وولفنشتاين ثلاثي الأبعاد

لعبة Wolfenstein 3D هي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول صدرت عام 1992، طورتها شركة id Software ونشرتها شركتا Apogee Software و FormGen لنظام التشغيل MS-DOS . استُلهمت اللعبة منلعبة Castle Wolfenstein التي أصدرتها شركة Muse Software عام 1981 ، وهي الجزء الثالث من سلسلة Wolfenstein . في Wolfenstein 3D ، يتقمص اللاعب دور الجاسوس الحليف ويليام "بي جيه" بلازكوفيتش خلال الحرب العالمية الثانية ، حيث يهرب من سجن قلعة وولفينشتاين النازي وينفذ سلسلة من المهام الحاسمة ضد النازيين. يجتاز اللاعب مستويات اللعبة المختلفة للعثور على مصعد يؤدي إلى المستوى التالي أو للقضاء على الزعيم النهائي ، مستخدمًا السكين ومجموعة متنوعة من الأسلحة النارية لمواجهة جنود النازيين والكلاب وغيرهم من الأعداء.

كانت لعبة Wolfenstein 3D ثاني إصدار مستقل رئيسي لشركة id Software، بعد سلسلة حلقات Commander Keen . في منتصف عام 1991، جرب المبرمج جون كارماك إنشاء محرك ألعاب ثلاثي الأبعاد سريع من خلال حصر أسلوب اللعب ووجهة النظر في مستوى واحد ، مما أنتج لعبتي Hovertank 3D و Catacomb 3D كنموذجين أوليين. بعد جلسة تصميم دفعت الشركة إلى التحول من لعبة Keen المناسبة للعائلات إلى موضوع أكثر عنفًا، اقترح المبرمج جون روميرو إعادة تصميم لعبة التصويب والتسلل Castle Wolfenstein الصادرة عام 1981 كلعبة حركة سريعة الإيقاع. قام هو والمصمم توم هول بتصميم اللعبة، المبنية على محرك كارماك، لتكون سريعة وعنيفة، على عكس ألعاب الكمبيوتر الأخرى المتوفرة في السوق آنذاك. تتميز Wolfenstein 3D برسومات أدريان كارماك ومؤثرات صوتية وموسيقى من تأليف بوبي برينس . تم إصدار اللعبة من خلال شركة Apogee في مجموعتين من ثلاث حلقات بنظام البرامج المجانية ، حيث تم إصدار الحلقة الأولى مجانًا لتشجيع اللاعبين على شراء باقي الحلقات. تم إصدار حلقة إضافية بعنوان "Spear of Destiny " كعنوان بيع بالتجزئة مستقل من خلال FormGen.

حققت لعبة Wolfenstein 3D نجاحًا نقديًا وتجاريًا باهرًا، وتُعتبر من أعظم ألعاب الفيديو على الإطلاق . حصدت اللعبة العديد من الجوائز، وباعت أكثر من 250,000 نسخة بحلول نهاية عام 1995. وقد لُقّبت بـ"جدّ ألعاب التصويب ثلاثية الأبعاد"، ويُعتقد على نطاق واسع أنها ساهمت في نشر ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، ووضعت معيارًا للحركة السريعة والبراعة التقنية للعديد من الألعاب اللاحقة في هذا النوع، فضلًا عن إظهارها جدوى نموذج نشر البرامج المجانية في ذلك الوقت. طوّرت شركة FormGen حلقتين إضافيتين للعبة، بينما أصدرت شركة Apogee حزمة تضم أكثر من 800 مستوى من تصميم المعجبين. لم تعد شركة Id Software إلى السلسلة، لكنها رخصت محرك اللعبة للعديد من العناوين الأخرى قبل أن تُصدر شفرة المصدر مجانًا في عام 1995، كما طوّرت شركات أخرى العديد من الألعاب الأخرى في سلسلة Wolfenstein منذ عام 2001.

أسلوب اللعب

رشاش يطلق النار على نازي يرتدي زيًا بنيًا يسقط أرضًا، بينما يصوّب نازي آخر مسدسًا نحو المشاهد.
لقطة شاشة من داخل اللعبة لإصدار DOS، تُظهر شخصية اللاعب وهي تطلق النار من مدفع رشاش على الحراس

لعبة Wolfenstein 3D هي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول برسومات ثلاثية الأبعاد بسيطة . تنقسم اللعبة إلى مستويات ، كل منها عبارة عن سطح مستوٍ مقسم إلى مناطق وغرف بواسطة شبكة من الجدران والأبواب متساوية الارتفاع. [ 1 ] كل مستوى مستوحى من مخابئ ومباني النازيين . لإنهاء المستوى، يجب على اللاعب اجتياز المنطقة للوصول إلى المصعد. [ 2 ] المستويات - عشرة في الحلقات الأصلية - مجمعة في حلقات تحمل أسماءً، ويركز المستوى الأخير على مواجهة زعيم قوي. [ 3 ] أثناء اجتياز المستويات، يجب على اللاعب محاربة حراس وجنود النازيين، والكلاب، وأعداء آخرين مع إدارة مخزون الذخيرة والصحة . يمكن للاعب العثور على أسلحة وذخيرة موزعة في المستويات أو جمعها من الأعداء القتلى؛ تشمل الأسلحة سكينًا، ومسدسًا، وبندقية رشاشة، وبندقية رشاشة سريعة الطلقات . [ 2 ] يمكن للاعب أيضًا العثور على مفاتيح تسمح له بالمرور عبر الأبواب المغلقة. بينما تُعرض المستويات من منظور ثلاثي الأبعاد، فإن الأعداء والأشياء عبارة عن رسومات ثنائية الأبعاد تُعرض من عدة زوايا رؤية محددة، وهي تقنية تُعرف أحيانًا باسم رسومات 2.5D . [ 4 ]

تُمثل صحة اللاعب بنسبة مئوية تبدأ من 100، وتتناقص عند تعرضه لإطلاق نار أو هجوم من الأعداء. [ 5 ] إذا انخفضت صحة اللاعب إلى الصفر، فإنه يخسر حياة واحدة ويبدأ المستوى من جديد بسكين ومسدس وثماني رصاصات. [ 2 ] يبدأ اللاعب كل جولة بأربعة أرواح، ويمكنه الحصول على المزيد من خلال العثور على رموز حياة إضافية أو جمع نقاط كافية. تُحرز النقاط بقتل الأعداء أو جمع الكنوز المنتشرة في جميع أنحاء المستويات. [ 5 ] يمكن أيضًا إحراز النقاط بقتل جميع الأعداء في المستوى، أو جمع كل الكنوز، أو العثور على جميع المناطق السرية، أو إكمال المستوى في وقت محدد؛ ويتم عرض نسبة إنجاز اللاعب وسرعته عند إكمال المستوى. يمكن العثور على المناطق السرية التي تحتوي على كنوز أو جرعات صحة إضافية أو ذخيرة في غرف مخفية يتم الكشف عنها بتفعيل بلاطات جدارية معينة تنزلق للخلف عند الضغط عليها. [ 3 ] يسمح الإصدار الأصلي من اللعبة للاعب بحفظ تقدمه في أي وقت، على الرغم من أن العديد من نسخها تسمح للاعب بالحفظ بين المستويات فقط. [ 2 ] [ 3 ]

حبكة

تنقسم لعبة Wolfenstein 3D إلى مجموعتين من ثلاث حلقات: "الهروب من قلعة وولفنشتاين"، و"عملية: آيزن فاوست"، و"موت أيها الفوهرر، موت!"، وهي الثلاثية الرئيسية، بالإضافة إلى ثلاثية ثانية بعنوان " المهمات الليلية " تتضمن "سرٌّ مظلم"، و"درب المجنون"، و"المواجهة". بطل اللعبة هو ويليام "بي جيه" بلازكوفيتش ، جاسوس أمريكي من أصل بولندي ، وتدور أحداث اللعبة حول جهوده لتدمير النظام النازي. في حلقة "الهروب"، يُقبض على بلازكوفيتش أثناء محاولته العثور على مخططات عملية آيزن فاوست (القبضة الحديدية) ويُسجن في قلعة وولفنشتاين، حيث يجب عليه الفرار. أما حلقة "عملية: آيزن فاوست" فتتناول اكتشافه وإحباطه لخطة النازيين لإنشاء جيش من المتحولين الموتى الأحياء في قلعة هولهامر، بينما في حلقة "موت أيها الفوهرر، موت!" يتسلل إلى مخبأ تحت مبنى الرايخستاغ ، وينتهي الأمر بمعركة مع أدولف هتلر وهو يرتدي بدلة آلية مزودة بأربعة رشاشات .

تُشكّل المهمات الليلية قصةً تمهيديةً تتناول الخطط الألمانية للحرب الكيميائية . تتناول قصة "سرٌّ مُظلم" المطاردة الأولية للعالم المسؤول عن تطوير الأسلحة في منشأة أبحاث الأسلحة. تدور أحداث قصة "درب المجنون" في قلعة إرلانجن ، حيث يسعى بلازكوفيتش للعثور على خرائط وخطط الحرب الكيميائية. وتنتهي القصة في قصة "المواجهة"، التي تدور أحداثها في قلعة أوفنباخ، حيث يواجه الجنرال النازي المسؤول عن مبادرة الحرب الكيميائية.

رمح القدر

أصدرت شركة FormGen حلقة إضافية بعنوان " رمح القدر " كلعبة تجارية . تروي هذه الحلقة قصة بلازكوفيتش في مهمة تمهيدية مختلفة، حيث يحاول استعادة رمح القدر من النازيين بعد سرقته من فرساي . لاحقًا، طورت FormGen حلقتين لاحقتين تُعرفان باسم "حزم المهمات"، وهما " العودة إلى الخطر " و "التحدي الأقصى "، وتُظهر كل منهما بلازكوفيتش وهو يشق طريقه عبر قاعدة نازية أخرى لاستعادة رمح القدر بعد سرقته مجددًا ضمن مؤامرة لبناء سلاح نووي أو استدعاء الشياطين .

تطوير

عرض دوار لمنطقة ثلاثية الأبعاد معقدة، مع عرض علوي على اليمين يوضح منطقة تتبع الأشعة أثناء دوران العرض.
عرض بسيط بتقنية تتبع الأشعة، مشابه لمحرك Wolfenstein ثلاثي الأبعاد . النقطة الحمراء تمثل موقع اللاعب، والمنطقة البرتقالية تمثل مجال رؤيته .

