القائد كين في غزو الفورتيكونز

لعبة Commander Keen in Invasion of the Vorticons هي لعبة فيديو منصات ثنائية الأبعاد، تتكون من ثلاثة أجزاء،طورتها شركة Ideas from the Deep (التي سبقت شركة id Software ) ونشرتها شركة Apogee Software عام 1990 لنظام MS-DOS . وهي أول مجموعة حلقات من سلسلة Commander Keen . تدور أحداث اللعبة حول Commander Keen، الطفل العبقري ذو الثماني سنوات، الذي يستعيد أجزاء سفينته الفضائية المسروقة من مدن المريخ ، ويمنع سفينة فضائية أمّ وصلت حديثًا من تدمير معالم على الأرض، ويطارد زعيم الفضائيين، العقل المدبر، على كوكبهم الأم. تتميز الحلقات الثلاث بجري Keen وقفزه وإطلاقه النار عبر مستويات متنوعة ، في مواجهة الفضائيين والروبوتات وغيرها من المخاطر.

في سبتمبر 1990، ابتكر جون كارماك ، أثناء عمله في استوديو البرمجة سوفت ديسك ، طريقةً لتطبيق التمرير الجانبي السلس في ألعاب الفيديو على أجهزة الكمبيوتر الشخصية المتوافقة مع IBM ، والتي كانت آنذاك حكرًا على منصات ألعاب الفيديو أو أجهزة الكمبيوتر المنزلية المُخصصة للألعاب مثل كومودور 64. قام كارماك وزميلاه جون روميرو وتوم هول ، بالإضافة إلى جاي ويلبر ولين روث، بتطوير نسخة تجريبية من لعبة سوبر ماريو بروس 3 لأجهزة الكمبيوتر ، لكنهم لم ينجحوا في إقناع نينتندو بالاستثمار في إصدار نسخة منها لأجهزة الكمبيوتر. بعد ذلك بوقت قصير، تواصل معهم سكوت ميلر من شركة أبوجي سوفتوير لتطوير لعبة أصلية تُنشر عبر نموذج أبوجي للبرامج المجانية . صمم هول اللعبة المكونة من ثلاثة أجزاء، وبرمجها جون كارماك وروميرو، وأدار ويلبر الفريق، وساهم الفنان أدريان كارماك لاحقًا في تطويرها. عمل الفريق بشكل متواصل لمدة ثلاثة أشهر تقريبًا على اللعبة، حيث كانوا يعملون حتى وقت متأخر من الليل في مكتب شركة سوفت ديسك ويأخذون أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم إلى منزل جون كارماك لمواصلة تطويرها.

حققت ثلاثية حلقات لعبة Commander Keen ، التي أصدرتها شركة Apogee في ديسمبر 1990، نجاحًا فوريًا. فقد حققت الشركة، التي كانت مبيعاتها الشهرية تُقدّر بحوالي 7000 دولار أمريكي، 30000 دولار أمريكي من اللعبة وحدها في الأسبوعين الأولين، و60000 دولار أمريكي شهريًا بحلول يونيو. أقنعت أول شيك أرباح فريق التطوير، الذي كان يُعرف آنذاك باسم Ideas from the Deep، بترك وظائفهم في شركة Softdisk. أسس الفريق شركة id Software بعد ذلك بوقت قصير، وواصل إنتاج أربع حلقات أخرى من سلسلة Commander Keen خلال العام التالي. حظيت الثلاثية بإشادة النقاد لتميزها الرسومي وأسلوبها الفكاهي، وواصلت id Software تطوير ألعاب ناجحة أخرى، من بينها Wolfenstein 3D (1992) و Doom (1993). أُعيد إصدار ثلاثية Vorticons ضمن مجموعات عديدة من قِبل شركتي id وApogee منذ إصدارها الأول، وهي متاحة لأجهزة الكمبيوتر الحديثة عبر منصة Steam منذ عام 2007.

أسلوب اللعب

منظر جانبي للقائد كين وهو يواجه عدوًا من المريخ من فصيلة غارغ، محاطًا بهيكل مكون من كتل مربعة.
صورة من لعبة "Marooned on Mars". يظهر القائد كين وهو يطلق النار على عدو من نوع غارغ المريخي، بينما يظهر يورب على الجانب الأيسر من الشاشة. كما تظهر أيضًا عناصر مصاصة حمراء.

تُشكّل الحلقات الثلاث للعبة Commander Keen in Invasion of the Vorticons لعبة فيديو منصات ثنائية الأبعاد : يُظهر معظم اللعبة القائد Keen الذي يتحكم به اللاعب من الجانب أثناء تحركه على سطح ثنائي الأبعاد. يستطيع Keen التحرك يمينًا ويسارًا والقفز؛ وبعد العثور على عصا القفز في الحلقة الأولى، يُمكنه أيضًا الارتداد باستمرار والقفز أعلى من المعتاد بالتوقيت الصحيح. تتكون المستويات من منصات يقف عليها Keen، وتسمح بعض المنصات له بالقفز من خلالها من الأسفل. تُقدّم الحلقة الثانية منصات متحركة بالإضافة إلى مفاتيح تُمدّد جسورًا فوق الفجوات في الأرضية. [ 1 ] بمجرد الدخول، الطريقة الوحيدة للخروج من المستوى هي الوصول إلى نهايته، ولا يُمكن للاعب حفظ التقدم والعودة إلى منتصف المستوى. بين المستويات، يتنقل Keen على خريطة ثنائية الأبعاد، تُرى من الأعلى؛ ومن الخريطة، يُمكن للاعب دخول المستويات بتحريك Keen إلى المدخل أو حفظ تقدمه في اللعبة. [ 2 ] بعض المستويات اختيارية ويمكن تجاوزها، بينما البعض الآخر سري ولا يمكن الوصول إليه إلا باتباع إجراءات محددة. [ 3 ]

