لعبة جوال

لعبة يتم لعبها على هاتف ذكي

لعبة الهاتف المحمول هي لعبة فيديو تُشغَّل على جهاز محمول . [ 1 ] وقد يُشير المصطلح أيضًا إلى أي لعبة تُشغَّل على جهاز محمول، مثل الهاتف المحمول ، أو الجهاز اللوحي ، أو المساعد الرقمي الشخصي ، أو جهاز ألعاب محمول ، أو مشغل وسائط محمول ، أو آلة حاسبة بيانية ، سواءً كان متصلًا بشبكة الإنترنت أم لا . [ 1 ] وكانت أول لعبة للهواتف المحمولة نسخة معدلة من لعبة تتريس، صدرت على جهاز هاجينوك MT-2000 عام 1994. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]

في عام ١٩٩٧، أطلقت نوكيا لعبة الثعبان ، التي كانت مثبتة مسبقًا على معظم أجهزة نوكيا لعدة سنوات. [ ٥ ] سُجِّل وجود لعبة الثعبان على ٣٥٠ مليون جهاز حول العالم. [ ٦ ] [ ٧ ] وحققت اللعبة شعبية كبيرة بين المستخدمين، وهو ما لم يتوقعه مبرمجها، وكانت أول مثال على لعبة جوال شهيرة، وأدت إلى ظهور سوق جديدة متنامية. [ ٨ ] وخلال معظم العقد الأول من الألفية الثانية، كانت غالبية ألعاب الجوال تعمل بتقنية جافا (J2ME) . [ ٩ ]

مع تطور التكنولوجيا، أصبح بإمكان المستخدمين شراء الألعاب وتنزيلها على أجهزتهم. في البداية، كانت ألعاب الهاتف المحمول مقتصرة على المتاجر التي تسيطر عليها شركات الاتصالات ، لكنها نمت بسرعة مع ظهور متاجر التطبيقات في عام 2008: كان متجر تطبيقات آبل أول سوق لمحتوى الهاتف المحمول تديره مباشرةً شركة مالكة لمنصة الهاتف المحمول ، مما أدى إلى تغيير سلوك المستهلكين بشكل كبير من خلال زيادة إمكانية الوصول إلى تطبيقات الهاتف المحمول القابلة للتنزيل [ 10 ] ومنح المطورين المستقلين مزيدًا من النفوذ والفرص. [ 11 ]

تُعد ألعاب الهاتف المحمول أكبر قطاعات صناعة ألعاب الفيديو وأكثرها ربحية اليوم، حيث تمثل 49٪ من إجمالي إيرادات الألعاب العالمية في عام 2025. [ 12 ]

تاريخ

مع اقتراب نهاية القرن العشرين، بدأ امتلاك الهواتف المحمولة ينتشر على نطاق واسع في جميع أنحاء العالم بفضل وضع معايير صناعية، والانخفاض السريع في تكلفة امتلاكها، والاستخدام المتزايد الناتج عن وفورات الحجم . ونتيجةً لهذا الانتشار الواسع، تسارعت وتيرة التطور التكنولوجي لدى مصنعي الهواتف المحمولة. [ 13 ]

مع هذه التطورات التكنولوجية، أصبحت ألعاب الهواتف المحمولة أكثر تعقيدًا نتيجةً للتحسينات في العرض والمعالجة والتخزين والواجهات وعرض النطاق الترددي للشبكة ووظائف نظام التشغيل . وكانت أول لعبة أشارت إلى وجود طلب على ألعاب الهواتف المحمولة هي نسخة من لعبة الثعبان التي أدرجتها نوكيا في أجهزتها منذ عام 1997. [ 14 ]

في عام ١٩٩٩، أطلقت شركة NTT Docomo منصة i-mode للهواتف المحمولة في اليابان، مما أتاح تحميل ألعاب الهواتف المحمولة على الهواتف الذكية . وأعلن العديد من مطوري ألعاب الفيديو اليابانيين عن ألعاب لمنصة i-mode في ذلك العام، مثل إعلان شركة Konami عن لعبة محاكاة المواعدة Tokimeki Memorial . وفي العام نفسه، كانت شركتا Nintendo و Bandai تعملان على تطوير محولات للهواتف المحمولة لأجهزة ألعابهما المحمولة ، Game Boy Color و WonderSwan على التوالي. [ ١٥ ] وبحلول عام ٢٠٠١، وصل عدد مستخدمي i-mode في اليابان إلى ٢٠ مليون مستخدم، إلى جانب ظهور هواتف محمولة أكثر تطورًا برسومات تضاهي أجهزة الألعاب ذات ٨ بت . وتوفرت مجموعة واسعة من الألعاب لخدمة i-mode، بالإضافة إلى إعلانات من مطوري ألعاب فيديو راسخين مثل Taito وKonami و Namco و Hudson Soft ، بما في ذلك نسخ مُحسّنة من ألعاب الأركيد الكلاسيكية وألعاب أجهزة الألعاب ذات ٨ بت . [ ١٦ ]