في الفترة من أكتوبر إلى ديسمبر 1990، قام فريق من موظفي استوديو البرمجة "سوفت ديسك"، أطلقوا على أنفسهم اسم "أفكار من الأعماق"، بتطوير لعبة الفيديو " القائد كين: غزو الدوامات" المكونة من ثلاثة أجزاء ، وهي أول لعبة في سلسلة " القائد كين" . تألفت المجموعة، التي كانت تعمل في "سوفت ديسك" بمدينة شريفبورت، لويزيانا ، حيث كانت تُطوّر ألعابًا لخدمة الاشتراك في ألعاب الفيديو " جيمرز إيدج" ومجلة الأقراص ، من المبرمجين جون روميرو وجون كارماك ، والمصمم توم هول ، والفنان أدريان كارماك ، والمدير جاي ويلبر. بعد إصدار اللعبة في ديسمبر عبر شركة "أبوجي سوفتوير" لنشر البرامج المجانية ، خطط الفريق لترك "سوفت ديسك" وتأسيس شركتهم الخاصة. عندما واجههم مديرهم، مالك "سوفت ديسك" آل فيكوفيوس، بشأن خططهم واستخدامهم لموارد الشركة لتطوير اللعبة - حيث قام الفريق بتطويرها على أجهزة الكمبيوتر الخاصة بالعمل، سواء في المكتب بعد ساعات العمل أو بنقل أجهزة الكمبيوتر إلى منزل جون كارماك في عطلات نهاية الأسبوع - لم يُخفِ الفريق نواياهم. بعد بضعة أسابيع من المفاوضات، وافق الفريق على إنتاج سلسلة من الألعاب لمنصة Gamer's Edge ، لعبة واحدة كل شهرين. [ 6 ]

استخدمت شركة Ideas from the Deep، التي تُعرف الآن رسميًا باسم id Software ، بعض هذه التقنيات لإنشاء نماذج أولية لأفكار ألعابها الخاصة. [ 7 ] استخدمها أدريان كارماك لتطوير أسلوبه الفني المفضل ذي الطابع القاتم، بينما بدأ جون كارماك تجربة رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد ، التي كانت حتى ذلك الحين حكرًا على محاكيات الطيران مثل Wing Commander (1990) وألعاب المغامرات البطيئة مثل Mercenary (1985). وجد كارماك أن هذا يعود في معظمه إلى محدودية أجهزة الحاسوب الشخصية في ذلك الوقت، والتي كانت تواجه صعوبة في عرض لعبة حركة سريعة ثلاثية الأبعاد نظرًا لعدد الأسطح التي تحتاج إلى حسابها، لكنه شعر أن القدرة الحاسوبية المتزايدة لأجهزة الحاسوب الشخصية تعني أن ذلك قد يكون ممكنًا. [ 6 ] [ 8 ] خلال عام 1991، جرب كارماك تقليل عدد الأسطح التي يحتاج الحاسوب إلى عرضها، فأنشأ مستويات ألعاب بجدران مصممة على شبكة مسطحة فقط بدلًا من أشكال أو زوايا عشوائية. كما اتبع كارماك نهجًا غير مألوف في إنشاء الرسومات المعروضة باستخدام تقنية إسقاط الأشعة ، حيث تم حساب الأسطح المرئية للاعب فقط بدلاً من المنطقة المحيطة به بالكامل. بعد ستة أسابيع من التطوير، أنشأ كارماك محرك ألعاب ثلاثي الأبعاد بدائيًا يستخدم رسومات ثنائية الأبعاد متحركة للأعداء. ثم استخدمت شركة Id Software هذا المحرك في لعبة Hovertank 3D التي صدرت في أبريل 1991 عن شركة Softdisk ، حيث يقود اللاعب دبابة عبر جدار ملون ويطلق النار على وحوش نووية. [ 1 ] [ 6 ] في خريف عام 1991، وبعد انتقال الفريق - باستثناء ويلبر - إلى ماديسون، ويسكونسن ، وبعد أن أنهى كارماك إلى حد كبير العمل على محرك لعبة Commander Keen in Goodbye, Galaxy ، قرر تطبيق ميزة من لعبة Ultima Underworld: The Stygian Abyss ، وهي لعبة تقمص أدوار كانت قيد التطوير من قبل شركة Blue Sky Productions . [ 9 ] كان من المخطط أن تعرض لعبة Ultima Underworld رسومات ثلاثية الأبعاد مُعالجة بتقنية رسم الخرائط النسيجية، دون قيود Hovertank المتمثلة في الجدران المسطحة والإضاءة البسيطة. [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] وقد قرر أنه يستطيع إضافة تقنية رسم الخرائط النسيجية دون التضحية بسرعة المحرك أو زيادة متطلبات النظام بشكل كبير.بينما كان فريق Underworld يعمل على تطوير محرك اللعبة، قام كارماك بتحسين محرك لعبة Hovertank 3D على مدار ستة أسابيع لصالح لعبة أخرى من إنتاج Softdisk، وهي Catacomb 3-D التي صدرت في نوفمبر 1991. [ 1 ] [ 9 ] وبمجرد أن شاهدها سكوت ميلر من شركة Apogee، بدأ يحث الفريق على إنتاج لعبة أكشن ثلاثية الأبعاد مجانية. [ 9 ]

وجه رجل مبتسم ذو شعر أسود طويل ونظارات
جون روميرو في عام 2012

في نوفمبر 1991، ومع اقتراب اكتمال ثلاثية حلقات Commander Keen الثانية ، وانتهاء التزاماتهم التعاقدية مع Softdisk تقريبًا، شرعت شركة id Software في التخطيط للعبة الرئيسية التالية. أدرك المصمم توم هول، الذي كان يطمح في البداية إلى إنتاج ثلاثية ثالثة من Keen ، أن تركيز كارماك البرمجي قد تحول من سلسلة ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد إلى ألعاب الحركة ثلاثية الأبعاد. بعد اقتراح هول لمشروع خيال علمي بعنوان "It's Green and Pissed"، اقترح روميرو إعادة إنتاج لعبة Castle Wolfenstein الأصلية (1981) بتقنية ثلاثية الأبعاد . لاقت الفكرة استحسان الفريق، إذ كان لدى روميرو وهول وجون كارماك ذكريات جميلة عن اللعبة الأصلية، وشعروا أن أسلوب اللعب الشبيه بالمتاهة يتناسب تمامًا مع محرك ألعاب كارماك ثلاثي الأبعاد، بينما كان أدريان كارماك مهتمًا بالابتعاد عن أسلوب Keen الفني الملائم للأطفال والتوجه نحو أسلوب أكثر عنفًا. تشجع روميرو بردود الفعل الإيجابية على فكرته، فقام بتطويرها مقترحًا لعبة حركة سريعة "صاخبة" و"ممتعة" حيث يستطيع اللاعب إطلاق النار على الجنود قبل سحب جثثهم ونهبها. كان جوهر اللعبة سريعًا وبسيطًا، إذ اعتقد روميرو أن اللاعبين، نظرًا لحداثة لعبة ثلاثية الأبعاد ونظام التحكم، لن يتقبلوا أسلوب لعب أكثر تعقيدًا وبطئًا. [ 12 ] ورأى أن اللعبة ستحتل مكانة فريدة في صناعة الألعاب، التي كانت آنذاك تهيمن عليها ألعاب المحاكاة والاستراتيجية البطيئة. أبدى أدريان وجون كارماك حماسًا كبيرًا للفكرة، بينما رأى هول أنها ممتعة بما يكفي، وبما أنه مصمم الشركة، فبإمكانهم العودة إلى أفكاره لاحقًا. [ 4 ]

في البداية، اعتقد الفريق أنهم لن يتمكنوا من استخدام اسم Wolfenstein بسبب مشاكل تتعلق بالعلامة التجارية، فاقترحوا عدة عناوين محتملة. [ 13 ] تواصلوا مع سيلاس وارنر ، مطور لعبة Castle Wolfenstein ، لكنهم علموا أن شركة Muse Software قد أغلقت أبوابها عام 1986، وبيعت جميع حقوق Wolfenstein . [ 14 ] كانت الحقوق مملوكة لشخص في ميشيغان ، [ 15 ] وتمكن الفريق من شراء العلامة التجارية في منتصف أبريل 1992 تقريبًا مقابل 5000 دولار أمريكي، وحصلوا بذلك على حق استخدام اسم Wolfenstein 3D . [ 16 ] [ 17 ] لاقت فكرة اللعبة استحسانًا فوريًا من سكوت ميلر من شركة Apogee، الذي كان يعتبر شركة id Software مطوره المتميز، وضمن لها دفع 100,000 دولار أمريكي مقابل المشروع. [ 9 ] قام مارك راين ، الذي عُيّن قبل بضعة أشهر رئيسًا تجريبيًا لشركة id، ببيع فكرة مشروع Wolfenstein تجاريًا لشركة FormGen ، التي نشرت لعبة Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter الصادرة عن id في ديسمبر 1991 ، متجاوزًا بذلك مخاوف الناشر بشأن المحتوى المقترح للعبة Wolfenstein . وقد وضع هذا شركة id في موقف فريد من نوعه، حيث مكّنها من البيع في آنٍ واحد لسوقي البرامج المجانية والتجارية. [ 13 ]

