بحار (لعبة فيديو)

لعبة Seaman هي لعبة فيديو للحيوانات الأليفة الافتراضية صدرت عام 1999 من تطوير شركة Vivarium . أُطلقت اللعبة في الأصل لجهاز Dreamcast في اليابان بتاريخ 29 يوليو 1999، وفي العام التالي في أمريكا الشمالية. خلال اللعبة، يتولى اللاعب رعاية مخلوقات تشبه الأسماك تُدعى "Seaman"، ويتواصل معها باستخدام ميكروفون .

تم نقل اللعبة لاحقًا إلى جهاز بلاي ستيشن 2 تحت عنوان Seaman: Kindan no Pet - Gaze Hakushi no Jikken Shima [ b ] في عام 2001، فقط في اليابان.

حظيت لعبة Seaman باستقبال نقدي جيد، وأصبحت ثالث أكثر ألعاب Dreamcast مبيعًا في اليابان، بينما اكتسبت شعبية واسعة في الخارج بفضل فكاهتها السوداء، وأسلوبها الفني الغريب، وطريقة لعبها المبتكرة. وصدر جزء ثانٍ منها، Seaman 2 ، في اليابان لجهاز PlayStation 2 عام 2007.

كان من المخطط أيضاً إصدار لعبة جديدة ضمن السلسلة لجهاز نينتندو 3DS ، ولكن تم إلغاؤها أثناء مرحلة التطوير. [ 4 ]

أسلوب اللعب

يتم تشغيل لعبة Seaman باستخدام الأوامر الصوتية، وقد جاءت مزودة بميكروفون Dreamcast.

تُعتبر لعبة Seaman فريدة من نوعها نظرًا لمحدودية الحركة فيها. هدف اللاعب هو إطعام البحار ورعايته وتوفير الرفقة التي يحتاجها. [ 5 ] تعمل اللعبة في الوقت الفعلي، لذا يجب على اللاعب تفقد البحار يوميًا وإلا سيموت. جزء من معلومات البحار عبارة عن معلومات عامة عشوائية. فعندما يسأل عن تاريخ ميلاد اللاعب (ويجيب اللاعب عبر الميكروفون)، سيشارك البحار أحداثًا مهمة وقعت في ذلك التاريخ.

على الرغم من أن البحار يصبح وديعاً إلى حد ما، إلا أنه لا يتوقف عن إهانة اللاعب أو الإدلاء بتعليقات غير ودية.

في بداية اللعبة، يحصل اللاعب على بيضة سيمان غير مفقسة، ويتولى مهمة تطويرها والتفاعل معها عبر مراحل نمو مختلفة. يتحكم اللاعب، من خلال أزرار مختلفة على وحدة تحكم دريم كاست، بجميع الآلات والتفاعل الجسدي مع هذا المخلوق الغامض. كما يُمنح اللاعب عدة سيمان للتكاثر والتفاعل. خلال اللعبة، يُطلب من اللاعب تطوير سيمان الخاص به إلى مراحل مختلفة من دورة حياته، ليتحول في النهاية إلى مخلوق يشبه الضفدع، كما هو موضح على غلاف القرص.

يبدأ البحار أيامه الأولى كفطر ، وهو شكل يتكون من عضو بصري متطور وسوط . يفتقر البحار إلى وجه وأي وسيلة للتواصل اللفظي. في هذه المرحلة، يُعتبر البحار طفيليًا . بعد أن يلتهمه حيوان النوتيلوس ، يهاجمه ويأكله من الداخل. تميل الفطريات إلى الالتصاق بجانب واحد من الحوض بواسطة أطراف أسواطها إذا تُركت وشأنها. في هذه المرحلة، يكون تفاعل اللاعب محدودًا نوعًا ما، ويشبه إلى حد ما برنامجًا تعليميًا، يسمح للاعب بتعلم كيفية التحكم في درجة حرارة حوض السمك، وتوجيه الفطريات، وتنظيف أي ماء متسخ تراكم مع مرور الوقت.

