف العقد الأول من الألفية الثانية، وبفضل نجاحها، أطلقت العديد من فعاليات تطوير الألعاب في جميع أنحاء البلاد بدءًا من عام 2011، وأسست في نهاية المطاف تحالف ألعاب الصين المستقل، أحد أكبر مجتمعات المطورين في البلاد. ازداد الاهتمام بتطوير الألعاب المستقلة مع انتشار ألعاب الهواتف المحمولة في الصين. تُعتبر لعبة Monument Valley، التي طورتها شركة Ustwo في المملكة المتحدة عام 2014، لعبة مؤثرة لقدرتها على سرد قصة مؤثرة من خلال اللعبة، مما زاد من الاهتمام بمشهد الألعاب المستقلة. [ 106 ] يواجه تطوير الألعاب المستقلة تحديات في عملية الموافقة الحكومية، مما يتطلب موارد لا يمتلكها العديد من مطوري الألعاب المستقلين. [ 20 ] كما هو الحال مع الألعاب التجارية السائدة، يجب الموافقة على ألعاب المطورين المستقلين والحصول على ترخيص لبيعها، أو يمكن عرضها مجانًا دون الحاجة إلى ترخيص. وقد أدى ذلك إلى ظهور سوق سوداء للحصول على التراخيص، واستخدام منصات غير خاضعة لسيطرة الصين مثل Steam لتوزيع الألعاب، أو غيرها من الوسائل المشبوهة لإيصال ألعابهم إلى اللاعبين. [ 106 ] ونظرًا لأن شركة Valve تعمل مع Perfect World لإنشاء عميل خاص بالصين لمنصة Steam، والذي سيقتصر على الألعاب التي تتواصل معها الحكومة الصينية، يخشى العديد من مطوري الألعاب المستقلين أن يضر ذلك بمشهد الألعاب المستقلة في الصين. [ 107 ]

المصنعين

منذ تسعينيات القرن الماضي، صُنعت معظم أنظمة ألعاب الفيديو الرئيسية في العالم في الصين؛ وبحلول عام 2019، كانت 96% من جميع أجهزة ألعاب الفيديو تُصنّع هناك، مستفيدةً بشكل عام من وفرة الأيدي العاملة ذات الدخل المنخفض في البلاد. ومن بين كبرى الشركات المصنّعة التي تتخذ من الصين مقرًا لها أو تمتلك مصانع داخلها لإنتاج أجهزة ألعاب الفيديو: فوكسكون ، وهوسيدن ، وفليكس . ونتيجةً لذلك، قد تؤثر العلاقات التجارية بين الصين والدول الأخرى على أسعار أجهزة ألعاب الفيديو. [ 108 ] في عام 2019 تقريبًا، وبينما كانت شركات سوني ومايكروسوفت ونينتندو تُجهّز أنظمة الجيل التالي، هددت حرب تجارية بين الولايات المتحدة والصين بفرض تعريفة استيراد بنسبة 25% على السلع الإلكترونية المُصدّرة إلى الولايات المتحدة من الصين، الأمر الذي كان سيؤثر بشكل كبير على أسعار هذه الأجهزة الجديدة. وقد سبق أن تأثرت مكونات أجهزة الكمبيوتر الشخصية بهذه التعريفة، مما أثار تكهنات حول تأثيرها على أجهزة الألعاب. قدمت شركات سوني ومايكروسوفت ونينتندو التماسًا مشتركًا إلى الحكومة الأمريكية لحثها على عدم المضي قدمًا في هذه الخطة، بالإضافة إلى شركات أخرى لتوريد الإلكترونيات في الولايات المتحدة. وبحلول يناير 2020، أكدت الحكومة الأمريكية تراجعها عن هذه الرسوم الجمركية المزمعة. [ 109 ] وعلى الرغم من ذلك، أعربت كل من سوني ومايكروسوفت ونينتندو عن خططها لنقل جزء من عمليات التصنيع في الصين إلى دول أخرى في جنوب شرق آسيا، مثل فيتنام. [ 108 ]

الرياضات الإلكترونية

شهدت الرياضات الإلكترونية في الصين نموًا ملحوظًا منذ عام 1996، مع انتشار الإنترنت في البلاد وظهور مقاهي ألعاب الكمبيوتر في جميع أنحاء البلاد، بالإضافة إلى شعبية برنامج QQ ، وهو برنامج مراسلة فورية صيني ساهم في تسهيل الاتصالات بعيدة المدى. [ 110 ] وسرعان ما اتجه اللاعبون إلى الألعاب الغربية التي تدعم اللعب التنافسي عبر الإنترنت، مثل Command & Conquer: Red Alert و Quake II . إلا أن إصدار لعبة StarCraft عام 1998 كان بمثابة نقطة تحول في تأسيس الرياضات الإلكترونية التنافسية المنظمة في الصين، بما في ذلك تأسيس جمعية StarCraft الصينية لتنظيم بطولات غير رسمية بدءًا من عام 1999. وفي العام نفسه، أُقيمت أول بطولة رسمية للرياضات الإلكترونية في الصين للعبة Quake II . وبحلول عام 2000، تأسست جمعية الرياضات الإلكترونية الصينية، التي ضمت لاعبي StarCraft ، وشارك اللاعبون والفرق الصينية وحصدوا ميداليات بدءًا من دورة الألعاب الإلكترونية العالمية 2001 . [ 110 ] بحلول عام 2003، أقرت الحكومة الصينية بالنجاح الذي حققه اللاعبون الصينيون في هذه الألعاب، وعلى الرغم من النظرة السلبية التي كانت الحكومة تجاه إدمان ألعاب الفيديو، فقد اعترفت بالرياضات الإلكترونية كرياضة رسمية في عام 2003، مشجعةً الشباب على التفوق في هذا المجال، ومؤكدةً أن المشاركة في الرياضات الإلكترونية تُعدّ "تدريباً بدنياً للصين". [ 110 ]

واصلت الصين توسيع نطاق مشاركتها في الرياضات الإلكترونية جنبًا إلى جنب مع كوريا الجنوبية على مدى السنوات التالية، وتزامن نموها مع نمو ألعاب الإنترنت الأخرى في الصين. وازداد انخراط الصين في التخطيط للألعاب الإلكترونية العالمية بالتعاون مع كوريا الجنوبية، التي أسست هذا الحدث عام 2000. [ 110 ] وتعزز هذا النمو بفضل استثمارات شركات الإنترنت الصينية الكبرى في فرق ولاعبي الرياضات الإلكترونية، وتأسيس بطولات خاصة بها، والاستحواذ على مطوري ألعاب الرياضات الإلكترونية الكورية الشهيرة. [ 110 ] كما استثمرت هذه الشركات في شركات أجنبية أنتجت ألعابًا إلكترونية رائجة في الصين. ومن الجدير بالذكر أن شركة Tencent استثمرت في شركة Riot Games عام 2008، التي أنتجت لعبة League of Legends ، واستحوذت عليها بالكامل بحلول عام 2015. كما استثمرت Tencent في شركة Activision Blizzard ، التي تتولى، من خلال Blizzard Entertainment ، توزيع ألعاب StarCraft و World of Warcraft و Hearthstone و Heroes of the Storm . [ 110 ] استثمرت مجموعة علي بابا وغيرها من شركات التجارة الإلكترونية الصينية بكثافة في مجال الرياضات الإلكترونية في الصين منذ عام 2006، لكنها حققت تقدماً أكبر بتأسيسها دورة الألعاب العالمية للرياضات الإلكترونية عام 2016 كبديل لدورة الألعاب الإلكترونية العالمية. [ 110 ] وتركزت جهود علي بابا على جعل مدينتي هانغتشو وتشانغتشو مركزين رئيسيين للرياضات الإلكترونية في الصين. [ 110 ]

بفضل تشجيع الحكومة واستثمارات القطاع، ارتفع عدد لاعبي الرياضات الإلكترونية المحترفين في الصين من 50 لاعبًا عام 2006 إلى أكثر من 1000 لاعب عام 2016. [ 111 ] في أوائل عام 2019، أدرجت وزارة الموارد البشرية والضمان الاجتماعي الصينية كلاً من "اللاعب المحترف" و"مشغل الألعاب المحترف" ضمن قائمة الوظائف المعترف بها رسميًا لدى هيئة اختبار المهارات المهنية؛ [ 112 ] وبحلول يوليو 2019، سجل حوالي 100 ألف شخص أنفسهم كـ"لاعبين محترفين" ضمن هذه القائمة، وكان متوسط ​​رواتبهم ثلاثة أضعاف متوسط ​​الراتب في الصين. وقد صرحت الوزارة بأنها تعتقد أن قطاع الرياضات الإلكترونية الاحترافية في الصين قادر على توفير أكثر من مليوني وظيفة خلال خمس سنوات. وقد دفع هذا النمو الهائل العديد من الحكومات المحلية إلى تقديم حوافز لجذب الرياضات الإلكترونية إلى مدنها. [ 113 ]

في مجال الرياضات الإلكترونية ، تتصدر الصين العالم من حيث جوائز البطولات، إذ تضم نخبة من أفضل المواهب في مختلف ألعاب الفيديو، فضلاً عن امتلاكها قاعدة جماهيرية واسعة من لاعبي الفيديو. [ 114 ] واعتبارًا من عام 2017، كان نصف اللاعبين العشرين الأعلى دخلًا في الرياضات الإلكترونية على مستوى العالم من الصينيين. [ 115 ]

إلى جانب المواهب، تُعدّ الصين من أكبر مستهلكي الرياضات الإلكترونية. فقد استقطبت بطولة العالم للعبة "ليج أوف ليجيندز" لعام 2017 ، التي أُقيمت في بكين، ما يُقدّر بنحو 106 ملايين مشاهد عبر خدمات البث المباشر، 98% منهم من الصين، وهو رقم يُضاهي جمهور مباراة السوبر بول التلفزيونية . [ 116 ] واعتُبر هذا الحدث بمثابة ترسيخ الصين لمكانتها في سوق الرياضات الإلكترونية العالمية، [ 110 ] وأظهر كيف ساهمت ريادة الصين وكوريا الجنوبية في هذا المجال في توسيع نطاق شعبية الرياضات الإلكترونية إلى دول أخرى. [ 117 ] وتُشير التقديرات إلى أن الصين تستحوذ على حوالي 20% من الإيرادات العالمية للرياضات الإلكترونية، بما في ذلك الرعاية والتسويق وحقوق البث، حيث بلغت إيراداتها ما يُقدّر بنحو 210 ملايين دولار أمريكي من إجمالي 1.1 مليار دولار أمريكي عالميًا بحلول عام 2019، متجاوزةً بذلك أوروبا ومتخلفةً فقط عن أمريكا الشمالية. [ 118 ]

على الرغم من شعبية الرياضات الإلكترونية في البلاد، إلا أنها لا تزال خاضعة لرقابة الحكومة. وقد تجلى ذلك بوضوح في قضية بليتزتشونغ في أكتوبر 2019، حيث عاقبت شركة بليزارد إنترتينمنت الأمريكية، مطورة ألعاب الفيديو، اللاعب نغ واي تشونغ (吳偉聰) (المعروف باسم بليتزتشونغ )، وهو لاعب رياضة إلكترونية من هونغ كونغ في لعبة هيرثستون ، بسبب إعلانه دعمه لاحتجاجات هونغ كونغ 2019-2020 خلال بث مباشر رسمي . ورغم ردود الفعل الجماهيرية، التي شملت مقاطعة ورسالة من أعضاء الكونغرس الأمريكي ، لم تقم بليزارد بإلغاء العقوبة، بل خففتها قليلاً.