تحتوي كل حلقة من الحلقات الثلاث على مجموعة مختلفة من الأعداء في مستوياتها، والذين يجب على كين قتلهم أو تجنبهم. تتضمن الحلقة الأولى كائنات فضائية من المريخ، بينما تعتمد الثانية بشكل كبير على الروبوتات، أما الثالثة فتضم أنواعًا أخرى من الكائنات الفضائية. كما تتضمن الحلقات الثلاث أيضًا كائنات فورتيكون، وهي كائنات فضائية زرقاء ضخمة تشبه الكلاب. قد تحتوي المستويات أيضًا على مخاطر مثل الكهرباء أو المسامير. يؤدي لمس أي خطر أو معظم الأعداء إلى خسارة كين لإحدى محاولاته ، وتنتهي اللعبة إذا خسر جميع محاولاته. [ 1 ] بعد العثور على مسدس أشعة في الحلقة الأولى، يستطيع كين إطلاق النار على الأعداء باستخدام الذخيرة الموجودة في جميع أنحاء اللعبة؛ ويحتاج الأعداء المختلفون إلى عدد مختلف من الطلقات لقتلهم، أو يكون بعضهم محصنًا ضدها. يمكن أيضًا صعق بعض الأعداء إذا قفز عليهم، مثل اليوربس ذوي العين الواحدة، الذين يعترضون طريق كين لكنهم لا يؤذونه. يستطيع كين العثور على مواد غذائية في جميع أنحاء المستويات تمنحه نقاطًا، مع منحه محاولة إضافية كل 20,000 نقطة. توجد أيضًا بطاقات مفاتيح ملونة تتيح الوصول إلى الأجزاء المغلقة من المستويات، وفي الحلقة الثالثة، في حالات نادرة، رمز عنخ ، الذي يمنح كين حصانة مؤقتة. [ 4 ]

حبكة

تنقسم اللعبة إلى ثلاث حلقات: "عالقون على المريخ"، و"انفجار الأرض"، و"كين يجب أن يموت!". في الحلقة الأولى، يقوم الطفل العبقري بيلي بليز، ذو الثماني سنوات، ببناء مركبة فضائية ويرتدي خوذة كرة القدم الخاصة بأخيه الأكبر ليصبح القائد كين. في إحدى الليالي، بينما كان والداه خارج المنزل، سافر إلى المريخ لاستكشافه، ولكن أثناء غيابه عن المركبة، سرق الفورتيكون أربعة مكونات حيوية وأخفوها في مدن مريخية. يجوب كين المدن والمواقع المريخية بحثًا عن المكونات، على الرغم من محاولات المريخيين والروبوتات لإيقافه. بعد تأمين المكون الأخير، الذي يحرسُه أحد الفورتيكون، يعود كين إلى الأرض - ليكتشف سفينة أم للفورتيكون في المدار - ويسبق والديه إلى المنزل، ليكتشفا أنه أصبح لديه حيوان أليف من نوع يورب.

في الحلقة الثانية، وجّهت سفينة فورتيكون الأم مدافعها من طراز X-14 تانتالوس راي نحو ثمانية معالم بارزة على الأرض، وانطلق كين في رحلة إلى السفينة للعثور على كل مدفع وتعطيله. ونجح كين في ذلك بالتغلب على أعداء ومخاطر متنوعة، بالإضافة إلى فورتيكون مسيطرين على كل مدفع. وفي نهاية الحلقة، اكتشف أن فورتيكون يخضعون لسيطرة عقلية من قِبل العقل المدبر الغامض، الذي يقف في الواقع وراء الهجوم على الأرض.

في الحلقة الثالثة، يسافر كين إلى موطن فورتيكون، فورتيكون 6، بحثًا عن العقل المدبر الأعظم. يجوب مدن فورتيكون ومواقعها للوصول إلى عرين العقل المدبر، ويخوض معارك ضارية ضد فورتيكون أنفسهم. عند وصوله إلى العرين، يكتشف أن العقل المدبر الأعظم ليس سوى منافسه في المدرسة، مورتيمر ماكماير، الذي يفوقه ذكاءً بنقطة واحدة. يهزم كين مورتيمر وآلته المدمرة، ويحرر فورتيكون من سيطرة العقل؛ فيمنحه ملك فورتيكون و"باقي فورتيكون الذين لم تقتلهم" وسامًا تقديرًا لإنقاذهم.