لعبة كريكيت تُلعب على هاتف نوكيا 8600 لونا موديل 2007

بحلول منتصف العقد الأول من الألفية الثانية، ازدهر سوق ألعاب الهواتف المحمولة، والتي بُني العديد منها على منصة Java ME التي كانت تدعمها العديد من الأجهزة آنذاك. في السابق، كان بالإمكان الحصول عليها عبر رسائل SMS قصيرة قبل أن يبدأ المصنّعون ومشغلو شبكات الهاتف المحمول في توفيرها للتحميل عبر الإنترنت (على جهاز كمبيوتر ليتم نقلها إلى الجهاز) ومباشرةً عبر الإنترنت (باستخدام GPRS أو 3G أو Wi-Fi ). [ 17 ]

أحدث إطلاق هاتف آيفون من آبل عام 2007 ومتجر التطبيقات عام 2008 تغييرًا جذريًا في السوق. فقد ركز الآيفون على سعة تخزين أكبر، وتعدد المهام ، وأجهزة استشعار إضافية ، بما في ذلك شاشة اللمس في الطرازات اللاحقة، مما جعله مناسبًا للألعاب البسيطة . في حين سهّل متجر التطبيقات، المستقل عن شركات الاتصالات ، على المطورين إنشاء التطبيقات ونشرها، وعلى المستخدمين البحث عن ألعاب جديدة والحصول عليها. [ 10 ] علاوة على ذلك، أضاف متجر التطبيقات ميزة دعم عمليات الشراء داخل التطبيق في أكتوبر 2009. وقد أتاح ذلك لألعاب مثل Angry Birds و Cut the Rope إيجاد نماذج ربحية جديدة بعيدًا عن نموذج "الدفع لمرة واحدة" التقليدي . واستقر السوق حول أجهزة آيفون وهواتف جوجل التي تعمل بنظام أندرويد ، والتي قدمت متجر تطبيقات مماثلًا عبر متجر جوجل بلاي .

شهدت ألعاب مثل Candy Crush Saga و Puzzle & Dragons في عام 2012 تحولاً جذرياً آخر ، حيث اعتمدت على نظام طاقة مشابه لألعاب الشبكات الاجتماعية مثل FarmVille، للحد من عدد مرات اللعب في فترة زمنية محددة، مع إتاحة عمليات شراء اختيارية داخل التطبيق لاستعادة الطاقة فوراً ومواصلة اللعب. وقد اجتذب هذا النموذج الجديد للربح ملايين اللاعبين إلى كلتا اللعبتين، وحقق ملايين الدولارات من الإيرادات، مما أرسى نموذج " اللعب المجاني مع خيارات مدفوعة " الذي أصبح نهجاً شائعاً، وإن كان مثيراً للجدل، للعديد من ألعاب الهواتف المحمولة لاحقاً. [ 18 ]

شهدت ألعاب الهاتف المحمول نموًا سريعًا خلال السنوات القليلة التالية، مدعومة بالتوسع السريع في الصين . وبحلول عام 2016، كانت أفضل ألعاب الهاتف المحمول تحقق أرباحًا تزيد عن 100 مليون دولار أمريكي سنويًا، وتجاوز إجمالي إيرادات قطاع ألعاب الهاتف المحمول إيرادات قطاعات ألعاب الفيديو الأخرى. [ 19 ]

تشمل الاتجاهات الرئيسية الأخرى في ألعاب الهاتف المحمول الألعاب فائقة البساطة مثل Flappy Bird أو Crossy Road ، والألعاب القائمة على الموقع مثل Pokémon Go .

أثرت ألعاب الهاتف المحمول على سوق ألعاب الفيديو بشكل عام، إذ استقطبت الطلب بعيدًا عن أجهزة ألعاب الفيديو المحمولة ؛ فقد شهدت كل من نينتندو وسوني انخفاضًا كبيرًا في مبيعات أجهزة الجيل الثامن المحمولة مقارنةً بأجهزة الجيل السابع نتيجةً لألعاب الهاتف المحمول. [ 20 ] في الوقت نفسه، قدمت ألعاب الهاتف المحمول مفهوم أجهزة الألعاب المصغرة ، وهي أجهزة ألعاب فيديو منزلية منخفضة التكلفة والطاقة، تستخدم أنظمة تشغيل الهواتف المحمولة للاستفادة من التنوع الكبير في الألعاب المتاحة على هذه المنصات. [ 21 ]

ألعاب الآلة الحاسبة

نسخة مقلدة من لعبة تتريس يتم لعبها على جهاز TI-83 Plus معدل
لعبة من صنع المعجبين تشبه لعبة بورتال

ألعاب الآلة الحاسبة هي شكل من أشكال الألعاب التي يتم فيها لعب الألعاب على الآلات الحاسبة القابلة للبرمجة ، وخاصة الآلات الحاسبة البيانية .