بعد خروج الكائن الحي من جثة النوتيلوس النافقة، يدخل مرحلة تُسمى " الرجل الخيشومي" ، وهو يشبه سمكة الكارب بوجه بشري وأنبوب يشبه المجس فوق جبهته. خلال هذه المرحلة، يصبح "البحار" قادرًا على الكلام، لكنه لا يستطيع التواصل إلا بلغة غير مفهومة من خلال تكرار التعليقات التي يُدلي بها عبر الميكروفون. عند هذه النقطة، يبدأ اللاعب عملية التواصل ويستمر في صيانة حوض السمك بينما يكبر "الرجل الخيشومي" وتتطور لديه الحراشف ومفردات لغوية أوسع. مع نضوج "الرجال الخيشوميين"، تتطور لديهم الحراشف وقدرات كلامية أكثر تقدمًا، لكنهم سرعان ما يقتلون بعضهم بعضًا حتى لا يبقى منهم سوى اثنين. جنسهم غير محدد حتى يبلغوا مرحلة النضج التي تسمح بتسميتهم. بمجرد تسمية أحدهم، سيتغير لونه وجنسه.

في مرحلته التالية، سمكة البودفيش، لا يزال البحار يشبه السمكة في مظهره، وهو مشابه لرجل الخياشيم، لكنه اكتسب أرجلًا تشبه أرجل الضفادع. بعد التزاوج، يموت ذكر البودفيش. ويتحول حوض السمك أيضًا إلى حوض زجاجي : يختفي معظم الماء، وتظهر أرض جديدة، وأكسجين جديد للتنفس. ثم تضع الأنثى بيضها على الشاطئ. وبعد فترة وجيزة من وضع البيض، تموت الأنثى أيضًا، تاركةً للاعب جيلًا جديدًا من البحارة في مرحلة تطورية جديدة.

بدلاً من تقديم فقس الفطر كما في الجيل الأول، يبدأ اللاعب اللعبة بنوع جديد، وهو الشرغوف. يشبه الشرغوف ظاهريًا صغار الغيلمان، لكن بدلاً من مظهر السمكة، يشبه الشرغوف . إضافةً إلى ذلك، يحتفظ الشرغوف بنفس الصوت العميق الذي كان لدى والديه. مع تقدمه في العمر، يكبر جسمه وتبدأ أطرافه الصغيرة بالتشكل. يأكل الشرغوف إخوته حتى يتبقى اثنان فقط. عندئذٍ، يصعد الأخوان إلى الشاطئ ويمشيان على اليابسة، مما يُدخلهما في المرحلة التطورية التالية.

الضفدع البشري هو المرحلة الأخيرة من نضج البحار. إنه مخلوق برمائي يشبه الضفدع ، ومثل الرجل الخيشومي، له وجه بشري وأنبوب يشبه المجس أعلى جبهته. أصبح الضفدع البشري الآن قادرًا على التعايش بين بيئتي الماء واليابسة، ويستطيع القفز بقوة والتهام الكائنات الشبيهة بالحشرات؛ ومع ذلك، ومثل الضفدع الحقيقي، لا يزال المخلوق بحاجة إلى رطوبة الماء للبقاء على قيد الحياة. يُزوَّد اللاعب بنظام رش لمعالجة هذه المشكلة. في هذه المرحلة أيضًا، يُطلق اللاعب البحار في البرية. بينما يبقى كل ما يتعلق بالتحول والتكاثر موضع تكهنات أثناء وجود الضفادع البشرية في البرية، يمكن افتراض أن البحار سيضع في النهاية بيض فطر ويبدأ الدورة من جديد.

القصة والمكان

بصفته مالكًا جديدًا لحيوان أليف، يُمنح اللاعب مسؤولية رعاية فصيلة "بحار" الغامضة والتعرف عليها باستخدام نسخة طبق الأصل من مختبر المكتشف. يجب على اللاعب اكتشاف كل شيء بنفسه، مثل الرعاية المناسبة، مع بعض التوجيه من الراوي، ليونارد نيموي . [ 6 ]

يُفصّل دليل اللعبة قصة فصيلة البحارة. ويشير الدليل في الصفحتين 3 و11 إلى زيارة الموقع الإلكتروني "www.meetseaman.com" [ 7 ] لمزيد من المعلومات، ولكن بين عامي 2000 و2004، كان الموقع يُعيد التوجيه إلى Yoot.com [ 8 ] الذي يُقدّم شرحًا مُفصّلًا للقصة الواردة في الدليل.