تطوير

سفر التكوين

وجه رجل مبتسم ذو شعر أسود طويل ونظارات
جون روميرو في عام 2012

في سبتمبر 1990، ابتكر جون كارماك ، مبرمج ألعاب في خدمة اشتراك ألعاب الفيديو ومجلة الأقراص " جيمرز إيدج" التابعة لشركة "سوفت ديسك " في شريفبورت، لويزيانا ، بمساعدة نسخة من كتاب " برمجة الرسومات المتقدمة " لمايكل أبرش ، طريقةً من الصفر لإنشاء رسومات قابلة للتمرير بسلاسة في أي اتجاه داخل لعبة الكمبيوتر . [ 5 ] في ذلك الوقت، لم تكن أجهزة الكمبيوتر العامة المتوافقة مع IBM قادرة على محاكاة الميزة الشائعة لأجهزة الكمبيوتر المنزلية مثل كومودور 64 أو أجهزة ألعاب الفيديو مثل نظام نينتندو الترفيهي ، والمتمثلة في إعادة رسم الشاشة بأكملها بسرعة كافية لتشغيل لعبة فيديو جانبية سلسة، وذلك بسبب مكوناتها المتخصصة. رفض كارماك "الاختصارات الذكية" التي حاول مبرمجون آخرون استخدامها لحل المشكلة، فابتكر خاصية تحديث البلاطات التكيفي : وهي طريقة لتحريك الجزء الأكبر من الشاشة المرئية أفقيًا وعموديًا عند تحرك شخصية اللاعب كما لو أنها لم تتغير، وإعادة رسم الأجزاء المرئية حديثًا من الشاشة فقط. كانت ألعاب الكمبيوتر الأخرى ذات التمرير الجانبي تعيد رسم الشاشة بأكملها على شكل أجزاء، أو كانت، كما في ألعاب كارماك السابقة، تقتصر على التمرير في اتجاه واحد. [ 6 ] [ 7 ] ناقش كارماك الفكرة مع زميله توم هول ، الذي شجعه على تجربتها من خلال إعادة إنشاء المستوى الأول من لعبة سوبر ماريو بروس 3 التي صدرت حديثًا على جهاز كمبيوتر. [ 6 ]

أنجز الثنائي ذلك في جلسة عمل واحدة طوال الليل، حيث أعاد هول تصميم رسومات اللعبة - مستبدلاً شخصية ماريو بشخصية "دينجرس ديف" من لعبة سابقة تحمل الاسم نفسه من إنتاج "جيمرز إيدج" - بينما قام كارماك بتحسين الكود. في صباح اليوم التالي، 20 سبتمبر، عرض كارماك وهول اللعبة الناتجة، "دينجرس ديف في انتهاك حقوق النشر" ، على زميل آخر، جون روميرو . أقر روميرو بإنجاز كارماك البرمجي باعتباره إنجازًا كبيرًا: كانت نينتندو واحدة من أنجح الشركات في اليابان، ويعود الفضل في ذلك إلى حد كبير إلى نجاح سلسلة ألعاب ماريو ، والقدرة على محاكاة أسلوب اللعب في السلسلة على جهاز كمبيوتر قد يكون لها آثار كبيرة. [ 6 ] لم تتوافق تقنية التمرير مع إرشادات البرمجة الخاصة بشركة "سوفت ديسك" لأنها كانت تتطلب معالج رسومات EGA بـ 16 لونًا على الأقل ، ولم يكن المبرمجون في المكتب الذين لم يعملوا على الألعاب منبهرين بقدر روميرو. [ 7 ]

شعر روميرو أن إمكانات فكرة كارماك لا يجب أن تُهدر على شركة سوفت ديسك؛ وبينما وافقه بقية أعضاء فريق جيمرز إيدج إلى حد كبير، شعر هو تحديدًا أن مواهبهم تُهدر على الشركة، التي كانت بحاجة إلى الأموال التي تجلبها ألعابهم، لكنها في رأيه لم تفهم أو تُقدّر تصميم ألعاب الفيديو كتمييز عن برمجة البرامج العامة. أوصى مدير الفريق، المبرمج جاي ويلبر، بتقديم العرض التجريبي إلى نينتندو نفسها لإثبات قدرتهم على بناء نسخة حاسوبية من لعبة سوبر ماريو بروس للشركة. قررت المجموعة - المؤلفة من كارماك، وروميرو، وهال، وويلبر، ومحرر جيمرز إيدج لين روث - بناء لعبة تجريبية كاملة لإرسالها إلى نينتندو. ولأنهم لم يمتلكوا أجهزة الكمبيوتر اللازمة لبناء المشروع في المنزل، ولم يتمكنوا من العمل عليه في سوفت ديسك، فقد "استعاروا" أجهزة الكمبيوتر الخاصة بعملهم خلال عطلة نهاية الأسبوع، ونقلوها بسياراتهم إلى منزل يتقاسمه كارماك، وويلبر، وروث. أمضى الفريق بعد ذلك 72 ساعة متواصلة في العمل على النسخة التجريبية، التي استنسخت لعبة سوبر ماريو بروس 3 مع بعض التعديلات في الرسومات والصوت وتصميم المراحل، وشاشة عنوان تُنسب اللعبة إلى المبرمجين تحت اسم "أفكار من الأعماق"، وهو اسم استخدمه روميرو في بعض مشاريع سوفت ديسك السابقة. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] لم يكن رد نينتندو بعد بضعة أسابيع كما هو مأمول: فبينما أعجبت نينتندو بجهودهم، إلا أنها أرادت أن تبقى سلسلة ماريو حصرية لأجهزة نينتندو. [ 8 ]