حماية الملكية الفكرية

كما هو موضح أعلاه، شهدت الصين تاريخاً من السوق السوداء للواردات غير القانونية ونسخ ألعاب الفيديو، سواء في الأجهزة أو البرامج، فضلاً عن سرقة حقوق النشر/القرصنة نتيجة لضعف قوانين الملكية الفكرية وإنفاذها في النصف الأخير من القرن العشرين. [ 50 ]

من المعروف أن المطورين الصينيين ينسخون ألعاب الفيديو من مطورين أجانب، مما أدى إلى ظهور نسخ متعددة من سلاسل ألعاب الفيديو الشهيرة. [ 119 ] يستلهم بعض المطورين من الألعاب الموجودة ويدمجون تصميماتها وأسلوب لعبها وآلياتها في ملكياتهم الفكرية الخاصة. [ 120 ] [ 121 ] [ 122 ] وقد رفعت شركات ألعاب فيديو كبرى العديد من الدعاوى القضائية، مثل الدعوى التي رفعتها شركة Riot Games ضد شركة Moonton Technology لنسخها شخصياتها في لعبة League of Legends . وقد فشلت Riot نفسها في الحصول على حكم لصالحها من المحاكم الأمريكية بسبب انتهاك حقوق الملكية الفكرية خارج الولايات المتحدة، [ 123 ] ولكن من خلال شريكتها Tencent، نجحت في الدعاوى القضائية المرفوعة في الصين. [ 124 ] وقد وردت تقارير تفيد بأن منتحلي الأفكار هم المبدعون الأصليون. ويعزو المحللون ازدياد حالات الانتحال إلى نقص المعرفة بالملكية الفكرية الأصلية نتيجة عدم إصدار الألعاب في الأسواق الصينية، أو التأخير، أو الحظر التام من قبل الحكومة الصينية. [ 125 ]

في عام 2015، حصلت شركة Blizzard Entertainment وشركة Shanghai EaseNet التابعة لشركة NetEase على أمر قضائي مؤقت من محكمة قوانغتشو للملكية الفكرية ضد لعبة جوال مستوحاة من لعبة World of Warcraft ، طورتها شركة Chengdu Qiyou وتشغلها شركة Beijing Fenbo Times (Rekoo)، مما يعكس تزايد استخدام التدابير المؤقتة في نزاعات الملكية الفكرية لألعاب الفيديو في الصين. [ 126 ]

في الآونة الأخيرة، ومع ازدهار صناعة التكنولوجيا في الصين، طبقت الحكومة ضوابط وإجراءات أكثر صرامة بشأن حقوق النشر، لكنها لا تزال تُعتبر أضعف من حماية حقوق الملكية الفكرية في الدول الغربية، مما يشكل تهديداً للشركات الأجنبية التي تسعى إلى البيع في الصين. [ 50 ]

نظراً لانتشار قرصنة البرامج في الصين، ترددت العديد من شركات الألعاب الأجنبية في دخول السوق الصينية بألعاب فردية أو ألعاب منصات الألعاب . وبدلاً من ذلك، ركزت هذه الشركات على بيع الألعاب عبر الإنترنت، مثل ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت ، حيث يأتي الدخل من هذه الألعاب في الغالب من رسوم الاشتراك أو عمليات شراء العناصر داخل اللعبة، وليس من سعر شراء اللعبة نفسها.

الزراعة

اعتبارًا من ديسمبر 2005، كان هناك ما يقدر بنحو 100 ألف صيني يعملون كـ" مزارعين "، وهم لاعبو ألعاب الفيديو الذين يعملون على الحصول على العملة الافتراضية أو العناصر في الألعاب عبر الإنترنت ليتم بيعها للاعبين آخرين مقابل عملة حقيقية. [ 127 ]

الرقابة الحكومية

الجهات المسؤولة

تخضع ألعاب الفيديو للتنظيم من قبل الحكومة والحزب الشيوعي الصيني كما هو الحال مع معظم وسائل الإعلام الجماهيرية في الصين ، ولكن علاوة على ذلك، ونظرًا لأن ألعاب الفيديو تعتبر فائدة ثقافية، فإن وكالات إضافية تشارك في تعزيز نمو ألعاب الفيديو.

وزارة الصناعة وتكنولوجيا المعلومات

تأسست وزارة الصناعة وتكنولوجيا المعلومات (MIIT) عام 2008، خلفًا لوزارة صناعة المعلومات التي أُنشئت في أواخر التسعينيات من خلال دمج وزارة البريد والاتصالات ووزارة صناعة الإلكترونيات. تشمل الأهداف الرئيسية للوزارة تنظيم ودعم شركات الاتصالات والبرمجيات الصينية، بما في ذلك شركات الألعاب الإلكترونية. كما تتولى وزارة صناعة المعلومات مسؤولية عدد من المبادرات الرامية إلى زيادة عدد الألعاب الإلكترونية المنتجة محليًا وتعزيز مكانتها. ومن الأمثلة على ذلك إدراج الألعاب الإلكترونية في خطة تطوير البرمجيات وخدمات المعلومات للفترة 2006-2010. [ 91 ]

فيما يلي الأهداف المعلنة للوزارة فيما يتعلق بالألعاب الإلكترونية: [ 128 ]

  • دراسة وصياغة استراتيجيات تطوير صناعة المعلومات في الدولة، والسياسات العامة والخاصة، والخطط الشاملة، وتنشيط صناعات تصنيع المنتجات الإلكترونية والمعلوماتية، والاتصالات السلكية واللاسلكية، والبرمجيات، وتعزيز اقتصاد المعلومات والمجتمع.
  • وضع القوانين والقواعد واللوائح المتعلقة بصناعة الإلكترونيات ومنتجات المعلومات والاتصالات والبرمجيات، ونشر القواعد واللوائح الإدارية؛ والإشراف على إنفاذ القوانين والقواعد الإدارية.
  • وضع السياسات والأنظمة والمعايير الفنية لصناعات الإلكترونيات ومنتجات المعلومات والاتصالات والبرمجيات، والأنظمة والمعايير الفنية لشبكات البث الإذاعي والتلفزيوني؛ إصدار شهادات دخول معدات شبكات الاتصالات إلى الشبكات وإدارة دخول معدات محطات الاتصالات إلى الشبكات؛ توجيه الإشراف والإدارة على جودة منتجات الإلكترونيات والمعلومات.
  • دفع عجلة البحث والتطوير في مجال تصنيع المنتجات الإلكترونية والمعلوماتية، وصناعات الاتصالات والبرمجيات، وتنظيم البحوث المتعلقة بمشاريع التطوير العلمي والتكنولوجي الرئيسية، واستيعاب التقنيات المستوردة وتطويرها، وتعزيز تصنيع نتائج البحوث العلمية والتكنولوجية؛ ودعم تنمية الصناعة المحلية.

تتولى الوزارة أيضاً مسؤولية عدد من المبادرات الرامية إلى زيادة عدد الألعاب الإلكترونية المنتجة محلياً وتعزيز مكانتها. ومن الأمثلة على هذا التدخل إدراج الألعاب الإلكترونية في خطة تطوير البرمجيات وخدمات المعلومات للفترة 2006-2010. [ 91 ]

الإدارة الوطنية للإذاعة والتلفزيون

كانت الإدارة العامة للصحافة والنشر (GAPP) مسؤولة عن مراقبة وتنظيم نشر وسائل الإعلام المطبوعة والإلكترونية والمنتجات السمعية والبصرية (بما في ذلك الألعاب الإلكترونية). [ 129 ] كما كان للإدارة العامة للصحافة والنشر دورٌ محوري في مكافحة مشكلة إدمان الإنترنت والألعاب المتفاقمة في الصين، وذلك بالتعاون مع ثماني جهات حكومية أخرى معنية بتأثير الألعاب المتزايد على الشباب الصيني. ولتحقيق هذه الغاية، عملت الإدارة العامة للصحافة والنشر مع جهات أخرى، منها مكتب الحضارة المركزي، ووزارة التعليم، ورابطة الشبيبة الشيوعية الصينية، ووزارة صناعة المعلومات، ووزارة الأمن العام، والاتحاد النسائي لعموم الصين، ولجنة رعاية الجيل القادم في الصين. [ 130 ] كما أطلقت الإدارة العامة للصحافة والنشر مشروع الصين الوطني لنشر الألعاب الإلكترونية عام 2004. وكان الهدف من المشروع تشجيع تطوير الألعاب المحلية من خلال تقديم الدعم الحكومي لمطوري الألعاب. وقدّم المشروع ما يُقدّر بنحو 300 مليون يوان صيني إلى 16 شركة صينية لتطوير الألعاب بحلول نهاية عامه الثالث. [ 131 ] أثرت الهيئة الوطنية للإذاعة والسينما والتلفزيون (SARFT) على عالم الألعاب الإلكترونية الصينية عام 2004 بفرضها حظرًا شاملًا على الإعلانات التجارية المتعلقة بألعاب الكمبيوتر في وسائل الإعلام الحكومية. وكانت شركة The9 الصينية، المزودة للألعاب، هي الشركة الوحيدة التي خالفت هذا الحظر بشكل مباشر، حيث تعاونت مع شركة كوكاكولا للترويج المشترك لإصدار لعبة تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) الغربية الشهيرة World of Warcraft عام 2005. وباستثناء هذه الحالة، ازدهر سوق الألعاب الإلكترونية دون ترويج إعلامي يُذكر. [ 132 ] دُمجت الهيئة الوطنية للإذاعة والسينما والتلفزيون (SARFT) مع الإدارة العامة للصحافة والإعلام (GAPP) لتشكيل الهيئة الوطنية للصحافة والنشر والإذاعة والسينما والتلفزيون عام 2013، والتي تحولت لاحقًا إلى الهيئة الوطنية للإذاعة والتلفزيون عام 2018.

جريمة

زعمت مؤسسة بكين لإصلاح الأحداث الجانحين عام 2007 أن ثلث نزلائها تأثروا بألعاب الفيديو العنيفة على الإنترنت أو المواقع الإباحية عند ارتكابهم جرائم كالسرقة والاغتصاب. [ 133 ] وفي قضية بارزة في أكتوبر/تشرين الأول 2004، حُكم على تشيو تشنغوي، البالغ من العمر 41 عامًا، بالإعدام لقتله تشو تساو يوان، البالغ من العمر 26 عامًا، بسبب نزاع حول بيع سلاح افتراضي فاز به الاثنان معًا في لعبة " أسطورة مير 3" . [ 134 ] وفي سبتمبر/أيلول 2007، توفي رجل صيني في قوانغتشو بعد أن لعب ألعاب الفيديو على الإنترنت لثلاثة أيام متتالية في مقهى إنترنت. [ 135 ]

مراقبة المحتوى والرقابة

كما هو الحال مع معظم وسائل الإعلام في البلاد، تخضع ألعاب الفيديو في الصين لسياسات الرقابة الوطنية . وتشرف الهيئة الوطنية للرقابة على محتوى ألعاب الفيديو؛ إذ يُشترط على الناشرين الحصول على ترخيص للعبة في الصين من الهيئة قبل نشرها، وقد يُرفض هذا الترخيص إذا احتوت اللعبة على عناصر تُعتبر غير لائقة. وتشرف وزارة الاتصالات على عملية تقديم الألعاب للحصول على الترخيص وطرحها للبيع بعد ذلك. [ 53 ] كما لعبت الإدارة العامة للصحافة والنشر ومكاتب مكافحة المواد الإباحية والنشر غير القانوني دورًا في فحص الألعاب. [ 136 ]

ومن أمثلة الألعاب المحظورة ما يلي:

  • قلوب من حديد (لـ"تشويه التاريخ والإضرار بسيادة الصين وسلامتها الإقليمية") [ 137 ]
  • IGI-2: ضربة سرية (لـ "تشويه صورة الصين والجيش الصيني عمداً") [ 138 ]
  • Command & Conquer: Generals (لـ "تشويه صورة الصين والجيش الصيني") [ 137 ]
  • Battlefield 4 (لـ "تشويه صورة الصين وتعريض الأمن القومي للخطر") [ 139 ]