في عام ١٩٨٠، احتوت آلة حاسبة الجيب MG-880 من كاسيو على لعبة "الغزاة" المدمجة (وهي في الأساس نسخة مصغرة من لعبة Space Invaders[ ٢٢ ] والتي صدرت في صيف ذلك العام. [ ٢٣ ] ومن الأمثلة المبكرة الأخرى برنامج Darth Vader's Force Battle المخصص لآلة TI-59 ، والذي نُشر في مجلة BYTE في أكتوبر ١٩٨٠. [ ٢٤ ] كما نشرت المجلة نسخة من لعبة Hunt the Wumpus لآلة HP-41C . [ ٢٥ ]

لا توجد سوى ألعاب قليلة أخرى لأجهزة الحاسبة القابلة للبرمجة الأولى (بما في ذلك Hewlett-Packard 9100A ، إحدى أوائل الآلات الحاسبة العلمية)، مثل لعبة Lunar Lander الشهيرة التي كانت تُستخدم غالبًا كتمرين برمجي مبكر. مع ذلك، فإن محدودية مساحة عناوين البرامج وعدم وجود حلول سهلة لتخزينها جعلا ألعاب الحاسبة نادرة حتى مع انخفاض أسعارها وسهولة الحصول عليها نسبيًا. لم تنتشر الآلات الحاسبة البيانية بين طلاب المدارس الثانوية لاستخدامها في الرياضيات إلا في أوائل التسعينيات ، حيث أصبحت أكثر قوة وأقل تكلفة . وبفضل قدرتها على نقل الملفات فيما بينها ومن الحاسوب لعمل نسخ احتياطية، أصبحت الآلات الحاسبة البيانية الجديدة تُستخدم أيضًا كأجهزة ألعاب.

كان من الممكن برمجة الآلات الحاسبة مثل HP-48 و TI-82 بلغات برمجة خاصة مثل لغة RPL أو TI-BASIC مباشرةً على الآلة الحاسبة؛ كما كان من الممكن كتابة البرامج بلغة التجميع أو (نادرًا) بلغة C على جهاز كمبيوتر مكتبي ونقلها إلى الآلة الحاسبة. ومع ازدياد قوة الآلات الحاسبة وسعة ذاكرتها، ازدادت الألعاب تعقيدًا.

بحلول تسعينيات القرن العشرين، أصبحت الآلات الحاسبة القابلة للبرمجة قادرة على تشغيل تطبيقات هواة لألعاب مثل ليمينغز ودوم ( صدرت لعبة ليمينغز لجهاز HP-48 عام 1993؛ [ 26 ] وصُممت لعبة دوم لجهاز HP-48 عام 1995 [ 27 ] ). وأثارت بعض الألعاب، مثل دوب وورز، جدلاً واسعاً عندما لعبها الطلاب في المدرسة.

إن مظهر هذه الألعاب وطريقة تشغيلها على آلة حاسبة من فئة HP-48، بسبب عدم وجود دوائر صوت وفيديو مخصصة توفر تسريعًا للأجهزة، يمكن مقارنتها في أحسن الأحوال بتلك التي تقدمها أجهزة الألعاب المحمولة ذات 8 بت مثل Game Boy أو Gameking ( رسومات منخفضة الدقة ، أحادية اللون أو رمادية )، أو بالألعاب المدمجة في الهواتف المحمولة التي لا تدعم Java أو BREW . [ 28 ]

تستمر برمجة الألعاب على الآلات الحاسبة البيانية بتعقيد متزايد. ظهرت موجة من الألعاب بعد إصدار سلسلة TI-83 Plus / TI-84 Plus ، التي كانت من أوائل الآلات الحاسبة البيانية من TI التي تدعم لغة التجميع بشكل أصلي. كما ازدادت شعبية برمجة TI-BASIC بعد إصدار مكتبات خارجية. وظلت لغة التجميع هي اللغة المفضلة لهذه الآلات الحاسبة، التي تعمل بمعالج Zilog Z80 ، على الرغم من وجود بعض تطبيقات لغة التجميع التي تم إنشاؤها لتسهيل تعلمها. أما بالنسبة للآلات التي تعمل بمعالج Motorola 68000 (مثل TI-89 )، فقد بدأت برمجة C (ربما باستخدام TIGCC) تحل محل لغة التجميع.

نظراً لإمكانية برمجتها دون أدوات خارجية، فقد استمرت ألعاب الآلة الحاسبة على الرغم من انتشار الأجهزة المحمولة مثل الهواتف المحمولة وأجهزة المساعد الرقمي الشخصي .

منصات مختلفة

تم تطوير ألعاب الهاتف المحمول لتشغيلها على مجموعة واسعة من المنصات والتقنيات بما في ذلك (التي أصبحت اليوم متوقفة إلى حد كبير) Palm OS و Symbian و Adobe Flash Lite و DoJa من NTT DoCoMo و Java من Sun و BREW من Qualcomm و WIPI و BlackBerry و Nook والإصدارات المبكرة من Windows Mobile .

اليوم، تُعدّ منصتا iOS من Apple و Android من Google الأكثر دعماً على نطاق واسع . كما تحظى النسخة المحمولة من نظام Windows 10 من Microsoft (المعروف سابقاً باسم Windows Phone ) بدعم نشط، على الرغم من أنها تمتلك حصة سوقية أقل مقارنةً بنظامي iOS وAndroid.

كانت لغة جافا في وقت من الأوقات المنصة الأكثر شيوعًا لألعاب الهاتف المحمول؛ وقد أدت حدود أدائها إلى اعتماد تنسيقات ثنائية أصلية مختلفة للألعاب الأكثر تطورًا.

بفضل سهولة نقلها بين أنظمة تشغيل الأجهزة المحمولة ومجتمع المطورين الواسع، تُعدّ Unity واحدة من أكثر محركات الألعاب استخدامًا في ألعاب الهواتف المحمولة الحديثة. وتُقدّم Apple عددًا من التقنيات الخاصة (مثل Metal ) المصممة خصيصًا لمطوري تطبيقات الهواتف المحمولة.

