الجيل الأول من أجهزة ألعاب الفيديو

في تاريخ ألعاب الفيديو ، يشمل الجيل الأول ألعاب الفيديو، وأجهزة ألعاب الفيديو المنزلية ، وأجهزة ألعاب الفيديو المحمولة ، التي توفرت بين عامي 1972 و1983. ومن أبرز أجهزة الجيل الأول سلسلة أوديسي (باستثناء ماجنافوكس أوديسي 2وأتاري هوم بونغ ، ​​[ 1 ] وسلسلة كوليكو تيلستار ، وسلسلة كولور تي في جيم . انتهى هذا الجيل مع جهاز كمبيوتر تي في جيم عام 1980، وتوقف إنتاجه عام 1983، إلا أن العديد من الشركات المصنعة انسحبت من السوق قبل ذلك بسبب تراجع السوق عام 1978 وبداية الجيل الثاني من أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية .

كانت معظم الألعاب التي طُوّرت خلال هذا الجيل مُدمجة في أجهزة الألعاب، وعلى عكس الأجيال اللاحقة، لم تكن مُخزّنة على وسائط قابلة للإزالة يُمكن للمستخدم التبديل بينها. [ 2 ] غالبًا ما كانت أجهزة الألعاب تأتي مع ملحقات وخراطيش تُغيّر طريقة اللعب لتحسين تجربة اللعب. [ 3 ] حيث كانت الإمكانيات الرسومية تقتصر على أشكال هندسية بسيطة مثل النقاط والخطوط والمربعات التي تشغل شاشة واحدة فقط. [ 4 ] لم تكن أجهزة الجيل الأول قادرة على عرض أكثر من لونين إلا في وقت لاحق من هذا الجيل، وكانت إمكانيات الصوت محدودة، بل إن بعض الأجهزة لم تكن تُصدر أي صوت على الإطلاق.

في عام 1972، أثّر حدثان رئيسيان على مستقبل سوق ألعاب الفيديو المنزلية. ففي يونيو، أسس نولان بوشنيل وتيد دابني شركة أتاري ، التي ستصبح لاحقًا واحدة من أشهر شركات ألعاب الفيديو، وستلعب دورًا حيويًا في الأجيال الأولى من أجهزة الألعاب. وفي سبتمبر، أطلقت شركة ماجنافوكس ، وهي شركة إلكترونيات عريقة، جهاز أوديسي . واستلهامًا من لعبة تنس الطاولة في أوديسي، سرعان ما طرحت أتاري لعبة بونغ في الأسواق بنسختيها المنزلية والمخصصة لأجهزة الألعاب. أما شركة نينتندو ، وهي شركة يابانية راسخة تنتج العديد من المنتجات المختلفة، بما في ذلك أوراق اللعب والألعاب، فقد دخلت سوق أجهزة ألعاب الفيديو لأول مرة عام 1977 بسلسلة ألعاب Color TV-Game . [ 5 ]

ملخص

تاريخ

في عام ١٩٥١، راودت رالف باير فكرة التلفزيون التفاعلي أثناء تصميمه لجهاز تلفزيون لشركة لورال في برونكس، نيويورك . [ ٦ ] لم يتابع باير الفكرة، لكنها عادت إليه في أغسطس ١٩٦٦ عندما كان كبير المهندسين ومدير قسم تصميم المعدات في شركة ساندرز أسوشيتس . وبحلول ديسمبر ١٩٦٦، ابتكر هو وفني نموذجًا أوليًا يسمح للاعب بتحريك خط عبر الشاشة. بعد عرض توضيحي لمدير البحث والتطوير في الشركة، تم تخصيص تمويل للمشروع وأصبح رسميًا. أمضى باير الأشهر القليلة التالية في تصميم نماذج أولية أخرى، وفي فبراير ١٩٦٧ كلف الفني بيل هاريسون ببدء بناء المشروع. [ ٧ ] أمضى هاريسون الأشهر القليلة التالية، بين مشاريع أخرى، في إجراء تعديلات متتالية على النموذج الأولي. في هذه الأثناء، تعاون باير مع المهندس بيل روش في تصميم وحدة التحكم، بما في ذلك تطوير أساس العديد من الألعاب للنظام. بحلول شهر مايو، تم تطوير اللعبة الأولى، وبحلول يونيو، اكتملت عدة ألعاب لما كان آنذاك نموذجًا أوليًا ثانيًا. تضمنت هذه الألعاب لعبة يتحكم فيها اللاعبون بنقاط تطارد بعضها البعض، ولعبة إطلاق نار بمسدس ضوئي وبندقية بلاستيكية. بحلول أغسطس 1967، كان باير وهاريسون قد أنجزا نموذجًا أوليًا ثالثًا، لكن باير شعر بأنه لم ينجح في تصميم ألعاب مسلية للجهاز؛ ولتعويض ذلك، ضمّ بيل روش، الذي ساعده في ابتكار الألعاب الأولية للجهاز، إلى المشروع. [ 7 ] وسرعان ما أثبت روش قيمته للفريق من خلال ابتكار طريقة لعرض ثلاث نقاط على الشاشة في وقت واحد بدلًا من نقطتين كما كان سابقًا، واقتراح تطوير لعبة تنس طاولة. [ 8 ]

يُعد النموذج الأولي "الصندوق البني" بمثابة النواة الأولى لجهاز Magnavox Odyssey ، وهو أول جهاز ألعاب فيديو منزلي تجاري.
أول خرطوشة من ماجنافوكس أوديسي