مع تشكيل لجنة أخلاقيات الألعاب الإلكترونية في ديسمبر 2018، أفادت التقارير بتصنيف تسعة عناوين على أنها محظورة أو سيتم سحبها، لكن لم يتم تأكيد ذلك بعد من مصادر موثوقة. وشملت هذه العناوين: فورتنايت ، وبلاير أنونز باتل غراوندز ، وإتش 1 زد 1 ، وبالادينز ، ورينج أوف إليسيوم . كما أُبلغت إحدى عشرة عنوانًا آخر بضرورة اتخاذ إجراءات تصحيحية قبل بيعها في الصين، بما في ذلك: أوفر واتش ، وورلد أوف ووركرافت ، وديابلو 3 ، وليج أوف ليجيندز . [ 140 ]

قد يؤدي نشر لعبة دون الحصول على موافقة حكومية إلى تغريم الشركة ما بين خمسة إلى عشرة أضعاف الإيرادات التي حققتها من اللعبة. [ 141 ]

إضافة إلى مراقبة المحتوى، ضغطت الحكومة الصينية على شركات التكنولوجيا، بما في ذلك موزعي ألعاب الفيديو مثل شركة تينسنت، للسماح للحكومة بامتلاك حصص جزئية في هذه الشركات، مما يتيح لها التأثير على المحتوى المنتج؛ وفي المقابل، قد تكتسب هذه الشركات ميزة تنافسية على غيرها في تعاملاتها مع الحكومة. [ 142 ]

إلى جانب التوجيهات الصادرة في سبتمبر 2021 بشأن مراقبة ألعاب الفيديو الخاصة بالشباب والقضاء عليها، أصدرت الحكومة الصينية أيضاً توجيهات بشأن تجنب عرض المثليين والمتحولين جنسياً و"التأنيث" في ألعاب الفيديو. [ 143 ]

تدابير مكافحة الإدمان

كانت الصين من أوائل الدول التي أدركت إمكانية الإدمان على الإنترنت وألعاب الفيديو وغيرها من الوسائط الرقمية ، وكانت أول دولة تصنف إدمان الإنترنت رسميًا كاضطراب سريري من خلال اعتماد معايير التشخيص السريري لإدمان الإنترنت في عام 2008. [ 144 ] [ 145 ] وفي عام 2015، وجدت الحكومة الصينية أيضًا أن أكثر من 500 مليون مواطن تزيد أعمارهم عن خمس سنوات، أي ما يقرب من نصف السكان، يعانون من شكل من أشكال قصر النظر ، وبينما لم تكن ألعاب الفيديو هي السبب الوحيد لذلك، رأت الحكومة ضرورة تقليل الوقت الذي يقضيه الشباب في لعب ألعاب الفيديو. [ 146 ]

سعت الصين إلى معالجة إدمان ألعاب الفيديو بين الشباب من خلال سنّ قوانين تُلزم ناشري ألعاب الفيديو بتطبيقها، بهدف الحدّ من وقت اللعب المتواصل، لا سيما للأطفال. ومنذ عام 2005، اتخذت وزارة الثقافة الصينية عدة مبادرات في مجال الصحة العامة للتصدي للاضطرابات المرتبطة بالألعاب والإنترنت. وكان من أوائل الأنظمة التي فرضتها الحكومة في عام 2005 نظامٌ لتنظيم استخدام المراهقين للإنترنت، بما في ذلك تحديد وقت اللعب اليومي بثلاث ساعات، واشتراط تسجيل هوية المستخدمين في ألعاب الفيديو عبر الإنترنت. [ 147 ] وفي عام 2007، طُبّق "نظام مكافحة إدمان الألعاب الإلكترونية" على القاصرين، حيث حُدّد استخدامهم بثلاث ساعات أو أقل يوميًا. كما اقترحت الوزارة "خطة برنامج وقائي شاملة لإدمان القاصرين على الألعاب الإلكترونية" في عام 2013، لتشجيع البحوث، لا سيما في مجال أساليب التشخيص والتدخلات. [ 148 ] وفي عام 2018، أعلنت وزارة التعليم الصينية عن إصدار قوانين جديدة للحدّ من الوقت الذي يقضيه القاصرون في الألعاب الإلكترونية. [ 149 ] [ 150 ] على الرغم من أن هذه اللوائح لم تكن ملزمة فورًا، فقد اتخذت معظم شركات النشر الصينية الكبرى خطوات لتطبيق الميزات المطلوبة. فعلى سبيل المثال، حددت شركة Tencent الوقت الذي يمكن للأطفال قضاؤه في لعب إحدى ألعابها الإلكترونية بساعة واحدة يوميًا للأطفال الذين تقل أعمارهم عن 12 عامًا، وساعتين يوميًا للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و18 عامًا . [ 151 ] ويتم ذلك من خلال تتبع اللاعبين عبر أرقام هويتهم الصادرة من الدولة. وقد وضع هذا الأمر بعض الضغط على الشركات الغربية التي تنشر ألعابها عبر شركاء في الصين بشأن كيفية تطبيق متطلبات مكافحة الإدمان الجديدة هذه في ألعابها، حيث أن تتبع اللاعبين الأصغر سنًا خارج الصين غالبًا ما يثير مخاوف تتعلق بالخصوصية. وقد تم تطوير نسخ متخصصة من الألعاب من قبل الشريك الصيني لتلبية هذه المتطلبات دون التأثير على بقية العالم؛ وسمحت شركة Riot Games لاستوديوها في الصين بتطبيق المتطلبات في لعبة League of Legends لإصدارها بشكل خاص في الصين. [ 152 ]

يُحدد قانون جديد سُنّ في نوفمبر 2019 مدة لعب الأطفال دون سن 18 عامًا لألعاب الفيديو بأقل من 90 دقيقة خلال أيام الأسبوع، وثلاث ساعات في عطلة نهاية الأسبوع، مع حظر اللعب تمامًا بين الساعة 10 مساءً و8 صباحًا. ويُلزم القانون ناشري الألعاب بتطبيق هذه الحدود بناءً على بيانات تسجيل دخول المستخدمين. كما يُحدد القانون الحد الأقصى للإنفاق المسموح به على المعاملات الصغيرة ، والذي يتراوح بين 28 و57 دولارًا أمريكيًا شهريًا تقريبًا، حسب عمر اللاعب. [ 69 ] وفي سبتمبر 2020، طبقت الحكومة نظامًا خاصًا بها للتحقق من الهوية باستخدام الاسم، مُتاحًا لجميع الشركات لضمان الالتزام بهذه القوانين. [ 71 ] وفي أغسطس 2021، خفّضت الجهات التنظيمية الصينية مدة لعب القاصرين للألعاب الإلكترونية إلى ساعة واحدة يوميًا أيام الجمعة والسبت والأحد، بالإضافة إلى أيام العطل الرسمية، من الساعة 8 إلى 9 مساءً. [ 70 ] حددت هذه الإجراءات أيضًا سقفًا للإنفاق المسموح به للقاصرين على هذه الألعاب، حيث اقتصر إنفاق من تتراوح أعمارهم بين 8 و16 عامًا على 200 يوان شهريًا، ومن تتراوح أعمارهم بين 16 و18 عامًا على 400 يوان شهريًا. [ 153 ] لم تُذكر إجراءات التنفيذ ضمن هذا التنظيم. [ 70 ] [ 154 ] في سبتمبر 2021، أطلقت الهيئة العامة للرقابة على الألعاب (GAPP) موقعًا إلكترونيًا يتيح لأي مواطن صيني الإبلاغ عن الألعاب التي تبدو مخالفة لهذه الإجراءات المناهضة للإدمان، والمصنفة إلى ثلاث فئات: الألعاب التي لم تُجرِ فحوصات هوية مناسبة، والألعاب التي لم تحدد ساعات لعب القاصرين، والألعاب التي لم تحدد إنفاقهم داخل اللعبة. [ 153 ]

خصوصية البيانات

تجمع معظم شركات النشر الكبرى في الصين بياناتٍ بشكلٍ روتيني عن اللاعبين وكيفية لعبهم. أحد الأسباب الرئيسية لذلك هو أن هذه المعلومات قد تكون مطلوبة من الحكومة في إطار برامج المراقبة الجماعية ، ولتطبيق أنظمةٍ مثل تدابير مكافحة الإدمان. ثانيًا، لا تقتصر خدمات العديد من هذه الشركات الكبرى على ألعاب الفيديو فحسب، بل تشمل أيضًا مجموعةً واسعةً من الوسائط، بما في ذلك مقاطع الفيديو عبر الإنترنت والموسيقى والكتب، وتستغل هذه الشركات هذه البيانات لتحسين وصول الإعلانات المستهدفة وزيادة الإيرادات. [ 50 ] توجد مخاوف، وإن لم تُسجّل أي حالات، من قيام هذه الشركات الكبرى بمشاركة بيانات المستخدمين الأجانب مع الحكومة. [ 50 ] وقد أثّرت هذه المخاوف على الشركات الخاضعة لسيطرةٍ كاملةٍ أو جزئيةٍ من قِبل شركاتٍ صينية. على سبيل المثال، أطلقت شركة Epic Games في عام 2018 متجرها الرقمي الخاص، Epic Games Store ، الذي تعرّض لانتقاداتٍ من قِبل اللاعبين في الغرب، ويعود ذلك جزئيًا إلى مخاوفهم من مشاركة Epic بياناتهم مع شركة Tencent، ومن ثمّ مع الحكومة الصينية، ووصفوا المتجر بأنه برنامج تجسس . [ 155 ] [ 156 ]

الملكية الأجنبية

مع تزايد نجاح الألعاب الإلكترونية منذ عام 2007، سعت بعض الشركات الأجنبية إلى الاستثمار كليًا أو جزئيًا في شركات صينية بهدف الاستحواذ على حصة من السوق المتنامية. وقد أصدرت الحكومة الصينية، خشيةً من تأثير هذه الشركات الأجنبية على كيفية إدارة الشركات الصينية لألعاب الفيديو، قانونًا يحظر على أي شركة أجنبية الاستثمار أو امتلاك أي نوع من الملكية في شركة صينية، مع تكليف الإدارة العامة للصحافة والنشر بمراقبة هذه الانتهاكات. [ 157 ] [ 53 ] ولا يزال هذا القانون يسمح للشركات الأجنبية باستيراد الألعاب إلى الصين، ولكن فقط من خلال اتفاقيات تشغيل وشراكات مع شركات صينية مملوكة بالكامل. فعلى سبيل المثال، لعبة World of Warcraft من إنتاج شركة Blizzard Entertainment ، وهي لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMO) تحظى بشعبية كبيرة في الصين، كانت تُدار في البداية من خلال شركة The9 [ a ] ، ثم لاحقًا من قبل شركة NetEase، حيث أجرت الشركتان التعديلات اللازمة على أجزاء من اللعبة للامتثال للوائح المحتوى الصينية. [ 17 ]

تصنيفات المحتوى

أطلقت الصين نسخة تجريبية من أول نظام لتصنيف المحتوى في ديسمبر 2020، وهو نظام "تحذير ملاءمة الألعاب الإلكترونية للأعمار". يعتمد هذا النظام على ثلاثة تصنيفات لونية: الأخضر للألعاب المناسبة لمن هم في سن 8 سنوات فما فوق (8+)، والأزرق للألعاب المناسبة لمن هم في سن 12 سنة فما فوق (12+)، والأصفر للألعاب المناسبة لمن هم في سن 16 سنة فما فوق (16+). ويُلزم النظام الألعاب التي تتضمن عناصر عبر الإنترنت بعرض هذه التصنيفات على أغلفة منتجاتها، ومواقعها الإلكترونية، وصفحات التسجيل، وغيرها من المواد ذات الصلة. وقد طُوّر هذا النظام من قِبل جمعية النشر السمعي البصري والرقمي بالتعاون مع شركتي Tencent وNetEase و52 منظمة أخرى. [ 159 ]

استراتيجيات التوسع العالمي

برزت شركات الألعاب الصينية كلاعبين مهيمنين في صناعة الألعاب العالمية، مدفوعةً بشكل كبير بتركيزها الاستراتيجي على ألعاب الهواتف المحمولة. وقد مكّنها هذا النهج من التوسع السريع في الأسواق الدولية، مستفيدةً من انتشار الهواتف الذكية وتطور البنية التحتية لإنترنت الهاتف المحمول. ومن بين هذه الشركات، قادت شركتا Tencent وNetEase زمام المبادرة من خلال إعطاء الأولوية لتطوير الألعاب المصممة خصيصًا للهواتف المحمولة، وتوظيف الابتكار التكنولوجي ، وتكييف المحتوى مع الأسواق المحلية. ويُعد نجاحهما العالمي نتيجة مباشرة لاستراتيجياتهما المرنة التي سمحت لهما بالاستحواذ على حصة سوقية كبيرة عبر القارات.