تحقيق الربح

مع إطلاق متجر تطبيقات iOS ودعم عمليات الشراء داخل التطبيق بحلول أكتوبر 2009، اختلفت طرق تحقيق ألعاب الهاتف المحمول للإيرادات اختلافًا كبيرًا عن نماذج الألعاب التقليدية على أجهزة الألعاب المنزلية أو الحواسيب. ومنذ عام 2009، طُوِّرت عدة نماذج، ويمكن لمطور/ناشر ألعاب الهاتف المحمول استخدام نموذج واحد أو مزيج من هذه النماذج لتحقيق الإيرادات. [ 29 ]

غالي
يُشبه النموذج المميز النموذج التقليدي حيث يدفع المستخدم ثمن اللعبة كاملةً مُقدماً. قد تتوفر محتويات إضافية قابلة للتنزيل يمكن شراؤها بشكل منفصل. استخدمت الألعاب الأولى التي طُرحت على متجر التطبيقات قبل توفر عمليات الشراء داخل التطبيق هذا النهج، ولا يزال شائعاً في العديد من أنواع الألعاب.
مجاني مع خيارات مدفوعة
يقدم نموذج "التجربة المجانية " أو "اللعب المجاني مع خيارات مدفوعة" جزءًا صغيرًا من اللعبة مجانًا، أشبه بنسخة تجريبية . بعد إكمال هذه التجربة، يُتاح للاعب خيار إجراء عملية شراء لمرة واحدة داخل التطبيق لفتح باقي اللعبة. وقد استخدمت ألعابٌ مبكرة، مثل Cut the Rope و Fruit Ninja ، هذا النهج بعد فترة وجيزة من إطلاق ميزة الشراء داخل التطبيق.
لعبة مجانية
لا تتطلب الألعاب المجانية أي تكلفة للعب، وعادةً ما تكون مصممة لتكون قابلة للعب من البداية إلى النهاية دون الحاجة إلى إنفاق أي أموال. مع ذلك، تتضمن اللعبة آليات لعب قد تُبطئ التقدم نحو إكمالها. عادةً ما يكون هذا نوعًا من الطاقة أو القدرة على التحمل التي تحد من عدد الأدوار أو الإجراءات التي يمكن للاعب القيام بها يوميًا. باستخدام عمليات الشراء داخل التطبيق، يمكن للاعب استعادة طاقته أو قدرته على التحمل فورًا ومواصلة اللعب. كما يمكن استخدام عمليات الشراء داخل التطبيق لشراء معززات القوة وعناصر أخرى تمنح اللاعب ميزة مؤقتة تساعده على إكمال اللعبة. على الرغم من أن الألعاب المجانية كانت شائعة على أجهزة الكمبيوتر قبل ظهور الألعاب المحمولة، إلا أن هذه الطريقة انتشرت على نطاق واسع في ألعاب الهواتف المحمولة مع لعبتي Candy Crush Saga و Puzzle & Dragons .
لعبة جوال تعرض إعلانًا بينيًا بملء الشاشة للعبة أخرى
مدعوم بالإعلانات
لعبة مدعومة بالإعلانات مجانية للتنزيل واللعب، لكنها تُقاطع اللعب دوريًا بالإعلانات. ويجني المطور أرباحًا من شبكة الإعلانات. في بعض الحالات، يتيح الشراء داخل التطبيق للاعب تعطيل الإعلانات تمامًا في هذه الألعاب.
نموذج الاشتراك
تُقدّم الألعاب القائمة على الاشتراك نسخة أساسية بميزات محدودة يمكن لعبها مجانًا، ولكن يمكن الحصول على ميزات إضافية مميزة عند دفع رسوم اشتراك شهرية. عند إلغاء الاشتراك، يفقد المستخدم الوصول إلى هذه الميزات، ولكن عادةً لا يتأثر تقدمه في اللعبة المرتبط بها، ويمكنه استعادة هذه الميزات لاحقًا بإعادة تفعيل الاشتراك.

تُتاح العديد من تطبيقات الألعاب مجانًا من خلال مزيج من هذه النماذج. مع مرور الوقت، لاحظ مطورو تطبيقات الهواتف المحمولة أن غالبية اللاعبين لا ينفقون أي أموال على اللعبة، بل تُحقق الإيرادات من نسبة ضئيلة، عادةً ما تقل عن 10% من إجمالي اللاعبين. علاوة على ذلك، تُحقق معظم الإيرادات من قِبل نسبة ضئيلة جدًا، حوالي 2% من إجمالي اللاعبين، الذين ينفقون مبالغ طائلة على اللعبة بشكل روتيني. وقد لوحظ توزيع مماثل للإيرادات في ألعاب الشبكات الاجتماعية التي تُلعب عبر المتصفحات . يُطلق على هؤلاء اللاعبين اسم "الحيتان"، وهو مصطلح مُستوحى من المصطلح المُستخدم لوصف المقامرين ذوي الإنفاق العالي . كما وُجد أن الطبيعة الاجتماعية للعبة الهاتف المحمول تؤثر على إيراداتها، حيث أن الألعاب التي تُشجع اللاعبين على العمل ضمن فرق أو عشائر تُؤدي إلى زيادة الإنفاق من قِبل اللاعبين المُتفاعلين. [ 30 ]