بما أن ساندرز كان متعاقدًا عسكريًا وليس في مجال تصنيع وبيع الإلكترونيات التجارية، فقد تواصل الفريق مع العديد من شركات صناعة تلفزيون الكابل لإنتاج الجهاز، لكنهم لم يتمكنوا من إيجاد مشترٍ. بحلول يناير 1969، كان الفريق قد أنتج النموذج الأولي السابع، الملقب بـ" الصندوق البني ". [ 9 ] : 12 بعد أن أوصى محامي براءات اختراع ساندرز بالتواصل مع مصنعي أجهزة التلفزيون، وجدوا اهتمامًا أولًا من شركة RCA ، وأخيرًا من شركة Magnavox ، التي دخلت في مفاوضات في يوليو 1969 ووقعت اتفاقية في يناير 1971. [ 8 ] [ 10 ] صممت Magnavox الهيكل الخارجي للجهاز، وأعادت هندسة بعض الأجزاء الداخلية بالتشاور مع باير وهاريسون؛ حيث أزالت إمكانية عرض الألوان، وقللت عدد أنواع وحدات التحكم، وغيرت نظام اختيار الألعاب من قرص دوار إلى بطاقات ألعاب منفصلة تُعدّل دوائر الجهاز عند توصيلها به. أطلقت شركة ماجنافوكس على الجهاز اسم ماجنافوكس أوديسي وأعلنت عن تاريخ إطلاق النظام في سبتمبر 1972. [ 8 ] [ 11 ]

في أواخر الستينيات، شاهد نولان بوشنيل لعبة "حرب الفضاء!" في جامعة ستانفورد. "حرب الفضاء!" هي لعبة حاسوب مركزي صدرت عام ١٩٦٢ ، طوّرها مجموعة من الطلاب والموظفين في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . كان بوشنيل يعمل في مدينة ملاهي، ورأى أن نسخة أركيد من اللعبة ستحظى بشعبية كبيرة. [ ١٢ ] إلا أن ارتفاع أسعار الحواسيب القادرة على تشغيل اللعبة حال دون جدواها الاقتصادية. مع ذلك، وبحلول عام ١٩٧٠، بدأت أسعار الحواسيب الصغيرة بالانخفاض. [ ٨ ] [ ١٣ ] اتفق هو وزميله في المكتب، تيد دابني ، على العمل معًا لمحاولة تصميم نموذج أولي للعبة. [ ١٤ ] وبحلول نهاية نوفمبر ١٩٧٠، تخلى الاثنان عن المشروع لعدم جدواه، إذ لم تكن الحواسيب المتاحة اقتصاديًا قوية بما يكفي. سرعان ما فكر دابني في طريقة لمعالجة إشارة الفيديو على الشاشة دون تحكم حاسوبي، ومن هنا انبثقت فكرة شركة Syzygy Engineering بالاستغناء عن الحاسوب تمامًا وبناء أجهزة متخصصة لإدارة كل شيء في اللعبة. [ 8 ] [ 13 ] أصدر الثنائي لعبة Computer Space ، أول لعبة فيديو تجارية لأجهزة الأركيد، تحت اسم Syzygy Engineering من خلال شركة Nutting Associates في نهاية عام 1971، وبعد إصدارها أسسا شركة Atari في العام التالي وبدأا بتصميم المزيد من الألعاب. شاهد بوشنيل عرضًا توضيحيًا لجهاز Odyssey وهو يلعب لعبة تنس الطاولة في أوائل عام 1972، وكلف أول موظف لديه، آلان ألكورن ، بإنتاج لعبة تنس طاولة لأجهزة الأركيد. وكانت النتيجة لعبة Pong ، التي حققت نجاحًا كبيرًا في ألعاب الفيديو لأجهزة الأركيد، وألهمت عددًا كبيرًا من إصدارات الأركيد وأجهزة الألعاب المنزلية ، بما في ذلك لعبة Home Pong من Atari عام 1975. [ 8 ]

تكنولوجيا

لم تحتوي أجهزة الألعاب من الجيل الأول على معالج دقيق، بل اعتمدت على حواسيب آلية مخصصة بدون كتابة أكواد ، تتألف من دوائر منطقية منفصلة ( TTL ) تشمل كل عنصر من عناصر اللعبة. ومع مرور الوقت، شهدت التكنولوجيا تحسناً مطرداً، ونقلت أجهزة الألعاب اللاحقة معظم الدوائر إلى دوائر متكاملة مخصصة ، مثل رقائق لعبة بونغ المخصصة من أتاري وسلسلة AY-3-8500 من جنرال إنسترومنتس . [ 15 ] : 119

كانت الإمكانيات الرسومية محدودة طوال ذلك الجيل، وغالبًا ما كانت تُدعم بملحقات مادية وشاشات إضافية، لكنها شهدت بعض التحسن قرب نهاية الجيل. فبينما كان جهاز أوديسي يعرض ثلاث نقاط مربعة فقط بالأبيض والأسود، بدأت أجهزة الألعاب مع تقدم الجيل بعرض الألوان، بالإضافة إلى أشكال ونصوص أكثر تعقيدًا. [ 16 ] تطلبت أجهزة الألعاب المبكرة، مثل أوديسي وتي في تنس إلكترو تنس، من اللاعبين تسجيل النقاط يدويًا، ولكن لاحقًا، أضاف العديد منها عدادات نقاط على الشاشة لمساعدة اللاعبين في تتبعها. [ 17 ] [ 18 ] : 252 كان تحسن الإمكانيات الصوتية بطيئًا خلال ذلك الجيل، بدءًا من أوديسي الذي لم يكن يحتوي على صوت، ثم انتقل لاحقًا إلى أجهزة مزودة بأجهزة تنبيه تُصدر نطاقًا محدودًا من الصفير والطنين. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]

تشبع السوق ونهاية الجيل

في عام 1976، أنتجت شركة جنرال إنسترومنت سلسلة من الرقائق المتكاملة بأسعار معقولة، مما مكّن الشركات من تبسيط إنتاج أجهزة الألعاب المنزلية وخفض التكاليف. [ 22 ] ونتيجةً لذلك، دخلت العديد من الشركات سوق أجهزة الألعاب المنزلية بحلول أواخر السبعينيات. [ 23 ] : 147 أصدر عدد كبير منها أجهزة ألعاب كانت في الأساس نسخًا مقلدة من جهاز أتاري هوم بونغ، ​​وكان العديد منها رديء الصنع ومُطرحًا في السوق على عجل، مما أدى إلى تشبع سوق أجهزة الألعاب المنزلية. [ 24 ] كان الطلب على الرقاقة مرتفعًا للغاية لدرجة أن شركة جنرال إنسترومنت لم تتمكن من توفير كميات كافية لتلبية جميع الطلبات التي تلقتها، مما تسبب في مشاكل لبعض الشركات الصغيرة. [ 22 ] تلقت شركة كوليكو طلبها مبكرًا، مما سمح لها ببناء قدرات إنتاجية قوية وتحقيق النجاح مع سلسلة أجهزة تيلستار. [ 25 ]