أصبحت ألعاب الهواتف المحمولة القطاع الأكبر في صناعة ألعاب الفيديو العالمية، وتلعب الصين دورًا محوريًا في تشكيل تطورها. ففي عام 2024، استحوذت الصين على أكثر من 31% من إيرادات ألعاب الهواتف المحمولة العالمية، مُدرّةً ما يقارب 40 مليار دولار سنويًا. وتُعد لعبة Honor of Kings من شركة Tencent ، إحدى أكثر ألعاب الهواتف المحمولة ربحًا في العالم، مثالًا بارزًا على هذه الهيمنة. وبحلول نهاية عام 2023، تجاوز عدد مستخدمي اللعبة النشطين يوميًا 100 مليون مستخدم على مستوى العالم، مما عزز مكانتها كإحدى أبرز ألعاب الهواتف المحمولة. وبالمثل، اكتسبت لعبة LifeAfter من شركة NetEase شعبية هائلة بفضل أسلوب لعبها الذي يتمحور حول البقاء، ولاقت استحسانًا كبيرًا لدى اللاعبين في جميع أنحاء العالم. [ 160 ]

يُعدّ إطلاق الألعاب عالميًا، والذي يتمحور حول حملات إقليمية مُصممة بدقة وتطوير ألعاب محلية، عاملًا رئيسيًا في نجاح شركات الألعاب الصينية على الهواتف المحمولة. ويُجسّد توسع شركة Tencent للعبة Honor of Kings في مناطق مثل أمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأوروبا هذا النهج. فبحلول يونيو 2024، تم إطلاق اللعبة في أكثر من 160 دولة، تدعم 14 لغة لتحسين تجربة اللعب للاعبين حول العالم. [ 161 ] وقد ساهم هذا التوسع العالمي في تحقيق Honor of Kings إيرادات بلغت حوالي 1.48 مليار دولار أمريكي في عام 2023، مُحافظةً على مكانتها كأعلى لعبة محمولة ربحًا في ذلك العام. [ 161 ]

وبالمثل، حققت لعبة Knives Out من شركة NetEase نجاحًا باهرًا، لا سيما في اليابان. فبحلول نوفمبر 2022، تجاوزت إيرادات اللعبة ملياري دولار أمريكي، 90% منها من السوق اليابانية. [ 162 ] يُعزى هذا النجاح إلى تعاون NetEase مع علامات تجارية محلية شهيرة مثل One Piece وEvangelion، بالإضافة إلى حملات إعلانية مكثفة ومزايا حصرية مصممة خصيصًا للاعبين اليابانيين. [ 162 ] وفي فبراير 2018 وحده، حققت Knives Out إيرادات عالمية بلغت 24 مليون دولار أمريكي، حيث استحوذت اليابان على 80% من المبيعات خارج الصين. [ 163 ]

لعبت نماذج تحقيق الدخل دورًا محوريًا في زيادة إيرادات ألعاب الهواتف المحمولة الصينية، حيث نجح المطورون في تطبيق نماذج اللعب المجاني (F2P) المعززة بعمليات الشراء داخل التطبيق (IAPs) مثل ترقيات المظهر، وأشكال الأسلحة، وبطاقات المعركة المميزة. وقد أثبتت هذه الاستراتيجية فعاليتها العالية، كما يتضح من لعبة PUBG Mobile من شركة Tencent، التي طُوّرت بالتعاون مع شركة Krafton. وبحلول يونيو 2023، تجاوزت إيرادات PUBG Mobile عشرة مليارات دولار أمريكي من إنفاق اللاعبين حول العالم، مما جعلها واحدة من أعلى ألعاب الهواتف المحمولة ربحًا في العالم. [ 162 ] وجاء جزء كبير من هذه الإيرادات - حوالي 60.3% - من الصين، تليها الولايات المتحدة بنسبة 10.7%، ثم اليابان بنسبة 3.7%. [ 162 ]

يعود نجاح لعبة PUBG Mobile في تحقيق الربح إلى حد كبير إلى تطبيقها لنظام "رويال باس"، وهو نظام مكافآت متدرج يحفز اللاعبين على المشاركة والإنفاق. بعد إطلاق "رويال باس"، شهدت اللعبة زيادة بنسبة 365% في الإنفاق العالمي خلال الأسبوع الأول مقارنةً بالأسابيع الثلاثة السابقة. [ 164 ]

كما نجح مطورو الألعاب الصينيون في توظيف استراتيجيات هجينة لتحقيق الربح، تجمع بين عمليات الشراء داخل التطبيق والإعلانات داخل التطبيق لزيادة الإيرادات إلى أقصى حد. في الصين، يُستمد ما يقارب 60% من إيرادات ألعاب الهاتف المحمول من الإعلانات داخل التطبيق، مما يشير إلى نهج متوازن بين إنفاق اللاعبين والدخل الناتج عن الإعلانات. [ 165 ] تتيح هذه الاستراتيجية المزدوجة للمطورين تلبية احتياجات كل من المستخدمين الذين يدفعون والذين لا ينفقون، وبالتالي توسيع قاعدة مصادر الربح. علاوة على ذلك، عزز دمج المحتوى ذي الصلة الثقافية والفعاليات المحلية جهود تحقيق الربح. من خلال تصميم عروض اللعبة بما يتناسب مع التفضيلات الإقليمية والمواضيع الثقافية، عزز المطورون تفاعل اللاعبين واستعدادهم للإنفاق على السلع الافتراضية. كان لهذا النهج المراعي للثقافة دورٌ أساسي في النجاح العالمي لألعاب الهاتف المحمول الصينية، مما مكنها من الوصول إلى جماهير متنوعة والحفاظ على مستويات عالية من الإيرادات.

شكّل الابتكار التكنولوجي حجر الزاوية في توسع شركات الألعاب الصينية على الأجهزة المحمولة، حيث تقود شركتا Tencent و NetEase هذا التوجه من خلال منصات الألعاب السحابية المتطورة ودمج الذكاء الاصطناعي. تتيح خدمة الألعاب السحابية START من Tencent، التي أُطلقت بالتعاون مع NVIDIA، للمستخدمين بث ألعاب AAA على الأجهزة ذات الإمكانيات المحدودة، مما يُغني عن الحاجة إلى أجهزة باهظة الثمن ويُوسّع نطاق الوصول إلى تجارب ألعاب عالية الجودة. تستفيد هذه الشراكة من تقنية معالجات الرسوميات من NVIDIA لتقديم تجربة لعب سلسة تُضاهي اللعب على جهاز ألعاب محلي. [ 166 ]

وبالمثل، دمجت شركة NetEase ميزات مدعومة بالذكاء الاصطناعي في ألعابها على الهواتف المحمولة لتعزيز تفاعل اللاعبين واستمرارهم. فعلى سبيل المثال، استخدم فريق Miaozi التابع لشركة NetEase الذكاء الاصطناعي في تطوير لعبة Cygnus Enterprises لإنشاء شخصيات غير قابلة للعب (NPCs) ديناميكية تتفاعل مع اللاعبين بطريقة أكثر واقعية، مما يثري تجربة اللعب. [ 167 ] علاوة على ذلك، أعلنت NetEase عن خطط لدمج تقنية مشابهة لتقنية ChatGPT في لعبتها القادمة Justice Online Mobile، مما يسمح للاعبين بالانخراط في حوارات معقدة مُولّدة بواسطة الذكاء الاصطناعي مع الشخصيات غير القابلة للعب، والتي يمكن أن تؤثر على أحداث اللعبة وعلاقات الشخصيات. [ 161 ]

لم تُسهم هذه التطورات التكنولوجية في تحسين تجربة اللعب فحسب، بل ساهمت أيضًا في نمو مالي كبير. ففي الربع الثاني من عام 2024، سجلت شركة NetEase إيرادات بلغت 3.5 مليار دولار، بزيادة قدرها 6% عن العام السابق، حيث شكلت ألعاب الهاتف المحمول 76.4% من إجمالي الإيرادات. [ 168 ] وبفضل الاستفادة من تقنيات الألعاب السحابية والذكاء الاصطناعي، تمكنت شركات الألعاب الصينية من تقديم تجارب شخصية وغامرة، مما عزز ولاء اللاعبين ووسع نطاق انتشارها العالمي.

أثبتت الأسواق الناشئة أنها مربحة للغاية لمطوري ألعاب الهواتف المحمولة الصينيين، حيث شهدت مناطق مثل جنوب شرق آسيا وأفريقيا وأمريكا اللاتينية نموًا هائلاً في ألعاب الهواتف المحمولة بفضل زيادة انتشار الهواتف الذكية وتوفر الإنترنت بأسعار معقولة. في عام 2023، حقق سوق الألعاب في جنوب شرق آسيا إيرادات تجاوزت 4.4 مليار دولار أمريكي، شكلت ألعاب الهواتف المحمولة منها حوالي 70%. [ 169 ] وإدراكًا لهذه التوجهات، أطلقت شركة Tencent لعبة Arena Breakout بشكل استراتيجي في هذه المناطق، مستهدفةً لاعبي أمريكا اللاتينية وجنوب شرق آسيا بفعاليات داخل اللعبة مُخصصة ومحتوى ذي صلة ثقافية. وشمل هذا النهج ترجمة اللعبة إلى لغات متعددة، وتعديل آليات اللعب لتناسب التفضيلات المحلية، والتعاون مع المؤثرين الإقليميين في الحملات التسويقية. وقد ساهمت هذه الاستراتيجيات المُخصصة بشكل كبير في تعزيز حصة Tencent السوقية في هذه المناطق سريعة النمو، بما يتماشى مع هدف الشركة الأوسع نطاقًا المتمثل في توسيع نطاق حضورها العالمي في مجال الألعاب. [ 170 ]

ساهم التكامل بين المنصات المختلفة بشكل كبير في تعزيز بيئة ألعاب الهاتف المحمول التي طورتها الشركات الصينية، ولا سيما شركتا Tencent وNetEase. ويتيح تطبيق Tencent لخاصية اللعب المشترك للاعبين الانتقال بسلاسة بين منصات الهاتف المحمول والكمبيوتر الشخصي وأجهزة الألعاب المنزلية، مما يعزز الاحتفاظ بالمستخدمين ويوسع قاعدة اللاعبين المحتملة. وتنسجم هذه الاستراتيجية مع هدف Tencent الأوسع نطاقًا المتمثل في إنشاء ودعم المزيد من الألعاب متعددة المنصات والألعاب الضخمة القادرة على المنافسة في سوق الألعاب الراقية. [ 171 ]

في عالم الرياضات الإلكترونية، استثمرت شركتا Tencent و NetEase مبالغ طائلة لتطوير بنى تحتية متينة مرتبطة بألعابهما على الهواتف المحمولة. وتُعدّ بطولة PUBG Mobile العالمية (PMGC) خير مثال على هذا الجهد، حيث استقطبت بطولة 2023 ذروة مشاهدة بلغت 980,110 مشاهدًا متزامنًا خلال النهائيات الكبرى، ما جعلها خامس أعلى حدث لـ PUBG Mobile في تاريخ الرياضات الإلكترونية. [ 172 ] ويؤكد هذا المستوى من التفاعل على الأهمية المتزايدة لألعاب الهواتف المحمولة في ساحة الرياضات الإلكترونية العالمية. ومن خلال دمج إمكانيات المنصات المتعددة والاستثمار في الرياضات الإلكترونية، لم تُحسّن شركات الألعاب الصينية تجربة اللعب فحسب، بل وسّعت أيضًا نطاق وصولها إلى مختلف مجتمعات الألعاب، ما عزّز مكانتها في السوق العالمية.

