هاياو ناكاياما
هاياو ناكاياما | |
|---|---|
اللغة الصينية | |
| وُلِدّ | 21 مايو 1932 |
| المهنة(المهن) | مستشار في مايكروسوفت و فيرجن بلاي ، الرئيس السابق لشركة سيجا |
هاياو ناكاياما (中山 隼雄، ناكاياما هاياو ، من مواليد 21 مايو 1932) هو رجل أعمال ياباني وكان الرئيس التنفيذي السابق لشركة سيجا إنتربرايزز المحدودة من عام 1983 إلى عام 1999.
الحياة المبكرة والمهنة
وُلِد ناكاياما في عائلة من الأطباء، وكان من المتوقع أن يتابع الطب كمهنة. ومع ذلك، قرر ناكاياما ترك الكلية وعدم متابعة الطب. من خلال إعلان في إحدى الصحف، وجد ناكاياما وظيفة كبائع لتأجير أجهزة الموسيقى لشركة V&V Hifi Trading Company. ترقى إلى رئيس قسم مبيعات جديد في V&V، ولكن عندما لم تأخذ الشركة بنصيحته بالبدء في توزيع ألعاب الآركيد ، غادر ناكاياما مع أربعة من بائعيه لتكوين شركة تسمى Esco Trading في عام 1967. عملت شركة Esco كموزع للتسلية التي تعمل بالعملات المعدنية ومثلت كل من المصانع المحلية الأصغر التي لم يكن لديها شبكة توزيع خاصة بها والشركات المصنعة الأجنبية التي تتطلع إلى وضع ألعابها في اليابان. [1] كانت شركة Sega Enterprises، Ltd. واحدة من مورديها. [2]
المسيرة المهنية مع سيجا
في عام 1979، تم شراء شركة Esco Trading بواسطة شركة Sega، [3] والتي كانت آنذاك شركة تابعة لشركة Gulf and Western Industries . [4] أدى هذا إلى انضمام ناكاياما إلى شركة Sega، حيث أصبح نائب رئيس التوزيع، ومسؤولاً عن عملياتهم اليابانية. [2] [5] استحوذ ديفيد روزن ، الرئيس التنفيذي لشركة Sega آنذاك، على شركة Esco Trading في المقام الأول من أجل قيادة ناكاياما. [3] في أوائل الثمانينيات، كانت شركة Sega شركة رائدة في تصنيع ألعاب الأركيد في الولايات المتحدة، [6] ولكن بسبب الركود في الصناعة منذ عام 1982، باعت شركة Gulf and Western مرافق التصنيع الأمريكية وحقوق ألعاب الأركيد الخاصة بها إلى شركة Bally Manufacturing ، [7] [8] مع الاحتفاظ بشركة Sega Enterprises التي يقع مقرها في اليابان. [9]
أصبح ناكاياما رئيسًا لشركة سيجا إنتربرايزز في يوليو 1983، [10] ودعا سيجا إلى دخول سوق الأجهزة المنزلية اليابانية التي لا تزال تنمو . [9] تم قبول هذا الاقتراح، وتم إصدار SG-1000 ، [11] وبيع 160.000 وحدة في عام 1983، وهو ما يتجاوز بكثير الرقم المتوقع 50.000. [12] بعد وقت قصير من إطلاق SG-1000 ووفاة مؤسس الشركة تشارلز بلودورن ، بدأت شركة الخليج والغرب في التخلص من أعمالها الثانوية. [13] رتب ناكاياما وروزن لمجموعة من المستثمرين لشراء شركة سيجا إنتربرايزز في عام 1984 [14] مقابل 38 مليون دولار. أصبح ناكاياما الرئيس التنفيذي لشركة سيجا إنتربرايزز، [15] وأصبح إيساو أوكاوا من شركة CSK Corporation رئيسًا. [2]
بينما واجهت الشركة منافسة شديدة حيث تنافست Master System مع Nintendo Entertainment System ، [16] مع نمو سوق ألعاب الآركيد مرة أخرى في نهاية الثمانينيات، كانت Sega واحدة من أكثر العلامات التجارية للألعاب شهرة. [17] بالنسبة للمنازل، أصدرت Sega خليفة Master System، Mega Drive ، في اليابان في 29 أكتوبر 1988، والذي ظل في المرتبة الثالثة في اليابان خلف Nintendo's Super Famicom و NEC 's PC Engine طوال عصر 16 بت . [18] بالنسبة للإطلاق في أمريكا الشمالية، تم إطلاق وحدة التحكم، التي أعيدت تسميتها Genesis، في عدد محدود من الأسواق في 14 أغسطس 1989، وفي بقية أمريكا الشمالية في وقت لاحق من ذلك العام. [19] تم إصدار النسخة الأوروبية من Mega Drive في سبتمبر 