تورج
تورغ [ 1 ] هي لعبة تقمص أدوار سينمائية متعددة الأنواع، من ابتكار غريغ غوردن وبيل سلافيسيك ، ورسوم دانيال هورن . نُشرت لأول مرة من قِبل ويست إند غيمز (WEG) عام 1990. تعتمد اللعبة على نرد واحد ذي عشرين وجهًا، وبطاقات درامية ، وجدول نتائج لوغاريتمي، والذي شكّل لاحقًا أساسلعبة تقمص الأدوار الخيالية العلمية شاتيرزون (1992) ولعبة تقمص الأدوار الشاملة ماستربوك (1994) من إنتاج WEG. أصدرت WEG أكثر من خمسين ملحقًا ورواية وقصة مصورة للطبعة الأولى. وفي عام 2005، [ 2 ] صدر كتاب قواعد أساسي منقح وموسع،يتضمن مغامرة واحدة.
بعد إغلاق WEG في عام 2010، تم بيع Torg إلى Ulisses Spiele، الذي قام، بعد حملة تمويل جماعي ناجحة ، بنشر طبعة جديدة بعنوان Torg: Eternity في عام 2018.
ملخص
تدور أحداث لعبة Torg في مستقبل قريب ، يُعرف رسميًا باسم "الآن القريب". في بداية اللعبة، تتعرض الأرض لغزو بين الأبعاد من قِبل سلسلة من "السادة العظام"، الذين غيّروا القوانين الطبيعية لأجزاء كبيرة من الكوكب لتعكس قوانين أبعادهم الأصلية. يتقمص اللاعبون دور "فرسان العاصفة": أبطال من الأرض والعوالم الغازية المختلفة، يمتلكون قدرات محدودة لتغيير الواقع تُستخدم لمواجهة خطط السادة العظام. يشير اسم اللعبة، Torg ، إلى لقب نهائي داخل اللعبة يسعى قادة الغزو إلى تحقيقه.
آليات اللعبة
Torg branded itself as a "cinematic" game and tried to emphasize game play in a manner similar to adventure films such as Indiana Jones or Land of the Lost. Terminology used in the game reflects this fact. For example, encounters are divided into sub units known as "acts" and "scenes". Conflict resolution also reflects the cinematic nature of the game. Actions are resolved by a player rolling a twenty-sided die, resulting in a modifier which is applied to the relevant attribute or skill, which is compared against a difficulty number. The degree by which the total exceeds the difficulty number of the task influences how successful the player is at the action. Rolls of 10 or 20 allow the player to roll again, adding their new total to the previous. This can be continued indefinitely as long as the player rolls a 10 or 20, allowing for fantastic feats in a cinematic style. The wound system, which stresses incapacitating damage over lethal kinds, also mimics the style of adventure films, wherein the hero may often be incapacitated, but is rarely killed.
In addition, Torg uses an unusual card-based system to augment gameplay. From Torg's unique "Drama Deck", a hand of 4 cards are dealt to each player at the beginning of the game. The rest are stacked in front of the game master. Cards can be used by both players and game masters to influence play. Whenever a combat encounter begins, the game master flips over a card which dictates certain advantages and disadvantages for the players and the non-player characters (NPCs). Players can also use cards to give themselves advantages, or even plotlines, which could result in extra points.
Players are rewarded with "possibility points", which can be spent to improve the characters abilities, similar to many other role-playing games. However, unlike in most role-playing games, possibility points (or "possibility energy") also exists as an in-game phenomenon, and characters may spend these points to achieve certain effects, such as healing, or changing results during play.
Character creation is limited. Both the basic set, as well as subsequent supplements, provide several character templates based on general archetypes such as "Eidenos Hunter", "Vengeful Human" or "Werewolf". These come complete with a general background story and a pre-set roster of attributes and possessions. Character customization is limited to distributing points among an array of dictated skills. Even though there is a simplified instruction to create templates in the back of the core rulebook, further supplements allow for more freedom in designing characters.
Characters
Player characters are dubbed "Storm Knights". These are heroes who are able to alter reality in limited ways. Storm Knights can come from all of the different realities in the game, and oppose the invaders for various personal reasons. Although one can play as a normal human, some of the Storm Knights are natives of the invaders' home worlds, and some are natives of Earth who have "flipped" to the invaders' reality, allowing them to use abilities and technology as if born to that reality. A person becomes a Storm Knight by experiencing a reality crisis, which links them to a particular invading reality that 'washes' over them during the initial invasion.
The primary way in which Storm Knights are able to shape reality is the ability to impose the rules of their own reality on a limited area of another reality. Each reality, or "cosm", has a set of four "axioms", which delineate what could be achieved under its rules. The most important of these for gameplay are the social, technological, magical, and spiritual axioms. For ordinary people, violating the laws of a reality is improbable, and becomes increasingly impossible over time. For example, when the Neolithic reality of The Living Land invades North America, soldiers find that their guns and radios no longer work because the tech-axiom of the cosm only allows for a Neolithic level of technology. Storm Knights, however, carry their own reality with them. Normally, they can perform under their own reality wherever they go, sometimes requiring a check against their reality skill, the key skill possessed by all Storm Knights, to accomplish feats which particularly violate the rules of a reality.
Storm Knights can also spend possibility energy in order to influence reality. One way they can do this is to impose their own reality temporarily on a limited area around them. The most common use of possibility energy is to effect rapid healing or create contradictions, allowing higher tech weapons to work in a lower tech realm. It is possible for a character to disconnect from their own reality, through forcing changes with the Reality skill, and actually change physically, into a denizen of the new cosm; from a human into an Elf or caveman for example. They are then considered a native to the laws of the new realm and must alter skills and abilities to fit the new paradigm.
Notable features
صُممت لعبة Torg لتتيح للاعبين الاستمتاع بتفاعل الشخصيات والمعدات والبيئات في مختلف العوالم، كأن يخوض سايبورغ مستقبليون على غرار فيلم Terminator مغامراتٍ جنبًا إلى جنب مع سحرة على غرار Dungeons & Dragons في بيئةٍ خياليةٍ على غرار أفلام Indiana Jones . كما تتيح اللعبة تجربة لعبٍ ذات طابعٍ ملحميٍّ أو سينمائيٍّ واضح (كما في Star Wars أو Buffy the Vampire Slayer ، على عكس ألعاب تقمص الأدوار مثل Vampire: The Masquerade أو Dungeons & Dragons ).
يُقدّم نظام تورج نظامًا ميكانيكيًا موحدًا يُناسب أي بيئة؛ إذ تستخدم سمات الشخصيات وآليات اللعبة مقياسًا متدرجًا واحدًا (حيث يُمكن أن يُشير الرقم 18 إلى ساعة من الوقت، أو حمولة شاحنة، أو مهارة قناص خبير، أو 4000 دولار أمريكي)، بالإضافة إلى طريقة موحدة لحلّ المهام باستخدام نرد ذي 20 وجهًا. وفي الوقت نفسه، يُوفّر النظام آلية نرد مفتوحة: فعند رمية واحدة للنرد ذي العشرين وجهًا، وقراءة جدول المكافآت، تُمنح المكافأة لمهارة الشخصية في تلك المحاولة. وباستثناء الظروف الخاصة، يُمكن رمي النرد مرة أخرى (وإضافة المجموع الناتج إلى الرمية الأولى) في كل مرة يظهر فيها الرقم 10 أو 20. إلى جانب عمليات إعادة الرمي المُكتسبة من خلال الاحتمالات المُستنفدة، ولعب البطاقات، والتأثيرات الأخرى المُحتملة، يُتيح هذا لشخصيات اللاعبين إنجاز أعمالٍ مُذهلة حقًا.