جون كارماك في عام 2006

في نفس الفترة التي رفضت فيها نينتندو المجموعة، كان روميرو يتلقى رسائل من المعجبين حول بعض الألعاب التي طورها لـ Gamer's Edge . وعندما أدرك أن جميع الرسائل جاءت من أشخاص مختلفين ولكن من نفس العنوان - عنوان سكوت ميلر من شركة Apogee Software - ردّ روميرو بغضب، ليتلقى بعدها بفترة وجيزة مكالمة هاتفية من ميلر. أوضح ميلر أنه كان يحاول التواصل مع روميرو بشكل غير رسمي، لأنه توقع أن تقوم شركة Softdisk بفحص رسائله الواردة إليه. [ 11 ] أراد ميلر إقناع روميرو بنشر المزيد من المراحل للعبة Pyramids of Egypt السابقة - وهي لعبة مغامرات يتنقل فيها اللاعب عبر متاهات ويتجنب الفخاخ والوحوش ذات الطابع المصري - من خلال نموذج Apogee للبرامج المجانية . [ 12 ] كان ميلر رائدًا في نموذج نشر الألعاب الذي يُصدر فيه جزء من اللعبة مجانًا، بينما يُتاح باقي اللعبة للشراء من Apogee. [ 7 ] قال روميرو إنه لا يستطيع، لأن لعبة أهرامات مصر مملوكة لشركة سوفت ديسك، لكن هذا لا يهم لأن اللعبة التي كان يعمل عليها الآن أفضل بكثير. [ 13 ]

أرسل روميرو إلى ميلر نسخة تجريبية من لعبة ماريو ، واتفق الاثنان على أن تقوم شركة "أفكار من الأعماق" بتطوير لعبة جديدة لشركة "أبوجي". [ 13 ] تفاوض الفريق على أن يتكفل ميلر بتكاليف التطوير، وهو المبلغ الذي ادعى ميلر لاحقًا أنه كل ما تملكه "أبوجي". [ 14 ] أرسل ميلر للفريق دفعة مقدمة قدرها 2000 دولار أمريكي (ما يعادل 4929 دولارًا أمريكيًا تقريبًا في عام 2025 ) مقابل اتفاقهم على تطوير اللعبة قبل عيد الميلاد عام 1990، أي بعد بضعة أشهر فقط. [ 12 ] كانت هذه الدفعة المقدمة هي الميزانية الكاملة للفريق لتطوير اللعبة. [ 15 ] [ 16 ] كان من المخطط تقسيم اللعبة إلى ثلاثة أجزاء لتتوافق مع نموذج البرامج المجانية لشركة "أبوجي". [ 13 ]

الخلق

اجتمع فريق "أفكار من الأعماق" لوضع تصميم اللعبة، واقترح هول لعبة منصات على غرار ألعاب المنصات المنزلية مثل " سوبر ماريو بروس" ، نظرًا لتوافر التقنية اللازمة لذلك؛ كما أوصى بفكرة الخيال العلمي . أضاف جون كارماك فكرة بطل عبقري طفل ينقذ العالم، فأعدّ هول سريعًا ملخصًا قصيرًا للعبة: مقدمة درامية عن بيلي بليز، الطفل العبقري ذي الثماني سنوات، الذي يدافع عن الأرض بمركبته الفضائية. عندما قرأ هول الملخص بصوت مبالغ فيه أمام المجموعة، ضحكوا وصفقوا، ووافقت المجموعة على بدء العمل على " القائد كين في غزو الفورتيكونز" . [ 17 ]

بيلي بليز، عبقري في الثامنة من عمره، يعمل بجد في ورشته المنزلية الخلفية، وقد صنع سفينة فضائية بين النجوم من علب حساء قديمة، وغراء مطاطي، وأنابيب بلاستيكية. وبينما كان والداه في الخارج، وغطت جليسة الأطفال في النوم، تسلل بيلي إلى ورشته في الفناء الخلفي، وارتدى خوذة كرة القدم الخاصة بأخيه، وتحول إلى  ...

القائد كين - حامي الأرض!

في سفينته، ​​الصاروخ العملاق ذو الفاصوليا مع لحم الخنزير المقدد، يطبق كين العدالة الكونية بقبضة من حديد!

المفهوم الأصلي لشخصية القائد كين ، المستخدم في مقدمة حلقة "المنبوذون على المريخ". [ 18 ]