صورة بالأبيض والأسود لرأس وكتفي رجل يرتدي نظارة
جون كارماك في عام 2006

بدأ المشروع رسميًا في 15 ديسمبر 1991. [ 15 ] صمم روميرو وهول أسلوب اللعب والجوانب الجمالية. أراد روميرو أن يكون الهدف هو "القضاء على النازيين"، مع التشويق المصاحب لاقتحام مخبأ نازي مليء بجنود قوات الأمن الخاصة وهتلر نفسه، بالإضافة إلى الكلاب والدماء "بشكل لم يسبق له مثيل في الألعاب"، والأسلحة الفتاكة المباشرة. كما وضع القصة العامة للعبة. [ 18 ] صمم هول المراحل، وأضاف أيضًا عناصر قابلة للجمع على شكل كنوز وطعام لعناصر الصحة. [ 13 ] كما رسم اسكتشات للزعماء وشاشة العنوان. [ 19 ] برمج كارماك "جوهر" محرك اللعبة في شهر واحد؛ أضاف بعض الميزات إلى محرك Wolfenstein 3D من Catacomb 3-D ، بما في ذلك دعم الأبواب والعناصر الزخرفية غير الجدارية، لكنه ركز بشكل أساسي على جعل اللعبة تعمل بسلاسة وسرعة أكبر برسومات عالية الدقة. [ 1 ] [ 13 ] [ 20 ] تمت برمجة اللعبة بشكل أساسي بلغة ANSI C ، بينما كُتبت إجراءات التحجيم وإسقاط الأشعة بلغة التجميع . [ 15 ] كان من المخطط أن تكون رسومات اللعبة بدقة EGA ذات 16 لونًا ، ولكن تم تغييرها إلى دقة VGA ذات 256 لونًا قبل أربعة أشهر من الإصدار، مما مكّن اللعبة من الحصول على دقة أعلى. [ 21 ] [ 22 ] عمل روميرو بدوره على بناء لعبة باستخدام المحرك، حيث أزال عناصر من التصميم الأولي، مثل نهب جثث الأعداء، والتي شعر أنها تعيق انسيابية اللعب السريع. [ 13 ] رُسمت صور الأعداء والأشياء يدويًا من ثماني زوايا مختلفة بواسطة أدريان كارماك باستخدام برنامج Deluxe Paint II من Electronic Arts . [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] في البداية، استعان الفريق بفنان خارجي ساعده في إنشاء نسيج جدران متحرك، لكن الفريق شعر أن جودته رديئة ولم يستخدمه في اللعبة. [ 25 ] استوحى روميرو وهول تصميم المراحل، نظرًا لاعتماده على تصميم المراحل الشبكي، بعض الأفكار من لعبة باك مان ، وقدموا تحيةً لها من خلال مرحلة مخفية مستوحاة من باك مان . [ 26 ] صرّح روميرو لاحقًا في عام 2017 أن تصميم المراحل كان أقل إثارة للاهتمام مقارنةً بتلك الخاصة بـاضطر القائد كين إلى حث هول على إنهاء الخرائط بوعده بشراء سيارة جديدة. [ 27 ] [ 28 ] كان الفريق ينوي تضمين بعض الإشارات المناهضة للفاشية وفظائع النازية، لكنه استبعدها لتجنب الجدل. [ 29 ] حرصوا على أن يخلق عرض اللعبة الجو الذي أرادوه، مضيفين رسومًا متحركة عنيفة من تصميم أدريان كارماك للأعداء الذين يُطلق عليهم النار، وموسيقى ومؤثرات صوتية من تأليف ملحن كين ، بوبي برينس، لجعل أصوات الأسلحة مثيرة. [ 13 ] استلهم برينس بعض الأفكار من أيام خدمته كجندي فصيلة في الجيش الأمريكي. [ 30 ] بمساعدة لوحة مفاتيح عينات 16 بت ومسجل كاسيت، قام بتأليف أصوات واقعية من ميدان رماية بالإضافة إلى أصوات فولي . قام فريق التطوير، بالتعاون مع سكوت ميلر، بأداء أصوات الأعداء. [ 31 ] استندت بعض صرخات الأعداء إلى لعبة Castle Wolfenstein الأصلية . [ 14 ]

مع استمرار عملية التطوير، استعانت شركة id Software بكيفن كلاود، مسؤول الاتصال السابق مع شركة Softdisk، كمساعد فنان، ونقلت مقر الشركة إلى ميسكيت، تكساس ، بالقرب من موقع شركة Apogee. [ 13 ] كان سكوت ميلر، من شركة Apogee، سعيدًا بوجود مطوريه المتميزين في الجوار، ووافق ليس فقط على زيادة نسبة أرباحهم إلى 50%، بل أيضًا على أن تقوم Apogee بتطوير لعبتهم التالية لشركة Softdisk، وهي ScubaVenture ، حتى تتمكن id من التركيز على Wolfenstein . كان من المقرر إصدار اللعبة باستخدام نموذج Apogee للبرامج المجانية، والذي يقضي بتقسيمها إلى ثلاث حلقات وإصدار الحلقة الأولى مجانًا، مع عشرة مستويات في كل حلقة. [ 32 ] صُممت خرائط المستويات ثنائية الأبعاد باستخدام برنامج مخصص يُسمى Tile Editor (TEd)، والذي استُخدم في سلسلة Keen بأكملها بالإضافة إلى العديد من الألعاب الأخرى. [ 33 ] عندما علم ميلر أن الفريق قادر على إنشاء مستوى في يوم واحد باستخدام البرنامج، أقنعهم بتطوير ست حلقات، يمكن بيعها في حزم بأحجام مختلفة. [ 1 ] [ 32 ] في نفس الفترة تقريبًا، شهد الفريق تغييرات في أعضائه وهيكله: فقد قامت شركة id بفصل الرئيس مارك رين، الذي كان تحت التجربة، وأعادت جاي ويلبر، الذي كان قد بقي في شريفبورت، ليكون الرئيس التنفيذي وقائد الفريق التجاري؛ وانتقل بوبي برينس إلى المكتب مؤقتًا لتسجيل المؤثرات الصوتية، بينما غادر أدريان كارماك المكتب هربًا من الضوضاء. [ 32 ]

مع اقتراب اللعبة من الاكتمال، تواصلت شركة FormGen مع شركة id معربةً عن مخاوفها بشأن مشاهد العنف والصدمة. واستجابةً لذلك، زادت id من هذه الجوانب؛ حيث أضاف أدريان كارماك هياكل عظمية وجثثًا وتفاصيل جدارية دموية، وأضاف هول وروميرو صرخات وعويلًا باللغة الألمانية، بالإضافة إلى كاميرا الموت التي تعرض إعادة لمشهد موت الزعيم الأخير في كل حلقة. كما أضاف الفريق أغنية " Horst-Wessel-Lied "، نشيد الحزب النازي ، إلى الشاشة الافتتاحية. في الوقت نفسه، أضاف جون كارماك جدرانًا تتحرك عند تفعيلها لإخفاء مناطق سرية، وهي ميزة كان هول يطالب بها لشهور، لكن كارماك اعترض عليها لأسباب تقنية. كما أضاف هول رموز غش، وكتب قصة خلفية للعبة. أجرى الفريق شهرًا من اختبارات اللعب في المرحلة النهائية من تطوير اللعبة. [ 15 ] في الساعات الأولى من صباح 5 مايو 1992، اكتملت الحلقة الأولى من اللعبة المجانية، وقامت شركتا Apogee وid بتحميلها على أنظمة لوحات الإعلانات . أُنجزت الحلقات الأخرى بعد بضعة أسابيع. استغرقت عملية التطوير الإجمالية حوالي ستة أشهر، بتكلفة بلغت حوالي 25,000 دولار أمريكي لتغطية إيجار الفريق ورواتبهم الشهرية البالغة 750 دولارًا أمريكيًا، [ 34 ] بالإضافة إلى حوالي 6,500 دولار أمريكي لجهاز الكمبيوتر الذي استخدمه جون كارماك لتطوير المحرك، و5,000 دولار أمريكي للحصول على العلامة التجارية Wolfenstein . [ 14 ]

في صيف العام التالي، قام معظم فريق شركة id Software بتطوير لعبة Spear of Destiny . كانت هذه اللعبة، التي تتألف من حلقة واحدة، بمثابة مقدمة للعبة Wolfenstein 3D ، واستخدمت نفس المحرك، مع إضافة مؤثرات صوتية ورسومية وأعداء جدد. تم تطويرها في غضون شهرين، ونُشرت تجاريًا بواسطة شركة FormGen في سبتمبر 1992. [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] كان الناشر قلقًا من أن يكون محتوى اللعبة مثيرًا للجدل نظرًا لارتباطه بآثار مقدسة من الحرب العالمية  الثانية، لكن روميرو رأى أنها مشابهة لأفلام إنديانا جونز . [ 38 ] بدلًا من العمل على اللعبة، جرب جون كارماك محرك رسومات جديدًا تم ترخيصه للعبة ShadowCaster ، وأصبح أساس محرك لعبة id التالية، Doom (1993). [ 35 ]

يطلق

أصدرت شركة Apogee الحلقة الأولى كبرنامج تجريبي مجاني للتوزيع، بينما أُتيحت الثلاثية الأصلية كاملةً للشراء في 5 مايو تحت اسم Wolfenstein 3D ، مع العلم أن الحلقات المشتراة لم تُشحن للعملاء إلا بعد أسابيع قليلة. بعد ذلك بوقت قصير، صدرت الثلاثية الثانية التي أقنع ميلر شركة id بتطويرها كحزمة إضافية بعنوان The Nocturnal Missions . [ 34 ] كان بإمكان اللاعبين شراء كل ثلاثية على حدة أو كلعبة واحدة. [ 39 ] وفي عام 1993، نشرت Apogee أيضًا حزمة Wolfenstein 3D Super Upgrades ، التي تضمنت 815 مستوى من تصميم المعجبين تحت اسم "WolfMaster"، بالإضافة إلى محرر خرائط بعنوان "MapEdit" ومولد مستويات عشوائي باسم "Wolf Creator". [ 40 ] [ 41 ] صدرت حلقة من لعبة وولفنشتاين ، بعنوان " Spear of Destiny "، في 18 سبتمبر 1992، عبر شركة FormGen، وهي ضعف مدة حلقات Apogee. وفي مايو 1994، نشرت FormGen حزمتي مهمات بعنوان "Return to Danger" و"Ultimate Challenge"، كلتاهما بنفس مدة "Spear of Destiny " . وفي وقت لاحق من ذلك العام، أصدرت الشركة "Spear of Destiny" وحزمتي المهمات معًا في حزمة " Spear of Destiny Super CD Package" . أصدرت شركة Id حلقات Apogee الست الأصلية كإصدار تجاري عبر شركة GT Software في عام 1993، وأنتجت مجموعة من حلقات Apogee وFormGen التي صدرت عبر شركة Activision في عام 1998. [ 42 ]

كان هناك عرضان ترويجيان مُخطط لهما مرتبطان بإصدار Apogee الأصلي، وكلاهما أُلغي. كانت هناك متاهة جدارية قابلة للدفع تؤدي إلى لافتة كُتب عليها "اتصل بـ Apogee وقل ' Aardwolf '" ("Snapity" في الإصدارات التجريبية)؛ [ 15 ] [ 43 ] وكان من المُفترض أن يفوز أول شخص يعثر على اللافتة ويُنفذ تعليماتها بجائزة (تتكون من 1000 دولار أمريكي أو مجموعة من ألعاب Apogee مدى الحياة)، [ 15 ] [ 43 ] ولكن سرعة ظهور برامج تحرير المستويات وبرامج الغش للعبة بعد وقت قصير من إصدارها دفعت شركتي id وApogee إلى التخلي عن الفكرة. بالإضافة إلى ذلك، بعد إكمال كل مرحلة، يُمنح اللاعب رمزًا مكونًا من ثلاثة أحرف إلى جانب مجموع نقاطه ووقته. كان من المُفترض أن يكون هذا الرمز رمز تحقق كجزء من مسابقة أعلى النقاط، ولكن الانتشار المفاجئ لبرامج التحرير أدى إلى إلغاء المسابقة دون الإعلان عنها رسميًا. [ 44 ]