بدأ الجيل الثاني من أجهزة الألعاب المنزلية، والذي مثّل نقلة نوعية في هذا المجال، عام 1976 مع إطلاق جهاز Fairchild Channel F. [ 26 ] [ 27 ] : 116. سرعان ما أصبحت تقنية الجيل الأول قديمة، إذ أصبح بإمكان المستهلكين شراء ألعاب جديدة لأجهزة الجيل الثاني، بدلاً من شراء أجهزة جديدة عند رغبتهم في محتوى جديد، كما كان الحال مع أجهزة الجيل الأول المخصصة. [ 28 ] ومع انتقال المستخدمين إلى الأجهزة الأحدث، تراكمت لدى بعض الشركات مخزونات فائضة ، ما اضطرها إلى البيع بخسارة. أدى تشبع السوق وبداية الجيل الثاني إلى خروج العديد من الشركات من السوق نهائياً. [ 9 ] : 22. كانت مبيعات أجهزة الجيل الثاني متواضعة خلال السنوات القليلة التالية ، حتى ظهور التطبيق الأبرز ، وهو نسخة منزلية من لعبة Space Invaders لجهاز Atari VCS عام 1980. [ 29 ] [ 30 ]

أنظمة منزلية

كانت العديد من أجهزة الألعاب في الجيل الأول نسخًا مقلدة أو مصممة بشكل مشابه لنسخة ألعاب الأركيد من لعبة بونغ (أعلاه). [ 31 ]

كان هناك المئات من أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية المعروفة في الجيل الأول من ألعاب الفيديو. [ 31 ] يسرد هذا القسم أبرزها.

سلسلة أوديسي

في سبتمبر 1972، أطلقت شركة ماجنافوكس أول جهاز ألعاب فيديو منزلي في العالم، وهو ماجنافوكس أوديسي. [ 32 ] وجاء الجهاز مزودًا بملحقات ألعاب لوحية مثل البطاقات والأوراق النقدية والنرد لإثراء تجربة اللعب. [ 32 ] وتميز الجهاز بخصائص أصبحت معيارًا صناعيًا في الأجيال اللاحقة، مثل وحدات التحكم القابلة للفصل، وملحقات مسدس الضوء، ووسائط الألعاب القابلة للتبديل. [ 15 ] : xvii مع أن بيانات الألعاب لم تُخزن على بطاقات الدوائر كما هو الحال في أجهزة الألعاب اللاحقة، إلا أنه كان بالإمكان استخدامها لاختيار إحدى الألعاب الاثنتي عشرة المدمجة في الجهاز. وقد منحت ماجنافوكس تراخيص براءات اختراع ألعاب الفيديو الخاصة بها لشركات أخرى مقابل رسوم، وقامت بمقاضاة الشركات التي أصدرت أجهزة ألعاب دون اتفاقية ترخيص. [ 33 ] [ 34 ]

مع جهاز أوديسي، دخلت نينتندو سوق ألعاب الفيديو المنزلية لأول مرة. ووفقًا لمارتن بيكارد في المجلة الدولية لأبحاث ألعاب الكمبيوتر : "في عام 1971، كانت نينتندو قد أبرمت - حتى قبل تسويق أول جهاز ألعاب منزلي في الولايات المتحدة - تحالفًا مع شركة ماجنافوكس الأمريكية الرائدة لتطوير وإنتاج مسدسات إلكترونية ضوئية لجهاز أوديسي، نظرًا لتشابهها مع ما كانت نينتندو تقدمه في سوق الألعاب اليابانية في سبعينيات القرن الماضي." [ 35 ]

في عام 1974، استحوذت شركة فيليبس الأمريكية الشمالية على شركة ماجنافوكس، وأصدرت سلسلة من ثمانية أجهزة ألعاب فيديو من طراز أوديسي في أمريكا الشمالية بين عامي 1975 و1977. كانت جميعها أجهزة مخصصة ، وشكّل كل إصدار لاحق تحسينًا على سابقه، مضيفًا ميزات مثل تنويعات إضافية للألعاب، وشاشات عرض، وإمكانية التحكم في مستوى الصعوبة من قِبل اللاعب، كصغر حجم المضرب وسرعة الكرة المتغيرة. [ 32 ] [ 36 ] كما صدرت ثلاثة أجهزة من سلسلة أوديسي في أوروبا بميزات مماثلة بين عامي 1976 و1978. [ 37 ] [ 38 ]

تنس التلفزيون الإلكتروني

في 12 سبتمبر 1975، قبل عدة أشهر من إطلاق لعبة Home Pong في أمريكا الشمالية، أصدرت شركة Epoch أول جهاز ألعاب منزلي في اليابان، وهو TV Tennis Electrotennis. استُخدمت تقنية مرخصة من شركة Magnavox، وكان الجهاز عبارة عن لعبة كرة ومضرب واحدة تُشبه لعبة Pong ولكن بدون عرض للنتيجة على الشاشة. [ 39 ] كانت أدوات التحكم باللعبة مُدمجة في الوحدة الأساسية، وكانت تتصل بجهاز التلفزيون عبر هوائي فائق التردد (UHF)، بدلاً من الاتصال المباشر، وهو ما كان يميز الجهاز في ذلك الوقت. [ 35 ] مقارنةً بأجهزة الألعاب الشائعة في ذلك الجيل، كان أداؤه ضعيفًا، حيث لم تُبَع منه سوى حوالي 20,000 وحدة. [ 39 ]