قدّرت شركة إنفورما للاتصالات والإعلام إجمالي الإيرادات العالمية من ألعاب الهواتف المحمولة بـ 2.6 مليار دولار أمريكي في عام 2005. وبلغ إجمالي الإيرادات 5.8 مليار دولار أمريكي في عام 2008. وكانت أكبر أسواق ألعاب الهواتف المحمولة في دول آسيا والمحيط الهادئ، اليابان والصين ، تليها الولايات المتحدة . [ 31 ] وفي عام 2012، وصل حجم السوق إلى 7.8 مليار دولار أمريكي. [ 32 ] وفي نوفمبر 2015، صدر تقرير جديد يُشير إلى أن 1887 مطور تطبيقات سيحققون أرباحًا تزيد عن مليون دولار أمريكي على متجري تطبيقات جوجل وآي أو إس في عام 2015. [ 33 ]

بلغت إيرادات ألعاب الهواتف المحمولة 50.4 مليار دولار أمريكي في عام 2017، مستحوذةً على 43% من سوق الألعاب العالمي، وتشير التوقعات إلى استمرار النمو. [ 34 ] ومن المتوقع أن تتجاوز هذه الإيرادات مجموع إيرادات ألعاب الحاسوب الشخصي وألعاب منصات الألعاب في عام 2018. [ 35 ]

الحدود الشائعة لألعاب الهاتف المحمول

تميل ألعاب الهواتف المحمولة إلى أن تكون محدودة النطاق (مقارنةً بألعاب الحاسوب الشخصي وأجهزة الألعاب المنزلية الشائعة). تفرض قيود التخزين والذاكرة (التي تُحدد أحيانًا على مستوى المنصة) قيودًا على حجم الملفات، مما يحول دون نقل العديد من ألعاب الحاسوب الشخصي وأجهزة الألعاب المنزلية الحديثة مباشرةً إلى الهواتف المحمولة. إحدى المشكلات الرئيسية التي تواجه مطوري وناشري ألعاب الهواتف المحمولة هي وصف اللعبة بتفصيل كافٍ يمنح المستخدم معلومات كافية لاتخاذ قرار الشراء.

ألعاب الهاتف المحمول القائمة على الموقع

تُسمى الألعاب التي تُشغَّل على الأجهزة المحمولة باستخدام تقنيات تحديد المواقع مثل نظام تحديد المواقع العالمي (GPS) بالألعاب القائمة على الموقع أو ألعاب الهاتف المحمول القائمة على الموقع . [ 36 ] لا تقتصر هذه الألعاب على تشغيلها على الأجهزة المحمولة فحسب، بل تُدمج أيضًا موقع اللاعب في مفهوم اللعبة. بعبارة أخرى، بينما لا يُعد موقع اللاعب مهمًا في ألعاب الهاتف المحمول العادية (مما يتيح له إمكانية لعبها في أي مكان وفي أي وقت)، فإن إحداثيات اللاعب وحركته هما العنصران الأساسيان في ألعاب الهاتف المحمول القائمة على الموقع.

ومن الأمثلة المعروفة على ذلك نشاط البحث عن الكنوز الجغرافية الترفيهي في الهواء الطلق ، والذي يمكن ممارسته على أي جهاز محمول مزود بجهاز استقبال GPS مدمج أو خارجي. [ 36 ] وعادةً ما يتم توصيل أجهزة استقبال GPS الخارجية عبر تقنية البلوتوث . [ 37 ]

كانت العديد من ألعاب الهاتف المحمول القائمة على الموقع، مثل لعبة BotFighters لعام 2001 ، أقرب إلى النماذج الأولية البحثية بدلاً من كونها نجاحات تجارية.

تتضمن بعض ألعاب الهاتف المحمول التي تعتمد على الموقع الجغرافي خاصية الواقع المعزز ، مثل لعبة بوكيمون جو التي صدرت عام 2016. وعادةً لا تُشكّل خاصية الواقع المعزز محور تجربة اللعب.

ألعاب الواقع المعزز

تُستخدم الأجهزة المحمولة كمنصة لألعاب الواقع المعزز، حيث تُستخدم كاميرا الجهاز كمدخل للعبة. أثناء اللعب، يُوجّه اللاعب كاميرا الجهاز نحو موقع مُحدد، ويرى عبر شاشة الجهاز المنطقة التي التقطتها الكاميرا بالإضافة إلى رسومات مُولّدة حاسوبيًا فوقها، مما يُعزز العرض ويُمكّن اللاعب من التفاعل بهذه الطريقة. تُصمّم الرسومات عادةً لجعل الصورة المُولّدة تبدو جزءًا من الخلفية الملتقطة، ويتم عرضها بدقة أثناء تحريك اللاعب للجهاز. [ 38 ] يُعدّ Pokémon Go (2016) المثال الأبرز والأكثر نجاحًا للعبة محمولة تتضمن ميزة الواقع المعزز ، حيث ينتقل اللاعب إلى مواقع مُحددة على خريطة نظام تحديد المواقع العالمي (GPS)، ثم يُمكنه تفعيل وضع الواقع المعزز للعثور على مخلوقات البوكيمون لاصطيادها. [ 39 ] مع ذلك، ومنذ يناير 2022، لم تشهد ألعاب الواقع المعزز على الهواتف المحمولة نجاحًا يُذكر، حيث تم إغلاق العديد من مشاريع الألعاب من هذا النوع، مثل Minecraft Earth من مايكروسوفت و Catan: World Explorers من نيانتيك . [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ]