1990. [20] كلف ناكاياما الرئيس التنفيذي لشركة Sega of America مايكل كاتز ببيع مليون وحدة خلال العام الأول، باستخدام صرخة التجمع "Hyakumandai!". [أ] تمكن كاتز وسيجا أوف أمريكا من بيع 500000 وحدة فقط. [21] في منتصف عام 1990، وظف ناكاياما توم كالينسكي ليحل محل كاتز كرئيس تنفيذي لشركة سيجا أوف أمريكا. وضع كالينسكي خطة من أربع نقاط لتعزيز مبيعات جينيسيس: خفض سعر الجهاز، وإنشاء فريق مقره الولايات المتحدة لتطوير ألعاب تستهدف السوق الأمريكية، ومواصلة وتوسيع الحملات الإعلانية العدوانية، واستبدال اللعبة المجمعة Altered Beast بلعبة جديدة، Sonic the Hedgehog . [22] رفض مجلس الإدارة الياباني الخطة في البداية، [23] لكن تمت الموافقة على جميع النقاط الأربع من قبل ناكاياما، الذي قال لكالينسكي، "لقد وظفتك لاتخاذ القرارات بشأن أوروبا والأمريكتين، لذا امض قدمًا وافعل ذلك". [21] ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى شعبية Sonic the Hedgehog ، حيث تفوقت مبيعات Genesis على SNES في الولايات المتحدة بنحو اثنين إلى واحد خلال موسم العطلات عام 1991. أدى هذا النجاح إلى سيطرة سيجا على 65% من سوق الأجهزة ذات 16 بت في يناير 1992. [24] في عام 1993، جلب ناكاياما شويتشيرو إيريماجيري إلى الشركة. [25] [26] كان إيريماجيري سابقًا مديرًا تنفيذيًا في هوندا . [2] في عام 1992، تم تعيين ناكاياما أيضًا رئيسًا لجمعية مصنعي آلات التسلية اليابانية. [10]
بدأت سيجا تطوير جهازها التالي، سيجا ساترن ، لكن ناكاياما كان قلقًا بشأن إصدار أتاري جاكوار في عام 1993 وأن ساترن قد لا يكون جاهزًا للإصدار في الوقت المناسب للمنافسة. وشدد على الاستجابة السريعة، مما أدى إلى تطوير 32X . [ 27] بعد إطلاق الجيل التالي من سوني بلاي ستيشن وسيجا ساترن ذات 32 بت، استمرت مبيعات الأجهزة والبرامج ذات 16 بت في تمثيل 64٪ من سوق ألعاب الفيديو في عام 1995. [28] ومع ذلك، اتخذ ناكاياما قرارًا بالتركيز على ساترن على جينيسيس، بناءً على الأداء النسبي للأنظمة في اليابان. وقد تم الاستشهاد بهذا القرار باعتباره العامل الرئيسي المساهم في سوء التقدير الذي أدى إلى تقليل مبيعات سيجا. [28] [29] نظرًا لأن قرارات سيجا اليابانية تسببت في فقدانه الاهتمام، غادر كالينسكي سيجا الأمريكية في عام 1996، وحل محله إيريماجيري. [5] استقال ناكاياما من منصبه كرئيس مشارك لشركة سيجا أمريكا، على الرغم من بقائه مع الشركة. [25] [30]
في يناير 1997، أعلنت سيجا عن نيتها الاندماج مع بانداي ، وهي شركة يابانية لصناعة الألعاب كانت أكبر شركة في اليابان وثالث أكبر شركة في العالم في ذلك الوقت. كان من المقرر أن يشكل الاندماج، المخطط له كمبادلة أسهم بقيمة مليار دولار حيث تستحوذ سيجا على بانداي بالكامل، شركة مخططة تُعرف باسم سيجا بانداي المحدودة. [31] [32] كانت خطط الاندماج مدفوعة بالحالة المالية المتعثرة لكل من سيجا وبانداي، حيث أعلنت بانداي عن خسارتها المتوقعة للسنة المالية وأعلنت سيجا عن ربح أقل من المتوقع. [32] كان من المقرر في البداية الانتهاء من الاندماج في أكتوبر من ذلك العام، وتم إلغاء الاندماج في مايو 1997. في اليوم التالي، استقال رئيس بانداي ماكوتو ياماشينا من منصبه، [31] وتحمل المسؤولية عن الاندماج الفاشل واعتذر علنًا عن عدم قدرته على إكمال الاندماج. في مؤتمر صحفي منفصل، شرح ناكاياما سبب موافقته على إلغاء الاستحواذ على بانداي، قائلاً: "لن ننجح في العمل معًا إذا لم تتمكن إدارة بانداي من الاستيلاء على قلوب الناس". [33] نتيجة للوضع المالي المتدهور للشركة، استقال ناكاياما من منصب رئيس سيجا في يناير 1998 لصالح إيريماجيري، [34] وأصبح نائب رئيس قسم الأركيد في سيجا. [35] وقد تكهن البعض بأن استقالة ناكاياما كانت جزئيًا بسبب فشل اندماج سيجا بانداي، بالإضافة إلى أداء سيجا في عام 1997. [36] [37]