أتاري هوم بونغ

في أواخر عام 1975، أصدرت أتاري نسخة منزلية من لعبة الأركيد الشهيرة "بونغ" . [ 40 ] وكانت اللعبة قيد التطوير منذ عام 1974 بقيادة آلان ألكورن وهارولد لي. [ 9 ] وبحلول نهاية عام 1975، أصبحت أتاري شركة رائدة في سوق أجهزة الألعاب المنزلية بفضل لعبة "هوم بونغ" . [ 41 ] وعقب نجاح "بونغ"، رفعت ماجنافوكس دعوى قضائية ضد أتاري بتهمة انتهاك براءات اختراعها التقنية، وانتهى الأمر بتسوية خارج المحكمة، حيث أصبحت أتاري مرخصة من ماجنافوكس. [ 34 ]

حققت ألعاب الفيديو المنزلية شعبية واسعة النطاق مع إصدار نسخة منزلية من لعبة بونغ، ​​وأدى نجاحها إلى ظهور المئات من النسخ المقلدة، بما في ذلك كوليكو تيلستار ، التي حققت نجاحًا بحد ذاتها مع أكثر من اثني عشر نموذجًا.

سلسلة كوليكو تيلستار

بدأت شركة كوليكو في عام 1976 بإصدار سلسلة من أربعة عشر جهاز ألعاب فيديو مخصصة، واستمرت حتى عام 1978، [ 42 ] حين تكبدت خسائر فادحة نتيجة إضراب عمال الموانئ، الذي حال دون شحن المنتج النهائي في الوقت المناسب لموسم الأعياد، وبداية الجيل الثاني من أجهزة الألعاب. [ 15 ] : 121 [ 43 ] [ 44 ] تضمنت السلسلة أنماطًا مختلفة من ألعاب الكرة وملحقات خارجية لتحسين تجربة اللعب، مثل جهاز تيلستار أركيد، الذي تميز بتصميم مثلث فريد مزود بمسدس ضوئي وعجلة قيادة مثبتة على هيكله. [ 18 ] : 272 تم تسويق السلسلة بسعر أقل من منافسيها، وحققت مبيعات جيدة تجاوزت المليون وحدة. [ 45 ]

مسلسل ألعاب تلفزيونية ملونة

في أواخر سبعينيات القرن العشرين، أصدرت نينتندو سلسلة من خمسة أجهزة ألعاب فيديو للسوق اليابانية. كان أولها، وهو جهاز Color TV-Game 6، أول جهاز من إنتاج نينتندو، وقد صدر عام 1977 ، واحتوى على ست ألعاب تعتمد على الكرة والمضرب . أما الجهاز الأخير، Computer TV-Game، فكان نسخةً مُعدّلةً من لعبة Computer Othello، أول لعبة أركيد من نينتندو، صدرت عام 1980. وكان الجهاز الثالث في السلسلة ، Color TV -Game Racing 112، أول مشروع لشيغيرو مياموتو ، الذي أصبح فيما بعد مبتكرًا لبعض أشهر سلاسل ألعاب الفيديو .

مقارنة

مقارنة بين أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية من الجيل الأول
اسمماجنافوكس أوديسيسلسلة أوديسي (11 جهازًا) [ أ ]تنس التلفزيون الإلكتروني
الشركة المصنعةماجنافوكسماجنافوكس، فيليبسشركة إيبوك
صورة
تاريخ الافراج عنه
  • NA : 1975–1977
سعر الإطلاقدولار أمريكي99 دولارًا أمريكيًا [ 62 ] [ 56 ] (ما يعادل 760 دولارًا أمريكيًا في عام 2025 )100-230 دولار أمريكي (ما يعادل 600-1380 دولار أمريكي في عام 2025 )66 دولارًا أمريكيًا (ما يعادل 390 دولارًا أمريكيًا في عام 2025)
GBP79 جنيهًا إسترلينيًا [ 63 ] ( ما يعادل 860 جنيهًا إسترلينيًا في عام 2025 )
JP¥19,500 ين ياباني [ 64 ] ( ما يعادل 39,840 ين ياباني في عام 2024 )
وسائطلوحة الدوائر المطبوعةشريحة مدمجةشريحة مدمجة
الإكسسوارات (بيع بالتجزئة)مسدس ضوئي (يباع بشكل منفصل) [ 65 ]لا أحدلا أحد
مبيعات350,000 [ 3 ]مجهول20,000 [ 39 ]
اسمسلسلة هوم بونغ (9 موديلات)سلسلة كوليكو تلستار (14 موديل) [ ب ]سلسلة ألعاب تلفزيون ملونة (5 أجهزة) [ ج ]
الشركة المصنعةأتاري ، سيرز تيلي جيمزكوليكونينتندو
صورة
تاريخ الافراج عنه
  • NA : 1976–1978
سعر الإطلاقدولار أمريكي98.95 دولارًا أمريكيًا (ما يعادل 590 دولارًا في عام 2025 ) [ 69 ]50 دولارًا أمريكيًا (ما يعادل 280 دولارًا في عام 2025 )36-179 دولارًا أمريكيًا (ما يعادل 210-700 دولارًا أمريكيًا في عام 2025 )
GBP
JP¥24800 ين ياباني ( ما يعادل 50700 ين ياباني في عام 2024 ) [ 64 ]9800-48000 ين ياباني (ما يعادل 16940-71130 ين ياباني في عام 2024 ) [ 48 ]
وسائطشريحة مدمجةشريحة مدمجة (معظم الطرازات) خرطوشة (Telstar Arcade، 1977) [ 18 ] : 15شريحة مدمجة
الإكسسوارات (بيع بالتجزئة)لا أحدأنماط وحدة التحكملا أحد
مبيعات150,000 [ 70 ] : 33-36 [ 71 ]مليون [ 45 ]3 ملايين [ 72 ]