رأس وجذع رجل أصلع يرتدي نظارات
توم هول في عام 2023

لم يتمكن فريق "أفكار من الأعماق"، الذين أطلقوا على أنفسهم اسم "شباب IFD"، من ترك وظائفهم للتفرغ التام للعمل على اللعبة، فاستمروا في العمل لدى شركة "سوفت ديسك" لتطوير ألعاب "جيمرز إيدج" نهارًا، بينما كانوا يعملون على "كوماندر كين" ليلًا. كما استمروا في أخذ أجهزة الكمبيوتر الخاصة بعملهم إلى منزل كارماك في عطلات نهاية الأسبوع، ووضعها في سياراتهم ليلًا وإعادتها صباحًا قبل وصول أي شخص آخر؛ بل إنهم بدأوا يطلبون ترقيات لأجهزة الكمبيوتر من "سوفت ديسك"، ظاهريًا من أجل عملهم. انقسم الفريق إلى أدوار مختلفة: أصبح هول مصمم اللعبة والمدير الإبداعي، وتولى جون كارماك وروميرو البرمجة، وتولى ويلبر الإدارة. [ 13 ] دعوا الفنان أدريان كارماك من "سوفت ديسك" للانضمام إليهم في مراحل متأخرة من التطوير، بينما طُرد روث من الفريق بعد فترة وجيزة؛ كان روميرو، القائد المُعيّن ذاتيًا للفريق، معجبًا به، لكنه شعر أن أخلاقيات عمله لا تتناسب مع بقية الفريق، فسعى جاهدًا لإقالته. أمضى فريق "أفكار من الأعماق" معظم أوقات فراغهم، باستثناء أوقات عملهم في شركة "سوفت ديسك"، من أكتوبر إلى ديسمبر 1990، في تطوير لعبة "القائد كين" ، حيث كان ويلبر يُلزمهم بتناول الطعام وأخذ فترات راحة. وقد ذكر العديد من أعضاء الفريق في مقابلات صحفية مثالاً على التزامهم، ففي إحدى الليالي أثناء عملية التطوير، غمرت عاصفة شديدة الطريق المؤدي إلى المنزل، مما حال دون عملهم، فقام جون روميرو بخوض نهر فيضان للوصول إلى المنزل على أي حال. [ 13 ] [ 18 ]

بصفته المصمم الرئيسي، أثرت تجارب هول الشخصية وفلسفاته بشكل كبير على اللعبة: فقد كان حذاء كين الأحمر وخوذة فريق غرين باي باكرز لكرة القدم من الأشياء التي كان هول يرتديها في طفولته، أما الأعداء القتلى فكانوا يتركون جثثهم خلفهم لاعتقاده بضرورة تعليم اللاعبين الأطفال أن للموت عواقب دائمة، واستند تصميم الأعداء بشكل فضفاض إلى قراءته لنظريات سيغموند فرويد النفسية، مثل نظرية الهو . [ 13 ] ومن بين المؤثرات الأخرى على هول في تصميم اللعبة فيلم " داك دودجرز في القرن الرابع والعشرين والنصف " (1953) ورسوم تشاك جونز المتحركة الأخرى ، وقصة "البيانات المتاحة عن تفاعل وورب" القصيرة لليون ميلر عام 1953، والتي تدور حول طفل يبني سفينة فضائية. [ 18 ] [ 19 ] أما سفينة كين الفضائية "الفاصوليا مع لحم الخنزير المقدد" فقد استُلهمت من مشهد كوميدي لجورج كارلين حول استخدام أوراق الغار كمزيل للعرق ليُصبح رائحة الجسم كرائحة الحساء. وكان من المفترض أن يكون كين انعكاسًا لهول كما كان يتمنى أن يكون في طفولته. [ 18 ] فصل الفريق اللعبة عن جذورها في سلسلة سوبر ماريو بروس بإضافة استكشاف غير خطي وآليات إضافية مثل عصا القفز. [ 7 ] دفع اقتراح من ميلر بأن جزءًا من شعبية سوبر ماريو بروس يكمن في وجود الأسرار والمناطق المخفية في اللعبة، هول إلى إضافة العديد من الأسرار، مثل مستوى مخفي كامل في الحلقة الأولى، و"أبجدية مجرية" كُتبت بها لافتات في اللعبة، والتي إذا فكّها اللاعبون تكشف عن رسائل ونكات وتعليمات مخفية. [ 20 ] صُممت خرائط المستويات باستخدام برنامج مُصمم خصيصًا يُسمى مُحرر البلاطات (TEd)، والذي صُمم في البداية للعبة Dangerous Dave واستُخدم في سلسلة Keen بأكملها بالإضافة إلى العديد من الألعاب الأخرى. [ 21 ] وللحفاظ على جو قصة اللعبة وجذب اللاعبين للعب الحلقة التالية، أضاف الفريق نهايات مفتوحة بين كل جزء من الثلاثية. [ 22 ]

مع اقتراب اللعبة من الاكتمال، بدأ ميلر بتسويقها للاعبين. وبفضل التحديثات التي كان يرسلها له الفريق، كثّف ميلر إعلاناته للعبة في جميع أنظمة لوحات الإعلانات الإلكترونية (BBS) ومجلات الألعاب التي كان بإمكانه الوصول إليها، بالإضافة إلى إرسال شيكات أسبوعية للفريق بقيمة 100 دولار أمريكي تحمل اسم "مكافأة البيتزا" نسبةً إلى أحد أصناف الطعام في اللعبة، وذلك لتحفيزهم. اكتملت اللعبة في أوائل ديسمبر 1990، وفي ظهيرة يوم 14 ديسمبر، بدأ ميلر بتحميل الحلقة الأولى المكتملة على لوحات الإعلانات الإلكترونية، بينما عُرضت الحلقتان الأخريان للشراء في كيس بلاستيكي مع أقراص مرنة مقابل 30 دولارًا أمريكيًا. [ 13 ] [ 20 ]