التأثير الثقافي

تطورت ألعاب الفيديو من مجرد وسيلة ترفيه بسيطة إلى أدوات ثقافية ودبلوماسية هامة، مجسدةً مفهوم " القوة الناعمة "، وهو مصطلح طرحه جوزيف ناي في أواخر القرن العشرين. تشير القوة الناعمة إلى قدرة الدولة على التأثير في الآخرين من خلال الجاذبية الثقافية والإقناع بدلاً من الإكراه، على عكس " القوة الصلبة " التي تنطوي على القوة الاقتصادية أو العسكرية. أصبحت ألعاب الفيديو، باعتبارها شكلاً شائعاً من أشكال سرد القصص والتمثيل الثقافي، وسيلة فعالة للقوة الناعمة، مما يسمح للدول بمشاركة الروايات والهويات الثقافية على المستويين الوطني والعالمي. وإدراكاً لأهميتها الاقتصادية والثقافية، دعمت الحكومات بشكل متزايد تطوير ألعاب الفيديو كأدوات للدبلوماسية العامة . [ 173 ]

في الصين ، يتماشى هذا النهج مع الجهود المبذولة بقيادة شي جين بينغ لنشر "قصص الصين" عبر وسائل الإعلام المختلفة، بما في ذلك ألعاب الفيديو، لتعزيز الفخر الوطني. [ 173 ] تُمكّن هذه الاستراتيجية الصين من عرض قيمها ورواياتها ومعالمها الثقافية على مستوى العالم. مع ذلك، تخضع ألعاب الفيديو عادةً لتدقيق ثقافي لضمان توافقها مع الروايات الوطنية. على سبيل المثال، تم تعديل لعبة "المسيرة نحو الجمهورية" (2003) لتتوافق مع المنظور التاريخي الرسمي للصين. [ 173 ] وبالمثل، حظرت الهيئة الوطنية للإذاعة والتلفزيون بعض المسلسلات التاريخية التي تدور أحداثها في القصور الملكية بدعوى ترويجها لأنماط حياة ملكية تتعارض مع القيم التقليدية. [ 173 ]

تسعى الصين للحفاظ على هويتها الثقافية مع سعيها في الوقت نفسه إلى نيل اعتراف عالمي بتراثها. وتثار جدلات حول التصوير التاريخي، مثل انتقادات الجمهور الصيني لما اعتبروه عدم دقة في الدراما الكورية " جومونغ ". إضافةً إلى ذلك، تُبرز ردود الفعل على ألعاب مثل "قرار المحافظ 3"، التي يُنظر إليها على أنها تُضفي هالةً من الجمال على الغزاة اليابانيين، التوترات في التمثيل التاريخي. وقد أدت علاقة الصين بالأراضي المصورة في لعبة " قلوب من حديد " إلى حظرها، مما يُؤكد المخاوف بشأن الروايات التاريخية في ألعاب الفيديو. [ 173 ] وقد أعرب اللاعبون الصينيون عن استيائهم من ندرة ألعاب الاستراتيجية التاريخية التي تعكس تاريخهم. [ 173 ]

تُجسّد لعبة " Black Myth: Wukong "، وهي لعبة تقمص أدوار وحركة مستوحاة من الرواية الصينية الكلاسيكية " رحلة إلى الغرب "، نجاح الصين في تطوير ألعاب الفيديو. [ 174 ] تدمج اللعبة الأساطير الصينية التقليدية مع آليات اللعب الحديثة، وتُقدّم شخصية سون ووكونغ، ملك القرود، في عالم غني بالتفاصيل. وتهدف إلى الترفيه وتثقيف اللاعبين حول الثقافة الصينية من خلال عناصر مثل الرموز البوذية والعمارة التقليدية. [ 175 ] يُعزز هذا النهج الروايات غير الغربية عالميًا ويتحدى الهيمنة الثقافية الغربية. تُظهر ألعاب مثل " Genshin Impact " و" Honor of Kings " إمكانات ألعاب الفيديو كأدوات للقوة الناعمة من خلال تعريف الجماهير العالمية بالثقافة والتاريخ الصينيين. [ 176 ] وقد أسهمت استثمارات شركة Tencent في سلاسل ألعاب مثل " League of Legends " و" Arena of Valor " في إنشاء مجتمعات رياضات إلكترونية كبيرة في جميع أنحاء العالم. كما حققت لعبة "Honor of Kings" نجاحًا دوليًا، مما أثار الاهتمام بالأساطير الصينية. [ 176 ] يسلط بحث أجراه رونغ تشن، وييتشن غو، ومنغلي يو في جامعة نانكاي الضوء على تأثير العناصر الثقافية الصينية على ولاء اللاعبين في ألعاب الفيديو. [ 176 ]

انظر أيضاً

ملحوظات

  1. يُعتقد أن عقد The9 مع Blizzard قد تم إنهاؤه نتيجةً لضغوط من GAPP بشأن ملكية Blizzard الجزئية، بالإضافة إلى استثمار Electronic Arts في The9 بعد استحواذ Activision ، المنافس المباشر لـ Electronic Arts، على Blizzard. [ 158 ]

