لعبة محلولة

اللعبة المحلولة هي لعبة يمكن التنبؤ بنتيجتها (فوز، خسارة، أو تعادل ) بدقة من أي وضعية، بافتراض أن كلا اللاعبين يلعبان بشكل مثالي. يُطبق هذا المفهوم عادةً على ألعاب الاستراتيجية المجردة ، وخاصةً الألعاب التي تتضمن معلومات كاملة ولا تحتوي على أي عنصر من عناصر الصدفة؛ وقد يتطلب حل مثل هذه اللعبة استخدام نظرية الألعاب التوافقية أو الاستعانة بالحاسوب.

ملخص

يمكن حل لعبة ثنائية اللاعبين على عدة مستويات : [ 1 ] [ 2 ]

محلول ضعيف للغاية

أثبت ما إذا كان اللاعب الأول سيفوز أو يخسر أو يتعادل من الوضعية الابتدائية، بافتراض اللعب الأمثل من كلا الجانبين. يمكن أن يكون هذا برهانًا غير بنائي (ربما يتضمن حجة لسرقة الاستراتيجية ) ولا يشترط أن يحدد أي تفاصيل عن اللعب الأمثل.

حل ضعيف

قم بتوفير خوارزمية واحدة لكل من اللاعبين، بحيث يتمكن اللاعب الذي يستخدمها من تحقيق النتيجة المثلى على الأقل، بغض النظر عن تحركات الخصم، منذ بداية اللعبة، باستخدام موارد حسابية معقولة.

حل قوي

قم بتوفير خوارزمية تستخدم موارد حسابية معقولة وتجد أفضل الخيارات لكلا اللاعبين من جميع المواقف القانونية.

على الرغم من اسمها، يعتقد العديد من منظري الألعاب أن البراهين "الضعيفة للغاية" هي الأعمق والأكثر إثارة للاهتمام وقيمة. تتطلب هذه البراهين من الباحث التفكير في الخصائص المجردة للعبة، وبيان كيف تؤدي هذه الخصائص إلى نتائج محددة في حال تحقق اللعب الأمثل.

على النقيض من ذلك، تعتمد البراهين "القوية" غالبًا على البحث الشامل ، باستخدام الحاسوب للبحث بدقة في شجرة اللعبة لمعرفة ما سيحدث في حال تطبيق اللعب الأمثل. ويُقدّم البرهان الناتج استراتيجية مثلى لكل وضعية ممكنة على رقعة اللعب. مع ذلك، لا تُساعد هذه البراهين في فهم الأسباب العميقة التي تجعل بعض الألعاب قابلة للحل بالتعادل، بينما تُحل ألعاب أخرى، تبدو متشابهة جدًا، بالفوز.

بالنظر إلى قواعد أي لعبة ثنائية اللاعبين ذات عدد محدود من المواضع، يمكن بسهولة بناء خوارزمية مينيمكس تجتاز شجرة اللعبة بالكامل. مع ذلك، ولأن هذه الخوارزمية تتطلب وقتًا طويلًا جدًا لتوليد حركة في موضع معين في العديد من الألعاب المعقدة، لا تُعتبر اللعبة محلولة بشكل ضعيف أو قوي إلا إذا أمكن تشغيل الخوارزمية بواسطة الأجهزة الحالية في وقت معقول. تعتمد العديد من الخوارزميات على قاعدة بيانات ضخمة مُعدة مسبقًا، وهي في الواقع لا تعدو كونها خوارزمية.

كمثال بسيط على حل قوي، يمكن حل لعبة إكس-أو بسهولة بالتعادل لكلا اللاعبين مع اللعب الأمثل (وهي نتيجة يمكن تحديدها يدويًا). كما أن ألعابًا مثل نيم تسمح بتحليل دقيق باستخدام نظرية الألعاب التوافقية .

لا يعني حلّ اللعبة بالضرورة استمرار جاذبيتها للاعبين. فحتى اللعبة التي حُلّت بشكل كامل قد تظلّ ممتعة إذا كان حلّها معقدًا جدًا بحيث يصعب حفظه؛ وعلى العكس، قد تفقد اللعبة التي حُلّت بشكل ضعيف جاذبيتها إذا كانت استراتيجية الفوز بسيطة بما يكفي لتذكرها (مثل لعبة المهراجا والسيپوي ). أما الحلول الضعيفة جدًا (مثل لعبة تشومب أو هيكس على رقعة كبيرة بما يكفي) فلا تؤثر عمومًا على سهولة اللعب.