ألعاب متعددة الأغراض

مع انتشار الأجهزة المحمولة في معظم المنازل بالدول المتقدمة ، ازداد عدد الألعاب المصممة لأغراض تعليمية ، وتحسين نمط الحياة ، وتعزيز الصحة . فعلى سبيل المثال، يمكن استخدام ألعاب الهاتف المحمول في علاج النطق واللغة ، وإعادة تأهيل الأطفال في المستشفيات، واكتساب عادات جديدة مفيدة أو صحية، وحفظ المعلومات، وتعلم اللغات.

تُسمى التطبيقات ذات الأغراض المتشابهة، والتي لا تُصنف كلعبة بالمعنى الدقيق، بالتطبيقات المُحسّنة . أحيانًا، يصعب التمييز بين الألعاب متعددة الأغراض والتطبيقات المُحسّنة.

ألعاب الهاتف المحمول متعددة اللاعبين

تدعم العديد من ألعاب الهاتف المحمول لاعبين متعددين، إما عن بعد عبر شبكة أو محليًا عبر شبكة Wi-Fi أو Bluetooth أو تقنية مماثلة.

تتوفر عدة خيارات للعب ألعاب متعددة اللاعبين على الهواتف المحمولة: بطولات مباشرة متزامنة وبطولات غير متزامنة تعتمد على الأدوار . في البطولات المباشرة، يتم اختيار لاعبين عشوائيين من جميع أنحاء العالم للتنافس. ويتم ذلك باستخدام شبكات مختلفة مثل مركز الألعاب ، وألعاب جوجل بلاي ، وفيسبوك .

يُتيح أسلوب اللعب غير المتزامن حل مشكلة الحاجة إلى اتصال مباشر ومستمر بين اللاعبين. ويتم ذلك باستخدام شبكات مختلفة، بما في ذلك فيسبوك . يتميز هذا الأسلوب بأن اللاعبين يتناوبون الأدوار، مما يسمح لهم بمواصلة اللعب ضد خصوم بشريين.

في البطولات غير المتزامنة، يستخدم مطورو الألعاب طريقتين أساسيتين تتمحوران حول تسجيل مباريات اللاعبين ثم بثها لاحقًا للاعبين الآخرين في البطولة نفسها. تستخدم بعض الشركات نظامًا تقليديًا قائمًا على الأدوار، حيث تُنشر النتائج النهائية ليتمكن جميع اللاعبين من معرفة الفائز. بينما تقوم شركات أخرى بتسجيل شاشات اللاعبين أثناء اللعب وبثها لاحقًا للاعبين الآخرين، مما يمنحهم شعورًا بالتفاعل الدائم مع خصم بشري.

توزيع

يمكن توزيع ألعاب الهاتف المحمول بإحدى الطرق الأربع التالية:

قبل إطلاق متجر تطبيقات آبل في الولايات المتحدة، كانت غالبية ألعاب الهواتف المحمولة تُباع من قِبل شركات الاتصالات اللاسلكية مثل AT&T Mobility و Verizon Wireless و Sprint Corporation و T-Mobile US . أما في أوروبا ، فكانت الألعاب تُوزع بالتساوي بين شركات الاتصالات ومتاجر الطرف الثالث.

بعد إطلاق متجر تطبيقات آبل، أطلقت منصات أنظمة تشغيل الهواتف المحمولة مثل آبل iOS وجوجل أندرويد ومايكروسوفت ويندوز فون ، متاجر تنزيل رقمية يمكن تشغيلها على الأجهزة التي تعمل بنظام التشغيل أو من خلال برامج تُستخدم على أجهزة الكمبيوتر. تعمل هذه المتاجر (مثل متجر تطبيقات آبل لنظام iOS ) كخدمات تنزيل رقمية مركزية، حيث يمكن تنزيل مجموعة متنوعة من الوسائط الترفيهية والبرامج، بما في ذلك الألعاب، ويتم توزيع غالبية الألعاب حاليًا من خلالها.

ازدادت شعبية ألعاب الهواتف المحمولة بشكل ملحوظ خلال العقد الأول من الألفية الثانية، حيث بلغت مبيعاتها العالمية أكثر من 3 مليارات دولار أمريكي في عام 2007، ومن المتوقع أن يشهد هذا القطاع نموًا سنويًا يزيد عن 40%. إن امتلاك هاتف ذكي يزيد من احتمالية ممارسة المستهلك لألعاب الهواتف المحمولة، إذ يلعب أكثر من 90% من مستخدمي الهواتف الذكية لعبةً واحدة على الأقل أسبوعيًا. [ 43 ]