استقبال

حققت لعبة Commander Keen نجاحًا فوريًا لشركة Apogee: فبينما كانت مبيعات الشركة السابقة تُقدّر بحوالي 7000 دولار أمريكي شهريًا، وصلت مبيعات Keen بحلول عيد الميلاد إلى ما يقارب 30000 دولار أمريكي (ما يعادل 61409 دولارًا أمريكيًا تقريبًا في عام 2024 ). وصف ميلر اللعبة بأنها "قنبلة ذرية صغيرة" لمحرري المجلات ومُشغّلي لوحات الإعلانات الإلكترونية (BBS) عندما سُئل عنها؛ ودفعه نجاحها إلى الاستعانة بوالدته وتوظيف أول موظف لديه للتعامل مع المبيعات والرد على المكالمات الهاتفية من اللاعبين المهتمين، وترك وظيفته الأخرى ونقل شركة Apogee من منزله إلى مكتب. [ 11 ] [ 20 ] وبحلول يونيو 1991، كانت اللعبة تُدرّ أكثر من 60000 دولار أمريكي شهريًا؛ وفي عام 1995، قدّر الفريق أن اللعبة حققت أرباحًا تتراوح بين 300000 و400000 دولار أمريكي. [ 20 ] [ 23 ] وصف كريس باركر من مجلة PC Magazine إصدار اللعبة في وقت لاحق من عام 1991 بأنه "نجاح باهر". [ 24 ] أعلنت شركة Apogee في نشرة إعلانية في ذلك العام عن خطط لترخيص اللعبة لناشر آخر لإصدار نسخة منها على جهاز Nintendo Entertainment System ، ولكن لم يتم إصدار أي نسخة من هذا القبيل. [ 25 ] قدّر سكوت ميلر في عام 2009 أن الثلاثية باعت في النهاية ما بين 50,000 و60,000 نسخة. [ 11 ]

أشاد باري سيمون، في مراجعة معاصرة لمجلة PC Magazine، بالقدرات الرسومية للعبة، واصفًا إياها بأنها "تُضاهي ألعاب نينتندو"، مع أنه وصف الرسومات بأنها "مرسومة جيدًا" لكنها "ليست مذهلة" من حيث الدقة. وأشار إلى أن اللعبة أقرب إلى ألعاب الأركيد، ولن يشتريها اللاعبون "لقصتها المشوقة أو أصالتها الرائدة"، لكنه ذكر أن الحلقات الثلاث ممتعة للغاية، وأن الرسومات المتحركة تميزها عن الألعاب المشابهة. [ 1 ] وفي ملخص قصير نُشر عام 1992 في مجلة PC World، وُصفت الثلاثية بأنها "واحدة من أروع الألعاب المتاحة"، وأشادت بالصوت والرسومات "الرائعة". [ 26 ] بينما وصفها ملخص مماثل في مجلة CQ Amateur Radio بأنها "نينتندو تصل إلى الحاسوب الشخصي" و"أفضل لعبة أكشن/مغامرات" رآها المراجع على الإطلاق. [ 27 ] وفي أكتوبر 1992، منحت جوائز صناعة البرامج المجانية سلسلة Commander Keen جائزة "أفضل برنامج ترفيهي وأفضل لعبة بشكل عام". [ 28 ] في مراجعةٍ شاملةٍ لسلسلة Commander Keen عام 1993، وصف ساندي بيترسن السلسلة في عموده الأول "عين المراقب" في مجلة Dragon بأنها ألعاب أكشن برسوماتٍ فكاهية. وأقرّ بيترسن بتأثرها بسلسلة Super Mario Bros. ، ووصفها، بما في ذلك ثلاثية Vorticon، بأنها "من أفضل ألعاب هذا النوع"، وأشاد بها لكونها ليست "صعبةً بلا تفكير"، مع أنها تتطلب بعض التفكير لإتمامها، وخاصةً لروح الدعابة في الرسومات وأسلوب اللعب. [ 2 ]

إرث

أقنعت أول دفعة من حقوق الملكية الفكرية التي تلقتها فرقة "أفكار من الأعماق" من شركة "أبوجي" في يناير 1991، وقدرها 10,500 دولار أمريكي، أعضاء الفرقة بأنهم لم يعودوا بحاجة إلى وظائفهم اليومية في شركة "سوفت ديسك"، وأن بإمكانهم التفرغ تمامًا لأفكارهم الخاصة. كان هول وويلبر قلقين من خطر التعرض للمقاضاة إذا لم يخبرا شركة "سوفت ديسك" بالأمر بلطف، بينما استخف روميرو وجون كارماك بهذا الاحتمال، خاصةً وأنهم شعروا بأنه لا يملكون أي أصول يمكن مقاضاتهم عليها. بعد ذلك بوقت قصير، واجه جون كارماك مديرهم، مالك شركة "سوفت ديسك"، آل فيكوفيوس، الذي ساوره الشك حيال سلوك المجموعة المتزايد غرابةً وعدم اكتراث وفظاظة في العمل، بالإضافة إلى طلباتهم المتكررة لتحديث أجهزة الكمبيوتر. كان فيكوفيوس قد أُبلغ من قبل موظف آخر أن المجموعة كانت تصنع ألعابها الخاصة، وكان يعتقد أن كارماك غير قادر على الكذب. اعترف كارماك بدوره صراحةً بأنهم صنعوا لعبة Keen باستخدام أجهزة كمبيوتر Softdisk، وأنهم لا يشعرون بأي ندم على أفعالهم، وأنهم جميعًا يخططون للمغادرة. شعر فيكوفيوس أن الشركة تعتمد على اشتراكات Gamer's Edge وحاول إقناع المجموعة بتأسيس شركة جديدة بالشراكة مع Softdisk؛ عندما لم تُخفِ Ideas from the Deep عرضها في المكتب، هدد الموظفون الآخرون بالاستقالة إذا تمت "مكافأة" الفريق على سرقة الشركة. [ 20 ] بعد عدة أسابيع من المفاوضات، وافق فريق Ideas على إنتاج سلسلة من الألعاب لشركة Softdisk، لعبة كل شهرين، وفي الأول من فبراير، أسسوا شركة id Software . [ 7 ] [ 20 ]