اشترت شركة Imagineer حقوق اللعبة، [ 45 ] وكلفت شركة id بنقلها إلى جهاز Super Nintendo Entertainment System (SNES) مقابل دفعة مقدمة قدرها 100,000 دولار أمريكي. كان الفريق منشغلاً بتطوير لعبة Doom ، بالإضافة إلى عملهم على لعبة Spear of Destiny ، [ 46 ] وتجاهلوا المشروع لمدة سبعة أو ثمانية أشهر، إلى أن استعانوا أخيرًا بريبيكا هاينمان للقيام بهذه المهمة. [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] إلا أنها لم تحرز أي تقدم في عملية النقل، وبدلًا من ذلك، أمضى أعضاء فريق id ثلاثة أسابيع في تعلم كيفية صنع ألعاب Super NES بشكل محموم، وأنشأوا النسخة بحلول مارس 1993. [ 47 ] كُتبت هذه النسخة بلغة C وجُمعت بلغة التجميع 65816، مستخدمةً تقسيم المساحة الثنائية بدلًا من تقنية تتبع الأشعة لزيادة سرعتها. [ 46 ] [ 50 ] واضطر كارماك إلى تغيير حجم الصور الموجودة لتناسب دقة Super NES. [ 46 ] أصرّت نينتندو على فرض رقابة على اللعبة وفقًا لسياساتها؛ وشمل ذلك في البداية جعل جميع مشاهد الدم خضراء ثم إزالتها نهائيًا، وإزالة الصور النازية ومقاطع الصوت الألمانية، واستبدال كلاب الأعداء بفئران عملاقة. [ 47 ] [ 51 ] صدرت النسخة المُعدّلة في اليابان في 10 فبراير 1994، تحت اسم Wolfenstein 3D: The Claw of Eisenfaust، قبل إصدارها في أمريكا الشمالية وأوروبا في وقت لاحق من ذلك العام. [ 52 ] باستخدام الشفرة المصدرية لنسخة Super NES، قام جون كارماك، بدافعٍ عفوي، بتحويل اللعبة لاحقًا لتشغيلها على جهاز أتاري جاغوار . وافقت شركة أتاري على التحويل للنشر، وقضى كارماك ثلاثة أسابيع، بمساعدة ديف تايلور ، في تحسين رسومات النسخة المُعدّلة وجودتها إلى ما ادّعى لاحقًا أنه أربعة أضعاف تفاصيل نسخة MS-DOS. كما أزال التغييرات التي أصرّت عليها نينتندو. [ 20 ] مع ذلك، كان لا بد من إبطاء اللعبة نفسها لتعمل بشكل صحيح على الجهاز. [ 51 ]

تم نقل لعبة Wolfenstein 3D إلى العديد من المنصات الأخرى. [ 53 ] في عام 1993، حصلت شركة Alternate Worlds Technology على ترخيص Wolfenstein 3D وحولتها إلى لعبة أركيد بتقنية الواقع الافتراضي . [ 54 ] [ 55 ] أما نسخة Acorn Archimedes لعام 1994، فقد طُورت في المملكة المتحدة على يد المبرمج إيدي إدواردز ونُشرت بواسطة شركة Powerslave Software. [ 56 ] [ 57 ] وبحلول عام 1994، كانت شركة Imagineer تعمل على تطوير نسخة لجهاز Sega Mega Drive ، وكان من المقرر إصدارها بحلول سبتمبر، ولكن تم إلغاؤها بسبب مشاكل تقنية. [ 58 ] [ 59 ] صدرت نسخة Classic Mac OS من اللعبة عام 1994 بثلاثة إصدارات: The First Encounter ، وهي نسخة تجريبية؛ وThe Second Encounter ، التي تضم 30 مستوى حصريًا؛ و The Third Encounter ، التي تضم جميع المستويات الـ 60 من نسخة MS-DOS. [ 60 ] تم عرض نسخة أتاري لينكس من اللعبة سابقًا من قبل أتاري لشركة id، ولكن لم يتم البدء في العمل على النقل أبدًا، باستثناء بعض الصور. [ 46 ] [ 61 ] [ 62 ] صدرت نسخة 3DO في أكتوبر 1995. [ 63 ] [ 64 ] بدأ العمل على نسخة Apple IIGS في خريف 1994 بواسطة Vitesse مع هاينمان كمطور أولي، بمساعدة رسومية لاحقة من Ninjaforce Entertainment، ولكن بسبب مشاكل الترخيص مع id، لم يتم إصدارها حتى فبراير 1998. [ 65 ] [ 66 ] [ 67 ] صدرت نسخة مفتوحة المصدر لنظام iOS برمجها جون كارماك بنفسه في عام 2009. [ 1 ] [ 68 ] [ 69 ] [ 70 ] تم إنشاء نسخة غير رسمية لجهاز Game Boy Color في عام 2016. [ 71 ] تم إصدار نسخة Android بعنوان Wolfenstein 3D Touch (أعيد تسميتها لاحقًا إلى ECWolf ) ونشرتها Beloko Games. [ 72 ] تشمل الإصدارات الأخرى جهاز Game Boy Advance (2002) و Xbox Live Arcade و PlayStation Network .[ 73 ] [ 74 ] [ 75 ] تختلف الأصوات والرسومات والمستويات في هذه النسخ المُعدّلة أحيانًا عن النسخة الأصلية. تتضمن العديد من هذه النسخ حلقات Apogee فقط، بينما تتضمن نسخة iOS حلقةSpear of Destiny،Steamلأجهزة الكمبيوتر الشخصية و macOS و Linux يتضمن جميع حلقات FormGen. [ 68 ] [ 76 ] احتفلت شركة Bethesda Softworks، التي استحوذت شركتها الأم على id Software في عام 2009، بالذكرى السنوية العشرينWolfenstein 3Dبإنتاجنسخة مجانية للعبعبر المتصفحفي عام 2012، على الرغم من إزالة الموقع الإلكتروني بعد بضع سنوات. [ 77 ]

استقبال

لم يكن لدى مطوري لعبة وولفنشتاين توقعات واضحة بشأن نجاحها التجاري ، لكنهم كانوا يأملون أن تحقق حوالي 60,000 دولار أمريكي في شهرها الأول؛ إلا أن أول شيك حقوق ملكية من شركة أبوجي كان بقيمة 100,000 دولار أمريكي. [ 34 ] كانت اللعبة تُباع بمعدل 4,000 نسخة شهريًا عبر البريد. [ 78 ] ونقل موقع PC Zone عن موزع برامج تجريبية قوله إن وولفنشتاين 3D كانت اللعبة التجريبية الأكثر مبيعًا في عام 1992. [ 79 ] وبحلول نهاية عام 1993، تجاوزت مبيعات حلقات أبوجي من وولفنشتاين 3D، بالإضافة إلى لعبة سبير أوف ديستني، 100,000 وحدة لكل منهما، مع استمرار مبيعات لعبة أبوجي بقوة حتى نهاية العام، حيث انتشر انتشارها دون وجود ألعاب جديدة تنافسها على رفوف المتاجر. [ 80 ] بحلول منتصف عام 1994، تم تسجيل 150,000 نسخة تجريبية من لعبة Spear of Destiny ، وباعت شركة id Software 150,000 نسخة أخرى منها ؛ وقدّرت الشركة أن مليون نسخة تجريبية وُزّعت حول العالم. [ 17 ] أكثر من 20% من مبيعاتها كانت من خارج الولايات المتحدة، على الرغم من غياب أي تسويق أو وصف بلغة غير الإنجليزية، وعلى الرغم من حظر بيع اللعبة في ألمانيا عام 1994، ثم مرة أخرى عام 1997، بسبب تضمينها رموزًا نازية من قِبل الهيئة الفيدرالية للإعلام الضار بالشباب . [ 34 ] [ 80 ] [ 81 ] استعرضت مجلة الألعاب اليابانية Famitsu اللعبة بعد خمسة أشهر من إصدارها، واصفةً إياها بأنها: "من وجهة نظر الشخصية: إنها لعبة إطلاق نار حقيقية. اللعبة سهلة اللعب، وتعمل بسلاسة... إنها اللعبة الوحيدة من نوعها." [ 82 ] تجاوزت مبيعات حلقات Apogee بكثير الرقم القياسي لمبيعات ألعاب البرامج المجانية الذي حققته سلسلة Commander Keen السابقة للمطور، ووفرت لشركة id هامش ربح أعلى بكثير من مبيعات نظيرتها في المتاجر؛ فبينما كانت ألعاب Commander Keen تُدرّ على Apogee حوالي 10,000 دولار شهريًا، بلغ متوسط ​​إيرادات Wolfenstein 3D 200,000 دولار شهريًا خلال السنة والنصف الأولى. [ 80 ] [ 83 ] باعت اللعبة 250,000 نسخة بحلول عام 1995 وحققت إيرادات إجمالية قدرها 2.5 مليون دولار. [ 84 ]

فازت لعبة Wolfenstein 3D بجائزة أفضل لعبة أركيد لعام 1992 من مجلة Compute!، وجائزة اللعبة الأكثر ابتكارًا وجائزة أفضل لعبة أكشن لعام 1992 من مجلة VideoGames & Computer Entertainment ، وجائزة اختيار القراء  لأفضل لعبة أكشن/أركيد لعام 1992 من مجلة Game Bytes ، وجوائز أفضل لعبة أكشن/أركيد، وأفضل برنامج ترفيهي، واختيار الجمهور في جوائز صناعة البرامج المجانية لعام 1993، وجائزة أفضل لعبة أكشن لعام 1993 من مجلة Computer Gaming World ، وجائزة Codie من جمعية ناشري البرامج لأفضل لعبة أكشن/أركيد. [ 40 ] [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] [ 88 ] وكانت أول لعبة مجانية تفوز بجائزة Codie، وأصبحت شركة id (التي تضم ستة موظفين) أصغر شركة تحصل على هذه الجائزة على الإطلاق. وتمّ اختيار Wolfenstein 3D كواحدة من أفضل ألعاب العام في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 1993. [ 89 ]