خلال ثلاثينيات القرن العشرين، كان الدكتور جان بول غاسيه عضوًا في فريق خاص من علماء الأحياء الفرنسيين أرسلتهم الحكومة الفرنسية إلى مصر . في ذلك الوقت، كان الدكتور غاسيه مصممًا على دراسة مخلوق يُعتقد أنه "رسول الآلهة القادر على كل شيء" بين آثار الأسرة الثالثة . في مارس 1932، في مدينة الإسكندرية ، التقى الدكتور غاسيه بأحد السكان المحليين الذي اصطاد، أثناء صيده للسمك، مخلوقًا يُدعى "سيمان". حصل الدكتور غاسيه على عينة من بيض "سيمان"، وعاد إلى فرنسا ومعه عينات البيض.

عندما عاد الدكتور غاسيه إلى فرنسا، حاول تربية البيض، لكن البحارة نفقت في رعايته. بعد ذلك بوقت قصير، نشر أطروحته التي تناولت بحثه. افترض غاسيه أن البحارة كانوا مسؤولين عن نقل المعرفة التي ازدادت خلال الأسرة الثالثة عبر المحيطات والأراضي الأخرى. إلا أن كبار الأكاديميين رفضوا بحثه واعتبروه مجرد حيلة دعائية، مستغلين الشكوى الموجهة إليه بأنه يفتقر إلى الأدلة الكافية لدعم هذه النتائج الغريبة. ونتيجة لذلك، تم تجاهل بحثه، ولم يصدقه أحد. على الرغم من الجدل الذي أثير حول نظريته، إلا أنها أصبحت أساسًا لعلم الآثار الأنثروبولوجي الحيوي، وهو مجال دراسي ذو قيمة عالية.

بعد فترة وجيزة من نشر أطروحته، فُصل الدكتور غاسيه من منصبه. وبعد فصله، انقطعت أخبار مكان وجوده وأنشطته، وكانت التفاصيل خلال تلك الفترة شحيحة. بدأت شائعات تنتشر مفادها أن أثر الدكتور غاسيه قد وصل إلى بعض الجزر النائية في جنوب شرق آسيا . ومع ذلك، من المعروف أنه نجا من أهوال الحرب العالمية الثانية والتقى بزميله الياباني ، كيمو ماسودا. واتضح أنه خلال تلك السنوات تمكنا من إجراء المزيد من الأبحاث حول تطور كائن البحار، وربما حتى وصوله إلى مرحلة المشي على أربع. لسوء الحظ، لم تتوفر سوى بيانات أو أدلة قليلة تدعم هذه النتائج.

في مارس/آذار 1996، أنشأت الحكومة الفرنسية معهد البحوث الأنثروبولوجية الحيوية الأثرية (ABARI)، ومقره باريس . ويستند المعهد إلى أعمال الدكتور غاسيه، وقد أُجريت فيه معظم الأبحاث الحديثة على عينات سيمان. وفي عام 1997، أعلن معهد ABARI عن وجود احتمال كبير بأن تكون أنواع سيمان هذه وثيقة الصلة بأصول الحضارات القديمة في مصر. وفي 6 أكتوبر/تشرين الأول 1998، اكتُشفت إحدى عينات غاسيه المحفوظة بالفورمالديهايد في جامعة باريس .

في 15 فبراير 1999، عُثر على أجزاء من يوميات غاسيه وملاحظاته في مخزن عائلة ماسودا بمدينة ماتسوساكا في محافظة ميه باليابان. وفي يوليو من العام نفسه، نجح البروفيسور كينداري تاكاهاشي، مدير الفرع الياباني لمعهد أبحاث الأحياء البحرية (ABARI)، في تربية بيض قنديل البحر (Seamen) في الأسر. وبعد ذلك بوقت قصير، عُرضت قنديل البحر في أحواض السمك في جميع أنحاء اليابان. وفي يوليو 2000، انطلق فريق استكشافي إلى مصر لإجراء أول بحث رئيسي على قنديل البحر في بيئته الطبيعية.

التطوير والإصدار

تُعدّ لعبة Seaman من ألعاب Dreamcast القليلة التي استفادت من ملحق الميكروفون . يؤدي توشيوكي هوسوكاوا التعليق الصوتي في النسخة اليابانية الأصلية، بينما يؤدي ليونارد نيموي التعليق الصوتي في النسخة الإنجليزية. صُمّم وجه مخلوق Seaman على غرار منتج اللعبة، يوت سايتو . [ 9 ] في النسخة اليابانية، يؤدي سايتو نفسه صوت Seaman، بينما تؤدي ابنته صوت Seaman الصغير، وتؤدي ابنة أحد المبرمجين صوت Seaman الشاب. خلال مرحلة التطوير، طلبت شركة Sega الاستعانة بشخصية مشهورة إن أمكن، لكن سايتو كان مترددًا، إلا أنه صرّح لاحقًا بأن أداءه للدور بنفسه كان "سر النجاح" لأنه منحه ميزة إعادة تسجيل الحوارات مرات عديدة كما يشاء، فلم يعد الأمر متعلقًا بالمال. [ 10 ]