تدور قصة اللعبة حول "طاقة الإمكانية"، التي يمكن لفرسان العاصفة استخدامها لتحقيق مآثر بطولية. في آليات اللعبة، تمنح طاقة الإمكانية المُستخدَمة اللاعب فرصة لرمي نرد إضافي، مما قد يؤدي إلى نجاح أكبر. وبالمثل، توفر مجموعة البطاقات المرفقة رميات إضافية أو نقاط مهارة، وتحتوي على أفكار لتفاعلات إضافية بين الشخصيات. يمكن استخدام بعض هذه البطاقات بدلاً من طاقة الإمكانية. تركز اللعبة على العمل الجماعي وتفاعل الشخصيات من خلال تبادل البطاقات، وقواعد التنسيق، واستخدام "قوى المجموعة".
عند إطلاقها، مثّلت حملة " إنفينيفيرس " من تصميم تورغ محاولة طموحة لإنشاء بيئة لعب تفاعلية . تلقى مشتركو مجلة "إنفينيفيرس" التابعة لشركة ويست إند استمارات ردود، تمكنوا من خلالها من إبلاغ الشركة بتقدم حملاتهم. وقد أثرت آراء اللاعبين فعليًا على بيئة الحملة من خلال نظام "الشائعات" (حيث تم تقديم "الشائعات" في مجلات "إنفينيفيرس" والمغامرات المنشورة، وكانت أغلبية الردود تحدد ما إذا كانت الشائعة "صحيحة" أم لا). استمرت حملة "إنفينيفيرس" حتى أبريل 1994.
جلسة
يصف عالم اللعبة عددًا من العوالم المختلفة، كل منها ينتمي إلى نوع أدبي مستقل، لكنها تشترك جميعًا في عنصرين أساسيين: جهاز الظلام وحاكمه، السيد الأعلى . يشكل كل عالم كونًا قائمًا بذاته ، له مبادئه الأربعة وقوانينه الثلاثة . يبقى كل كون على قيد الحياة من خلال غزو عوالم أخرى وتحويلها إلى عالمه. يتحول سكان معظم العوالم التي يتم غزوها إلى سكان الكون الغازي ، بينما يصبح عدد قليل منهم فرسان العاصفة . فرسان العاصفة هم شخصيات اللاعبين في لعبة تورج. يستنزف هذا التحول طاقة الإمكانات التي تغذي جهاز الظلام والسيد الأعلى . الأرض عالم استثنائي غني بطاقة الإمكانات ، والطريقة الوحيدة للوصول إليها بالكامل هي غزو عدد من العوالم في وقت واحد. وقد تولى تنظيم هذا الغزو الرجل النحيل ، سيد أورورش الأعلى ، وهو أنجح وأقوى السادة الأعلى . في البداية ، تم غزو ستة عوالم ، وكلها موصوفة بالتفصيل في كتاب العوالم، ثم في كتابها المرجعي الخاص.
لب الأرض
أرضٌ في المستقبل القريب ، حيث السحر الأساسي والمعجزات الدينية، وبدون جهاز الظلام ولا سيد أعلى . في تاريخها البديل، تسيطر جماعة سرية غامضة تُعرف باسم مجلس دلفي على حكومة الولايات المتحدة. يُفصّل كتاب "عالم مجلس دلفي" المجلد الأول تفاصيل الأرض الأساسية . [ 3 ]
الأرض الحية
غابة بدائية ضبابية على غرار عالم "العالم المفقود" ، تغطي منطقتين منفصلتين في أمريكا الشمالية؛ شريط على الساحل الغربي، ومنطقة أوسع على الساحل الشرقي. هذا الكون الغازي ، تاكتا كير، موطن ديناصورات شبيهة بالبشر تُدعى إيدينوس، يحكمها اللورد الأعلى باروك كاه وجهازه المظلم ، غابة شاسعة تُسمى ريك باكن. التكنولوجيا والسحر شبه معدومين، لكن دين السكان يمنحهم معجزات قوية. كتاب "الأرض الحية" هو أول كتاب يُنشر للعبة تورغ عام ١٩٩٠. [ ٤ ]
إمبراطورية النيل
عالمٌ خياليٌّ يجمع بين مصر القديمة المُستعادة التي غزت شمال أفريقيا. يتميز هذا العالم بتكنولوجيا ثلاثينيات القرن العشرين التي تعمل جنبًا إلى جنب مع علم الفلك السحري المصري وقوى وأدوات "العلوم الغريبة". رجالٌ غامضون يرتدون أزياءً خاصة يجوبون أزقة القاهرة . يحكمها الدكتور موبيوس، المعروف أيضًا باسم الفرعون موبيوس، أحد أكثر اللوردات العظام دهاءً. كان جهازه المظلم تمثالًا برأس تمساح يُدعى كفرتيتي. كتاب "إمبراطورية النيل" هو ثاني كتاب يُنشر لدار تورج عام 1990. [ 5 ]
أيسل
أيسل ، عالمٌ سحريٌّ يضمُّ العديد من عناصر أدب الفانتازيا التقليدي ، بما في ذلك الفرسان والأقزام والتنانين. يمتدُّ على معظم أنحاء المملكة المتحدة وأجزاء من الدول الاسكندنافية . تحكم أيسل اللوردة العليا بيلا أرديناري وجهازها المظلم ، وهو تاجٌ مزخرفٌ يُدعى دراكاكانوس. يسود أيسل السحرُ العالي والتكنولوجياُ البسيطة ، ويشهدُ حربًا داخليةً بين النور والظلام. كان كتاب أيسل المرجعيّ هو الثالث الذي نُشر لتورغ عام ١٩٩٠. [ ٦ ]
البابوية الإلكترونية
تغطي هذه المملكة فرنسا، وكانت في الأصل ثيوقراطية قمعية من العصور الوسطى (تمتلك معجزات حقيقية). وفي طريقها إلى قلب الأرض، اندمجت مع واقع افتراضي واكتسبت تكنولوجيا وعقلية السايبربانك . يحكمها البابا السيبراني جان مالرو الأول، وقد اتخذ جهازه المظلم إيبينوسكروكس شكل صليب دائري نموذجي، رمزًا لنسخة المملكة الغريبة من الكاثوليكية الغالية ، والتي تتسم بتجاوزها للإنسان . كانت "شبكة الإله" هذه عالمًا من الدوائر الإلكترونية والعقل، واقعًا اصطناعيًا موجودًا داخل حواسيب المملكة المتصلة بشبكة، ومُصممًا على هيئة عالم مُزخرف بالكنائس والتحف الدينية. أما فرسان العاصفة الذين لم يحالفهم الحظ وهُزموا هنا، فقد يُنقلون إلى الجحيم الافتراضي، الذي لا يعود منه أحد.