حظيت لعبة Wolfenstein 3D باستقبال جيد من النقاد عند إصدارها. أشاد كريس لومباردي من مجلة Computer Gaming World بالرسومات "البسيطة [لكنها] رائعة"، و"الواقعية بشكل مخيف"، و"العنيفة للغاية"، بالإضافة إلى الصوت والموسيقى الغامرة. وأشار إلى العنف، محذرًا "أولئك الذين لديهم حساسية تجاه مثل هذه الأمور بالبقاء في المنزل". وخلص لومباردي إلى أن Wolfenstein 3D ، إلى جانب Ultima Underworld التي صدرت قبل شهرين، كانت "أول لعبة قادرة تقنيًا على خلق عنصر كافٍ من عدم التصديق - تعليق للانغماس عاطفيًا في بيئة مهددة"، مصرحًا بأنهم لا يعرفون أي لعبة أخرى يمكنها "إثارة مثل هذه الاستجابات النفسية الشديدة من لاعبيها". [ 90 ] حصلت Wolfenstein مرتين على 5 من 5 نجوم في مجلة Dragon عام 1993؛ وصف هارتلي وباتريشيا وكيرك ليسر اللعبة بأنها "بلا شك واحدة من أفضل ألعاب الأركيد التي صُممت لأجهزة الكمبيوتر على الإطلاق"، وأشادوا برسوماتها وصوتها، وقالوا إن "الحركة السريعة" كفيلة بإبقاء اللاعبين منغمسين فيها لأسابيع إذا لم ينزعجوا من العنف. [ 5 ] وادعى ساندي بيترسن ، في أول مقال له بعنوان "عين الشاشة"، أنه "لا يوجد شيء آخر يُشبه وولفينشتاين " وأنها "تطورت بشكل كبير لدرجة يصعب معها التعرف عليها" عن اللعبة الأصلية الصادرة عام 1981. وأشاد بحماس بسرعة اللعبة وأسلوب لعبها، واصفًا إياها بأنها "لعبة ممتعة مليئة بالحركة" و"مغامرة مسلية وبسيطة"، مع أنه أشار إلى أنها تصبح صعبة للغاية عند مستويات الصعوبة الأعلى أو المراحل المتقدمة. [ 2 ] كما حظيت نسخة Spear of Destiny التجارية بتقييم عالٍ من برايان أ. ووكر من مجلة Computer Gaming World ، الذي أشاد بأنواع الأعداء المضافة، مع أنه أشار إلى أنها في الأساس نفس لعبة النسخ التجريبية المجانية. [ 91 ] قام بول هايمان من مجلة Computer Gaming World بمراجعة حزمتي مهمات لعبة Spear of Destiny من تطوير Formgen، وهما "العودة إلى الخطر" و"التحدي الأقصى" ، حيث أشاد بالتفاصيل الرسومية والصوتية المحدثة، بالإضافة إلى سلاسة اللعب، لكنه أشار إلى أن رسوماتها قديمة بشكل عام، وعدم وجود تغييرات في أسلوب اللعب مقارنةً باللعبة الأصلية. [ 92 ]

حظيت النسخ الأولى من اللعبة بتقييمات عالية، على الرغم من وصف مبيعاتها بأنها "مخيبة للآمال". [ 93 ] وصف أربعة مراجعين في مجلة Electronic Gaming Monthly نسخة Super NES بأنها نسخة جيدة حافظت على الموسيقى الرائعة، والمستويات الضخمة، والمتعة العامة للعبة الأصلية، واعتبروا الرقابة في هذه النسخة غير مؤثرة. [ 94 ] في عام 1995، صنّفت مجلة Total! اللعبة في المرتبة 84 ضمن قائمة "أفضل 100 لعبة SNES". [ 95 ] قيّمت مجلة Electronic Gaming Monthly نسخة Jaguar بشكل مشابه لنسخة Super NES، مشيرةً إلى أن الرسومات والصوت فيها أفضل من النسخ الأخرى، لكنها انتقدت سرعة حركة شخصية اللاعب، معتبرةً أنها تُقلل من متعة اللعب. [ 96 ] أشادت مراجعة GamePro لنسخة Jaguar إشادةً بالغة، قائلةً إن Wolfenstein 3D "وضعت معيارًا جديدًا لألعاب الكمبيوتر"، وأن نسخة Jaguar هي الأفضل حتى الآن، وأفضل من النسخة الأصلية بفضل تحسينات الرسومات والصوت. [ 97 ] كان تقييم مجلة " الجيل القادم " لنسخة جاغوار أقل حماسًا، إذ وصفتها بأنها جيدة لكنها لا ترقى إلى مستوى الألعاب الأحدث. [ 98 ] وكان تقييمها لنسخة ماكنتوش من اللعبة معتدلًا أيضًا، حيث ذكرت أنه "لا يوجد قدر هائل من الابتكار هنا، لكن الحركة سريعة ومميتة، و(يا للمفاجأة) مُدمنة". [ 99 ]

أشاد ماجور مايك من مجلة GamePro بنسخة 3DO لغياب البكسلة تمامًا ، وسرعة تغيير الحجم، والموسيقى الحماسية، والمؤثرات الصوتية عالية الجودة، لكنه انتقد حساسية عناصر التحكم المفرطة. وخلص إلى أن اللعبة، التي كانت آنذاك قد تجاوزت ثلاث سنوات، "لا تزال قوية كلعبة تصويب من منظور الشخص الأول". [ 100 ] فازت Wolfenstein 3D بجائزة GamePro لأفضل لعبة 3DO لعام 1995، متفوقةً على The Need for Speed ​​and D الشهيرة . [ 101 ] من جهة أخرى ، ذكرت مجلة Maximum أن نسخة 3DO كانت أفضل من النسخة الأصلية وبجودة نسخة Jaguar، لكنها رأت أنها قديمة جدًا مقارنةً بالإصدارات الحديثة مثل Hexen: Beyond Heretic ونسخة Doom لجهاز PlayStation، لدرجة أن إصدار نسخة جديدة منها أصبح بلا جدوى، إذ أصبحت اللعبة الآن "مملة نوعًا ما ومتكررة للغاية". [ 102 ] أكد أحد مراجعي مجلة Next Generation أن لعبة Wolfenstein 3D "لا تزال جذابة كما كانت دائمًا"، لكنه اتفق بشكل أساسي مع مجلة Maximum ، مشيرًا إلى أن أي شخص مهتم بألعاب التصويب من منظور الشخص الأول إما أنه قد لعبها بالفعل على منصة أخرى أو "انتقل" إلى ألعاب أكثر تطورًا في هذا النوع. [ 103 ] تتضمن المراجعات الحديثة مراجعة لنسخة Xbox 360 في عام 2009 بقلم رايان مكافري من مجلة Official Xbox Magazine ، الذي انتقدها بشدة بسبب غياب ذكاء اصطناعي للأعداء وسوء تصميم المراحل، ووجدها أدنى بكثير من لعبة Doom ، ومراجعة أخرى في نفس العام بقلم دايمون هاتفيلد من IGN ، الذي أشاد بإصدار PlayStation Network من اللعبة، قائلاً إنه على الرغم من أنها "قديمة وبها عيوب"، إلا أنها "لعبة لا غنى عنها لأي محب لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول". [ 104 ] [ 105 ]

إرث

تُعتبر لعبة Wolfenstein 3D بمثابة "الجد الأكبر لألعاب إطلاق النار ثلاثية الأبعاد"، [ 114 ] وتحديدًا ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، لأنها أرست معايير الحركة السريعة والبراعة التقنية التي تُتوقع عادةً في هذا النوع من الألعاب، وساهمت بشكل كبير في زيادة شعبيته. [ 114 ] [ 115 ] [ 116 ] [ 117 ] كما لُقّبت أيضًا بـ" المواطن كين " لألعاب إطلاق النار. [ 118 ] على الرغم من وجود بعض ألعاب إطلاق النار الحاسوبية السابقة، إلا أنها كانت في الغالب ألعاب إطلاق نار ذات تمرير جانبي ، بينما ساهمت Wolfenstein 3D في توجيه السوق نحو ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول. ويُنسب إليها أيضًا الفضل في ترسيخ توزيع البرامج المجانية كاستراتيجية عمل جادة ومربحة في ذلك الوقت. [ 80 ] [ 114 ] زعمت مجلة ألعاب الفيديو والترفيه الحاسوبي في سبتمبر 1992 أن اللعبة "بررت وجود البرامج المجانية"، وفي يوليو 1993 زعمت مجلة عالم ألعاب الحاسوب أنها "أثبتت بمفردها تقريبًا" جدوى البرامج المجانية كطريقة للنشر، مما أدى إلى موجة من ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول المجانية الأخرى. [ 89 ] [ 119 ] [ 120 ] دفعت الإيرادات العالية للعبة، مقارنةً بالألعاب ثنائية الأبعاد السابقة الأصغر حجمًا، شركة Apogee، بالإضافة إلى شركات أخرى في صناعة ألعاب البرامج المجانية، إلى التوجه نحو ألعاب ثلاثية الأبعاد أكبر حجمًا، تم تطويرها بواسطة فرق تطوير أكبر. [ 83 ]

خلال مرحلة التطوير، تواصلت شركة id Software مع شركة Sierra Entertainment ، التي كانت آنذاك من أكبر الشركات في هذا المجال، والتي كان يعمل بها العديد من نجومها، بهدف معرفة إمكانية إبرام صفقة معها. بعد مشاهدة لعبة Commander Keen ونسخة مبكرة من Wolfenstein 3D ، عرض الرئيس التنفيذي كين ويليامز شراء id Software مقابل 2.5 مليون دولار أمريكي وتحويلها إلى استوديو تطوير داخلي. تحمس الفريق للصفقة، لكنهم شعروا بوجود اختلاف ثقافي كبير بين الشركتين خلال زيارتهم لشركة Sierra، وكانوا مترددين في قبولها. اقترح روميرو طلب 100 ألف دولار أمريكي نقدًا مقدمًا كجزء من الصفقة، بدلًا من قبول الدفع بأسهم Sierra فقط، كدليل على جدية ويليامز. رفض ويليامز، وهو ما فسرته id Software بأنه يعني أن ويليامز لم يُدرك حقًا إمكانات Wolfenstein 3D والشركة، ففشلت الصفقة، مما دفع id Software إلى اتخاذ قرار بالبقاء شركة مستقلة في المستقبل المنظور. [ 13 ] بحلول نهاية عام 1993، قبيل إصدار لعبتهم التالية، Doom ، أدى نجاح Wolfenstein 3D إلى تلقي شركة id العديد من المكالمات شهريًا من شركات استثمارية تسعى لتحويلها إلى شركة مساهمة عامة، إلا أن جميع هذه العروض قوبلت بالرفض. [ 80 ] في عام 1996، صنّفت مجلة Computer Gaming World لعبة Wolfenstein 3D في المرتبة 97 كأفضل لعبة كمبيوتر على الإطلاق. [ 121 ]