مراجع

  1. "الولايات المتحدة الأمريكية والصين تتنافسان على المركز الأول في سوق الألعاب". تقرير قطاع الألعاب 2015. جمعية الألعاب البسيطة. 4 فبراير 2015.
  2. "بلغت قيمة سوق الألعاب العالمية 99.6 مليار دولار أمريكي في عام 2016، حيث ساهمت الألعاب المحمولة بنسبة 37%" . newzoo.com . 21 أبريل 2016. مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 3 يونيو 2016 .
  3. لاكستون، نيت (1 يونيو 2017). "الصين أصبحت عاصمة صناعة الألعاب في العالم" . بلومبيرغ نيوزويك . تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2019 .
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 لياو، سارة إكس تي (2015). "انتشار ألعاب الفيديو اليابانية في الصين: الحوكمة، والمقلدون، واللاعبون" (ملف PDF) . الألعاب والثقافة . 11 (3): 275-297 . doi : 10.1177/1555412015583574 . S2CID 147283833. تاريخ الاسترجاع: 20 سبتمبر 2019 . 
  5. "الطغاة الصغار: تاريخ موجز لأجهزة ألعاب الفيديو الصينية" .
  6. 1 2 3 4 5 6 غو، لي؛ إيمان، دوغلاس؛ صن، هونغمي (2024). "مقدمة". في غو، لي؛ إيمان، دوغلاس؛ صن، هونغمي (محررون). الألعاب واللعب في الثقافات الصينية والناطقة بالصينية . سياتل، واشنطن: مطبعة جامعة واشنطن . ISBN 9780295752402.
  7. "中国软件行业协会电子游戏机分会秘书长" , برامج الألعاب , no. 9/1996، ص. 2, 1993  
  8. ^ "25年后،任天堂仍然想打通"中国"这一关_风闻" .
  9. "Gamate". برامج الألعاب (1/1995): 39.
  10. "سوبر إيه كان". برامج الألعاب (12/1995): 46.
  11. "走进中国家用游戏机博物馆「极客堂」" . 21 يونيو 2021.
  12. ليم ، لويزا ( 28 أغسطس/آب 2007). "اللاعبون يكتشفون ثغرات في جهود الصين لمكافحة الإدمان" . NPR . تم الاطلاع عليه في 20 سبتمبر/أيلول 2019 .
  13. 1 2 كارستن، بول (6 يناير 2014). "الصين تُعلّق الحظر المفروض على أجهزة ألعاب الفيديو بعد أكثر من عقد من الزمان" . رويترز . تم الاطلاع عليه في 22 مارس 2021 .
  14. "يا إلهي، هل السوق الرمادية غير القانونية في الصين صارخة؟" 13 فبراير 2012.
  15. "لماذا تم حظر أجهزة الألعاب في الصين؟" . 15 يوليو 2010.
  16. «شركة سيجا تويز تسوّق لعبة الكمبيوتر بيكو في الصين» . مجلة ألعاب الفيديو اليابانية . 25 مارس 2002. مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 1 سبتمبر 2014 .
  17. 1 2 3 4 5 ميسنر، ستيفن (23 مايو 2019). "الرقابة، ستيم، والارتفاع الهائل لألعاب الكمبيوتر في الصين" . بي سي غيمر . تم الاسترجاع في 23 مايو 2019 .
  18. لاي، ريتشارد (30 يناير 2013). "تاريخ الصين المعقد مع ألعاب الفيديو: متى لا يكون الحظر حظراً حقيقياً" . إنجادجيت . تم الاطلاع عليه في 23 مايو 2019 .
  19. جو، إريك (19 مارس 2012). "عالم ألعاب الأركيد الصينية الرائع والمريب" . كوتاكو. مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2012 .
  20. 1 2 3 ميسنر، ستيفن (12 سبتمبر 2019). "ألعاب الكمبيوتر في الصين: كل ما تحتاج لمعرفته حول أكبر صناعة لألعاب الكمبيوتر في العالم" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2019 .
  21. أورلاند، كايل (10 أبريل 2007). "الصين تفرض قيودًا لمكافحة الإدمان على ألعاب الأطفال" . إنجادجيت . تم الاطلاع عليه في 20 سبتمبر 2019 .
  22. زان، جينغ دا؛ تشان، هوك تشوان (أبريل 2012). "التنظيم الحكومي لإدمان الألعاب الإلكترونية" . مجلة جمعية نظم المعلومات . 30 (13): 187-198 . doi : 10.17705/1CAIS.03013 . تاريخ الاسترجاع: 20 سبتمبر 2019 .
  23. "تقرير صناعة الألعاب في الصين" (ملف PDF) (باللغة الصينية). لجنة نشر الألعاب التابعة للجمعية الصينية للنشر السمعي البصري والرقمي. 6 يناير 2017. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 24 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 24 سبتمبر 2019 .
  24. 1 2 3 تاكاهاشي، دين (2 مايو 2008). "توقعات بنمو سوق الألعاب الإلكترونية الصينية بأكثر من ثلاثة أضعاف خلال خمس سنوات" . فينشر بيت . تم الاطلاع عليه في 20 سبتمبر 2019 .
  25. 1 2 جيمس برايتمن (19 مارس 2008). "سوق الألعاب الصينية سيتجاوز 3 مليارات دولار في عام 2010، وفقًا لشركة بيرل للأبحاث" . جيم ديلي . مؤرشف من الأصل في 20 مارس 2008. تم الاطلاع عليه في 14 أغسطس 2016 .
  26. كارون، فرانك (18 يونيو 2019). "من المتوقع أن تصل قيمة صناعة الألعاب إلى 68 مليار دولار بحلول عام 2012" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 20 سبتمبر 2019 .
  27. كولر، كريس (24 ديسمبر 2009). "14. هابي فارم (2008)" . وايرد . أكثر 15 لعبة تأثيرًا في العقد. ص 2. تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2011 . 
  28. "إدمان الصين المتزايد: ألعاب الزراعة عبر الإنترنت" . TechgearX. 29 أكتوبر 2009. مؤرشف من الأصل في 2 نوفمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 6 مايو 2010 .
  29. إليوت نغ (29 أكتوبر 2009). "إدمان الصين المتزايد: ألعاب الزراعة عبر الإنترنت" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 7 مايو 2010. تم الاطلاع عليه في 6 مايو 2010 .
  30. كولر، كريس (19 مايو 2010). "حروب المزارع: كيف تجني ألعاب فيسبوك أرباحًا طائلة" . وايرد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 سبتمبر 2011 .
  31. ^ "فيسبوك》到開心農場歡呼收割" . الصين تايمز . 2009-09-01. مؤرشفة من الأصلي في 24 آذار (مارس) 2012 . تم الاسترجاع 12 سبتمبر 2011 .
  32. «الأمم المتحدة: ستة مليارات اشتراك في الهواتف المحمولة في العالم» . بي بي سي . ١٢ ديسمبر ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه في ٢٠ سبتمبر ٢٠١٩ .
  33. برادشو، تيم؛ ميشكين، سارة (22 ديسمبر 2013). "أبل تُبرم صفقة مع تشاينا موبايل" . فايننشال تايمز . تم الاطلاع عليه في 20 سبتمبر 2019 .
  34. "صناعة الألعاب الإلكترونية في الصين: عالمٌ يُعطي الأولوية للهواتف المحمولة" . موقع ذا موتلي فول . ١٧ أبريل ٢٠١٩. مؤرشف من الأصل في ٢٥ سبتمبر ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه في ٢٥ سبتمبر ٢٠١٩ .
  35. بلغ حجم سوق الألعاب العالمي 99.6 مليار دولار أمريكي في عام 2016، حيث ساهمت الألعاب المحمولة بنسبة 37% (تقرير). نيوزو . أبريل 2016. مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2019 .
  36. تاكاهاشي، دين (7 مايو 2019). "نيكو بارتنرز: سوق الألعاب في الصين سيصل إلى 41.5 مليار دولار و767 مليون لاعب بحلول عام 2023" . فينشر بيت . تم الاطلاع عليه في 20 سبتمبر 2019 .
  37. جيانغ، سيجيا (14 أغسطس/آب 2017). "على الطاولة: ارتفاع إيرادات شركة تينسنت الصينية من لعبة الخيال الشهيرة" . رويترز . مؤرشف من الأصل في 15 أغسطس/آب 2017. تم الاطلاع عليه في 20 سبتمبر/أيلول 2019 .
  38. نارامورا، يوكي (23 يناير 2019). "هل بلغت صناعة ألعاب الفيديو ذروتها؟ محلل بارز يتوقع تراجعها في عام 2019" . بلومبيرغ . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 يناير 2019 .
  39. يان، صوفيا (27 يوليو 2015)، "الصين تلغي جميع القيود المفروضة على أجهزة ألعاب الفيديو" ، money.cnn.com ، مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2015
  40. ناياك، مالاثي (29 أبريل 2014). "جهاز إكس بوكس ​​ون من مايكروسوفت سيُطرح للبيع في الصين في سبتمبر" . رويترز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 سبتمبر 2019 .
  41. "BesTV ومايكروسوفت ستطرحان جهاز Xbox One في الصين في سبتمبر" . قسم التسويق في Xbox، مايكروسوفت. 29 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 مايو 2014 .
  42. "سوني تُنشئ مصنعًا لأجهزة بلاي ستيشن في الصين" . بي بي سي . 27 مايو 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 سبتمبر 2019 .
  43. "سوني بلاي ستيشن في الصين - عامان" . نيكو بارتنرز. 17 مايو 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أغسطس 2018 .
  44. سكاميل، ديفيد (12 سبتمبر 2013). "لا تخطط سوني لإصدار جهاز PlayStation Vita TV في الولايات المتحدة أو أوروبا 'في هذه المرحلة'"تمت أرشفة هذا النص من المصدر الأصلي بتاريخ 2013-10-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2023-03-30 .
  45. 1 2 جروب، جيف (28 يونيو 2019). "نيكو: الصين ستنفق 1.5 مليار دولار على ألعاب الفيديو المنزلية بحلول عام 2023" . فنتشر بيت . تم الاطلاع عليه في 20 سبتمبر 2019 .
  46. دادلي، بريير (11 يونيو 2014). "معرض E3: رئيس نينتندو يتحدث عن تفوق جهاز Wii U على Xbox و PlayStation" . صحيفة سياتل تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 سبتمبر 2019 .
  47. لي، باي؛ نوسي، سام (18 أبريل 2019). "شركة تينسنت تحصل على موافقة رئيسية لبيع جهاز نينتندو سويتش في الصين" . رويترز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أبريل 2019 .
  48. دنت، ستيف (2 أغسطس 2019). "شركة تينسنت في قلب إطلاق جهاز نينتندو سويتش في الصين" . إنجادجيت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 أغسطس 2019 .
  49. كير، كريس (4 ديسمبر 2019). "نينتندو وتينسنت تحددان موعد إطلاق جهاز سويتش في الصين" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 ديسمبر 2019 .
  50. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 سنايدر، مات (17 مايو 2018). قطاع الألعاب الرقمية في الصين (ملف PDF) (تقرير). لجنة مراجعة العلاقات الاقتصادية والأمنية بين الولايات المتحدة والصين . تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2019 .
  51. ويجمان، توم (30 أبريل 2018). "إيرادات الأجهزة المحمولة تمثل أكثر من 50% من سوق الألعاب العالمي، حيث بلغت 137.9 مليار دولار أمريكي في عام 2018" . نيوزو . تم الاطلاع عليه في 20 سبتمبر 2019 .
  52. كاميلو، دانيال (14 يناير 2021). "مبيعات جهاز نينتندو سويتش الصيني تكشف عن فشل في مواجهة سوق الاستيراد" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه في 15 يناير 2021 .
  53. 1 2 3 4 "الصين تجمد الموافقات على الألعاب وسط تغييرات في الوكالة" . بلومبيرغ . 14 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه في 15 أغسطس 2018 .
  54. «الصين تستهدف ألعاب الفيديو لمعالجة قصر النظر لدى الأطفال» . بي بي سي . 31 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2018 .
  55. كير، كريس (10 سبتمبر 2018). "تجميد تراخيص ألعاب الفيديو في الصين قد يستمر ستة أشهر أخرى" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2018 .
  56. 1 2 ناكامورا، يوجي؛ تشين ، لولو ييلون (24 أكتوبر 2018). “الصين توقف عملية الموافقة الخاصة للألعاب الجديدة” . بلومبرج . تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2018 .
  57. ويلز، مات (24 أكتوبر 2018). "ارتفاع شعبية منصة ستيم في الصين مع استمرار تجميد الحكومة للموافقات على الألعاب الجديدة" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أكتوبر 2018 .
  58. لياو، شانون (5 نوفمبر 2018). "شركة تينسنت ستطلب قريبًا من المستخدمين الصينيين تقديم بطاقات هوية للعب ألعاب الفيديو الخاصة بها" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2018 .
  59. غود، أوين (8 ديسمبر 2018). "الصين تُنشئ لجنة أخلاقيات ألعاب الفيديو ضمن عملية الموافقة الجديدة" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 ديسمبر 2018 .
  60. باتشيلور، جيمس (21 ديسمبر 2018). "الصين تنهي تجميد الموافقات على الألعاب" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه في 31 ديسمبر 2018 .