أداء مثالي

في نظرية الألعاب ، يُعرف اللعب الأمثل بأنه سلوك أو استراتيجية اللاعب التي تؤدي إلى أفضل نتيجة ممكنة له بغض النظر عن رد فعل الخصم. يُعرف اللعب الأمثل للعبة عند حلها. [ 1 ] بناءً على قواعد اللعبة، يمكن تقييم كل وضعية نهائية محتملة (كفوز أو خسارة أو تعادل). بالاستدلال العكسي ، يمكن تقييم وضعية غير نهائية بشكل متكرر على أنها مطابقة للوضعية التي تسبقها بخطوة واحدة، والتي تُعتبر الأفضل قيمةً للاعب الذي يحين دوره. وبالتالي، لا يمكن أن يؤدي الانتقال بين الوضعيات إلى تقييم أفضل للاعب المتحرك، وتكون الحركة المثالية في وضعية ما هي انتقال بين وضعيتين متساويتين في التقييم. على سبيل المثال، سيحصل اللاعب المثالي في وضعية التعادل دائمًا على تعادل أو فوز، ولن يخسر أبدًا. إذا كانت هناك خيارات متعددة بنفس النتيجة، يُعتبر اللعب الأمثل أحيانًا أسرع طريقة تؤدي إلى نتيجة جيدة، أو أبطأ طريقة تؤدي إلى نتيجة سيئة.

يمكن تعميم مفهوم اللعب الأمثل ليشمل ألعاب المعلومات غير الكاملة ، حيث يُمثل الاستراتيجية التي تضمن أعلى نتيجة متوقعة دنيا بغض النظر عن استراتيجية الخصم. على سبيل المثال، تتمثل الاستراتيجية الأمثل في لعبة حجر ورقة مقص في اختيار كل خيار عشوائيًا باحتمالية متساوية (1/3). يكمن عيب هذه الاستراتيجية في أنها لن تستغل أبدًا الاستراتيجيات غير المثلى للخصم، وبالتالي فإن النتيجة المتوقعة لهذه الاستراتيجية، مقارنةً بأي استراتيجية أخرى، ستكون دائمًا مساوية لأدنى نتيجة متوقعة.

على الرغم من أن الاستراتيجية المثلى للعبة قد لا تكون معروفة (بعد)، إلا أن الحاسوب الذي يلعبها قد يستفيد من حلول اللعبة من بعض وضعيات نهاية اللعبة (في شكل قواعد بيانات نهاية اللعبة )، مما يسمح له باللعب بشكل مثالي بعد مرحلة معينة من اللعبة. وتُعرف برامج الشطرنج الحاسوبية بقدرتها على فعل ذلك.