تُعتبر هذه اللعبة السبب الرئيسي وراء حظر ألمانيا لألعاب الفيديو التي تحتوي على رموز وصور معينة لجماعات متطرفة كالنازية، بموجب المادة 86أ من قانون العقوبات الألماني (Strafgesetzbuch ) حتى عام 2018. كانت المادة 86أ تسمح ببعض التجاوزات المتعلقة بـ"الملاءمة الاجتماعية" للأعمال الفنية، ولكن في عام 1998، قضت محكمة فرانكفورت العليا، في قضية قيّمت فيها الصور النازية في لعبة Wolfenstein 3D، بأن ألعاب الفيديو لا تندرج ضمن هذا الاستثناء. وقد حكمت المحكمة بأن ألعاب الفيديو، نظرًا لجذبها لجمهور أصغر سنًا، "قد يؤدي ذلك إلى نشأتهم على هذه الرموز والشعارات، وبالتالي اعتيادهم عليها، مما قد يجعلهم أكثر عرضة للتلاعب الأيديولوجي من قِبل الأفكار الاشتراكية القومية". [ 122 ] وحتى عام 2018، رفض مجلس تقييم البرامج الألماني ( Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle - USK) تقييم أي لعبة تتضمن رموزًا وصورًا غير لائقة، ما أدى فعليًا إلى حظر بيع اللعبة داخل البلاد. في مايو/أيار 2018، صدر حكم قضائي جديد ردًا على لعبة متصفح ويب ساخرة، حيث أكد مكتب المدعي العام عدم وجود أي مخالفات قانونية في محتوى اللعبة. [ 123 ] [ 124 ] وعقب ذلك، ألغت الحكومة الألمانية الحظر في أغسطس/آب، بعد أن قررت أن قرار حظر لعبة Wolfenstein 3D قديم، إذ باتت هيئة الرقابة على الألعاب (USK) تُدرج تصنيفات عمرية إلى جانب تحذيرات المحتوى الأخرى، وأن ألعاب الفيديو تُعتبر فنًا بموجب مبدأ الملاءمة الاجتماعية. [ 122 ] [ 125 ] وفي نوفمبر/تشرين الثاني 2019، حُذفت لعبة Wolfenstein 3D رسميًا من "الفهرس"، وهو قائمة الألعاب المحظورة من البيع في ألمانيا. [ 126 ]

بعد إصدار اللعبة، قامت شركة id Software بترخيص محركها لمطورين آخرين، كما فعلت مع محرك Commander Keen سابقًا، وذلك ضمن سلسلة من اتفاقيات ترخيص المحركات التي أبرمتها الشركة على مر تاريخها. تشمل الألعاب التي تستخدم محرك Wolfenstein 3D أو مشتقاته Blake Stone ، وألعاب Capstone Software Corridor 7 و Operation Body Count ، بالإضافة إلى Super 3D Noah's Ark . [ 127 ] [ 128 ] كانت شركة Apogee تعتزم إنتاج حزمة توسعة في عام 1993 بعنوان Rise of the Triad: Wolfenstein 3D Part II ، من تصميم توم هول باستخدام محرك Wolfenstein 3D ، ولكن خلال عملية التطوير، تم تحويل اللعبة إلى لعبة مستقلة بمحرك مُحسّن، Rise of the Triad . [ 129 ] بالإضافة إلى ذلك، أنتجت شركة Softdisk لعبة Catacomb Abyss باستخدام النموذج الأولي لمحرك Wolfenstein 3D من Catacomb 3-D كجزء من ثلاثية Catacomb Adventure Series . [ 130 ] على الرغم من أن لعبة Wolfenstein 3D لم تُصمم لتكون قابلة للتعديل أو التغيير، فقد طوّر اللاعبون برامج لتحرير الشخصيات والمستويات لإنشاء تعديلات أصلية على محتوى اللعبة. [ 1 ] [ 34 ] وقد سُرّ جون كارماك وروميرو، اللذان لعبا العديد من التعديلات على ألعاب أخرى، بهذا الأمر، وتجاهلا أي مخاوف بشأن حقوق النشر من جانب الآخرين. [ 34 ] دفعت جهود تعديل لاعبي Wolfenstein شركة id Software إلى تصميم عناوين لاحقة مثل Doom و Quake بشكل صريح لتكون قابلة للتعديل بسهولة من قِبل اللاعبين، حتى أنها تضمنت أدوات تحرير الخرائط التي استخدمتها id Software مع الألعاب. [ 1 ] [ 131 ] [ 132 ] أصدرت id Software الشفرة المصدرية لمحرك Wolfenstein 3D الأصلي في عام 1995؛ وعند إنشاء نسخة iOS في عام 2009، استخدم كارماك بعض التحسينات التي أدخلها المعجبون على المحرك بعد إصداره. [ 1 ] [ 42 ] كما أدت الإنجازات التقنية للعبة إلى ظهور العديد من الألعاب المقلدة مثل Ken's Labyrinth و Nitemare 3D و The Terminator: Rampage و Terminal Terror و The Fortress of Dr. Radiaki ، من بين ألعاب أخرى.[ 133 ]

على الرغم من أن شركة id Software لم تُطوّر لعبة Wolfenstein أخرى ، إذ تحوّل تركيزها التطويري إلى لعبة Doom بعد فترة وجيزة من إصدارها، [ 34 ] ولم تعد إلى السلسلة منذ ذلك الحين، فقد أنتجت شركات أخرى العديد من ألعاب Wolfenstein ، مستخدمةً أحيانًا محركات ألعاب طورتها id. كانت أولى هذه الألعاب الجديدة هي Return to Castle Wolfenstein عام 2001، وهي إعادة إطلاق للسلسلة، وأحدثها لعبتا Wolfenstein: Youngblood و Wolfenstein: Cyberpilot الصادرتان عام 2019. [ 134 ] [ 135 ]

