دروب المجد (لعبة لوحية)
لعبة "دروب المجد: الحرب العالمية الأولى، 1914-1918" هي لعبة استراتيجية حربية لوحية ، صممها عام 1999 تيد رايسر، الحائزعلى ست جوائز تشارلز إس. روبرتس، ونشرتها شركة جي إم تي جيمز . تغطي اللعبة الحرب العالمية الأولى من اندلاعها حتى هدنة عام 1918 ، أو، بناءً على سير أحداث اللعبة، نهاية افتراضية للحرب في أوائل عام 1919، ربما بسبب استنزاف أوروبا. تُلعَب اللعبة على خريطة لأوروبا والشرق الأوسط تُستخدم كلوحة لعب.
أسلوب اللعب
على عكس العديد من ألعاب الحرب الأخرى ذات الخرائط السداسية ، تستخدم هذه اللعبة نظامًا من نقطة إلى نقطة، حيث تُكلّف كل مساحة نقطة حركة واحدة للانتقال بينها. ويتم تمثيل التضاريس الوعرة (مثل مستنقعات بريبيت أو جبال الألب ) بعدد أقل من الروابط بين المساحات. لا يمكن للوحدة أن تتحرك وتهاجم في نفس الجولة. تمثل معظم أدوار اللعبة فصول السنة، مع وجود بعض الأدوار الإضافية لإتاحة مزيد من المناورة في صيف وخريف عام 1914. تمثل القطع الفيالق والجيوش، وتكون قطع الجيوش أكبر حجمًا وتهاجم على طاولة أفضل لتمثيل الدعم المدفعي. يمكن نشر الفيالق على الخريطة حسب الحاجة، أو الاحتفاظ بها في "صندوق الاحتياط" خارج الخريطة. يتم استبدال الجيوش التي تتكبد خسائر بفيالق من صندوق الاحتياط، أو يتم استبعادها نهائيًا إذا لم يتوفر فيلق، لذا يجب على اللاعب الحرص على الاحتفاظ بعدد كافٍ من الفيالق في الاحتياط. تمتلك معظم الدول الصغيرة (باستثناء الصرب والبلجيكيين) قطعًا بحجم الفيالق فقط. يمكن تكديس ما يصل إلى ثلاث وحدات (من أي حجم) في مساحة واحدة.
قد يُحاول المهاجم، الذي يهاجم من مواقع متعددة، شنّ هجوم جانبي . إذا نجح، يبدأ المهاجم بالهجوم، وبعدها فقط يُمكن للمدافع المُنهك الردّ - والعكس صحيح في حال فشل الهجوم الجانبي. يُعدّ هذا تكتيكًا أساسيًا على الجبهة الشرقية الأكثر مرونة . يُمكن للاعبين حفر " خنادق " تحت وحداتهم، والتي بالإضافة إلى إضعاف المهاجم، وتقوية المدافع، وجعله محصنًا ضد الهجمات الجانبية، تسمح أيضًا للقوات المهزومة بتجنب التراجع على حساب خسائر إضافية، مما قد يجعل الجبهة الغربية المكتظة بالسكان ثابتة كما كانت في الواقع. تتمتع بعض أنواع التضاريس الأخرى (مثل الجبال) بقدرات مشابهة للخنادق. تحتوي الخريطة أيضًا على العديد من الحصون المطبوعة (مثل لييج ، أنتويرب، فردان ، بريزميسل، ريغا )، والتي يُمكن تدميرها في القتال أو محاصرتها .
تفرض قيود الإمداد الصارمة - حيث لا يمكن تفعيل الوحدات التي نفدت إمداداتها للتحرك أو القتال، وتُزال نهائيًا إذا لم تُستعاد الإمدادات - على اللاعبين محاولة الحفاظ على خطوط متصلة. تخضع الهجمات متعددة الجنسيات لشرط أن تضم كل مجموعة وحدات من كل جنسية مهاجمة، لذا قد يتطلب هجوم حليف كبير على الجبهة الغربية - لتحقيق قوة هجومية أكبر وتوزيع الخسائر - 3 أو 4 نقاط عمليات للتفعيل. تخضع دول المحور لنفس القيود، ولكن لديها بعض البطاقات ( الجيش الجنوبي والجيش الحادي عشر ) التي تسمح بتعاون أكبر بين ألمانيا والنمسا والمجر.