ملحوظات

  1. يشمل Odyssey 100/200/300/400/500/2000/3000/4000 و Philips Odyssey 200/2001/2100 [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] : 309–310 [ 55 ]
  2. يشمل Coleco Telstar و Classic و Deluxe و Ranger و Alpha و Colormatic و Regent و Sportsman و Combat! و Colortron و Marksman و Galaxy و Gemini و Arcade [ 18 ] : 272 [ 27 ] : 15–16 [ 52 ] [ 53 ]
  3. يتضمن لعبة التلفزيون الملونة 6، 15، وسباق 112، وكسر الكتل، ولعبة التلفزيون الحاسوبية [ 66 ]

أنظمة محمولة باليد

اخترع رالف باير وهوارد موريسون لعبة إلكترونية وحصلا على براءة اختراع لها، ثم تم ترخيصها لاحقًا لشركة ميلتون برادلي وبيعها تحت اسم سايمون في عام 1978. [ 73 ] [ 74 ]

جميع أجهزة الألعاب المحمولة من الجيل الأول كانت عبارة عن منصات ألعاب مخصصة ، وقد بدأ إنتاجها في أواخر ذلك الجيل. ولم يتسنَّ للاعبين شراء الألعاب بشكل منفصل لهذه الأجهزة إلا في الجيل الثاني مع إصدار جهاز مايكروفيجن . [ 75 ] : 46 وفي نهاية المطاف، تراجعت شعبية منصات الألعاب المحمولة المخصصة لصالح ألعاب الفيديو القابلة للبرمجة، والتي لاقت رواجًا كبيرًا في الجيل الرابع مع طرح جهاز غيم بوي . [ 23 ] : 316

من الأمثلة البارزة سلسلة ألعاب ماتيل المحمولة، التي صدرت بين عامي 1976 و1982. كان أول إصدار منها لعبتا ماتيل أوتو ريس وماتيل فوتبول، بينما صدرت بعض الطرازات اللاحقة، مثل ماتيل سبيد فريك وماتيل كومبيتشن فوتبول، في أواخر الجيل الأول (1982) [ 76 ] . تبعها إصدارات أخرى مستوحاة من الرياضة وبعض الأعمال المرخصة، مثل باتلستار غالاكتيكا . تميزت كل لعبة بأدوات تحكم أساسية، وواجهة LED بسيطة، وجهاز تنبيه صوتي. [ 15 ] : 70 لاقت السلسلة رواجًا كبيرًا، وحققت مبيعات جيدة، وفي بعض الأحيان، كان من الصعب العثور عليها نظرًا لارتفاع الطلب عليها. [ 77 ]