نيبون تك
مجتمع كابوسي رأسمالي متطرف يغطي معظم أنحاء اليابان، حيث الكذب والخيانة أمران شائعان كالتنفس، وحيث يتنافس ممارسو فنون القتال، وقراصنة الكمبيوتر، وعصابات الياكوزا لإسقاط الحكومة التي تسيطر عليها الشركات. يحكمه 3327، الذي يساعده جهاز غامض يُدعى دايكوكو، يتخذ شكل حاسوب محمول.
أوروش
عالم رعب قوطي ("أورورش" هو قلب حروف كلمة "أهوال") يقع في إندونيسيا، حيث اعتبر الفيكتوريون حماية السكان الأصليين من الوحوش التي تجوب الريف واجبًا عليهم. لكن العدو الأكبر في أورورش كان عدوًا داخليًا: فقد سعت المملكة إلى إغواء فرسان العاصفة إلى جانب الشر. في البداية، حكمها أعظم اللوردات، اللورد بايرون سالزبوري (المعروف أيضًا باسم الرجل النحيل) من معقله المشؤوم، قلعة إيلموند. اتخذ جهازه المظلم، هيكيتون، شكل قلب بشري ضخم. كما امتلك قطعة أثرية قوية، مرآة تُدعى ويكد، سمحت له باكتساب نظرة ثاقبة على الكائن المجهول. في بداية الحرب، حبست أفعال العديد من فرسان العاصفة الرجل النحيل في نوع من فقاعة الواقع؛ وخلال هذه الفترة الانتقالية، حكمت عدة كائنات وحشية تُعرف مجتمعة باسم محكمة هيليون مكانه.
مع تقدم اللعبة، تمت إضافة المزيد من العوالم:
الأرض في الأسفل
ليس عالماً بالمعنى الحرفي ، بل بُعدٌ مُصغّرٌ أُنشئ كتجربة بين إمبراطورية النيل والأراضي الحية. ضمّ هذا البُعد قبائل بدائية، وقروداً عملاقة، وحيوانات محلية عدائية، جميعها تُشبه قصص بيلوسيدار وتارزان لإدغار رايس بوروز . لاحقاً، تداخل هذا البُعد مع واقع الأرض الأساسية في شرق الولايات المتحدة ("الأرض العليا")، مُزيحاً بعض الأراضي الحية.
آلهة الفضاء
مجتمعٌ متطورٌ تقنيًا، مُسافرٌ عبر الفضاء، من سلالة "عربات الآلهة" التي زارت أمريكا الجنوبية قبل قرون. كان للأكاشان إمبراطوريةٌ استعماريةٌ خاصةٌ بهم من أجناسٍ فضائيةٍ يُمكن إضافتها إلى اللعبة حسب تقدير مُدير اللعبة. أدخل هذا العالم تقنياتٍ حيويةً متقدمةً وقوىً ذهنيةً إلى حروب الاحتمالات. كما أدخل فكرة "أشجار الواقع"، وهي جهازٌ عضويٌ غير جراحيٍّ قادرٌ على دمج واقعين دون إلحاق الضرر بسكانهما. لم يكن هذا العالم خاضعًا لسيطرة سيدٍ أعلى. مع ذلك، أصاب فيروسٌ واعٍ يُسمى "كوماغاز" نسبةً من سكان الأكاشان، بمن فيهم إحدى مواطناتهم رفيعات المكانة، ساريلا، وسعى إلى ضمان بقائه. لا يمتلك الأكاشان أي جهازٍ للظلام أو وسيلةٍ لإنشاء بواباتٍ بين العوالم، بل وصلوا إلى هذا الكون عبر ثقوبٍ دوديةٍ طبيعيةٍ تُسمى " بوابات النجوم" ؛ كثيرٌ منهم لا يُدركون حتى أنهم في كونٍ مختلف، ظانين أنهم وجدوا مجرةً أخرى فحسب.
ثاركولد
موطن سلالة من الشياطين السحرية والتقنية التي تخوض حربًا دامت ألف عام ضد سكان عالمها الأصليين من البشر. تُشبه ثاركولد مزيجًا بين فيلمي "المُدمر" و "هيلرايزر" . في اللعبة، خطط الثاركولدو في الأصل لغزو الاتحاد السوفيتي، لكن الجيش السوفيتي هزمهم بمساعدة وسيطة روحية من الأرض. أسسوا لاحقًا مملكة صغيرة في لوس أنجلوس، ثم سيطروا جزئيًا على برلين ، وقسموا واقعهم مع إمبراطورية النيل الجديدة. يحكمها جيزرائيل، وهو عبد/جندي بشري تولى الحكم بعد فشل سيدهم الأعلى السابق، شيطان التكنولوجيا كرانود، في محاولات غزوه. اتخذ جهاز الظلام شكل قضيب منحوت وسُمي مالغيست.
تيرا
لم تكن مملكة غازية، بل كانت موطن الغزاة من إمبراطورية النيل، وكانت مملكة شعبية أكثر وضوحًا بدون مظاهر السحر والسحر المصري القديم.
بحسب علم الكونيات في تورغ ، كان كل بُعد، أو كون، منفصلاً عن الآخر في البداية. إلا أن كيانًا جشعًا يُعرف باسم "اللا اسم له" ، والذي كان يتغذى على طاقة الأكوان، ابتكر عدة آلات ذكية تُعرف باسم " أجهزة الظلام" ونشرها في أرجاء الأكوان. أينما حلت، ارتبطت أجهزة الظلام بأحد سكان الكون، مانحةً إياه قوة عظيمة. عُرف من امتلكوا أجهزة الظلام باسم " السادة العظام" . من خلال قوة جهاز الظلام الخاص به، يستطيع السيد الأعلى فتح بوابة إلى أكوان أخرى. بإرسال قوة غازية عبر البوابة، يستطيع السيد الأعلى إعادة تشكيل الكون المستهدف تدريجيًا ليصبح نسخة طبق الأصل من عالمه، بينما يستنزف في الوقت نفسه طاقة الإمكانات الكامنة فيه . ولأن واقع الغازي أعاد تشكيل القوانين الفيزيائية لرأس الجسر، كانت جيوشه أكثر فعالية في القتال من قوات الدفاع التابعة للهدف. على سبيل المثال، إذا غزا كونٌ ذو تقنية منخفضة وسحر عالٍ كونًا ذا تقنية أعلى، فإن أسلحة المدافعين ستتوقف عن العمل، بينما سيتمكن الغزاة من استخدام تعاويذ لا يملك المدافعون أي دفاع معروف ضدها. وبهذه الطريقة، وفر غزو العوالم الأخرى أراضٍ جديدة لغزوها وقوة هائلة يمكن للسيد الأعلى استخدامها لإطالة عمره، ومنح نفسه قدرات جديدة، وحتى تعديل القوانين الفيزيائية لعالمه الأم. من بين العوالم المعروفة في لعبة تورغ ، كان السيد الأعلى الأكثر نجاحًا وقوة هو الرجل النحيل ، سيد أورورش الأعلى. لقد كان يغزو ويدمر عوالم أخرى لآلاف السنين قبل بدء اللعبة. وفقًا لقصة تورغ ، عثر الرجل النحيل على عالم الأرض بالصدفة في رحلاته، واندهش من كمية طاقة الإمكانات المتاحة له. لسوء حظه، جعلته هذه الكمية نفسها من الطاقة من المستحيل عليه غزو الأرض ببساطة كما فعل مع العديد من العوالم الأخرى؛ إذ كان رد فعل الطاقة سيطغى على بوابته. لذا بدأ الرجل النحيل بتشكيل تحالفات مع سادة العوالم الأخرى. وكانوا جميعًا يغزون الأرض في وقت متزامن تقريبًا، ناشرين ارتداد الطاقة على جبهاتهم. هذا الغزو هو خلفية أحداث اللعبة - كل غازٍ يجلب عالمه الخاص والمختلف تمامًا إلى الأرض، بحيث يكون لكل موقع جغرافي قوانينه الخاصة.