في كتاب "تاريخ الألعاب الرقمية" الصادر عام ٢٠١٧ ، يزعم المؤلف أندرو ويليامز أن تقنية Vorticons "أشارت إلى اتجاه جديد لألعاب الكمبيوتر بشكل عام"، كما أرست معايير جديدة لآليات اللعب في ألعاب id المستقبلية، من خلال تقديم إحساس "بالحركة السلسة" أثناء استكشاف اللاعبين للمساحات المفتوحة الشاسعة بدلاً من الشاشات المنفصلة كما في ألعاب المنصات السابقة. [ ٢٩ ] في صيف عام ١٩٩١، استضافت id ندوة لمطوري الألعاب بهدف ترخيص محرك Commander Keen ؛ وقد فعلوا ذلك، مما شكل السلف الروحي لكل من مؤتمر QuakeCon ومعيار id لترخيص محركات ألعابهم. [ ٣٠ ] [ ٣١ ] كما أنتجت id Software العديد من الألعاب الأخرى في سلسلة Commander Keen ؛ أولها، Commander Keen in Keen Dreams ، نُشر عام ١٩٩١ بموجب اتفاقيتهم مع Softdisk. [ 7 ] صدرت لعبة Commander Keen in Goodbye, Galaxy ، المؤلفة من حلقتي "Secret of the Oracle" و"The Armageddon Machine"، عن طريق شركة Apogee في ديسمبر 1991، وصدرت لعبة Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter ، وهي آخر لعبة من تطوير id ، عن طريق شركة FormGen في نفس الفترة تقريبًا. [ 7 ] كان من المخطط إصدار ثلاثية أخرى من الحلقات بعنوان The Universe Is Toast! في ديسمبر 1992، ولكن تم إلغاؤها بعد نجاح لعبة Wolfenstein 3D من id وتركيز التطوير على لعبة Doom . تم تطوير لعبة أخيرة من سلسلة Keen ، وهي Commander Keen ، لجهاز Game Boy Color في عام 2001 بواسطة David A. Palmer Productions بالتعاون مع id Software، ونشرتها شركة Activision . [ 18 ]

صدرت الثلاثية الأصلية ضمن عدة مجموعات منذ إصدارها الأول: مجموعة id Anthology عام 1996، ومجموعة Apogee عام 1998 التي تضم Invasion of the Vorticons و Goodbye, Galaxy ، ومجموعة مماثلة عام 2001 من 3D Realms بعنوان Commander Keen Combo CD ، ومجموعة 3D Realms Anthology عام 2014. [ 3 ] [ 32 ] [ 33 ] كما صدرت أيضًا لأجهزة الكمبيوتر الحديثة عبر محاكي DOS ، وتُباع عبر Steam منذ عام 2007 كجزء من Commander Keen Complete Pack . [ 34 ]