ألعاب محلولة

أواري (لعبة من عائلة مانكالا )
تم حل نسخة لعبة أواري التي تسمح بإنهاء المباراة بـ"الضربات الكبرى" بشكل نهائي من قبل هنري بال وجون رومين في جامعة فريجي في أمستردام ، هولندا (2002). ويمكن لأي من اللاعبين إجبار المباراة على التعادل.
عيدان الطعام
تم حلها بشكل قاطع. إذا لعب كلا اللاعبين بشكل مثالي، فستستمر اللعبة إلى أجل غير مسمى.
توصيل أربعة
تم حل لعبة "كونكت فور".
تم حلها لأول مرة بواسطة جيمس د. ألين في 1 أكتوبر 1988، وبشكل مستقل بواسطة فيكتور أليس في 16 أكتوبر 1988. [ 3 ] يمكن للاعب الأول فرض الفوز. تم حلها بشكل كامل بواسطة قاعدة بيانات جون ترومب ذات 8 طبقات [ 4 ] (4 فبراير 1995). تم حلها بشكل جزئي لجميع أحجام اللوحات حيث يكون مجموع العرض والارتفاع 15 كحد أقصى (وكذلك 8×8 في أواخر عام 2015) [ 3 ] (18 فبراير 2006). تم حلها لجميع أحجام اللوحات حيث يكون مجموع العرض والارتفاع 16 في 22 مايو 2024. [ 5 ] في عام 2025، تم حل اللوحة الكلاسيكية 7×6 بشكل كامل باستخدام جدول بحث للفوز والتعادل والخسارة. [ 6 ]
بيموكو مجاني
تم حلها بواسطة فيكتور أليس (1993). يمكن للاعب الأول أن يفرض الفوز دون قواعد الافتتاح. [ 1 ]
شبح
تم حلها بواسطة آلان فرانك باستخدام قاموس لاعبي سكرابل الرسمي في عام 1987. [ 7 ]
هيكساباون
تم حل متغير 3×3 بفوز للأسود، كما تم حل العديد من المتغيرات الأكبر حجماً. [ 8 ]
كالا
تم حل معظم المتغيرات بواسطة جيفري إيرفينغ، وجيرون دونكرز، وجوس أويترويك (2000) باستثناء متغير كالاه (6/6). وقد تم حل متغير (6/6) بواسطة أندرس كارستنسن (2011). وقد ثبتت أفضلية اللاعب الأول القوية في معظم الحالات. [ 9 ] [ 10 ]
لعبة L
يمكن حلها بسهولة. يستطيع أي من اللاعبين إجبار المباراة على التعادل.
المهراجا والجنود الهنود
هذه اللعبة غير المتكافئة هي فوز للاعب السيبوي إذا لعب بشكل صحيح.
نيم
تم حلها بشكل قاطع. [ 11 ]
لعبة موريس التسعة رجال
تم حلها بواسطة رالف جاسر (1993). يمكن لأي من اللاعبين إجبار المباراة على التعادل. [ 12 ] [ 13 ]
النظام والفوضى
يفوز اللاعب الأول (حسب الترتيب). [ 14 ]
أوهفالهو
تم حلها بشكل جزئي من قبل البشر، ولكن تم إثباتها بواسطة الحواسيب. (مع ذلك، فإن داكون ليست مطابقة تمامًا لأوهفالهو، اللعبة التي رصدها دي فوغت بالفعل)
بانكي
تم حل هذه المسألة ببراعة من قبل جيسون دوسيت (2001). [ 15 ] تنتهي المباراة بالتعادل. لا يوجد سوى حركتين أوليتين فريدتين إذا تم استبعاد الوضعيات المتطابقة. إحداهما تُجبر الخصم على التعادل، والأخرى تُعطيه فوزًا مضمونًا في 15 حركة.
بنتاغو
تم حلها بشكل قوي بواسطة جيفري إيرفينغ باستخدام حاسوب فائق في مركز أبحاث علوم البحار الشمالية (NERSC) . يفوز اللاعب الأول.
ربعي
تم حلها بواسطة لوك غوسينز (1998). لاعبان مثاليان سيتعادلان دائمًا. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]
لعبة شبيهة بلعبة رينجو بدون قواعد افتتاحية
يُزعم أنه تم حلها بواسطة يانوس فاغنر وإيستفان فيراج (2001). [ 19 ] فوز اللاعب الأول.
تيكو
تم حلها بواسطة جاي ستيل (1998). اعتمادًا على الصيغة، إما أن يفوز اللاعب الأول أو أن تنتهي بالتعادل. [ 20 ]
رقصة موريس لثلاثة رجال
يمكن حلها بسهولة. يستطيع أي من اللاعبين إجبار المباراة على التعادل.
الفرسان الثلاثة
تم حلها بشكل قوي من قبل يوهانس لير في عام 2009، وحلها بشكل ضعيف من قبل علي العبريدي في عام 2017. [ 21 ] إنها انتصار للقطع الزرقاء (رجال الكاردينال ريشيليو، أو العدو). [ 22 ]
لعبة إكس أو
يمكن حلها بسهولة بالغة نظرًا لصغر شجرة اللعبة. [ 23 ] تنتهي اللعبة بالتعادل إذا لم تُرتكب أي أخطاء، مع العلم أنه لا يمكن ارتكاب أي خطأ في النقلة الافتتاحية.
لعبة ويثوف
تم حلها بشكل قاطع بواسطة دبليو إيه ويثوف في عام 1907. [ 24 ]