يمكن للاعبين تصميم شخصيات لأي من هذه العوالم، لذلك قد تضم مجموعة من المغامرين ساحرًا، أو شرطيًا، أو صائد مصاصي دماء، أو بطلًا خارقًا، أو تاجر أسلحة معزز إلكترونيًا، أو عامل منجم قزم، أو كاهن ديناصور طوله ستة أقدام، أو كائنًا فضائيًا يشبه الخنفساء ذو مزاج سيئ، وقد تتعلم أي من هذه الشخصيات في النهاية القتال بالسيف، أو الكونغ فو، أو السحر، أو اختراق الشبكات.
تاريخ اللعبة

The title was originally an acronym for the in-house development name: The Other Roleplaying Game. Unable to find a better name, the name was adopted as the official name and applied to the game. Names that were considered but rejected include Shadow Wars, Shadow Spawn, Twilight Shadows, and Endless Earth.
Torg initially achieved some success in a saturated market. Reviews (both contemporary to the release of Torg and since then) generally cited the uniqueness of the cinematic elements (e.g., the drama deck), the flexibility of rules system, and the expansiveness of the setting.[7] However, various factors such as poor quality control in new products, a large amount of required game material to purchase, and lack of support from publications outside the WEG studio, meant that by 1994 only a few hardcore fans remained. Various attempted sales of the property and failed attempts at revising and resurrecting the game ensued. In 1995, Omni Gaming Products released the first issue of a new Infiniverse magazine, ignoring many of the series-ending events of WEG's final published adventure War's End in the interest of continuing the game under their own management. This quickly fell through.
By 2004, Torg was again under ownership of West End Games (although WEG itself was under new ownership) and a new version was under development. An announcement by WEG's then-current owner on the official Torg forums explained further:
To that end, we are beginning our "countdown to the new Torg" event at GenCon 2005; at this event we will have at least two products designed for established Torg fans, but which will hopefully be approachable enough for new people who would want to get started in the grandeur of the Torg universe early.
Ultimately, 2005 came and went without the arrival of the new Torg game. Due to expending resources and time to developing and publishing the new D6 games also by WEG (D6 Fantasy, D6 Adventure, & D6 Space), it became necessary to push Torg into 2006. The new release date was to be in the Fall of 2006.
دون الكشف عن الكثير، ستكون هذه بداية جهد شعبي لإعادة إحياء حماس الناس وإثارة اهتمامهم بلعبة تورغ . سيحصل من ينتظرون الإصدار الثاني العام المقبل على نظام مجرب وعالم جاهز لألعاب الحركة متعددة الأنواع، وسيتعرف المعجبون الراغبون في الانضمام إلى هذه الرحلة خلال العام المقبل على المزيد من أسرار وخبايا عالم تورغ أكثر مما عرفوه من قبل.
بالإضافة إلى الطبعة الثانية المرتقبة (" تورغ 2.0 ")، أصدرت شركة WEG كتاب "تورغ المنقح والموسع" (المعروف باسم "تورغ 1.5 ") بهدف تنشيط اهتمام المعجبين القدامى وتحفيز الطلب على مخزون منتجات الطبعة الأولى من لعبة تورغ . صدر هذا الكتاب في مايو 2005 كملف PDF، وكان من المقرر إصداره كطبعة محدودة بغلاف مقوى في يونيو 2005، إلا أن تاريخ الإصدار تأجل لاحقًا إلى يوليو، ثم صدر أخيرًا في أغسطس. كما تم توفير عدد محدود من النسخ المتبقية ذات الغلاف الورقي، والتي طُبعت للتوزيع في مؤتمر Origins RPG لعام 2005، على موقع WEG الإلكتروني. أما كتاب "تورغ 2.0" المعلن عنه فلم يُنتج أبدًا.
المنشورات
مصادر الكتب
- مجموعة WEG20501 Torg المعبأة في صندوق، تتضمن كتاب القواعد، وكتاب المغامرات، وكتاب العالم، و156 بطاقة دراما + 10 بطاقات فارغة، و1d20، 1990.
- WEG20505 الأرض الحية ، كتاب مصادر ومغامرات في عالم مفقود، 1990. [ 4 ]
- WEG20506 إمبراطورية النيل ، كتاب مصادر ومغامرات في عصر الخيال الشعبي، 1990. [ 8 ]
- WEG20507 أيسل ، كتاب مصادر ومغامرات في عالم الخيال، 1990. [ 6 ]
- WEG20508 Cyberpapacy ، كتاب مرجعي ومغامرات خلال محاكم التفتيش في عالم السايبربانك، 1990.
- WEG20509 Nippon Tech ، كتاب مرجعي ومغامرات في مانغا التجسس في اليابان، 1991.
- WEG20510 Orrorsh ، كتاب مصادر ومغامرات في عالم الرعب، 1991. [ 9 ]
- WEG20511 آلهة الفضاء ، كتاب مرجعي ومغامرات في واقع التكنولوجيا الحيوية الأزتكية المستقبلية، 1991.
- WEG20512 ثاركولد ، كتاب مصادر ومغامرات من نوع الرعب التكنولوجي الشيطاني Hellraiser، 1992.
- WEG20513 مجلس دلفي، المجلد الأول من كتاب العالم ، كتاب المصادر والمغامرات في الأرض ذات النواة المنقسمة، 1992.
- WEG20515 Terra ، كتاب مصادر ومغامرات في عالم الأبطال الشعبي الذي أنجب إمبراطورية النيل، 1994.
مكمل غذائي
- WEG20556 شبكة الإله ، قواعد جديدة ومواقع ومعدات للواقع الافتراضي للبابوية الإلكترونية، 1991.
- WEG20559 كتاب التعاويذ العملية لبيكسود ، تعاويذ جديدة، فهارس ومراجعات لنظام السحر، 1991.
- WEG20560 أسلحة كاناوا الشخصية ، قائمة بمختلف الأسلحة الخفيفة مع الأوصاف والإحصائيات، 1991.
- WEG20562 الأرض السفلى ، القواعد والخرائط والمغامرات في الواقع الهامشي أسفل العوالم، 1991.