في العام نفسه، بدأت شركة كوليكو بإصدار أجهزة ألعاب محمولة بعد انتهاء سلسلة أجهزة تيلستار المنزلية. [ 15 ] : 121 أصدرت الشركة لعبة Electronic Quarterback ، التي طوّرت ألعاب كرة القدم الأمريكية الشهيرة بإضافة ميزات جديدة. [ 78 ] إلى جانب لعبة Mattel Football ، أصبحت هذه اللعبة من أشهر ألعاب الرياضة في تلك الفترة. [ 79 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. فولتون، ستيف (6 نوفمبر 2007). "تاريخ أتاري: 1971-1977" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 26 فبراير 2019 .
  2. هايل، كيفن (26 أكتوبر 2009). ألعاب الفيديو . دار نشر غرينهافن. رقم ISBN 9781420503067أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 27 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 فبراير 2019 .
  3. 1 2 وولف، مارك جيه بي (15 يونيو 2012). قبل الانهيار: تاريخ ألعاب الفيديو المبكر . مطبعة جامعة واين ستيت. الصفحات 56، 58. ISBN  9780814337226أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 27 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 فبراير 2019 .
  4. وول، ديفيد؛ غريفيث، آرثر (1999). برمجة الرسومات باستخدام JFC . وايلي. ISBN 9780471283072أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 27 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 فبراير 2019 .
  5. فليمنج، دان (1996). لعبة القوة . مطبعة جامعة مانشستر، بدون تاريخ. ص 180. ISBN  978-0-7190-4717-6أُرشف من الأصل في 11 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 26 فبراير 2019 .
  6. غريفيث، ديفين سي. (2013). الصعود الافتراضي: ألعاب الفيديو وإعادة تشكيل الواقع . لانام، ماريلاند : دار نشر روومان وليتلفيلد. الصفحات 14-15 . ISBN  9781442216952.
  7. 1 2 باير، رالف هـ. (26 أبريل 2005). ألعاب الفيديو: في البداية . دار رولينتا للنشر. ص 30، 45. ISBN  9780964384811أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2020 .
  8. 1 2 3 4 5 6 دونوفان، تريستان (20 أبريل 2010). إعادة التشغيل: تاريخ ألعاب الفيديو . يلو أنت. الصفحات 10-26 . ISBN  978-0-9565072-0-4.
  9. 1 2 3 ديلون، روبرتو (19 أبريل 2016). العصر الذهبي لألعاب الفيديو: ميلاد صناعة بمليارات الدولارات . دار نشر سي آر سي. رقم ISBN 9781439873243أُرشف من المصدر الأصلي في 2 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 1 مارس 2019 .
  10. ديماريا، راسل؛ ويلسون، جوني ل. (ديسمبر 2003). أعلى نتيجة! التاريخ المصور للألعاب الإلكترونية ( الطبعة الثانية). ماكجرو هيل/أوزبورن . ص 18. ISBN   978-0-07-223172-4.
  11. "عملية الاحتيال الكبرى في ألعاب الفيديو؟". الجيل القادم . العدد 23. إيماجن ميديا . نوفمبر 1996. الصفحات 67-68 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1078-9693 .   
  12. موشوفيتيس، كريستوس جيه بي؛ بول (كريستوس)، هيلاري وموشوفيتيس (2005). الإنترنت: موسوعة تاريخية. التسلسل الزمني. المجلد 3. ABC-CLIO. ص 27. ISBN  9781851096596أُرشف من المصدر الأصلي في 6 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 3 مارس 2019 .
  13. 1 2 إدواردز، بنج (11 ديسمبر 2011). "فضاء الحاسوب وفجر ألعاب الفيديو في صالات الألعاب" . تكنولوجيزر . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2016. تم الاسترجاع في 13 أبريل 2016 .
  14. غولدبيرغ، مارتي؛ فيندل، كورت (25 نوفمبر 2012). أتاري: الأعمال ممتعة . دار سيزيجي للنشر. الصفحات 20-31 . ISBN  978-0-9855974-0-5.
  15. 1 2 3 4 5 لوغوديس، بيل؛ بارتون، مات (24 فبراير 2014). أجهزة ألعاب الفيديو القديمة: نظرة من الداخل على أبل، أتاري، كومودور، نينتندو، وأعظم منصات الألعاب على مر العصور . مطبعة سي آر سي. رقم ISBN 9781135006501أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2020 .
  16. دوكتر، كوينتين (17 أغسطس 2018). دليل دراسة أساسيات تكنولوجيا المعلومات من CompTIA (ITF+): امتحان FC0-U61 . جون وايلي وأولاده. ص 155. ISBN  9781119513056أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2020 .
  17. كولر، كريس (21 أكتوبر 2016). تعزيز القوة: كيف منحت ألعاب الفيديو اليابانية العالم حياة إضافية . منشورات كوريير دوفر. ص 28. ISBN  9780486801490أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2020 .
  18. 1 2 3 4 وايس، بريت (20 ديسمبر 2011). ألعاب الفيديو المنزلية الكلاسيكية، 1972-1984: دليل مرجعي شامل . ماكفارلاند. ISBN 9780786487554أُرشف من المصدر الأصلي في 22 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 1 سبتمبر 2019 .
  19. ويليامز، دنكان؛ لي، نيوتن (9 فبراير 2018). العاطفة في موسيقى ألعاب الفيديو . سبرينغر. ص 144. ISBN  9783319722726أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2020 .
  20. مورمان، بيتر (11 أغسطس 2012). الموسيقى والألعاب: منظورات حول تحالف شعبي . سبرينغر ساينس آند بيزنس ميديا. ص 12. ISBN  9783531189130.
  21. ماركس، آرون (12 أكتوبر 2012). الدليل الشامل لصوتيات الألعاب: للملحنين والموسيقيين ومصممي الصوت ومطوري الألعاب . تايلور وفرانسيس. ص 3. ISBN  9781136059254أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2020 .
  22. 1 2 3 إيمبايندر، جيري؛ إيمبايندر، إريك (أكتوبر 1980). "الألعاب الإلكترونية: نشاط ترفيهي في عصر الفضاء" (ملف PDF) . مجلة الإلكترونيات الشعبية . المجلد 18، العدد 4. صفحة 55. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 24 سبتمبر 2019 .   
  23. 1 2 وولف، مارك جيه بي (2012). موسوعة ألعاب الفيديو: AL . ABC-CLIO. ISBN 9780313379369أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2020 .
  24. بيتر، بويزي جي؛ لوغوديس، بيل (10 ديسمبر 2013). كوكو: التاريخ المثير لحاسوب تاندي المتواضع . مطبعة سي آر سي. ص 11. ISBN  9781466592483أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2020 .
  25. الكتاب الأزرق للأعمال الكندية 1980. خدمات الصحف الكندية الدولية . 1980. ص 182. ISBN  0-9690116-7-9.