طُوّرت لعبة Seaman بواسطة شركة Vivarium . ابتكرها وصمّمها سايتو، الذي خطرت له الفكرة في البداية على سبيل المزاح عندما كان أحد زملائه يُصمّم لعبة محاكاة لأسماك استوائية. عندما أخبر سايتو زوجته بالفكرة، أيدتها رغم أنها اعتبرتها مقززة وغريبة. طُوّر النموذج الأولي في البداية على جهاز كمبيوتر ماكنتوش ، واستغرق تحويله إلى لعبة دريم كاست عامًا ونصف. [ 11 ] مع اقتراب اكتمال اللعبة، حاول اللاعبون التجريبيون استخدام جمل طويلة للعب. تسبب هذا في تكرار شخصية Seaman لعب عبارة "هل يمكنك قول ذلك مرة أخرى؟". لحل هذه المشكلة، غيّر يوت سايتو العبارة إلى "أنت تتحدث مطولًا، لا أفهم" لإعلام اللاعبين بضرورة استخدام جمل أقصر وأبسط للتفاعل مع شخصية Seaman. [ 12 ]

تولت شركة سيجا الأمريكية ترجمة اللعبة إلى الإنجليزية، واستغرقت العملية تسعة أشهر، حيث أُجريت تعديلات عديدة على الحوارات المتعلقة بالجنس والسياسة واللغة العامية، وذلك مراعاةً للاختلافات الثقافية. في النسخة اليابانية، كان مخلوق "سيمان" داخل اللعبة يُعلق على بيانات حفظ اللاعب المخزنة على بطاقة الذاكرة، ولكن هذه الخاصية أُزيلت في النسخة الإنجليزية لأسباب تتعلق بالخصوصية. وكانت شخصية المخلوق مختلفة عن النسخة الإنجليزية، إذ كانت أكثر عفوية وسلبية. [ 13 ]

في عام ١٩٩٩، أُتيحت بطاقة معايدة رقمية محدودة الإصدار بعنوان "بحار عيد الميلاد" في اليابان خلال الفترة من ١٦ إلى ٢٦ ديسمبر عبر متجر سيجا دايركت الإلكتروني أو كجزء من حزمة جهاز دريم كاست ذات الطابع الخاص. [ ١٤ ] تضمنت البطاقة قرصين، أحدهما لإرسال الرسائل والآخر لاستقبالها، مما يسمح للاعبين بالاتصال بالخوادم الإلكترونية وتبادل التهاني والرسائل بمناسبة عيد الميلاد، بينما يشارك بحارٌ يرتدي زي بابا نويل بعضًا من "حكمته البحرية" المميزة. [ ١٥ ]

في عام ٢٠٠١، أُعيد إصدار لعبة Seaman في اليابان لجهاز PlayStation 2 تحت اسم Seaman: Kindan no Pet - Gaze Hakushi no Jikken Shima ، وقد تضمنت النسخة الأولى منها ميكروفونًا. كان من المخطط إصدار نسخة لنظام Microsoft Windows ، بحيث يتمكن Seaman من التفاعل مع تطبيقات المستخدم، ولكن تم إلغاء المشروع لاحقًا. [ ١٦ ] مع ذلك، صدرت نسخة محدودة من البرنامج في عام ٢٠٠٣ تحت اسم SeaMail ، حيث كان Seaman قادرًا على التفاعل مع بريد المستخدم الإلكتروني . [ ١٧ ] [ ١٨ ]

استقبال

حتى الأول من فبراير 2004، باعت نسخة دريم كاست من لعبة Seaman 399,342 نسخة في اليابان، ما جعلها ثالث أكثر ألعاب دريم كاست مبيعًا في المنطقة آنذاك. [ 33 ] وبلغت مبيعات نسخة بلاي ستيشن 2 من اللعبة 305,632 نسخة في اليابان حتى الثاني من نوفمبر 2008. [ 34 ] وحصلت اللعبة على جائزة التميز في الفنون التفاعلية في مهرجان اليابان للفنون الإعلامية عام 1999 [ 35 ] ، وجائزة أفضل شخصية لعبة أصلية في مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) عام 2002. [ 36 ] وفي عام 2008، صنّفتها مجلة Game Informer ضمن قائمة أغرب عشر ألعاب على الإطلاق. [ 37 ]