  61. لي، شان (2 يناير 2019). "شركة تينسنت لم تحقق الفوز بعد رغم انحسار تجميد الموافقة على الألعاب في الصين" . صحيفة وول ستريت جورنال . تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2019 .
  62. لي، شان (24 يناير 2019). "شركة تينسنت تحصل على موافقة لإصدار لعبتين بعد تجميد سوق الألعاب في الصين" . صحيفة وول ستريت جورنال . تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2019 .
  63. كير، كريس (20 فبراير 2019). "تقرير: الصين تجمد الموافقات على الألعاب الجديدة مع معالجة الجهات التنظيمية للتراكم" . غاماسوترا . تم الاسترجاع في 21 فبراير 2019 .
  64. فالنتاين، ريبيكا (19 أبريل 2019). "الصين تُدخل آلية جديدة للموافقة على الألعاب، وتحد من إجمالي الموافقات السنوية" . GamesIndustry.biz . تاريخ الاطلاع: 19 أبريل 2019 .
  65. فان فورهيس، سكوت (20 فبراير 2019). "تراجع حاد في أسهم شركتي إلكترونيك آرتس وتايك-تو مع تجميد الصين مجدداً للموافقات على ألعاب الفيديو" . ذا ستريت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 فبراير 2019 .
  66. فالينسكي، جوردان (24 أكتوبر/تشرين الأول 2018). "كيف تسببت حملة الصين على ألعاب الفيديو في خسارة أسهم شركة تينسنت 200 مليار دولار" . سي إن إن . تاريخ الاسترجاع: 1 فبراير/شباط 2019 .
  67. ليوا، شانون (29 يناير 2019). "أبل تُلقي باللوم في خسائر الإيرادات على الرقابة الصينية على ألعاب الفيديو" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2019 .
  68. نارامورا، يوكي (23 يناير 2019). "هل بلغت صناعة ألعاب الفيديو ذروتها؟ محلل بارز يتوقع تراجعها في عام 2019" . بلومبيرغ إل بي. تاريخ الاطلاع: 29 يناير 2019 .
  69. ١ ٢ هيرنانديز، خافيير سي؛ تشانغ، ألبي (٦ نوفمبر ٢٠١٩). "٩٠ دقيقة يوميًا، حتى الساعة ١٠ مساءً: الصين تضع قواعد للاعبين الشباب" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه في ٦ نوفمبر ٢٠١٩ .
  70. 1 2 3 تشاي، كيث (30 أغسطس 2021). "الصين تحدد وقت ألعاب الفيديو بثلاث ساعات أسبوعيًا للشباب" . صحيفة وول ستريت جورنال . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أغسطس 2021 .
  71. 1 2 بوراك، ماشا (3 أغسطس 2020). "نظام التحقق من الأسماء الحقيقية للألعاب في الصين سيُطلق على مستوى البلاد بحلول سبتمبر" . صحيفة ساوث تشاينا مورنينج بوست . تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2020 .
  72. سينكلير، بريندان (27 سبتمبر 2021). "الصين تحظر البث المباشر للأطفال دون سن 16 عامًا" . GamesIndustry.biz . تاريخ الاسترجاع: 27 سبتمبر 2021 .
  73. يي، جوش (12 مارس 2021). "الرئيس شي جين بينغ يسلط الضوء على إدمان ألعاب الفيديو معربًا عن قلقه بشأن المراهقين" . صحيفة ساوث تشاينا مورنينغ بوست . تم الاطلاع عليه في 4 يناير 2022 .
  74. 1 2 3 يي، جوش (29 سبتمبر 2021). "توقف الموافقات على ألعاب الفيديو الجديدة في الصين، حيث تُظهر مذكرة داخلية أن المطورين يواجهون الآن العديد من الخطوط الحمراء التي يجب عليهم تجنبها" . صحيفة ساوث تشاينا مورنينج بوست . تم الاطلاع عليه في 30 سبتمبر 2021 .
  75. بينغ، تشونغ كوه (3 أغسطس 2021). "تراجع شركة تينسنت بعد إدانة الصين للألعاب الإلكترونية" . صحيفة وول ستريت جورنال . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أغسطس 2021 .
  76. خاربال، أرجون (9 سبتمبر 2021). "انخفاض حاد في أسهم شركتي تينسنت ونيت إيز بعد استدعاء الجهات التنظيمية الصينية للشركات؛ تقرير عن تجميد الموافقات على الألعاب" . سي إن بي سي . تم الاطلاع عليه في 16 سبتمبر 2021 .
  77. «شركات الألعاب الصينية تتعهد بالتنظيم الذاتي وسط حملة لمكافحة إدمان المراهقين» . رويترز . ٢٣ سبتمبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٤ سبتمبر ٢٠٢١ .
  78. يي، جوش (31 ديسمبر 2021). "حملة الصين على صناعة الألعاب: تجميد تراخيص ألعاب الفيديو الجديدة يمتد إلى عام 2022 مع إغلاق 14000 شركة ذات صلة بالألعاب" . صحيفة ساوث تشاينا مورنينج بوست . تم الاطلاع عليه في 4 يناير 2021 .
  79. سينكلير، بريندان (11 أبريل 2022). "الصين تنهي تجميدًا دام تسعة أشهر على الموافقات على الألعاب" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أبريل 2022 .
  80. كارليس، سيمون (27 ديسمبر 2022). "حلقة خاصة بمناسبة الأعياد: هل تم حظر ستيم فعلاً في الصين؟" . مطور الألعاب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2022 .
  81. يو، صوفي؛ يي، جوش (15 أبريل 2022). "في أحدث حملة لمكافحة الألعاب، تحظر الصين البث المباشر للألعاب غير المرخصة" . رويترز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 أبريل 2022 .
  82. خاربال، أرجون (23 نوفمبر 2022). "الصين تُظهر بوادر تخفيف حملتها الشديدة على قطاع ألعاب الفيديو" . سي إن بي سي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 نوفمبر 2022 .
  83. يي، جوش (22 ديسمبر 2023). "الصين ستحد من الإنفاق على الألعاب؛ انخفاض حاد في أسهم تينسنت ونيت إيز" . رويترز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 ديسمبر 2023 .
  84. إيفان، توم (22 ديسمبر 2023). "تخسر شركتا تينسنت ونيت إيز 80 مليار دولار من قيمتهما السوقية مع تخطيط الصين للحد من الإنفاق على الألعاب" . مجلة ألعاب الفيديو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 ديسمبر 2023 .
  85. يي، جوش. "حصري: الصين تُقيل مسؤولاً بعد أن أثارت قواعد ألعاب الفيديو اضطرابات" . www.reuters.com . رويترز .
  86. آن، كاو (27 سبتمبر 2024). "عدد خاص بمناسبة الأعياد: 109 لعبة فيديو تمت الموافقة عليها في الصين لشهر سبتمبر، من بينها لعبة غامضة من إنتاج شركة تينسنت" . صحيفة ساوث تشاينا مورنينج بوست . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 سبتمبر 2024 .
  87. ^ جياكوني ، بريندا (2 يونيو 2025). "لقد حققت الصين منذ 10 أعوام فقط ما يبدو مستحيلًا، وستفشل كثيرًا في جعل القوة المهيمنة على Steam" . 3DJuegos (بالإسبانية).
  88. "أهم الدول والأسواق من حيث عائدات ألعاب الفيديو" . نيوزو . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 مارس 2023. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2023 .
  89. فينغ، كوكو؛ دينغ، إيريس (13 يناير 2024). "سوق ألعاب الفيديو في الصين يختتم عام 2023 متضررًا بشدة، ولكن هل يمكن للألعاب الرائدة عالميًا والابتكار أن ينقذا الموقف؟" . صحيفة ساوث تشاينا مورنينغ بوست . تاريخ الاسترجاع: 11 يوليو 2024 .
  90. ستيفن ميلوارد (30 أبريل 2024). "مستقبل ألعاب الفيديو النسائية في الصين [ أهم اتجاهات السوق ] " . مجموعة سيكي ديجيتال . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يوليو 2024 .
  91. 1 2 3 صحيفة الشعب اليومية على الإنترنت. "صناعة الألعاب الإلكترونية في الصين تشهد ازدهاراً" . 2007.
  92. «تتصدر شركة Tencent قائمة أفضل 25 شركة ألعاب عامة بإيرادات بلغت 10.2 مليار دولار» . VentureBeat . 23 مارس 2017. مؤرشف من الأصل في 30 مايو 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أغسطس 2021 .
  93. صن، ليو (13 فبراير 2018). "شركة تينسنت تمتلك حصصًا في هذه الشركات الأمريكية الأربع" . موقع ذا موتلي فول . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 سبتمبر 2019 .
  94. كريسينتي، برايان (21 مارس 2013). "استحوذ استثمار شركة تينسنت البالغ 330 مليون دولار في شركة إيبك جيمز على 40% من المطورين [ مُحدَّث ] " . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 24 أغسطس 2016 .
  95. ساركار، ساميت (20 مارس 2018). "يوبيسوفت تتصدى أخيرًا لمحاولة استحواذ فيفندي من خلال شراكة مع تينسنت" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أبريل 2019 .
  96. أرمسترونغ، جوانا (12 أبريل 2018). "تقرير سوق صناعة الألعاب في الصين لعام 2017" . يوكسي ستوري . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مارس 2018 .
  97. ^ جاماسوترا. "زاوية الصين" . 3 أبريل 2007
  98. غاماسوترا. "الزاوية الصينية" . 20 مارس 2007.
  99. شاندا إنترتينمنت
  100. شانغ كو (3 أبريل 2007). "الزاوية الصينية: قرصنة ألعاب Wii، هل تم التغلب على لعبة World of Warcraft ؟" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2007.
  101. روري ماهر (28 أغسطس 2009). "خسارة لعبة "وورلد أوف ووركرافت" تُثير استياء اللاعبين الصينيين (The9) . موقع بيزنس إنسايدر . تاريخ الاطلاع: 14 أغسطس 2016 .
  102. ^ جاماسوترا. "زاوية الصين" . 3 أبريل 2007.
  103. منظور الصين. "التجارة الإلكترونية والألعاب عبر الإنترنت تجذب 64% من الاستثمارات في سوق الإنترنت الصيني" . 15 فبراير 2011.
  104. كاستر، تشارلي (24 يناير 2010). "ألعاب الفيديو الصينية في أمريكا" . تشاينا جيكس . مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2016 .
  105. هانكوك، توم (25 يونيو 2017). "شركة تينسنت الصينية تحقق نجاحاً باهراً مع لعبة الهاتف المحمول الأعلى ربحاً في العالم" . فايننشال تايمز .
  106. 1 2 تشان، خي هون (17 يناير 2020). "الجدران المغلقة حول مطوري الألعاب المستقلين في الصين" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2020 .
  107. ميسنر، ستيفن (8 فبراير 2020). "يشعر العديد من المطورين الصينيين بالقلق إزاء إصدار Steam القادم المخصص للغة الصينية فقط" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 فبراير 2020 .
  108. 1 2 بيلي، داستن (5 يونيو 2019). "انضمت مايكروسوفت وسوني ونينتندو إلى مصنعي أجهزة الكمبيوتر في سعيهم لنقل الإنتاج خارج الصين" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه في 24 يناير 2020 .
  109. جروب، جيف (24 يناير 2020). "اتفاقية تجارية بين الولايات المتحدة والصين تمهد الطريق لجهاز بلاي ستيشن 5 وإكس بوكس ​​سيريس إكس" . فينشر بيت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يناير 2020 .
  110. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 يو، هاي تشينغ (2018). "حان وقت اللعب: صعود مملكة الرياضات الإلكترونية في الصين" . صناعات الإعلام . 5 (1). doi : 10.3998/mij.15031809.0005.106 . hdl : 2027/spo.15031809.0005.106 .
  111. سو، زين (2 أغسطس 2017). "الصعود الهائل للرياضات الإلكترونية في الصين حيث يفوق عدد اللاعبين عدد سكان الولايات المتحدة" . صحيفة ساوث تشاينا مورنينج بوست . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 سبتمبر 2019 .
  112. جيرا، إميلي (1 فبراير 2019). "الصين ستعترف بالألعاب كمهنة رسمية" . مجلة فارايتي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 سبتمبر 2019 .
  113. رين، شولي (19 يوليو 2019). "الحكومات الصينية تقدم مساعدات مالية ودعماً لتشجيع تطوير الرياضات الإلكترونية" . بلومبيرغ إل بي - عبر صحيفة لوس أنجلوس تايمز .
  114. "بلغت إيرادات صناعة الرياضات الإلكترونية في الصين 7 مليارات دولار العام الماضي" . شبكة تشاينا موني . 25 أبريل 2017.
  115. «الصين على أهبة الاستعداد لقيادة الرياضات الإلكترونية عالميًا - CKGSB Knowledge» . knowledge.ckgsb.edu.cn . مؤرشف من الأصل بتاريخ 17-10-2017 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17-10-2017 .
  116. إنجراهام، كريستوفر (27 أغسطس/آب 2018). "الشعبية الهائلة للرياضات الإلكترونية، في رسوم بيانية" . صحيفة واشنطن بوست . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 سبتمبر/أيلول 2019 .