مراجع

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 كارماك، جون (9 مايو 2012). تعليق المخرج على لعبة وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد مع جون كارماك (بودكاست فيديو). بيثيسدا سوفت ووركس . مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2016 .
  2. 1 2 3 4 5 بيترسن، ساندي (سبتمبر 1993). "عين المراقب: المشاركة والبرمجيات المجانية على حد سواء" (ملف PDF) . مجلة دراغون . العدد 197. TSR . الصفحات 57-58 . ISSN 1062-2101 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 20 مارس 2016.   
  3. 1 2 3 برينس، كورين (2 أبريل 2012). "وولفنشتاين" . أساسيات الألعاب الاحترافية . ص 2. مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2017 . 
  4. 1 2 كوشنر ، الصفحات 87-93
  5. ١ ٢ ٣ ليسر، هارتلي؛ ليسر، باتريشيا وليسر، كيرك (أبريل ١٩٩٣). "دور الحواسيب" (ملف PDF) . مجلة دراغون . العدد ١٩٢. TSR . الصفحات ٥٧-٦٣ . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في ٢١ مارس ٢٠١٦.  
  6. 1 2 3 كوشنر ، الصفحات 66-76
  7. فاهس، ترافيس (23 سبتمبر 2008). "السنوات الأولى لشركة آي دي سوفتوير" . آي جي إن . آي جي إن إنترتينمنت. مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 10 يونيو 2016 .
  8. "الجيل القادم - وولفنشتاين ثلاثي الأبعاد" . الجيل القادم . العدد 51. إيماجين ميديا . مارس 1999. ص 105.   
  9. 1 2 3 4 5 كوشنر ، الصفحات 77-86
  10. مالينسون، بول (16 أبريل 2002). "ألعاب غيّرت العالم: ألتيما أندروورلد" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . دار النشر المستقبلية . مؤرشف من الأصل في 12 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2016 .
  11. "تطور ألعاب ثلاثية الأبعاد" . بي سي بلس . تيك رادار . ١١ يوليو ٢٠١٠. مؤرشف من الأصل في ٢ مارس ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ٢٢ يوليو ٢٠١٦ .
  12. روميرو، جون ؛ بارتون، مات (6 مارس 2010). "دردشة مات 52: وولفينشتاين ثلاثية الأبعاد مع جون روميرو" (فيديو) . يوتيوب . مؤرشف من الأصل في 25 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2016 .
  13. 1 2 3 4 5 6 7 8 كوشنر ، الصفحات 94-104
  14. 1 2 3 غريليوبولوس، دان (21 سبتمبر 2012). "فجر ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول: نظرة على صناعة لعبة وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد" . PCGamesN . Network N. تم الاطلاع عليه في 12 أبريل 2020 .
  15. 1 2 3 4 5 6 "مقابلة مع شركة ID Software" . مجلة Game Bytes . العدد 4. 10 أغسطس 1992. 
  16. كامبل، كولين (24 ديسمبر 2019). "الرجل الذي صنع وولفينشتاين" . بوليغون . فوكس ميديا، ذ.م.م. تم الاسترجاع في 17 يوليو 2020 .
  17. 1 2 لومباردي، كريس (يوليو 1994). "إلى الجحيم والعودة مرة أخرى" . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 120. الصفحات 20-24 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 .   
  18. "تقديم... برنامج الهوية" . تنسيق ST . رقم 59. شركة Future plc . يونيو 1994. ص 79.  
  19. سانغلارد، فابيان (24 يونيو 2019). "كيف قامت شركة id ببناء لعبة Wolfenstein 3D باستخدام تقنية Commander Keen" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 12 أبريل 2020 .
  20. 1 2 "id Software" . Edge . العدد 9. Future . يونيو 1994. الصفحات 30-33 . ISSN 1350-1593 .   
  21. إدواردز، بنج (21 أغسطس 2009). "20 عامًا من التطور: سكوت ميلر وعوالم ثلاثية الأبعاد" . جاماسوترا . يو بي إم . مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 15 أغسطس 2017 .
  22. 1 2 شهراني، سام (25 أبريل 2006). "مقال تعليمي: تاريخ وتحليل تصميم المراحل في ألعاب الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد - الجزء 1" . مطور الألعاب . يو بي إم . تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2022 .
  23. هالاكري، غاريث (10 مايو 2012). "لعبة وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد تُصبح مجانية بمناسبة الذكرى السنوية العشرين" . بيت-تك . فريق الإعلام . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 نوفمبر 2018 .
  24. "جون كارماك على تويتر: "كان برنامج Deluxe Paint II هو أداة البكسل لجميع ألعاب Id Software المبكرة."" . تويتر . 12 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 14 سبتمبر 2019. "
  25. إيروين، جون (5 مايو 2017). "توم هول: 5 دروس تصميمية أساسية تعلمتها من إخراج لعبة وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد" . غاماسوترا . يو بي إم . مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2017. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2018 .
  26. بيلي، كات (9 مارس 2012). "هذه الألعاب ألهمت كليف بليزينسكي، وجون روميرو، وويل رايت، وسيد ماير" . جويستيك . إيه أو إل . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2017 .
  27. روميرو، جون . مغامرة جون روميرو الأيرلندية (فيديو). نوكليب - أفلام وثائقية عن ألعاب الفيديو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 أبريل 2022 .
  28. درانسفيلد، إيان (28 أبريل 2018). "تاريخ وولفينشتاين" . بي سي غيمر . فيوتشر . تم الاطلاع عليه في 8 نوفمبر 2022 .
  29. دليل تلميحات لعبة Wolfenstein 3-D . شركة id Software . 1992. صفحة 40. 
  30. سايبر دين (23 يوليو 2018). "مقابلة بوبي برينس (نسخة موسعة)" . يوتيوب . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 16 يوليو 2020 .
  31. برينس، بوبي (مارس 1996). "حيل وتقنيات تصميم المؤثرات الصوتية" . غاماسوترا . يو بي إم . مؤرشف من الأصل في 21 يناير 1998. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2018 .
  32. 1 2 3 كوشنر ، الصفحات 105-112
  33. لايتباون، ديفيد (23 فبراير 2017). "استعراض الأدوات الكلاسيكية: جون روميرو يتحدث عن ابتكار TEd، محرر البلاطات الذي تم إصداره في أكثر من 30 لعبة" . غاماسوترا . يو بي إم . مؤرشف من الأصل في 1 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 28 نوفمبر 2017 .
  34. 1 2 3 4 5 6 7 كوشنر ، الصفحات 113-117
  35. 1 2 غريليوبولوس، دان (8 أبريل 2016). "صناعة لعبة Doom: تحفة id في ألعاب التصويب" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2018 .
  36. روميرو، جون (18 سبتمبر 2002). "عيد ميلاد رمح القدر!" . rome.ro. تم ​​الاطلاع عليه في 8 يوليو 2018 .
  37. "خمس سنوات من الهلاك - مقابلة مع جون روميرو" . دوم وورلد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 نوفمبر 2018 . 
  38. يشرح جون روميرو سبب إطلاق النار على النازيين في لعبة وولفنشتاين ولماذا أصبح ذلك "أكثر أهمية الآن"" . PCGamesN . 22 يوليو 2019 . تم الاطلاع عليه في 16 سبتمبر 2021 .
  39. كينت ، الفصل 24
  40. 1 2 "موقع ثري دي ريلمز: وولفنشتاين ثري دي" . ثري دي ريلمز . مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يوليو 2016 .
  41. سكوت ميلر (1992). ترقية سوبر وولف . شركة أبوجي سوفتوير .
  42. 1 2 ستودارد، صموئيل. "أسئلة وأجوبة أبوجي: وولفنشتاين ثري دي وسبير أوف ديستني" . أسئلة وأجوبة أبوجي . صموئيل ستودارد. مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2016 .
  43. 1 2 سيجلر، جو (17 أغسطس 2016). "اتصل بأبوجي وقل آرد وولف" . مدونة جو سيجلر . وكالة برو . تم الاسترجاع في 18 فبراير 2020 .
  44. ^ ستودارد، صموئيل. "الأسئلة الشائعة حول Apogee: "اتصل بـ Apogee وقل Aardwolf"" الأسئلة الشائعة حول جهاز أبوجي . صموئيل ستودارد. مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2016. "
  45. "La Super NES se prend pour un PC!" [ يعتقد Super NES أنه جهاز كمبيوتر! ] . اللاعب الأول (بالفرنسية). رقم 38. إصدار نظام الوسائط. يناير 1994. ص. 35.  
  46. 1 2 3 4 "مواقف أبولو 11: جون روميرو يتحدث عن نقل Doom وWolfenstein 3D" . Shacknews . Shacknews LTD. 18 مارس 2020. تم الاطلاع عليه في 16 سبتمبر 2021 .
  47. 1 2 3 "تيرافورم: صناعة دوم 64" . شاك نيوز . شاك نيوز المحدودة. 3 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 10 أبريل 2020 .
  48. روميرو، جون ؛ هول، توم (2011). تحليل لعبة كلاسيكية بعد وفاتها - دوم (فيديو). مؤتمر مطوري الألعاب . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2018 . 
  49. روميرو، جون (2016). الأيام الأولى لشركة آي دي سوفتوير (فيديو). مؤتمر مطوري الألعاب . مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 5 فبراير 2018 .
  50. بينشبيك ، الصفحات 43-44
  51. 1 2 "مراجعة سيناريو لعبة - وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد" . مجلة ST Format . العدد 59. شركة Future plc . يونيو 1994. صفحة 60.  
  52. ウ ル フ ェ ン シ ュ タ イ ン 3D [ス パ フ ァ ミ コ ン][ وولفنشتاين ثلاثي الأبعاد [ سوبر نينتندو ] ] . فاميتسو (باليابانية). إنتربراين . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2018 .
  53. "جدول مايو 1994" . مجلة GameFan . المجلد 2، العدد 6. نادي DieHard Gamer's Club. مايو 1994. صفحة 141. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1092-7212 .    
  54. رايس، روبرت (13 ديسمبر 2013). "كانت أول وظيفة لي في مجال التكنولوجيا هي إنشاء الواقع الافتراضي" . curiousraven.com . مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2018 .
  55. وولف ، ص 139
  56. فونتين، تيم (6 نوفمبر 2000). "مقابلات: إيدي إدواردز" . أكورن أركيد . مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2016. تم الاسترجاع في 17 يناير 2012 .
  57. "Wolfenstein 3D" . Acorn User . العدد 149. Europress . ديسمبر 1994. الصفحات 50-51 .  
  58. "الواعدون" (ملف PDF) . مجلة ميجا . العدد 22. دار النشر فيوتشر . يوليو 1994. صفحة 85. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0966-6206 . مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 7 أغسطس 2018.   
  59. "مرحبًا بكم في المستوى التالي: 1994 وما بعدها... - سيجا جينيسيس" . سيجا فورس . العدد 5. دار نشر سينداي. يوليو 1994. الصفحات 8-26 . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2020 .  
  60. "قابل ماكدوم" . الترفيه الإلكتروني . العدد 12. دار نشر دينيس . ديسمبر 1994. ص 61.  
  61. "Reportaje - Lynx - La mejor portátil que Atari no supo vender" [ الميزة - Lynx - أفضل كمبيوتر محمول لم تتمكن Atari من بيعه ] . ألتيما جينيراسيون (بالإسبانية). رقم 6. محرري MV. سبتمبر 1995. ص 68 – 73.  
  62. واليت، أدريان (30 أبريل 2018). "بودكاست 61 - أبريل (5 من 5) 2018 - بيل ريبوك - مقابلة" . أركيد أتاك . تم الاسترجاع في 7 أغسطس 2018 .   
  63. "Wolfenstein 3-D – بيان صحفي من 3DO" . شركة Interplay Entertainment . مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 يوليو 1998. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يوليو 2018 . 
  64. ウルフェンシュタイン 3D [ 3DO ][ وولفنشتاين ثري دي [ 3DO ] ] . فاميتسو (باليابانية). إنتربرين . مؤرشف من الأصل في 18 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2018 .
  65. "موقع 3D Realms: لعبة Wolfenstein ثلاثية الأبعاد لجهاز Apple IIgs" . 3D Realms . مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 يوليو 2018 .
  66. ^ “Haben Sie Führerschein؟” . 13 فبراير 2000 . تم الاسترجاع في 22 أبريل 2020 .
  67. إريك "شيبي" شيبارد. "أخبار شيبي وير على الإنترنت" . مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 1998.
  68. 1 2 جيبسون، روب (25 مارس 2009). "لعبة وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد تصل إلى الآيفون" . مجلة الكمبيوتر الشخصي . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2016. تم الاسترجاع في 27 فبراير 2012 .
  69. ^ سيلفا ، فلاديمير (27 ديسمبر 2009). العاب اندرويد احترافية . أبريس . ص. 63. ردمك  978-1-4302-4797-5.
  70. جيمس رانسوم-ويلي (24 مارس 2009). "كارماك يُصدر لعبة وولفنشتاين مفتوحة المصدر لأجهزة آيفون" . إنجادجيت . فيريزون ميديا . تم الاطلاع عليه في 10 أبريل 2020 .
  71. داني كوان (19 ديسمبر 2016). "مُحبٌّ لألعاب الفيديو القديمة يُشغّل لعبة 'Wolfenstein 3D' على جهاز Game Boy Color" . Digital Trends . Designtechnica Corporation . تاريخ الاسترجاع: 10 أبريل 2020 .
  72. "ECWolf على نظام Android" . بيلوكو . تصميم X-Raiders. 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يوليو 2018 .