استعرض غريغ أورلاندو نسخة دريم كاست من اللعبة في مجلة " الجيل القادم" ، مشيداً باللعبة ومصرحاً: "فن الحوار اللطيف يلتقي بلعبة ريزدنت إيفل - ويحصل دريم كاست على أغرب لعبة له على الإطلاق". [ 29 ]

رشحت أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية سيمان لجائزة "ابتكار أجهزة الألعاب" خلال حفل توزيع جوائز الإنجاز التفاعلي السنوي الرابع . [ 38 ]

انظر أيضاً

Seaman (1999 ) والسلسلة على MobyGames .

مراجع

ملحوظات
  1. اليابانية :シー マ ン 〜 禁 断 の ペ ッ ト〜 ، هيبورن : شومان 〜كيندان نو بيتو〜 ؛ مضاءة. بحار: الحيوانات الأليفة المحرمة
  2. اليابانية :シ ー マ ン ~ 禁 断 の ペ ッ ト ~ ガ ゼ ー 博士 の 実 験島؛ البحار ~الحيوانات الأليفة المحرمة~ جزيرة الدكتور غاسي التجريبية
الاقتباسات
  1. " بحار " . sega.com . مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2003. تم الاطلاع عليه في 5 يونيو 2024 .
  2. " سفن البحارة لجهاز دريم كاست" . جيم سبوت . 8 أغسطس 2000. مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2001. تم الاطلاع عليه في 4 يونيو 2024 .
  3. "シ ー マ ン / 同 居 型 育 成 シ ミ ュ レ ー シ ョ ン" . سيجا.جي بي . مؤرشفة من الأصلي في 11 كانون الأول (ديسمبر) 2007 . تم الاسترجاع في 30 يونيو، 2025 .
  4. هانسن، ستيفن (15 يوليو 2015). "يوت سايتو يتحدث عن إيواتا ولعبة سيمان الملغاة لجهاز 3DS" . ديستركتويد . تم الاطلاع عليه في 16 يوليو 2014 .
  5. Vivarium (2000)، Seaman [ 51048 ] (Sega Dreamcast) - صور كاملة (1600 نقطة في البوصة) ، تم استرجاعها في 6 مارس 2026
  6. فيفاريوم، جيليفيجن. سيمان . سيجا. المشهد: شارة النهاية، 4:17:55، الراوي.
  7. "يوت" . www.meetseaman.co . مؤرشف من الأصل في 15 أغسطس 2000. تم الاطلاع عليه في 12 يناير 2022 .
  8. "Yoot.com - رحلة البحارة" . www.yoot.com . مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2004. تم الاطلاع عليه في 12 يناير 2022 .
  9. دريم كاست غاغا (15 نوفمبر 2012). "بحار: الحيوان الأليف المحظور!" . مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر 2012 .
  10. 世界の岡本吉起Chチャンネル【コラボ企画】超名作『シマン』はこうして生まれた!【斎藤由多加(ゲ ー ム ク リ エ イ タ )، 対談】(前編)
  11. بايفورد، سام (6 سبتمبر 2019). "مبتكر لعبة Seaman، يوت سايتو، يتحدث عن الذكاء الاصطناعي المبتكر لجهاز Dreamcast الذي كان سابقًا لعصره" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه في 7 سبتمبر 2019 .
  12. جرافت، كريس (28 أغسطس 2019). "بعد 20 عامًا من سيمان ، سايتو يتأمل في الإبداع وصنع أشياء جديدة وغريبة" . جاماسوترا .
  13. "مقال مميز: يوت سايتو - مبتكر لعبة سيمان" . Gameweek.com . مؤرشف من الأصل في 4 يناير 2001. تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2020 .
  14. غانتايات، أنوب (30 نوفمبر 1999). "بحار عيد الميلاد" . IGN . تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2008 .
  15. فيلان، مايك (2015). دليل جامع دريم كاست غير الرسمي الكامل ( الطبعة الثانية). ص 8.  
  16. "بحار ينتقل إلى الكمبيوتر الشخصي" . جيم سبوت . 17 مارس 2006. تم الاطلاع عليه في 20 يوليو 2008 .
  17. بايفورد، سام (6 سبتمبر 2019). "مبتكر لعبة Seaman، يوت سايتو، يتحدث عن الذكاء الاصطناعي المبتكر لجهاز دريم كاست والذي كان سابقًا لعصره" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه في 16 يوليو 2024 .
  18. "IGN: بحار يغزو جهاز الكمبيوتر الخاص بك" . 17 نوفمبر 2009. مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 16 يوليو 2024 .
  19. "لعبة Seaman لجهاز Dreamcast" . GameRankings . مؤرشفة من الأصل في 9 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليها في 12 مارس 2020 .