مراجع

  1. ١ ٢ ٣ سيمون، باري (٢٥ يونيو ١٩٩١). "لعبة أركيد تقدم أسلوب لعب نينتندو مع رسومات متحركة". مجلة الكمبيوتر الشخصي . المجلد  ١٠، العدد  ١٢. زيف ديفيس . الصفحات ٤٨٠-٤٨١ . الرقم الدولي الموحد للدوريات ٠٨٨٨-٨٥٠٧ .  
  2. 1 2 بيترسن، ساندي (سبتمبر 1993). "عين المراقب: المشاركة والبرمجيات المجانية على حد سواء" (ملف PDF) . مجلة دراغون . العدد 197. TSR . ص 60. ISSN 1062-2101 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 20 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 10 يونيو 2016 .   
  3. 1 2 سيجلر، جو (2000). "الدعم الفني: القائد كين" . ثري دي ريلمز . مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2016. تم الاسترجاع في 13 يونيو 2016 .
  4. نايتور، روبرت (8 يونيو 2009). "القائد كين" . هاردكور غيمنغ 101. مؤرشف من الأصل في 1 يوليو 2017. تم الاسترجاع في 16 سبتمبر 2017 .
  5. كرادوك، ديفيد (4 ديسمبر 2017). "نحن الريح - نستعد للقفز" . شاك نيوز . مؤرشف من الأصل في 22 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 21 نوفمبر 2018 .
  6. 1 2 3 كوشنر، الصفحات 48-51
  7. 1 2 3 4 5 6 7 فاهس، ترافيس (23 سبتمبر 2008). "السنوات الأولى لشركة آي دي سوفتوير" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 10 يونيو 2016 .
  8. 1 2 كوشنر، الصفحات 52-57
  9. أورلاند، كايل (14 ديسمبر 2015). "هكذا كان من الممكن أن تبدو نسخة الحاسوب الشخصي من لعبة ماريو 3 من إنتاج شركة آي دي سوفتوير" . آرس تكنيكا . كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 10 يونيو 2016 .
  10. "القرص الأزرق الكبير رقم 35" . سوفت ديسك . سبتمبر 1989. تم الاطلاع عليه في 30 ديسمبر 2018 .
  11. 1 2 3 إدواردز، بنج (21 أغسطس 2009). "20 عامًا من التطور: سكوت ميلر وعوالم ثلاثية الأبعاد" . جاماسوترا . يو بي إم . مؤرشف من الأصل في 16 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 15 أغسطس 2017 .
  12. 1 2 كوشنر، الصفحات 58-62
  13. 1 2 3 4 5 6 7 كوشنر، الصفحات 63-66
  14. ميلر، سكوت ؛ بارتون، مات (22 أبريل 2011). دردشة مات 99: ديوك نوكيم مع سكوت ميلر (فيديو). مات بارتون. مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 15 أغسطس 2017 .
  15. مكشيني، جون (2006). "يوم القيامة في دالاس" . أدلة كومباس الأمريكية: تكساس . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2018. تم الاسترجاع في 7 نوفمبر 2018 - عبر صحيفة نيويورك تايمز .
  16. ويليامز، جيف (17 ديسمبر 2015). "كوماندور كين، بعد 25 عامًا - هل لا تزال مغامرة رائعة ذات تمرير جانبي؟" . WCCFTech . NewAge ADS. مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2017. تم الاسترجاع في 7 نوفمبر 2018 .
  17. كوشنر، الصفحات 62-63
  18. 1 2 3 4 5 سيجلر، جو (2000). "نظرة إلى الوراء على لعبة القائد كين" . عوالم ثلاثية الأبعاد . مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2016. تم الاسترجاع في 10 يونيو 2016 .
  19. كرادوك، ديفيد ل. (17 أبريل 2015). "علم السعادة: مقابلة مع توم هول - الجزء الثاني من جزئين" . محتوى متقطع . مؤرشف من الأصل في 9 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 29 يونيو 2016 .
  20. 1 2 3 4 5 6 كوشنر، الصفحات 66-76
  21. لايتباون، ديفيد (23 فبراير 2017). "استعراض الأدوات الكلاسيكية: جون روميرو يتحدث عن ابتكار TEd، محرر البلاطات الذي تم إصداره في أكثر من 30 لعبة" . غاماسوترا . يو بي إم . مؤرشف من الأصل في 1 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 28 نوفمبر 2017 .
  22. هول، توم (نوفمبر 1992). "ملاحظات المصممين". ألعاب الكمبيوتر الشخصي . العدد 18. اتصالات IDG . ص 86. ISSN 0946-6304 .   
  23. "ألعاب" . صحيفة فورت وورث ستار-تليغرام . 29 أكتوبر 1995. ص 93. مؤرشف من الأصل في 22 مايو 2022. تم الاطلاع عليه في 7 يناير 2022 عبر موقع Newspapers.com . 
  24. باركر، كريس (15 أكتوبر 1991). "لعبة بأسلوب ألعاب الأركيد تُبهر الجميع". مجلة الكمبيوتر الشخصي . المجلد 10، العدد 17. زيف ديفيس . ص 410. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0888-8507 .    
  25. ميلر، سكوت (1991). "القائد كين فلاير" . شركة أبوجي سوفتوير . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 28 سبتمبر 2018 .
  26. "القائد كين". عالم الكمبيوتر الشخصي . المجلد 10، العدد 1. مجموعة البيانات الدولية . 1992. ص 3. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0737-8939 .    
  27. "القائد كين". راديو هواة CQ . المجلد 48، العدد 1. اتصالات CQ. 1992. ص 63. ISSN 0007-893X .    
  28. كيروين، كريغ (27 أكتوبر 1992). "أفضل البرامج المجانية: الفائزون بجوائز صناعة البرامج المجانية السنوية". مجلة الكمبيوتر الشخصي . المجلد 11، العدد 18. زيف ديفيس . ص 473. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0888-8507 .    
  29. ويليامز، الصفحات 180-181
  30. كوشنر، ص 85
  31. برامويل، توم (8 سبتمبر 2007). "آي دي تك 5" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 10 يونيو 2016 .
  32. "Commander Keen Combo CD" . 3D Realms . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2008. تم الاطلاع عليه في 9 سبتمبر 2016 .
  33. "مختارات عوالم ثلاثية الأبعاد" . عوالم ثلاثية الأبعاد . 23 أكتوبر 2014. مؤرشف من الأصل في 22 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2016 .
  34. كوتشيرا، بن (5 أغسطس/آب 2007). "شركة آي دي سوفتوير تُطلق ألعابها على منصة ستيم، مع باقة تضم 24 لعبة بسعر 60 دولارًا" . آرس تكنيكا . كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر/تشرين الأول 2014. تم الاطلاع عليه في 13 يونيو/حزيران 2016 .

مصادر