حلول ضعيفة

لعبة الداما الإنجليزية (الداما)
تم حل هذه النسخة من لعبة الداما (8×8) بشكل جزئي في 29 أبريل 2007، بواسطة فريق جوناثان شيفر . من وضعية البداية القياسية، يضمن كلا اللاعبين التعادل باللعب المثالي. [ 25 ] تحتوي لعبة الداما على مساحة بحث تبلغ 5×10^ 20 وضعية لعب ممكنة. [ 26 ] بلغ عدد العمليات الحسابية 10 ^14 ، والتي أُجريت على مدى 18 عامًا. تطلّبت العملية استخدام ما بين 200 جهاز كمبيوتر مكتبي في ذروتها، ثم انخفض العدد إلى حوالي 50 جهازًا. [ 27 ]
فانورونا
تم حلها بشكل ضعيف من قبل مارتن شاد. المباراة انتهت بالتعادل. [ 28 ]
خسارة الشطرنج
تم حلها بشكل ضعيف في عام 2016 على أنها فوز للأبيض بدءًا من 1.  e3. [ 29 ]
عطيل (بأسلوب ريفيرسي)
تم حلها جزئيًا عام 2023 بواسطة هيروكي تاكيزاوا، الباحث في شركة Preferred Networks . [ 30 ] ومع ذلك، فإن استنتاجات البحث محل جدل. [ 31 ] من الوضعية الابتدائية القياسية على رقعة لعب 8×8، ستؤدي الحركة المثالية لكلا اللاعبين إلى التعادل. تُعدّ لعبة أوثيلو أكبر لعبة تم حلها حتى الآن، حيث يبلغ نطاق البحث فيها 10^ 28 وضعية لعب محتملة.
البنتومينو
تم حلها بشكل ضعيف بواسطة إتش كيه أورمان. [ 32 ] إنه فوز للاعب الأول.
كيوبيك
تم حلها بشكل ضعيف من قبل أورين باتاشنيك (1980) وفيكتور أليس . يفوز اللاعب الأول.
سيم
حل ضعيف: الفوز للاعب الثاني.
الحملان والنمور
تم حلها بشكل ضعيف بواسطة يو جين ليم (2007). المباراة انتهت بالتعادل. [ 33 ]

ألعاب تم حلها جزئياً

الشطرنج
لا يزال حل لعبة الشطرنج بالكامل أمراً صعب المنال، ويُعتقد أن تعقيد اللعبة قد يحول دون حلها على الإطلاق. ومن خلال التحليل الحاسوبي الرجعي وقواعد بيانات نهايات اللعب ، تم التوصل إلى حلول قوية لجميع نهايات اللعب التي تتراوح بين ثلاثة وسبعة قطع ، مع احتساب الملكين كقطعتين.
تم حل بعض أنواع الشطرنج على رقعة أصغر وبعدد أقل من القطع . كما تم حل بعض الأنواع الشائعة الأخرى؛ على سبيل المثال، الحل الضعيف لمسألة "المهراجا والسيپوي" عبارة عن سلسلة من النقلات سهلة التذكر تضمن الفوز للاعب "السيپوي".
يذهب
تم حل رقعة الشطرنج 5×5 بشكل جزئي لجميع حركات الافتتاح في عام 2002. [ 34 ] وتم حل رقعة الشطرنج 7×7 بشكل جزئي في عام 2015. [ 35 ] يلعب البشر عادةً على رقعة شطرنج 19×19، وهي أكثر تعقيدًا بأكثر من 145 رتبة مقدارية من رقعة 7×7. [ 36 ]
عرافة
تُظهر حجة سرقة الاستراتيجية (كما استخدمها جون ناش ) أنه لا يمكن للاعب الأول أن يخسر أيًا من أحجام رقعة اللعب المربعة. وبالاقتران مع برهان استحالة التعادل، يتضح أن اللعبة تُحسم لصالح اللاعب الأول (أي أنها حل ضعيف للغاية). أما بالنسبة لأحجام رقعة لعب محددة، فالمعلومات المتوفرة أكثر: إذ تم حلها بشكل كامل بواسطة عدة حواسيب لأحجام رقعة تصل إلى 6×6. كما تم التوصل إلى حلول ضعيفة لأحجام رقعة 7×7 (باستخدام استراتيجية تبديل )، و8×8، و9×9؛ وفي حالة 8×8، تم التوصل إلى حل ضعيف لجميع حركات الافتتاح. [ 37 ] من غير المرجح إيجاد حل كامل لمسألة Hex على رقعة N × N ، حيث ثبت أن المسألة كاملة من فئة PSPACE . إذا لُعبت Hex على رقعة N ×( N +1)، فإن اللاعب الذي لديه أقصر مسافة للربط يمكنه دائمًا الفوز باستراتيجية إقران بسيطة، حتى مع عيب اللعب ثانيًا.
لعبة الداما الدولية
تم حلّ جميع وضعيات نهاية اللعبة التي تتراوح بين قطعتين وسبع قطع، بالإضافة إلى الوضعيات التي تضم 4×4 و5×3 قطع حيث يمتلك كل جانب ملكًا واحدًا أو أقل، والوضعيات التي تضم خمسة رجال ضد أربعة رجال، والوضعيات التي تضم خمسة رجال ضد ثلاثة رجال وملك واحد، والوضعيات التي تضم أربعة رجال وملك واحد ضد أربعة رجال. وقد حُلّت وضعيات نهاية اللعبة هذه في عام 2007 على يد إد جيلبرت من الولايات المتحدة. وأظهر التحليل الحاسوبي أن احتمالية انتهاء اللعبة بالتعادل عالية جدًا إذا لعب كلا اللاعبين بشكل مثالي. [ 38 ]
مورابارابا
تم حلها بشكل قوي بواسطة غابور إي. جيفاي (2015). يفوز اللاعب الأول في اللعب الأمثل. [ 39 ]
لعبة m ، n ، k
من السهل إثبات أن اللاعب الثاني لا يمكنه الفوز أبدًا؛ انظر حجة سرقة الاستراتيجية . تم حل جميع الحالات تقريبًا بشكل ضعيف عندما يكون k ≤ 4. بعض النتائج معروفة عندما يكون k = 5. تنتهي المباريات بالتعادل عندما يكون k ≥ 8.