تتميز اللعبة بنظام مبتكر يعتمد على البطاقات، حيث يمكن استخدام كل بطاقة في أحد أربعة إجراءات مختلفة: العمليات (التحرك أو الهجمات الكبرى - تتراوح قيمة البطاقات من 2 إلى 5)، وإعادة الانتشار الاستراتيجي، ونقاط الاستبدال (إعادة بناء الوحدات بعد الخسائر القتالية)، أو الأحداث الخاصة (انظر أدناه). يوجد ثلاث مجموعات منفصلة من البطاقات (التعبئة، والحرب المحدودة، والحرب الشاملة - تحتوي الأخيرة على أحداث وقعت في أواخر الحرب الحقيقية، كما أنها تتميز بقيمة متوسطة أعلى قليلاً لنقاط العمليات، مما يمثل مستوى أعلى من التعبئة الصناعية)، وتُضاف المجموعتان الأخيرتان إلى المجموعة أثناء اللعب.
في كل دور، يسحب كل لاعب سبع بطاقات، وعليه القيام بستة إجراءات، أحدها هجوم إلزامي يُحدد عشوائيًا، يُمثل ضغطًا سياسيًا لشن هجوم ربما لم يكن ليختاره لولا ذلك، بل وربما يكون غير مستحسن. بالنسبة للحلفاء، يكون احتمال الهجوم الإلزامي الفرنسي أو الإيطالي ضعف احتمال الهجوم البريطاني أو الروسي. بعد أن يلعب اللاعب الألماني حدث "التمرد الفرنسي"، تصبح الوحدات الفرنسية غير قادرة على الهجوم (إلا إذا كانت مدعومة بوحدة أمريكية) في الأدوار التي يُعلن فيها عن هجوم إلزامي فرنسي. تخضع دول المحور أيضًا للهجمات الإلزامية (مثل الهجوم التركي أو الهجوم النمساوي المجري على إيطاليا)، لكن احتمال الهجمات الإلزامية الألمانية على الجبهة الغربية يقل مع تقدم اللعبة، ويُعتبر هيندنبورغ ولودندورف ( وماكس هوفمان في الشرق )، من خلال لعب البطاقات ذات الصلة، قد سيطروا على المجهود الحربي الألماني.
تلعب أحداث البطاقات الخاصة دورًا محوريًا في اللعبة، وتضمن وقوع العديد من الأحداث التاريخية للحرب العالمية الأولى، وإن لم يكن بالضرورة بنفس ترتيب وقوعها في الواقع. تشمل هذه الأحداث تجنيد جيوش جديدة، ودخول دول محايدة ، وانحدار روسيا تدريجيًا وصولًا إلى سقوط القيصر ، واستيلاء البلاشفة على السلطة، ومعاهدة بريست ليتوفسك . كما يتحدد دخول الولايات المتحدة الحرب من خلال لعب بطاقات الأحداث، ولا يكون ممكنًا إلا بعد أن تصبح روسيا ديمقراطية (أي تاريخيًا في ربيع عام 1917)، وهو أمر لا يحدث دائمًا. من الممكن تمامًا أن يسقط القيصر دون أن يستولي البلاشفة على السلطة، أو أن تدخل الولايات المتحدة الحرب دون أن تنشر جيوشها في أوروبا. لا يُسمح للدول بدخول الحرب (إن دخلت أصلًا) إلا إلى الجانب الذي انحازت إليه في الحرب الفعلية، أي أن إيطاليا واليونان ورومانيا (التي كان من الممكن أن تنضم إلى أي من الجانبين في الواقع) لا يمكنها الانضمام إلا إلى الحلفاء ، بينما لا تستطيع ألمانيا مهاجمة هولندا المحايدة (التي لا تظهر حتى على خريطة اللعبة).
إذا تم استخدام بطاقة لحدثها الخاص، تُزال من اللعبة، وبالتالي يتناقص عدد البطاقات المتاحة تدريجيًا مع تقدم اللعبة. يمكن للاعب أيضًا تفعيل حدث واحد تلقائيًا دون الحاجة إلى استخدام بطاقة، وهو أمر ضروري إذا استنفد معظم بطاقاته (مثلًا، بسبب استخدام عدد كبير جدًا من بطاقات القتال)، أو إذا كان يحاول الاحتفاظ ببطاقة رئيسية لاستخدامها في دور لاحق. غالبًا ما تتميز البطاقات ذات الأحداث الرئيسية بقيم عالية لنقاط العمليات والاستبدال، مما يتطلب من اللاعب اتخاذ قرارات حاسمة في كل دور لإدارة بطاقاته. [ 1 ]
تتضمن بطاقات الأحداث الخاصة الأخرى هجمات رئيسية محددة، مثل هجومي بروسيلوف وكيرينسكي الروسيين، وهجمات فردان وميخائيل وبلوخر الألمانية ، أو إنزال الحلفاء في غاليبولي وسالونيك . وتشمل الأحداث الأخرى طلعة أسطول أعالي البحار الألماني (الذي يمكن هزيمته باستخدام بطاقة "الأسطول الكبير" البريطانية - باحتمالية إحصائية تقارب الثلث تقريبًا لامتلاك الحلفاء لتلك البطاقة في ذلك الوقت)، وحرب الغواصات الألمانية غير المقيدة ، التي تمنع نشر التعزيزات الأمريكية أو البريطانية حتى يتم هزيمتها باستخدام بطاقة "القافلة" الخاصة بالحلفاء.