  26. ماك ألبين، كينيث ب. (15 نوفمبر 2018). أجزاء وقطع: تاريخ موسيقى تشيبتونز . مطبعة جامعة أكسفورد. ص 14. ISBN  9780190496098أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2020 .
  27. 1 2 وارديغا، برايان ج. (3 أغسطس 2018). كتاب ألعاب الفيديو: التاريخ • الأعمال • التكنولوجيا . مطبعة سي آر سي . رقم ISBN 9780815390916أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2019 .
  28. سالسبرغ، آرثر (سبتمبر 1977). "ألعاب التلفزيون الإلكترونية تتطور" (ملف PDF) . مجلة الإلكترونيات الشعبية . المجلد 12، العدد 3، صفحة 4. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 24 سبتمبر 2019 .   
  29. كينت، ستيفن (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو . دار نشر ثري ريفرز . ص 190. ISBN  0-7615-3643-4.
  30. وايس، بريت (2007). ألعاب الفيديو المنزلية الكلاسيكية، 1972-1984: دليل مرجعي شامل . جيفرسون، كارولاينا الشمالية: ماكفارلاند . ص 108. ISBN  978-0-7864-3226-4.
  31. 1 2 3 بارتون، مات (8 مايو 2019). ألعاب كلاسيكية 2.0: نظرة من الداخل على أكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور . مطبعة سي آر سي. ص 18. ISBN  9781000000924أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2020 .
  32. 1 2 3 وولف، مارك جيه بي (2008). انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها . ABC-CLIO . الصفحات 50، 55. ISBN  9780313338687أُرشف من المصدر الأصلي في 2 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 1 مارس 2019 .
  33. إيفانز، ديفيد س.؛ هاجيو، أندريه؛ شمالينسي، ريتشارد (15 فبراير 2008). المحركات الخفية: كيف تقود منصات البرمجيات الابتكار وتُحدث تحولًا في الصناعات . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 119. ISBN  9780262262644أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2020 .
  34. 1 2 "ماغنافوكس تقاضي شركات تصنيع ألعاب الفيديو، وتتهمها بانتهاك حقوق الملكية الفكرية". صحيفة وول ستريت جورنال . 17 أبريل 1974. ص 15. 
  35. 1 2 3 4 بيكارد، مارتن (24 يونيو 2015). "تأسيس جيمو: تاريخ موجز لألعاب الفيديو اليابانية المبكرة" . المجلة الدولية لأبحاث ألعاب الكمبيوتر. مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه في 16 سبتمبر 2019 .
  36. مورغان، سيندي (أكتوبر 1976). "الميكانيكا الشعبية" . الميكانيكا الشعبية . المجلد 146، العدد 4. مجلات هيرست . ص 80. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0032-4558 .    
  37. "Philips Odyssey 2100" . Vox Odyssey . مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 26 نوفمبر 2019 .
  38. "Philips Odyssey 2001" . Vox Odyssey . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 26 نوفمبر 2019 .
  39. 1 2 3 فوجيتا، ناوكي (مارس 1999)."""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""2"""(2)""[ صناعة ألعاب الفيديو اليابانية قبل "فاميكوم": صعود صناعة ألعاب الفيديو الحديثة (2) ] ، مجلة كورينياي (باللغة اليابانية)، 163 (3): 69. doi : 10.14989/45271 . ISSN 0013-0273 . مؤرشف من الأصل في 22 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 22 سبتمبر 2019 - عبر كورينياي. 
  40. كينت، ستيفن (2001). "هل يمكنك تكرار ذلك مرتين إضافيتين؟". التاريخ الشامل لألعاب الفيديو . دار نشر ثري ريفرز. الصفحات 80-83 . ISBN  0-7615-3643-4.
  41. بارتون، مات؛ لوغوديس، بيل (9 يناير 2009). "تاريخ لعبة بونغ: تجنب تفويت اللعبة لبدء صناعة" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 19 يناير 2019. تم الاسترجاع في 26 فبراير 2019 .
  42. ماكنيل، ستيف (18 أبريل 2019). مهلاً! استمع!: رحلة عبر العصر الذهبي لألعاب الفيديو . هيدلاين . ص 45. ISBN  9781472261342أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 25 أكتوبر 2020 .
  43. وارديغا، برايان ج. (6 أغسطس 2018). كتاب ألعاب الفيديو: التاريخ • الأعمال • التكنولوجيا . دار نشر سي آر سي. الصفحات 60-61 . ISBN  9781351172349أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2019 .
  44. "تحدي الفيديو الجديد من كوليكو" . صحيفة نيويورك تايمز . ١١ نوفمبر ١٩٨٢. ص ١، القسم د. الرقم الدولي الموحد للدوريات ٠٣٦٢-٤٣٣١ . مؤرشف من الأصل في ٣ فبراير ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه في ١٨ سبتمبر ٢٠١٩ . 
  45. 1 2 هيرمان، ليونارد (1997). فينيكس: سقوط وصعود ألعاب الفيديو ( الطبعة الثانية). يونيون، نيوجيرسي: دار رولينتا للنشر. ص 20. ISBN   0-9643848-2-5أُرشف من المصدر الأصلي في 31 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2012. على غرار لعبة بونغ، ​​كانت لعبة تيلستار تقتصر على لعب التنس الإلكتروني ، ولكن سعرها الزهيد الذي بلغ 50 دولارًا جعلها جذابة لمعظم العائلات ذات الميزانية المحدودة. تمكنت شركة كوليكو من بيع أكثر من مليون وحدة في ذلك العام.
  46. ↑ فايرستون، ماري ( 1 يناير 2011). نينتندو: الشركة ومؤسسوها . شركة ABDO للنشر. ص 38. ISBN  9781617840951تم الاطلاع عليه في 1 مارس 2019. ألعاب تلفزيونية ملونة .
  47. ^ يامازاكي ، إيساو (23 أبريل 2014).家庭甩[ الدليل الكامل لوحدات تحكم الألعاب المنزلية ] (باللغة اليابانية). 主婦の友社. ص.  152. ردمك 9784072929711أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2020 .
  48. 1 2 يامازاكي، إيساو (5 ديسمبر 2014).玩具編−[ الدليل الكامل لنينتندو: إصدار اللعبة ] (باللغة اليابانية). 主婦の友社. ص.  93. ردمك 9784072947579أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2020 .
  49. "أسماء مشهورة في عالم الألعاب" . سي بي إس . مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2010 .
  50. فوسيت، إيان؛ هاولز، جاكي؛ هيوز، دان؛ نايت، آندي؛ ووكر، كريس؛ تيلي، جينيفر (1 أبريل 2019). تصميم وتكنولوجيا شهادة الثانوية العامة WJEC . دار هودر للتعليم. ص 79. ISBN  9781510450981أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2020 .
  51. ليبسون، آشلي س.؛ براين، روبرت د. (2009). قانون ألعاب الكمبيوتر والفيديو: قضايا، قوانين، نماذج، مشاكل ومواد . مطبعة كارولينا الأكاديمية. ص 25. ISBN  9781594604881أُرشف من الأصل في 16 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 8 نوفمبر 2019 .