  117. باي، آني (14 أبريل 2019). "هذه الرياضة الإلكترونية العملاقة تجذب مشاهدين أكثر من مباراة السوبر بول، ومن المتوقع أن تزداد شعبيتها" . سي إن بي سي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 سبتمبر 2019 .
  118. فالنتاين، ريبيكا (12 فبراير 2019). "نيوزو: سيتجاوز سوق الرياضات الإلكترونية العالمي مليار دولار في عام 2019" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 سبتمبر 2019 .
  119. تشين، تشيان (23 يناير 2018). "الانتحال الأدبي متفشٍ في الصين، وشركاتها الإعلامية تجني مليارات الدولارات" . سي إن بي سي . تم الاطلاع عليه في 26 سبتمبر 2019 .
  120. "رؤية مزدوجة: نظرة فاحصة على التقليد في سوق ألعاب الهاتف المحمول في الصين" . ديسمبر 2016.
  121. "تقليد الصين الصارخ للعبة Breath of the Wild يثير غضبًا واسعًا" . صحيفة ساوث تشاينا مورنينج بوست . 27 يونيو 2019.
  122. "داخل لعبة السلام، النسخة الصينية الجديدة المعتمدة من الدولة من لعبة PUBG" . 2019-05-09.
  123. باتشيلور، جيمس (10 نوفمبر 2022). "المحكمة ترفض دعوى شركة Riot Games ضد شركة Moonton Technology" . GamesIndustry.biz . تاريخ الاسترجاع: 25 نوفمبر 2022 .
  124. "شركة تينسنت، الشركة الأم لشركة Riot Games، تفوز بتعويض قدره 2.5 مليون دولار في دعوى قضائية ضد الرئيس التنفيذي لشركة Moonton" . 18-07-2018.
  125. «الانتحال الأدبي متفشٍ في الصين، وشركاتها الإعلامية تجني مليارات الدولارات» . سي إن بي سي . ٢٤ يناير ٢٠١٨.
  126. "شركة بليزارد إنترتينمنت وشركة شنغهاي إيزنت لتطوير تكنولوجيا الشبكات المحدودة ضد شركة تشنغدو تشيو للتكنولوجيا المحدودة وآخرين. (2015) YZFZMCZ رقم 2-1 و(2015) YZFSMCZ رقم 2-1، محكمة قوانغتشو للملكية الفكرية" . WIPO Lex . 9 مارس 2015. تاريخ الاطلاع: 8 مايو 2026 .
  127. باربوزا، ديفيد (9 ديسمبر 2005). "هل تريد قتل غول؟ استعن بمصادر خارجية صينية" . صحيفة نيويورك تايمز .
  128. "وزارة صناعة المعلومات - القوات النووية الصينية" . nuke.fas.org .
  129. chinaculture.org. "الإدارة العامة للصحافة والنشر في جمهورية الصين الشعبية" .
  130. "وزارات صينية تُعلن عن نظام ألعاب لمكافحة الإدمان" . أخبار التكنولوجيا الصينية . 11 أبريل 2007.
  131. تي دي سي تريد. "تنبيه تجاري - الصين" . يناير 2005.
  132. شانغ كو (17 أبريل 2007). "الزاوية الصينية: الشائعات واللوائح" . غاماسوترا .
  133. «الصين تطلق حملة لمكافحة المواد الإباحية على الإنترنت» . وكالة أنباء شينخوا. ١٢ أبريل ٢٠٠٧. مؤرشف من الأصل في ١٦ أبريل ٢٠٠٧.
  134. كاو لي (2005-06-08). "حكم بالإعدام على لاعب ألعاب الفيديو عبر الإنترنت" . صحيفة تشاينا ديلي.
  135. «وفاة رجل في الصين بعد جلسة إنترنت استمرت ثلاثة أيام» . رويترز. 17 سبتمبر/أيلول 2007.
  136. «حظر 50 لعبة إلكترونية غير قانونية» . وكالة أنباء شينخوا. 26 يناير 2006. مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2005.
  137. 1 2 "حظر لعبة فيديو سويدية بسبب الإضرار بسيادة الصين" . وكالة أنباء شينخوا. 29-05-2004.
  138. "إجراءات صارمة ضد لعبة كمبيوتر لتشويهها صورة الصين" . وكالة أنباء شينخوا. 19 مارس 2004.
  139. "حظر لعبة Battlefield 4 في الصين" . موقع Tom's Hardware. 27-12-2013.
  140. جونز، علي (11 ديسمبر 2018). "أفادت التقارير أن الحكومة الصينية حظرت ألعاب فورتنايت، وببجي، وبالادينز" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 ديسمبر 2018 .
  141. فالنتاين، ريبيكا (13 ديسمبر 2019). "تغريم شركة ما يقارب 100 ألف دولار لنشرها لعبة غير مرخصة في الصين" . GamesIndustry.biz . تاريخ الاطلاع: 13 ديسمبر 2019 .
  142. يوان، لي (11 أكتوبر 2017). "بكين تسعى للسيطرة المباشرة على شركات التكنولوجيا الصينية الكبرى" . صحيفة وول ستريت جورنال . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 سبتمبر 2019 .
  143. تشوك، آندي (16 سبتمبر 2021). "الصين تدعو إلى تقليل ظهور الرجال "المخنثين" في ألعاب الفيديو" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 سبتمبر 2021 .
  144. "我国首个《网络成瘾临床诊断标准》通过专家论证" . www.gov.cn. ​مؤرشف من الأصل بتاريخ 2019-09-20 . تم الاسترجاع 2018-03-02 .
  145. وانغ، إيمي ب. (14 أغسطس/آب 2017). "مراهق يدخل معسكرًا لعلاج إدمان الإنترنت في الصين. توفي بعد يومين" . صحيفة واشنطن بوست . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0190-8286 . تاريخ الاسترجاع: 20 فبراير/شباط 2018 . 
  146. «الصين تستهدف ألعاب الفيديو لمعالجة قصر النظر لدى الأطفال» . بي بي سي . 31 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 نوفمبر 2019 .
  147. "الصين تتحرك للقضاء على إدمان الألعاب الإلكترونية" . فايننشال تايمز . 23 أغسطس 2005. تاريخ الاسترجاع: 20 فبراير 2018 .
  148. كينغ، دانيال ل.؛ ديلفابرو، بول هـ.؛ دو، يونغ ييم؛ وو، أنيس م.س.؛ كوس، داريا ج.؛ باليسن، ستال؛ مينتزوني، رون؛ كاراغر، ناتاشا؛ ساكوما، هيروشي (2018-02-01). "سياسات ونهج الوقاية من إدمان الألعاب الإلكترونية واستخدام الإنترنت الخطير: منظور دولي" ( ملف PDF) . مجلة علوم الوقاية . 19 (2): 233-249 . doi : 10.1007/s11121-017-0813-1 . ISSN 1573-6695 . PMID 28677089. S2CID 28853252 .   
  149. "بيانات حكومية للحد من عدد الأطفال الصينيين الذين يلعبون ألعاب الفيديو" . بي بي سي نيوز . 6 سبتمبر 2018. تاريخ الاطلاع: 18 سبتمبر 2019 .
  150. «إشعار جديد من وزارة التعليم الصينية، وتأثيره على الألعاب» . نيكو . نيكو بارتنرز. 30 أغسطس 2018. تاريخ الاسترجاع : 18 سبتمبر 2019 .
  151. ويب، كيفن (2018-11-07). "إدمان ألعاب الفيديو أشعل حربًا ثقافية في الصين، وله تداعيات هائلة على أكبر شركة مصنعة لألعاب الفيديو في العالم" . بزنس إنسايدر أستراليا . تاريخ الاسترجاع: 2019-09-18 .
  152. كوتشن، جيمس ب. (21 يوليو/تموز 2019). "كيف تقوم شركات ألعاب الفيديو الأمريكية ببناء أدوات لدولة المراقبة الصينية" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 سبتمبر/أيلول 2019 .
  153. 1 2 يي، جوش (17 سبتمبر 2021). "بكين تُنشئ موقعًا إلكترونيًا للجمهور للإبلاغ عن "مخالفات" شركات الألعاب مع تكثيف حملة مكافحة الإدمان" . صحيفة ساوث تشاينا مورنينج بوست . تم الاطلاع عليه في 22 سبتمبر 2021 .
  154. ريكر، توماس (30 أغسطس 2021). "الأطفال في الصين مُقيدون الآن بثلاث ساعات فقط من الألعاب الإلكترونية أسبوعيًا" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه في 30 أغسطس 2021 .
  155. ^ كيم مات (4 أبريل 2019). ""متجر Epic Games هو برنامج تجسس: كيف بدأت اتهامات سامة بسبب المشاعر المعادية للصين" . موقع USGamer . مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 4 أبريل 2019 .
  156. هول، تشارلي (5 أبريل 2019). "شرح الغضب المُثار حول متجر Epic Games" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2019 .
  157. «الصين تحظر الاستثمار الأجنبي في صناعة الألعاب الإلكترونية» . رويترز . ١٢ أكتوبر ٢٠٠٩. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٣ سبتمبر ٢٠١٩ .
  158. أندروز، سكوت (17 يناير 2014). "أرشيف وورلد أوف ووركرافت: وورلد أوف ووركرافت في الصين، تاريخ غير خاضع للرقابة" . إنجادجيت . تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2019 .
  159. ديليساندري، ماري (18 ديسمبر 2020). "الصين تُدخل نظام تصنيف عمري جديد" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 ديسمبر 2020 .
  160. "لعب سريع، أرباح كبيرة: تحليل هيمنة الصين على ألعاب الهاتف المحمول" . www.globalgamesforum.com . تاريخ الاطلاع: 16 ديسمبر 2024 .
  161. 1 2 3 Feed، TechNode (17 فبراير 2023). "NetEase تُقدّم تقنية مشابهة لـ ChatGPT في لعبة جوال جديدة · TechNode" . TechNode . تاريخ الاسترجاع: 16 ديسمبر 2024 .
  162. 1 2 3 4 أوبيدكوف، يفغيني (2023-06-07). "لعبة PUBG Mobile تتجاوز إيراداتها 10 مليارات دولار، ولا تتفوق عليها سوى لعبة Honor of Kings الناجحة الأخرى من شركة Tencent" . Game World Observer . تاريخ الاسترجاع: 2024-12-16 .
  163. هاريس، إيان (2018-03-08). "لعبة Knives Out من NetEase، الشبيهة بلعبة PUBG، تحصد 24 مليون دولار في فبراير بفضل نجاحها غير المتوقع في اليابان" . www.pocketgamer.biz . تاريخ الاسترجاع: 2024-12-16 .
  164. "ارتفعت إيرادات لعبة PUBG Mobile بنسبة 365% بفضل الاشتراكات الموسمية" . WN Hub . 27 يونيو 2018. تاريخ الاطلاع: 16 ديسمبر 2024 .
  165. دورات، يقدم هذا النص معلومات عامة. لا تتحمل Statista أي مسؤولية عن اكتمال أو صحة المعلومات الواردة. نظرًا لاختلاف التحديثات، قد تعرض الإحصائيات بيانات أحدث من تلك المذكورة في "الموضوع: ألعاب الهاتف المحمول في الصين" . Statista . تم الاسترجاع في 16 ديسمبر 2024 .
  166. "شركة Tencent Games تتعاون مع NVIDIA لإطلاق خدمة START للألعاب السحابية" . غرفة أخبار NVIDIA . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 ديسمبر 2024 .
  167. "كيف غيّرت شركة NetEase أسلوب لعب ألعاب تقمص الأدوار من خلال رفيق ذكاء اصطناعي" . inworld.ai . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 ديسمبر 2024 .
  168. أنظمة، أبحاث يولربول (19 أكتوبر 2024). "نت إيز وتحول صناعة الألعاب: نظرة على المستقبل | أخبار يولربول" . أنظمة أبحاث يولربول . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 ديسمبر 2024 .
  169. "اتجاهات سوق الألعاب والناشرون الذين يجب مراقبتهم في جنوب شرق آسيا: أسرع أسواق ألعاب الهواتف المحمولة نموًا في العالم" . نيوزو . ١٢ نوفمبر ٢٠١٩. تاريخ الاطلاع: ١٦ ديسمبر ٢٠٢٤ .
  170. "شركة تينسنت تبحث عن لاعبين جدد في الخارج مع تباطؤ السوق المحلي" . صحيفة ساوث تشاينا مورنينج بوست . 17 أغسطس 2022. تاريخ الاطلاع: 16 ديسمبر 2024 .
  171. جين (2021-05-18). "سعي تينسنت الصامت للهيمنة العالمية على سوق الألعاب" . نيكو بارتنرز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2024-12-16 .
  172. "بطولة PUBG Mobile العالمية 2023 تجذب ما يقارب مليون مشاهد" . 11 ديسمبر 2023. تاريخ الاطلاع: 16 ديسمبر 2024 .
  173. 1 2 3 4 5 6 دونالد، إيان؛ ويبر، نيك؛ رايت، إستر (2023-06-01). "ألعاب الفيديو، التمثيل التاريخي، والقوة الناعمة" . مجلة الألعاب والعوالم الافتراضية . 15 (الصين والعالم: مواجهة تحديات توطين ألعاب الفيديو وحقوق النشر): 105-127 . doi : 10.1386/jgvw_00075_1 . ISSN 1757-191X . 
  174. شيانغ، جون؛ يوان، شاويو (16 أكتوبر 2024). "الأسطورة السوداء: وكونغ - كيف تُغذي ثورة الألعاب في الصين قوتها التكنولوجية" . ذا كونفرسيشن . تاريخ الاسترجاع: 16 ديسمبر 2024 .
  175. التعليم، وو كونغ. "الصعود العالمي لـ "ووكونغ": ظاهرة ثقافية ولغوية" . www.prnewswire.com (بيان صحفي) . تاريخ الاطلاع: 16 ديسمبر 2024 .
  176. 1 2 3 تشين، رونغ؛ غو، ييتشن؛ يو، مينغلي (30-12-2023). "دراسة تأثير العناصر الثقافية الصينية على ولاء اللاعبين في ألعاب الفيديو: دراسة استكشافية عبر وطنية" . وقائع المؤتمر الدولي الثالث للتنمية الاجتماعية والتواصل الإعلامي (SDMC 2023) . سلسلة التقدم في العلوم الاجتماعية والتعليم والبحوث الإنسانية. المجلد 807. دار أتلانتس للنشر. الصفحات 282-289 . doi : 10.2991/978-2-38476-178-4_34 . ISBN   978-2-38476-178-4.
  • أوليفيا تشونغ. "الصين تحرز تقدماً في معركة الألعاب الإلكترونية" . آسيا تايمز أونلاين . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 مايو 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 مايو 2007 .