Other cards may be used to affect the outcome of combat rolls. These include able generals such as Kemal, Otto von Below, or Putnik, or new weapons such as poison gas, mine attacks, flamethrowers or tanks (the latter only available after the Allied player has first played the "Landships" card, which has no effect but represents the first ineffective use of tanks in 1916). Each side has an "air superiority" combat card, which may appear at various times during the game, reflecting fluctuations in air superiority. Whereas many combat cards are one-off events, removed from play after a single use, several Allied combat cards (tanks, mines, hurricane bombardments) may be repeatedly drawn from the deck, and allow the Allies to gain a slight tactical edge in the latter part of 1918 as they are drawn more frequently from the small number of cards remaining in the game.
Victory is determined by control of objective spaces. If the game follows historical lines, the Germans will gain objectives in Russia and Rumania, while the Allies will gain objectives in Turkish-held Palestine and Mesopotamia. The Allies will also gain a few victory points from their blockade of Germany and from events such as the Lusitania Sinking, but will still need to recapture some German-held objectives in Belgium if they are to reach their historical victory level. However the rules also suggest that in competitive play players bid to pay the highest victory point handicap for the privilege of playing the Allies, suggesting that the Central Powers, who have to juggle multiple fronts with limited resources, are in fact the harder side to play.
Tournament scenario
The game includes a historical scenario that is used in competitive play. Based on ten years of conference and PBEM play, the scenario was designed to provide a balanced playing experience and provide incentives to pursue historical strategies. Meaningful changes include:
- Revised VP spaces. The Near East has been de-emphasized while additional VP spaces have been added in the west.
- Revised replacement rules. The CP player is now rewarded for holding a forward position in the west.
- Limitations on armies in Italy other than the AH and IT. This limits the ability of the CP to swamp Italy early.
- Additional VP awards/penalties for knocking Russia out of the war or failing to get the US into the war.
Competitive events
Numerous organized competitions exist that support play of Paths of Glory including:
- World Boardgame Championships: Held in late July, this face-to-face event features a single-elimination tournament with a mulligan round.
- PrezCon Winter Nationals: Occurring in late February, this face-to-face tournament is a single-elimination tournament with a mulligan round.
- BPA PBEM Tournament: Occurring every two or three years, this play-by-email event is sponsored by the Boardgame Players Association. Previously a 'flights of three' format, the latest event is a double-elimination event.
- European Championship: Occurring every two or three years, this play-by-email event was originally conceived as an event supporting EU-based players but has recently been opened to a global pool of participants.
Awards
The game has won the 1999 Charles S. Roberts Awards for Best Pre-World War II Boardgame, the 2000 International Gamers Award,[1] and the Games 100Best Historical Simulation Game in 2001.[2]
Expansions and related games
In 2001 GMT released the add-on Paths of Glory Player's Guide, which is a 48-page booklet containing articles with tips, tactics, strategies and game variants. In addition it includes 20 new cards and a 1/4 sheet of additional counters.[3]
The GMT game Barbarossa to Berlin by Ted Raicer covers the Second World War in Europe, 1941–5, with a very similar game system.
The game "Pursuit of Glory" by Brad Stock and Brian Stock, covering the First World War against the Ottoman Empire in greater detail, was published by GMT Games in 2008. Another spin-off game, "Illusions of Glory," covering the Italian, Eastern, and Balkan Fronts in more detail, was published by GMT Games in 2017.
The sixth printing was released in December 2018 and introduced a new map based on the tournament scenario, revised counters, incorporated errata, and several new playing aids.
References
- 12"Paths of Glory". BoardGameGeek. Retrieved 2007-03-25.
- ↑"GMT GAMES: Paths of Glory". GMT Games. Archived from the original on 2007-04-03. Retrieved 2007-03-25.
- ↑"Paths of Glory Player's Guide". BoardGameGeek. Retrieved 2007-03-25.
External links
- Paths of Glory at BoardGameGeek
- Paths of Glory Player's Guide at BoardGameGeek
- Paths of Glory on GMT Games' site
- Board games introduced in 1999
- GMT Games games
- World War I board wargames