  52. 1 2 كابلان، ديني، محرر. (شتاء 1978). "ألعاب الفيديو". فيديو (دليل المشتري) . 1 (1). ريس كوميونيكيشنز: 34. ISSN 0147-8907 . 
  53. 1 2 كابلان، ديني، محرر. (شتاء 1979). "ألعاب الفيديو". فيديو (دليل المشتري) . 2 (1). ريس كوميونيكيشنز: 42. ISSN 0147-8907 . 
  54. وولف، مارك جيه بي؛ بيرون، برنارد (8 أكتوبر 2013). قارئ نظرية ألعاب الفيديو . روتليدج. ISBN 9781135205195أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 25 أكتوبر 2020 .
  55. مجلة فيجن؛ مجلة الأعمال الأوروبية . 1977. ص 65. مؤرشفة من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليها في 23 سبتمبر 2020 . 
  56. 1 2 نواك، بيتر (20 ديسمبر 2011). الجنس والقنابل والبرغر: كيف شكلت الحرب والإباحية والوجبات السريعة التكنولوجيا الحديثة . روومان وليتلفيلد. ص 132. ISBN  9780762776108أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2020 .
  57. إعلان ماجنافوكس أوديسي داخل المتجر (فيلم ترويجي) عام ١٩٧٢. ماجنافوكس . ١٩٧٢. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١١ يونيو ٢٠٢٢ عبر يوتيوب .
  58. 1 2 انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها، وولف 2007 ، ص 45 "تم استيراد لعبة أوديسي إلى المملكة المتحدة في عام 1973، وإلى 12 دولة أوروبية في عام 1974 بأعداد محدودة للغاية."
  59. 1 2 سميث، ألكسندر (16 نوفمبر 2015). "1TL200: رحلة ماجنافوكس" . إنهم يصنعون عوالم . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2016. تم الاسترجاع في 25 أبريل 2016 .
  60. المتحف الوطني لألعاب الفيديو - ماجنافوكس أوديسي "1973، عندما تم إصدار ماجنافوكس أوديسي في المملكة المتحدة."
  61. أرشيف بي بي سي 1973: مقطع فيديو لألعاب عيد الميلاد على جهاز ماجنافوكس أوديسي من برنامج عالم الغد، البث الأصلي 20 ديسمبر 1973
  62. أنبياء لعبة بونغ: كيف غطت الصحف ألعاب الفيديو بين عامي 1972 و1976 - جامعة مين، صفحة 53
  63. سعر إطلاق Xbox One وPS4 – مقارنةً بالألعاب الكلاسيكية
  64. 1 2 3 م.ب. موك (2016). الدليل الأمثل لأجهزة الكمبيوتر العائلية الكلاسيكية (باللغة اليابانية). طوكيو: ماغازين بوكس. الصفحات 99-100 . ISBN  9784906735891.
  65. فوريس، جيرالد أ.؛ كال، جوشوا؛ ويتلوك، كاتي (2 نوفمبر 2012). " باتل زون وأصول ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول". بنادق وقنابل يدوية وجنود: ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول . دار بلومزبري للنشر، الولايات المتحدة الأمريكية. ISBN 9781441191441أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2020 .
  66. وولف، مارك جيه بي (مايو 2015). ألعاب الفيديو حول العالم . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 322. ISBN  9780262527163أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2020 .
  67. ↑ ديماريا ، راسل؛ ويلسون، جوني ل. (2003). أعلى نتيجة! التاريخ المصور للألعاب الإلكترونية ( الطبعة الثانية). ماكجرو هيل . الصفحات 363 ، 378. ISBN   978-0-07-223172-4.
  68. إدواردز، بنج؛ 26 يناير 2017 (26 يناير 2017). "العالم المفقود لأجهزة نينتندو القديمة" . مجلة PCMag البريطانية . مؤرشف من الأصل في 3 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 14 سبتمبر 2019 .{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط )
  69. كتاب الأمنيات لموسم عيد الميلاد لعام 1975. سيرز. 1975. ص 412. مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 16 سبتمبر 2019 . 
  70. إليس، ديفيد (2004). "أجهزة الألعاب المخصصة". الدليل الرسمي لأسعار ألعاب الفيديو الكلاسيكية . دار راندوم هاوس. ISBN 0-375-72038-3.
  71. كينت، ستيفن (2001). "رفقاء غير متوقعين". التاريخ الشامل لألعاب الفيديو . دار نشر ثري ريفرز. الصفحات 94-95 . ISBN  0-7615-3643-4.
  72. شيف، ديفيد ؛ إيدي، آندي (1999). انتهت اللعبة: كيف قضت نينتندو على صناعة أمريكية، واستولت على أموالكم، واستعبدت أطفالكم . جيم برس. ص 27. ISBN  978-0-9669617-0-6دخلت نينتندو سوق الألعاب المنزلية في اليابان بإطلاقها المثير لجهاز Color TV-Game 6، الذي كان يضم ستة إصدارات من لعبة التنس الخفيفة. تبعه إصدارٌ أكثر تطوراً، Color TV-Game 15. وبيع مليون وحدة من كلٍّ منهما. كما ابتكر فريق الهندسة أجهزةً أخرى تُشغّل لعبةً أكثر تعقيداً، تُدعى "Blockbuster"، بالإضافة إلى لعبة سباق. وبيع نصف مليون وحدة من هذه الأجهزة.
  73. ↑ براءة اختراع أمريكية رقم 4207087 ، باير، رالف هـ. وموريسون ، هوارد ج. ، "لعبة يتم التحكم فيها بواسطة حاسوب صغير"، نُشرت في 10 يونيو 1980، مُسجلة باسم مارفن جلاس وشركائه 
  74. "سيمون يبلغ الثلاثين من عمره" . 1up.com . مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 4 أبريل 2011 .
  75. آموس، إيفان (6 نوفمبر 2018). جهاز ألعاب الفيديو: تاريخ مصور من أتاري إلى إكس بوكس . دار نشر نو ستارش. رقم ISBN 9781593277727أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2020 .
  76. "ألعاب ماتيل المحمولة" . www.handheldmuseum.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أغسطس 2023 .
  77. أرمسترونغ، دوغلاس د. (29 مايو 1978). "حاسبة كرة القدم تحقق نتائج جيدة" . صحيفة ميلووكي جورنال . ص 1. مؤرشف من الأصل في 22 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 17 يوليو 2016 . 
  78. كينت، ستيفن ل. (2000). الربع الأول: تاريخ ألعاب الفيديو على مدى 25 عامًا . دار نشر بي دبليو دي. ص 166. رقم ISBN  978-0-9704755-0-3أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2020 .
  79. نيلسون، موري ر. (23 مايو 2013). الرياضة الأمريكية: تاريخ الرموز والأصنام والأفكار [ 4 مجلدات ] : تاريخ الرموز والأصنام والأفكار . ABC-CLIO. ص 1416. ISBN  978-0-313-39753-0أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2020 .

للمزيد من القراءة

  • آكلو النقاط: قطع من الوحل البدائي
  • معرض الألعاب الكلاسيكية 2000: باير يصف نشأة ألعاب الفيديو
  • ألعاب الفيديو تصل إلى 40 (1UP.com)