- WEG20564 أسلحة كاناوا الثقيلة ، قائمة بمختلف الأسلحة الثقيلة مع الأوصاف والإحصائيات، 1991.
- WEG20570 مخلوقات أيسل ، وصف وإحصائيات مخلوقات مختلفة في أيسل، 1991.
- WEG20577 Ravagons ، تفاصيل عن عالم ولعب Ravagons، 1991.
- WEG20567 مركبات كاناوا البرية ، قائمة بالمركبات المختلفة مع الأوصاف والإحصائيات، 1992.
- WEG20568 تحديث لعبة حملة Infiniverse المجلد الأول ، تحديث عن أول 18 شهرًا من Infiniverse، 1992.
- WEG20569 دليل فرسان العاصفة لحروب الاحتمالات ، 1992.
- WEG20570 لوس أنجلوس، سيتي بوك ، شخصيات ومغامرات في لوس أنجلوس، 1992.
- WEG20574 مخلوقات أورورش ، وصف وإحصائيات مخلوقات مختلفة في أورورش، 1992.
- WEG20575 مخلوقات ثاركولد ، وصف وإحصائيات مخلوقات مختلفة في ثاركولد، 1993.
- مجموعة شخصيات WEG20571 ، شخصيات جاهزة، 1993.
- WEG20582 تحديث لعبة حملة Infiniverse المجلد الثاني ، تحديث عن السنة الثالثة من Infiniverse، 1993.
- WEG20585 دليل اللوردات العظام لحروب الاحتمالات ، 1993. [ 10 ]
- WEG20523 طوكيو، سيتي بوك ، شخصيات ومغامرات في طوكيو، 1993.
- WEG20586 رجال الدين ، استكشاف للدين في العوالم، 1994.
- WEG20587 تحديث لعبة حملة Infiniverse المجلد الثالث ، تحديث عن السنة الرابعة من Infiniverse، 1994.
- WEG20525 برلين، سيتي بوك ، شخصيات ومغامرات في برلين، 1995.
مغامرات
- WEG20501 The Lizard and the Lightning ، مغامرة اختر مسارك الخاص مضمنة في كتاب القواعد، 1990.
- WEG20551 خريطة القدر ، شاشة مدير اللعبة والجزء الأول من ثلاثية مغامرات آثار القوة ، 1990.
- WEG20552 كأس الإمكانية ، الجزء الثاني من ثلاثية مغامرات آثار القوة ، 1990.
- WEG20553 مدينة الأبدية ، الجزء الثالث من ثلاثية مغامرات آثار القوة ، 1990.
- WEG20554 ملفات كاساندرا ، مجموعة من المغامرات من الملفات السرية لمجلس دلفي، 1990.
- WEG20555 كوينزراث ، مغامرات في أيسل، 1990.
- WEG20557 سيد الأرض الأعلى ، معركة من أجل واقع الأرض الأساسية، 1991.
- WEG20558 Full Moon Draw ، مغامرات عبر العوالم الستة، 1991.
- WEG20561 عملية - البيع الصعب ، التجسس في نيبون والأرض الحية، 1991.
- WEG20563 بوتقة الألم ، جنون القتل والفوضى في العوالم الستة، 1991.
- WEG20565 مدينة الشياطين ، الأرض محاصرة من قبل كائنات من عوالم أخرى، 1992.
- WEG20566 Cylent Scream ، مغامرات في العوالم الستة، 1991.
- WEG20572 معبد ريك ستاليك ، مغامرة في أرض الأحياء، 1992.
- WEG20573 بوابة الوادي المركزي ، إنقاذ بلدة صغيرة في كاليفورنيا من 3 ممالك غازية، 1992.
- WEG20580 عندما تصطدم البديهيات ، أنقذ شبكة الإله من كابوس أوروشي، 1992.
- WEG20581 عودة الرجل النحيل ، السفر عبر العوالم لإيقاف الرجل النحيل، 1992.
- WEG20578 No Quarter Given ، ادخل أورورش لهزيمة مجموعة منافسة من المغامرين، 1993.
- WEG20590 نهاية الحروب ، كيف ستنتهي حرب الواقع، أنت تقرر، 1995.
تورج: الأبدية
عندما توقفت شركة West End Games عن العمل في يوليو 2010، بيعت لعبة Torg لشركة ألعاب ألمانية، هي Ulisses Spiele. [ 11 ] أعلنت النشرة الإخبارية الإلكترونية الصادرة عن DriveThruRPG بتاريخ 31 يوليو 2014 أن Ulisses Spiele تخطط لإصدار عناوين جديدة من Torg في عام 2015. في الوقت نفسه، أتاحت الشركة معظم إصداراتها السابقة للشراء بصيغة PDF للتحميل من متجرها الإلكتروني، باستثناء المجموعة الأصلية المعبأة في علبة.
في عام 2016 أعلنت شركة Ulisses Spiele أن إصدارًا جديدًا سيصدر في عام 2017 تحت عنوان Torg: Eternity . [ 12 ]
أطلق أوليسيس شبيل حملة تمويل جماعي على موقع كيكستارتر في 31 مايو 2017، لإصدار جديد من لعبة تورج، بعنوان "تورج إتيرنيتي". [ 13 ] وقد نجحت الحملة، حيث جمعت 355,992 دولارًا أمريكيًا مقابل هدف قدره 8,000 دولار أمريكي.
واصلت شركة Ulisses Spiele إطلاق حملات تمويل جماعي عبر منصة Kickstarter لإصدار كتب مرجعية إضافية. [ 14 ] وشملت التغييرات المبكرة في الإعدادات إعادة تسمية Nippon Tech إلى Pan-Pacifica، ووصول Tharkold الدائم إلى روسيا كجزء من الغزو الأصلي للكون.