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 3 أليس، إل في (1994). البحث عن حلول في الألعاب والذكاء الاصطناعي (أطروحة). جامعة ماستريخت. doi : 10.26481/dis.19940923la . ISBN 90-90-07488-0.
  2. ^ فان دن هيريك، ه. جاب؛ أويترويجك، جوس ويم؛ فان ريجسويجك، جاك (2002). "الألعاب التي تم حلها: الآن وفي المستقبل" . الذكاء الاصطناعي . 134 ( 1 – 2): 277 – 311. دوى : 10.1016 / S0004-3702 (01)00152-7 .
  3. 1 2 "ملعب جون للعبة كونكت فور" . tromp.github.io .
  4. "مستودع التعلم الآلي بجامعة كاليفورنيا في إرفاين: مجموعة بيانات Connect-4" . archive.ics.uci.edu .
  5. "ChristopheSteininger/c4" . github.com .
  6. بوك، ماركوس (1 يوليو 2025). "حل قوي للعبة Connect-Four 7×6 على أجهزة من الدرجة الاستهلاكية". arXiv : 2507.05267 [ cs.AI ].
  7. فرانك، آلان (1987-08-01). "صائدو الأشباح" . طرق الكلمات . 20 (4).
  8. برايس، روبرت. "سداسي البيدق" . www.chessvariants.com .
  9. حل كالاه بقلم جيفري إيرفينغ، جيروين دونكرز، وخوسيه أويترويجك.
  10. حل مسألة (6,6)-كالها بواسطة أندرس كارستنسن.
  11. بوتون، سي إل (1901-1902)، "لعبة نيم، لعبة ذات نظرية رياضية كاملةحوليات الرياضيات ، 3 (14): 35-39 ، doi : 10.2307/1967631 ، JSTOR 1967631 
  12. جاسر، رالف (1996). "حل لعبة تسعة رجال موريس". في: نوفاكوفسكي، ريتشارد (محرر). ألعاب بلا حظ (ملف PDF) . المجلد 29. كامبريدج: مطبعة جامعة كامبريدج. الصفحات 101-113 . ISBN   9780521574112أُرشف من النسخة الأصلية (PDF) بتاريخ 24 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 يناير 2022 .
  13. لعبة موريس التسعة رجال تنتهي بالتعادل بقلم رالف جاسر
  14. "تم الحل: النظام ينتصر - النظام والفوضى" .
  15. تم حسم مباراة بانكي بشكل قاطع على أنها تعادل بواسطة جيسون دوسيت
  16. "Quarto" (PDF) . wouterkoolen.info . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 فبراير 2024 .
  17. "414298141056 رسومات ربعية كافية!" .
  18. "Quarto" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12-10-2004.
  19. ^ فاغنر، يانوس وفيراج، إستفان (مارس 2001). “حل رينجو” (PDF) . Széchenyi Egyetem - جامعة جيور . ص. 30. أرشفة (PDF) من النسخة الأصلية في 24 أبريل 2024 . تم الاسترجاع 24 أبريل 2024 . 
  20. تيكو ، بقلم إي. وايسشتاين
  21. العبريدي، علي. "حل لعبة الفرسان الثلاثة بشكل ضعيف باستخدام الذكاء الاصطناعي ونظرية الألعاب" (PDF) .
  22. الفرسان الثلاثة ، بقلم ج. لومير
  23. لعبة إكس أو ، من تأليف ر. مونرو
  24. ^ Wythoff، WA (1907)، “تعديل لعبة نيم” ، Nieuw Ar Chief voor Wiskunde ، 7 ( 2): 199–202
  25. شيفر، جوناثان (19 يوليو/تموز 2007). "تم حل لعبة الداما" . مجلة ساينس . 317 (5844): 1518-1522 . رمز Bibcode : 2007Sci...317.1518S . doi : 10.1126/science.1144079 . PMID: 17641166. S2CID : 10274228 .  