  20. "Seaman for Dreamcast" . Metacritic . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مارس 2020 .
  21. "مراجعة: سيمان" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 134. شركة إي جي إم ميديا ​​ذ.م.م. سبتمبر 2000. صفحة 155. تاريخ الاطلاع: 13 مارس 2020 .  
  22. ^ تسوشين، حمامورا ؛ يوشيدا، رانبو؛ أوكومورا، كيسكو؛ كوكوريو ، يوجيرو (6 أغسطس 1999). “مراجعة لعبة كروس الجديدة الجزء الأول”. فاميتسو الأسبوعية (باللغة اليابانية). رقم 555. شركة ASCII . ص. 30.  
  23. لانغان، ماثيو (26 يوليو 1999). "مراجعات فاميتسو الأسبوعية لأحدث ألعاب دريم كاست" . IGN . مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2002. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2008 .
  24. "مراجعة شاملة للألعاب الجديدة: シ ー マ ン ~ 禁 断 の ペ ッ ト ~ ガ ゼ ー 博 士 の 実 験島". فاميتسو الأسبوعية (باللغة اليابانية). رقم 915. إنتربرين. 30 يونيو 2006. ص. 59.  
  25. ^ "プ レ イ ス テ ー シ ョ ン 2 - シ ー マ ン ~ 禁 断 の ペ ッ ト ~ ガ ゼ ー 博 士 の 実 験島". فاميتسو الأسبوعية (باللغة اليابانية). رقم 915 جزء 2 إنتربرين. 30 يونيو 2006. ص. 90.  
  26. 2 Barrel Fugue (24 نوفمبر 2000). "مراجعة: Seaman" . GamePro . مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2008. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2020 .{{cite magazine}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط )
  27. بروفو، فرانك (8 أغسطس 2000). "مراجعة لعبة Seaman" . GameSpot . مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2020. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2020 .
  28. البروفيسور مارك نيكس (8 أغسطس 2000). "بحار: رحلة إلى قاع البحر وتعلّم معنى الحياة من قنفذ بحر" . جيم برو . مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2020 .
  29. 1 2 أورلاندو، جريج (سبتمبر 2000). "النهائيات". الجيل القادم . المجلد 3، العدد 9. إيماجين ميديا . ص 104.   
  30. ماد كارل (19 أكتوبر 2000). "سيمان: سيجا جنّت... وأنا معجب بذلك!" . بلانيت دريم كاست . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2000. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2020 .
  31. هارت، لي (ديسمبر 2000). "مراجعة استيراد دي سي: سيمان" . دي سي-المملكة المتحدة . العدد 16. فيوتشر بي إل سي . الصفحات 80، 81. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2020 .  
  32. "جوائز إيدج 2000" (ملف PDF) . مجلة إيدج . العدد 82 (مارس 2000). 22 فبراير 2000. الصفحات 54-63 .  
  33. "ترتيب ألعاب سيجا دريم كاست اليابانية" . Japan-GameCharts.com . مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2009. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2008 .
  34. "ترتيب ألعاب سوني بلاي ستيشن 2 في اليابان" . Japan-GameCharts.com . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2009. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2008 .
  35. "「第4回日本ゲーム大賞」受賞作品一覧" . جوائز الألعاب اليابانية . تم الاسترجاع في 15 ديسمبر 2008 .
  36. "جوائز اختيار مطوري الألعاب السنوية الأولى" . مؤتمر مطوري الألعاب . مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2015. تم الاطلاع عليه في 30 أغسطس 2011 .
  37. "أغرب 10 ألعاب على مر العصور". مجلة جيم إنفورمر . العدد 180. أبريل 2008. صفحة 28.  
  38. "جوائز DICE من تصميم بحار تفاصيل ألعاب الفيديو" . أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يوليو 2023 .