مصادر الكتب
تم إنتاج الكتب المرجعية الأساسية التالية حتى الآن. [ 15 ]
مغامرات
تم إنتاج المكملات الغذائية التالية حتى الآن. [ 17 ] [ 18 ]
- UNA10004 اليوم الأول (2017)، رقم ISBN 9783957526861[ 19 ] [ 20 ]
- UNA10007 مهمات دلفي - العاصفة الصاعدة (2017)، رقم ISBN 9783957529091[ 21 ]
- UNA10022 صندوق الإله
- UNA10024 بعثات دلفي - الأرض الحية
- UNA10047 نيران رع
- بعثات دلفي UNA10049 - إمبراطورية النيل
- US82021 انتقام كاريدون
- US82022 مهمات دلفي - أيسل
- US82034 عندما تصطدم الأكوان
- بيانات غير مقدسة US82043
- US82044 مهمات دلفي - البابوية الإلكترونية
- US82056 بقايا القوة المعاد تصميمها
- US28067 دماء على الأراضي المحروقة
- US82068 مهمات دلفي - ثاركولد
- عملية US82131: البيع غير المباشر
- US82132 مهمات دلفي - بان باسيفيكا
العيوب
رغم أن اتساع نطاق لعبة تورج كان من أبرز ميزاتها، إلا أنه قد يُسبب مشاكل كبيرة. فبسبب اتساع نطاق اللعبة وتنوع مهاراتها، أصبحت صعبة الاستخدام لبعض اللاعبين. علاوة على ذلك، في بعض الحالات، تم حذف أو توسيع قواعد بسيطة من المجموعة الأساسية في كتب المصادر، مما جعل اللاعبين الذين ينتقلون بين الحملات يجدون أن القواعد مختلفة عما اعتادوا عليه؛ حتى أن بعض نماذج الشخصيات من المجموعة الأساسية لم تكن متوافقة تمامًا مع قواعد كتاب المصادر الخاص بعالمهم. كما ساهم هذا الاتساع في زيادة تكلفة اللعبة: فقد تم تفصيل كل عالم من عوالم اللعبة في كتاب مصادر خاص به، وتضمنت هذه الكتب قواعد غير موجودة في كتاب القواعد الرئيسي. على سبيل المثال، إذا أرادت شخصية ما ابتكار تعاويذها السحرية الخاصة، كان على اللاعب امتلاك (أو على الأقل الوصول إلى) كتاب مصادر آيسل . وبالمثل، غُطيت القدرات الذهنية في كتاب " آلهة الفضاء" ، والفنون القتالية في كتاب "نيبون تك" ، وقوى وأدوات الخيال العلمي في كتابي "إمبراطورية النيل" و "تيرا" ، والتقنيات السيبرانية/البيونيكية في كتاب "البابوية السيبرانية " . مع ذلك، تجدر الإشارة إلى أنه إذا أرادت شخصية من البابوية السيبرانية اختراق شبكة الآلهة، فستحتاج إلى ملحق إضافي لتلك القواعد. ورغم أن هذا سمح للمجموعة بتوجيه لعبتها في أي اتجاه ترغب فيه، إلا أنه صعّب مواكبة جميع القواعد. ويصدق هذا بشكل خاص لأن الحملات طويلة الأمد غالبًا ما تؤدي إلى ظهور شخصيات من أنواع أدبية مختلفة، مثل السحرة ذوي التقنيات السيبرانية، أو عملاء التجسس الذين تعلموا الخوارق. وصل الأمر إلى حد أن المغامرات المنشورة كانت تنسى أو تتجاهل أو تتجاهل القواعد الموضوعة سابقًا. [ 22 ] [ 23 ]
عانت المواد اللاحقة من تضخم القوة : فمع إصدار المزيد من الكتب، مالت القواعد والمعدات إلى رفع مستوى القوة المتاحة لشخصيات اللاعبين والشخصيات غير القابلة للعب على حد سواء. كتاب مصادر الأراضي الحية ، على الرغم من كونه قويًا في البداية، سرعان ما تم تجاوزه بأسلحة فضائية متطورة، ومعجزات أقوى، وتقنيات سيبرانية، وسحر خفي، وقدرات ذهنية نُشرت في كتب لاحقة. [ 24 ]
أظهرت المواد اللاحقة ميلًا واضحًا للفكاهة، غالبًا على حساب إفساد الجو العام. أثبتت مخلوقات الإيدينوس في الأراضي الحية أنها هدف شائع، إذ تحولت إلى عوالم أخرى وأصبحت، من بين أمور أخرى، "سكيبي الإيدينوس" (الذي جاء في بيئة الحملة مصحوبًا بدمية)، و" حارس الصواريخ " التابع لإمبراطورية النيل المسمى الكابتن فيرديغريس، ومقلدًا لإلفيس بريسلي. بل إن ملاحق مثل " دليل اللوردات العظام لحروب الاحتمالات " ذهبت إلى حد معالجة هذه المسألة ونصحت القراء بقراءة المواد الأصلية عن الإيدينوس لجعلهم أكثر خطورة/جدية وتجاهل الاتجاه الذي أرسته شركة WEG بنفسها. [ 25 ] كما انزلقت إمبراطورية النيل في كثير من الأحيان من نمط أبطال القصص الشعبية إلى محاكاة ساخرة ذاتية صريحة. على سبيل المثال، انخرط نينجا إمبراطورية النيل في حركات فنون قتالية متقنة وصيحات معركة حادة، مقارنة بنظرائهم المتخفين من شركة نيبون تك الذين كانوا يسخرون منهم. كانت عناوين المشاهد في المغامرات المنشورة غالباً عبارة عن تورية متقنة، وكانت هناك لعبة تقمص أدوار داخل اللعبة بعنوان " الممالك الخمس " حيث كان المؤلف جيف ميلز محاكاة ساخرة لمصمم الألعاب جريج جوردن ، والذي ساعد في النهاية على إنقاذ العالم في المغامرة المنشورة الأخيرة، " نهاية الحرب" . [ 26 ]
إحدى مزايا اللعبة هي إمكانية وضع شخصيات اللاعبين في أي مكان على الكوكب بفضل جيش افتراضي من "فرسان العاصفة". إلا أن هذا أدى إلى ظهور عدد هائل من الشخصيات الثانوية. فقد كان يُلمح إلى أن الشخصيات الرئيسية في الثلاثية الأولى من الروايات تتمتع بمصائر عظيمة، لكنها في الغالب تلاشت في غياهب النسيان. وكان لكل كاتب وفنان مجموعة شخصيات مفضلة خاصة به، والتي استخدمها في الملاحق والروايات والمغامرات المنشورة التي عمل عليها. أحد هذه الملاحق، وهو " مجموعة الشخصيات" ، تضمن مسابقة لاختيار أفضل الشخصيات بناءً على اقتراحات القراء. ثم تم دمج الشخصيات الخمس الفائزة في مغامرة لاحقة. وكانت النتيجة عددًا هائلاً من الشخصيات، حيث لم يترك أي فرد أو مجموعة انطباعًا مميزًا، ولم يكن بالإمكان تحديد أي منها كشخصيات رئيسية بارزة في اللعبة. [ 27 ]