الحياة المهنية اللاحقة
في عام 1999، تم تعيين ناكاياما رئيسًا لمجلس إدارة شركة Pasona Inc. وفي مارس 2000، تم تعيينه رئيسًا لشركة Cavia Inc. ، وأصبح رئيسًا لشركة AQ Interactive في عام 2005. [10] وقد شغل مناصب في Microsoft Japan و Virgin PLAY . [38] حاليًا، يشغل منصب الرئيس التنفيذي ورئيس مجلس إدارة شركة Amuse Capital. [10]
انظر أيضا
ملحوظات
مراجع
- ^ سميث، ألكسندر (2019). إنهم يخلقون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول . دار نشر سي آر سي . ص. 433. رقم ISBN 9781138389908.
- ^ abcd Pollack, Andrew (July 3, 1993). "Sega Takes Aim at Disney's World". The New York Times . مؤرشف من الأصل في 26 مايو 2015.
- ^ من هورويتز 2018، ص 19.
- ^ هورويتز 2018، ص 14-17.
- ^ ab Fahs, Travis (21 أبريل 2009). "IGN تقدم تاريخ SEGA". IGN . Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2012 . تم الاسترجاع في 29 يوليو 2015 .
- ^ براندت، ريتشارد؛ جروس، نيل (فبراير 1994). "سيجا!". بيزنس ويك . مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2013. تم الاسترجاع في 10 أكتوبر 2013 .
- ^ بولاك، أندرو (24 أكتوبر 1982). "ما الجديد في ألعاب الفيديو؛ التخلص من رواج ألعاب الأركيد". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2013. تم الاسترجاع في 27 نوفمبر 2013 .
- ^ "الخلاصة". ميامي هيرالد – عبر نيوزبانك (يتطلب الاشتراك) . شركة ماكلاتشي . 27 أغسطس 1983. مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2013. تم الاسترجاع في 10 أكتوبر 2013 .
- ^ ab Battelle, John (December 1993). "The Next Level: Sega's Plans for World Domination". Wired . Condé Nast Publications . مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2012 . تم الاسترجاع في 9 أكتوبر 2013 .
- ^ abcd "الملف التنفيذي والسيرة الذاتية". بلومبرج .
- ^ كولر، كريس (أكتوبر 2009). "لعب SG-1000، أول آلة ألعاب من إنتاج سيجا". Wired . Condé Nast Publications. مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014 . تم الاسترجاع في 5 أكتوبر 2009 .
- ^ مارلي، سكوت (ديسمبر 2016). "SG-1000". Retro Gamer . رقم 163. Future Publishing . ص 56-61. ISSN 1742-3155.
- ^ "G&W تفوز بمجموعة منتجات فرعية بقيمة مليار دولار". ميامي هيرالد – عبر NewsBank (يتطلب الاشتراك) . 16 أغسطس 1983. مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2013. تم الاسترجاع في 10 أكتوبر 2013 .
- ^ كينت 2001، ص 343.
- ^ كينت 2001، ص 494.
- ^ ماكفيران، داميان. "Retroinspection: Master System". Retro Gamer . رقم 44. لندن، المملكة المتحدة: Imagine Publishing . ص 48-53. ISSN 1742-3155.
- ^ هورويتز 2018، ص 141.
- ^ كينت 2001، ص 447.
- ^ كينت 2001، ص 405.
- ^ "Data Stream". Edge . رقم 5. المملكة المتحدة: Future Publishing . فبراير 1994. ص 16.
إطلاق Mega Drive الرسمي في المملكة المتحدة: سبتمبر 1990
- ^ ab Sczepaniak, John (August 2006). "Retroinspection: Mega Drive". Retro Gamer . رقم 27. Imagine Publishing. ص. 42–47. مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015 – عبر Sega-16.