تُوزَّع العديد من ألعاب الهواتف المحمولة مجانًا للمستخدم النهائي، ولكنها تتضمن إعلانات مدفوعة، ومن أمثلتها Flappy Bird و Doodle Jump . تتبع الأخيرة نموذج "فري ميوم"، حيث تكون اللعبة الأساسية مجانية، ولكن يمكن شراء عناصر إضافية للعبة بشكل منفصل. من بين أشهر مطوري وناشري ألعاب الهواتف المحمولة Gameloft و King . [ 44 ] [ 45 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 دال، يونغ جين (27 يوليو 2016). ألعاب الهاتف المحمول في آسيا: السياسة والثقافة والتقنيات الناشئة . سبرينغر. ص 6-7 . ISBN  9789402408263تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 فبراير 2021 .
  2. «كان هذا أول هاتف محمول في العالم مزود بلعبة مُحمّلة» . فون أرينا . ١٦ نوفمبر ٢٠١٤. مؤرشف من الأصل في ٢٢ مايو ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه في ١٦ سبتمبر ٢٠١٨ .
  3. مدونة أجهزة مايكروسوفت (16 يناير 2013). "10 أشياء لم تكن تعرفها عن ألعاب الهاتف المحمول" . مدونة أجهزة مايكروسوفت . تم الاطلاع بتاريخ 20 أغسطس 2021 .
  4. أندرياس إلمنتالر (إلمي). "هاجينوك إم تي-2000 مع لعبة تتريس" . Handy-sammler.de. مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أغسطس 2013 .
  5. "ولادة لعبة الثعبان: لعبة للهواتف المحمولة" (باللغة الهولندية). نوكيا. مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أغسطس 2013 .
  6. "7 أرقام قياسية عالمية لشركة نوكيا ستذهلك" . مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أغسطس 2013 .
  7. مدونة أجهزة مايكروسوفت (20 يناير 2009). "تاريخ نوكيا الجزء الثاني: لعبة الثعبان" . مدونة أجهزة مايكروسوفت . تاريخ الاطلاع: 28 يونيو 2026 .
  8. "وداعاً لألعاب الهاتف المجانية" . 17-12-2001 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17-07-2026 .
  9. رزاب، جان. "15 عامًا من ألعاب الهاتف المحمول وما زلنا نملك عمليات شراء داخل التطبيق" . فوربس . تم الاسترجاع في 17 يوليو 2026 .
  10. 1 2 بيرمان م، نويونز م، جونستون ب، ماكوين د، روبرتسون إ، بالم ت، بوينت ج (2012). "أحدث ما توصلت إليه صناعة ألعاب الهاتف المحمول الأوروبية" (ملف PDF) . مشروع Mobile GameArch. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 2017-05-05 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2013-08-12 .
  11. كريسينتي، برايان (10 يوليو 2018). "متجر تطبيقات آيفون في عامه العاشر: كيف غيّر عالم الألعاب والهواتف المحمولة والتكنولوجيا إلى الأبد (حصري)" . مجلة فارايتي . تاريخ الاسترجاع: 17 يوليو 2018 .
  12. "إحصائيات صناعة ألعاب الفيديو 2025: الإيرادات والمنصات والاتجاهات" . sqmagazine.co.uk . 14 مايو 2025.
  13. سيسير، غراتسيا؛ كوروشر، نيكوليتا؛ باتاليا، ريكاردو ديفيد (مايو 2015). "الابتكار والمنافسة في صناعة الهواتف الذكية: هل يوجد تصميم مهيمن؟" . سياسة الاتصالات . 39 ( 3-4 ): 162-175 . doi : 10.1016/j.telpol.2014.07.002 . ISSN 0308-5961 . مؤرشف من الأصل في 14 أبريل 2024. 
  14. رايت، كريس (14 مارس 2016). "نبذة تاريخية عن ألعاب الهاتف المحمول: في البداية، كانت هناك لعبة الثعبان" . بوكيت جيمر . تم الاطلاع عليه في 18 أغسطس 2020 .
  15. "الهواتف المحمولة: منصة الألعاب الجديدة (رائجة في اليابان)" (ملف PDF) . مجلة إيدج . العدد 79 (ديسمبر 1999). 24 نوفمبر 1999. صفحة 10. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 28 أكتوبر 2021.  
  16. "انضمام الشركات الكبرى إلى ثورة iMode" (ملف PDF) . مجلة Edge . العدد 95 (مارس 2001). 26 فبراير 2001. الصفحات 18-19 . مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 14 يوليو 2018.  
  17. "تطوير ألعاب جوال متطورة" . إنفوورلد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 سبتمبر 2024 .
  18. فتاة، لاعبة (24 مارس 2023). "لماذا تمتلئ ألعاب الهاتف المحمول بالمعاملات الدقيقة؟" . جمعية تعلم الألعاب . تم الاسترجاع في 28 أبريل 2026 .
  19. تشان، ستيفاني (13 يوليو 2017). "إيرادات ألعاب الهاتف المحمول تتجاوز أخيرًا إيرادات ألعاب الكمبيوتر الشخصي وأجهزة الألعاب المنزلية" . فينشر بيت . تم الاطلاع عليه في 8 يناير 2018 .
  20. ^ يانغ ، جورج (24 يونيو 2021). "«الجهاز المحمول الصغير ذو الإمكانيات الكبيرة»: دراسة تأثير جهاز Vita بعد عقد من الزمن . موقع The Verge . تاريخ الاطلاع: 24 يونيو 2021 .
  21. غاوديوسي، جون (16 أكتوبر 2014). "كيف يُغيّر نظام Android TV قواعد اللعبة (في مجال الفيديو)" . مجلة فورتشن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يونيو 2021 .