  73. "Wolfenstein 3-D – Game Boy Advance" . IGN . Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 24 فبراير 2016 . 
  74. "Wolfenstein 3-D – Xbox 360" . IGN . Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 1 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 25 فبراير 2016 . 
  75. "Wolfenstein 3-D – PlayStation 3" . IGN . Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 25 فبراير 2016 . 
  76. "ألعاب id Software الأسطورية متوفرة الآن على Steam" . Steam . Valve . 3 أغسطس 2007. مؤرشف من الأصل في 1 يونيو 2016. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2016 .
  77. هاشمان، مارك (9 مايو 2012). "إصدار لعبة 'Wolfenstein 3D' المجانية التي تعمل عبر المتصفح من قبل شركة Bethesda" . مجلة PC Magazine . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 9 مايو 2012 .
  78. "مقابلة مع جون روميرو، مبتكر لعبة دايكاتانا، الجزء الثاني" . بريما جيمز . بريما كوميونيكيشنز، إنك. مؤرشفة من الأصل في 5 ديسمبر 2000.
  79. "خارج اللوحات" . منطقة الكمبيوتر الشخصي . العدد 1. دار نشر دينيس . أبريل 1993. ص 102. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0967-8220 .   
  80. 1 2 3 4 5 أنطونيادس، ألكسندر (15 يناير 2009). "أرشيف مطوري الألعاب: 'وحوش من اللاوعي: صناعة لعبة دوم'"" مطور ألعاب . يو بي إم . مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2012. تم الاسترجاع في 26 يوليو 2016 - عبر جاماسوترا . "
  81. كريماير، بيرند (27 أغسطس 1999). "ألعاب القتل: نظرة على تشريعات ألعاب الفيديو الألمانية" . غاماسوترا . يو بي إم . تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2018 .
  82. "Wolfenstein3D" . مجلة فاميتسو الأسبوعية . العدد 198. 2 أكتوبر 1992. صفحة 160.  
  83. 1 2 إدواردز، بنج (21 أغسطس 2009). "20 عامًا من التطور: سكوت ميلر وعوالم ثلاثية الأبعاد" . جاماسوترا . يو بي إم . تم الاسترجاع في 30 نوفمبر 2017 .
  84. "ألعاب" . صحيفة فورت وورث ستار-تليغرام . 29 أكتوبر 1995. ص 93. تم الاطلاع عليه في 7 يناير 2022 عبر موقع Newspapers.com . 
  85. "الفائزون بجوائز صناعة البرمجيات المجانية 2000-1992" . جوائز صناعة البرمجيات المجانية . مؤسسة جوائز صناعة البرمجيات المجانية. مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2010. تم الاطلاع عليه في 7 يونيو 2012 .
  86. بينشبيك ، ص 11
  87. "الجوائز - اسمها الجدل" . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 106. مايو 1993. ص 146. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 . مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2014.    
  88. "جوائز لعبة العام من مجلة Computer Gaming World" . مجلة Computer Gaming World . العدد 111. زيف ديفيس . أكتوبر 1993. الصفحات 70-74 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 . مؤرشف من الأصل في 16 مارس 2016.   
  89. 1 2 "المؤتمر الدولي السابع لمطوري ألعاب الكمبيوتر" . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 108. يوليو 1993. الصفحات 34-38 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014.   
  90. لومباردي، كريس (سبتمبر 1992). "شركة آي دي سوفتوير تضع منظورًا جديدًا على لعبة كلاسيكية" . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 98. الصفحات 50-52 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 . مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 26 يوليو 2016 .   
  91. ووكر، برايان أ. (يناير 1993). "نداء البرية" . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 102. الصفحات 100-101 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 . مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 26 يوليو 2016 .   
  92. هايمان، بول (سبتمبر 1994). "شوكة في خاصرة هتلر" . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 122. زيف ديفيس . الصفحات 66-68 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-2938 .   
  93. "75 لاعبًا مؤثرًا". الجيل القادم . العدد 11. إيماجن ميديا . نوفمبر 1995. ص 76. ISSN 1078-9693 . في ضوء الأداء المخيب للآمال للعبة كاسل وولفنشتاين على جهاز أتاري جاغوار وجهاز سوبر نينتندو نينتندو...   
  94. "فريق المراجعة: وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 55. دار نشر سينداي. فبراير 1994. ص 36. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1058-918X .   
  95. "أفضل 100 لعبة لجهاز SNES" . توتال!، العدد 43 ، فيوتشر ، يوليو 1995، صفحة 48، الرقم الدولي الموحد للدوريات 0964-9352 .   
  96. "فريق المراجعة: وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 63. دار نشر سينداي. أكتوبر 1994. ص 38. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1058-918X .   
  97. "مراجعة احترافية: وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد". مجلة جيم برو . العدد 72. شركة آي دي جي . سبتمبر 1994. صفحة 106. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1042-8658 .   
  98. "النهائيات". الجيل القادم . العدد 1. إيماجين ميديا . يناير 1995. ص 93. ISSN 1078-9693 .   
  99. "النهائيات". الجيل القادم . العدد 6. إيماجين ميديا . يونيو 1995. الصفحات 109-110 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1078-9693 .   
  100. "مراجعة احترافية: وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد". مجلة جيم برو . العدد 88. شركة آي دي جي . يناير 1996. صفحة 102. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1042-8658 .   
  101. ^ “جوائز اختيار المحرر لعام 1995”. GamePro . رقم 89. آي دي جي . فبراير 1996. ص. 26. ISSN 1042-8658 .   
  102. "مراجعات ماكسيموم: وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد". ماكسيموم: مجلة ألعاب الفيديو . العدد 2. إيماب إنترناشونال . نوفمبر 1995. ص 161. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1360-3167 .   
  103. "وولفنشتاين ثلاثي الأبعاد". الجيل القادم . العدد 12. إيماجين ميديا . ديسمبر 1995. ص 186. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1078-9693 .   
  104. مكافري، رايان (أغسطس 2009). "تاريخٌ حُكم علينا بتكراره" . مجلة إكس بوكس ​​الرسمية . العدد 99. المستقبل . ص 74. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1534-7850 . تاريخ الاطلاع: 20 نوفمبر 2018 .   
  105. هاتفيلد، ديمون (15 يونيو 2009). "مراجعة لعبة وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد" . IGN . IGN Entertainment. مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2016 .
  106. ويليامسون، كولين. "وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد" . موقع AllGame. مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2023 .
  107. "Wolfenstein 3D" . AllGame. مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2023 .
  108. سميث، جيفري دوغلاس. "وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد" . موقع AllGame. مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2023 .
  109. "Wolfenstein 3D" . AllGame. مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2023 .
  110. سكوليري الثالث، جوزيف. "وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد" . موقع AllGame. مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2023 .
  111. ^ تسوشين، حمامورا ؛ أوتشيساوا، جورو؛ واتانابي، ميكي؛ تشوجي ، جورجيو (18 فبراير 1994). “مراجعة الألعاب الجديدة المتقاطعة”. ويكلي فاميكوم تسوشين (باللغة اليابانية). رقم 270. شركة ASCII. ص. 38.  
  112. رامزي، أندرو. "وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد" . جيم برو. مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2023 .
  113. هاتفيلد، ديمون (16 يونيو 2009). "وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد" . IGN . تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2023 .
  114. عالم ألعاب الكمبيوتر 1 2 3. "قاعة مشاهير عالم ألعاب الكمبيوتر" . 1UP.com . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 4 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2016 .
  115. ويليامسون، كولين. "مراجعة لعبة وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد لنظام DOS" . موقع AllGame . شبكة All Media Network . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2016 .
  116. "أفضل 100 لعبة من IGN (2003)" . IGN . IGN Entertainment. مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2016 .
  117. شاختمان، نوح (8 مايو 2008). "5 مايو 1992: وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد تُطلق العنان لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول" . مجلة وايرد . كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2016 .
  118. ويليامسون، كولين. "وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد" . أول جيم . شبكة أول ميديا . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2023 .
  119. "وولفنشتاين ثلاثي الأبعاد". ألعاب الفيديو والترفيه الحاسوبي . العدد 44. LFP. سبتمبر 1992. ص 113. ISSN 1059-2938 .   
  120. لانغشو، مارك (12 مايو 2012). "ركن الألعاب الكلاسيكية: وولفينشتاين ثلاثية الأبعاد " . ديجيتال سباي . هيرست . مؤرشف من الأصل في 29 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2016 .
  121. "أفضل 150 لعبة (وأسوأ 50 لعبة) على مر العصور". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 148. نوفمبر 1996. الصفحات 63-98. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 .   
  122. 1 2 غروسو، روبرت (17 نوفمبر 2019). "ألمانيا تقول إن الألعاب التي تحتوي على رموز نازية يمكن أن تحصل على استثناء "فني" من الحظر" . آرس تكنيكا . كوندي ناست . تم الاسترجاع في 10 أغسطس 2018 .
  123. أورلاند، كايل (10 أغسطس 2018). "إزالة لعبة وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد من قائمة الحظر الألمانية" . تيك رابتور . إنستيكاتور . تم الاطلاع عليه في 17 يونيو 2021 .
  124. تايلور، هايدن (15 مايو 2018). "خطوة غير مسبوقة من قبل المدعين العامين الألمان بشأن استخدام صور نازية في لعبة ساخرة" . Gameindustry.biz . كريستوفر درينغ . تم الاطلاع عليه في 17 يونيو 2021 .
  125. شفيدسن، سيباستيان (8 مايو 2018). "المدعي العام الألماني: لعبة فيديو تحتوي على الصليب المعقوف لا تنتهك القانون؛ بل تُعتبر فنًا" . ليكسولوجي . مجموعة غلوب بيزنس ميديا . تاريخ الاسترجاع: 26 أغسطس 2019 .
  126. ^ فروهليتش، البتراء (22 نوفمبر 2019). "Wolfenstein 3D: Bundesprüfstelle hebt Indzierung auf" [ Wolfenstein 3D: الإدارة الفيدرالية ترفع الفهرسة ] . GamesWirtschaft (باللغة الألمانية) . تم الاسترجاع 24 نوفمبر، 2019 .
  127. جيشتالت (26 يونيو 2000). "لعبة ترخيص المحرك" . يورو جيمر . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2016 .
  128. ماتوليف، جيفري (24 يناير 2014). "كيف أُعيد إصدار لعبة Super 3D Noah's Ark على جهاز SNES في عام 2014" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 14 يونيو 2015 .
  129. "مواصفات التصميم الأصلية لـ ROTT" . عوالم ثلاثية الأبعاد . مؤرشف من الأصل في 15 أغسطس 2016. تم الاسترجاع في 10 مايو 2011 .
  130. ستودارد، صموئيل. "الأسئلة الشائعة حول أبوجي: ما علاقة أبوجي بشركة سوفت ديسك؟" . الأسئلة الشائعة حول أبوجي . صموئيل ستودارد. مؤرشف من الأصل في 13 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2016 .
  131. كوشنر ، ص 166
  132. بينبريدج ، ص 21
  133. بوين، كيفن (يوليو 1997). "ROTT in Hell" . بلانيت كويك . جيم سباي إندستريز. مؤرشف من الأصل في 21 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه في 23 أغسطس 2016 .
  134. برامويل، توم (21 ديسمبر 2001). "العودة إلى قلعة وولفنشتاين" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2016 .
  135. روبرتس، صموئيل (26 أكتوبر 2017). "مراجعة لعبة وولفنشتاين 2: ذا نيو كولوسس" . بي سي غيمر . فيوتشر بي إل سي . مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2017. تم الاسترجاع في 27 أكتوبر 2017 .

مصادر