- ^ كينت 2001، ص 424-431.
- ^ كينت 2001، ص 428.
- ^ "هذا الشهر في تاريخ الألعاب". Game Informer . المجلد 12، العدد 105. GameStop . يناير 2002. ص 117.
- ^ ab "Sega of America تعيّن Shoichiro Irimajiri رئيسًا ومديرًا تنفيذيًا". M2PressWIRE . 16 يوليو 1996. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع في 24 ديسمبر 2014 .
أعلنت شركة Sega of America Inc. (SOA) يوم الاثنين أن Shoichiro Irimajiri قد تم تعيينه رئيسًا ومديرًا تنفيذيًا. أعلنت شركة Sega أيضًا أن Bernard Stolar، الذي كان يعمل سابقًا في Sony Computer Entertainment America، قد انضم إلى الشركة كنائب تنفيذي للرئيس، المسؤول عن تطوير المنتجات وأعمال الطرف الثالث ... أعلنت شركة Sega أيضًا أن Hayao Nakayama و David Rosen استقالا من منصبي رئيس مجلس الإدارة والرئيس المشارك لشركة Sega of America على التوالي.
(الاشتراك مطلوب.)
- ^ "Irimajiri Settles In At Sega". Next Generation . 25 يوليو 1996. مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 1996. تم الاسترجاع في 6 مايو 2014.
على الرغم من كونه وجهًا مألوفًا في Sega of America، فقد أمضى Shoichiro Irimajiri أسبوعه الأول في المسؤولية في إعادة مقابلة جميع الموظفين.
- ^ McFerran, Damien. "Retroinspection: Sega 32X". Retro Gamer (77). Imagine Publishing : 44–49.
- ^ ab Kent 2001، ص 508، 531
- ^ "Sega تستحوذ على حصة الدولار من سوق ألعاب الفيديو مرة أخرى؛ استراتيجية المنتج المتنوعة تؤدي إلى نمو السوق؛ Sega تحدد مسارها لعام 1996". Business Wire . 10 يناير 1996. مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2014.
كانت حصة الدولار المقدرة لأجهزة وبرامج الترفيه التفاعلية التي تحمل علامة Sega التجارية في عام 1995 43 بالمائة، مقارنة بـ Nintendo بنسبة 42 بالمائة، وSony بنسبة 13 بالمائة، وThe 3DO Co. بنسبة 2 بالمائة. تقدر Sega أن سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية سيبلغ إجماليها أكثر من 3.9 مليار دولار لعام 1995.
- ^ كينت 2001، ص 535.
- ^ ab Plunkett, Luke (9 أغسطس 2011). "عندما أرادت سيجا السيطرة على العالم (وفشلت فشلاً ذريعًا)". Kotaku . Gawker Media. مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 2018. تم الاسترجاع في 16 يناير 2019 .
- ^ ab Pollack, Andrew (January 24, 1997). "Sega to Acquire Bandai, Creating Toy-Video Giant". The New York Times . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2019 . تم الاسترجاع في 16 يناير 2019 .
- ^ بولاك، أندرو (28 مايو 1997). "إلغاء استحواذ سيجا على بانداي". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2018. تم الاسترجاع في 16 يناير 2019 .
- ^ ستيفاني ستروم (14 مارس 1998). "Sega Enterprises Pulls Its Saturn Video Console From the US Market". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2013. تم الاسترجاع في 7 ديسمبر 2014 .
- ^ ويب، ماركوس (مايو 1998). "سيجا: تغييرات كبيرة". الجيل القادم . رقم 41. إيماجين ميديا . ص 33.
- ^ "هل سيغادر رئيس شركة سيجا؟". GameSpot . 28 أبريل 2000. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2019 . تم الاسترجاع 16 يناير 2019 .
- ^ "استقالة رئيس شركة سيجا". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 104. زيف ديفيس. مارس 1998. ص 32.
- ^ "IGN: Hayao Nakayama Biography". مؤرشف من الأصل في 2012-02-25 . تم الاسترجاع في 2009-05-30 .
فهرس
- هورويتز، كين (2018). ثورة سيجا أركيد، تاريخ في 62 لعبة . ماكفارلاند وشركاه . رقم ISBN 9781476631967.
- كينت، ستيفن إل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي لمس حياتنا وغير العالم . روزفيل، كاليفورنيا: دار بريما للنشر. رقم ISBN 0-7615-3643-4.