  22. "التكنولوجيا: الألعاب التي يلعبها الفضائيون" . مجلة نيو ساينتست . المجلد 88، العدد 1232-1233 . ريد بزنس إنفورميشن . 18 ديسمبر 1980. ص 782. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0262-4079 .    
  23. بورتر، مات (11 مايو 2019). "الحلقة 131 - الأدوات القديمة - الجزء الأول - آلة حاسبة كاسيو MG-880 للموسيقى والألعاب" . رجل الأدوات: أخبار ومراجعات التكنولوجيا . تم الاطلاع عليه في 2 ديسمبر 2021 .
  24. جاكسون، كليت (أكتوبر 1980). "معركة دارث فيدر مع القوة" . بايت . الصفحات 50-54 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يونيو 2014 . 
  25. ليبراتش، هانك (فبراير 1981). "اصطد الوومبوس ببندقية HP-41C الخاصة بك" . بايت . الصفحات 230، 232. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أكتوبر 2013 . 
  26. "ألعاب الليمينغ" . Xeye.org. 1997-04-06 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2013-08-12 .
  27. ^ "مشروع الموت" . Hpfool.free.fr. 2001-01-07 . تم الاسترجاع 2013/08/12 .
  28. إريك ريشلين. "ألعاب أركيد HP 48" . Hpcalc.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أغسطس 2013 .
  29. ماكدولينج، جون (25 مارس 2014). "لقد أدت استراتيجية التسعير البسيطة هذه إلى النمو الهائل لألعاب الهاتف المحمول" .
  30. كارمايكل، ستيفاني (14 مارس 2013). "ماذا يعني أن تكون 'حوتًا' - ولماذا يُعتبر لاعبو الألعاب الاجتماعية مجرد لاعبين" . فينشر بيت . تم الاطلاع عليه في 21 أغسطس 2020 .
  31. "بلغت إيرادات صناعة ألعاب الهواتف المحمولة العالمية 2.6 مليار دولار بحلول عام 2005" . 3g.co.uk. 19 مايو 2005. مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 12 أغسطس 2013 .
  32. "حالة تطوير ألعاب الهاتف المحمول" . gamesindustry.biz. 28 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 نوفمبر 2013 .
  33. سالز، بيغي آن (4 نوفمبر 2015). "التغيرات الاقتصادية في تطوير التطبيقات" . مجلة هارفارد بزنس ريفيو . هانك بوي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 مايو 2016 .
  34. ويجمان، توم (28 نوفمبر 2017). "طفرة جديدة في عالم الألعاب: شركة نيوزو ترفع تقديراتها لسوق الألعاب العالمي لعام 2017 إلى 116 مليار دولار، ومن المتوقع أن ينمو إلى 143.5 مليار دولار في عام 2020" . newzoo.com . شركة نيوزو . تاريخ الاطلاع: 12 يوليو 2018 .
  35. ويجمان، توم (30 أبريل 2018). "إيرادات الأجهزة المحمولة تمثل أكثر من 50% من سوق الألعاب العالمي، حيث بلغت 137.9 مليار دولار أمريكي في عام 2018" . newzoo.com . شركة نيوزو . تاريخ الاطلاع: 12 يوليو 2018 .
  36. 1 2 فون بوريس، فريدريش؛ والز، ستيفن ب. بوتجر، ماتياس، محررون. (2007)، مسرحية وقت الفضاء ، بازل، بوسطن، برلين: Birkhäuser Verlag AG، ISBN 978-3-7643-8414-2
  37. "أجهزة تحديد المواقع العالمية (GPS)" . التدريس باستخدام GeoPads . تم الاسترجاع في 2021-09-02 .
  38. رامباخ، جيسون (2023). "الفصل 3". دليل الواقع المعزز . سبرينغر. ص 53-55 . 
  39. وينغفيلد، نيك؛ إسحاق، مايك (11 يوليو 2016). "لعبة بوكيمون غو تُعرّف جمهورًا واسعًا بتقنية الواقع المعزز" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 فبراير 2017 .
  40. كامبل، إيان كارلوس (17 سبتمبر 2021). "شركة نيانتيك تُغلق لعبة كاتان بتقنية الواقع المعزز بعد عام من الوصول المبكر" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يناير 2022 .
  41. ويبستر، أندرو (2021-11-03). "لن يكون هناك لعبة بوكيمون جو أخرى" . ذا فيرج . تم الاسترجاع في 2022-01-04 .
  42. وارن، توم (5 يناير 2021). "لعبة ماينكرافت إيرث الطموحة من مايكروسوفت ستُغلق في 30 يونيو" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يناير 2022 .
  43. كاثي كروسيت (18 مارس 2011). "تسويق ألعاب الهاتف المحمول سيزداد | توقعات التسويق من أدولوجي" . مؤرشف من الأصل في 21 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 12 أغسطس 2013 .
  44. بوكانان، ليفي (19 سبتمبر 2005). "شخصيات بارزة في عالم الهواتف المحمولة: ميشيل غيليموت" . IGN . مؤرشف من الأصل في 20 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه في 20 يوليو 2018 .
  45. "الاحتفال بعشرين عامًا من التميز في عالم الألعاب: رحلة كينغ المتميزة" . www.businesswire.com . 27 سبتمبر 2023. تاريخ الاطلاع: 4 أكتوبر 2023 .