نشأت مشكلة أخرى من كون زيارة عوالم أخرى تعني السفر إلى مواقع جغرافية وثقافات لم يكن العديد من اللاعبين ومديري الألعاب على دراية بها. على سبيل المثال، هناك إشارة محددة إلى عصابات الثلاثينيات "ذات الميول العربية"، مع أن معظم اللاعبين لم يعرفوا كيفية إضفاء هذه "الميول". وبالمثل، كثرت الإشارات إلى الصدام الثقافي بين الفيكتوريين والإندونيسيين، دون معلومات محددة. عمليًا، كان هذا يُتجاهل غالبًا في وحدات المغامرات الخاصة باللعبة، على الرغم من الإشارات الغامضة إلى الثقافة في كتيبات القواعد. أيضًا، وكما هو متوقع من لعبة أمريكية موجهة للعملاء الأمريكيين، كانت لعبة تورج شديدة التركيز على الولايات المتحدة. ففي وقت أو آخر، احتلت كل العوالم الغازية، باستثناء عالم واحد، جزءًا من الولايات المتحدة، وكان معظم التركيز السياسي في العالم الحقيقي منصبًا على الحكومة الأمريكية، التي استولى عليها سيناتور فاشي بانقلاب سياسي. تدور أحداث أربع من أصل عشر مغامرات طويلة في الولايات المتحدة، ثلاث منها ( مدينة الشياطين ، عملية: بيع صعب ، بوابة الوادي الأوسط ) في كاليفورنيا. كما تدور أحداث الفصل الأخير من المغامرة الختامية، نهاية الحرب ، في كاليفورنيا أيضًا. [ 28 ] [ 29 ]
أخيرًا، وُجهت انتقادات للعبة في بعض الأوساط بسبب ما زُعم من نزعة معادية لليابان ، إذ استغلت منطقة "نيبون تك" مخاوف الشركات اليابانية المهيمنة على الصناعات الأمريكية في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات. كما أثار تصوير البابوية الإلكترونية اتهامات بمعاداة الكاثوليكية، نظرًا لدورها في نشر فيروس إيدز اصطناعي. تجدر الإشارة إلى أن اللعبة صوّرت اليابانيين والكاثوليك في "الأرض الأساسية" كـ"أبطال" يحاربون الغزاة الأشرار، وهم من جسّدوا هذه الصور النمطية. مع ذلك، غاب هذا التمييز عن الكثيرين، وروّجت شركة WEG بكثافة لهذه العناصر النمطية في منتجاتها من الألعاب، حتى مع نسبها إلى غزاة خياليين. [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]
استقبال
استعرض ستيوارت ويك لعبة تورغ في مجلة وايت وولف العدد 21 (يونيو/يوليو 1990)، ومنحها تقييم 5 من 5، وذكر قائلاً: "في الختام، لا يسعني إلا أن أقول إن لعبة تورغ تستحق أعلى توصياتي. ستضع هذه اللعبة معيارًا قد يبقى فريدًا لفترة طويلة. إن التركيز على سرد القصة، وآليات اللعب الممتعة، والبيئة الآسرة، كلها عوامل تجتمع لتخلق تجربة لعب أدوار لا تُضاهى تقريبًا." [ 33 ]
في عدد يوليو 1990 من مجلة Games International (العدد 16)، وجد بول ماسون أن آليات القتال عادية إلى حد ما، قائلاً: "كل ما يمكن قوله عنها أنها مقبولة وليست معقدة للغاية". كما وجد أن "الرسومات ضعيفة بالنسبة لمنتج بهذه المكانة". وخلص إلى القول: "تذكرني اللعبة كثيراً بلعبة Sandman ، وهي أول منتج لشركة Pacesetter لم يكتب له النجاح ، والتي تميزت بمزيج مماثل من العناصر المتنوعة والمثيرة للاهتمام". [ 34 ]
في عدد فبراير 1991 من مجلة دراغون (العدد 166)، أعرب جيم بامبرا عن إعجابه بتعدد أنواع اللعبة، حيث يمكن للاعبين الانغماس في أجواء لندن الخيالية في العصور الوسطى في جلسة، وفي باريس ذات الطابع السايبربانكي في الجلسة التالية. كما أعجب بسرعة حسم اختبارات المهارات والقتال؛ فرغم أنها تتطلب مراجعة الجداول أحيانًا، إلا أنها سريعة ومرنة. وأشار إلى أن السحر والشفاء "مُعالَجان بسلاسة ومنسجمان مع النظام بأقل قدر من التعقيد". انتقد بامبرا تفاوت جودة القواعد، قائلاً: "بعض الأجزاء واضحة جدًا، لكن إعادة قراءة بعض الأجزاء الأخرى ضرورية لفهم ما يُقال فيها". كما وجد أن جودة الرسومات متفاوتة بشكل كبير. عمومًا، رأى بامبرا أن لعبة تورغ "إضافة مهمة لألعاب تقمص الأدوار المتاحة حاليًا". [ 35 ]
في عدد يوليو 1992 من مجلة دراغون (العدد 183)، وصف مارتن ويكستيد لعبة تورغ بأنها "واحدة من أكثر ألعاب تقمص الأدوار إثارة التي صادفتها على الإطلاق". ومع ذلك، حذر من أنها "ليست مناسبة للاعبين الذين يعتمدون على القواعد بشكل كبير". [ 36 ]
في عدد أغسطس 1992 من مجلة دراغون (العدد 184)، استعرض ريك سوان ملحق "ثاركولد "، الذي يصف الشياطين التي تغزو لوس أنجلوس. وعن "ثاركولد "، قال سوان إن مصممي ويست إند "قد بلغوا ذروة إبداعهم". وأشار إلى أن "روح الدعابة السوداء، الغائبة في منتجات TORG السابقة، حاضرة هنا بشكلٍ رائع". [ 37 ]
في مراجعة استعادية للعبة Torg in Black Gate ، قال ماثيو ديفيد سوريدج: "إن طاقة الإمكانات التي جعلت شخصيات اللاعبين أبطالاً كانت، في جوهرها، الخيال. لقد كانت لعبة Torg ، كلعبة، مدفوعة حرفياً بالخيال على مستويات عديدة ومختلفة." [ 38 ]
في كتابه الصادر عام 2023 بعنوان " الوحوش، والكائنات الفضائية، والحفر في الأرض "، أشار مؤرخ ألعاب تقمص الأدوار، ستو هورفاث، إلى أن "الإمكانيات الواسعة للعبة تجعل تورج جذابة للاعبين، وفي الوقت نفسه تحدّ من سهولة لعبها". وأوضح هورفاث أن اللاعبين كانوا بحاجة إلى شراء كتاب مرجعي جديد لكل منطقة من مناطق تورج ، قائلاً: "يبدو أن كل كتاب جديد عن تورج كان يُقدّم نظامًا جديدًا، مما يُؤدي إلى تشتيت آليات اللعبة ورفع مستوى قوتها الإجمالي. وبالإضافة إلى الحبكة الرئيسية سريعة التطور، كانت تورج مكلفة في البداية، ومُربكة في المتابعة". كما وجد هورفاث أن "جودة الإنتاج منخفضة بشكلٍ مُثير للدهشة. فالمجموعة المُغلّفة جيدة، لكن العديد من الكتب اللاحقة تحتوي على رسومات توضيحية رديئة، مما يُضعف تورج بشكلٍ واضح عند مقارنتها بالجماليات القوية لألعاب مثل ريفتس وشادورن " . [ 39 ]
التقييمات
مراجع
- ↑ غوردون، غريغ؛ سلافيسيك، بيل (1990). تورغ : لعب الأدوار في حروب الاحتمالات . غلاف من تصميم دانيال هورن ( الطبعة الأولى). هونسديل، بنسلفانيا: ويست إند غيمز. ISBN 978-0874313000WEG20501.
- ↑ جوردن، جريج (2005). TORG منقح وموسع . غلاف من تصميم تالون دانينج ( الطبعة 1.5). الولايات المتحدة الأمريكية: ويست إند جيمز. ISBN 978-1932867145WEG20902e.
- ↑ سميث، بيل؛ ماكسويل، روبرت (1992). تورغ: كتاب عالم مجلس دلفي، المجلد 1. هونسديل، بنسلفانيا: ويست إند جيمز. ISBN 0-87431-340-6WEG20513 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 نوفمبر 2020 .