  26. "مشروع - شينوك - بطل العالم في لعبة الداما بين الإنسان والآلة" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19-07-2007 .
  27. مولينز، جاستن (19 يوليو 2007). "تم حل لغز لعبة الداما بعد سنوات من الحسابات المعقدة" . خدمة أخبار NewScientist.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 ديسمبر 2020 .
  28. إم بي دي شاد؛ إم إتش إم ويناندز؛ جيه دبليو إتش إم أويترويك؛ إتش جيه فان دن هيريك؛ إم إتش جيه بيرجسما (2008). "أفضل لعب في فانورونا يؤدي إلى التعادل" (ملف PDF) . الرياضيات الجديدة والحوسبة الطبيعية . 4 (3): 369-387 . doi : 10.1142/S1793005708001124 . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 2016-03-04 . تم الاسترجاع بتاريخ 2015-04-08 .
  29. واتكينز، مارك. "خسارة الشطرنج: 1. e3 يفوز للأبيض" (ملف PDF) . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 يناير 2017 .
  30. تاكيزاوا، هيروكي (30-10-2023). "تم حل أوتيلو". arXiv : 2310.19387 [ cs.AI ].
  31. "مناقشة HN" . هاكر نيوز . 2024-11-03.
  32. هيلاري ك. أورمان: البنتومينو: فوز اللاعب الأول في ألعاب بلا فرصة ، منشورات معهد أبحاث السوق - المجلد 29، 1996، الصفحات 339-344. متاح عبر الإنترنت: pdf .
  33. يو جين ليم. حول التقليم الأمامي في بحث شجرة اللعبة. مؤرشف في 25 مارس 2009 في آلة Wayback . أطروحة دكتوراه، الجامعة الوطنية في سنغافورة ، 2007.
  34. تم حل لعبة 5×5 Go بواسطة إريك فان دير ويرف
  35. "" 首期喆理围棋沙龙举行 7路盘最优解具有里程碑意义_下棋想赢怕输_新浪博客" . blog.sina.com.cn.(وهذا يعني أن حل المربع 7x7 لم يُحل بشكل كامل بعد، وما زال قيد البحث، 1. قيمة كومي الصحيحة هي 9 (4.5 حجر)؛ 2. توجد عدة أشجار مثالية - الحركات الثلاث الأولى فريدة - ولكن ضمن الحركات السبع الأولى توجد 5 أشجار مثالية؛ 3. هناك العديد من طرق اللعب التي لا تؤثر على النتيجة)
  36. عد المواقف القانونية في Go مؤرشف في 2007-09-30 في Wayback Machine ، ترومب وفارنباك، تم الوصول إليه في 2007-08-24.
  37. P. Henderson, B. Arneson, and R. Hayward, [webdocs.cs.ualberta.ca/~hayward/papers/solve8.pdf Solving 8×8 Hex ], Proc. IJCAI-09 505-510 (2009) تم الاطلاع عليه في 29 يونيو 2010.
  38. بعض قواعد طاولة نهاية اللعبة المكونة من تسع قطع من تصميم إد جيلبرت
  39. جيفاي، غابور إي.؛ دانر، غابور (سبتمبر 2016). "حساب الحلول فائقة القوة والممتدة لألعاب موريس التسعة رجال، ومورابارابا، ولاسكر موريس". معاملات IEEE في الذكاء الحسابي والذكاء الاصطناعي في الألعاب . 8 (3): 256-267 . Bibcode : 2016ITCIA...8..256G . doi : 10.1109/TCIAIG.2015.2420191 . ISSN 1943-068X . 

للمزيد من القراءة

  • أليس، هل يمكن التغلب على بطل العالم؟ أحدث ما توصلت إليه تكنولوجيا ألعاب الكمبيوتر. في كتاب "مناهج جديدة لبحوث ألعاب الطاولة".