- 1 2 كوباسيك، كريستوفر (1990). الأرض الحية : كتاب مصادر الواقع البدائي . هونيسديل، بنسلفانيا: ويست إند جيمز. ISBN 0-87431-304-Xتم الاطلاع عليه بتاريخ 15 نوفمبر 2020 .
- ^ وينينجر راي (1990). تورج : إمبراطورية النيل . هونسديل، بنسلفانيا: ألعاب ويست إند. رقم ISBN 0-87431-305-8تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 نوفمبر 2020 .
- 1 2 فارشتي، جريج؛ جوردن، جريج؛ مورفي، بول؛ سلافيسيك، بيل (1990). آيسل، كتاب مصادر الواقع السحري . هونسديل، بنسلفانيا، الولايات المتحدة الأمريكية: ويست إند جيمز . تم الاسترجاع في 15 نوفمبر 2020 .
- ↑ "مراجعة مجموعة تورج للمبتدئين - فهرس ألعاب تقمص الأدوار RPGnet" . www.rpg.net .
- ↑ ويك، ستيوارت (أكتوبر-نوفمبر 1990). "مراجعات موجزة: كتاب مصادر إمبراطورية النيل". وايت وولف . العدد 23. الصفحات 58-59 .
- ↑ روس، إس. جون (مايو-يونيو 1992). "مراجعات موجزة". مجلة وايت وولف . العدد 31. الصفحات 76-77 .
- ↑ روس، إس. جون (يوليو 1994). "مراجعات موجزة". مجلة وايت وولف . العدد 45. ص 72.
- ↑ "من يملك TORG الآن؟" . D6 Online . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أبريل 2013 .
- ↑ شيرر، ستيو. "لعبة تقمص الأدوار الورقية تورغ قيد المراجعة لإصدارها في عام 2016" . مجلة إسكيبست . تم الاطلاع عليه في 18 أكتوبر 2015 .
- ↑ "حملة تورج إتيرنيتي على كيكستارتر" . تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2017 .
- ↑ "Torg Eternity: مقابلة مع كتاب مصادر أيسل - بلاك جيت" . 9 يوليو 2019.
- ↑ "القواعد وكتب المصادر" .
- ↑ هينسلي، شين لاسي؛ هايهرست، داريل؛ بلوتز، ماركوس؛ جيلبرت، دين؛ واتسون، روس؛ كتر، ماثيو (2017). "تورج الأبدية. القواعد الأساسية" . مركز اكتشاف المكتبة . جيسك . تم الاسترجاع في 9 أبريل 2022 .
- ↑ "مغامرات" .
- ↑ "الملحقات" .
- ↑ جيلبرت، دين؛ كتر، ماثيو (2017). "تورج الأبدية. اليوم الأول" . مركز المكتبة ديسكفر . جيسك . تم الاسترجاع في 9 أبريل 2022 .
- ↑ "الألعاب - الصفحة 27 - البوابة السوداء" . 16 يونيو 2018.
- ↑ هينسلي، شين لاسي؛ جوردن، جريج؛ كتر، ماثيو (2017). "تورج الأبدية. مهمات دلفي. العاصفة الصاعدة" . مركز اكتشاف المكتبة . جيسك . تم الاسترجاع في 9 أبريل 2022 .
- ↑ رولستون، كين (1991). "مراجعات ألعاب تقمص الأدوار - كتاب مصادر أيسل". مجلة دراغون . العدد 169. تي إس آر.
- ↑ واتسون، روس (26 يوليو 2012). "مراجعة نظام لعبة تقمص الأدوار: تورج" . تم الاسترجاع في 5 مايو 2013 .
- ↑ لافاييت، ليف (2009). "TORG: لعب الأدوار في حروب الاحتمالات: نظرة استعادية" (ملف PDF) . مراجعة ألعاب تقمص الأدوار #6 . تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2013 .
- ↑ فارشتي، جريج وأولميسدال، بيل (1993). تورج: دليل اللورد الأعلى لحروب الاحتمالات . ويست إند جيمز. ISBN 0-87431-352-X.
- ↑ تيرا، جون (1995). نهاية الحرب: المعركة الأخيرة قد بدأت . ويست إند جيمز. ISBN 0-87431-358-9.
- ↑ بولينغ، مايك (1992). تورغ: مجموعة الشخصيات - شخصيات حروب الاحتمالات . ويست إند غيمز. ISBN 0-87431-333-3.
- ↑ لافاييت، ليف. "تورغ: لعب الأدوار في حروب الاحتمالات" . rpg.net . تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2013 .
- ↑ أوجل، جيم. "مراجعة كانساس جيم لرواية نهاية الحرب" . تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2013 .
- ↑ ماكلينان، دارين. "البابوية الإلكترونية: كتاب مصادر الواقع الديني" . rpg.net . تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2013 .
- ↑ فيجيل، سكوت إي. (9 ديسمبر 2016). "في القبو: تورج: لعب الأدوار في حروب الاحتمالات" . تم الاسترجاع في 16 مايو 2017 .
- ↑ بارسون، زاك وسومني، ستيف. "غلاف ألبوم TORG المثير والغريب" . موقع Something Awful . تاريخ الاسترجاع: 5 مايو 2013 .
- ↑ ويك، ستيوارت (يونيو-يوليو 1990). "مراجعة مميزة: تورغ". مجلة وايت وولف . العدد 21. ص 65-67.
- ↑ ماسون، بول (يوليو 1990). "ألعاب الأدوار". مجلة الألعاب الدولية . العدد 16. الصفحات 38-39 .
- ↑ بامبرا، جيم (فبراير 1991). "مراجعات ألعاب الأدوار". دراغون (166). تي إس آر، إنك .: 74-75 .
- ↑ ويكستيد، مارتن (يوليو 1992). "نصيحة لسيد عظيم". دراغون (183). تي إس آر، إنك .: 14-18 .
- ↑ سوان، ريك (أغسطس 1992). "مراجعات ألعاب الأدوار". دراغون (184). شركة تي إس آر : 76.
- ↑ "تورغ وأبطال مارفل الخارقون: المفردات المشتركة للقصص - بلاك جيت" . 18 يوليو 2010.
- ↑ هورفاث، ستو (2023). الوحوش، والكائنات الفضائية، والحفر في الأرض . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. الصفحات 205-207 . ISBN 9780262048224.
روابط خارجية
- للعاصفة اسم... - موقع شامل من إعداد كانساس جيم، مؤلف كتاب قواعد Torg Revised & Expanded (المعروف أيضًا باسم Torg 1.5 ).
- هربرت، جيمي (9 أكتوبر 2006). "مراجعة لكتاب قواعد تورج 1.5 المنقح" . آر بي جي نت .
- جرادي، روبرت ج. (8 أبريل 2002). "مراجعة تجريبية للعبة تورج: لعب الأدوار في حروب الاحتمالات" . آر بي جي نت .
- تورج في قاعدة بيانات القلم والرصاص
- تورج
- إعدادات الحملة
- ألعاب تقمص الأدوار التي تم طرحها في عام 1990
- ألعاب تقمص الأدوار في الخيال العلمي
- ألعاب ويست إند جيمز
